Zohan666 pisze:
Czemu swoją kartę masz w opisie swojego profilu? xD
wiewiur500kuba pisze:
Ktoś też tak robił by mu kp nie zaginęły ;v
bandikadi pisze:
Mam nadzieję,że będzie sięto dynamiczniej i przyjemniej czytało,Mam także pytanie,czy mógłby mnie ktoś wprowadzić w świat Elard i ogólnie PBFów?To mój pierwszy i chciałbym wszystko ogarnąć już na początku,z góry dziękuje.
bandikadi pisze:
Mam nadzieję,że będzie sięto dynamiczniej i przyjemniej czytało,Mam także pytanie,czy mógłby mnie ktoś wprowadzić w świat Elard i ogólnie PBFów?To mój pierwszy i chciałbym wszystko ogarnąć już na początku,z góry dziękuje.
StinkyWhiskey pisze:
A jak chcesz poznać graczy to zapraszam na czat, na którym aktualnie znajdziesz kotleta z pasztetem :)
maxmaxi123 pisze:
Język pradawnych to jakiś nowy rodzaj magii? Do czego on służy tak w ogóle?
Kuba1001 pisze:
Max:
Kolega nowy czy po prostu ma wylane na Najważniejsze Informacje, w których mowa o tym jest od początku istnienia tematu i grupy?.
Naczelny pisze:
Mam w planie kartę Paladyna Srebrnej Dłoni który likwiduje bez powodu mieszczan w Gilgasz, mrocznego maga który pomaga ubogim wieśniakom i służy im radą czy też pomocą lub jednego z kucharzy cesarza Verden który jest Orkiem i spuszcza mu się do serwowanych potraw.
Imię: Ghyta
Nazwisko: Atarmon
Rasa: Pół syric, pół drow
Pseudonim:Grubas, Iskra
Charakter: Odważna, pewna siebie, śmiała, uparta, nieustępliwa, buntownicza, porywcza
Wiek: 200
Towarzysz: Koń
Majątek: 400 sztuk złota
Historia: Ojciec, dowiedziała się tego niedawno, był syrickim magiem światła, pokonanym, pojmanym, torturowanym, zgw*łconym, zabitym a potem wskrzeszonym jako nieumarłych sługa przez jej matkę, potężną szaloną nekromantkę z mrocznych elfów. Matka wychowywała bez uczuć, jak adeptkę. Ghyta jednak w nekromancji nie mogła się odnaleźć, szła jej ona mozolnie, bardziej zajmowały ją ćwiczenia szermierka i gotowanie. Im bardziej zgłębiała tajniki mrocznej sztuki tym bardziej ją odrzucała. Mniej więcej w monmencie gdy w końcu pojęła ból i rozpacz, które były głównym paliwem nekromanty i postanowiła się zbuntować na kasztel najechali Paladyni Srebrnej Dłoni. Mimo iż Ghyta odmówiła walki z nimi, a nawet sama starała się eliminować nieumarłe sługi, wojownicy potraktowali ją w ferworze walki jak każdego wroga. Młoda czarodziejka ledwie zdołała zbiec, na jej szczęście nikt jej, prawdopodobnie dzięki jej braku zaangażowania w walkę, nie ścigał. Od tego momentu nienawidzi nekromancji, ale nie wierzy też w działania Zakonu. Jej planem było dostanie się do Akademii Białoskrzydłych (co już się udało; władze uczelni były bardziej wyrozumiali od paladynów i przyjęli ją na kierunek magii ognia), wyruszeniu na trakt w celu przećwiczeniu swoich umiejętnościw praktyce (właśnie się do tego zabiera), a w przyszłości założenie organizacji mającej stanowić dla paladynów alternatywę (stawiającą w miarę możliwości na rehabilitację, nie zgniatanie wrogów)
Umiejętności: Nekromancja (podstawowy), magia ognia (zaawansowany), miecz półtoraręczny i tarcza, gotowanie kocha i praktykuje z wyśmienitym skutkiem, elastyczność myślenia, budzi zaufanie
Wady: Przewrażliwiona na punkcie swojej rodziny, nie lubi paladynów, bywa drażlowa i cyniczna a mimo to idealistka, ma problem z okazywaniem uczuć, nienawidzi nekromancji, kocha i praktykuje z coraz wyraźniejszym skutkiem jedzenie, słabo strzela z łuku, uparta, porywcza
Specyfikacje: Mimo znajomości nekromancji nie używa jej nigdy, chyba że w celu skuteczniejszego niszczenia jej wytworów
Zawód: Łowca potworów, kucharz
Ekwipunek: Puklerz, miecz, torba, książka do nauki magii ognia, patelnia, rondel, rękawice żaroodporne, ubranie na zmianę, derka, siekierka
Wygląd: Drowy w pewien sposób są piękne, bladość saryriców również, jednak Ghyta odziedziczyła od obydwu rodziców raczej te mniej widowiskowe geny obu ras. Włosy do łopatek, dosyć rzadkie, białe z czarnym kosmykiem na czole, zlewają się z kolorem jej cery. Czerwone oczy, piegi, pełne usta i zakrzywiony nos sprawiają, że twarz wygląda, jakby ktoś znalazł części zamienne kilku innych osób i połączył je w całość, dodatkowo wszystkie te biedne dusze cierpiały chyba na albinizm. Twarz ta z całą pewnością nie jest ładna ani przyjemna, jednak wzbudza w ludziach dziwny spokój i poczucie bezpieczeństwa, takiej twarzy łatwo zaufać. 175cm. wzrostu nie wyróżniało jej w tłumie. Jej postura to zdecydowanie ewenement wśród obu ras mieszanki. Ghyta nie była może gruba, ale na pewno dobrze, mocno zbudowana i porządnie podtuczona
Ubranie: Wygodne długie buty, wygodne brązowe spodnie, skarpety będące owocem jej prób zabaw z drutami, wygodna bielizna, jasnozielona, długa, luźna sznurowana koszula, ćwiekowana skórzana zbroja, rękawice i nogawice, ciepła opończa, ciemnozielony płaszcz z kapturem
Imię : Sewiern
Nazwisko: prawdziwe-nieznane
Używa-Kerkirekek
Rasa: Zefir
Pseudonim: Zielony płomień
Charakter:Chaotyczny, wrażliwy, porywczy, empatyczny, miękki
Wiek: 60
Towarzysz: Jaskółka, wyzwolony łak (Taeri Ener, 17lat, mężczyzna, nietoperzołak. Nie ma magicznych więzi, towarzyszy jako przyjaciel), koń
Majątek + nieruchomości: Ma w zamku Kerkirekeka sypialnię i dwa pokoje do dyspozycji. Używa ich jako bibliotekę i laboratorium, rzadko tam zagląda. Złota 100
Historia: Rodziców nie poznał. Matka zmarła przy porodzie, o ojcu nie ma wieści. Wychował go potężny mag polomon Ernet Kerkirekek, odludek bez rodziny, który znalazł jego matkę, czarnoskrzydłą, przebitą zatrutą strzałą u podnóża Góry. Nie udało mu się odnaleźć innej rodziny małego zefira, więc przygarną go do siebie. Młodemu Sewiernowi po matce zostało tylko czarne pióro, które stało się jego talizman.
Poloman, mimo że pokochał chłopaka jak syna, nie miał zbyt dużego doświadczenia w opiece nad dziećmi, ani wolnego czasu, jeśli już przy tym jesteśmy, więc zefir miał dużą swobodę. W domu maga nie brakuje nigdy książek, a Ernet nie był pod tym względem wyjątkiem. Sewiern nauczyłsię czytać bardzo szybko i od razu pokochał to zajęcie, zagłębiając się we wszystkie możliwe woluminy. Szczególnie upodobał sobie te wszystkie, które traktowały o innych rasach, dzikich zwierzętach i magicznych bestiach wszelkiego rodzaju; możliwe, że jego zamiłowanie do różnorodności gatunków wzięła się z dorastania wśród innej rasy, gdzie było się ewenementem a może nie.
Zefir był bardzo bystrym dzieckiem. Kerkirekeka zauważył to, więc zaczął go szkolić w korzystaniu z magii, jednak chłopak nie rwał się specjalne do tego - postępy poczynił właściwie wyłącznie w magi leczenia; zamiast czarów poza czytaniem wyprawiał się do często lasów, razem z tropicielem, który uczył go podstaw puszczaństwa. Sewiern miał nadzieję wykorzystać je podczas badań w terenie . Jak na ironię odkrył tam w sobie talent do magii dziczy, talent znaczny i ćwiczony z zapałem.
Ernet uznał, że brak większego zainteresowania chłopaka magią wynika z jego braku umiejętności nauczania, wysłał więc Sewierna do swojego kolegi terminu. Magiem tym był niejaki mistrz Pas. Człowiek ten trzymał pod kontrolą młodego łaka. Zefir wychowany w wolności nie mógł tego znieść i zbiegł razem z wyzwolonym łakiem spowrotem do Kerkirekeka, który zgodził się, by nie zwracać zbiega koledze, co znacznie ozięboło ich wzajemne relacje.
Wkrótce po tym Sewiern postanowił wyruszyć w świat w celu poznania z bliska istot z bestiaruszy, co Eret przyją ze wzuszeniem ale i pewną ulgą; wyposażył więc młodzieńca w drogę. Razem z nim postanowił wyruszyć łak, który uważał go za jedynego przyjaciela.
Umiejętności:Wiedza, zwłaszcza zoologia
Magia lecznicza (podstawowy)
Magia dziczy (zaawansowane)
Zajmowanie się zwierzętami (on lubi je, one lubią jego)
Strzelanie z dmuchawki (średnio)
Empatia
Erudycja i oczytanie
Wady: Porywczy
Nie znosi ubezwłasnowolnienia
Nieumarłych uważa za obrzydliwość
Idealista
Zbyt ufny
Zaczyna psuć mu się wzrok
Farbuje pióra, co zajmuje sporo czasu
Specyfikacje:
Zawód: Czarodziej zoolog
Ekwipunek: Dzienniki, pióro, atrament, sztylet, dmuchawka i 30 strzałek, suchy prowiant na tydzień, czarne piórko, zapasowe ubranie, barwnik do piór, laska, lina, latarnia, namiot, szkło powiekszające, ognioodporny płaszcz i grube rękawice, przenośniejsze przyrządy alchemiczne i zapas podstawowych składników
Wygląd: 175cm wzrostu. Oczy szare lekko skośne, jasna cera, perkaty nos, wąskie usta, długa twarz, uszy przylegające ciemne długie włosy, wąsy i broda. Brązowe skrzydła farbowane na zielono. Cera jasna. Postury średniej. Długie palce.
Ubranie: Lekka skórzana zbroja, karwasze i długie buty. Zielony półpłaszcz od pasa w dół, kamizelka, opończa i kaptur. Dużo kieszeni. Zielony kapelusz.
Imię: Kassander
Nazwisko: Binkoris
Rasa: Wróżek
Pseudonim:Żuk
Charakter: Kreuje samolubnego i wyrachowanego, jest mocno uczuciowy i wrażliwy
Wiek: 19
Towarzysze: Szajka złodziejska "Chmara", zajmująca się głównie włamami i zleceniami :
•Aertik Maar "Złotook"(paser, antykwariusz, poloman, zaawansowany mag umysłu, opanowany i zgryźliwy, głównie on planuje skoki i odbiera zlecenia)
•Awelia Amer "Imago" (złodziejka, 140 lat, sekretarz burmistrza, elfka, ostoja spokoju, niepozorna, pogodna, zwinna i szybka, mistrzyni otwierania zamków)
•Tija Amer "Nimfa" (zmiennokształtny, 230 lat, udaje bliźniaczkę Awelii przyjmując większość czasu w postaci samej Imago, ekspedientka w sklepie Złotooka, pełen życia i charyzmatyczny, świetny w infiltracji, zaleczone uzależnienie od krasnoludzkiego ziela, ma w arsenale postać orkologa nazywanego Pędrak, służącą do zastraszeń)
Białorudy duży kot domowy
Majątek + nieruchomości: Nowonabyty dom z małym laboratorium alchemicznym i stragan na targu w Gilgasz
800 złota
mała kryjówka kilometr poza miastem - bardzo niewielka drewniana chatka z jednym łóżkiem, skrzynią i pustą piwniczką, do której wejście planuje zamaskować
Historia: Rodzice magowie, alchemik i mag wody, alchemii uczył się od małego
Zawsze wyjątkowo niski, nawet jak na wróżka, traktował to jako zaletę
W dzieciństwie był na tyle drobny, że został prawie zjedzony przez szczura, od tego czasu nieznosi tych stworzeń i ma kota
Od zawsze lubił wchodzić w miejsca niedozwolone, był bardzo ciekawski
Zostawił rodziców w wieku 15 lat chcąc jak najszybciej się usamodzielnić
Szybko zajął się kradzieżą, traktował ją jako sposób na życie i zabawę
Naturalne predyspozycje zręcznościowe i rozmiarowe do tego fachu
Nauczył się magii pustki od kolegi po fachu, szlifował z książek
Bardzo sprawny w fachu włamywacz szybko został wciągnięty w skrytobójstwo
Wykonał jedno tego typu zlecenie, ale uznał, że to nie dla niego, miał pewne wyrzuty sumienia
Musiał parę razy przemieszczać się z miasta do miasta przez konflikty z lokalnymi stróżami, dwa razy ktoś go wsypał, raz dał się wytropić, raz został wrobiony, zawsze udawało mu się zbiec
Po dotarciu do Gigasz kupił dom z laboratorium dla przykrywki
Pierwszy włam w nowym mieście okazał się bardzo szczęśliwy - włamał się do antykwariatu Maara
Poloman znalazł go tylko dlatego, że próbował sprzedać skradzione dobra jego koledze
Maar zaprosił go do szajki, Kassander się zgodził z entuzjazmem
Przez te 13 miesięcy mieli 5 udanych większych akcji
Poloman obiecał, że szykuje się robota większa i ciekawa
Umiejętności: Alchemia (zaawansowany)
magia pustki (podstawowe)
Zręczność i zwinność, cichy chód
Umiejętność otwierania zamków (średnio zaawansowany)
Niewielkie rozmiary
Dobry kłamca
Walka krótkimi sztyletami i małym rapierem
Wady:Bardzo mała siła
Nigdy nie korzystał z broni dystansowych
Niewielkie rozmiary
Z powodu tego i małej siły praktycznie nie może nosić zbroi
Zbyt duża wrażliwość
Słaba głowa, łatwo się upija
Brzydzi się, a nawet trochę boi, szczurów i myszy
Specyfikacje:
Zawód: Alchemik, złodziej
Ekwipunek: 5 Mikstura Leczenia na handel
Porządny zapas składników alchemicznych
2 sztylety pod jego wzrost ukryte w ubraniu
Długa lina z kotwiczką
Fiolka trucizny otępiającej (trucizna szybko wędruje z krwią otępiając układ nerwowy, powoduje kilkugodzinne odrętwienie i otumanienie, podawane z pokarmem lub bezpośrednio do krwioobiegu)
Czarne aksamitne ubranie na zmianę, używane tylko na akcjach
200złota (reszta majątku ukryta w domu)
Zestaw narzędzi włamywacza typu wytrychy, łom, itd.
Wygląd:Wysoki na niecały metr
Chudy i drobny
Jasne, niebieskie oczy
Długie do ramion kasztanowe włosy, lekko przetłuszczające się
Szczera, pogodna, trójkątna, dziecięca twarz
Ogorzała i opalona cera
Lekko zadarty nos
Ciękie brwi
Ubranie: Ciemne buty, miękka, tłumiąca podeszwa
Długa, niebieska tunika z szerokimi rękawami
Zielona kamizelka
Szeroki płócienny pas z kieszonkami
Skórzana torba na ramię
Rękawice i gogle ochronne alchemicznie
Imię: Ghark
Nazwisko: brak
Rasa: Uruk-Haj
Pseudonim:
Charakter: W grze
Wiek: 20
Towarzysz: Ktokolwiek zostanie mu przydzielony. Na chwilę obecną nikt
Majątek + nieruchomości: Pokój w koszarach
Historia: To nie jest skomplikowana historia. Od urodzenia był szkolny militarnie. Lata morderczego treningu ujawniły jego talent bojowy, został więc przeniesiony do kadetów szkolnych do zadań specjalnych. Szkolenie obejmowało zarówno walkę jak i naukę magii, technik manipulacji, dowodzenia, szpiegowania i dyplomacji. Ukończył je (jako jeden z nielicznych, śmiertelność wynosiła 70%) w wieku 20 lat. Od tego czasu doszkalał się w dziedzinie magicznej i czekał na przydział do jakiejś misji
Umiejętności:
Mordercze szkolenie uczyniło go fizycznie w bardzo dobrej formie
Dobrze radzi sobie z broniami obuchowywmi
Magia umysłu (zaawansowany)
Naturalny manipulator i dowódca
Zna się trochę na szpiegostwie, zbieraniu informacji i dyplomacji
Został przeszkolony w jeździectwie, także w warunkach bojowych i ciskaniu nożami
Podstawowe umiejętności opatrywania samego siebie
Wady:
Jest młody i niedoświadczony w warunkach bojowych
Nie ma niczego poza służbą. Majątku, życia. Planów.
Brak mu ambicji do awansów, chciałby móc tylko zajmować się swoją robotą i swymi rozkazami
Nie korzysta z innych broni niż wymienione
Specyfikacje:
Zawód: Wojownik uruków do zadań specjalnych
Ekwipunek:
Zbroja półpłytowa
Dwuręczny młot bojowy
Prosta buława
Sztylet, bardziej jako narzędzie
Bukłak i racje służbowe
Lina z kotwiczką
Dwa noże do rzucania
Zestaw do opatrywania lekkich ran
Wygląd:
Ubranie: Standardowe ubranie pod zbroję, jakaś opończa, bielizna, nogawice, porządne buty, pas, lniana koszula. Na zbroi płaszcz maskujący
Imię: Sirigi
Nazwisko: Nümeron
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Krzywomorda
Charakter: W grze
Wiek: 45
Towarzysz: Kotoperz Kysz, samczyk drugoroczny, traktowany jak zwierzątko domowe, ale nauczony tropić i odwracać uwagę przeciwników w walce. Wyjątkowo inteligentny, jednak niechętnie wykonuje polecenia
Majątek + nieruchomości: 15 sztuk złota, czyli właściwie nic. Otrzymała małą komnatkę w Handerum
Historia: Urodziła się w niewielkiej krasnoludzkiej wioski blisko pogranicza księstwa krasnoludów, w rodzinie prostych górników. Od dziecka zauważono w niej duży potencjał magiczny, więc jej rodzice zaczęli odkładać fundusze na jej szkolenie. Niestety nigdy do niego nie doszło, bo rodzina została wyrżnięta w pień, a wioska splądrowana i spalona przez jakąś bandę orczych renegatów. Ona uratowała się tylko dlatego, że jako 14latka była jeszcze mało krasnoludzka i brodata, a wystarczająco kobieca, by łupieżcy zaszczycili ją przed śmiercią wielokrotnym gw******, nie siląc się jednak najpierw nawet na zdjęcie zbroi, po czym dalej ma blizny. Na ich nieszczęście w tym właśnie momencie do akcji włączyły się siły książęce ratujące dziewczynę. Nie miała nic oprócz samej siebie, jednak jeden z krasnoludów, Orik, zaoferował, że może się nią zająć. Sirigi chętnie na to przystała, wiodąc od tego czasu życie najemnika, bo właśnie najemnikiem był uw brodacz, który ją przygarnął. Była pojętna i bystra, więc szybko uczyła się robić bronią, a przy tym, gdy pod opieką najemników otworzyła się na świat, okazała charyzmatyczna i towarztska. Przez sześć lat zarabiała szczęśliwie na chleb ochraniając kupców swym młotem, jednak pewnego dnia na ich konwój napadła wyjątkowo silna grupa, dowodzona przez niejakiego Barona. Rozgromili oni obrońców, przy okazji zabijając Orika i raniąc ciężko Sirigi, która znów musiała układać sobie życie, bez bliskich i przez jakiś czas wykluczona z walki. Wykorzystała swój niewielki kapitał by razem z kilkoma innymi krasnalami otworzyć spółkę handlową sprzedającą minerały z księstwa do cesarstwa. Wszystko znowu toczyło się nieźle, miała dość pieniędzy, by rozpocząć w końcu naukę magii, była też w ochronie własnych konwojów, jednak nagle bandyta zwący się Baronem znowu zepsuł jej szyki, robiąc bestialski przewrót i przemocą zdobywając księstwo, odłączając je od cesarstwa i znacząco utrudniając handel przez granicę. Krasnoludka całkowicie zbankrutowała i musiała znów wrócić do pracy zwykłego najemnika. Co więcej "książę" wpuścił na krasnoludzkie ziemie paskudnych zielonoskórych z hordy. To przelało czarę goryczy. Dziewczyna odnalazła innych niezadowolnych z rządów króla i wstąpiła na ich służbę.
Umiejętności:
Duży, choć nie szkolony potencjał magiczny
Charyzmatyczna, jako pośrednik handlowy nauczyła się dobrze kłamać i elokwentnie się wyrażać
Przywykła do trudów, dobrze zna żywot najemnika
Twarda, zręczna i wytrzymała
Mistrzyni walki młotem, nieźle radzi sobie z toporem i z tarczą
Magia leczenia (Podstawowy)
Wady:
Nienawidzi orków, z trudem przychodzi jej tolerowanie jakiegokolwiek przedstawiciela tej rasy w zasięgu wzroku
Nienawidzi z całego serca Barona, ze względów ideologicznych, osobistych i biznesowych
Niezbyt zwinna, niska nawet jak na krasnoluda
Nie potrafi korzystać z broni dystansowych, słabo radzi sobie z mieczem
Nie ma pojęcia o dowodzeniu, zawsze była wojem a nie wodzem
Nieufna w stosunku do mężczyzn
Niezbyt zwinna
Z powodu obrażeń na udach wykluczone jest jeździectwo
Specyfikacje: Całe jej biodra i uda pokryte są bliznami po orkowych zbrojach, uszkodzenia uczyniły ją też prawdopodobnie bezpłodną, choć nie jest to pewne, bo od czasu napaści orków przed nikim się nawet nie rozebrała. Ma też kilka blizn na twarzy, bo zielonoskórzy nie chcieli grzecznie czekać w kolejce
Zawód: Najemnik, przedstawiciel handlowy
Ekwipunek: Zbroja i ubrania, krasnoludzki młot dwuręczny z kolcem po jednej stronie, krasnoludzki jednoręczny młot bojowy, okuta stalą dębowa tarcza, sztylet, torba, manierka z wodą, piersiówka ze spirytusem, trzy stalowe sygnety służące za kastet
Wygląd:
Ubranie: Poza zbroją
Na codzień:
Odświętnie:
W zbroi
Imię: Gaard
Nazwisko: Kirke
Rasa: Wampir
Pseudonim: Młody
Charakter: W grze
Wiek: 335 lat
Towarzysz: Mutant powstały na bazie syrica i kruka o imieniu Koor, tak jak kurczy bóg-strażnik umarłych syricków
Jest to pierwszy z mutantów-syrickich bogów, które wyszły spod ręki wampira, nieźle radzący sobie w walce i w prostych pracach odpowiednich dla średni wykwalifikowanej służby. Jest inteligentny, jednak ma wszczepione bezwzględne posłuszeństwo Kirke. Potrafi powtarzać zasłyszane wiadomości, jednak nie artykuuje swych myśli w słowa
Majątek + nieruchomości:
200 sztuk złota. Laboratorium, kilka cel na eksperymenty i przestronny apartament w lochach zamku Valescu. Mieści w nim sporą bibliotekę książek w tematyce alchemii i biologii
Historia: Dzieciak urodził się w bogatej rodzinie w Ur, od pierwszych lat życia taczany najlepszymi nauczycielami i zabawkami, jednak nigdy nie prawdziwątroską i opieką. Dorastający w takich warunkach wyjątkowo szybko rozwinęły i inteligentny chłopak szybko stał się roszczeniowy i arogancki, tym bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach zmarł jego ojciec (chłopak poznawał akurat tajniki alchemii z książek w bibliotece i postanowił sprawdzić ich praktyczność, nikt nigdy go o nic nie podejrzewał, a zgon przypisano wrogom biznesowym), zostawiając 11latka samego z matką. Po niespełna pół roku znaleziono ją dźgniętą wielokrotnie nożem, na wpół nagą, leżącą w swej sypialni. Powód był prosty- odmówiła przepisania na niego całego majątku gdy tylko ukończy pełnoletność. Gaardowi udało się jednak sprawić, że śledztwo nie rzuciło nawet śladu podejrzeń na małego chłopaka, a morderstwa według władz dokonał służący, z powodów seksualnych lub finansowych. Sługa został powieszony, a chłopaka wysłano do jego dalekiego krewnego, ostatniej rodziny jaka mu pozostała. Krewny okazał się czarnoksiężnikiem żyjącym nieopodal granicy ze Złymi Ziemiami, który natychmiast magiczni przesądował umysł chłopaka i poznał o nim prawdę. Owa prawda bardzo mu się spodobała, uznał bowiem, iż tak inteligentny, pewny siebie i ambitny chłopak będzie doskonałym uczniem. Pochwalił go za zręczność dokonania zabójstw, samemu wyznając zasadę, że dobrym jest to, co przyjemne dla niego a moralność i etykę traktując jako zbędny hamulec. Szkolił chłopaka przez rok, jednak potem został najechany przez wampira, będącego wrogiem z czasów jeszcze akademickich. Rozpoczął się pojedynek, który zakończyło ostrze noża Gaarda w plecach przegrywającego mentora. Przestapił nad zwłokami krewnegou zaproponował wampirowi, że będzie od dzieje go terminującym. Ten, zaciekawiony człowiekiem, który zabijał rodzinę bez żadnych oporów, zrobił z niego swego ucznia, czyniąc go też wampirem. Kilkadziesiąt lat nowopowstały wampir uczył się od nowego mentora, niebywale rozwijając swoje zdolności w magii alchemii, a następnie mutacji. Wtedy jednak rozpoczął się rajd paladynów światła. Cały majątek i jego wampirzy mentor został zniszczony, zaś on sam, z racji na młody wiek, pojmany przez potężnego maga światła, syrica, który postawił sobie za życiową misję, choć wiedział, że to niemożliwe, odkląć Kirke, wzruszony jego wyglądem. Owe próby polegały głównie na kilkuletnim torturowaniu go magią światła tak, że ledwo utrzymywał się przy życiu. Udało mu się uwolnić za pomocą służącej, przekonując ją, że jest tylko młodym chłopakiem a jej pan oszalał. Następnie wyssał ją i stawił czoła syricowi, pokonując go z zaskoczenia, torturując, tym razem w sposób tradycyjny, a następnie biorąc go ze sobą, by przemienić w pierwszego z mutantów, upodając go jak tylko był w stanie, przy okazji doszczętnie spalając jego zamek. Został przyjęty w Kolektywie, gdzie może się rozwijać, a jego eksperymenty są dobrze docenione.
Umiejętności:
Alchemia (zaawansowany)
Magia mutacji (zaawansowany)
Bardzo dobrze walczy za pomocą miecza półtoraręcznego, przyzwoicie sztyletem
Wampirza szybkość i siła, do tego opanował dosyć dobrze hipnozę, gorzej lewitację
Fotograficzna pamięć
Przeszkolenie sźpiegowskie, zawsze był dobry w oszustwach i ukrywaniu się
Bardzo duża wiedza o zoologi i fizjologii
Wady:
Gardzi bronią dystansową
Nie korzysta z innych broni białych
Obsesja na punkcie syriców. Nienawidzi tej rasy i przysiągł sobie upodlić ją na każdymożliwy sposób. Z tego powodu jej przedstawicieli chce brać żywcem i eksperymentować na nich, robiąc z nich parodię ich własnych bogów.
Nie nosi ciężkich pancerzy
Odczuwa wstręt do nietoperzy
Bardzo drażliwy na punkcie swojej przeszłości
Mało uważny, skupiony tylko na jednej rzeczy, mała podzielność uwagi
Dziecięcy wygląd
Specyfikacje: Ugryziony w młodym wieku, zachowuje wygląd, pomagając w tym sobie magią. Lubi być niedocenianym przez przeciwników
Członek kolektywu cieni
Zawód: Mutagenista, twórca armi Kolektywu Cieni
Ekwipunek: Kilka fiolek z ludzką krwią, odczynniki alchemiczne, zestaw narzędzi hirurgicznych, miecz półtoraręczny, długi nóż, księga z zapiskami i pióro do pisania, atrament, kajdany, Legion bogów- książkę poświęconą religii syriców
Wygląd:
Ubranie:
Imię: Ohgren
Nazwisko: Røsbervald
Rasa: Krasnolud
Pseudonimy Nido Dwubrody (pseudonim autorski), Srebrnoryt
Charakter: Głowa jego jest pełna najdzikszych sprzeczności.
Cyniczny kosmopolita pewny swych wartości. Łatwo wpada gniew, łatwo mu przechodzi, choć pamiętać urazę będzie już zawsze. Jest mocno podejrzliwy, ufając tylko niewielkiemu gronu swych prawdziwych przyjaciół. Mimo odwagi, graniczącej miejscami z brawurą, swoich dzieł nie chce podpisywać swoim prawdziwym imieniem, gdy mówi, że go to krępuje. Uwaga że wolość to najwyższa wartość, jednocześnie w szergach swoich ludzi wymagając pełnej karności i profesjonalizmu
Wiek: Pod dziewięćdziesiątkę
Towarzysze
Wolna Mieszana Kompania Najemników "Srebrne Wku*wy" pod nieobecność Ohgrena prowadzona przez jego najstarszego przyjaciela i prawą rękę, Ignatiusa Rzeckiego, sprytnego i opanowanego półkrasnoluda-półelfa. Na chwilę obecną kompania liczy sobie około czterdziestu wojowników i wojowniczek różnych ras, w tym trzech magów. Kompania wyróżnia sześcoosobowy oddział kawalerii Wielkich Wku*wów pod komendą doświadczonego Urika Trygwasona zasłużonego i doświadczonego dowódcy. Kompania przeszła już niejeden chrzest bojowy. Aktualnie ochrania w górach konwoje kupieckie, podczas gdy jej szef wyruszł na robotę samodzielną.
Za towarzyszy można też uznać zatrudnioną przez Ohgrena służbę- siricka Alma Thera pełniącego funkcję lokaja, wiekową elfią kucharkę Sybille Mei oraz pokojówkę Rept Kor. Wszyscy oni pozostali jednak w mieszkaniu w stolicy, tak, że aktualnie krasnoludowi towarzyszy w Handerum jedynie dziesięć kruków pocztowych pozwalających utrzymać kontakt z domem, wydawnictwem w stolicy i Rzeckim.
Nieruchomości i majątek:
Duże, eleganckie przestronne mieszkanie w krasnoludzkiej stolicy, taktycznie umiejscowione nieopodal centrum.
Około 2500 sztuk złota na rachunku bankowym w stolicy oraz 150 sztuk złota noszone przy sobie
Kontrakt z wydawnictwem książkowym Złotoruna, według którego ma otrzymać dwadzieścia procent zysku z publikacji najnowszej powieści Nido Dwubrodego, Pamiętniki Puszki, przesiąkniętej cynizmem i czarnym humorem książki przygodowej, której głównym bohaterem jest młody wojak krasnoludzki wciągnięty nagle w sieć intryg dworskich. Książka jest swego rodzaju satyrą na sytuację arystokracji i los młodych krasnoludów ginących na bezsensownych bitwach oraz porusza wiele problemów społecznych, głównie w stolicy
Historia: Urodzony w bogatej kupieckiej rodzinie Ohgren nigdy nie czuł pociągu do handlu, spędzając dzieciństwo na malowaniu, tworzeniu wierszy i słuchaniu wszelkich możliwych baśni, legend i historii. Jego ojciec uznał tego typu zachowanie za niegodne mężczyzny, więc w najlepszych intencjach wysłał chłopaka do szkoły wojskowej. Młodzieniec radził sobie całkiem nieźle, kończąc edukację z wyróżnieniem, jednak bardzo źle psychicznie zniósł pobyt tam, co można zauważyć w pierwszej napisanej przez niego książce- Konserwie, będącej właściwie zmodyfikowanymi na powieść przygodową dziennikami kadeta napisane w mocno satyrycznym i cynicznym tonie, pokazując problemy młodego pokolenia krasnoludów. Nic dziwnego, że po szkole nie zasilił armii, tylko wstąpił do kompani najemników "Krwawa Dłoń" dowodzonej przez starego doświadczonego krasnoluda Throhina Wilkotarczę. Tam Ohgren poznał swego najlepszego przyjaciela- Ignatiusa, maga ziemi, metalu, i mistrza taktyki, który wstąpił do kompanii kilka miesięcy przed nim. Mniej więcej w tym samym czasie "Dłoń" została wynajęta do pracy poza Księstwem, bliżej ludzkiej stolicy, potem zaś dostawali zlecenia tam, na miejscu, tak, że spędzili poza ojczyzną prawie 13 lat, to jest do śmierci w bitwie Throhina. Kompania rozpadła się, a bogatszy w doświadczenie, trochę złota i kolejny rękopis, Piękno bez brody czyli raport dziennikarski o ludziach i ich kultrze którą autor uznaje za wspaniałą, postanowi wrócić do domu, gdzie dowiedział się o chorobie ojca. Został z nim do jego śmierci po trzech latach męczarni, która nagle uczyniła go bogatym krasnalem. Zarobiony majątek leżałby jednak u niego odłogiem, więc zamienił jego większość na fundusze, zostając jedynie z jedną farmą na którą nie mógł znaleźć kupca z rozsądną ceną. Z zarobionym w ten sposób majątkiem postanowił założyć własną kompanię, bazując na kontaktach ze szkoły i Dłoni. Kłopotliwą farmę zaś okazała się dla niego bardzo przydatna, gdyż hodowała głównie wielkie wku*wy, których postanowił użyć w kompanii, by ją wyróżnić (nieczęsto widzi się najemników z wielką kawalerią). Przez kolejne lata umacniał pozycję i rozwijał Srebne Wku*wy do dzisiejszego stanu, promując się w swych książkach, między innymi w bestsellerze i jednym ze swych najlepszych dzieł Wku*w, pot i łzy, książki przygodowej, której najemnik z kompani jest głównym bohaterem. Opublikował też trzydzieści sześć książek (najróżniejszych, od dramatu erotycznego Achloriańska pokojówka po kryminał psychologiczny Pierwszy grad, największe jednak uznanie zdobywają satyry i komedie o społeczeństwie). Mimo sporego majątku dalej kocha walkę i ciągnie go do przygód. Nie spodobała mu się decyzja o uniezależnieniu księstwa od ludzi, których uważa za wyznacznik poprawnego działania i wzór dla innych ras, Barona zaś uważa za zwykłego łotrzyka, który ukradł tron i przynosi hańbę oraz szkodę wszystkim ktasnoludom. Chętnie przyjął zaproszenie do Handerum
Umiejętności: Niezwykle charyzmatyczny dowódca, wyrobiony strateg, bardzo dobrze walczy swoim toporem, ma bardzo bujną wyobraźnię i dobrze tworzy fikcję, ma dużo doświadczenia, poczucie humoru specyficzne, ale lubiane przez innych, jest dosyć oczytanym erudytą szanowanym i lubianym w kręgach krasnoludzkiej elity i nie tylko, potrafi jeździć na wielkich wku*wach i niewielkich koniach z przyzwoitym skutkiem, choć nie wybitnie, jest majętny
Wady: Ma już swoje lata, nie zna się na innych broniach białych ani żadnych dystansowych, kompletnie nie zna się na magii, nie potrafi pływać, jest dosyć powolny, gdyż utyka lekko na jedną nogę, niektóre z jego książek powodują, że nie jest traktowany zbyt poważnie przez wielu krasnoludów, jego wiedza jest równie obszerna i szeroka co płytka
Specyfikacje: Bezpłodny
Zawód: Pisarz, dowódca kompanii najemników
Ekwipunek: Zbroja, ubrania, karma i klatki dla kruków, sakiewka ze złotem długi sztylet, półtoraręczny topór, przyrządy do strzyżenia brody, kilka dzienników do zapisywania ksiąg, trzymane zazwyczaj wplecione w brodę pióro, kilka pełnych kałamarzy, papiery torzsamości, klucz od domu, sygnet ze swoją pieczęcią, trzy świece, hubka i krzesiwo.
Wygląd:
Ubranie: Zbrojka jak wyżej lub
Ku*wa mać, WIP, bo od wczoraj internet mi się psuje i piszę to już chyba szósty raz!
Imię: Edward
Nazwisko: Blake
Rasa: Olbrzym
Pseudonim:
Charakter :P W grze
Wiek: 26
Towarzysz: Brak
Majątek + nieruchomości: Zgliszcza kasztelu Blake'ów
Historia:
W zamku Terryform panowało prawdziwe poruszenie. Można by wręcz powiedzieć, że wszystko dosłownie trzęsło się w posadach. Nic dziwnego, skoro młoda żona barona Blake'a była nie tylko dobrze urodzoną damą, ale również zdolnym, choć niewyszkolonym samoukiem. I zdecydowanie nie była aktualnie zadowolona
-Jak to wyjeżdżasz!!! Przyjechałeś tylko żeby zmienić zbroje i ubrania i powiedzieć, że znowu wyjeżdżasz?! Żartujesz sobie ze mnie?!- młoda baronowa dość jasno przrdstawiała swoją opinię
-Spokojnie kotku, zrozum, rozumiem, że za mną tęsknisz, ale żyjemy na niebezpiecznym pograniczu, muszę zająć się pobliską hord...
-W dupie mam twoją misję, od dnia ślubu wciąż masz jakieś misje, trzeci miesiąc na noc poślubną czekam! Nie podobam ci się a tak strasznie?!
-Kochanie, j...
-Nie przerywaj mi! Kiedy ty chcesz wychować potomka?!
-Ja...
-Zamknij się! Wyobrażasz sobie jak mi tu źle?! Jak samotnie?! A gdyby ktoś nas zaatakował?! Umieram ze strachuna samą myśl o takiej ewentualności, a nie jest wcale taka nieprawdopodobna!
-Kochanie, posłuchaj. Obiecuję, że jak pozbędę się tych orków zaraz nadrobię całą moją nieobecność! A co do strachu, to nie martw się, pomyślałem o tym. Mój prezent powinien to rozwiązać. Sprawdź skrzynię na dziedzińcu. Kocham Cię, pa!- po tych słowach pan Arthur Blake czym prędzej się ulotnił. Jego żona, w prawie identycznym co przed chwilą nastroju ruszyła na dziedziniec. Baron był już zbyt daleko by słyszeć wrzask, jego rumak robił co tylko było w jego mocy, jednak i tak poczuł wstrząs gruntu.
*****
Teresa Blake patrzyła na trzymetrową sześcienną skrzynię, dopiero co otwartą, oraz jej zawartość. Pred nią siedziało roczne dziecko wysokości trzech metrów, brudne, wychudzone, nagie i spętane stalowymi łańcuchami. Zaciskała mocno pięści.
-Co ja mam z tym niby zrobić?!
-Jeżeli pan chciał, żeby ten olbrzym stał się naszą obroną zaprowadzę to do trenera menażerii...- Od tamtej przejażdżki na kamiennej fali wyrzucającej go kilka metrów dalej, Teerak Gez, majordomus lady nauczył się bardzo ostrożnie dobierać słowa
-Nie ważne jaki ma rozmiar, dziecko to dziecko! Nakarmcie go! Arthur nie chce mi dać potomka? To będę pracować na tym, co mam.
*****
Wychowanie wielkiego, głupiego humanoida przez ludzi jest wyjątkowo żmudne i trudne, jednak mijały lata, a upór Teresy połączony z wyrzutami sumienia wiecznie nieobecnego Arthura wydawały się dawać jakiś efekt. Młody olbrzym, Edward, osiągał osiem metrów, ale coraz lepiej umiał zachowywać się jak normalny mieszkaniec zamku.
*****
Dwadzieścia pięć lat minęło jak jeden dzień. Baronostwo siedziało w altance w ogrodzie, popijając kawę, jak zwykle głośno polemizować
-Nie, wcale nie uważam, żeby uczynienie z niego mojego następcy było dobrym pomysłem, moja droga! Widzę, jak Edward się stara, by zachowywać się po ludzku, ale to gruba przesada.
-Kochanie, wiesz, że nie będziesz miał następcy. On jest dla ciebie przecież jak syn. Da sobie radę.
-On jest dla CIEBIE jak syn, to był twój pomysł. Lubię go, ale nie przeginajmy...
-Ale o co ci chodzi...
-Moja droga, on trzy dni temu rozgniótł ogrodnika!
-Przypadkiem, po prostu usiadł nie tam gdzie trzeba! I tak był stary! A teraz ma piękny pogrzeb z kieszeni Edwarda, a młody dwa dni płakał i nic nie jadł z poczucia winy! O co Ci chodzi? !
-Ja na prawdę nie wiem, czy ty czy on jesteście większymi i głupszymi potworami!
Powietrze praktycznie brzęczało z napięcia. Baronowej odebrało mowę. Siedziała z szeroko otwartymi oczami wlepionymi w męża. Jej pierzaste usta były otwarte jeszcze szerzej. Arthur opadł ciężko z rezygnacją, opuszczając nisko głowę, jakby się poddawał. Wbił oczy w swe kolana, łzawiąc szkarłatnie i obficie. Nic tak skutecznie nie kończy kłótni małżeńskich jak solidna goblińska strzała w mózgu. Dookoła pary rozległy się krzyki i zapłonął ogień
*****
Edward wracał z cmentarza, siąpajac pod nosem, gdy usłyszał krzyki i zauważył płomień.
-Alarm!- krzyknął -Pożar!- Po czym, uświadamiając sobie, że prawdopodobnie każdy już to zauważył, ruszył biegiem w stronę kasztelu. Na miejscu dostrzegł głównie trupy, krew i kilku ostatnich broniących się przed falą zielonego mroku, czyli hordy orkowych bandytów, nacierających z każdej strony i mordujacych wszystko w zasięgu wzroku. To była już tylko rzeź. Zachwiał się ze zgrozy. Kątem oka dostrzegł twarz matki. Rzucił się by ją ratować, jakoś ochronić, jednak dostrzegł grot sterczący z jej ust. Oparł się o kolumnę i ryknął na całe gardło.
-A temu co?- zielonoskórzy bandyci wymienili zdziwione spojrzenia
-Stary, wszystko dobrze? Czemu nie pomagasz tylko s.... Głowa tego orka nigdy już nie dokończyła tych ani żadnych innych słów, brutalnie oderwana od reszty nieszczęśnika. Edward otrząsnąć się z szoku, przeradzając go w niszczycielską furię
*****
Jeden wściekły olbrzym ma siłę bojową kilkudziesięciu orkowych wojowników, jak mówi stare przysłowie, jednak to nie wystarczyło. Edwarda udało się pojmać. Teraz był prowadzony do nieznanego miejsca jako jeniec dobrze znający ludzi.
Umiejętności: Walka bronią białą, zwłaszcza obuchową, nie tylko wyssana z mlekiem matki, alerównież przez wiele lat ćwiczona jak na syna szlachty przystało.
Duża ogłada i inteligencja, niespotykane wśród olbrzymów
Obycie i wychowanie wśród ludzi
Atuty ośmiu metrów wzrostu
Wady: Brak umiejętności walki bronią dystansową
Brak ekwipunku czy czegokolwiek innego, jest jeńcem zdanym na łaskę lub niełaskę orków
Nieprzystosowanie do życia olbrzyma
Słaby wzrok
Specyfikacje:
Zawód: Jeniec
Ekwipunek: Brak
Wygląd:
8m
Ubranie: Jak wyżej
Hup-haff