Karta Postaci

Avatar Hadesares
Weźmy wszyscy zróbmy karty rolników i założymy ogromną farmę ziemniaków

Avatar
GrandAutismo
Hadesares pisze:
Weźmy wszyscy zróbmy karty rolników i założymy ogromną farmę ziemniaków

To brzmi jak plan. Tylko nie piszmy tutaj tylko na czacie :v

Avatar Hadesares
To nie jest reklama, przeczytaj do końca.
Ludzie, ostatnio wyszła taka gra o nazwie "Mordhau" i jest ona o walce w średniowieczu (mnóstwo zbroi, broni itp.)

Gra ogólnie daję pełną możliwość robienia własnej postaci, póki co jest tylko płeć męska. Jako iż uwielbiam opcję "customizacji", to mogę robić wyglądy waszych postaci, oczywiście najpierw muszę mieć opis wyglądu waszej postaci.

Przykłady co można zrobić w tej grze:
www.reddit.com/r/MordhauFashion?utm_medium=android_app&utm_source=share

Avatar Hadesares
Pomyliłem tematy, a właściwie... To związane z kartami postaci

(Ostatnio coś mam problem i mylę tematy)

Avatar Hadesares
Imię: Connor
Nazwisko: -
Rasa: człowiek
Pseudonim: Wędrownik
Charakter: w grze
Wiek: 20
Towarzysz: brak
Majątek + nieruchomości: 150 sztuk złota
Historia:
Connor urodził się jako syn lokalnego karczmarza, matki nie miał okazji poznać, a ojciec nie raczył nic o niej mówić. Dorastając uczył się czytać i pisać, lecz zaprzestał - być może z lenistwa, jednak powód był inny - niezwykle spodobała mu się muzyka, szczególnie ta grana na lutni. Swoją własną lutnię odkupił od grajka, który witał w karczmie jego ojca. Grać uczył się sam, od czasu do czasu słuchając innych wędrownych grajków, którzy Connora nawet uczyli różnych piosenek. Oprócz tego uwielbiał walkę mieczami podobnie jak nie jeden młodzieniec w jego wieku. Czasami ćwiczył z tatą lub starszym bratem. Dużo czasu spędzał z kolegami robiąc różne figle w jego miejscowości. Stary już ojciec w końcu przekazał interes starszemu bratu Connora - Adrianowi. Zaś Connor postanowił spełnić swoje marzenie - wyruszył w podróż, aby poznać świat i pokazać mu swoją muzykę. Na trasie spotkał wiele osób, a w karczmach miał okazję nie raz posłuchać co się dzieje w świecie. Obecnie znajduje się w Gilgasz, gdzie się zatrzymał na krótszy okres.
Umiejętności:
- czyta i pisze, lecz nie najlepiej
- potrafi grać bardzo dobrze na lutni
- mieczem również walczy w miarę dobrze
- potrafi coś dobrego ugotować, ojciec go nauczył paru rzeczy jako karczmarz
Wady:
- kocha swoją lutnię. Utrata będzie bolesnym ciosem
- ktokolwiek obrazi jego rodzinę, może nieźle oberwać
- nie korzysta z broni dystansowej
- ma miecz, aczkolwiek pancerza nie ma
Specyfikacje:
- nie może nauczyć się żadnej magii
Zawód: wędrowny bard
Ekwipunek:
- lutnia
- miecz półtora - ręczny
- torba z zapasem jedzenia i picia na tydzień oraz mapą Elarid
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Hadesares w temacie Karta Postaci
Ubranie:
To co na obrazku

Avatar Hadesares
Karta gotowa, oczywiście z denną historią. Została zrobiona głównie do tego eventu w Gilgasz

Avatar Kuba1001
Właściciel
To, że postać jest robiona pod jakieś wydarzenie, nie oznacza, że będę robić dla niej wyjątki, dlatego historia i tak jest do poprawy i urozmaicenia. Dobrze byłoby też opisać, na ile starczy Ci zapasów tej wody i prowiantu, jaką mapę masz ze sobą, a o ile brak nieruchomości rozumiem, bo to wędrowiec, to co ze złotem?

Avatar Hadesares
O nieruchomościach zapomniałem, poprawię zaraz kartę.

Avatar Hadesares
Poprawione, jeśli trzeba to poprawię jeszcze historię

Avatar Kuba1001
Właściciel
Od biedy jakoś ujdzie, akceptuję. Radzę zaczekać ze startem na resztę, bo nie chcę zdradzać fabuły za szybko.

Avatar Radiotelegrafista
Imię: Tissaen
Nazwisko: Jej prawdziwe naziwsko to Da'esh, jednak wszędzie podaje się za Tissaen Delamoon.
Rasa: Goblin (ka?)
Pseudonim: Tissa bądź Tissi
Charakter: W grze
Wiek: 19 lat
Majątek + nieruchomości: Pięćdziesiąt sztuk złota, nieruchomości brak.
Historia: Tissaen urodziła się w goblińskiej wiosce jako kolejne, bo jedenaste z kolei, dziecko goblińskiego barda o imieniu Verdak. Nie była ostatnią z córek swojego ojca, bo po swoich narodzinach dorobiła się jeszcze dwóch sióstr i trzech braci. Całkiem sporo ich było, co? Jedyny problem był taki, że Verdak pojawiał się w domu raz na orczy rok, a jak już był to zostawiał tylko kilka monet i wskakiwał z swoją żoną pod pierzynę, radośnie spładzając kolejne bachory. Parę razy też się zdarzało, że pod drzwiami chałupy znajdowali niemowlaki z przyczepioną kartką "od zdradzonej przez Verdaka" (sama Tissaen do dzisiaj nie wie, czy jej matka jest jej matką). Przez to w domu zawsze brakowało pieniędzy, nie mówiąc już o tym, że Da'eshowie częściej głodowali niż mieli jakiekolwiek jedzenie. Sytuacja zaczęła się zmieniać dopiero kiedy najstarsi z potomków goblina zaczęli podejmować jakąś pracę, to jest kiedy Tissa miała rok i parę miesięcy. Wtedy też na jaw zaczęła wychodzić dziwna sprawa z rozwojem goblinki - jej ciało było znacznie mniejsze od jej braci i sióstr i chociaż mijał czas i Tissaen rosła, to widać było, że dzieje się to powoli i coś tu jest nie tak. Co ona na to jednak mogła poradzić? Jednak los nie potraktował jej aż tak okrutnie jak mogłoby się wydawać, bo w miejsce odjętego wzrostu zyskała coś innego - inteligencję. Zielona szybko zauważyła ten fakt i już w wieku sześciu lat uznała swoją matkę i pastwiące się nad nią rodzeństwo za bandę przygłupów, za to samą siebie określiła "jedynym przejawem inteligencji na tym zadupiu". Pomimo tego, jej życie leciało w miarę normalnym tokiem pracy w domowym gospodarstwie, przeplatanym okazyjnym ogrywaniem sióstr i braci, a potem także innych mieszkańców wioski w różne gry. Nie przysporzyło to dobrej sławy Tissaen, więc często widziała się matczynną burą, a szczególnie tą wymierzaną szmatą lub drewnianą warzechą. Jej życie uległo drobnej zmianie, gdy miała czternaście lat. Wtedy to, nie potrafiąc dosięgnąć stojącego na wysoko położonej półce jabłka, całkowitym przypadkiem użyła magii grawitacji. Skupiając się na tym, by trafiło w jej dłonie, owoc opornie stoczył się z deski i spadł, rozkwaszając się prosto na twarzy zielonej. Ścierając resztki jabłka z nosa, Tissi zaczęła zastanawiać się czy ta sytuacja na pewno była przypadkiem. Zaczęła próbować podobne sztuczki na innych przedmiotach - kamieniach, sztućcach i innych, małych przedmiotach. Nawet jej to wychodziło i ćwiczyłaby dalej w swojej okolicy, gdyby nie jedna z jej sióstr, która zauważywszy jej ćwiczenia, doniosła o nich matce. Ta uznała, że Tissaen niechybnie opętał jakiegoś rodzaju demon i by wypędzić go, zaczęła odprawiać jakieś pozbawione sensu rytuały, włączając w to okładanie córki warzechą, by zło z niej wypędzić. Ta próbowała jej tłumaczyć, że to nie tak, ale nawet nie została wysłuchana. Po kilku dniach spędzonych na "duchowych zabiegach", młoda zielona straciła swoją cierpliwość, spakowała kilka rzeczy na drogę, zabrała kilka monet i opuściła swoją rodzinę idiotów. Od tamtego czasu zmieniła nazwisko i zaczęła wędrować po kontynencie, doskonaląc swe krętackie sztuki, oszukując co rusz jakichś wieśniaków na grze w kości czy karty, bogacąc się na nich, a tracąc na tych, którzy poznali się na jej oszustwach. W ostatnim czasie podróże zawiodły ją do miasta Gilgasz.
Umiejętności:
- Magia Grawitacji na poziomie podstawowym. Tissa jest w stanie władać nad małym obiektami położonymi blisko niej, czy lekko wpływać na ruchy innych poprzez na przykład ciągnięcie ich ubrań.
- Tissaen bardzo zręcznie operuje r*chami dłońmi, bez problemu przerzuca między nimi karty, kostki czy kulkę z gry w trzy kubki, z łatwością oszukując prostych wieśniaków.
- Jest dosyć zwinna oraz wygimnastykowana, co w połączeniu z jej niewielkich rozmiarów sylwetką pozwala jej dosyć łatwo unikać ataków ewentualnych agresorów.
Wady:
- Oczywiście, nie jest zbyt silna.
- Do tego posiada naprawdę słabą głowę, jeżeli chodzi o spożywanie alkoholu. Nawet lekkie trunki mogą zwalić ją z nóg.
- Mikry wzrost też nie jest ułatwieniem. Bez użycia magii raczej ciężko jest jej sięgać po wysoko położone przedmioty czy wspinać się.
Specyfikacje: Jej bardzo niski, nawet jak na goblina, wzrost można uznać za specyfikację.
Zawód: Wędrowna oszustka. Podróżuje od miast do miasta naciągając nieświadomych wieśniaków na swoje krętactwa, a gdy Ci już ogarną, że coś jest nie tak, Tissa zmywa się z powrotem na trakt.
Ekwipunek:
- Ubranie
- Trzy kubki
- Kulka
- Paręnaście sześciennych kostek do gry. Niektóre z nich są tak zrobione, by zawsze wyrzucały daną liczbę oczek. Tissa potrafi rozpoznać która jest którą, ale dla postronnych osób będą one nie do rozróżnienia.
- Dwie talie kart
- Bukłak wody
- Sztylet
- Pół czerstwego bochenka chleba
- Mapa Verden
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karta Postaci
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karta Postaci
Ubranie: Podano w wyglądzie.

Avatar Hadesares
Następnym razem bardziej postaram się nad historią :V

Avatar Vader0PL
Imię Szeth
Nazwisko Aogad
Rasa 75% człowiek, 25% ork
Pseudonim Kotal
Charakter W grze.
Wiek 35 lat
Towarzysz Brak
Majątek + nieruchomości 500 złota, jego pancerz i broń
Historia
Klasztor Zakonu Szkarłatnej Róży
Szeth Aogad jest jednym z tych, którzy mogą mówić o drugiej szansie od Pradawnych. Straciwszy rodziców jeszcze będąc brzdącem został przygarnięty przez Zakonnika Szkarłatnej Róży, który wyselekcjonował go wśród innych sierot i zabrał ze sobą do Klasztoru. Tam to też Szeth otrzymał to, o czym większość sierot może tylko marzyć - opiekę, wyżywienie, suchy nocleg i naukę. Przez kilka lat zgłębiał te nauki pod czujnym okiem Zakonników, kończąc pierwszy etap swojego szkolenia bardzo pozytywnie. Drugi etap poszedł jeszcze lepiej, gdyż młody Aogad wykazywał pewne szczególne zainteresowanie walką. Jak się okazało jednak - nie chciał nawet spróbować nauczyć się walczyć jakimś określonym stylem, po prostu korzystał ze swojej przewagi wzrostu, siły i brutalności. Tutaj też trzeba wspomnieć, że treningi z nim były niebezpieczne, gdyż Szeth kilka razy wykonał jeden cios za dużo, łamiąc czy to rękę, czy inną kruchą kość. Otrzymał za to kary, takie jak tydzień w samotności, poświęcony w całości medytacji, czy też prace bardziej fizyczne, w stylu ścinania drzew na opał na zimę. Lecz, nawet z taką nieokrzesaną brutalnością zaszedł daleko, gdyż zakończył szkolenie radząc sobie w walce przeciwko różnym stylom, nawet samemu żadnego nie stosując. Obiecująca kariera Szetha zakończyła się jednak wraz z pierwszą próbą, w której okazało się, że Aogad po prostu nie poradzi sobie z tym, nawet jeżeli próbowałby do końca życia. Zakonnik imieniem Yulrim, ten sam który go sprowadził do Zakonu, nie stracił jednak nadziei i namawiał Szetha do kolejnych prób, nie zauważając, że każda kolejna porażka doprowadza Szetha do granicy wytrzymałości psychicznej. W końcu podopieczny Yulrima nie wytrzymał i zabił go, przekreślając szansę na życie jako Zakonnik grubą, krwawą kreską. Został wygnany i nigdy nie miał wracać, pod groźbą śmierci. Wtedy też okrzyknięto go Kotalem, co dla zakonników oznaczało skazanego za morderstwo.
Wojsko i Mag
Po wygnaniu Szeth zrozumiał, że nie ma zupełnie przeszłości i jeżeli będzie chciał przeżyć w świecie, którego nigdy nie poznał z prawdziwej strony, będzie musiał pracować. I to bardzo ciężko, gdyż wielu nie chciało go zatrudnić obawiając się problemów, jakie mógłby stworzyć. Koniec końców trafił tam, gdzie trafia większość sadystów - zbieranie truskawek. Jak można się domyślić zarobił tam tylko tyle złota, żeby wystarczyło mu na dalszą podróż, gdyż zupełnie nie odnalazł się na roli. Na szczęście znacznie lepiej sprawdził się w wojsku, do którego dołączył po truskawkowej porażce. Tam to też rozwinęły się bardziej jego umiejętności walki, a jego młot stał się jednym z najbardziej śmiercionośnych narzędzi w jego oddziale, które pozbawiło żywota wielu wrogów Cesarstwa. Dodatkowo, dzięki swojej sile, zajął się też transportem awaryjnym maszyn, chociażby gdyby zabrakło wierzchowców. Czy trzeba mówić, że to tylko pomogło w utrzymaniu formy? Poza transportem maszyn opanował także ich obsługę, co jednak potraktował jako zbędną umiejętność, gdyż znacznie bardziej wolał stawać do otwartej walki w zwarciu. Wracając, w wojsku poznał pewnego Arcymaga Ognia, którego szczerze polubił. Ten, zwany przez innych jako Iimecc, zaproponował mu naukę tejże magii w zamian za większość żołdu, jaki Szeth otrzymywał. Ten się zgodził i przez kilka lat zarabiał grosze, by nauczyć się tejże magii na zaawansowanym stopniu. Dalszą naukę przerwała nagła śmierć jego nauczyciela, który podobno został napadnięty w uliczce, kiedy to wychodził z karczmy. Uniknąłby tego, gdyby nie pokazywał wszystkim zebranym, ile to złota on ma. W ten sposób Iimecc zapłacił za pobieranie prawie podwójnego żołdu. A jak to się odbiło na Aogadzie? Nijak, gdyż i tak miał to, czego chciał. Pożył jeszcze trochę w wojsku w stanie aktywnej służby, a gdy już zarobił sobie tyle, żeby mu spokojnie wystarczyło na kilka miesięcy, to odszedł ze służby, w wieku 33 lat.
Najemniczy żywot
Po odejściu z wojska Szeth Aogad skupił się na prostych, bliskich celach - najpierw za żołd kupił sobie broń już na własność i zlecił, sowicie opłacając za robotę, wykonanie pełnego pancerza wraz z hełmem i maską. Później też wykupił sobie wóz i dwa konie, lecz żeby samemu nie męczyć się jako woźnica - wziął do tego jednego biednego wieśniaka, nad którym mógł przy okazji się znęcać. Wieśniak-woźnica nie odszedł jedynie ze względu na swoje zarobki, gdyż dostawał wystarczająco wiele, żeby zadbać o dobro rodziny i odłożyć trochę na czarną godzinę. No cóż, te złoto z pewnością się przydało jego rodzinie, gdyż biedny woźnica nie dożył nawet roku na służbie, kiedy to on i Szeth zostali zaatakowani przez dawnych znajomych Kotala - Zakonników. Wywiązała się krótka walka, która zakończyła się tym, że to właśnie Aogad został ostatnim żywym na polu walki. Kiedy sprawdzał zwłoki odnalazł wiadomość, w której był on opisany jako cel do wyeliminowania, podobnie jak kilku innych wyrzuconych z Zakonu. Pomimo tego, że nie słynął z troski o innych opłacił kilku kurierów, żeby ci powiadomili cele Zakonu, zanim będzie za późno. Ile to dało? Ciężko stwierdzić, gdyż nikt nie odesłał listu z podziękowaniami. Sam Szeth jeszcze kilka razy walczył z pojedynczymi Zakonnikami, jednakże nie były to ekscytujące walki, gdyż nikt nie przygotował potencjalnych zabójców do tego, że będą walczyli z opancerzonym sadystą-magiem ognia z wielkim młotem. Lecz oni się nie poddali, tak samo jak ich cel, który nie zamierza czekać na ostatni cios. Po tym wszystkim co przeżył ruszył dalej tym samym stylem życia, koniec końców trafiając pod mury Gilgasz.
Umiejętności
-Bardzo silny, dzięki czemu świetnie sobie radzi w walce młotem.
-Dobrze walczy bronią białą ciężką i gladiusami, które traktuje jako awaryjne noże.
-Zaawansowana magia ognia
-Zna się na obsłudze machin
Wady
-Brak znajomości innej magii i obsługi broni dystansowej
-Wrogość pomiędzy nim, a Zakonem Szkarłatnej Róży.
-Jego zaburzenie osobowości może być ciężkie dla potencjalnych towarzyszy
-Przez swoją osobę często wzbudza strach w oczach innych, przez co może mieć problemy z zakupami, czy chociażby z przebywaniem w karczmie (Nie chcę tutaj mieć pobojowiska, wynoś się stąd wielkoludzie).
Specyfikacje Sadystyczne zaburzenie osobowości, dosyć wysoki (2.33 metra).
Zawód Najemnik
Ekwipunek Niżej pokazany pancerz, mieszanka stali, drewna, kolczugi i skóry niedźwiedziej. Ciężki młot bojowy i dwa gladiusy. Zapas żywności i wody pitnej na kilka dni, noszonej w torbie na plecach, do tego mapa i kilka bandaży. Sakiewka ze złotem noszona w torbie.
Wygląd/Ubranie
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Karta Postaci

Avatar Radiotelegrafista
Moja postać do eventu w Gilgasz została zakończona.

Avatar Vader0PL
Moja postać do eventu w Gilgasz jest ukończona.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję obie Karty, zaczekajcie ze startem do poniedziałku.

Avatar Zohan666
//Ah, shit. Here we go again.//

Imię: Leric

Nazwisko: Ularel

Rasa: Człowiek (ale podobno jego pradziadek był nordem)

Pseudonim: -

Charakter: W grze

Wiek: 39 lat

Towarzysz: -

Majątek + nieruchomości: Cztery mieszki, każdy po 50 sztuk złota. Rzadko kiedy zostaje w jakiś miastach na dłużej niż tydzień, więc nie posiada żadnego domu ani mieszkania.

Historia: Syn handlarki księgami oraz ,,podróżnika". Nigdy nie miał on za wielu kolegów, przyjaciół, a to dlatego, że już w wieku czterech lat nauczył się czytać. Po mieszkaniu jego rodziców walały się stosy książek, zwojów i innych takich rzeczy, które wcześniej czy później były przeznaczane na sprzedaż, więc miał w czym przebierać. Zamiast bawić się z dzieciakami z sąsiedztwa, to on wolał uczyć się czytać. Po tym jak opanował czytanie spędzał niemal całe dnie na czytaniu bajek lub powieści. Wraz z wiekiem, zaczął rozumieć pewne rzeczy i domyślać się jak świat funkcjonuje. Z bajek przerzucił się na pisma historyczne, które też pożerał swoimi oczami całe dnie. Czasami czytał legendy o przeróżnych elfickich lub krasnoludzkich artefaktach. To właśnie te legendy zmieniły jego marzenia oraz życie.
Po uzyskaniu odpowiedniego wieku, zaczął wyruszać na wyprawy ze swoim ojcem, które na początku ograniczały się do eksplorowania ruin zamków. Któregoś razu wybrał się z ojcem do grobowca jakiegoś lorda lub innego szlachcica. Na początku myślał, że poszli tam, aby dowiedzieć się czegoś o pochowanym, ale się mylił. Jego ojciec zaczął rabować cały grobowiec ze wszystkich kosztowności, ksiąg, pism i rynsztunku. Dopiero wtedy zrozumiał skąd jego rodzice mieli pieniądze na zakup nie byle jakiej kamienicy w Nowym Gilgasz, bo niemożliwe było to, aby w tak krótkim czasie udało się jego matce kupić mieszkanie ze sprzedaży książek. Nie był zły na ojca, a wręcz przeciwnie - cieszył się z tego. Razem z ojcem grabił grobowce, ale tylko te, które były wystarczająco daleko od jego rodzinnego miasta. Nie chcieli oni, aby ktoś się dowiedział i potem roznosił plotki o ich sposobie na życie. Nieraz im się trafiały cenne artefakty, które potrafiły pokryć koszty życia na kilka miesięcy, a czasami byli zdatni tylko na utrzymaniu jego matki.
Pewnego razu wybrał się z tatkiem na wyprawę do jednych z krasnoludzkich ruin. Myśleli, że będzie to łatwe zadanie i szybko się uwiną z rabunkiem - obaj się mylili. Po otwarciu jakiś drzwi, na jego ojca rzucił się do ataku żywiołak ziemi. Nim ogarnął co się dzieje jego ojciec już był krwawą miazgą na podłodze. Szybko uciekł z ruin, gubiąc przy tym żywiołaka. Śmierć jego rodzica była dla niego szokiem i dopiero po kilku godzinach siedzenia przed wejściem do krasnoludzkich ruin odzyskał w pełni świadomość. Po powrocie do domu, powiedział swojej matce, że jego ojceic został zabity przez bandytów.
Śmierć jego rodzica nie wpłynęła na jego sposób życia i zarobku, ale po tym zaczął wynajmować najemników lub wieśniaków, którzy mieli służyć za mięso armatnie.
Choć poznał w swoim życiu kilka kobiet, które ogrzewał w chłodne noce, to nie zanosi się na to, aby się ustatkował i zaprzestał takiej pracy. Niewykluczone jest, że spłodził kilku bękartów.


Umiejętności:
- Może nie jest mistrzem we władaniu mieczem jednoręcznym, ale wie jak z niego korzystać i jak się nim bronić.
- Dla niektórych czytanie i pisanie jest ,,czarną magią", a dla niego jest to pikuś.
- Z racji tego, że dużo czytał za młodu, to wie nieco trochę o organizacjach, artefaktach i zna historię kontynentów, ale są to tylko ogólnikowe informacje.

Wady:
- Czytanie po nocach przy kiepskim świetle dało mu się we znaki i ma nieco gorszy wzrok od innych.
- Silny zbytnio nie jest.
- Nigdy nie strzelał z kusz, łuków i innej broni dystansowej, więc nie wie jak się nią sprawnie posługiwać.

Specyfikacje: -

Zawód: Można go określić jako kogoś, kto podróżuje po świecie i szuka artefaktów, które później sprzedaje.

Ekwipunek:
- Miecz jednoręczny z czerwonym rubinem w głowicy + skórzana pochwa.
- Stalowy sztylet.
- Suchy prowiant(chleb, suchary i bułki). Starczy mu to na cztery-pięć dni.
- Dwulitrowy bukłak z wodą.
- Płócienny worek.
- Pochodnia.
- Krzesiwo.

Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Zohan666 w temacie Karta Postaci
(gdzieniegdzie pojawiają się siwe odrosty)

Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Zohan666 w temacie Karta Postaci
Zamiast tej czapki na głowie ma kaptur i zamiast tych sandałów ma skórzane buty.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Możesz być prawie pewien, że wykorzystam jakoś to wspomnienie o bękartach. Akceptuję. Czekaj ze startem na resztę.

Avatar JurekBzdurek
Imię: Ara

Nazwisko: Bor-Mantis

Rasa: Krokodylołak

Pseudonim: Wirka

Charakter:P Dosyć nieufna, lubiąca porządek i opanowanie. Swój brak pewności siebie i strach rekompensuje często agresją, wyniosłością i oschłością. W rzeczywistości bardzo brakuje jej bliskości z drugą osobą, jednak nikomu nie pozwala się do siebie zbliżyć, uważając, że byłaby to oznaka słabości. Często nie potrafi się dostosować do otoczenia co niezmiernie ją wewnętrznie frustruje. Walczy, bo do tego została stworzona, jednak często brzydzi się efektami swoich działań. Ne pokazuje jednak tego po sobie, kryjąc się przed całym światem za wiecznie skwaszoną miną.

Wiek: W siódmy dzień po przesileniu wiosennym skończy trzydzieści sześć od wyklucia i trzydzieści trzy od pierwszej przemiany w ludzką postać

Towarzysze:  Wolny oddział najemniczy "Matki Bitki" nazywana przez nieprzychylnych Krwawymi Ku*wami, w skład którego wchodzą cztery przyjaciółki - Ara
- Borowina Saronella Verticali zwana Grubasem albo Kwiatuszkiem, pełniąca w oddziale funkcję medyka. Ta wysoka na półtora metra, wyglądająca jak dziecko nimfa jest założycielką, pomysłodawczynią i przywódczynią całego oddziału. Przybyła do Gilgasz 7 lat temu jako niewolnik, jednak dosyć szybko udało jej się oswobodzić dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Od tamtego czasu parała się różnych zajęć, jednak szybko zauważyła że najbardziej dochodowe jest zszywanie rannych najemników, których w mieście nie brakowało. Równie szybko zauważyła, że jako medyk i to do tego kobieta nie ma szans na awans w większości jednostek najemniczych, założyła więc własną. Jako mistrzyni magii leczenia, dowodzi odziałem Matek wspierając je i lecząc podczas bitew. Poza magią i niezwykłymi zdolnościami interpersonalnymi nie ma innych broni, jednak zwykle to wystarcza w zupełności, jeżeli pozostałe najemniczki są u jej boku.
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci

Półolbrzymka Gryta Googh, kryjąca się pod pseudonimem Córeczki, zajmująca się walką bezpośrednią w zwarciu w samym centrum bitki to najmłodsza, bo zaledwie dwudziestodwuletnia dziewczyna o chropowatym, twardym usposobieniu, kontrastującym z jej łagodnym wyglądem. Nic zresztą dziwnego zważywszy na jej historie. Jej ojcem był druid Khagar, który zapałał pewnym rodzajem uczucia do olbrzymki Ferki. Grytę udało się spłodzić, Ferka była bowiem karlicą przysadkową, co w wypadku olbrzyma oznacza, że osiągnęła ledwie dwa i pół metra wzrostu, tej cechy nie przekazała jednak córce, która jako mieszaniec przerosła matkę prawie dwukrotnie w wieku 19 lat. A właściwie przerosłaby, gdyby nie fakt, że nieszczęsna kobieta zmarła w połogu, zostawiając córkę w rękach ojca. Ten nie darzył ją jakąkolwiek sympatią, przypominała mu bowiem zmarłą miłość, sprzedał ją więc w wieku 12 lat swoim kontaktom w Czarnym Słońcu, które uczyniło z niej członka Kundli Wojennych, podległej sobie organizacji najemniczej w której służyli głównie osoby o statusie społecznym praktycznie niewolników. W momencie odbicia doków przez Łaki dziewczyna prawdopodobnie zostałaby zabita jako potwór i wróg, gdyby nie wstawiennictwo Saronelli, która uratowała ją i przygarnęła właściwie półdziką zabójczynię. Od tamtego dnia Córeczka jest w borowinie bezgranicznie zakochana, co okazuje w dość bezpośredni sposób. Staje się też coraz bardziej okrzesana i cywilizowana, co nie przeszkadza jej, jako córce norda i olbrzymki, siać swoją nieprawdopodobną siłą spustoszenie w szeregach wroga, równocześnie ogromne obrażenia. Nie można jej nazwać wprawną szermierką, jednak nie jest to duża przeszkoda, ponieważ ze swoimi jednoręcznymi toporami wielkości rosłych mężczyzn nie potrzebuje finezji by dokonywać prawdziwych rzezi. Pięciometrowa dziewczyna nie jest jednak zbyt bystra i okrzesana, więc gdyby w pobliżu nie było Kwiatuszka, Córeczka na pewno sprawiałaby kłopoty prawie równie wielkie jak ona sama.
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci

Goblinka Zera Koro przezywana Meduzą przez koleżanki z oddziału, bierze na siebie walkę dystansową. Urodziła się w jednej z niewielu rodzin goblinów od pokoleń zamieszkujących ludzkie miasto, na wskroś przesiąkniętej ludzkimi zwyczajami i cywilizacją. Od najmłodszych lat musiała walczyć o przetrwanie z siedmioma starszymi braćmi, oczywiście w przenośni, nie w taki sposób jak wygląda to u dzikich goblinów, gdzie walki te przejawiają się głównie jako zjadanie się nawzajem, tu chodziło raczej o zwracanie uwagi rodziców. Wykształciło to w Zerze dwie cechy - mizoandrię i zdolności techniczne - jej ojciec, Kirk, był zegarmistrzem i właśnie majsterkowanie uważał za najistotniejszą cechę, na podstawie której wybierał swoje dzieci. Jako że Zera była w tym rzeczywiście najlepsza szybko stała się ulubienicą tatusia, po czym jako buntująca się nastolatka uciekła z domu i zaczęła zarabiać na życie, początkowo niezbyt wprawnie ale z czasem z coraz większą wirtuozją jako najemniczka-kuszniczka. Szybko odkryła jednak, że praca z maszynami sprawiała jej jednak większą przyjemność niż zabijanie, zaczęła więc uczyć się, a w niedługim czasie także obsługiwać, maszyny balistyczne, niektóre jej własnego pomysłu. Gdy dowiedziała się o istnieniu całkowicie żeńskiego oddziału najemniczego bardzo chętnie do niego dołączyła, wspomagając od tamtego czasu Matki, na pozycji inżynier i oraz dystansowca władając narzędziami i machinami równie sprawnie co kuszą i sztyletem.
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci

Majątek + nieruchomości:
Dwa tysiące sztuk złota zdeponowanych w banku
Pokój w karczmie "Pod nogami krasnoludki" w dokach opłacony od razu na pół roku z wyprzedzeniem

Historia:
Ara nie poznała swoich rodziców, a dopiero w późniejszym życiu dowiedziała się, że pochodzi z klanu Bor Mantis oraz że jej matka przebywała całą ciążę w postaci krokodylej. Jajo, z którego później wykluła się dziewczyna udało się pozyskać upadłemu, niezwykle potężnemu nordowi druidowi Khagarowi Zorowi, często współpracującego z Czarnym Słońcem w Gilgasz. Mimo obłędu był on niewątpliwie geniuszem, prawdziwym arcymistrzem magii naturalnej oraz mutacyjnej, w niepowtarzalny sposób potrafiącym mieszać te dwie dziedziny, tworząc tym samym istoty, które nigdy dotąd nie istniały, a jednak nie były mutantami- to właśnie było jego życiowym celem, kreacja nowego życia i ulepszanie natury. Do jednego ze swoich eksperymentów użył właśnie niewyklutej jeszcze krokodylołaczki, tworzac potężną biologiczną maszynę do zabijania. Pierwsze kilkanaście lat życia Ary było paradoksalnie nawet całkiem przyjemne. Jej stwórca traktowal swój twór prawie jak córkę i poza ciągłym treningiem w walce, ustawicznym badaniom i testom, brakiem jakichkolwiek znajomych czy rówieśników oraz sporadycznych zabójstw z woli swojego mistrza jej dzieciństwo było prawie przyjemne. Wszystko zmieniło się jednak, gdy w życiu druida pojawiła się prawdziwa miłość, olbrzymka Ferka, która była się krokodylopodobnego potwora. W przypływie miłości mag zrobił coś, co było właściwie nieprawdopodobne - sprzedal przyszywany twór swoim kontaktom w Czarnym Słońcu tak, jak kilkanaście lat później postąpił ze swoją biologiczną córką. W przeciwieństwie jednak do Gryty młoda łaczka nie trafiła jednak do Kundli. Zamiast tego została przydzielona na statek kapitana Serassa Tessassa, nagowskiego dowódcy statku pirackiego podległego Słońcu. Ara była tam traktowana właściwie jak zwierzę, dopóki nie uratowala kapitana, gdy ich okręt, Stara Phil, nie został zatopiony przez jakiegoś maga z kompanii najemniczej z którą piraci rozpoczęli walkę. Niestety wdzięczność kapitana nie pomogła dziewczynie, gdyż stary pirat musiał slwować się błyskawiczną ucieczką by swljej porażki nie przypłacić życiem z rąk dowództwa, od tamtego momentu ich drogi nie spotkały się. W każdym razie incydent ten skutkował degradacją w organizacji Słońca do pozycji bestii zjadającej niewygodnych osobników, konteolowanej całkowicie przez maga umysłu - wróżka imieniem Siri. Podczas wyzwalania Gilgasz łakom udało się obezwładnić czarnoksiężnika, wyzwalając tym samym kobietę od jego wpływu, tym samym sprowadzając na niego śmierć w krokodylej paszczy. Dziewczyna poznała wtedy prawdę o swoim pochodzeniu i zyskała wolność. Nie wiedząc jednak, jak dopasować się do społeczeństwa zarówno łaków jak i ludzi, wiodła żywot wyrzutka, robiąc dalej to, co wcześniej- zabijając za pieniądze jako członek kompanii najemniczej. Ostatecznie otrzymali oni zlecenie na zabicie Khagara, stwórcy i przybranego ojca dziewczyny. Po zaciętej walce z jego tworami i śmierci większości jej oddziału doszło do bezpośredniej walki miedzy magiem a jego eksperymentem. Ara odgryzła wtedy rękę Zoro, zmuszajac go tym samym do ucieczki, jednak sama otrzymała obrażenia magiczne częściowo rozklinające dawne zaklęcia druida. W tym ciężkim stanie trafiła z powrotem do miasta, gdzie zupełnie przypadkowo spotkała pewną borowinę, której udało się czasowo naprawić uszkodzenia jej organizmu. Kobieta powiedziała jej, że dowodzi niewielkim oddziałem najemniczym zwanym Matkami Bitki. Łaczka chętnie dała się zwerbować, wreszcie odnajdując miejsce w świecie, które wydawało jej się w sam raz dla niej

Umiejętności:
Wirka W formie krokodylej Ara potrafi dzięki magicznym modyfikacjom jej organizmu wytwarzać wiry wodne o średnicy nawet kilkunastu metrów. Osoby i mniejsze... jednostki pływające, które znajdą się w takim wirze muszą być naprawdę niezwykle zdolne lub mieć farta, zwłaszcza biorąc pod uwagę sześciometrowy, podłużny i zębaty kształt poruszajacy się ze swobodą po krawędzi wiru. Te same modyfikacje pozwalają kobiecie poruszać się w wodzie szybciej, niż jakikolwiek inny krokodyl.
Pies Wojny Ara całe życie spędziła na walce, ćwicząc się we wszystkich jej aspektach. Nie tylko potrafi celnie i morderczo uderzać w każdej ze swoich postaci, jest do tego obeznana z widokiem i smakiem krwi, bólem ran, strachem przed śmiercią i ma charakterystyczny dla wszystkich tańczących z kostuchą instynkt życia, pozwalający jej czasem na robienie nieświadomych uników czy błyskawiczne reakcje zbyt szybkie by brał w nich udział mózg
Solidarność jajników Mały oddział najemniczek Matki jest ze sobą bardzo związany i mocno ufa sobie nawzajem. Kobiety potrafią już wzajemnie pomagać sobie w walce i trzyma się razem niezależnie od sytuacji. Prędzej porzucą zlecenie niż towarzyszkę w boju, co daje nie tylko większw bezpieczeństwo, ale i ważny w tym zawodzie komfort psychiczny.
(Nie)naturalny morderca Ara stworzona i wyszkolona została właściwie w jednym celu- do walki. W ludzkiej postaci jest niezwykle zwinna i szybka, dzięki czemu skutecznie i cicho potrafi eliminować wrogów sztyletem czy rapierem, będąc całkiem niezła w szermierce. W postaci hybrydy, wysoka na prawie tzy metry staje się co prawda wolniejsza, ale za to o wiele silniejsza i wytrzymalsza, walcząc wprawnie halabardą i ogonem. Kiedy zaś trzeba zasiać prawdziwe spustoszenie, zwłaszcza w wodzie, zawsze pozostaje jej postać, w której spędziła pół życia, zabijając i siejac popłoch - sześciometrowy, niezwykle silny i wytrzymały krokodyl o ostrych zębach, pazurach i mocnym ogonie oraz naturalnym łuskowym pancerzu.
W imię ojca! Jako zmodyfikowany magiczny twór Ara potrafi zmienić postać szybciej i sprawniej niż większość krokodylołaków, jest też od nich potężniejsza, choć przypłaca to większym zapotrzebowaniem na energię i pożywienia.
Skóra histów Zarówno w postaci krokodylej jak i hybrydy skóra Ary pokryta jest bardzo grubą łuską, które świetnie zastępuje zbroję, nie nakładając przy tym dodatkowego ciężaru na kobietę. Co prawda krępuje to nieco jej ruchy, jednak nie tak bardzo jak większość ciężkich zbroi, poza tym od zręcznościowych zadań jest forma ludzka.
Jak krokodyl w wodzie Ara nie tylko potrafi świetnie pływać w każdej swojej postaci, umie także sterować statki, a kołysanie się pokładu nie stanoei dla byłej piratki żadnego problemu.
Zmiennocieplna cierpliwość Ara potrafi godzinami czekać na odpowiedni moment, by uderzyć i lepiej od większości ludzi planuje swoje siły, dzięki czemu potrafi wytrzymać więcej i dłużej niż przeciętna osoba wykonywać daną czynność

Wady:
A więc to zdrada! Ara opuściła Czarne słońce gwałtownie i w bardzo nieprzyjaznych okolicznościach. Organizacja ta może więc kiedyś spróbować zdobyć jej głowę, a na pewno nie będzie skora do jakiejkolwiek współpracy z kobietą.
Tik-tak, tik-tak Choć zmuszony do ucieczki i pokonany, Khagar, mimo utraty ręki, dalej jest przy życiu i jego zemsta może okazać się groźniejsza nawet od samego Czarnego Słońca.
Lekomania Dla nas uzależnienie od leków kojarzy się z zażywaniem środków uzdrawiajacych, mimo że nie ma ku temu powodów. Ara jest jednak uzależniona od magii leczniczej i naturalnej swojej przywódczyni - bez niej zmiany wynikajace z pojedynku z druidem mogłyby znów powrócić, znacznie obniżając możliwości krokodylołaczki
Gadzie oczka Nawet pomijając brak wprawy i łuski, Ara ze względu na słabą celność nie jest w stanie walczyć jakąkolwiek bronią dystansową, a nawet ciskać czymś celnie, po prostu nie jest typem dystansowca.
Nie do końca ziemnowodny... Postać krokodyla najlepiej spisuje się w wodzie, na lądzie będąc dość powolna i znacznie mniej użyteczna w walce, co nie znaczy, że w dalszym ciągu nie będzie groźna.
Nie mieszać trunków Magiczna natura Ary powoduje, że nie jest ona w stanie opanować jakiejkolwiek magii, a większość specyfików alchemicznych ma na nią alergenny, nieprzewidywalny i zwykle paskudny wpływ. Do tego ciężko traktować ją magią leczenia, jeżeli nie opanuje się przy tym tak jak Saronella magii leczniczej - kolejny powód, by nie opuścić oddziału
Ups... Czasem pod postacią krokodyla wewnetrzna bestia bierze górę nad Arą, przez co kobieta czyni rzeczy, których normalnie robić by nie chciała. A w wypadku ogromnego krokodyla jest bardzo dużo takich rzeczy
Stare, dobre czasy Ara ma wiele traumatycznych wspomnień, zwłaszcza związanych z magią umysłu i postacią bestii. Mogą one uczynić ją podatną na manipulacje lub nawet sparaliżować lub doprowadzić do histerii, gdyby miała znów stawić czoła magii umysłu lub iluzji. W ogóle walka z magami napełniania ja wiekszą obawą, niż by tego sobie życzyła.
Specyfikacje:
Seksocholizm żelaznej dziewicy Ara, mimo że w dalszym ciągu jest dziewicą, cierpi na uzależnienie od seksu, większość swoich relacji opierając właśnie na seksualnosci innych i często tonąc w nieprzyzwoitych myślach. Mocnk przeszkadza jej to w i tak trudnym do przyswojenia funkcjonowaniu specznym.
Magiczne modyfikacje Arze niewiele brakuje do bycia nazwaną mutantką- jest elementem eksperymentu szalonego druida, który może okazać się jeszcze nie w finalnej dazie i nie tak stabilny, jak było to planowane

Zawód: Najemniczka

Ekwipunek:
Rapier i halabarda
Torba z niezbędnymi przyrządami poszukiwaczy przygód (lina, pochodnia, hubka, krzesiwo, sztylet, kilka kartek, rysik z węgla, bandaż, koc, manierka)
Kilkadziesiąt sztuk złota w sakiewkach przy pasie
Ubiór

Wygląd:
W najbardziej "ludzkiej" postaci
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci

W zmodyfikowanej prze Khagara postaci hybrydalnej
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci

W zmodyfikowanej magicznie przez Khagara postaci krokodylej
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karta Postaci
Ubranie: Jak wyżej

Weź wreszcie dodaj BBCode do wzoru kp!

Avatar Radiotelegrafista
Kuba: Macie czas do poniedziałku.
Jurek:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karta Postaci

Avatar samex
Imię: Ulrik
Nazwisko: Nie ma nazwiska
Rasa : Człowiek
Pseudonim :
Charakter: Uparty, Ciekawski, Łatwo go zirytowac, Kulturalny
Wiek: 22
Towarzysz: Mugor, mój kumpel Ork który pracuje w Tawernie z powodu pożyczek, jest spokojny jak na orka ale lepiej go nie wkurzać.

Majątek + nieruchomości: 100 sztuk złota, pokój w Tawernie Gilmaskiej "Nogi Krasnoilludki"
Historia: Pamięć... Pamięć jest czymś co fundamentalnie formuje nas, krzywdy i radości chwil ,które pomimo bycia tylko przeszłością wpływa na naszą postać. Najwięksi szczęściarze oraz ludzie którzy nie mają już woli by żyć idą właśnie tutaj do Tawerny w której mieszkam oraz pracuje. Zaprawdę oni przynajmniej mieli dzieciństwo lub przynajmnie je pamiętają. Pamiętają swoich wrogów, kochanków oraz Kamratów a ja nic. Dwa lata temu, obudziłem się w Mieście Gilgasz, nie wiedząc kim jestem oraz z jednym okiem które nie widzi. Pamiętam tylko że nosiłem jakąś skórzaną zbroję i sztylet i patrzył się na mnie jakiś człowiek, wykorzystujący zapewne okazje by okraść mnie z pieniędzy. Oczywiście uderzył mnie i uciekł w ch*j wie gdzie. Przez tydzień wlokłem się po mieście błagając o jedzenie oraz wodę co ostatecznie zmusiło mnie do sprzedania mojego ubrania. Pewnego jednak dnia Pewien Krasnali Tawerniarz zlitował się nad moją duszą, odział mnie dał szmatę i pokój oraz warunki pracy. Zostałem de facto jego dożywotnim pracownikiem, gdyż Dorun(mój szef) do mojego zapożyczenia dodaje koszty pokoju oraz ubioru, dodając jedzenie w kosztach. Nauczyło mnie to bycia cichym aby wykradać ser który ukochałem jako rajski owoc jedzenia w tawernie. Jednakże od Miesiąca nawiedza mnie sen który psuje mi pracę. Śniła mi się Koza która zjadała głowę innej Kozy która połykała noworodka, kiedy się odwróciłem zobaczyłem nagiego mężczyznę z głową kozy który do mnie powiedział "Smacznego moje dziecko". Od tamtej pory omijam Kóz. Teraz jem sobie mój Obiad w Tawernie z Orkiem współniewolnikiem Mugorem.
Umiejętności: Potrafi pływać, walczyć sztyletem, oraz jest cichy.
Wady : Nie potrafi otwierać wytrychiem drzwi, ma słabą głowę do alkoholów, broń dwuręczna to nie jest jego bajka, celuje dobrze jak ślepiec!
Specyfikacje: Boi się Kóz, jest ślepy na jedno oko (moje lewe).
Zawód: Kelner w tawernie.
Ekwipunek : szmata, nóż, 10kg sera krowiego(bo koziego nie zdzierże), wódka oraz plecak.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karta Postaci
ubranie:patrz obraz wyżej ^

I ch*j zrobiłem postać na event!

Avatar
GrandAutismo
Ulrik Gromowładny? Ten od tajnej agentury Thalmoru? Ta Ku*wa je**na?

Avatar samex
GrandAutismo pisze:
Ulrik Gromowładny? Ten od tajnej agentury Thalmoru? Ta Ku*wa je**na?

1. Ulrik jak von Jungingen od krzyżaków
2. Co powiedziałaś ty Elfia Ku*wo, zwollenikilu Cesarskich psów z Cyrodill? Jak śmiesz ty ku*wo je**na obrażać Ulfrica Gromowladnego prawdziwego Nordyckiego Patriotę, twórcy Myśli Nowoczesnego Norda ty żmijo! Nie wiem jaki elf ci płaci za takie dyrdymały ale raczej większej bezhonorowej ku*wy wybrać nie mógł! Talos Honor i Skyrim Elficka pindo!

Avatar JurekBzdurek
Skończyłem, chyba pierwszy raz jestem dosyć zadowolony ze swojej pracy

Avatar maxmaxi123
Nie wiem z czego jesteś zadowolony. Już pod koniec znalazłem parę literówek...

Avatar JurekBzdurek
Chcesz się bić?

Avatar Radiotelegrafista
maxmaxi123 pisze:
Nie wiem z czego jesteś zadowolony. Już pod koniec znalazłem parę literówek...

Ty weź lepiej popatrz na swoje karty, szczególnie te z ostatniego czasu, dobre?

Avatar maxmaxi123
Dawaj wystaw jedną ze swoich postaci, a ja ze swoich. Ugada się Kubę na walkę :V

Avatar maxmaxi123
Radiotelegrafista pisze:
Ty weź lepiej popatrz na swoje karty, szczególnie te z ostatniego czasu, dobre?

Powinienem raczej patrzeć na wszystko poza odpisami, bo tylko jak je robię, to nie czuję się senny lub zmęczony.

Avatar Hadesares
Popatrzcie na moje karty

Przynajmniej mam do nich dystans :|

Avatar samex
Te! przynajmniej macie interesujące postacie!

Avatar maxmaxi123
Mało którą z moich postaci mogę nazwać interesującą.

Avatar
GrandAutismo
Moja wywala łajno świń.

Avatar Radiotelegrafista
Żeby tworzyć interesujące postacie, trzeba najpierw chcieć stworzyć interesujące postacie.

Avatar Hadesares
Radiotelegrafista pisze:
Żeby tworzyć interesujące postacie, trzeba najpierw chcieć stworzyć interesujące postacie.


Oh shit that's deep

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
Panowie, to że temat kręci się wokół kart postaci nie oznacza, iż możecie go prowadzić w tym temacie. Zapraszam na czat.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jurek:
Zostaw Magię Leczenia dla jednej ze swoich towarzyszek, ale wywal jakąkolwiek inną. Usuń z zalet zdolność regeneracji i leczenia ran, i tak postać jest dość silna, zwłaszcza, że ma pod ręką NPC, który może leczyć jej obrażenia.
Samex:
Wątpię, żeby Twoja postać zakwalifikowała się na event, więc możesz spróbować zrobić inną, a tą grać poza wydarzeniem, które planuję. Poza tym jest to jedna z tych kart, które może i nie są wybitne, ale nie mam nic, do czego mógłbym się przyczepić, więc pozostaje mi tylko zaakceptować. Opcjonalnie zmień w nazwie karczmy "Krasnalki" na "Krasnoludki", z tego samego powodu, z którego nie mówi się tutaj Krasnal, ale Krasnolud.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Także ja to akceptuję, Ty sobie zacznij, w Gilgasz najlepiej, a potem spróbuj machnąć inną postać, podpowiem tylko, żeby nie miał on stałej pracy i nieruchomości, bardziej jakiś najemnik, lekkoduch czy inni łowca przygód.

Avatar JurekBzdurek
W sensie wywalić którejkolwiek postaci czy wszystkim?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Magię dla NPC (tej od Leczenia i całej reszty), regenerację i pozostałe dla Twojej postaci.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tak. Akceptuję, zacznij sobie w Gilgasz, odpiszę tam pewnie dopiero jutro.

Avatar
GrandAutismo
Imię: Brofurc

Nazwisko: Piwobrody

Rasa: Krasnolud

Pseudonim: Najlepszy piwowar stąd aż do Giligiasz a może i dalej!

Charakter: Towarzyski, pełen radości, gadatliwy (czasem nawet nad to). W przeciwieństwie do swojej rasy nie jest zbyt rasistowski względem swoich gości. Może ze względu na pieniądz lub po prostu nie chce być dupkiem. Kto wie?

Wiek: 39 lat

Towarzysz: Tu też jest brak. Chyba, że można zaliczyć do tej rubryki wielu członków popijaw, których widział raz a niektórych często.

Majątek + nieruchomości: Karczma ulokowana od Giligiasz pół dnia drogi. Karczma jest dosyć rozbudowana dzięki czemu zawdzięcza 4 pokoje do spania, piwnicę gdzie Brofurc waży piwo, salkę, która posiada odpowiednio zabezpieczony kominek, stoliki, krzesła, ladę barmana i inne tego typu pierdoły. Ten budynek posiada także kuchnię z piecem, w którym można wypiekać pieczywo, kuchenką też może się pochwalić. Po prostu to wszystko czego karczma potrzebuje. Karczma zawiera także 5 pokój, w którym Brofurc mieszka. Nasz krasnolud posiada 1900 sztuk monet, których dorobił się uczciwie. Oraz pole sosen niedaleko karczmy, z której zbiera napar z żywicy. Pilnuje by sosny nie zdychały z cierpienia by dały jakościowy napar. Na tym polu sosen są także groby jego przodków przez co efektywnie także hoduje Mięte Poltergeista. Ma także kilka ziaren bydlacza żółtawego. Hoduje oprócz tego jeszcze Krasnoludzkie ziele, które także dodaje do trunków by poprawić ich smak. Trochę szalony pomysł, ale znajduje się kilku znawców gorzkiego piwa.

Historia: Urodzony o dziwo w Giligasz a nie w jednym z krasnoludzkich miast. Jego rodzina zajmowała się karczmarstwem i stąd także posiadł umiejętności karczmarskie. Matka uczyła go magii rumu i przypraw. A ojciec jak nie spie**olić dobrego piwa. Sam później eksperymentował z różnymi rodzajami piwa np. Krwawe piwo. Jednakże to nie był jego Magnus opum. Dodanie do piwa naparu z żywicy szczęśliwej sosny. Poskutkowało to większą ilością przyjeżdżających. Próbował także z innymi składnikami np. Słodnikiem Niebieskim, który łączył z wcześniej wymienionym naparem z żywicy szczęśliwej sosny co niweluje (dokładniej to usuwa efekt zaczerwienienia skóry i zmniejsza ból głowy przez co konsument takiego piwa czuje się jak po mocniejszym trunku) negatywne efekty Słodnika a do tego polepsza humor. Wiele receptur chowa dla siebie aczkolwiek przy (dużej) ilości złota pewnie powie słówko czy dwa o jego tajnej technice warzenia. Dzięki swojej pomysłowości zyskał dużą sławę i dużo pieniędzy, które zainwestował w starą karczmę by poddać ją renowacji. Na razie nie ma zamiaru ruszać się z miejsca dalej niżeli do Giligiasz po składniki alchemiczne, których nie mógł inaczej posiąść i przyprawy oraz żywność. Sam chciałby nauczyć się magii przypraw by nie musieć wydawać tylu pieniędzy na przyprawy oraz latać jak głupi po nie tak często.

Umiejętności:
-Jak każdy syn krasnoludzkiej ziemi włada wyśmienicie swoim Toporem bądź młotem jeśli wpadnie mu w ręce. Potrafi się obronić tłuczkiem do mięsa.

-Jest istnym mistrzem magii Rumu. Aczkolwiek korzysta z niej tylko wtedy kiedy jego schowek z piwem, które sam warzy wyczerpuje się. A interes musi się kręcić..

- Zna się na podstawowej wiedzy alchemicznej... Takiej by nie zabić swojego klienta zna się na ziółkach i je odróżnia.

-Świetnie wywarza swoje piwo. Jest mistrzem warzelnictwa.

-Dobrze sobie także radzi w kuchni. Naprawdę może przyrządzić z gówna spod kopyt konia coś w miarę zjadliwego. Często jest chwalony ze względu na to.

Wady:
-No cóż.. Często podpija swoje alkohole, ale jak jest jeszcze w miarę trzeźwy to korzysta z magii rumu. Chociaż często mu się o tym zapomina. W skrócie jest uzależniony od alkoholu.

-Zbyt dużo gada. Nie umie chować tajemnicy oraz jest plotkarzem.. Chociaż jako karczmarz to nie wiadomo czy jest to wada czy zaleta?

-Nie potrafi korzystać z reszty arsenału. Jeśli coś przynajmniej przypomina młot bądź topór to po dłuższym zapoznaniu chyba będzie mógł dobrze korzystać z tego.

-Jest dosyć mało odporny na chłód. No cóż. Na jesień/zimę bądź odpowiednik tej pory roku często siedzi w bali z gorącą wodą i ubiera się cieplej. A magia? Najprawdopodobniej go zabije po dłuższym kontakcie.

-Ma jedną nogę krótszą przez co kuśtyka. Co u krasnoluda połączone z jego niskim wzrostem jest trochę śmieszne. Gorzej jeśli ci odda.

Specyfikacje: Posiada jedną nogę krótszą przez co kuśtyka. Trzyma jednak stabilność przez co prawie nigdy mu się nie zdarza rozlać kropli drogocennego trunku. Do tej kategorii można zaliczyć także pozostałość na jego głowie po bójce w karczmie kiedy to pewien delikwent przejechał mu po twarzy ostrzem sztyletu. Sam osobnik został zatłuczony na śmierć przez tłuczek do mięsa. O dziwo przez kilka miesięcy pojawił się nowy gatunek piwa w asortymencie Brofurca. Tzw. Krwawe Piwo. Gościom smakowało, więc nikt się nie pytał czemu piwo ma krwisty po smak i czerwoną barwę. Goście uznali to za pewien ciekawy dodatek a kilka wampirów pacyfistów bądź mało agresywnych i wojowniczych przedstawicieli tego gatunku wpadło by sobie wypić i powspominać dawne czasy kiedy ofiary łatwiej było znaleźć. Ryzykowali nawet spotkanie z paladynami by posmakować wybitnego krwawego piwa. Teraz takie piwo okazjonalnie pojawia się w karcie dań możliwych do zamówienia.

Zawód: Karczmarz

Ekwipunek:
-Topór bojowy. Zawsze go nosi przy sobie. Tak dla ostrożności. Nawet podczas snu.
-Róg pitny oraz bukłak z piwem. Kto wie kiedy się przyda komuś nalać piwa bądź samemu wypić?
-Sakiewkę z monetami w liczbie 100.

Wygląd:
Zdjęcie użytkownika GrandAutismo w temacie Karta Postaci

Ubranie: Takie jak wyżej.

Avatar
GrandAutismo
Myślę, że skończyłem teraz proszę o krytyką bądź jej brak.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję, załóż temat z karczmą i zacznij tam pierwszym postem.

Avatar PanSzakal
Imię: Dexter
Nazwisko: Belessard
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak
Charakter: W grze
Wiek: 32 lata
Towarzysz: Brak
Majątek + nieruchomości: 400 sztuk złota.
Historia:
Dexter urodził się w Verden, jako najmłodszy członek zubożałej rodziny szlacheckiej. Zgodnie z prawem dziedziczenia był ostatnim w kolejce do panowania nad - i tak podupadłym majątkiem. Więc nic dziwnego że w wieku szesnastu lat jego rodzice prawie od razu zgodzili się oddać go na naukę pod okiem pewnego wędrownego maga - Artura Vilarta. Dexter niechętnie opuszczał rodzinne strony, ale nie miał zbyt dużego wyboru, więc tak zaczęła się jego długa podróż po świecie oraz arkanach magii.
Artur znał kilka rodzajów magii i dał Dexterowi wybór której chce nauczyć się jako pierwszej. Młodzieniec uznał że najbardziej przydatna oraz interesująca będzie magia Grawitacji. Jednak jak się okazało jego nauczyciel był też wyśmienitym szermierzem i oprócz magii postanowił nauczyć go jak walczyć szablą, by ten nie dał się zabić gdy tylko zrobi się niebezpiecznie.
Tak oto lata mijały na nieustannej wędrówce, nauce i cwiczeniach. Jednak Artur przekazał swemu uczniowi nie tylko wiedzę ale i ideały... ideały które wielu magom nie przypadały do gustu... Powiedział kiedyś że: "Każdy ma prawo być wolnym, nawet Łaki i nikt ani nic, nawet Mag nie ma prawa odbierać wolności niewinnym istotom". Nic więc dziwnego że lepiej dla nich obu nie pokazywać się w Gildii Magów.
I tak mijały kolejne lata, aż w końcu mistrz i uczeń musieli się rozstać, a właściwie zostali rozdzieleni przez jedno zabójcze pchnięcie mieczem bandziora. Stało się tak dlatego że Dexter wraz ze swym mistrzem podpadli Czarnemu Słońcu, ratując rodzinę pewnego dłużnika w Gilgasz.
Artur w ostatnich chwilach życia przekazał Dexterowi swą szablę oraz księgi i rzyczył powodzenia w dalszej wędrówce. Tak oto skończyła się podróż dla wielkiego maga i dobrego człowieka. Dexter kontynułował więc tułaczkę szlifując swoje magiczne zdolności aż do mistrzostwa, zwiedzając przy tym rozmaite zakątki świata. Niestety Czarne Słońce nie zapomniało i najpewniej nie zapomni...
Umiejętności:
- Zna magię grawitacji na mistrzowskim
- Potrafi czytać i pisać bez najmniejszych problemów
- Dzięki latom wędrówek może poszczycić się doskonałą kondycją fizyczną
- Doskonale posługuje się swoją szablą
Wady:
- Nie umie walczyć żadną inną bronią białą
- Z dystansową to samo
- Gildia magów za nim nie przepada...
- ...Czarne Słońce z resztą też
Specyfikacje:
Zawód: Wędrowny Mag, Najemnik i td.
Ekwipunek:
Torba, a w niej mapa Elarid, trochę suszonej wołowiny, opasłe tomiszcza o magii grawitacji i elektryczności oraz krótki podręcznik o magii leczenia. Do tego szabla będąca pamiątką po Mistrzu Dextera, świetnie wyważona, ostra jak cholera. Na pierwszy rzut oka nie ma żadnych magicznych właściwości, ale należała do potężnego czarodzieja więc nie wiadomo jakie tajemnice może skrywać...
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Karta Postaci
Ubranie: Jak wyżej

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 85894 postów, 214 tematów i 106 członków

Opcje grupy Elarid [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elarid [PBF]