Imię: Ara
Nazwisko: Bor-Mantis
Rasa: Krokodylołak
Pseudonim: Wirka
Charakter:P Dosyć nieufna, lubiąca porządek i opanowanie. Swój brak pewności siebie i strach rekompensuje często agresją, wyniosłością i oschłością. W rzeczywistości bardzo brakuje jej bliskości z drugą osobą, jednak nikomu nie pozwala się do siebie zbliżyć, uważając, że byłaby to oznaka słabości. Często nie potrafi się dostosować do otoczenia co niezmiernie ją wewnętrznie frustruje. Walczy, bo do tego została stworzona, jednak często brzydzi się efektami swoich działań. Ne pokazuje jednak tego po sobie, kryjąc się przed całym światem za wiecznie skwaszoną miną.
Wiek: W siódmy dzień po przesileniu wiosennym skończy trzydzieści sześć od wyklucia i trzydzieści trzy od pierwszej przemiany w ludzką postać
Towarzysze: Wolny oddział najemniczy "Matki Bitki" nazywana przez nieprzychylnych Krwawymi Ku*wami, w skład którego wchodzą cztery przyjaciółki - Ara
- Borowina
Saronella Verticali zwana Grubasem albo Kwiatuszkiem, pełniąca w oddziale funkcję medyka. Ta wysoka na półtora metra, wyglądająca jak dziecko nimfa jest założycielką, pomysłodawczynią i przywódczynią całego oddziału. Przybyła do Gilgasz 7 lat temu jako niewolnik, jednak dosyć szybko udało jej się oswobodzić dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Od tamtego czasu parała się różnych zajęć, jednak szybko zauważyła że najbardziej dochodowe jest zszywanie rannych najemników, których w mieście nie brakowało. Równie szybko zauważyła, że jako medyk i to do tego kobieta nie ma szans na awans w większości jednostek najemniczych, założyła więc własną. Jako mistrzyni magii leczenia, dowodzi odziałem Matek wspierając je i lecząc podczas bitew. Poza magią i niezwykłymi zdolnościami interpersonalnymi nie ma innych broni, jednak zwykle to wystarcza w zupełności, jeżeli pozostałe najemniczki są u jej boku.
Półolbrzymka
Gryta Googh, kryjąca się pod pseudonimem Córeczki, zajmująca się walką bezpośrednią w zwarciu w samym centrum bitki to najmłodsza, bo zaledwie dwudziestodwuletnia dziewczyna o chropowatym, twardym usposobieniu, kontrastującym z jej łagodnym wyglądem. Nic zresztą dziwnego zważywszy na jej historie. Jej ojcem był druid Khagar, który zapałał pewnym rodzajem uczucia do olbrzymki Ferki. Grytę udało się spłodzić, Ferka była bowiem karlicą przysadkową, co w wypadku olbrzyma oznacza, że osiągnęła ledwie dwa i pół metra wzrostu, tej cechy nie przekazała jednak córce, która jako mieszaniec przerosła matkę prawie dwukrotnie w wieku 19 lat. A właściwie przerosłaby, gdyby nie fakt, że nieszczęsna kobieta zmarła w połogu, zostawiając córkę w rękach ojca. Ten nie darzył ją jakąkolwiek sympatią, przypominała mu bowiem zmarłą miłość, sprzedał ją więc w wieku 12 lat swoim kontaktom w Czarnym Słońcu, które uczyniło z niej członka Kundli Wojennych, podległej sobie organizacji najemniczej w której służyli głównie osoby o statusie społecznym praktycznie niewolników. W momencie odbicia doków przez Łaki dziewczyna prawdopodobnie zostałaby zabita jako potwór i wróg, gdyby nie wstawiennictwo Saronelli, która uratowała ją i przygarnęła właściwie półdziką zabójczynię. Od tamtego dnia Córeczka jest w borowinie bezgranicznie zakochana, co okazuje w dość bezpośredni sposób. Staje się też coraz bardziej okrzesana i cywilizowana, co nie przeszkadza jej, jako córce norda i olbrzymki, siać swoją nieprawdopodobną siłą spustoszenie w szeregach wroga, równocześnie ogromne obrażenia. Nie można jej nazwać wprawną szermierką, jednak nie jest to duża przeszkoda, ponieważ ze swoimi jednoręcznymi toporami wielkości rosłych mężczyzn nie potrzebuje finezji by dokonywać prawdziwych rzezi. Pięciometrowa dziewczyna nie jest jednak zbyt bystra i okrzesana, więc gdyby w pobliżu nie było Kwiatuszka, Córeczka na pewno sprawiałaby kłopoty prawie równie wielkie jak ona sama.
Goblinka
Zera Koro przezywana Meduzą przez koleżanki z oddziału, bierze na siebie walkę dystansową. Urodziła się w jednej z niewielu rodzin goblinów od pokoleń zamieszkujących ludzkie miasto, na wskroś przesiąkniętej ludzkimi zwyczajami i cywilizacją. Od najmłodszych lat musiała walczyć o przetrwanie z siedmioma starszymi braćmi, oczywiście w przenośni, nie w taki sposób jak wygląda to u dzikich goblinów, gdzie walki te przejawiają się głównie jako zjadanie się nawzajem, tu chodziło raczej o zwracanie uwagi rodziców. Wykształciło to w Zerze dwie cechy - mizoandrię i zdolności techniczne - jej ojciec, Kirk, był zegarmistrzem i właśnie majsterkowanie uważał za najistotniejszą cechę, na podstawie której wybierał swoje dzieci. Jako że Zera była w tym rzeczywiście najlepsza szybko stała się ulubienicą tatusia, po czym jako buntująca się nastolatka uciekła z domu i zaczęła zarabiać na życie, początkowo niezbyt wprawnie ale z czasem z coraz większą wirtuozją jako najemniczka-kuszniczka. Szybko odkryła jednak, że praca z maszynami sprawiała jej jednak większą przyjemność niż zabijanie, zaczęła więc uczyć się, a w niedługim czasie także obsługiwać, maszyny balistyczne, niektóre jej własnego pomysłu. Gdy dowiedziała się o istnieniu całkowicie żeńskiego oddziału najemniczego bardzo chętnie do niego dołączyła, wspomagając od tamtego czasu Matki, na pozycji inżynier i oraz dystansowca władając narzędziami i machinami równie sprawnie co kuszą i sztyletem.
Majątek + nieruchomości:
Dwa tysiące sztuk złota zdeponowanych w banku
Pokój w karczmie "Pod nogami krasnoludki" w dokach opłacony od razu na pół roku z wyprzedzeniem
Historia:
Ara nie poznała swoich rodziców, a dopiero w późniejszym życiu dowiedziała się, że pochodzi z klanu Bor Mantis oraz że jej matka przebywała całą ciążę w postaci krokodylej. Jajo, z którego później wykluła się dziewczyna udało się pozyskać upadłemu, niezwykle potężnemu nordowi druidowi Khagarowi Zorowi, często współpracującego z Czarnym Słońcem w Gilgasz. Mimo obłędu był on niewątpliwie geniuszem, prawdziwym arcymistrzem magii naturalnej oraz mutacyjnej, w niepowtarzalny sposób potrafiącym mieszać te dwie dziedziny, tworząc tym samym istoty, które nigdy dotąd nie istniały, a jednak nie były mutantami- to właśnie było jego życiowym celem, kreacja nowego życia i ulepszanie natury. Do jednego ze swoich eksperymentów użył właśnie niewyklutej jeszcze krokodylołaczki, tworzac potężną biologiczną maszynę do zabijania. Pierwsze kilkanaście lat życia Ary było paradoksalnie nawet całkiem przyjemne. Jej stwórca traktowal swój twór prawie jak córkę i poza ciągłym treningiem w walce, ustawicznym badaniom i testom, brakiem jakichkolwiek znajomych czy rówieśników oraz sporadycznych zabójstw z woli swojego mistrza jej dzieciństwo było prawie przyjemne. Wszystko zmieniło się jednak, gdy w życiu druida pojawiła się prawdziwa miłość, olbrzymka Ferka, która była się krokodylopodobnego potwora. W przypływie miłości mag zrobił coś, co było właściwie nieprawdopodobne - sprzedal przyszywany twór swoim kontaktom w Czarnym Słońcu tak, jak kilkanaście lat później postąpił ze swoją biologiczną córką. W przeciwieństwie jednak do Gryty młoda łaczka nie trafiła jednak do Kundli. Zamiast tego została przydzielona na statek kapitana Serassa Tessassa, nagowskiego dowódcy statku pirackiego podległego Słońcu. Ara była tam traktowana właściwie jak zwierzę, dopóki nie uratowala kapitana, gdy ich okręt, Stara Phil, nie został zatopiony przez jakiegoś maga z kompanii najemniczej z którą piraci rozpoczęli walkę. Niestety wdzięczność kapitana nie pomogła dziewczynie, gdyż stary pirat musiał slwować się błyskawiczną ucieczką by swljej porażki nie przypłacić życiem z rąk dowództwa, od tamtego momentu ich drogi nie spotkały się. W każdym razie incydent ten skutkował degradacją w organizacji Słońca do pozycji bestii zjadającej niewygodnych osobników, konteolowanej całkowicie przez maga umysłu - wróżka imieniem Siri. Podczas wyzwalania Gilgasz łakom udało się obezwładnić czarnoksiężnika, wyzwalając tym samym kobietę od jego wpływu, tym samym sprowadzając na niego śmierć w krokodylej paszczy. Dziewczyna poznała wtedy prawdę o swoim pochodzeniu i zyskała wolność. Nie wiedząc jednak, jak dopasować się do społeczeństwa zarówno łaków jak i ludzi, wiodła żywot wyrzutka, robiąc dalej to, co wcześniej- zabijając za pieniądze jako członek kompanii najemniczej. Ostatecznie otrzymali oni zlecenie na zabicie Khagara, stwórcy i przybranego ojca dziewczyny. Po zaciętej walce z jego tworami i śmierci większości jej oddziału doszło do bezpośredniej walki miedzy magiem a jego eksperymentem. Ara odgryzła wtedy rękę Zoro, zmuszajac go tym samym do ucieczki, jednak sama otrzymała obrażenia magiczne częściowo rozklinające dawne zaklęcia druida. W tym ciężkim stanie trafiła z powrotem do miasta, gdzie zupełnie przypadkowo spotkała pewną borowinę, której udało się czasowo naprawić uszkodzenia jej organizmu. Kobieta powiedziała jej, że dowodzi niewielkim oddziałem najemniczym zwanym Matkami Bitki. Łaczka chętnie dała się zwerbować, wreszcie odnajdując miejsce w świecie, które wydawało jej się w sam raz dla niej
Umiejętności:
Wirka W formie krokodylej Ara potrafi dzięki magicznym modyfikacjom jej organizmu wytwarzać wiry wodne o średnicy nawet kilkunastu metrów. Osoby i mniejsze... jednostki pływające, które znajdą się w takim wirze muszą być naprawdę niezwykle zdolne lub mieć farta, zwłaszcza biorąc pod uwagę sześciometrowy, podłużny i zębaty kształt poruszajacy się ze swobodą po krawędzi wiru. Te same modyfikacje pozwalają kobiecie poruszać się w wodzie szybciej, niż jakikolwiek inny krokodyl.
Pies Wojny Ara całe życie spędziła na walce, ćwicząc się we wszystkich jej aspektach. Nie tylko potrafi celnie i morderczo uderzać w każdej ze swoich postaci, jest do tego obeznana z widokiem i smakiem krwi, bólem ran, strachem przed śmiercią i ma charakterystyczny dla wszystkich tańczących z kostuchą instynkt życia, pozwalający jej czasem na robienie nieświadomych uników czy błyskawiczne reakcje zbyt szybkie by brał w nich udział mózg
Solidarność jajników Mały oddział najemniczek Matki jest ze sobą bardzo związany i mocno ufa sobie nawzajem. Kobiety potrafią już wzajemnie pomagać sobie w walce i trzyma się razem niezależnie od sytuacji. Prędzej porzucą zlecenie niż towarzyszkę w boju, co daje nie tylko większw bezpieczeństwo, ale i ważny w tym zawodzie komfort psychiczny.
(Nie)naturalny morderca Ara stworzona i wyszkolona została właściwie w jednym celu- do walki. W ludzkiej postaci jest niezwykle zwinna i szybka, dzięki czemu skutecznie i cicho potrafi eliminować wrogów sztyletem czy rapierem, będąc całkiem niezła w szermierce. W postaci hybrydy, wysoka na prawie tzy metry staje się co prawda wolniejsza, ale za to o wiele silniejsza i wytrzymalsza, walcząc wprawnie halabardą i ogonem. Kiedy zaś trzeba zasiać prawdziwe spustoszenie, zwłaszcza w wodzie, zawsze pozostaje jej postać, w której spędziła pół życia, zabijając i siejac popłoch - sześciometrowy, niezwykle silny i wytrzymały krokodyl o ostrych zębach, pazurach i mocnym ogonie oraz naturalnym łuskowym pancerzu.
W imię ojca! Jako zmodyfikowany magiczny twór Ara potrafi zmienić postać szybciej i sprawniej niż większość krokodylołaków, jest też od nich potężniejsza, choć przypłaca to większym zapotrzebowaniem na energię i pożywienia.
Skóra histów Zarówno w postaci krokodylej jak i hybrydy skóra Ary pokryta jest bardzo grubą łuską, które świetnie zastępuje zbroję, nie nakładając przy tym dodatkowego ciężaru na kobietę. Co prawda krępuje to nieco jej ruchy, jednak nie tak bardzo jak większość ciężkich zbroi, poza tym od zręcznościowych zadań jest forma ludzka.
Jak krokodyl w wodzie Ara nie tylko potrafi świetnie pływać w każdej swojej postaci, umie także sterować statki, a kołysanie się pokładu nie stanoei dla byłej piratki żadnego problemu.
Zmiennocieplna cierpliwość Ara potrafi godzinami czekać na odpowiedni moment, by uderzyć i lepiej od większości ludzi planuje swoje siły, dzięki czemu potrafi wytrzymać więcej i dłużej niż przeciętna osoba wykonywać daną czynność
Wady:
A więc to zdrada! Ara opuściła Czarne słońce gwałtownie i w bardzo nieprzyjaznych okolicznościach. Organizacja ta może więc kiedyś spróbować zdobyć jej głowę, a na pewno nie będzie skora do jakiejkolwiek współpracy z kobietą.
Tik-tak, tik-tak Choć zmuszony do ucieczki i pokonany, Khagar, mimo utraty ręki, dalej jest przy życiu i jego zemsta może okazać się groźniejsza nawet od samego Czarnego Słońca.
Lekomania Dla nas uzależnienie od leków kojarzy się z zażywaniem środków uzdrawiajacych, mimo że nie ma ku temu powodów. Ara jest jednak uzależniona od magii leczniczej i naturalnej swojej przywódczyni - bez niej zmiany wynikajace z pojedynku z druidem mogłyby znów powrócić, znacznie obniżając możliwości krokodylołaczki
Gadzie oczka Nawet pomijając brak wprawy i łuski, Ara ze względu na słabą celność nie jest w stanie walczyć jakąkolwiek bronią dystansową, a nawet ciskać czymś celnie, po prostu nie jest typem dystansowca.
Nie do końca ziemnowodny... Postać krokodyla najlepiej spisuje się w wodzie, na lądzie będąc dość powolna i znacznie mniej użyteczna w walce, co nie znaczy, że w dalszym ciągu nie będzie groźna.
Nie mieszać trunków Magiczna natura Ary powoduje, że nie jest ona w stanie opanować jakiejkolwiek magii, a większość specyfików alchemicznych ma na nią alergenny, nieprzewidywalny i zwykle paskudny wpływ. Do tego ciężko traktować ją magią leczenia, jeżeli nie opanuje się przy tym tak jak Saronella magii leczniczej - kolejny powód, by nie opuścić oddziału
Ups... Czasem pod postacią krokodyla wewnetrzna bestia bierze górę nad Arą, przez co kobieta czyni rzeczy, których normalnie robić by nie chciała. A w wypadku ogromnego krokodyla jest bardzo dużo takich rzeczy
Stare, dobre czasy Ara ma wiele traumatycznych wspomnień, zwłaszcza związanych z magią umysłu i postacią bestii. Mogą one uczynić ją podatną na manipulacje lub nawet sparaliżować lub doprowadzić do histerii, gdyby miała znów stawić czoła magii umysłu lub iluzji. W ogóle walka z magami napełniania ja wiekszą obawą, niż by tego sobie życzyła.
Specyfikacje:
Seksocholizm żelaznej dziewicy Ara, mimo że w dalszym ciągu jest dziewicą, cierpi na uzależnienie od seksu, większość swoich relacji opierając właśnie na seksualnosci innych i często tonąc w nieprzyzwoitych myślach. Mocnk przeszkadza jej to w i tak trudnym do przyswojenia funkcjonowaniu specznym.
Magiczne modyfikacje Arze niewiele brakuje do bycia nazwaną mutantką- jest elementem eksperymentu szalonego druida, który może okazać się jeszcze nie w finalnej dazie i nie tak stabilny, jak było to planowane
Zawód: Najemniczka
Ekwipunek:
Rapier i halabarda
Torba z niezbędnymi przyrządami poszukiwaczy przygód (lina, pochodnia, hubka, krzesiwo, sztylet, kilka kartek, rysik z węgla, bandaż, koc, manierka)
Kilkadziesiąt sztuk złota w sakiewkach przy pasie
Ubiór
Wygląd:
W najbardziej "ludzkiej" postaci
W zmodyfikowanej prze Khagara postaci hybrydalnej
W zmodyfikowanej magicznie przez Khagara postaci krokodylej
Ubranie: Jak wyżej
Weź wreszcie dodaj BBCode do wzoru kp!