Najważniejsze Informacje.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Lektura obowiązkowa dla każdego kto chce uczestniczyć w PBF'ie. Informacje będą pojawiać się stopniowo, ale zalecam sprawdzanie tego tematu co dwa, trzy dni.

Rasy
Chyba najważniejsza kwestia. Tutaj będzie podział ras na grywalne i niegrywalne, a także ich krótko charakteryzacja żebyście wiedzieli jaką rasą wybrać, ile żyje, w czym jest dobra, a w czym nie i tak dalej, i tak dalej. Będą tu także rasy niegrywalne, czyli takie, których przedstawicieli spotkać, ale się w nich nie możecie wcielić. A na sam koniec pojawią się potwory stworzone przez Magów Mutacji i Nekromantów oraz wszelkiej maści Demony.

Grywalne:

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
O tej rasie zapewne słyszał każdy. I nic dziwnego, bo jest najbardziej rozpowszechniona w całym Elarid. Ludzie żyją właściwie wszędzie. Nie mają wielu charakterystycznych cech, no może poza tym, że są rasą sprzeczności: Potrafią być okrutni i źli, ale też odważni i bohaterscy. Potrafią opanować arkana każdego znanego rodzaju Magii, ale też każdej znanej broni. Żyją około osiemdziesięciu lat.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Druga, po ludziach, najbardziej znana i rozpowszechniona rasa. Elfy słyną ze swej mądrości oraz długowieczności, bowiem dożywają pięciuset pięćdziesięciu lat. Znani są też jako świetni myśliwi i łucznicy, jednocześnie głęboko związani z naturą i lasami, które najczęściej zamieszkują. Ich cechą charakterystyczną są spiczaste uszy i długie włosy.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Krasnoludy to naród stary i słynny z wielu powodów. Jest to głównie ich szaleńcza wręcz odwaga i honorowość, ale też umiejętność władania toporem lub młotem bojowym. W całym Elarid chwali się również ich broń, pancerze i trunki. Jeśli chodzi o trunki, to są one chętne tak samo do bitki, jak i do wypitki. Potrafią wypić zawrotne ilości alkoholu i pozostać w miarę trzeźwymi, z czego są bardzo dumni. Charakterystyczną cechą Krasnoludów są ich długie i bujne brody. Wykazują także sporą odporność na ogień oraz raczej chłodne stosunki z przedstawicielami jakichś innych ras. Żyją nawet sto dwadzieścia lat.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Ci wojownicy ze stopów i pustyń są często synonimem zła w niektórych częściach Elarid. Niesłusznie, bowiem mają swój język, obyczaje, a nawet rozwiniętą kulturę. Jednak wszystko to kręci się wokół ciągłej wojaczki. Jeśli nie między sobą, to przeciw innym rasom. Cechą charakterystyczną Orków są ich kły w dolnej szczęce, zielona, brązowa lub czerwona skóra oraz wielka siła. Mogą dożyć nawet jednej setki lat, lecz za starców uważani są ci, którzy przekraczają sześćdziesiąt. Wiąże się to z ich trybem życia, ale też z faktem, że jeśli stary Ork nie zna się na Magii lub nie ma jakiejś szczególnej wiedzy jest po prostu zabijany.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Przed wiekami doszło do wojny domowej między Elfami. Wojnę wygrał jeden z odłamów, a drugi został niemalże zdziesiątkowany i odszedł do podziemi. Te Elfy zostały nazwane Mrocznymi lub Drowami. Po setkach lat spędzonych w mroku w końcu wróciły na powierzchnię. Jednak różnice między nimi, a ich braćmi stały się olbrzymie. Chodzi tu głównie o wygląd, bowiem Mroczne Elfy mają czerwone oczy, białe włosy, mahoniową skórę i masywniejszą budowę ciała. Są również wyższe i żyją więcej, bo sześćset dwadzieścia lat. Drowy zaprzedały jednak swe dusze mrocznym praktykom, przez co stały się bardziej złe i okrutne. Częściej pałają się Złą Magią w rodzaju Magii Mroku, Cienia, Bólu, Nekromancji i tym podobnych. Również zamiast łuków i sztyletów preferują bardziej kusze i jatagany. Opanowały także tajniki dosiadania wielkich jaszczurów, które stały się podstawowym środkiem transportu w Mrocznej Puszczy, a później na całych ich terenach.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Niskie stworki, które głównie służą Orkom. Dzieje się tak przez ich postawę: Są bowiem niższe i bardziej cherlawe, a do tego bywają tchórzliwe. Nie wahają się również zdradzić. Za to są świetnymi technikami i inżynierami, a o ich lekach i alkoholach krążą legendy. Szczególnie te ostatnie są bardzo cenione, często stawia się je na równi z tymi pędzonymi przez Krasnoludy. Gobliny mają czerwoną, zieloną i brązową skórę, ale trafiają się też takie o szarej. Tacy są od razu traktowani jako lepsi i często stają się przywódcami innych Goblinów. Żyją przeciętnie sześćdziesiąt lat.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Są to niskie stworzenia, znane ze swego pacyfizmu. Ich cechą charakterystyczną jest wielki apetyt i owłosione stopy. Rzadko kiedy szukają wrażeń czy przygód, bo zamiast tego wolą jeść, pić, palić i odpoczywać. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, bowiem w niektórych rejonach Elarid spotyka się Niziołków, jak zwie się czasem Hobbity, którzy walczą w szeregach zawodowych armii lub stanowią uzupełnienie prywatnych wojsk jakichś organizacji. Wielu bywa także błędnymi rycerzami, bandytami lub najemnikami. Mogą żyć nawet ćwierć wieku.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Człowiek ugryziony przez Wampira lub zamieniony w wyniku klątwy staje się Wampirem. Charakterystycznymi cechami Wampirów są: blady odcień skóry, czerwone oczy i czarne włosy. Oczywiście są wyjątki. Najstarsze Wampiry, pochodzące z rodów od lat wydających na Elarid krwiopijców charakteryzują się żółtymi lub złotymi oczyma. To oznaka szlacheckiego pochodzenia i wysokiego statusu. Wampiry są często tępione, ale czasem mają swoich zwolenników. Są szybcy, a także silniejsi i sprytniejsi od ludzi, ale muszą spożywać krew ludzi czy innych ras. W ostateczności zwierząt. Większość Wampirów pała się Magią Ciemności. Na ogół to Nekromancja. Są długowieczne, ale ile dokładnie żyją - nie wiadomo. Zabójcza jest dla nich Magia Światła, ale samo światło słoneczne już nie. W dzień tracą swoje moce i są o wiele słabsi. A czosnek... Niech pozostanie wśród chłopskich mitów. Moce Wampirów to większa niż u ludzi szybkość, zwinność, siła i wytrzymałość. Poza tym potrafią latać (choć lepszym określaniem jest lewitować), a także znają się na hipnozie. Najstarsze z nich posiadają zdolność teleportacji.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Nagowie to mityczne stwory przypominające skrzyżowanie wielkiego węża z człowiekiem. Mają różne odcienie skóry. Są jadowici i wynaleźli nową magię - Magię Jadu, której mogą używać wyłącznie Nagowie. Od pasa w dół mają coś na kształt ogona, czy po prostu korpusu węża, na którym się poruszają. Od pasa w górę mają tułów człowieka, ale oczywiście znacznie masywniejszy i pokryty łuskami. Ich twarz przypomina pysk węża. Feler jest taki, że Nagowie są jajorodni. Kolor łusek zależny jest od temperatury wyklucia. Tak samo jest z włosami. Jeśli w momencie wyklucia temperatura gniazda wynosiła dziesięć stopni Celsjusza lub mniej narodzony Nag nie miał włosów. Miał je jeśli temperatura przekraczała dziesięć stopni.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa bardzo przypominająca ludzi, choć mają dość bladą skórę. Wielu ludzi uważa ich za gorszych od siebie. Mają własnych bogów... Ponad tysiąc własnych bogów... Są potężnymi Magami, lecz z pewnością nie należą do najinteligentniejszych czy najsilniejszych gatunków. Żyją w małych skupiskach w każdym Księstwie i Cesarstwie Verden. Styricy żyją różnie. Większość z nich nie przekracza wieku kilkuset lat, lecz są i żyjący nawet tysiąc(!)
(Rasę tę zawdzięczamy inwencji Opliko).

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Łaki to ludzie, którzy posiadają moc zmiany w zwierzę, ale w odróżnieniu od Wilkołaków zachowują przy tym pełną świadomość. Niestety nie mają żadnej swobody i są służbą u wielu Magów. Łaki przyjmują postać ludzi, ludzi z elementami budowy zwierząt czy ludzi zamienionymi trwale lub chwilowo w wielkie zwierzęta. Łaki dzielą się na Klany, którymi przewodzi Mag. Najbardziej znane Klany to:
- Thor-Alta - Łaki przyjmujące cechy lub wygląd dzików. W postaci ludzkiej wyglądają jak ludzie, ale o wiele wyżsi, silniejsi i szybsi od zwykłego człowieka.
- Bor-Mantis - Przyjmują postać lub cechy krokodyli, a w ludzkiej postaci jako broń wykorzystują kły czy skórę krokodyli.
Słyszy się też o Łakach przyjmujących postać tygrysów, hien czy węży, ale to niepotwierdzone plotki.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Silniejsi, szybsi, mądrzejsi i niemal we wszystkim lepsi od ludzi. Nadludzie to jednak nadal ludzie tyle, że zrobili coś co w wielu miejscach Elarid jest czymś niewyobrażalnym. A mianowicie zawarli Pakt z Demonami. Pakt taki daje człowiekowi, poza wspomnianymi cechami, umiejętności niedostępne dla ludzi. Niektórzy otrzymują nawet nieśmiertelność. Haczyk jest taki, że Nadczłowiek jest na usługach jednego lub kilku Demonów, a co za tym idzie każde przewinienie może zostać ukarane natychmiastową lub bardzo bolesną i powolną śmiercią.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa blisko spokrewniona z Orkami i Goblinami. Cechą charakterystyczną jest ich wygląd, a mianowicie to, że od pasa w górę mają tułów, głowę i ręce człowieka, a od pasa w dół nogi i ciało konia. Żyją średnio nawet sto pięćdziesiąt lat. Dawniej byli chwytani i sprzedawani w niewolę, ale ostatnio proceder ten został ukrócony. Dzięki temu prowadzą swój koczowniczy tryb życia na Plugawych Ziemiach, a nawet dołączają do większych i mniejszych band Orków i Goblinów. Równie często pomagają Elfom. Ich ulubionymi typami broni są łuki, miecze jednoręczne lub dwuręczne i włócznie.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Zwani też Smoczymi Ludźmi to dość ciekawa i osobliwa rasa. Stworzeni u zarania dziejów przez Pradawnych odeszli w cień i zamieszkali w jaskiniach pod ziemią. A dokładnie pod Głazogarbami. Ale prace Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów obudziły ich z letargu i wyszli z ukrycia. Stalowi Ludzie przegnali ich, więc Ci mieszkają w małych grupach na Plugawych Ziemiach, w Ur, które jako jedyne miasto przyjęło ich przedstawicieli, w pobliżu Czarnej Góry i Mrocznego Królestwa, a także w lasach Verden. Zamieszkanie puszczy, borów i lasów spowodowało konflikt z Elfami.
Smoczy Ludzie mają przeciętnie dwa metry wzrostu, gadzie oczy, czerwone, zielone, czarne, pomarańczowe i żółte łuski, gadzie pyski podobne do tych jakie mają Nagowie, półmetrowe ogony służące do walki i utrzymania równowagi, a także ostre pazury i kły.Wyłącznie samce posiadają skrzydła. Im dłużej żyją tym są większe. Smoczy Ludzie żyją przeciętnie 400 lat, ale są w stanie zapaść w letarg. To coś na kształt snu zimowego, który może trwać nawet 1000 lat. Są wyłącznie mięsożerni, nienawidzą Stalowych Ludzi i Elfów. Ze wzajemnością.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Przedstawiciele tej rasy są bardzo niscy (około metr dwadzieścia najwyżsi) i niezbyt silni jednak ich moc magiczna jest gigantyczna przez co dobrze znają się na dziedzinach które opanowały. Pochodzą z Archipelagu Sztormu, ale kilkanaście lat temu ich wyspę nawiedziła plaga, która zdziesiątkowała populację. Nieliczni zbudowali okręt i po długiej podróży dotarli do Elarid. Osiedlili się na terenach Nagów w Verden. Tereny te opustoszały kiedy Nagowie wynieśli się na Trujący Szczyt więc ich Księstwo stało się terenem Wróżków.
(Rasę zawdzięczamy uporowi i pomysłowi Bilolusa)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Driady to stworzenia podobne do człowieka, jednak jest to tylko złudzenie. W rzeczywistości są to duchy starych drzew, które rodzą się we starych lasach, które przez długi okres czasu nie były zagrożone ze strony istot rozumnych.Występują w puszczach, lasach i borach. Rzadziej w miastach i wsiach. Driady są wyłącznie płci żeńskiej, a przedłużenie gatunku zapewniają związki z Elfami. Driady i Elfy żyją razem, zarówno w Księstwie Elfów jak i w puszczach, lasach i borach na terenie całego Elarid. Bardzo dobrze opanowały Magię Natury i Leczenia. Są to istoty spokojne, ale boją się ognia i nienawidzą dewastowania przyrody.
(Rasę zawdzięczamy pomysłowi Vadera)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Wilkołaka trudno uznać za równorzędnego przedstawiciela jakiejkolwiek rasy, bowiem można powiedzieć, że zawieszony jest on między dwoma światami: Światem dnia, gdy jestem człowiekiem, Elfem, Drowem, czy innym oraz światem nocy, gdy staje się tym, czym jest naprawdę: dziką bestią.
Wilkołakiem można się urodzić, zamienić w wyniku rzuconej przez kogoś klątwy oraz przez zadrapanie lub ugryzienie. Istnieją również mikstury i zaklęcia, które pozwalają na takową zmianę, choć niewielu je stosuje. Jest tak głównie dlatego, że bycie Wilkołakiem to nie dar, lecz przekleństwo. Wilkołaki mają częściową możliwość wybrania terminu przemiany. O ile zmieniają się w każdą pełnię i nie mają tu nic do gadania, to w pozostałe noce mają pełną dowolność kiedy zechcą się przemienić. Jednak muszą wykonać przynajmniej jedną przemianę na tydzień, gdyż ogromny ból powodowany jej długotrwałym brakiem potrafi zabić. Ogromną zaletą Wilkołaków jest ich siła, szybkość, wytrzymałość i zwinność, którymi przewyższają przedstawiciela niemalże każdej rasy. Zarówno w postaci potwora jak i tej zwykłej mają bardzo wyostrzone wszystkie zmysły. Jednak podczas przemiany nie mogą zachować swej świadomości, wspomnień i uczuć. Sprawia to, że stają się monstrami opanowanymi żądzą mordu i głodem krwi. Jednak istnieją specjalne mikstury, wywary, a nawet artefakty w rodzaju amuletów lub pierścieni, które potrafią sprawić, że delikwent zachowa świadomość podczas przemiany i po niej.
Warto wspomnieć o stosunkach między Wampirami, a Wilkołakami, a mianowicie o tym, że się nienawidzą. Jeśli wzajemnie się wyczują to zawsze dążą do konfrontacji, po prostu nie mogą tego zignorować.
Wilkołaki uchodzą za zło równie wielkie jak Wampiry, wiec masowo się na nie poluje, a podejrzanych o wilkołactwo zabija na miejscu.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Mroźne połacie Karak’Akes są nader nieprzyjazne. Wielu mówi, że tylko cudem zdołało tam powstać jakiekolwiek życie. Jednak żyją tam bandy Orków, Goblinów i Trolli, sporo Krasnoludów, garść Elfów i wielu zwykłych ludzi zamkniętych w swych miastach. Jednak stanowią oni ledwie jedną trzecią populacji całego kontynentu. Więc kto stanowi resztę? Nie kto inni jak Nordowie, zwani również Ludem Tundry. Nordowie niegdyś byli tubylczymi ludźmi, ale by przystosować się do obecnych warunków tak bardzo się zmienili, że zalicza ich się już jako osobną rasę. Tak więc przeciętny Nord jest znacznie wyższy i lepiej umięśniony od człowieka. Z reguły ich oczy i włosy mają jasny kolor, ale zdarzają się wyjątki. W przeciwieństwie do ludzi nie mają oni żadnej scentralizowanej władzy. Wszelkie tereny pod władaniem Nordów podzielone są na tereny Klanów. Każdy Klan ma zwierzęcego patrona, na przykład: Klan Łosia, Klan Niedźwiedzia, Klan Renifera, Klan Wilka i tak dalej. Nordowie trudnią się przede wszystkim polowaniem, rzadkiej kiedy walką. Dzięki temu są niedoścignionymi tropicielami i łowcami, którzy potrafią upolować prawie wszystko. Nie oznacza to jednak, że nie znają się na klasycznej walce. Ich wzrost i siła zapewniają przewagę w starciu w walce wręcz, a do legend przeszły opowieści o ich sztuce władania bronią, szczególnie toporami, mieczami, młotami bojowymi i wielkimi łukami. Niegdyś Nordowie żyli tylko w Karak’Akes. Dziś również lwia część ich społeczności jest tam skupiona, ale niektórzy opuszczają kontynent, by zasięgnąć wrażeń w Verden, bo do Nirgaldu nie zapuszczają się przez klimat. Wielu zaciąga się również na statki i wyrusza w dalekomorskie wyprawy, czasem by odkrywać, a czasem by palić, grabić i mordować.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Orkowie uważali siebie za silnych i niepokonanych. Ale gdy zaczęli odnosić porażki, zdali sobie sprawę, że muszą jakoś temu zaradzić. Uznali, że potrzebują większych i silniejszych wojów. I tak powstały Orkologi, które są połączeniem Orka iTrolla. Krzyżówki te rzeczywiście były udane pod względem wielkości i siły, gdyż przeciętny przedstawiciel tego gatunku waży nawet do dwustu kilogramów oraz mierzy trzy, trzy i pół metra wysokości. Jednakże Orkowie nie są zbyt inteligentni, Trolle również. W związku z tym Orkologi nie grzeszą mądrością. Jednak nadrabiają to swoją siłą, wytrzymałością i rozmiarami, a także strachem, jaki budzą w sercach swych wrogów.
Po Trollach zyskali oni częściową odporność na Magię, nie tak wielką jak w wypadku Trolli czystej krwi, ale i tak niezłą. Niestety, wiąże się to też z tym, że nie potrafią oni opanować żadnej Magii.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Po udanej krzyżówce Orka i Trolla uznano, że pora na coś nowego. Tak więc wzięto klasycznego już Orka, a później Goblina i skrzyżowano. Efektem jest właśnie Hobgolin. Od Goblina różni go to, że jest nieco silniejszy i wytrzymalszy oraz wyższy. Ustępuje jednak pod tymi względami Orkom, a jego inteligencja waha się na poziomie pomiędzy tymi dwoma rasami. Hobgoliny, z racji swej orkowej krwi, są szanowane bardziej niż Gobliny. Przydziela się im też odpowiedzialniejsze zadania i wyższe funkcje. Co ciekawe, Hobgobliny nie są tak skłonne do zdrady czy tchórzostwa jak zwykłe Gobliny. Rzecz jasna, przypisuje się to orkowym genom.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa największa, najbardziej tajemnicza i podobno najgłupsza. Przeciętny olbrzym po urodzeniu mierzy dwa metry wzrostu. Osiąga pełnoletność ze wzrostem sześciu metrów. Później może rosnąć lub nie, zależy to od stylu życia, diety i miejsca zamieszkania. Niemniej, może mierzyć do końca życia te swoje sześć metrów, albo dorosnąć nawet do dwunastu. Olbrzymy za wielki wzrost i olbrzymią siłę (niektóre są w stanie rozerwać Orka na pół, zmiażdżyć głaz jednym ciosem i wyrwać dorodne drzewo z korzeniami) płacą małą inteligencją. Są głupsze nawet od Orków i Goblinów. Mimo to mają sporo umiejętności. Poza przewagą jaką daje wspomniany wyżej wzrost i siła, potrafią wytwarzać broń i ubrania. Potrafią, ale nie lubią, więc na ogół zadowalają się przepaskami ze skóry ubitych zwierząt i prostymi maczugami z drewna. Czasem nabijają je dodatkowo ostrymi kamieniami, kośćmi, kłami drapieżników czy obijają stalą. Są tez w stanie stworzyć włócznie i topory z kamiennym ostrzem. A co do ubrań: Nie szyją ich, gdyż nie mogłyby używać igły i nici. Dlatego na ogół ubierają się w wygarbowane i oprawione skóry czy futra zwierząt i obwiązują je sobie sznurem, rzemieniami, czy jelitami.
Właściwie wszyscy powszechnie boją się tej rasy i unikają kontaktów z nią. Dlatego wiele Olbrzymów zaszyło się w górach, jaskiniach czy gęstych lasach. Niektóre jednak nie są takie spokojne. Wiele wstąpiło do armii Hordy, albo założyło własne bandy, dominując Gobliny, a nawet Orków. Choć nawet sami są w stanie narobić sporo kłopotów. Jeden olbrzym wystarczy, by zmieść kilka wsi, albo małe miasto, oczywiście jeśli będą bez ochrony.
Olbrzymy żyją wszędzie, ale najchętniej wybierają lasy, w których nie ma wielu Elfów, góry i jaskinie Krasnoludów czy Nordów, albo stepy Orków.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa, której początki sam tak mgliste, że przez wiele wieków jej istnienie było podawano w wątpliwość, a wielu sądziło nawet, że Zmiennokształtni to bajka dla dzieci. Jednak to nieprawda. Zmiennokształtni są wśród nas…
Ta rasa jest niezwykle tajemnicza, bardziej niż Olbrzymy. Wiadomo jednak o nich kilka istotnych faktów, które okazują się nadzwyczaj ważne.
Po pierwsze, Zmiennokształtni (jak nazwa zresztą wskazuje) nie mają określonego wyglądu. Są w stanie zmieniać wygląd, płeć, rasę i tym podobne.
Wiadomo również, że żyją setki lat, ale nigdy nie przekraczają tysiąca. Każdy Zmiennokształtny osiąga dojrzałość w wieku około stu pięćdziesięciu – dwustu lat. Wtedy też może przemienić się po raz pierwszy, ale pierwsza przemiana zawsze jest niezwykle bolesna i trudna.
Przemiany Zmiennokształtnych nie są takie natychmiastowe, jak może się innym wydawać. Każda przemiana to minimum kilka minut. Przemiana obejmuje jedynie ciało, więc ubrania zostają takie, jakie ma się na sobie, one nie podlegają transformacji. Do tego, aby móc się w kogoś przemienić, Zmiennokształtny musi bardzo dokładnie zapamiętać takie szczegóły jak wygląd twarzy, postura i tym podobne. Jednak jeśli uda im się zmienić w jakąś osobę, i przejdzie to bez komplikacji, to mogą przemieniać się w nią już zawsze. Każda zapamiętana osoba to coś, jakby nowy zestaw ubrań dla Zmiennokształtnego.
Do tego zmiana postaci wpływa też na umiejętności. Po przemianie nie straci się nic z tego, co już się umie, ale przykładowa zamiana w kawalerzystę podniesie jakoś umiejętności jazdy, a transformacja w łucznika sprawi, że lepiej będzie się strzelać z łuku.
Zmiennokształtni po osiągnięciu wieku trzystu lat mogą przemieniać się także w zwierzęta, na przykład w szczury, psy, ptaki czy niedźwiedzie.
Warto wspomnieć, że Zmiennokształtni nie są w stanie przyjąć postaci istot takich jak Olbrzymy, Trolle, Cyklopy czy Ogry.
Zmiennokształtnych da się jednak wykryć. Najprostszym sposobem jest przede wszystkim ujrzenie transformacji. Poza tym można także oblać delikwenta wodą. Straci on wtedy swoją aktualną postać i zacznie się topić, a wtedy jedynym ratunkiem będzie ucieczka i kolejna transformacja. Jednak nie oznacza to, że w ten sposób działa na nich kąpiel w rzece lub deszcz. To musi być woda wylana przez kogoś, tudzież Magia Wody.
Innym sposobem jest użycie Magii Ognia. Kontakt z ogniem sprawia, że Zmiennokształtny zasycha i zostaje uwięziony w skorupie z własnego ciała, bez możliwości dalszych transformacji.
Nie jest to zbyt lubiana rasa, inne na ogół zabijają Zmiennokształtnych, gdy tylko się takich znajdzie.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa bardzo stara i mająca bogatą przeszłość, kulturę i zwyczaje. I błagam was, durne istotki! Nie ważcie się nazywać Minotaurów głupim bydłem. Albo jak chcecie. Ale żeby nie było potem, że nie ostrzegałem. Waszego grobu odwiedzać nie będę, winić za waszą śmierć też nie. Dobra, teraz już do rzeczy.
Anatomia:
Minotaury ogólnie są postrzegane jako wielkie, dwunożne istoty z głową byka, ozdobioną potężnymi rogami. Ogółem całe ciało, chociaż kształtem przypominające człowieka, ma dziki wygląd, przez masę mięśni, sierść, czy też kopyta. A że Minotaury dzielą się na trzy podrasy (o których dokładniej opowiem później), to muszę wyjaśnić różnice anatomiczne między konkretnymi szczepami tych fascynujących istot.
Pierwszy szczep - Trunasi - to najmniejsza odmiana Minotaurów, której nie sposób pomylić z innymi. A to z powodu ich łbów, które przypominają głowy kóz. Przez to nie szarża łbami nie jest zbyt efektowna, ponieważ ich rogi są skierowane do tyłu. Niemniej Trunasi tą "niedogodność" i stosunkowo mizerną posturę (rzecz jasna jak na Minotaury, bo osiągają do dwóch metrów i siedemdziesięciu centymetrów, oraz do dwustu trzydziestu kilogramów wagi) nadrabiają niesamowitą wręcz skocznością.
Drugi szczep - Taureni - jeśli spotkasz Minotaura z głową byka, to w dziewiędziesięciu procentach przypadków będzie to Tauren, który stał się niejako stereotypem Minotaura i marginalizując inne odmiany. Tauren to trój i pół - cztero metrowa kupa mięśni i tłuszczu o masie dochodzącej do czterystu pięćdziesięciu kilogramów. Głowa zwieńczona pokaźnych rozmiarów rogami zdolnymi bez problemu przebić człowieka, elfa, czy też krasnoluda. Przy szarży większych osobników może zdarzyć się tak, że na róg nabije się kilka ciał naraz.
Ostatni szczep - Graureni - to prawdziwe monstra. Rzadko spotykane, ale jeśli już zostanie ujrzany, to trudno będzie zapomnieć ten widok. Wzrost dochodzący do pięciu metrów (u niektórych osobników nawet do sześciu!) i sześćset kilogramów to dwa czynniki, które wręcz zatrważają. Jeśli dodamy do tego fakt, że u Graurenów procent tkanki mięśniowej jest niemalże najwyższy ze wszystkich ras Elarid. Ustępują tylko Olbrzymom, ale z młodszymi okazami tej rasy mogą walczyć jak równy z równym.
Kultura:
Minotaur większości kojarzy się z bezmyślną maszyną do zabijania. A to wizerunek bardzo krzywdzący dla tej rasy. Kultura Minotaurów co prawda w dużej mierze opiera się na kwestii walki, lecz jest pełna niezwykłych aspektów. Podstawowe fakty są jednak takie - każdy "Wielki Byk" od urodzenia jest kształcony w walce bronią. Wybór oręża to kwestia rytuału Kręgu. Na czym on polega? Cielę, które dopiero nauczyło się raczkować kładzie się na środku kręgu, zaś na obwodzie koła leży różnego rodzaju oręż. Ten, którego dotknie młody Minotaur jako pierwszy, staje się jego bronią na całe życie. Niezależnie, czy będzie to łuk, włócznia, miecz, czy topór. Jednakże jeśli będzie to broń jednoręczna, to po przekroczeniu wieku dojrzałości (dwadzieścia lat) Minotaur może dobrać sobie dowolny oręż dla drugiej dłoni, lecz nie musi.
Oprócz tego Wielkie Byki mają sporo innych zwyczajów i rytuałów, które w ogóle zostały odkryte i zbadane. A ile kultury Minotaury nadal trzymają w tajemnicy to już inna sprawa.
Aren Rug - nazywana tak przez samych Minotaurów forma uroczystego starcia. Polega ono na czystym i z pozoru brutalnym pojedynku dwóch konkurentów. Mianowicie na obszarze w kształcie kwadratu obaj przeciwnicy walczą bez żadnego ekwipunku, za uzbrojenie mając tylko swoje łby wyposażone w rogi. Zwycięża ten, który utrzyma się na nogach dłużej niż oponent. Teoretycznie wydaje się, że niezwykle łatwo Minotaurowi strzaskać sobie czaszkę, doznać wstrząśnięcia mózgu, bądź utracić przytomność. W praktyce - porażka skutkuje tylko w najgorszym przypadku parodniowym bólem głowy i rzecz jasna - ujmą na honorze, bądź dobytku, w zależności o co się walczyło. Warto dodać, że jest najbardziej lubianą formą walki u Trunasów, bo tam nie ma ryzyka wydłubania oka rogiem.
Tausnwanie - dziwaczna nazwa własna dla czynności znanej niejednemu najemnikowi, bądź żołnierzowi. Tausnwanie to sztuka konserwowania, ulepszania i upiększania broni. Regularne oczyszczanie z rdzy, ostrzenie ostrzy, rzeźbienie trzonków, odlewanie wzorów na rękojeściach. Najwięcej Tausnów, czyli praktykujących tą tradycję, jest z szczepu Trunasów, lecz prawdziwe arcydzieła tworzą mistrzowie Graurenów. To właśnie jeden z Graurenów - Gunnar I Twardostopy zapoczątkował tą tradycję, a jego Wtuurhad - legendardny topór dwuręczny - stał się prawdziwym arcydziełem i wzorcem dla następców.
Pivka - taniec godowy praktykowany wyłącznie przez szczep Trunasów, który opiera się na wysokich i szybkich podskokach i zderzaniu się zakrzywionymi rogami między partnerem, a partnerką.
Oskvat - haniebne miano, którym są obarczani Minotaurowie (bądź Minotaurki), gdy złamią główne zasady Kodeksu Minususa -pierwszego wśród Byków (zabiją członka klanu bez powodu, zgw*łcą czyjąś partnerkę/partnera itp.). Oskvatowie zostają pozbawieni rogów (w przypadku na przykład gw***** - poprzez spiłowanie, odcięcie, w przypadku bezpodstawnego morderstwa - poprzez wyrwanie) i, wydaleni pod groźbą śmierci w przypadku powrotu.
Na koniec zwrócę uwagę na cztery ważne aspekty. Po pierwsze - Minotaury wbrew wyglądowi i przesądom są bardzo inteligentne i przebiegłe. Jedyne różnice są takie, że Taureni nieco lepiej opanują matematykę, bądź alchemię, zaś Graureni mają wrodzony sznyt do rzemieślnictwa (Tausnwanie), nauki punktów witalnych danych ras, oraz magii Światła. A dlaczego akurat tej magii? A to już kwestia przeszłości i bogów. Z drugiej strony - żaden Minotaur nie może opanować magii zakazanych (Demonów, Mroku, Cienia i Nekromancji) oraz magii Natury.
Po drugie - mogą żywić się zarówno mięsem jak i roślinami, chociaż rzecz jasna w większych ilościach niż człowiek.
Po trzecie - Minotaury mogą krzyżować się wyłącznie z człowiekiem (czy też ludzkimi kobietami), ale wątpię by któraś (nie licząc masochistek) chciałaby zostać spenetrowana przez ogromny "interes" takiego Graurena.
Po czwarte - Minotaury potrafią mówić po ludzku! Chociaż mają tendencję do przeciągania "U" oraz "mu" w muczenie. Większości nie przychodzi to zbyt łatwo, jąkają się i źle wymawiają niektóre słowa. Oczywiście mają też swój język oparty na mniej ludzkich odgłosach.
(Rasę tę zawdzięczamy inwencji Rafaela).

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
O tej rasie to już w ogóle mało wiadomo. Czemu? Bo odkryto ją niedawno.
Nie jest to rodzima rasa, ale wynik eksperymentu. Przy użyciu Magii Mroku, Alchemii i nieskończonych wręcz pokładów schwytanych Gnolli i Worgenów stworzono właśnie Worgenów, będących hybrydą tych dwóch ras. Od Wilkołaków i Gnolli różni je kolor futra (zawsze jest ono czarne) oraz oczu (zawsze czerwone). Przeciętny Worgen mierzy od metra czterdziestu do metra osiemdziesięciu, dziewięćdziesięciu. Jest więc wyższy od Gnolli, ale mniejszy od Wilkołaków. Podobnie jest z siłą: Większa od Gnolli, ale mniejsze od Wilkołaków. Ale jak właściwie taki Worgen wygląda? Otóż właśnie nie przypomina on w ogóle Gnolla, a jedynie Wilkołaka, tyle że mniejszego i słabszego. Worgeni nigdy nie stworzyli własnego państwa, ani nawet organizacji. Ci żyjący na powierzchni zostali stworzeni na potrzeby armii Mrocznych Elfów przez właśnie Mroczne Elfy i tam zastępują w niej Drowy, a zastępują ich w zadaniach zbyt niebezpiecznych lub zbyt poniżających dla Mrocznego Elfa. Jednak warto wspomnieć, że Worgeni nie byli całkowicie autorskim pomysłem. Informację o nich znaleziono w starych księgach i to na podstawie ich zapisków stworzono Worgeny.
Bowiem Worgeny żyją również pod ziemią. Jak każdy dobrze wie, Mroczne Elfy zawędrowały tam po wojnie domowej z Elfami, ale w końcu powrócili, na powierzchnię wyciągając Minotaury, Hydry, Smoki Cienia i wiele, wiele innych bestii. Jednak nie wszystkie wróciły na powierzchnię. Część zawędrowała jeszcze dalej i tam właśnie spotkała Worgeny. Niektóre z tych Mrocznych Elfów uwieczniły je w tekstach i obrazach, a później przekazały je swoim pobratymcom z powierzchni.
(Rasę zawdzięczamy Bilolusowi, który wymyślił fajną postać i mnie namówił :V)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Odmiana zwykłych Krasnoludów, która powstała w wyniku zapędzenia się ekspedycji tych brodaczy głęboko pod ziemię. Pewnego razu tunel, którym szli zawalił się i zabił wielu Krasnoludów oraz podzielił całość na dwie grupy: Mniejsza, która była z tyłu i mogła uciec, odeszła, obiecując, że wezwie pomoc. Jednakże tamtejszy Książę uznał, że i tak zginą, więc nie posłał drugiej ekspedycji na pomoc. Zdani na siebie, wiedząc że próba usunięcia głazów nic nie da, ruszyli dalej, wędrując aż do Podmroku. Byli tam osamotnieni jak nigdy, lecz znalazł się ktoś, kto otoczył ich opieką, a mianowicie Tytan o imieniu Ragnaros, Władca Ognia, zwany też Płonącym. Sprawił, że Krasnoludy zdołały założyć swe miasta i zaaklimatyzować się w nowych warunkach. Mijały lata, dekady i wieki. Z czasem Szarzy znacznie zmienili się i nie przypominali aż tak swoich kuzynów z powierzchni. W przeciwieństwie do nich, ich oczy zawsze są szare, brody podobnie, choć zdarza się kilka wyjątków w postaci czarnobrodych Szarych Krasnoludów. Krasnoludy te mistrzowsko opanowały Magię Run, uważa się ich za jej twórców, choć innej Magii używają rzadko i niechętnie, bowiem zapomnieli wiele z tego, czego nauczyli się na powierzchni. Szarzy słyną ze swych umiejętności tresowania najróżniejszych zwierząt oraz tego, że mają o wiele lepszy wzrok niż inne rasy, nieważne czy podziemne, czy nadziemne. Widzą na o wiele dalsze odległości, w normalnym świetle i w spektrum podczerwieni. Mogą z łatwością przejrzeć każdego, kto używa zaklęcia lub artefaktu pozwalającego na znikanie. Sami natomiast potrafią stać się niewidzialni, lecz dosłownie niewidzialni są jedynie pod ziemią, na powierzchni taka sztuczka może udać się wyłącznie w nocy.
Rasa została na powrót odkryta przez Księcia Krasnoludów, Gorina Żelaznego Młota i doszło do ocieplenia się stosunków między nimi, gdyż do tej pory Szare Krasnoludy uważały zwykłe za zdrajców. Obecnie rasa ta wciąż żyje w Podmroku i nigdy go nie opuszcza.
Zarówno długością wieku jak i cechami fizycznymi nie różnią się oni od zwykłych Krasnoludów.
(Rasę zawdzięczamy odkryciom Bilolusa)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Przeszłość tej rasy jest dość mglista... Dosłownie. Nie wiadomo, który Pradawny lub Tytan ich stworzył, ale swego stwórcę nazywali oni Mglistym Bożkiem, a sami określali wtedy siebie Mglistymi. Żyło im się dobrze na wyspie otoczonej wiecznymi mgłami, które również zesłał ich Bożek. Czas mijał, a w końcu dobrobyt musiał się skończyć, a dokładniej z przyczyny Demonów. Zaatakowały one wyspę i zniewoliły Mglistych, a oni przez wiele, wiele lat zastanawiali się, gdzie było ich bóstwo w tych ponurych czasach. Po zniewoleniu Mgliści trafili do Wymiaru Demonów. Przebywanie tam powoli, lecz nieubłaganie, ich zmieniało, zatracili swoją kulturę i w ten sposób stali się Cienistymi, czyli właśnie Cieniami. Jednakże nieliczni przedostali się do Wymiaru Śmiertelników i tam szukają sobie miejsca do życia. Cienie z natury są nieufne, pogardzają każdym sposobem ograniczenia wolności. Z natury są skryte i nieufne, a to przez ich przeszłość. Jedynie kilka grup Cieni żyjących w Tym Wymiarze posiada jakieś prawo, inne obywają się bez niego, rzecz jasna mają kilka zasad, z których najważniejsza jest ta, która dotyczy wolności. Bardzo trudno zdobyć ich zaufanie, ale łatwo je stracić. Najwięcej Cieni zamieszkało w Podmroku. Co ciekawe, każdy Cień od urodzenia włada Magią Umysłu, której poziom zaawansowania rośnie wraz z wiekiem. A ile żyje typowy Cień? Nie wiadomo dokładnie, choć na pewno są to istoty długowieczne.
Ich wygląd można najkrócej przedstawić tak: Trochę wyższe od Elfa, kruczoczarne humanoidy, które nieustannie wydają się falować ze względu na naturalne emanowanie Magią Umysłu.
Poza Magią Umysłu nader często używają innych rodzajów, choć ich ulubionymi są Magie: Dźwięku, Mroku, Szaleństwa i Cienia. Teoretycznie znają też Magię Demonów, ale samo jej używanie jest dość skompilowane, bowiem Cienie znają Demony, ale panicznie się ich boją. Do tego nawet gdyby przyzwanie Demona się udało, żaden nie chciałby służyć niewolnikowi.
Cienie w walce polegają na szybkości, zręczności i Magii. Za pomocą Magii zwodzą przeciwników po czym zasypują gradem uderzeń ich dość ciekawą bronią. Jest to rodzaj metalowego bicza, który składa się z uchwytu z osłoną na dłoń jak przy szabli bądź pałaszu oraz kilku, bądź nawet kilkunastu ostrzy, które rozrywają tkankę, bądź przecinają co słabsze pancerze.
(Rasa powstała przede wszystkim dzięki inwencji AdvBioSysa)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Anioł, Dobry Duch, Obrońca, Stróż, Wróg Zła. Wieśniacy lubią wierzyć w legendy o Aniołach, jednakże istnieje rasa, która własnie spowodowała te legendy. Są nią Zefiry- rasa wyglądająca jak człowiek, jednak posiadająca potężne skrzydła przypominające ptasie. Są trzy główne kolory skrzydeł: Czerń, Biel i Brąz. Czarnoskrzydły opanował znacznie lepiej magię zła, którą wykorzystuje do obrony swojego miasta umiejscowionego w pewnej samotnej górze. Białoskrzydły opanował zupełne przeciwieństwo magii zła, czyli magię dobra. Dzięki niej może ulepszać miasto i zyskiwać cennych sojuszników. Brązowoskrzydły natomiast opanował magię neutralną, stanowiąc tym samym solidną granicę między Czarnym a Białym. Ktoś mógłby uznać, że przez to Zefiry mają rozłam. Otóż nie, wszystkie trzy typy współżyją ze sobą w swoim mieście, całkowicie się równoważąc. Albowiem ta rasa ceni równowagę na świecie. Za dużo dobra- Czarnoskrzydły wspiera zło. Za dużo zła- Białoskrzydły pomaga. Aktualnie twierdzą, że Brązowoskrzydły ma najwięcej do działania, gdyż to on zawsze musi pilnować obu stron. Żyją do ponad pięćset lat, jednak skrzydła tracą już w wieku czterystu pięćdziesięciu.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Humanoidalne jaszczurki bardzo przypominające Drakonidów, jednak w tym wypadku stanowią jedynie rasę podobną z wyglądu. Albowiem ci mają błony pławne, skrzela, płuca, dłuższe ogony, oraz całkowicie nie mają skrzydeł. Są oni przystosowani do życia na mokradłach i podwodnych jaskiniach. Ich obecną "stolicą" jest miasto położone na bagnach, tuż pod samotną górą zamieszkiwaną przez Zefirów. Przez to obie rasy ze sobą współpracują, choć krzyżowanie się między sobą jest niemożliwe. Ahlorianie nie mogą władać Magią Zła, Ognia, Powietrza i Ziemi, a Magię Wody opanowali do perfekcji. Ceni się tę rasę za pracowitość, często dla ucięcia kosztów zatrudnia się kogoś z tej rasy jako służbę. Dodatkowo ich skóra musi oddychać, więc ciężkie i średnie pancerze z góry odpadają. Żyją do dwustu pięćdziesięciu lat.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Bycie Polomonem to ciężka sprawa. Z jednej strony jest się jedną z najinteligentniejszych ras, posiadającą trzy pary rąk i świetnie znającą się na magii, z drugiej strony jest się niezbyt lubianym osobnikiem przez Magów, wieśniaków i mieszczan. Dlaczego? Bo albo jest się dla nich konkurencją, albo po prostu budzi strach. Jednakże wiele organizacji lubi mieć Polomona w swoich szeregach właśnie za siłę intelektualną. Każdy Polomon operuje sprawnie każdą nauką ścisłą oraz Alchemią na poziomie mistrzowskim. Są długowieczni, a ich rodzinne miasto znajduje się we wnętrzu góry, którą już zapewne znacie z opisów dwóch powyższych ras. Lubują się w każdym uzbrojeniu, jednak wyjątkami są: Kusza dwuręczna, Łuk, proca. Lubują się w kawie, płaszczach i kanapkach z serem i ogórkiem.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa zwana także Szczuroludźmi z racji swego wyglądu. Otóż przeciętny Skaven mierzy nawet mniej wzrostu od Goblina, co jest nie lada wyczynem. Poza tym są cherlawi, ale też zmyślni, bowiem z to urodzeni Magowie Ognia i Mutacji. O użyciu przez nich Magii Ognia krążą legendy i podobne przed ich Magami w czerwonych szatach uciekają nawet wojska Szarych Krasnoludów. Szczuroludzie to również uzdolnieni Magowie Mutacji, wielu członków ich społeczeństwa poddano takowym, dzięki czemu zyskują wykorzystywane w ataku i obronie kolce, twardą skórę, znacznie większe gabaryty i olbrzymią siłę. Słyną także z tego, że rozmnażają się szybciej od Goblinów czy królików, przez co ich populacja dziennie może zwiększać się o kilka dziesiątek lub setek. Szczuroludzie zwani są także ze swych zapędów wojennych, bowiem w całej swej historii albo napi**dalają siebie nawzajem, albo jednoczą się, by napi**dolić komuś innemu. Skaveni żyją tylko i wyłącznie w Podmroku, wojując z tamtejszymi jaskiniowymi Orkami, Goblinami, Szarymi Krasnoludami, Najmroczniejszymi Elfami i Koboldami lub oczywiście ze sobą nawzajem. Ich taktyka jest nader prosta: Użyć Magii Ognia i osłabić wrogie szeregi, rzucić do walki Mutantów, a gdy oni nie dadzą rady - zalać wroga wielką liczbą zwykłych, żałosnych w walce w zwarciu, wojowników.
(Rasę sponsoruje nie kto inny, jak Ofca z Wallstreat)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Kolejna rasa podziemna, która żyje tylko i wyłącznie w Podmroku. Koboldy są dumne, pełne egoizmu i pychy, bowiem uważają, że pochodzą bezpośrednio od... Smoków. Tak, właśnie. Siebie nazywają Smoczymi Dziećmi i nie ośmielają się poderżnąć gardła każdemu, kto uznałby ich punkt widzenia za mylny. Koboldy nie są wielkie, na ogół mierzą więcej do Goblinów i Krasnoludów, ale mniej od ludzi. Przypominają oni humanoidalne jaszczury z długimi ogonami, pełnymi małych kłów pyskami oraz ciałem pokrytym łuskami w najróżniejszych kolorach. To najlepsi włócznicy Elarid, a poza tym słyną ze swych pułapek oraz prowadzenia z wrogiem wojny partyzanckiej. Obecnie to bardzo ekspansywna rasa, która walczy ze wszystkimi innymi rasami Podmroku, czyli Skavenami, Szarymi Krasnoludami, Najmroczniejszymi Elfami, Goblinami i jaskiniowymi Orkami.
(Rasę sponsoruje nie kto inny, jak Ofca z Wallstreat)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Orkowie to rasa, która wzbudza przede wszystkim strach w przedstawicielach wielu ras, jednakże bywa też, że ci rośli wojownicy wzbudzają także czyjeś zainteresowanie. I tak właśnie było z niejakim Kettlosem, Wampirem, sługą Nosgotha i panem na zamku Kres Nadziei. Tak czy inaczej, Orkowie go zafascynowali, a że miał olbrzymi talent do Alchemii i Magii Mutacji, postanowił spróbować eksperymentów właśnie na Orkach. I tak, metodą prób i błędów, często przerywając prace, trwoniąc wiele środków, składników oraz Orków, którzy nie przeżywali eksperymentów, wreszcie mu się udało, po blisko ćwierć wieku stworzyć zupełnie nową rasę.
Wybierając nazwę, nowe twory Wampira i on sam, poszli na kompromis, dzięki czemu obie strony zadowolone są z określenia Uruk-Hai, choć stosuje się także nazwę Urukowie lub Uruki.
Uruk-Hai przewyższają swoje pierwowzory w każdej dziedzinie: Wampir nie tylko zadbał o ich fizyczne atrybuty (są więc szybsi, zwinniejsi, wytrzymalsi i silniejsi od zwykłych Orków), ale też zajął się ich inteligencją, której niski poziom uważał za największy mankament orczej rasy. Dzięki temu są oni o wiele inteligentniejsi i sprytniejsi od swych pierwowzorów. Co ciekawe, mimo pochodzenia od Orków, czują do nich wstręt, podobnie jak do innych ras spokrewnionych z Orkami. Ogółem, Urukowie uważają się za lepszych od nich.
Także talent magiczny tych stworzeń wzrósł w porównaniu do zwykłych zielonoskórych, a to dzięki machinacjom Wampira, który używając swego talentu, Alchemii, Magii Mutacji, Magii Krwi i manipulowania genami zdołał zaszczepić w nich zdolność do opanowania Magii na poziomie niezgorszym niż ludzie.
Mimo tych zalet, główną wadą Uruk-Hai jest to, że są prywatną armią tegoż Wampira, nie ma czegoś takiego jak "wolny Uruk-najemnik," który hasa sobie po całym Elarid. Nie tylko Wampir by do tego nie dopuścił, ale podczas tworzenia ich, zawarł w mózgach swych dzieł bezwarunkową lojalność, tak więc każdy Uruk-Hai, bez wyjątku, jest wiernym sługą i żołnierzem swego pana, lecz nikim więcej.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Nie wiadomo skąd wzięły się Gnolle i kiedy powstały. Niektórzy snują przypuszczenia, że są wynikiem nieudanego eksperymentu na Wilkołakach i Goblinach. Gnolle zachowują lekko przygarbioną postawę ciała, są owłosione i w dużej mierze podobne do Wilkołaków. W przeciwieństwie do nich łączą się w grupy, potrafią używać broni, szyć sobie ubrania i myśleć w miarę logicznie. Stwory te zaprzyjaźniły się z Goblinami i Orkami, wchodząc często w szeregi ich armii. Częściej jednak żyją w małych grupkach po kilka osobników i trudnią się polowaniami oraz grabieżą.
Najwięcej Gnolli zamieszkało w niezależnych rejonach Verden i w Przełęczy Martwego Orka. Przedstawiciele tej rasy żyją też w Nirgaldzie, głównie na Morzu Wydm i na Plugawych Ziemiach.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa niewielkich humanoidów, posiadająca magiczne zdolności. Większość z nich rezyduje pod ziemią, w spokojnych rejonach obfitych we wzgórza i lasy. Cechami przypominają połączenie Elfa z Krasnoludem. Są przyjazne ale małomówne, chętne do pomocy przyjaciołom ale rzadko pokazujące się, jeśli nie chcą być zauważone. Lubią zwierzęta, piękne klejnoty i dobre żarty.
Z wyglądu nieco podobne do Krasnoludów, są jednak od nich mniejsze i mniej muskularne, dodatkowo nie posiadają zarostu. Cechują się też ogromnymi nosami, które są prawdziwą dumą tej rasy. Kolor włosów, skóry i oczu zależny jest od miejsca zamieszkania danego skrzata. Wszystkie posiadają zdolność widzenia w ciemnościach oraz zdolność rozmawiania ze zwierzętami. W walce preferują spryt ponad siłę.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Istota fantastyczna z wyglądu przypominająca Skrzata, z większą jajowatą głową i niewielkimi pazurami. Ich naturalnym środowiskiem są bagna. Od urodzenia potrafią używać Magii Dźwięku, którą wykorzystują, aby sprowadzić z drogi podróżnych, a następnie za pomocą pazurów - zabić i pożreć. Obawiają się jednak otwartej walki, więc często czekają, aż ofiara będzie zbyt osłabiona lub uwięziona - umrze. Wtedy używają dźwięku, aby odstraszyć inne drapieżniki. Z wiekiem uczą się Magii Umysłu, którą wykorzystują w tym samym celu - przybierając postać zagubionego wędrowca napadniętego przez bandytów czy inną, tylko po to, by odciągnąć ofiarę.
Podobno starsze Mamuny potrafią ukrywać się pod zmienioną postacią bardzo długo, dlatego z czasem przenoszą się do miast, zamieniając bagna na ciemne uliczki i kanały.
Mogą rozwijać Magię Dźwięku i Umysłu do poziomu zaawansowanego, inne rodzaje - maksymalnie zaawansowany.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Mimiki to wynik eksperymentów pewnego Maga nad Zmiennokształtnymi. Podobno stworzył je mając na celu ochronę jego skarbów. Został jednak pożarty przez swoje konstrukty, które rozpanoszyły się po całym świecie. Nie wiadomo ile lat mogą osiągnąć, nigdy nie znaleziono ciała Mimika, który zmarł (zdechł) śmiercią naturalną. Dzieje się to głównie dlatego, że są tępione przez wszystkie możliwe istoty. Nie tylko ze względu na ich skuteczność. Są także bardzo pożądane, ze względu na komponenty, z których są zbudowane. Ich narządy wewnętrzne służą za składniki eksperymentów alchemicznych, krew potrafi ożywić przedmioty (np. tworząc Skrzyniacze i inne monstra), a klej jest najlepszym spoiwem, według cechów rzemieślniczych.
Posiadają podobne zdolności do Zmiennokształtnych, lecz nie zmieniają swojego ciała - one wchłaniają inne. Pospólstwu wydaje się, że przybierają kształt przedmiotów, na przykład skrzyń wypełnionych skarbami, posągów, drzwi, mebli, lecz one po prostu wchodzą w nie. Mogą wchłonąć dowolny przedmiot, lecz ogranicza je czas – maksymalnie około kilku godzin, gdy są bezbronne. Kolejnym wymogiem jest ilość jedzenia – muszą być najedzone.
Na pierwszy rzut oka, w podstawowej formie widać między Zmiennokształtnym a Mimikiem różnice. Mimiki są o połowę mniejsze, mają pazury i posiadają wyjątkowo gruby zewnętrzny pancerz, który prawdopodobnie stanowi ich szkielet. Ta teza została postawiona, ponieważ potrafią dowolnie manipulować swoim ciałem, przeciskając się przez dziury wielkości cegły czy jak już wcześniej zostało powiedziane - wtapiając się w przedmioty, ożywiając je.
Pancerz ten jest także ich największą słabością. Najwidoczniej nie potrafią go rozwijać, tak, jak to robią ze swoim ciałem, dlatego przejedzony Mimik jest łatwym celem - jego ciało wylewa się z łączeń między pancerzem.
Gdy znajdą się w przedmiocie, ciała mimików pokrywają się niezwykle lepkim klejem, który unieruchamia ofiary, pozwalając na zadawanie im ciosów przy pomocy wypuszczanych z ciała nibynóżek. Klej jest bardzo mocny i tylko wyjątkowo silny śmiałek jest w stanie uwolnić się o własnych siłach. Jedynym znanym rozpuszczalnikiem jest alkohol, klej rozpuszcza się również po śmierci Mimika. Sama istota jest w stanie w każdej chwili uwolnić przylepionego delikwenta. Oprócz kleju, mogą wydzielać również wodnistą substancję o zapachu gnijącego mięsa, którą przyciągają do siebie pomniejszych padlinożerców, na przykład szczury, a także substancję, mającą na celu odstraszyć większych, niebezpiecznych przeciwników.
Mimiki są odporne na kwasy oraz na działanie rozmaitych pleśni i śluzów, a także posiadają odporność na podstawową Magię. Jeśli legenda jest prawdziwa, wszystkie Mimiki mają to samo pochodzenie, dlatego ich podstawową cechą jest bycie strażnikiem. Odporność na Magię objawia się ochroną przedmiotów, w których się znajdują. Nie da się ich łatwo podpalić, zamrozić czy zgnieść. Próby wniknięcia w umysł Mimika kończyły się niepowodzeniem. Poruszają się wolno, pełznąc, lecz jest to ograniczone od przedmiotu, w którym się znajdują. Ich zmysły pochodzą z rozmieszczonych na całym ciele sensorów optycznych, wrażliwych na światło i ciepło, co pozwala im obserwować ruch nawet w całkowitej ciemności. Bezpośrednie silne światło jest dla nich bolesne i trudne do zniesienia, dlatego wystarczy zwykłe ognisko, aby zniechęcić najedzonego mimika. Promień magicznego światła jest więc najlepszą bronią. Zdarzały się też przypadki, gdy uwięzionej ofierze udawało się zranić narządy wewnętrzne, gdy mimik chciał ją pożreć.
Wraz z wiekiem uzyskują odporność na hałas i dźwięk, ale po prostu go unikają.
Mimik posiada inteligencję na poziomie ludzkim, potrafi porozumiewać się, a nawet uczyć.
Lubują się w kosztownościach i artefaktach, których samo posiadanie sprawia im radość, dlatego błysk złota może być ostatnim widokiem śmiałka za życia.
Rozmnażają się przez pączkowanie, lecz robią to niechętnie, ponieważ oznacza to zwiększenie drapieżców na danym terenie. Nie współpracują z innymi stworzeniami, prawdopodobnie utrzymują telepatyczną więź z innymi Mimikami albo w inny sposób znaczą swoje terytorium. Pewnym jest, iż znają Magię Umysłu na poziomie co najmniej podstawowym - wiedzą gdy się ukryć, a kiedy czekać na ofiarę, potrafią także bez pomocy zapachów przyciągać ofiary. Zakładam, iż mają predyspozycję ku tej gałęzi Magii.
Osoby, które prowadziły z nimi rozmowę, powiadają, że rozmawiają niechętnie. Ciekawostką jest, że zdarzają się niepotwierdzone publicznie przypadki współpracy między Mimikiem a inną istotą, gdzie Mimik nagradzany jedzeniem pełni rolę strażnika.
Nie lubiąc się przemieszczać, zwykle spędzają lata w tym samym miejscu wiedząc o nim wszystko, dzieląc się swoją wiedzą za odpowiednią opłatą. Z reguły nie atakują grup, obawiając się otwartej walki, lecz trzeba pamiętać, że są to istoty zdradzieckie lubujące się w krzywdzie innych.
Rozmiarowo, ich ciała nadają się idealnie, aby wchłonąć zwykłych rozmiarów skrzynię - jeśli chcą przemienić się w małe przedmioty, muszą wypocić nadmiar ciała zostawiając śmierdzącą maź, jeśli chcą w większe, muszą się najeść.
Co ciekawe, znane są przypadki gdy Mimik uczył się Magi, zapewne po pożarciu księgi jakiegoś Maga wraz z jego ciałem.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)

Avatar Kuba1001
Właściciel
Niegrywalne:

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Wielka Kupa Mięcha. Tak można najdosadniej, ale jednocześnie i najtrafniej, opisać Trolla. Skąd wzięło się to określenie? A no stąd, że przeciętny Troll ważny nawet kilka, a potrafi i kilkanaście, ton, mierzy nawet do pięciu-sześciu metrów wysokości i trzech szerokości. Jakby tego było mało, jest on w jakimś stopniu odporny na Magię, co czyni go niewrażliwym na słabsze ataki i zmniejsza obrażenia otrzymywane od tych mocniejszych. Dzięki temu jest to przeciwnik, którego bardzo trudno pokonać. Jeśli dodać do tego ich wrodzoną agresję, wielką siłę, która pozwala im miażdżyć głazy oraz skórę, która chroni lepiej niż wiele pancerzy to ma się rzeczywiście twardy orzech do zgryzienia. Na szczęście Troll są zwyczajnie tępe, więc nawet prosta sztuczka może wywieść takiego w pole. Trolle nie są też szczególnie szybkie czy zwinne, a na dodatek nie lubią pościgów za ofiarą. Bardziej preferują zasadzki. Nie posiadają także podzielnej uwagi, a przez to nie mogą robić dwóch rzeczy na raz oraz skupiają się na jednym zadaniu tak długo aż je wykonają lub się nie znudzą czy też ktoś im nie przeszkodzi. Nikt jeszcze nie próbował sprawdzić ile żyje Troll, bo nikt nie jest na tyle szalony. Niemniej, szacunki wskazują na to, że jest to stwór długowieczny.
W wypadku Trolli dwie rzeczy w ich wyglądzie są charakterystyczne: chód i kły. Jeśli chodzi o ten pierwszy to poruszają się one na czterech łapach, niczym goryle, gdyż ich tylne kończyny nie dałyby rady same utrzymać całego ciała. Natomiast kły przypominają te u Orków, tyle że są o wiele większe, a Trolle nie trudzą się ich piłowaniem, więc rosną do ogromnych wręcz rozmiarów. Samcom, bo tylko im rosną, służą jako ozdoba i broń, a wielu łowców i myśliwych poluje na Trolle, by zdobyć ich kły, bardzo cenione przez wszystkich.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Ogry to twarde sztuki. Tak właściwie można by pokrótce opisać tę rasę. Standardowy Ogr często porównywany jest do typowego Trolla, a to nie bez przyczyny, gdyż rasy te są ze sobą w jakiś sposób spokrewnione, lecz nie wiadomo w jaki dokładnie. Tak więc Ogry są od Trolli mniejsze, słabsze, mniej wytrzymałe i w mniejszycm stopniu odporne na Magię. Są jednak w stanie zachować prostą postawę ciała, a nawet mówić, zarówno w swym języku jak i innych dialektach. Do tego opanowali oni sztukę władania bronią. Na ogół jest to broń, której użycie wymaga sporo siły, ale mało myślenia. Tak więc są to najczęściej wielkie maczugi, buławy, topory i młoty, rzadziej miecze. Ogry słyną też z tego, że żyją wszędzie. Najpowszechniejsze są oczywiście w Verden, ale nie brakuje ich w Mrocznym Królestwie, Karak’Akes i Plugawych Ziemiach. Najmniej zaludniony jest przez nich Nirgald, jednak i tam populacja sięga kilku dziesiątek osobników.


Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Długowieczne istoty, o których nie wiele wiadomo. Mity, legendy i dawne przekazy mówią o tym, że niegdyś panowali nad całym Elarid i zdetronizowali Pradawnych. Ci jednak wszczęli rebelię. Pokonali i zabili większość Tytanów. Nielicznym darowano życie i zesłano do najgłębszych Podziemi.
Tytani nie mają określonego wyglądu, bowiem każdy jest inny. Jedynym co ich łączy jest fakt, że mają boskie moce wszelkiej maści, jak na przykład władanie wieloma, lub wszystkimi, rodzajami Magii na raz, kontrolowanie żywiołów i wiele innych.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
O Cyklopach wiedziano niewiele. Stare podania co prawda o nich wspominały, lecz wierzyli w nie tylko nieliczni, większość wkładała ich istnienie między bajki. Zmieniło się to jednak dość niedawno, gdy Orkowie z Hordy w poszukiwaniu lepszych miejsc do osiedlenia się zabrnęli wysoko w Góry Mgliste. Tam właśnie spotkali Cyklopy. Oczywiście wywiązała się walka, zginęło kilkunastu Orków i jeden Cyklop. Pozostali uszli, lecz Orkowie uznali, że lepiej jest mieć w Cyklopach sojuszników niż wrogów, więc wysłali tam poselstwo w postaci cwanych i zaradnych Goblinów. Poselstwo zostało pożarte, a Cyklopy przyjęły to jako dar (dość smaczny dar) i zgodziły się dołączyć do Hordy. W ten sposób większość wyruszyła na Plugawe Ziemie, choć część została w Górach Mglistych.
Cyklopy osiągają wagę kilku, kilkunastu, ton i wzrost pięciu metrów. Są bardzo silne, słyną z tego, że w charakterze broni używają nie maczug i tym podobnych, ale własnoręcznie wyrwanych drzew. Cyklopy posiadają ledwie jedno oko, lecz umieszczone jest tak, że widzą za jego pomocą wszystko. Dodatkowo umożliwia ono widzenie w ciemności, jest też bardzo wrażliwe i najmniejsze choćby uszkodzenie może skutkować ślepotą. Innym ewenementem jest to, że Cyklopy lubią Gobliny. Uznają je za najsmaczniejszą rasę i często wzbogacają nimi swoją dietę. Te walczące w Hordzie również to robią, lecz otrzymują ich rzadko, a jeśli już to kobiety, dzieci, rannych, starych, umierających i innych, którzy na wojnie się nie przydadzą. Jednak póki mają jakiekolwiek Gobliny to nie narzekają.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Kolejna rasa, której początki są nieznane. Murloki to niskie, słabe i irytujące stworki wyglądające jak żaby, jednak chodzące na dwóch kończynach, z ostrymi zębami i rzędem kolców na kręgosłupie.
Murloki nie zawracają sobie głowy takimi bzdetami jak szycie ubrań, hodowla czy rolnictwo. Trudnią się natomiast grabieżą. Bo o ile jeden Murlok nie przedstawia żadnego zagrożenia to, te stworki żyją w rodzinach, których liczba dorasta nawet do kilkuset osobników. Murloki zamieszkują bagna i tereny nadmorskie. Najwięcej ich gnieździ się w podziemnych jamach na plażach całego Verden i na Martwych Bagnach.
Stwory te zazwyczaj nie używają broni, a jeśli już to sztyletów, noży i krótkich mieczy, ze względu na swój wzrost.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
To bardzo stara i szanowana rasa. Kiedyś tak było, gdyż obecnie byli oni niewolnikami Goblinów zamieszkałych w podziemiach, bo i tam mieszkali Giganci. Magowie Goblinów nagięli ich wolę Magią, a oni pozostali im posłuszni, służąc jako najpotężniejsi wojownicy. Jednak ostatnio się to zmieniło, a mianowicie za sprawą Księcia Krasnoludów, który stoczył zwycięską bitwę z Goblinami w podziemiach i zaszlachtował ich Magów. Dzięki temu Giganci byli wolni. Jeden z nich, Agrogos, klęknął wtedy przed swym brodatym wybawcą i ofiarował mu służby swoje i podległych mu Gigantów w liczbie kilkudziesięciu. Książę przyjął ich ofertę i wywiódł na powierzchnię, a następnie częścią zasilił swoja armię, a resztę wysłał na jedną z niedawno zdobytych wysp, by tam się jakoś urządzili.
Giganci są gigantyczni, jak wskazuje ich nazwa. Mierzą nawet sześć lub siedem metrów wysokości. Są niewiarygodnie silni. Na ogół używają wielkich mieczy, młotów, maczug, buław i toporów. Oni używają ich w charakterze broni jednoręcznych lub dwuręcznych, a jeśli ktoś zechciałby mu ją podać lub chociaż dźwignąć o parę centymetrów to musiałby być nader silny i mieć kilkunastu równie silnych kolegów do pomocy.
Jeśli chodzi o wygląd to Giganci mają ciało bez włosów, porośnięte pancerzem, który doskonale ich chroni, ale niekiedy krępuje ruchy. Mają również dwoje oczu o różnych barwach, a także aparat mowy. Jednak nie potrafią oni mówić w żadnym języku jakiejkolwiek rasy, mają za to swój, osobie postronnej wydaje się on złożony z warknięć i tym podobnych dźwięków. Jednak mogą oni komunikować się z innymi rasami, a to za pomocą telepatii. Jedynym słabym punktem Giganta jest mały punkcik na czubku głowy, jeden cios i Gigant pada martwy. Jednak strasznie w niego trafić, z racji tego, że Gigant będzie go osłaniał jedną dłonią, a drugą robił użytek z broni. Problemem jest także wysoki wzrost oraz fakt, że mogą oni skutecznie tratować i kopać rywali. Do tego potrafią pluć kwasem. Twarde sztuki, nieprawdaż?
Nie wszyscy Giganci zostali uwolnieni przez Księcia Krasnoludów. Wielu żyje nadal w Podziemiach i zagadką jest, co tam robią...
(Rasę zawdzięczamy odkryciom Bilolusa. Oby tak dalej, chłopie).

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Najpotężniejsi, najgroźniejsi, długowieczni,posiadający wygląd jednej ze znanych już ras. Kim oni są? Są oni Herosami, mistrzami we wszystkim. Arcymagowie każdej dziedziny magii, Bogowie obsługiwania się każdą bronią, machiną i posiadający każdy inny talent w stopniu arcymistrzowskim. Zbyt potężni? Otóż nie, gdyż każdy z nich choruje na dziwną chorobę, przez co ich zdolności są... losowe. Jednego dnia mogą być Arcymagami Powietrza, drugiego dnia nie znają tej magii, a jedynie umieją pięknie śpiewać. Znane są historie o tym, że Arcymag Światła dnia następnego został zabity za bycie Arcymagiem Krwi. Choroba jest kapryśna, łatwo pogorszyć jej stan, a dodatkowo- raz zapomniana zdolność może przepaść na zawsze.
Herosi lubią być bohaterami, ale zazwyczaj są nimi tylko przez jeden dzień, gdyż następnego są już wrogami swoich przyjaciół.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Rasa ta bywa nazywana też Croconami, oba określenia stosuje się naprzemiennie. Jest to rodzima rasa zamieszkująca Archipelag Sztormu, która dzieli go z ludźmi i Murlokami. Warto dodać, że nie darzą oni tych ras zbyt wielką przyjaźnią.
Kim właściwie są Krokkeni? Otóż to humanoidalne krokodyle o wzroście minimum metra osiemdziesięciu centymetrów. Mają długie ogony, ich ciała pokryte są łuskami, guzami i tarczkami, a głowa identyczna jest do tej, jaką posiadają krokodyle. Przedstawicieli tej rasy cechuje olbrzymia siła i wytrzymałość. Niestety, wiąże się to z małą inteligencją. Croconi są dość prymitywni, bo o ile posiadają własny język, to nie znają pisma. Ich broń, narzędzia i proste ozdoby wykonywane są z kamienia, drewna i kości. Potrafią szyć ubrania, choć są to przede wszystkim proste przepaski na biodrach i niewiele więcej. Są też bardzo zabobonni, a Magii nie znają i jednocześnie się jej boją oraz odczuwają przed nią respekt. Słyną ze swej agresji oraz faktu, że zażarcie bronią swego terytorium. Uwielbiają też walkę, więc jeśli ich poszczególne plemiona nie walczą ze sobą nawzajem, to jednoczą się i organizują wspólne napady w celach rabunkowych na osady plemion ludzi i Murloków, aby wziąć jeńców, skraść jedzenie oraz lepszą broń i narzędzie, świecidełka oraz zabijać dla przyjemności. Krokkeni zamieszkują tylko i wyłącznie Archipelag Sztormu, ale nie wiadomo jakie wyspy dokładnie, bowiem są świetnymi pływkami i jeśli coś zmusi ich do opuszczenia swego dotychczasowego miejsca pobytu (na przykład wojna lub głód), mogą pokonać nawet dziesiątki kilometrów za jednym zamachem, aby dopłynąć do innej wyspy.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Stwory na usługach Nekromantów, Magów Demonów czy Magów Mutacji:

Nieumarły - Ożywione zwłoki służące Nekromantom. Nie potrzeba wiele talentu do tworzenia tych kup mięcha, ale potrzebne jest doświadczenie i znajomość Nekromancji. Każdy stworzony Nieumarły osłabia Nekromantę. Jedni więc są w stanie tworzyć ich setki przez całe życie, a inni robią tyle w dzień. Ale taką wiedzę i moc posiadają na ogół Nekromanci - Wampiry.
Nieumarli są dość głupi, powolni i nie grzeszą zwinnością czy kreatywnością. Za to są bezgranicznie posłuszni Nekromancie, który je stworzył. Do tego mają kilka innych atutów. Ich główną zaletą jest wytrzymałość. Nieumarli nie czują bólu, bo są już martwi. Nie wahają się też wykonać żadnego, nawet najbardziej nieludzkiego rozkazu. Poza tym ich zgniłe ciała przenoszą różne pasożyty i choroby więc ugryzieniem czy zadrapaniem potrafią zabić. Kontakt z ich krwią lub śliną też nie jest zbyt dobry. Przez to na ogół pali się ciała Nieumarłych po walce co zapobiega ich ponownemu odrodzeniu i roznoszeniu chorób. W walce poza szczękami i pazurami używają na ogół brutalnej broni, która jest też łatwa w obsłudze. Stwórcy Nieumarłych wyposażają ich często w noże myśliwskie, topory, sierpy, młoty i tasaki.

Nieumarłe zwierzęta - Tak jak w przypadku zwłok ludzi czy innych ras Nekromanci potrafią ożywiać też truchła zwierząt. Wytrawni Nekromanci często zasilają swoje szeregi ciałami wilków, psów, ptaków, niedźwiedzi czy dzików. Co ciekawe Raptory i Giga Scorpio są odporne na Nekromancję i nie da się ich zmienić. Przez to często Nekromanci plują sobie w brodę.

Szkielety - Kolejny wytwór miłośników zwłok. Tym razem zamiast ożywiać ciała razem z mięsem i całą resztą usunięto je i zostawiono sam szkielet poruszający się dzięki odrobinie Magii Nekromanty. Szkielety są tak posłuszne jak Nieumarli, ale za to są o wiele szybsi, zwinniejsi i nieco mądrzejsi. Niestety, odbywa się to kosztem siły i wytrzymałości.
Szkielety można spotkać gdy jeżdżą na ożywionych końskich trupach w roli kawalerii i zwiadowców. Wyposaża się ich wtedy w kolczugi, sztylety i włócznie. W piechocie walczą za pomocą toporów jednoręcznych, mieczy, sztyletów i buław, a ochronę zapewnia im lekki pancerz lub kolczuga, a także hełm i mała okrągła tarcza. Na tyłach strzelają z łuków lub kusz. Na ogół łucznicy nie noszą pancerzy, ale dla zapewnienia minimum ochrony mają płaskie hełmy i sztylety.

Lisze - To właściwie Nekromanci, a nie ich wytwory. Lisze żyją setki lat więc w pełni opanowały większość aspektów Magii Ciemności. Wytrawni Magowie i Nekromanci, niewiele ustępują pola Wampirycznym Nekromantom. Poza Magią ich jedyną bronią jest sztylet. Najpotężniejsze Lisze określają się mianem Liszmistrzów, a jeden z nich uznawany jest za Arcylisza. To bardzo potężne istoty, które czasem są najgroźniejszą bronią w arsenale Nekromantów.

Duchy - Dusze zmarłych ożywiane przez Nekromantów. Duchy nie są wytrawnymi wojownikami, ale za to są szybcy i zwinni. Do tego potrafią lewitować. Ale ich największym atutem jest niematerialność. Bywa, że uderzenia wrogów przechodzą przez Duchy, jak przez powietrze. Są często pierwszą linią w czasie walk. Podczas oblężeń twierdz Nekromanci wysyłają Duchy jako pierwsze, a żołnierze wroga marnują czas i amunicję na ostrzelanie ich. To daje czas ich panom, którzy mogą wykorzystać go na różnorakie sposoby.

Mumie - Zwłoki Magów często bandażuje się i mumifikuje by zachować je w jak najlepszym stanie. Często robi się też tak z ciałami różnych znamienitych wojowników czy obywateli. Ale taki sposób pochówku wykorzystali Nekromanci.
Ożywiają takie zwłoki zyskują wspaniałych sojuszników.
Mumie dzielą się na dwa rodzaje: Zwykłe i magiczne. Mumie zwykłe są dość zwinne i szybkie, potrafią wspinać się po pionowych powierzchniach i znają się na walce wręcz. Wyglądają jak zasuszone zwłoki czasem tylko otoczone bandażami. Mumie magiczne są wytrzymałe i powolne, ale za to znają się na Magii. Głównie to Magia Ziemi, Piasku czy nawet Cienia i Mroku.
Każda Mumia w znacznym stopniu podatna jest na ogień i Magię Światła.

Upiory - Stworzenia podobne do Duchów. Zachowują taką materialność jak istoty żywe co ma swoje plusy i minusy. Mogą dzięki temu używać broni, takiej jak długie kosy i miecze dwuręczne. Minusem tej materialności jest to, że każdy cios, który trafi w Upiora zadaje mu obrażenia. Ale na ogół niewielu ma okazję by trafić tego stwora. A jeśli już to i tak nie wiele zdziała, gdyż jest on bardzo wytrzymały i na dodatek posiada zdolność lewitacji. To ciężka piechota i gwardia przyboczna wielu potężniejszych Nekromantów.

Mutanty - Najróżniejsze stwory wychodzące spod rąk Magów Mutacji. To często połączenie dwóch lub więcej ras czy krzyżówka różnych zwierząt. Trafiają się też okazy połączonych ras rozumnych i zwierząt. Próżno opisać każdy gatunek, klasę czy rodzaj Mutantów. Czemu? Głównie dlatego, że Magowie Mutacji stworzyli już setki takich stworów, a nowe powstają codziennie. Mimo to większość Mutantów charakteryzuje się tym, że pamięta to co przeżyło przed zmianą w Mutanta. To zaleta pozwalająca zwiększyć ich skuteczność w walce, a także poważne zagrożenie dla samych Magów, ponieważ Mutant może się zemścić. Nie są tak lojalni jak Nieumarli i w przeciwieństwie do nich pamiętają co przeżyli w poprzednim życiu.
Nieliczne Mutanty żyją na wolności, ale większość służy Magom Mutacji jako króliki doświadczalne, służba lub prywatna armia.

Golemy - Stwory tworzone przez słabszych Nekromantów, Alchemików czy Magów Mutacji. Golem to stwór stworzony z najróżniejszych materiałów. Na ogół wykorzystuje się do tego kamień, glinę, żelazo, stal, a nawet żelaza o właściwościach magnetycznych. Golemy potrafią myśleć kreatywnie, ale są też ślepo oddane swoim stwórcą. Magowie darzą ich przez to większym zaufaniem więc na ogół uzbraja się je w miecze, topory czy włócznie. Golemy nie odczuwają bólu i są bardzo wytrzymałe. To często podstawa lub uzupełnienie dla armii Magów Mutacji, Alchemików czy Nekromantów.

Demony - Zna je każdy, a nie wielu widziało. A jeszcze mniej przeżyło takie spotkanie. Demonów jest tak wiele jak Mutantów więc nie ma po co opisywać każdego z osobna. Ale znane jest kilka typów Demonów, które brały udział w Wojnie Demonów i Bitwie pod Koros - Major. Te Demony to: Demony Ognia, Wędrowcy Pustki, Heroldzi Pustki, Miażdżyciele Pustki i tak zwani Władcy Pustki, których określa się też mianem Demonicznych Lordów lub Lordów Demonów. Poza nimi można natknąć się też na Sukkuby, Demoniczne zwierzęta i Wojowników Pustki. Natomiast najbardziej rozpowszechnione poza Pustką są Chochliki. Poza zwykłymi Chochlikami są też Chochliki Ognia i Krwi.

Demony Ognia - Mają różne, często podobne do trollowych lub ogrzych, kształty. Jak nazwa wskazuje opanowały Magię Ognia i potrafią jej używać w celu destrukcji i zniszczenia. Miotają ogniste kule, pociski, lance czy roztaczają wokół siebie płomienie. Ciężko je zabić. Może to zrobić na ogół tylko Mag Wody, Mrozu lub Światła. Demony te są bardzo agresywne i uwielbiają palić, niszczyć i zabijać.

Wędrowcy Pustki - Kolejne Demony. Te są jednak bardziej kreatywne od innych. Specjalizują się w zwiadzie i skrytobójstwie. Na dodatek większość włada Magią Dymu, Cienia i Mroku. A nawet potrafią zmienić kształty i rozmiary. Bardzo niebezpieczne i zabójcze.

Heroldzi Pustki - Demony specjalizujące się nie w walce lecz przekazywaniu informacji i sianiu dezinformacji. Potrafią zmieniać kształty i rozmiary, a do tego opanowały teleportację. Rzadko spotykane, a i tak niebezpieczne.

Miażdżyciele Pustki - Jak nazwa wskazuje zajmują się miażdżeniem. Niezbyt inteligentni, ale za to silni, olbrzymi i wytrzymali. Potrafią nawet burzyć domy czy mury. W walce polegają na swojej sile. Nie używają broni, ale swoich wielkich łap.

Władcy Pustki - Nazywani też Lordami Pustki, Lordami Demonów lub Demonicznymi Lordami. Są nieśmiertelni i przyjmują różne kształty. Każdy z nich ma armię Demonów na swoje rozkazy nazywaną Legionem. Obecnie najsłynniejszym Lordem Pustki jest Jarrux, który dowodzi Płonącym Legionem.

Wojownicy Pustki - Najliczniejsze i najbardziej zróżnicowane jednostki pośród Demonów. Mają skrzydła co umożliwia im latanie. Znają się też na Magii Ognia, Dymu lub Cienia. W walce używają wielkich berdyszy, mieczy, toporów i włóczni. Sami też są wysocy i silnie zbudowani. Na ogół mają nawet osiem metrów wysokości. Okrywają też ciała pancerzem, a głowę hełmem co czyni z nich wytrzymałych i zabójczych wojowników.

Demoniczne Zwierzęta - Najróżniejsze stwory przemienione przez Lordów Demonów w swoje pupilki. Niektóre w masowych ilościach służą w armii. Demony zmieniają czasem zwykłe psy lub wilki w Cerbery - Demoniczne stwory o trzech głowach. To te znane stwory, ale nieznanych jest pewnie w Pustce bardzo dużo.

Sukkuby - Kobiecie Demony, które pełnią rolę służby u Lordów Demonów, a także wcielają się w szpiegów. Sukkub wygląda jak kobieta, ale na ogół ma skrzydła, kozie kopyta, pazury i rogi. Potrafią zmieniać postać i na ogół wcielają się w piękne kobiety co ułatwia im infiltracje armii złożonych z mężczyzn. Posługują się Magią Ognia i Dymu co ułatwia im walkę lub ucieczkę. Jeśli trzeba.

Chochliki - Małe, upierdliwe stworki żyjące stadnie. Na ogół mają dwadzieścia centymetrów wysokości i skórę i odcinaniach zielonego i fioletowego. Samce posiadają spore rogi na głowie, które używane są podczas walk godowych. Rogi te są bardzo często używane w Alchemii i przez to Chochliki masowo się wybija. Ale ostatecznie nie da się ich wyplenić całkowicie. Stworzenia te rozmnażają się tak szybko, że często stają się plagą lokalnych terenów. Zasiedlają głównie Mroczne Królestwo i pustynie Nirgaldu. Groźne tylko w grupie liczącej przynajmniej dwadzieścia osobników.

Chochliki Krwi - Chochliki nie różniące się niczym od swoich kuzynów żyjących poza Pustką. Z wyjątkiem tego, że opanował Magię Krwi. Chochliki Krwi biorą udział w regularnych bitwach, gdzie zajmują się głównie leczeniem walczących Demonów, choć niektóre dokonują też sabotażu i grupowo potrafią nawet przejąć kontrolę nad wrogim żołnierzem. Groźne, ale tylko w grupie liczącej co najmniej osiem sztuk.

Chochliki Ognia - Jak nazwa wskazuje opanowały Magię Ognia. Wyglądem nie różnią się od innych Chochlików. Tak jak Demony Ognia potrafią miotać ogniste kule i pociski, ale posiadają też inną umiejętność: Samozapłon. Chochliki potrafią podpalić się siłą woli i ruszyć w takim stanie na zaskoczonych przeciwników. Podczas takiego podpalenia nie czują bólu. Chyba, że trwa ponad kwadrans. Groźne bywają nawet pojedyncze osobniki.

To na razie wszystkie stwory, które określa się mianem Plugastwa. Opisane zostały te, o których wiadomo, ale w przyszłości ukaże się ich więcej. Umysły Nekromantów i Pustka to niezbadane rejony, pełne tajemnic.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Magia

Magia będzie czymś powszechnym w całym PBF'ie więc tutaj zamieszczam informacje o znanych rodzajach magii.

Ale najpierw to powiem coś o Magii w ogóle.
Nie każdy może zostać Magiem. W organizmach każdej rasy występuje substancja zwana alrinami. Właśnie od nich zależy to w jakim stopniu i czy w ogóle opanujemy jakąkolwiek Magię. Im więcej alarinów we krwi tym większe prawdopodobieństwo na zostanie Magiem. Co ciekawe alariny odpowiadają tylko i wyłącznie za wrażliwość na Magię. To jakim Magiem zostanie istota wrażliwa zależy już tylko i wyłącznie od jej cech charakteru, historii, wad, umiejętności i wielu innych czynników. Przykładowo jeśli ktoś boi się ognia Magiem Ognia nie zostanie. A jeśli ktoś przejawia sadystyczne skłonności i pała rządzą mordu ma spore szanse na zostanie Nekromantą.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Podstawowa dziedzina Magii, uważana przez wielu za pierwszą. Magia te czerpie przede wszystkim z uczuć, niezależnie od tego czy są one dobre, czy złe, ważne by użyć tych mocniejszych, czyli tych, których w nas więcej. Bardzo łatwo nauczyć się tej Magii, opanowanie teorii i praktyki w stopniu podstawowym zajmuje kilka dni, czasem nawet dzień. Magia Ognia nastawiona jest przede wszystkim na destrukcję, tak jak sam ogień, a ujawnia się to zależnie od stopnia zaawansowania: Iskierki, płomienie, ogniste fale, kule ognia, ogniste lance i wiele, wiele więcej. Niektórzy stosują ją w charakterze sygnalizatora (na przykład wypuszczając w powietrze ognistą kulę) lub w leczeniu, choć tu Magia Ognia ogranicza się jedynie do kauteryzacji ran. Mistrzowskie opanowanie Magii Ognia pozwala na tworzenie Żywiołaków Ognia. Pochodnymi od Magii Ognia są: Magia Lawy, Magia Elektryczności i Fale Cieplne.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Najbardziej mroczna z dziedzin magii. Jej użytkownicy są tępieni w większości Elarid. Potrafią wskrzesić zwłoki zwierząt, ludzi czy innych ras, i zmienić ich wolę aby byli im całkowicie posłuszni. Każde użycie tej mocy zabiera siły - zarówno psychiczne jak i fizyczne, a nawet prowadzi do (o ironio) śmierci.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Jedynym i najbardziej rozwiniętym aspektem tej magii jest produkcja różnych alkohol z wody czy innej cieczy.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Druga najstarsza dziedzina Magii, choć niektórzy się spierają i uważają ją za najwcześniejszą. W przeciwieństwie do Magii Ognia skupia się ona nie na destrukcji, ale tworzeniu. Zależnie od stopnia zaawansowania mogą to być wszelkiej maści konstrukcje, rzeźby, pomniki i wiele, wiele więcej. Jednakże można jej użyć także w celach ofensywnych, między innymi do manipulacji terenem lub ciskaniem we wroga kamiennymi pociskami. Mistrzowskie opanowanie Magii Ziemi pozwala na tworzenie Żywiołaków Ziemi. Pochodnymi od Magii Ziemi są: Magia Stali i Magia Piasku.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Pochodna od Magii Ognia. Tak jak ona, nastawiona jest przede wszystkim na destrukcję, choć nie w postaci ognistych kul, pocisków i tym podobnych, a różnej maści piorunów i błyskawic. Co ciekawe, ich kolor można dowolnie modyfikować, choć nie daje to żadnych innych efektów. W ograniczonym stopniu można wykorzystać ją do nadawania sygnałów oraz w medycynie, aby kontrolowanymi impulsami pobudzić serce, lub inny narząd, do ponownego działania.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Uznawana za trzecią dziedzinę Magii, Magia Wody jest też czymś pomiędzy Magią Ognia i Ziemi, gdyż można użyć jej w celu odbierania lub dawania życia, czy też tworzenia konstrukcji. Odbieranie życia to wszelkiej maści powodzie, fale, wodne bicze i tym podobne, a dawanie życia to wpływanie na wodę w organizmie innych istot, choć stad jedynie krok do Magii Krwi… Mistrzowskie opanowanie Magii Wody pozwala na tworzenie Żywiołaków Wody. Pochodnymi od Magii Wody są: Magia Lodu i Magia Krwi.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Uważana za czwartą w kolejności powstania dziedzinę Magii, która jednocześnie zamyka tak zwaną Magię Podstawową, zwaną też Magią Żywiołów, w skład których wchodzi właśnie Magia Powietrza oraz Magia Ognia, Ziemi i Wody. Magia Powietrza pozwala na różne sztuczki z nim związane, można łatwo wtłoczyć komuś powietrze do płuc, gdy nie oddycha lub zabrać je i udusić delikwenta. Magia ta jest bardzo widowiskowa, pozwala na unoszenie się nad poziomem gruntu, a nawet latanie, choć to ostatnie bardziej przypomina odpychanie się od ziemi podmuchami powietrza. Mistrzowskie opanowanie Magii Powietrza pozwala na tworzenie Żywiołaków Powietrza. Pochodnymi od Magii Powietrza są: Magia Próżni i Szybki Wiatr.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Pewnie nie raz spotkałeś się z miksturą leczenia, miksturą kondycji, miksturą celności, czy jakimkolwiek innym dowolnym dekoktem. Pewnie myślisz sobie "E, łatwo tworzyć coś takiego, wystarczy mieć składniki i odpowiednie stanowisko, no i przepis". No to teraz banalne pytanie - skoro to takie proste, to dlaczego większość istot Elarid nie tworzy sobie mikstur, tylko je kupuje od Magów i Alchemików? Wpływ lenistwa może zbierać tu swoje żniwo, ale bez przesady. Otóż prawda jest taka, że Alchemia jest magią bardzo trudną i wymagającą. Już samo zebranie składników potrafi być niebezpieczne dla zdrowia (w przypadku potężniejszych specyfików - nawet dla życia), za to przepisy są nierzadko obwarowane patentami i trzeba słono bulić za licencje. Chyba, że ktoś ma na tyle wiary w siebie, że będzie próbował łączyć składniki na chybił trafił, co jednakże jest wysoce niewskazane, bo wystarczy jeden gram zarodników muchomora siarczystego więcej, by podziwiać świat od drugiej strony.
A więc czy warto? Oczywiście. Potężne mikstury potrafią zdziałać więcej niż uzdolniony medyk, czy Mag Ognia. Ba, często eliksiry i wytwory Alchemików doskonale współgrają z umiejętnościami magicznymi, przez co są lubiane przez władające magią istoty. No a jeśli zechciałbyś taki rzadki dekokt sprzedać, to w przypadku udanego produktu możesz liczyć na ciepłą sumkę w kieszeni. Tylko pamiętaj, żeby uprzedzać klientów o skutkach ubocznych, a najlepiej wpierw perfekcyjnie przygotuj eliksir. Bo jeśli zamiast mikstury leczenia stworzysz truciznę, to przedstawiciele władz nie uwierzą w twoje dobre intencje.
(Dokładniejszy opis tej Magii zawdzięczamy Rafaelowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Najniebezpieczniejsza z dziedzin magicznych. Pozwala na przywoływanie losowych demonów, które można wytresować lub wyszkolić, ale to trudne zadanie. Zwłaszcza, że Demon może w każdej chwili zabić Maga, który go wezwał.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Wynaleziona przez Nagów. Pozwala na zatrucie dowolnej substancji, osoby, zwierzęcia rośliny, przedmiotu itd. Kontrolują ją wyłącznie Nagowie. Polega na zaaplikowanie dowolnego rodzaju jadu do wyżej wymienionych. Nie można jej tak sobie wyobrazić i trzeba po prostu ukąsić cel, aby jad zaczął działać. Czas działania jest różny i zależy od rodzaju jadu, miejsca podania, rasy przeciwnika czy stopnia opanowania Magi Jadu.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Skomplikowana dziedzina magii wykluczająca użycie przez maga jakiejkolwiek innej. Pozwala na stworzenie przejścia między różnymi miejscami. Przejście może być otwarte dla innych lub "zamknięte" tak, że tylko mag wrót może przez nie przejść. Jest z tą magią jeszcze jeden problem: Nawet najpotężniejsi magowie zazwyczaj nie mogli mieć równocześnie więcej wrót niż 20, a nawet równoczesne posiadanie 5 świadczy o sile maga. Oczywiście można je "zbierać", lecz jest to dość męczący proces.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Magia pozwalająca początkowo leczyć małe obrażenia, ale po szkoleniu można nawet wyleczyć kilka osób na raz. Magia prosta w użyciu.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Łatwiejsza wersja Magii Wrót. Mag Cienia potrafi znikać i pojawiać się na bliższych odległościach. Przydatne w bitwie, ale nie jeśli ktoś chce "zniknąć" na dłużej.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Najbardziej lubiana i najczęściej używana przez Paladynów Srebrnej Dłoni i Kapłanów Straceńczego Słońca. Magia jest bardzo obszerna i ma wiele zalet, min. wpływanie na umysły innych osób (działa jeśli cel ma słabszą wolę od rzucającego zaklęcie), możliwość oświetlania i oślepiania przeciwników nagłymi lub kontrolowanymi rozbłyskami światła. Najbardziej skomplikowaną i sztuką w tej magi jest tzw. Słowo Boże. Dzięki temu można stworzyć niemal wszystko. Oczywiście jest haczyk: trzeba wypowiedzieć słowo w języku Pradawnych, który znają nieliczni. Słowo to musi znaczyć to samo co chcemy stworzyć, np. jeśli potrzebuję miecza mówię słowo miecz w języku Przodków. Poza tym trzeba być bardzo konkretnym. Jeśli powiem, że chcę miecz to jaki ma być ten miecz? Jednoręczny? Dwuręczny? Ze stali? Z brązu?
Ostatnim haczykiem jest energia. Trzeba użyć jej odpowiednio do przedmiotu jaki chcemy uzyskać. Nie raz zdarzało się, że pewien Mag chciał rozpalić ognień i umarł z wyczerpania. Paląc przy okazji cały las. Magię tę może kontrolować wyłącznie Kapłan(ka) Straceńczego Słońca i/lub Paladyn Srebrnej Dłoni.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Odłam Magii Wody. Niestety ta nie jest już tak zróżnicowana jak Magia Wody. W przeciwieństwie do niej ta Magia pozwala na tworzenie sopli lodu, lodowych tarcz, barier czy prostych konstrukcji. Na zaawansowanym poziomie można wywołać potężną lawinę czy nawet zamrażać przeciwników.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Odłam Magii Ziemi. Ta również jest bardziej ograniczona od oryginału i pozwala jedynie na tworzenie stalowych konstrukcji czy zbroi. Można wytworzyć właściwie wszystko ze stali, ale potrzeba na to czasu, energii i wielu lat nauki. Pozwala również na kontrolowanie zasobów metalu czy żelaza.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. O wiele bardziej rozbudowana Magia Cieni. Pozwala na dłuższe znikanie, czy nawet krótkie stanie się niewidzialnym. W lesie można zlać się z tłem tak, że praktycznie jesteśmy niewidoczni.
Oczywiście gdzieś musi być haczyk... Tutaj haczykiem jest to, że Magia ta wymaga wielkiej koncentracji i trzeba w nią włożyć bardzo dużo energii. Na zaawansowanym poziomie można nawet "ożywić" własny cień. Poza tym na zaawansowanym poziomie pozwala nawet na miotanie pocisków cienia czyli wiązek energii z dłoni w postać czarnych strumieni zabójczych niemal dla każdego jeśli w porę się nie osłoni. Przeciwieństwo Magii Światła.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Jeden z elementów Magii Ognia. Pozwala na roztoczenie wokół siebie fali ognistej energii, która może powalić przeciwników, a na zaawansowanym poziomie podpalić mu włosy czy skórę.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Kolejny element Magii Ognia. Pozwala na wydobywanie lawy, a w połączeniu z Magią Wody na ostudzanie jej. Ma to zastosowanie w górnictwie i tworzeniu rzeźb z lawy.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Stosowana w Nirgaldzie. Za jej pomocą można tworzyć ruchome piaski, a na zaawansowanym poziomie i w grupie pozwala na wywołanie burzy piaskowej.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Zaawansowana Magia Powietrza. Pozwala na wysysanie powietrza z małych przestrzeni, a także na wpływanie na grawitację.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Zaawansowany element Magii Powietrza. Pozwala na rozcinanie drzew, skał czy innych przeszkód za pomocą powietrza. Bardzo trudna do opanowania i atak Szybkim Wiatrem udaje się w pięćdziesięciu procent przypadków.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Pozwala na stworzenie zasłony dymnej i szybkie ulotnienie się z miejsca. Można też za jej pomocą oślepiać czy powalać przeciwników.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Polega na tworzeniu konstrukcji z kryształów, które można wydobywać za pomocą tej Magii. Można też ciskać nimi w przeciwnika.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Pozwala na kontrowanie roślin i małych zwierząt. Wymaga wielu lat nauki, ogromnej cierpliwości i koncentracji, a także dużego wkładu energii.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Odłam Magii Wody. Aby kontrolować Magię Krwi trzeba znać Magię Wody na poziomie zaawansowanym. Magia Krwi tak jak Magia Wody polega na tkaniu tej cieczy i formowaniu jej. Ale nie chodzi tu o używanie wody z jezior czy rzek, ale wody zawartej w krwi ludzi i innych ras. Początkowo za pomocą tej Magii można tylko spowalniać ruchy przeciwnika czy nieznacznie je zmieniać, ale potem można nawet przejąć całkowitą kontrolę nad człowiekiem czy przedstawicielem innej rasy. Magowie Krwi potrafią również leczyć swoje rany za pomocą własnej krwi lub tej należącej do przeciwka. Wymaga to jednak czasu i nie można zrobić tego na przykładowym polu bitwy tylko w jakimś ustronnym miejscu. Nie czyni to jednak Magów Krwi Nieśmiertelnymi. Każdy cios w głowę czy szyję kończy się śmiercią, niezależnie od tego jak bardzo jest się dobrym Magiem Krwi. Jeśli otrzyma się dużo małych ran to można nie zdążyć wyleczyć wszystkich na czas i wykrwawić się.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Pozwala na tworzenie różnych form życia, czyli po prostu Mutantów. Ta dziedzina Magii wymaga bycia zaawansowanym Alchemikiem. Połączenie zaklęć Magii Mutacji i różnych eliksirów pozwala na tworzenie zaskakujących i przerażających potworów niezgodnych z prawami natury.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Kolejna Magia z dziedziny Ciemności. Magia Bólu polega na, jak wskazuje nazwa, zadawaniu ofiarom bólu psychicznego i fizycznego. Dobrze wyćwiczeni użytkownicy tej Magii są lepsi niż jakiekolwiek tortury i szybko potrafią wyciągnąć informacje od każdego. Mimo, iż Magia ta jest całkowicie zakazana i potępiana większość władców zatrudnia Magów Bólu, by pomagali wyciągnąć pewne dane od co twardszych osobników.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Rodzaj Magii polegający na manipulowaniu dźwiękiem. Użytkownik tej Magii potrafi więc modulować dźwięki o rożnej głośności, by ogłuszać przeciwników, stosować komendy na częstotliwości niesłyszalnej dla uszu większości ras, a nawet wpływać na słowa wypowiedziane przez inną osobę. Jeśli ktoś powie "Lubię placki" to bardzo dobrze wyćwiczony Mag Dźwięku sprawi, że osoby w otoczeniu usłyszą zamiast tego, coś zupełnie innego.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Wizytówka Rycerzy Śmierci, czyli Magia, której jedynym, ale bardzo rozwiniętym aspektem, jest odbieranie życia. W jaki sposób zrobi to dobrze wyćwiczony Mag Śmierci zależy tylko od jego wyobraźni, bowiem w repertuarze są tu wszelkiej maści pociski, błyskawice, pioruny, wysysanie życia, pola siłowe tworzone wokół siebie, które pozbawiają życia i tym podobne. Magia ta uznawana jest za jedną z najgorszych ze wszystkich typów Magii Ciemności.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Magia Mroku i Magia Światła, niby tak podobne, a jednak tak różne, obejmują wpływaniem na słabe umysły, lecz tylko na słabe. Nie jest to także wybitnie rozwinięty aspekt tych rodzajów Magii. Jeśli ktoś szuka czegoś więcej może śmiało sięgnąć po Magię Umysłu. Magia ta, jak wskazuje nazwa, pozwala na kontrolowanie umysłów, a więc czytanie w myślach, dostrzeganie przeszłości danej osoby, naginanie jej umysłu do swojej woli, a na zaawansowanym poziomie można nawet zniszczyć umysł wroga, zmieniając go w bezwolną kukłę.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Ten typ Magii jest bardzo podobny do Magii Umysłu. On również obejmuje naginanie umysłów innych, lecz nie w taki sposób jak Magia Umysłu. Magia Szaleństwa służy bowiem do, jak łatwo się domyślić, zasiewania w głowach innych szaleństwa. Dzięki temu można doprowadzić do paranoi, a nawet skusić do samobójstwa. Jakby tego było mało, Magia ta pozwala na niszczenie wrogich umysłów, a także coś na kształt prania mózgów. Idealne dla wszelkiej maści manipulatorów lub po prostu tych, którzy chcą się w ten sposób zabawić kosztem innych.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Zwana także Runami to mało znana dziedzina Magii, przez wielu niezbadana. Magię Run poznała tak naprawdę tylko jedna rasa - Szare Krasnoludy. Uważa się, że jest to ich autorski wynalazek, ale wielu sądzi, że w ich stworzeniu mógł maczać palce sam Raganros, Tytan i opiekun tej rasy. W związku ze specyfikacją tej Magii, prawdopodobnie nie opanują jej żadne inne rasy, co najmniej Krasnoludy, ale nie tak dobrze jak ich szarzy kuzyni. Lecz cym właściwie jest Magia Run? Polega ona na tworzeniu symboli wszelkiej maści, z których każdy ma jakieś przeznaczenie. Przykładowo Szare Krasnoludy nakładają Runy na prawie wszystko z czym mają styczność: Broń, zbroje, tarcze, mury miast, domy, przedmioty codziennego użytku. Teoretycznie można też nałożyć Runy na siebie, ale to tylko teoria, bo nikt kto próbował zrobić to w praktyce nie żył na tyle długo, by podzielić się z kimś wrażeniami. Runy mogą mieć najróżniejsze zastosowanie: Zwiększać siłę, szybkość, zwinność, wytrzymałość, inteligencję, choć są także tak zwane Runy Żywiołów, które pozwalają przedmiotowi, na który się ja nałożyło, zyskać nieco mocy z innych Magii, przykładowo nałożenie Run Ognia na ostrze topora sprawi, że przy każdym uderzeniu zapłonie ono, powodując dodatkowe szkody.
Aby skutecznie nałożyć Runy, należy oczyścić dany przedmiot, namalować symbol i wypowiedzieć inkantację aktywująca zaklęcie. Wtedy też Runy będą gotowe do użytku. Większość ma ograniczone czasowo działanie, zależy to od ich rodzaju i sił magicznych tego, który ich używa, ale zawsze Runy znikają, a przedmioty nimi obłożone tracą moc, gdy ten, który je nałożył zginie.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Najprościej określić ją jako prymitywną Magię Natury. Nie jest to jednak do końca prawdziwe. Mimo że wiele osób zgadza się że to od niej wywodzi się ta druga, Magia Dziczy znacznie różni się pod kilkoma względami.
Po pierwsze: jest banalnie prosta do opanowania. Zresztą tu nawet trudno mówić o potrzebie opanowania, gdyż osoba o predyspozycjach do zostania Magiem Dziczy może nawet nie być świadoma że używa tej Magii. Wystarczy że skupi się na tym co chce osiągnąć z pomocą natury, a to się stanie.
Jednak to jak się stanie jest drugą cechą wyróżniającą tę Magię. Jest bardzo nieprzewidywalna. Osoba chcąca by dziki przyszły mu na pomoc może równie dobrze dostać armię, co pojedynczego młodego osobnika. Samo kontrolowanie natury też nie jest jakkolwiek precyzyjne i choć Magowi może się bez problemu udać np. nakazać zwierzęciu atak, to sprawienie by zaatakował konkretną osobę z tłumu będzie prawie niemożliwe.
Przez te właściwości Magia ta jest uważana za gorszą od innych przez "poważnych" Magów. Pojawia się jednak w miejscach gdzie o jakkolwiek wyszkolonych Magów bardzo trudno, czyli choćby w małych odizolowanych wioskach. Niektórzy badacze uważają zresztą że była ona nieświadomie wykorzystywana nawet przed Magią Ognia i Ziemi będąc podstawą do powstania różnych prymitywnych wierzeń.
(Tę Magię zawdzięczamy Opliko)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Magia zrodzona z połączenia magii dymu i cienia. Pozwala magowi na zmienienie się w pył i przemieszczanie się pod tą postacią. Bardzo groźna magia dla wrogów Maga Pyłu, gdyż ten, nawet wielkości hobbita, za pomocą magii może przybrać znacznie większe kształty. Jednak pył pozostaje pyłem, więc nie jest twardy i jest wrażliwy na magię powietrza, ognia i wody. Ta dziedzina jest bardzo pomocna dla szpiegów, gdyż jako pył mogą niezauważeni prześlizgnąć się szparą pod drzwiami, lub nawet przez dziurkę od klucza.
(Tę Magię zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Bardzo prosta, a zarazem bardzo pożyteczna magia popularna wśród kucharzy i tych, którzy sami muszą sobie gotować. Mag Przypraw potrafi zrobić z syfu pokarm godny króla, a gdy dysponuje już tymi właściwymi składnikami- pokarm bogów. Bardzo ceniony jest taki mag w długich podróżach i na wojnach.
(Tę Magię zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Magia odkryta przez Polomonów. Choć sama magia jest magią bardziej neutralną, to jednak zakazane jest jej użycie wśród niektórych ras. Co umożliwia? Przejęcie kontroli nad czyjąś duszą, modyfikowanie jej, ożywianie trupa, poprawianie jej, pogarszanie itp. itd. Na wyższych stopniach zaawansowania umożliwia schwytanie czyjejś duszy i utrzymanie jej przy życiu jako ducha. Jest to jedna z dwóch możliwości. Drugą jest użycie magii do swoich celów. Im potężniejsza dusza, tym więcej daje możliwości Magowi Dusz.
(Tę Magię zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Magia umożliwiająca tworzenie i panowanie nad pustką. Inną nazwą tej magii jest Magia Światów, gdyż Arcymagowie mogą sobie pozwolić na wejście do pustki i modyfikowanie jej zgodnie z potrzebami. Bardzo ceniona magia wśród złodziei, gdyż jeżeli Mag umieści coś w pustce- tylko on będzie mógł to stamtąd wyciągnąć. Od poziomu tej magii zależy, jak wielka będzie pustka i wejście do niej. Jednym z najsłynniejszych wejść do pustki są drzwi, stworzone przez Polomona, głównego naukowca CORE. Inną ważną informacją jest to, że rzeczy martwe i żywe nie starzeją się w pustce. Ryzykowne jest przebywanie w pustce, jeżeli nie jest się jej stwórcą. Można szybko oszaleć, jeżeli nie ma w pobliżu Maga.
(Tę Magię zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje. Jak nazwa wskazuje, Magia ta pozwala na wpływanie na grawitację i jej kontrolowanie w najbliższym otoczeniu użytkownika. Można nią zmieniać grawitację różnych przedmiotów, unosząc je w powietrzu oraz przenosząc w wybrane miejsca. Podobnie działa to na żywych istotach, z tym, że można ją po prostu też przytrzymać w miejscu, uniemożliwiając jakikolwiek ruch. Im bardziej zaawansowany poziom Mag osiągnie, tym zasięg użycia tej Magii się zwiększa. Na zaawansowanym, wręcz mistrzowskim poziomie można tworzyć kule z grawitonów różnej wielkości, które działają niczym czarne dziury, pochłaniając wszystko na swojej drodze. Gdy dany przedmiot lub osoba wpadnie do takiej, zostanie po prostu stracona bezpowrotnie. Haczykiem jest to, że tworzenie takich czarnych dziur zabiera dużo energii i może się lekko odbić na psychice Maga Grawitacji.
(Tę Magię zawdzięczamy Kazute)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Magia ta, jak sama nazwa wskazuje, pozwala tworzyć iluzje. Są dwie drogi do nauczenia się tej Magi.
Pierwsza: Trzeba być zaawansowanym Magiem Umysłu. Dzięki temu, można tworzyć różnorakie iluzje. Od wyimaginowanych roślin, po zupełnie inne krainy. Niestety, Magia ta jest bardzo ograniczona, względem osób, które mogą być pod wpływem owej Magii. Otóż taki Mag Iluzji musi wpierw zbadać zakamarki umysłu ofiar/ofiary. Kiedy zbada każdy milimetr, może tworzyć różnorakie iluzje. Ciężko jest przy innym Magu Iluzji, który może wyczuć "włamanie" i wtedy rozpocznie się walka umysłów. Taka iluzja też bardzo wyczerpuje. Przykładowo taki początkujący będzie się męczył ze stworzeniem zwierzęcia, a dla mistrza to będzie nic.
Druga: Poprzez zaawansowaną Magię Szaleństwa. Ta iluzja jest łatwiejsza w użyciu, bo można jej używać na każdym, pod warunkiem, że cel nie opanował jednej z dziedzin Magii Dobra(tutaj mogą pomóc specjalne artefakty, które mogą to obejść), bądź nie jest innym Magiem Iluzji. Niestety, ograniczony jest wachlarz wyboru (coś za coś, a ogranicza się on głównie do różnych strachów i tym podobnych). Ale niekiedy iluzja ta może okazać się prawdziwa. Im jest się bardziej doświadczonym, tym większa szansa, że się uda, oraz że ten wytwór będzie pod naszym panowaniem.
W obydwu przypadkach można używać iluzji na sobie. Przy Magii Umysłu ogranicza się to tylko do zmiany wyglądu. Można to robić dowolnie i tylko inny Mag Iluzji, bądź Mag Światła może ją zdjąć. W przypadku Szaleństwa, można też można zmieniać wygląd, ale tutaj dodatkowo taka ręką z iluzji może być materialna. W tym wypadku każdy Mag Światła wykryje iluzje. Oczywiście osoba, która używa iluzji może znikać swoją, z wyjątkiem stworzonych dzieł, chyba że na wyższym poziomie (nie dotyczy zmiany wyglądu).
(Magię zawdzięczamy Maksowi).

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Magia niesamowicie ceniona w wojsku, jednakże również niezbyt popularna wśród uczniów. Całość polega na tym, że można tworzyć z użyciem tejże Magii różne typy osłon, np. pochłaniające energię magiczną, odbijające strzały, barierę, przez którą nie da się przejść, małe więzienie... dużo możliwości, a moc i widok bariery. Przezroczysta, otaczająca okręt = słabsza od bariery, przez którą nic nie widać i która chroni posiadacza. Tym przykładem można pokazać wady i zalety bariery, którą stworzy sobie użytkownik. Jednakże istotną wadą jest to, że Magia Barier może mieć stały dostęp do pobierania energii magicznej użytkownika na zaawansowanym poziomie (wtedy też instynktownie podnosi barierę, która może uchronić przed strzałami, bądź pojedynczym pociskiem magicznym), co jednocześnie blokuje możliwość nauki innej Magii. Wielkość i siła bariery zależy od poziomu zaawansowania, a sama Magia jest neutralna.
(Tę Magię zawdzięczamy Vaderowi)

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Najważniejsze Informacje.
Jest to niedawno odkryta Magia, którą ciężko sklasyfikować. Z jednej strony może niszczyć kogoś psychicznie gorzej, niż Magia Szaleństwa, z drugiej zaś same jej podstawy groźne nie są.
Ale od początku. Magia ta polega, jakżeby inaczej, na kontrolowaniu snów. Ale nie jest to możliwe na pstryknięcie, trzeba wejść do czyjegoś snu. A żeby to z kolei uczynić, niezbędna jest wiedza, że ktoś śpi i właśnie śni, jak i odpowiednie skupienie się. Miejsce nie jest ważne, liczą się tylko te dwie rzeczy. Rzecz jasna są różne specyfiki i sposoby, żeby przyspieszyć wchodzenie w trans. Ciało podczas pobytu nie przenosi się, co najwyżej tylko świadomość, co zmuszaMmaga do zostawienia ciała w miarę bezpiecznym miejscu.
A teraz co do samego działania. W śnie Mag Snu może robić wszystko, z czego może pozostać dla śniącego niewidzialnym i dopilnować, żeby nie wiedział o jego obecności. A teraz pora na ten mroczniejszy aspekt, można też wywoływać koszmary i fałszywe prorocze sny. Do tego, można też przywołać śpiącego i go zabić, co na pewno zaszkodzi jego psychice. Co potężniejsi, mogą też sobie pozwolić na wypuszczenie nocnej mary na świat realny, ale musi być to wytwór snu, nie samego Maga.
Co z kolei, jak Mag snu będzie chciał wejść do snu innego Maga Snu? Wtedy obydwaj będą świadomi swej obecności i będą mogli stoczyć bój. I dla jednego i dla drugiego, porażka będzie bardziej dotkliwa, niż zabicie nie- Maga. Przegrany będzie niemal na granicy szaleństwa, będzie mu się mieszać sen z jawą i przez długi czas będą mu doskwierać obrażenia, jakie odniósł podczas batalii.
Sam Mag może wejść też do swojego snu i kontrolować go.
Istnieją przypadki osób, które mogą wejść niechcący do czyjegoś snu bez rytuału, umiejętność ta rozwijana u takich osób, czyni z nich najlepszych Magów tej kategorii. Brak rytuałów i skupienia, można też uzyskać poprzez zwykłe "wejście" w śniącego, acz ciało wtedy jest w okolicach ofiary, co nie zawsze bywa bezpieczne.
(Magię zawdzięczamy Maksowi)

Podział Magii

Magia dzieli się na dwa bezpośrednie rodzaje: Magię Równowagi i Magię Ciemności, choć zwane są też Magią Dobra i Magią Zła.

Magia Równowagi (Dobra) to Magie:
- Ognia.
- Wody.
- Ziemi.
- Powietrza.
- Rumu.
- Elektryczności.
- Wrót.
- Światła.
- Stali.
- Kryształu.
- Natury.
- Piasku.
- Leczenia.
- Dźwięku.
- Dziczy.
- Przypraw.
- Pyłu.
- Nicości.

Magia Ciemności (Zła) to Magie:
- Demonów.
- Mutacji.
- Krwi.
- Mroku.
- Nekromancja.
- Magia Bólu.
- Magia Śmierci.
- Magia Szaleństwa.

Jest też Magia uważana za Neutralną. W jej skład wchodzą:
- Fale Cieplne.
- Szybki Wiatr.
- Magia Dymu.
- Magia Lawy.
- Magia Cienia.
- Alchemia.
- Magia Umysłu.
- Runy.
- Magia Dusz.
- Magia Grawitacji.
- Magia Iluzji (w wypadku używania Magii Szaleństwa to kwalifikuje się do Magii Zła).
- Magia Barier.

Magowie władający, którąś z dziedzin Magii Równowagi są akceptowani w całym Elarid, a Magowie Ciemności tępieni w całym Elarid z wyjątkiem Mrocznego Królestwa i Plugawych Ziem. Jeśli jakiś Mag Ciemności pojawi się w jakimś z miast Verden czy Nirgaldu jest chwytany i bez procesu skazywany na śmierć przez ścięcie, powieszenie lub spalenie. Zależnie od rodzaju Magii jaki uprawia i w jakim mieście go złapano.

Żywiołaki

Podczas omawiania Magii Ognia, Ziemi, Wody i Powietrza zawsze przewijał się temat Żywiołaków. Czy właściwie są Żywiołaki? Żywiołaki to istoty stworzone i kontrolowane przez Magów. Przykładowo władający po mistrzowsku Mag Ognia może stworzyć Żywiołaka Ognia. Jak taki Żywiołak wygląda? Cóż, nie wiadomo, a to dlatego, że może wyglądać tak, jak Mag go tworzący sobie wymarzy, a więc może przybrać postać jakiegoś potwora, zwierzęcia, humanoida czy też czegokolwiek innego. Co taki Żywiołak potrafi? Zależy od tego, jak długo istnieje. Bowiem Żywiołaka można zniszczyć, najlepiej poprzez użycie Magii przeciwstawnej do tej, z której stworzono Żywiołaka (na przykład Magią przeciwstawną dla Magii Ognia jest Magia Wody). Jednakże im dłużej Żywiołak istnieje, tym więcej się uczy i tym potężniejszy się staje. Nowo powstały Żywiołak zna Magię, z której został stworzony, na stopniu podstawowym. Później ten poziom może rosnąć, z ingerencją Maga lub bez niej. Dodatkowo każdy Żywiołak ma szanse na opanowanie jakiejś Magii pochodnej od tej, z której został stworzony. Jednakże musi on osiągnąć w tej Magii poziom mistrzowski, a więc mistrzowsko władający Magią Ziemi Żwyiołak Ziemi może opanować również Magią Piasku. Im dłużej Żywiołak istnieje, tym więcej się uczy, a więc jednocześnie jest tym większym ciężarem dla Maga, który go stworzył, systematycznie pobierając część z jego zasobów magicznej energii, aby móc przetrwać. Właśnie dlatego niewielu Magów ma na swoje zawołanie więcej niż jednego lub kilka Żywiołaków.
Formowanie i tworzenie Żywiołaka należy rozpocząć od zdobycia budulca (kamienie i skały w wypadku Magii Ziemi, woda w wypadku Magii wody, ogień w wypadku Magii Ognia, powietrze w wypadku Magii Powietrza). Później jedynie wypowiada się zaklęcie, a następnie odbywa się transfer energii od Maga do budulca, który skutkuje stworzeniem Żywiołaka. Warto wspomnieć, że takowy Żywiołak jest w całości oddany Magowi, który go stworzył, a więc nie może w żaden sposób go zdradzić, ale też znika po jego śmierci.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wyspy, morza i kontynenty.
Elarid to kraina, na którą składają się trzy kontynenty, wiele wysp i otaczający to wszystko ocean. Wyspy nie mają nazw i wiele z nich nie zostało jeszcze naniesionych na mapy. Natomiast kontynenty nazywają się: Kark’Akes, Nirgald, i Verden. Kark’Akes położone jest na południu. Panuje tam wieczny mróz, a powierzchnia pokryta jest zamarzniętymi jeziorami, łańcuchami gór i lodowymi pustyniami. Mieszkają tam różne dzikie i groźne zwierzęta, a także Ogry i Trolle. Nie brakuje tam też ludzi i Krasnoludów, ale pośród wszystkich ras przeważają Nordowie. Nirgald to pustynna kraina pełna piachu i wojowniczych, koczowniczych plemion walczących między sobą. Natomiast Verden to kontynent o zróżnicowanej budowie. Żyją tam Orkowie, Gobliny, ludzie, Elfy, Krasnoludy i tym podobne im rasy.
Verden podzielone jest na kilka państewek, w którym mieszkają poszczególne rasy, na Kark’Akes nie ma żadnego państwa, a Nirgald jest podzielony na dwa średniej wielkości państwa i wiele miast - państw. Resztę zajmują koczownicze plamiona.
Na terenach Verden znajduje się największe państwo tego kontynentu i największe państwo w ogóle: Cesarstwo Verden. Poza nimi istniały tam też Księstwa, małe państewka i lennicy Cesarstwa. Każde Księstwo zamieszkiwała inna rasa. Z czasem wiele się zmieniło i o ile Cesarstwo pozostało, to wchłonęło Księstwo Hobbitów, które same o to prosiły, lękając się sąsiadów. Ci sąsiedzi to Elfy, Mroczne Elfy i Krasnoludy. Każda z tych ras miała Księstwo, każda ma teraz państwo: Krasnoludy swoje Królestwo, Elfy Księstwo Zielonego Klejnotu, a Mroczne Elfy - Księstwo Pajęczej Królowej. Księstwo Goblinów zostało podbite przez Księstwo Mrocznych Elfów, Księstwo Nagów zostało zamieszkane przez Wróżków, gdy tamci uciekli od wojen na Trujący Szczyt, zaś później Wróżkowie dołączyli swoje państwo do Cesarstwa. Kolejnym państwem jest Imperium Gryfów, państwo Stalowych Ludzi, choć obecnie najmniejsze na kontynencie, to mające spore plany zdobycia nowych ziem. Do tego dochodzi Księstwo Orków, które choć formalnie wydaje się wciąż lennikiem Cesarstwa (właściwie ostatnim) to obecny władca tegoż państewka prowadzi rozmowy z władcami Hordy i zapewne niedługo państwo to stanie się ich bazą.
Nirgald... Jedno państwo zajmuje jedną piątą całego kontynentu. Zwie się ono Gez, a stolicę ma w Minteled. Prowadzi otwartą wojnę z koczownikami, ma wiele fortyfikacji na granicach i wokół najważniejszych miast, a także znacznie lepszą niż sąsiad armię. Owym sąsiadem jest Slavonia, państwo dwukrotnie większe od Gez, acz niekoniecznie silniejsze, choć na pewno bogatsze, zaś bogaci się dzięki handlowi, przeważnie niewolnikami. Liczne tarcia o politykę w sprawie koczowniczych plemion (Gez chce je wybić, Slavonia pozwolić działać na zasadzie partnerstwa) zapewne doprowadzą do wojny. Stolicą Slavoni jest miasto Ur.
W Karak'Akes nigdy nie było żadnego państwa, lecz ostatnimi czasy się to zmieniło: Dekapolis stało się Sprzysiężeniem Siedmiu Miast, a wiele Klanów Nordów połączyło się w jedno.
Niektóre wyspy leżą w pobliżu kontynentów i mają swoje nazwy, ale setki wysepek na odległym południu są zgrupowane jako sam Archipelag Sztormu.
Dwie najważniejsze wyspy w pobliżu Verden to ta zamieszkiwana przez Nagów, wysunięta bardziej na północ, gdzie mieści się słynny Trujący Szczyt, zaś druga przez wieki nie miała nad sobą żadnego władzy, dopóki nie zajął jej (po wielu perypetiach) krasnoludzki władca.
Świat podzielony jest na Wymiary. Wiadomo o istnieniu Wymiaru, w którym znajduje się Elarid (zwany Naszym Wymiarem, Tym Wymiarem lub Wymiarem Śmiertelników), a także o istnieniu Wymiaru Demonów (zwany po prostu Wymiarem Demonów lub Plugawym Wymiarem). Podróże między Wymiarami to zaawansowana Magia, którą z trudem opanował Wielki Mistrz Gildii Magów ale sam nigdy nie próbował.
Podziemia to świat podziemny. Dosłownie. Dostać można się tam tylko przez kilka przejść w Elarid, a te są często strzeżone lub pełne pułapek. Poza tym w Podziemiach żyją wielkie bestie, przy których Wilkołak to mały piesek, a Cyklop to kurdupel. Żyją tam Tytani i kilku Pradawnych. Podobno.
Inną sprawa jest Pustka, znajdująca się w Nirgaldzie, na północ od Plugawych Ziem, które oddzielają ją od Mrocznego Królestwa. W Pustce żyją Demony, acz Pustka i Plugawy Wymiar to nie to samo. Plugawy Wymiar to osobny Wymiar zamieszkany w całości przez Demony. Czasem jednak Plugawy Wymiar i Ten Wymiar przenikają się. Pewnego razu Demony wykorzystały to i zaatakowały, zajmując wiele ziem Elarid. Jednakże z czasem zostały pokonane, a wtedy wycofały się do skrawka ziem w ich władaniu, które zaczęto określać mianem Pustki. Demony z Pustki nie chcą lub nie mogą wrócić do Plugawego Wymiaru, zaś te z Wymiaru Demonów nie chcą lub nie mogą trafić do Pustki. Wyjątkiem są liczne portale, które pozwalają na podróże międzywymiarowe (Demony mają też kilka takich, które pozwalają przesłać delikwenta z Pustki do dowolnego miejsca w Elarid).

Avatar Kuba1001
Właściciel
Organizacje

W Elarid istnieje wiele organizacji legalnych, nielegalnych, jawnych czy nie jawnych.

Gracz może stworzyć własną organizację, gang czy zakon, ale nie od razu, na stracie. Może szukać członków czy siedziby w trakcie gry zarówno pośród botów i postaci prawdziwych graczy.

Inkwizycja Światła - To nader poważana organizacja, lecz owiana wielką tajemnicą. O Inkwizycji słyszał prawie każdy, ale poza tym, że tępią Demony, Nieumarłych, Złych Magów i tym podobnych nie wiedzą nic. Jednak ich historia jest znacznie bogatsza, a zaczęła się tuż po Wojnach Demonów, gdy najmłodszy członek Gildii Magów zasiadających w ich Radzie, w pełni wyuczony Paladyn oraz jeden z najbardziej obiecujących Magów tego świata zwyczajnie opuścił owe organizacje, wcześniej mówiąc, że ich opieszałość poskutkuje zgubą, Demony powrócą lub pojawi się coś gorszego i oni nie podołają. Człowiek ten zwał się Amhiranta, a po swoim odejściu dosłownie zniknął. Wielu uznało, że stracił zmysły lub zginął, on jednak miał się w jak najlepszym zdrowiu i w cieniu tworzył swoją własną organizację zwącą się właśnie Inkwizycją Światła. Jakby z dnia na dzień pojawili się oni w Elarid wraz z Ukrytą Fortecą – twierdzą Inkwizycji, która położona jest w Verden, lecz nikt nie wie gdzie dokładnie, gdyż żaden z członków Inkwizycji nie zdradził owego miejsca, a poza tym cały zamek otaczają bardzo stare zaklęcia kamuflujące i inne. Obecnie Inkwizycja liczy sobie kilkudziesięciu członków, a rozpoznać ich można po zaklętych szablach, jednoręcznych lub dwuręcznych mieczach, bułatach i jataganach u pasa, mistrzowskim opanowaniu Magii Światła i charakterystycznemu ubiorowi w postaci białych szat z kapturem, które pokryte są różnorakimi symbolami. Nikt, poza samymi Inkwizytorami, nie wie do czego one służą. Mają też inny element wyposażenia, a mianowicie broń miotającą magiczne pociski, którą stworzyły Krasnoludy, a Inkwizycja ulepszyła i rozpoczęła produkcję na własną rękę. Inkwizycja przez lata działała w cieniu, jedynie od czasu, do czasu interweniowali, lecz obecnie zaczęła się wzmożona praca Inkwizycji, związana głównie z wojną.

Kartel - Czarne Słońce to wielka i budząca grozę organizacja przestępcza. Jednak ostatnio zaczęli tracić władzę i wpływy na rzecz właśnie Kartelu. Kartel nieco różni się od Czarnego Słońca, bowiem nie ma swojej prywatnej armii i floty, a jedynie zrzesza wszelkiej maści najemników, łowców głów, łowców nagród, łotrów i łotrzyków, płatnych morderców i im podobne persony. Niektórzy zatrudniają się na stałe, ale większość wykonuje kilka zleceń i na tym kończy się ich współpraca. Jednak Kartel Am swoje sposoby, by skusić ku sobie wyżej wymienione osoby, gdyż oferują sowite wynagrodzenie, lokum ze wszelkimi wygodami oraz wiele więcej. Dzięki temu wielu woli wybierać zlecenia Kartelu niż konkurencyjnego Czarnego Słońca. Również atrakcyjna lokacja Kasuss sprzyja tym warunkom. Najsłynniejszą bandą najemników stale pracującą dla Kartelu są Zatrute Ostrza.

Zatrute Ostrza - Organizacja skupiająca najemników. Co ich jednak różni od takiego Legionu Chaosu? Ano to, że do swoich szeregów przyjmują jedynie Nagów, ludzi, Elfy, Mroczne Elfy i Gobliny. Czemu? Działają po cichu, więc nie znajdzie u nich zatrudnienia Ork w pełnej zbroi i z wielkim toporzyskiem, a tym bardziej Krasnolud, który co chwila drze się: „Na pohybel sku*wysynom!” Ci płatni mordercy to eksperci od infiltracji, cichej eliminacji wybranych celów, zastraszenia lub porwania jakichś osób. Pracują dla każdego, łącznie z Inkwizycją, ale stałe zadania zawsze zleca im Kartel.
Nazwa organizacji wzięła się od sposobu ich walki, gdyż unikają oni bezpośrednich starć, zamiast tego wolą osłabić wroga trucizną, których mają wiele, bowiem są to mikstury mogące szybko zabić, zabić, ale najpierw doprowadzić do nieludzkiego cierpienia, ogłuszyć, uśpić, rozwścieczyć i wiele, wiele więcej. Nazwa ta też nawiązuje do części członków Zatrutych Ostrzy, czyli Nagów, z których wielu do perfekcji opanowało Magię Jadu.

Gildia Magów - Organizacja ta skupia większość dobrych Magów w Verden oraz garść tych z innych kontynentów. Obecnie liczy ona ponad pięciuset członków. Gildia ma wielką siedzibę obok Hammer. Ochronę zapewniają jej właśnie pochodzący stamtąd Paladyni oraz sami Magowie, choć jeszcze nikt nie odważył się ich zaatakować.
Ich siedziba to przede wszystkim biblioteki i sale treningowe pozwalające na naukę Magii, zarówno teoretyczną jak i praktyczną. Do tego są tam pokoje dla każdego Maga.
Gildii Magów przewodzi Wielki Mistrz Magii, a do pomocy w podejmowaniu decyzji ma innych doświadczonych Magów w liczbie szesnastu, którzy razem z nim tworzą tak zwaną Radę Magii.

Gildia Kupców - Kupcy i rozmaici handlarze od wieków tracili swoje dochody na rzecz konkurencji i bandytów. Aby temu jakoś zaradzić największe rodziny kupieckie i organizacje zrzeszające handlarzy zawiązały sojusz, którego następstwem była właśnie Gildia Kupców. Każdy handlarz, mniejszy i większy, może do niej dołączyć. Warunkiem akceptacji prośby o członkowstwo jest odpowiedni stan finansowy, gdyż każdy członek wpłaca comiesięczne składki w złocie lub towarach, oczywiście dostosowane są one do majętności danego kupca. Na dodatek Gildia posiada sieć placówek, magazynów, postojów i tym podobnych, a nawet kilka zamków i twierdz. Do tego ma sporą armię, finansowaną właśnie ze składek, oraz flotę do transportu towarów morzem lub ochrony właśnie takich frachtowców przed piratami.
Znani są głównie z tego, że to z ich funduszy powstała i nadal funkcjonuje Twierdza Tol-Barad, czyli największe więzienie Elarid dla najgorszych mętów świata.

Łowcy - To nic innego jak zbieranina myśliwych, traperów, treserów, kłusowników i im podobnych, którzy uznali, że lepiej sobie poradzą w grupie (żeby nie rzec, że w stadzie) niż osobno. Ich głównym zajęciem są wspólne polowania. Zajmują się także tresurą dzikich zwierząt, które później zostawiają sobie lub sprzedają. Z ich pomocą polują na największe nawet potwory znane Elarid. To jest ta dobra odmiana Łowców, bo istnieje też gorsza, która poluje na zwierzęta dla zysków i zabawy, tresuje je na maszyny do zabijania i z ich pomocą napada na kupców, podróżnych, a nawet wsie i miasteczka. Są to jednak rzadkie przypadki.
Łowcy niezbyt lubią Kartel i Czarne Słońce, ale utrzymują pozytywne relacje ze Sforą.

Czarne Słońce - Jest to jedna z tych organizacji, o których mówi się dobrze lub wcale. Czemu? Bo jak powiesz źle, to dość szybko pożegnasz się z życiem. Czarne Słońce to założona kilka wieków temu frakcja z dość bogatą historią, która obejmuje wojny, zdrady, sojusze, więcej zdrad, zwycięstwa, kolejne zdrady, porażki i jeszcze więcej zdrad. Zdrady to właściwie najlepsza metoda by zyskać coś w szeregach organizacji. Czarnym Słońcem rządzi osoba tytułowano Vigo, a władzę sprawuje dożywotnio, ale zdarzyły się tylko dwa przypadki kiedy to Vigo Czarnego Słońca zmarł z przyczyn naturalnych…
Czarne Słońce to organizacja przestępcza, która zdobywa majątek, wpływy i szacunek w różne sposoby. Dzięki faktowi posiadania silnej i dobrze wyposażonej armii oraz floty, a także zakontraktowanych na stałe najemników są w stanie pokonać prywatne wojska niejednego pomniejszego władcy, dzięki czemu pod ich protekcją kwitną rabunkowe napady, piractwo, korsarstwo, a także inne aspekty tego biznesu, na przykład niewolnictwo czy handel bronią, używkami i niewolnikami. Niegdyś działali prężnie w całym Elarid, a ich macki wychodzące z Gilgasz oplatały całe Verden. Jednak z czasem coraz bardziej zdecydowane kroki przeciw nim podjęła Inkwizycja Światła oraz kilku Paladynów Srebrnej Dłoni. Do tego zaczęli tracić wpływy na rzecz coraz potężniejszego Kartelu. Jednak to nie oni zadali im ostateczny cios, a pewien Mag i podlegli mu Łakowie oraz garść najemników. Po prostu zbiry Czarnego Słońca spróbowali zabrać pieniądze i pobić nie tego co trzeba, a Mag zechciał się zemścić. Zebrał tę małą armię i zaatakował Gilgasz, wypędzając stamtąd swych wrogów, a lwią część posyłając w objęcia śmierci. Następnie oddał władzę nad miastem Paladynom, a sam wycofał się w cień. Obecnie Czarne Słońce ma swą siedzibę w Nowym Gilgasz i to stamtąd koordynuje swoje wszelkie działa, do których należą, poza tym, co robili wcześniej, planowanie zemsty na Łakach i Magu oraz otwarta już wojna z Kartelem.

Paladyni Srebrnej Dłoni - Na wiele wieków przed pojawieniem się realnego zagrożenia ze strony Demonów w umyśle ówczesnego Cesarza Verden zakwitła myśl, by stworzyć zakon podległych mu, elitarnych wojowników, którzy służyliby mu radą, pomagali w boju i strzegli porządku. Właśnie tak powstali Paladyni Srebrnej Dłoni. Nazwa wzięła się od ich herbu, czyli właśnie dłoni o kolorze srebra. Wziął się on od herbu pewnego rycerza, który został pierwszym Paladynem z ramienia Cesarza. Organizacja rozwijała się prężnie, przyjmowała i szkoliła nowych członków. Z czasem wybudowali sobie wielką świątynię, w której, poza miejscami do odpoczynku i modlitwy, znajdowały się stajnie, sale treningowe i rozległe archiwa, będące największym źródłem wiedzy na jakąkolwiek dziedzinę. Na początku Paladyni z rzadka zajmowali się Magią, a głównie walczyli z wrogami Cesarstwa. Z czasem jednak zamiast zwykłych wrogów zajęli się eliminacją tych niecodziennych w postaci Nekromantów, Mutagenistów, Złych Magów, Nieumarłych i Demonów. W związku z tym coraz częściej zaczęli uczyć się Magii, a obecnie każdy Paladyn jest mistrzem Magii Światła. Zakon miał wiele burzliwych kart w swej historii, największą są zapewne schizmy, które w ostateczności doprowadziły do powstania Mrocznych Paladynów.
Swoją główną siedzibę Paladyni mają w mieście Hammer, lecz poza nim urzędują też w Złotych Włościach, czyli skrawku ziemi położonym w środku Cesarstwa. Stworzyli oni tam prawdziwy azyl dla członków zakonu, ich rodzin i tym podobnych osób. Złotych Włości bronią przede wszystkim Paladyni oraz sieć wielkich zamków, fortec i grodów. Ba, nawet mniejsze miasta i wsie są otoczone murami i palisadami. Wszystko to czyni ze Złotych Włości najbezpieczniejsze miejsce w Elarid. Wielu zastanawia się skąd Paladyni wzięli pieniądze na rozbudowę fortyfikacji. Najpopularniejsze teorie to te, które mówią o dotacjach cesarza na rzecz Paladynów, przejmowaniu na własność skarbów Nekromantów i im podobnych lub też o złożach różnorakich minerałów, które sprawiają, że Złote Włości rzeczywiście są złote…
Zakonem rządzi Wielki Mistrz wybierany na dożywotnią kadencję. Obecnie jest nim Uther, który od temperamentu i ulubionej broni zyskał sobie przydomek Młota Gniewu.
Paladyni wyznają wiarę w niematerialny byt o nazwie Święta Światłość. To jej służą przede wszystkim. Poza tym ich wiara opiera się na tak zwanych filarach, którymi są: Honor, Światło, Wiara, Siła i Czystość. Ostatni filar to przede wszystkim czystość ciała i duszy, bowiem celibat został zniesiony wiele lat temu, gdyż Paladyni zaczęli się wykruszać i uznano, że ich talent nie może być zmarnowany, a wręcz powinien przechodzić dalej, na potomków.

Kapłani Straceńczego Słońca - Organizacja ta jest bardzo tajemnicza, gdyż niewiele wiadomo o genezie jej powstania. Nie wiadomo kiedy, gdzie i jak się pojawili, jest to owiane tajemnicą i wielu sądzi, że Kapłani po prostu byli. Kolejną niejasną sprawą jest ich siedziba. Bo o ile w przypadku Paladynów wiadomo, gdzie się ona znajduje, a w przypadku Inkwizycji można się domyślać, to nie wiadomo, gdzie jest siedziba Kapłanów i czy w ogóle jest. Za to znanych jest wiele faktów, między innymi to, że Kapłani bardzo często współpracują z Paladynami Srebrnej Dłoni i Inkwizycją Światła. Nie zwalczają oni Demonów, Nieumarłych i im podobnych tak aktywnie jak oni, bardziej wolą wysyłać swych Kapłanów by stanowili wsparcie dla Inkwizycji i Paladynów lub pomagali tym, którzy tego najbardziej potrzebują, a więc uchodźcom, ofiarom wojen i klęsk czy też najbiedniejszych. Najczęściej to oni bywają także neutralnymi i pochodzącymi z zewnątrz mediatorami w różnych sporach, nieważne czy jest to kłótnia chłopów, waśń szlachciców czy nawet konflikt sąsiednich państw. Są mistrzami w Magii Leczenia, a często znają też Magię Światła.
Jedynym znanym przywódcą Kapłanów jest obecnie piastujący ten urząd Najwyższy Kapłan Anduin Wrynn.
Kapłani wzięli swą nazwę od słońca, które utożsamiane jest ze Świętą Światłością. Wierzą, że może ono tak samo dawać życie, jak i je odbierać. Tak samo może niszczyć, jak i kreować. I w sumie na tym opiera się też cała ich filozofia.

Pakt Trzech - Pakt Trzech to synonim zła i mroku w większości Elarid. Pakt Trzech powstał stosunkowo niedawno, bo kilkanaście lat temu, z inicjatywy trójki Mrocznych Magów: Pochodzącego z Pustki Gul’dana, Mistrza Demonów, wygnanego Alchemika, a obecnie także Mutagenistę, Nistera Famposa i miłośnika zwłok, Nekromantę o imieniu Wall-Mard. Cała trójka różni się od siebie, a i okoliczności ich pierwszego spotkania nie są znane, lecz przyświeca im ten same cel: Chcą podbić Elarid i podzielić je między siebie. Pakt dąży do otwartej wojny ze wszelkimi organizacjami stojącymi mu na drodze do pełnej dominacji. Do tych wrogów można zaliczyć przede wszystkim Inkwizycję, Paladynów, Kapłanów i Gildię Magów.
Przez wiele lat Pakt działał w ukryciu, ale ostatnimi czasy obudzili się do życia i działają dość aktywnie, bowiem to oni zaatakowali Ruhn i ukradli tamtejszy święty kamień, a także jeden z ich podopiecznych jest panem na zamku Heresh, o który trwają obecnie krwawe walki. Prawdopodobnie to one rozstrzygną czy Pakt Trzech będzie miał nadal szanse bytu…
Ich główną siedzibą jest wielka i dobrze chroniona forteca w Mrocznym Królestwie.

Lemmen - Zarówno organizacje działające po tej, jak i po drugiej stronie prawa, lub też lawirujące między nimi potrzebują sprawnej siatki szpiegowskiej, która mogłaby dostarczać im wszelkich danych o konkurentach, ich posunięciach, słabościach i zaletach. Ktoś wyczuł w tym interes i tak powstało Lemmen, czyli działająca w całym Elarid siatka szpiegów, i to najlepszych. Ich nazwa to z języka Pradawnych słowo „tropić,” które można też przetłumaczyć jako „szpiegować.” Tak czy inaczej, niezależnie od tłumaczenia, nazwa ta świetnie obrazuje ich sposób działania.

Legion Chaosu - Ta organizacja zrzesza wszelkiej maści najemników, o różnych umiejętnościach, niezależnie od rasy i płci. Organizacji przewodzi Wielki Herszt, który zajmuje się typowaniem zadań dla poszczególnych grup Legionu, werbowaniem nowych członków, rozdzielaniem łupów, wypłacaniem żołdu i tym podobnymi. Dołączyć do niego może każdy, pod warunkiem, że będzie spełniał wymagania, jakimi jest posiadanie broni, umiejętność walki nią i tym podobne. Z racji małej liczby Magów w szeregach Legionu również znajomość tajemnych arkanów jest mile widziana.
Legion nie ma swojej siedziby. Wędrują oni po całym Elarid, tylko czasem zatrzymując się w jakichś miastach. Jak na organizację zrzeszającą łotrów i im podobnych są nader honorowi, ba mają nawet swój kodeks.
Dewizą Legionu są słowa: „Pracuj dla każdego, ale nie pytaj o nic.” I to się zgadza, gdyż rzeczywiście pracują dla każdego: Kartel, Czarne Słońce, Inkwizycja, Gildia Kupców. To tylko kilka organizacji, które chętnie korzystają z ich usług. Rzadko kiedy wynajmują ich osoby prywatne, gdyż ich cena jest dość wygórowana.

Zakon Szkarłatnej Róży - Jest to główny zakon mnichów o tej samej nazwie. Zajmują się oni walką ze złem jedynie gdy jest to konieczne. Resztę czasu zajmują się treningami swoich podopiecznych, a potem wypuszczaniu ich w świat o ile tego chcą. Organizacja ta choć nie działa w tajemnicy to i nie mówi żadnych szczegółów na temat swojej działalności, zwyczajnie wszyscy wiedzą, że istnieją, ale nie wiedzą gdzie są konkretnie. Świat wie tylko tyle, że kontrolują oni tajemniczą moc szkarłatu, co najciekawsze niektórzy upierają się, że widzieli mnichów, którzy korzystali z mocy o kolorze niebieskim, zielonym czy też żółtym...

Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów - Założone w Górach Mglistych i Głazogarbach państwo zwane Imperium Gryfów miało aspiracje, aby urosnąć do rozmiarów mocarstwa na skalę całego Elarid. Jednakże było to dawno temu, przez co nie ma dokładnych informacji odnośnie niespodziewanego i gwałtownego upadku tegoż kraju. Zniknął z map na wiele wieków, a reaktywowany został niedawno, gdy D'Ahn Stalowy Szpon postanowił wskrzesić chwałę swego rodu i zasiąść na tronie Imperium. Początkowo zaczynał skromnie, z garstką podwładnych, rodzinnymi dobrami i ambicjami. Z czasem zdołał wznieść dwie ogromne twierdze w Głazogarbach i Górach Mglistych, które stały się jego bazami operacyjnymi. Wtedy też Stalo Ludzie zaprawdę stali się ludźmi, doprowadzając do wygnania przedstawicieli wszystkich ras oraz zniewolenia lub zabicia tych co bardziej opornych. Ale że Cesarstwu sprzedali bajeczkę o tym, jakoby w ten sposób eliminowali potencjalnych buntowników, powstańców i przestępców, to nikt się z tym nie spierał. Ostatecznie, w dniu proklamacji Imperium, całkowicie oczyszczono kraj Stalowych z innych ras niż ludzka.
Wojna stała się głównym motorem napędowym rozwoju Imperium: Podobno dzięki odkryciu starych krasnoludzkich skarbów w Głazogarbach i Górach Mglistych zdobyli pieniądze, aby stworzyć może i nie najliczniejszą, ale zdecydowanie najlepiej wyposażoną i wyszkoloną armię w Verden. Gdy armia zaczęła się powiększać, skuszona sławą D'Ahna, perspektywami rozwoju lub po prostu złotem, Imperium stało się nim nie tylko z nazwy: W jego skład, poza pasmami górskimi, weszły tereny wokół (powodując konflikt z rasami zamieszkującymi Górę), część Martwych Bagien, większość Dzikich Pól, nieco terenów na wybrzeżu, a ostatnio również sporo ziem należących dotąd do Elfów - wojna z nimi przeszła po myśli Stalowych Ludzi.
Obecnym władcą Stalowych jest oczywiście D'Ahn Stalowy Szpon, a jeśli chodzi o kwestię nazewnictwa: Stalowi wzięli się od przedniej jakości pancerzy, które posiada prawie każdy członek ich armii (poza zwiadowcami, lekką piechotą, lekką kawalerią i tym podobnymi), zaś Gryfy z racji wielkich hodowli tych stworów w górach, które służą państwu za herb, reprezentacyjny sposób podróży i bardzo użyteczne narzędzie do siania śmierci w szeregach wroga.

Krzyżowcy Argentu - Niegdyś była to ledwie sekta, jedna z wielu, które wyrosły jak grzyby po deszczu po Wojnach Demonów. Choć, tak jak inne, szerzyła doktryny głoszące o nauce Magii Światła dla wszystkich, zwiększonej militaryzacji społeczeństwa, czystkach rasowych, bo według nich to one doprowadziły do wybuchu wojny, oraz ogółem ksenofobii i rasizmu, to nie rozpadła się wraz z resztą, a utrzymała się do czasów obecnych. Właśnie jako małą sektę odnalazł ją Kairn Krwawa Buława, wygnany szlachcic, reprezentujący bardzo podobne poglądy co Krzyżowcy, a do tego z prywatną armią. Początkowo miał być tylko twarzą sekty, jej głosem, który mówił to, co nakazali mu jej przywódcy. Niestety, nie wszystko poszło po ich myśli, ponieważ Kairn miał dość takiego życia, toteż odebrał je swoim przełożonym, przejmując władzę w Argencie. Gdy Księstwo Ludzi zaczęło słabnąć, pojawił się wraz ze swoimi zastępami: Krzyżowcy leczyli, uczyli wiary w Pradawnych, zakładali szkoły, naprawiali drogi i mosty, tępili potwory i rabusiów, czyli czynili wszystko, byleby przypodobać się ludności państwa. A gdy wyczuli odpowiedni moment słabości Cesarstwa, zaatakowali stolicę Księstwa, Argent. Wygrali, napotykając na drodze mały opór. Książę Ludzi przekazał im władzę, później pełnił rolę marionetki, a na koniec skończył w lochu, później zaś najpewniej go stracono, choć nie ma ku temu dowodów. Po przejęciu i umocnieniu władzy, Krwawa Buława przemienił sektę w zakon, a później założył państwo na gruzach Księstwa, po drodze zwalczając jeszcze opozycję i resztki armii dochowującej wierności dawnemu władcy. Wtedy to zaczęła się militaryzacja, wielu chłopów powołano pod broń, to w Argencie utworzono pierwsze Milicje, wiele miast ufortyfikowano, rozpoczęto budowę zamków, grodów, twierdz i posterunków na granicy lub w strategicznych miejscach państwa. Na sam koniec urządzono czystki rasowe i religijne. Wtedy też państwo Krzyżowców, w celu uniknięcia sporów z Cesarstwem, na walkę z którym nie było jeszcze gotowe, zostało lennikiem największego państwa w Verden, rozwijając się dalej w pokoju, a nawet otrzymując w zamian nieco ziem na wybrzeżu i nie tylko.
Czas stabilizacji i pokoju zakończył się, spragniony nowych wyznawców, poddanych, ziem i bogactw Kairn zaoferował się do walki z Nordami, nękającymi Dekapolis, sojusznika Cesarstwa. Teraz, gdy wojska Krzyżowców szykują się do wymarszu i wypłynięcia, wojna jest pewna jak nigdy, a Nordowie mogą, chyba po raz pierwszy w swej historii, mieć się czego obawiać.

Czterej Jeźdźcy Apokalipsy – Wojna, Głód, Zaraza i Śmierć. Niegdyś był ich tuzin, a szeregi Jeźdźców zasilały takie persony jak Życie, Czas i Pokój. Z czasem jednak zaczęli się oni powoli wykruszać i tak została obecna czwórka. Czym właściwie są? Tego nikt do końca nie wie. To nieśmiertelne byty, które mają nienaturalne zdolności. Nie dorastają jednak do pięt Pradawnym, a nawet Tytanom. Niegdyś służyli jednemu z Tytanów, a zwał się on Chaos. Jednak bogowie pozbyli się go, a jego miejsce zajął inny byt, zwący się Równowaga. Od tamtego wydarzenia, które miało miejsce kilka wieków lub mileniów temu, Jeźdźcy służą właśnie jemu. To on zleca całej czwórce różnorakie zadania. Choć nie zawsze, gdyż czasem lubią odpocząć i zasmakować żywota najemników. Z reguły jednak podlegają Równowadze, a jego misje, jak wskazuje nazwa, to utrzymanie równowagi W Tym Wymiarze. Wobec tego Jeźdźcy raz stają po stronie dobra, a kiedy indziej po stronie zła. To oni odpowiadają za wiele wojen, zaraz i klęsk odnotowanych w długiej historii Elarid. Jednak wielu zapomina o ich wkładzie w bitwie pod Twierdzą Koros-Major. To Zaraza używał swych nadzwyczajnych mocy, by ratować setki żołnierzy i cywili przed śmiercią. Z kolei Śmierć, rzucają potężne zaklęcia, dosłownie masakrował zastępy Demonów, a później i Wampirów. To Głód doprowadził do skurczenia się zapasów oblegających zamek, przez co doprowadził do ich osłabienia. Wreszcie to Wojna, sam jeden, bronił wąskiego przejścia do jaskiń, w których ukryli się cywile i uchodźcy. Hordy Demonów dosłownie rozbijały się o jego pancerz i broń, a on, kładąc trupem setki, jeśli nie tysiące, wrogów krzyczał: „Nie przejdziecie! W imię Równowagi i Czterech Jeźdźców, nie przejdziecie, stwory z Pustki!”
Obecnie widuje ich się coraz rzadziej, lecz wszelkie niepokoje, zarówno wojny prowadzone przez Księcia Krasnoludów jak i wszelkiej maści mniejsze konflikty oraz, przede wszystkim, oblężenie Heresh, może sprawić, że wrócą. Nie wiadomo tylko, po czyjej stronie staną…

Rycerze Śmierci – To istniejąca od kilku stuleci, żyjąca i działająca przeważnie w cieniu, organizacja skupiająca wokół siebie wszelkich wojowników i Magów Śmierci. Rycerze stanowią ich doskonałe połączenie, bowiem do perfekcji opanowali nie tylko walkę bronią białą, ale też jazdę konną i właśnie użycie Magii Śmierci, od której wzięli swą nazwę. Nie podlegają oni niczyjej władzy. Owszem, przyświeca im ten sam cel, co takiemu Paktowi Trzech, lecz rzadko kiedy ze sobą współpracują, bowiem Pakt chce podbić całe Elarid, a Rycerze Śmierci dążą do wyplenienia z niego wszelkiego życia.

Pustynne Kły – To dość ciekawa organizacja działająca na Plugawych Ziemiach oraz Nirgaldzie, głównie na słynnym Morzu Wydm i w pobliżu wszelkiej maści szlaków handlowych. Jak nietrudno się domyślić, trudnią się oni rozbojem, głównie napadaniem na karawany i podróżnych, często też maczają łapy w niewolnictwie. Lecz kim właściwie są Pustynne Kły? To grupa Gnolli wyrzutków, które z nieznanych przyczyn opuściły dotychczasowe miejsce zamieszkania, jakim była Przełęcz Martwego Orka. Trochę czasu minęło, nim zaaklimatyzowali się w nowym środowisku. Tak więc zamieszkują małe oazy lub jaskinie, a ich głównym zadaniem jest właśnie napadanie na podróżnych i karawany kupieckie. Z czasem grupka ta zaczęła rosnąć w siłę, w miarę nowych sukcesów zaczęły dołączać do nich nowe Gnolle, a niedawno nawet zbiegli od swych panów – Magów, Łaki. Niedawno nawiązali oni też współpracę z kilkoma plemionami pustynnych jeźdźców co skutkuje jeszcze większym wzrostem znaczenia frakcji, która zaczyna rosnąć w siłę tak bardzo, że zaczyna nawet stawiać zabudowania w rodzaju baraków, wież, strażnic i grodów w oazach lub ich pobliżu.

Klan Pierwopłetwów – To klan Murloków zamieszkujących wiele wysp Archipelagu Sztormu. Znani są przede wszystkim ze swych dmuchawek na zatrute strzałki, doskonałych łowców i tropicieli oraz wyjątkowych, jak na Murloki, gabarytów. Opanowali nawet tajniki oswajania dzikich bestii, budowy statków kursujących między wyspami czy Magii, bowiem niektóre z nich znają takie rodzaje Magii jak Magia Ognia, Ziemi, Wody i jeszcze kilka innych. Na szczęście ich wpływy ograniczają się tylko na Archipelag Sztormu, a właściwie kilka wysepek. Nazwa klanu wzięła się stąd, że uważają się oni za pierwsze Murloki na świecie. Podobno Murloki z Elarid to ich odlegli kuzyni, którzy przybyli tu na pokładach statków kursujących do i z Archipelagu Sztormu. Nie jest to jednak w żaden sposób potwierdzone, a nikomu nie chce się tego badać.

Klan Burych Łusek – Kolejny klan Murloków, lecz ten zamieszkuje głównie Martwe Bagna u stóp Gór Mglistych. Czemu jednak zasłużyli sobie oni na wzmiankę tutaj? Bowiem Bure Łuski odznacza wysoka, jak na Murloki, inteligencja, tajniki wyrobu broni i narzędzi z tego, co dają góry i bagno, oswajania morskich bestii w rodzaju węży czy wielkich płazów i opanowanie kilku rodzajów Magii, na ogół tych samych, co Klan Pierwopłetwów. Najbardziej wyróżnia się z nich przywódca, niejaki Stary Mętnooki, który przydomek wziął od podeszłego wieku i całkowitej ślepoty. Jest on jednak nieustraszonym wojem, który nie raz dowodził swego męstwa. Nie bez znaczenia jest fakt, że jest on wyjątkowo wyrośniętym Murlokiem, bowiem przewyższa nawet niektóre Gobliny. Innym ewenementem jest to, że Klan Burych Łusek ma w składzie kilku Nagów…

Kolektyw Cienia – Organizacja zrzeszająca jedną z najstarszych ras, ale jednocześnie będącą jedną z najmłodszych. Powstała bowiem ledwie kilka lat temu, z inicjatywy niejakiego hrabiego Vladimira Valescu. Jak łatwo domyślić się po tytule i imieniu jest to Wampir, jeden z nielicznych arystokratów o złotych oczach. Zdołał on zebrać wokół siebie kilka dziesiątek Wampirów, a także ich sługusów w rodzaju najróżniejszych Nieumarłych, Mutantów, a nawet wojowników i najemników najróżniejszych ras, głównie ludzi, Mrocznych Elfów i Orków. Zbudowali oni okazałe zamczysko na Złych Ziemiach i stamtąd rozszerzają swe wpływy. Głównym zadaniem Kolektywu jest pozbycie się wszelkich innych ras poza Wampirami lub zrobienie z nich swoich niewolników. Wobec tego ich oddziały ściągają setki schwytanych niewolników, by wykorzystać ich jako pokarm, tanią siłę roboczą lub materiały na eksperymenty. Jako trzeci odłam Wampirów dążących do władzy są na celowniku pozostałych, a więc Nosgotha i jego tysięcy Wampirów z Angbandu oraz ukrywającego się wciąż Wyklętego z garstką lojalnych popleczników. Poza nimi walkę z Kolektywem toczą prawie wszystkie pustynne plemiona oraz państwa (tylko nieliczne bandy tubylców dołączyły do Lorda Valescu).

Horda – „Orkowie winni służyć tylko Orkom! Precz z niewolnictwem!”
To słowa przewodnie i swoiste motto Hordy. Jest ona bowiem stronnictwem, które zrzesza głównie Orków, ale też inne, związane z nimi rasy, a więc Gobliny, Centaury, Ogry, Trolle, Cyklopy i tym podobne. Jednak skąd wzięła się Horda?
Wielki wódz, wojownik i zdobywca, władca Klanu Żelaznego Topora, zasłynął z tego, że opuścił Plugawe Ziemie i Księstwo Orków, gdzie tej rasie żyło się dobrze, i wyruszył w świat. Uwalniał tam niewolników z wyżej wymienionych ras, niszczył ich miejsca pracy oraz zabijał panów i strażników. Miał to jedynie być pokaz, który miał udowodnić, że Orkom, mimo mało chlubnej przeszłości, należy się uznanie, choćby za wielki wkład, który wnieśli w Wojny Demonów. Z czasem jednak jego siły rosły, a odzewu brakowało. Tak więc rozpoczął on tworzenie Hordy. Zasłynął z tego, że znacznie powiększył jej wpływy, gdyż obecnie mieszkają oni na Plugawych Ziemiach, w Księstwie Orków, w Przełęczy Martwego Orka, a nawet Księstwie Krasnoludów. Jednak swój główny obóz, a może niedługo i miasto, będą mieć właśnie na Plugawych Ziemiach, gdzie powoli cofają się wszelkie oddziały Hordy.

Klan Krwawego Kopyta – Największy znany klan Centaurów. Przez setki lat byli oni niezależni i stanowili władzę na Plugawych Ziemiach, walcząc z państwami Nirgaldu oraz pustynnymi plemionami. Z czasem ich szybkie i mobilne bandy lekkiej kawalerii oraz łuczników zaczęły zapuszczać się coraz dalej, nawet do Verden. Natomiast ciężka kawaleria miażdży bardziej zorganizowany opór w postaci większych plemion ludzi pustyni oraz Pustynnych Kłów. Z czasem zaczęli nawet wojować z Kolektywem Cienia, a okazjonalnie z Rycerzami Śmierci. Mówi się, że będą oni stanowić pierwszą linię obrony przed atakami Rycerzy Śmierci, Kolektywu Cienia, Paktu Trzech i innych zagrożeń jakie mogą czyhać na Plugawych Ziemiach i w Mrocznym Królestwie. Dzięki temu wiele państw i stronnictw chce zyskać ich szacunek i przychylność, a wódz klanu prowadzi obecnie rozmowy z wysłannikami Hordy.

Mroczni Paladyni – O Paladynach Srebrnej Dłoni słyszał każdy w Elarid. Jednak okazuje się, że ich historia jest częściową lub całkowitą zagadką dla większości. Zwłaszcza okres w ich historii znany jako Stuletnia Ciemność…
Rozpoczęła ją Pierwsza Schizma, nazywana niekiedy Wielką. Wtedy to Paladyni zaczęli badać nie te rejony wiedzy i Magii co trzeba, a więc zamiast niszczyć artefakty związane ze złem, poczęli zagarniać je na swój użytek, a zamiast wypleniać Magię Zła zaczęli się nią interesować, a nawet się jej uczyć. Wobec tego pozostali Paladyni nie mogli pozostać biernymi. Ci, którzy zdradzili ich filozofię mieli odejść i nigdy nie wracać lub zginąć. Tak więc odeszli, a nawet rozeszli się we względnym pokoju. W historii Srebrnej Dłoni doszło jeszcze do trzech kolejnych schizm, jednak nie tak wielkich jak pierwsza. Ostatecznie Paladyni, którzy opuścili swych braci zaczęli nazywać się Mrocznymi Paladynami. Na Plugawych Ziemiach zaczęli tworzyć swoje małe państewko, kształcą się w Magii Zła, niewoląc okoliczne ludy i tworząc potwory za pomocą Alchemii i Magii Mutacji. W tym momencie jakiekolwiek jeszcze więzi łączące oba zakony zostały zerwane. Doszło do wojny, której punktem kulminacyjnym była wielka bitwa u bram Mrocznego Królestwa, gdzie chcieli zbiec przegrywający Paladyni. Nie udało im się to, Srebrna Dłoń ich dopadła. Większość Mrocznych i wszyscy ich sługusi zostali wybici, tylko nieliczni Mroczni Paladyni przetrwali. To był koniec. A tak przynajmniej wielu się wydawało, bowiem kilkunastu Mrocznych Paladynów rzeczywiście zbiegło do Mrocznego Królestwa i tam dobudowali swe siły, karmiąc się tylko jedną myślą: dokonać krwawej zemsty na Paladynach Srebrnej Dłoni. Obecnie jedynie zbierają armię oraz czekają na odpowiedni moment do uderzenia.

Sfora – Jak powszechnie wiadomo, Łaki są niewolnikami Magów. Lecz nie zawsze i nie wszędzie. Był bowiem kiedyś pewien Łak, który zabił swego pana. Nie poprzestał jednak na tym i dokonał on krwawej rzeźni Magów, którzy przewodzili jego braciom. Po tym niewątpliwym sukcesie zdołał on zebrać łącznie ludność ośmiu Klanów Łaków i razem z nimi wyruszył jak najdalej od władzy swych ciemiężycieli. Wybór padł na pogranicze Verden i Nirgaldu, gdzie Łakom żyło się dobrze jako wolnym istotom. Jednak ten błogi czas nie trwał wiecznie, bowiem wielu Magów zapragnęło zyskać nad nimi pełną kontrolę. Zawiązali oni sojusz ze Stalowymi Ludźmi z Imperium Gryfa i rozpoczęli wojnę z ośmioma klanami. W jej wyniku dwa zostały całkowicie zniszczone, trzy na powrót zniewolone, a pozostałe zdołały zbiec w głąb Verden. Tam planowali zemstę i dalszą wojnę. Z nieoczekiwaną pomocą przyszły im… Wilkołaki. Okazuje się bowiem, że wielu z nich ma osobiste porachunki z Magami lub Stalowymi. Wspólnymi siłami stworzyli oni właśnie Sforę i odnieśli pierwsze zwycięstwo nad swymi wrogami. Obecnie nie snują jakichś długofalowych planów, bowiem ich priorytetem jest zagłada Stalowych Ludzi i wrogich Magów oraz przetrwanie i zachowanie wolności.

Szalone Rogi - grupa Minotaurów, które wyzwoliły się z niewoli Mrocznych Elfów. Historia tej organizacji sięga czasów Wielkiego Buntu, czyli wydarzenia sprzed kilku lat. To wtedy pod wodzą Vurika Pęknięte Kopyto Minotaury zorganizowały powstanie i po zabiciu strażników największej kopalni Księstwa Mrocznych Elfów wydostały się na wolność. Oczywiście w pościg za zbiegami ruszyło wojsko Drowów, a ostatecznym wynikiem Wielkiego Buntu było wybicie większości Minotaurów i zaostrzenie rygoru w pozostałych koloniach karnych. Lecz Wielkie Byki przetrwały w lasach Leśnych Elfów i postanowiły zorganizować krwawą zemstę na znienawidzonych Drowach.
Od tego czasu Szalone Rogi znacznie zwiększyły swe szeregi organizując akcje partyzanckie, ataki na farmy i mniejsze kopalnie Drowów, czy też odbijanie jeńców. Żyją w przyjaźni z Leśnymi Elfami ("Wróg mego wroga, jest moim przyjacielem"), oraz Pewnym Goblinem. Do reszty frakcji mają neutralny stosunek, obecnie skupiając się tylko na walce z Mrocznymi Elfami.
Jest coś co wyróżnia ich na całe Elarid. Jest to sposób w jaki mszczą się na jeńcach znienawidzonej przez siebie rasy. Jeśli złapią podczas jakieś akcji Drowów, to przystępują do okrutnej kary. Otóż... odbywają z pojmanymi stosunek płciowy! Z racji rozmiarów "interesów" żaden Mroczny Elf tego nie przeżywa, a przed śmiercią przeżywa straszne chwile. Zwłaszcza, gdy stanie oko w oko (Czy raczej otwór-pytong) z Graurenem. Cóż, nieważne czy to mężczyzna, czy kobieta. Zginie marnie podczas stosunku.
Na czele Szalonych Rogów stoi Deri Światłoróg, Minotaur, który został znaleziony przez kilku Paladynów, a ci słysząc jego historię zgodzili się mu pomóc, a następnie udał się w podróż, by wesprzeć braci (i siostry), a uzyskał dowodzenie z rąk umierającego od ran Vurika. Deri jest wybitnym wojownikiem posługującym się dwuręcznym toporem o dwóch ostrzach, oraz dobrym magiem Światła. Tylko dobrym, bo Paladynom nie starczyło czasu, by nauczyć go więcej niż podstawy i kilka mocniejszych zaklęć. No i rzecz jasna przenikliwym dowódcą o ogromnej sile (jest Graurenem) i potężnych gabarytach. Do tego nigdy nie wykonuje stusunku z jeńcami. Oprócz tego Drowy doskonale znają jeszcze dwa Minotaury z szeregów Szalonych Rogów, o których mówią ze strachem i przekleństwami.
Pierwszy z nich to Drwal, jak go nazwali Mroczni Elfowie. Dlaczego? Bo jest sześciometrowym Graurenem (czyli jest wyższy od Światłoroga o dwadzieścia centymetrów) obdarzonym niezwykle wielkim przyrodzeniem. Drwal, ponieważ jest ono wielkości pnia drzewa i... cóż, jeden Drow zdołał kiedyś uciec, ale doznał na widok tego "instrumentu" pomieszania psychicznego i tyle wiadomo o Drwalu.
Drugi to Mrok. Mrok jest Trunasem i potrafi bardzo szybko i wysoko skakać. A do tego ma specyficzną właściwość, przez którą znienawidził go każdy Mroczny Elf. Otóż nie jest wykrywalny przez podczerwień.
Dodatkowo Szalone Rogi mają na stanie jednego działającego Tajemniczego Golema.
(Organizację zawdzięczamy inwencji Rafaela).

Zbrojni Śmierci - Rycerze Śmierci to zabójczy konni wojownicy. Ale czasem potrzeba walczyć im na ziemi, co wychodzi im bardzo dobrze. Tak więc po co powstali Zbrojni Śmierci, czyli zwykli piechurzy. Powstali, bowiem Rycerzy Śmierci nie ma już tak wielu jak dawniej, a zwerbowanie choćby jednego trwa bardzo długo. Tak więc Rycerze zaczęli szkolić nowe wojsko, czyli właśnie Zbrojnych. Tak jak w szeregi Rycerzy, w szeregi Zbrojnych może wstąpić wyłącznie człowiek, Mroczny Elf, Wampir i Ork. Ich szkolenie obejmuje podstawy Magii Śmierci (a nie mistrzostwo, jak w wypadku Rycerzy) oraz walkę wręcz i wieloma typami broni białej. Wielu z nich dodatkowo używa dwuręcznych kusz oblężniczych lub lekkich kusz jednoręcznych. Zbrojni poruszają się i walczą pieszą, bowiem wierzchowiec to godność zarezerwowana wyłącznie dla Rycerza. Co ważne, każdy Zbrojny może zostać Rycerzem, ale pod warunkiem, że wykaże się wielką siłą, odwagą, walecznością i hartem ducha. Oraz pokona jednego z Rycerzy...

Opieka Pracowników - Organizacja stworzona przez Ahlorian. Z racji tego, że Ahlorianie są bardzo pracowici i tani w utrzymaniu, spora część bogaczy traktuje ich podobnie jak niewolników, a dodatkowo jeszcze bardziej stara się uciąć koszty. Tutaj wkracza Opieka Pracowników, którzy sprawę mogą rozwiązać na dwa sposoby: Siłą, lub papierkową robotą. Trzeba dodać, że OP ma interesującą ofertę: Znajdą ci pracę i zapewnią ci odpowiednią opiekę, nieistotne jakiej rasy jesteś. OP posiada ochronę w postaci najemników z Wodnego Ostrza.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Wodne Ostrze - Frakcja ahloriańskich najemników zajmująca się ochroną Trentenu i bagien. Dodatkowo wysyłają duże ilości lekkozbrojnych najemników na cały świat uzbrojonych w buławy, szable, sztylety, noże, proce, puklerze i krótkie miecze. Istnieją tak samo długo jak miasto Trenten, a ich założycielem był Jussen Dadass. W ciągu istnienia frakcji dowódcy zmieniali się z wielu powodów: morderstwa, starość, nuda, dzieci... Warto wspomnieć, że to właśnie ta organizacja wykonała specjalne zadanie dla CORE. Albowiem to oni w liczbie 500 wyruszyli na łowy na morską bestię. Wróciło 30, z ranną i uśpioną bestią nieznanego gatunku. Ta została przetransportowana do laboratorium CORE, gdzie do dziś są prowadzone testy i badania.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Spółka Alchemiczno-Handlowa - Spółka założona przez dwóch ahloriańskich braci-Onassa i Petassa, utalentowanych handlarzy i alchemików. Udało im się nawiązać umowy handlowe z CORE i Zefirami, dzięki czemu dysponują nowocześniejszymi tworami alchemii i mogą dostarczyć swoje towary znacznie szybciej dzięki pomocy Zefirów. Stanowią silną konkurencję dla Gildii Kupców, którzy nie zdobyli wpływów na terenie samotnej góry i jej okolic.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Szkoła Brązowoskrzydłych - Szkoła Magii Zefirów oferująca naukę Magii neutralnej na bardzo wysoki poziom. Jest to jedna z trzech najstarszych szkół w Flyoaen. Jej obecnym dyrektorem jest Arcymag wielu magii Zofren Brązowoskrzydły. Żeby móc cieszyć się nazwiskiem Brązowoskrzydły, trzeba ukończyć tę szkołę. Jednakże Onad Bezskrzydły powiadomił wszystkich, że ta szkoła przyjmuje również inne rasy. Obecnie znajduje się tam wiele innych ras, między innymi ludzie, Ahlorianie, Polomony, Elfy... Oprócz tego Szkoła pełni również pewien wymiar sprawiedliwości i podlegają jej wszyscy Brązowoskrzydli oraz każdy uczeń z innej rasy.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Szkoła Białoskrzydłych - Szkoła Magii Zefirów oferująca naukę dobrej Magii na bardzo wysoki poziom. Jest to jedna z trzech najstarszych szkół w Flyoaen. Jej obecnym dyrektorem jest Arcymag Titus Białoskrzydły. Żeby móc cieszyć się nazwiskiem Białoskrzydły, trzeba ukończyć tę szkołę. Jednakże Onad Bezskrzydły powiadomił wszystkich, że ta szkoła przyjmuje również inne rasy. Oprócz tego Szkoła pełni również pewien wymiar sprawiedliwości i podlegają jej wszyscy Białoskrzydli oraz każdy uczeń z innej rasy.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Szkoła Czarnoskrzydłych - Szkoła Magii Zefirów oferująca naukę złej Magii na bardzo wysoki poziom. Jest to jedna z trzech najstarszych szkół w Flyoaen. Jej obecnym dyrektorem jest Arcymag Jueq Czarnoskrzydły. Żeby móc cieszyć się nazwiskiem Czarnoskrzydły, trzeba ukończyć tę szkołę. Jednakże Onad Bezskrzydły powiadomił wszystkich, że ta szkoła przyjmuje również inne rasy. Oprócz tego Szkoła pełni również pewien wymiar sprawiedliwości i podlegają jej wszyscy Czarnoskrzydli oraz każdy uczeń z innej rasy.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Szkoła Onada - Nowa szkoła założona przez Onada Bezskrzydłego dla wszystkich innych Zefirów. Jest to również jedyna szkoła zamknięta na inne rasy, przez co nie wiadomo, w jakim Magiach się specjalizuje. Szkoła znajduje się w zupełnie innej części Flyoaenu, do której dostać mogą się tylko Zefiry. Plotki głoszą, że tam również jest zbierana mała armia, która ma przeprowadzić znaczące zmiany na świecie, jednakże nikt tego nie potwierdza. Obecnym dyrektorem jest pPolomon, Hyin Byoen, co samo w sobie jest ewenementem.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Ośrodek Badawczy Technologii Wojskowej (OBTW) - Polomoni, choć neutralni, posiadają świetną armię i mnóstwo doskonałych wynalazków. To właśnie w OBTW przeprowadzane są testy nad najnowszym uzbrojeniem, połączeniem Magii i broni, oraz nowszymi środkami transportu (jak na razie słabe i krótko istniejące twory). Sama placówka, ze względu na swój rozmiar, posiada kilku dyrektorów, z czego warto wymienić trzech najważniejszych: Polomońskiego naukowca Gastera, drowską profesorkę Shurnę Dryaalaryd i krasnuludzkiego wynalazcę Randeama Silverblade'a. Dołączyć do OBTW mogą wszystkie rasy, jednak wymagane jest, by utrzymywali w tajemnicy wszystkie wynalazki i projekty. Sam ośrodek znajduje się trochę pod miastem Imperawes.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Centralny Ośrodek Reprodukcji Energii (CORE) - CORE to polomoński ośrodek stworzony przez jednego z najbardziej uznawanych polomonów świata: Dr. Gastera. To właśnie w nim przeprowadzane są ryzykowne eksperymenty magiczne, testy, badania, modyfikacje i ulepszenia. Sam Gaster wierzy w to, że da się wykorzystać Nicość i Wymiar Demonów do utworzenia wiecznej energii, która umożliwi Wymiarowi Śmiertelników szybki i efektowny wzrost potęgi.
Innym zajęciem CORE jest wyszukiwanie nowych magii i opanowanie jej przed innymi. To właśnie tutaj zostali wyszkoleni pierwsi Arcymagowie Pyłu, Duszy i Nicości.
Ważna informacja: Placówka została niejednokrotnie zaatakowana przez Arcymagów, którzy chcieli wyeliminować Gastera i zniszczyć wszystkie jego badania. Wszyscy zostali pokonani i zabici, co daje jasny sygnał wszystkim innym, że nie należy uznawać Gastera jako wroga. Ostatnim atakiem, mającym miejsce trzy miesiące temu, był atak Acrymaga Światła. Planował on zabić coś lub kogoś, co znajdowało się pod opieką Polomona. Arcymag został zabity, a jego ciało i dusza zostały utracone. CORE jest bardzo rozległym obiektem, którego w teorii nie da się zwiedzić w ciągu jednego dnia. Pupilkiem (jak to nazywa sam Gaster) ośrodka jest pewien morski potwór, który został schwytany przez Ahlorian i dostarczony do wnętrza góry.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

IMP - Jest to bardzo młoda i słaba organizacja, do której należą... obecnie trzy istoty. Gaster, Onad Bezskrzydły i Saradyn Outen. Czyli najważniejszy Polomon, Zefir i Ahlorianin. Ich celem jest przyłączenie do siebie najważniejszych żyjących istot. Planują oni przyłączyć do IMP najważniejszych Magów, przywódców organizacji, władców, odkrywców, wojowników, a nawet Pakt Trzech. Organizacja ma istnieć bez wzajemnych wrogości i mają być tam podejmowane decyzje co do świata. Wspaniała idea, która ciągle się rozwija. Obecnie IMP poszukuje ochotników, którzy dostarczą zaproszenia do frakcji co do poszczególnych istot żywych. Same spotkania mają się odbywać w Nicości stworzonej przez Gastera, dzięki czemu przywódcy nie będą mogli się pozabijać nawzajem, ani użyć przeciwko siebie Magii.
(Organizację zawdzięczamy Vaderowi)

Gildia Lichwiarska - Zwana także Gildią Lichwiarzy, bowiem takim właśnie mianem określa się jej członków - Lichwiarzy. Gildia ta skupia wszystkich mniejszych przedsiębiorców, kupców, rzemieślników, kapitanów statków handlowych i tym podobnych. Oznacza to, że zajmują się produkcją różnorakich dóbr oraz ich handle i sprzedażą. Jednakże, to nie jest ich główny dochód, bowiem ten pochodzi z pożyczek. Brzmi niewinne? Nic bardziej mylnego, gdyż Lichwiarze lubią nie mówić całej prawdy i tak pożyczając dwadzieścia sztuk złota na jedzenie, piwo i pokój w karczmie, kończysz z długiem wynoszącym nawet kilkaset sztuk złota. Owe długi są bezlitośnie egzekwowane, z reguły w monetach, ale przyjmuje się też zwierzęta, niewolników, dobytek wszelkiej maści lub też bezpłatną pracę, na przykład w kamieniołomie lub na galerze. Lichwiarzy można rozpoznać przede wszystkim po czarnych, skórzanych płaszczach z kołnierzem, które sięgają aż ziemi. Służą bardziej jako element rozpoznawczy, ale dzięki nim mogą oni w miarę niepostrzeżenie przenosić wszelkiej maści noże, sztylety i miecze, które są ich ulubioną bronią. Ze względu na to, że nie zawsze mają spore fundusze, członkowie Gildii udzielający jednocześnie pożyczki są także egzekutorami długów. Jakim cudem zawsze ten sam Lichwiarz, który pożyczył komuś pieniądze, znajdzie go po jakimś czasie choćby na drugim końcu Elarid? Cóż, mówi się, że mają w swoich szeregach Magów, którzy opanowali sztukę spoglądania przez kryształowe kule i śledzenia celów, acz to niepotwierdzone plotki. Bliżej nieznana jest ich siedziba, choć mają mniejsze i większe punkty rekrutacyjne w kilku miastach, choć jednym z najważniejszych kryteriów do wypełnienia przez ochotnika jest... dostarczenie wpisowego w postaci złota.

Kapłani Pustki - Jak Elarid długie i szerokie, tak pełno mamy tam ras, z czego prawie każda wyznaje inną wiarę. W związku z tym poza zwykłymi oraz (mniej lub bardziej, zależy od bóstwa) spokojnymi wyznawcami owych religii, zawsze znajdą się jacyś kultyści. Kultów i sekt było w historii świata wiele, lecz jedyną, która przetrwała do chwili obecnej jest Sekta Kapłanów Pustki. Kapłani Pustki zrzeszają w swe szeregi istoty najróżniejszych ras, aby później przepełnić je splugawieniem, gdyż, jak nazwa wskazuje, oddają cześć Demonom. W związku z tym wielu opanowało Demonologię na wysokim poziomie, a to daje im dostęp do różnych darów i umiejętności, które zwykli śmiertelnicy uważają za nienaturalne. W bliżej nieznany, a dokładniej to znany tylko członkom tejże organizacji, sposób, chcą oni przywołać do Elarid swe bóstwa, czyli Demony, co na pewno nie skończy się dobrze. W związku z tym są tępieni przez Paladynów, Inkwizycję, Kapłanów i im podobnych, acz zawsze udało im się odrodzić. Nie wiadomo jak dostać się do ich siedziby lub do samej organizacji, lecz charakterystycznym znakiem rozpoznawczym jej członków są dziwne znamiona w kolorze fioletowym na lewej dłoni lub na lewym przedramieniu.

Jarahan - Bractwo nordyjskie, zajmujące się przede wszystkim grabieżami. Swoje bazy mają na najbardziej wysuniętym na zachód krańcu Karak'Akes. Jak nazwa wskazuje, należeć do niego mogą tylko i wyłącznie mężczyźni z rasy Nordów.
W przeciwieństwie do wielu organizacji, w wypadku Jarahan należy zapłacić coś w rodzaju wpisowego, a mianowicie każdy Nord, który chce dołączyć, musi najpierw zapłacić dwadzieścia sztuk złota. Dodatkowo musi posiadać hełm, tarczę z drewna okutą metalem (lub w całości metalową), miecz (dowolny, jednoręczny, dwuręczny, długi), topór (to samo co w wypadku miecza), włócznię, kolczugę (lub inny pancerz, choć nie jest to punk wymagany). Poza tym każdy musi mieć łuk (lub kuszę) i trzy tuziny strzał (lub bełtów, jeśli posiada kuszę). Jeśli nie potrafi z nich strzelać, powinien mieć kogoś, kto się na tym zna. Jednak poza złotem i bronią najważniejsza jest przede wszystkim znajomość sztuki żeglowania i nawigacji.
Jak zostało już powiedziane, przyjmuje się tu jedynie Ludzi Północy, a obecnie może do nich dołączyć każdy, nieważne z jakiego Klanu pochodzi.
Jarahan to prawdziwa zmora wszelkiej żeglugi w pobliżu mroźnej kontynentu. Najczęściej napadają na statki Gildii Kupców oraz niezależne statki kupieckie, nadmorskie osady i tym podobne cele. Zdarzają się też przypadki, że rzekami zawędrują wgłąb różnych państw. Łupy zabierają do domu, albo też sprzedają.
Obecnie Cesarstwo Verden i kilka innych państw szczują ich swoimi okrętami, choć z małą skutecznością, gdyż większość sił wystawiają przeciw Braciom Wybrzeża.
Władcą Jarahanu jest Wielki Jarl, nazywany też skrótowo po prostu Jarlem, którym obecnie jest Arvil Reggal.

Bracia Wybrzeża - Kolejna organizacja, zaciekły wróg Cesarstwa i większości innych państw oraz konkurent Nordów.
Bracia Wybrzeża to organizacja piracka, zrzeszająca przedstawicieli wszelkich ras, poza Nordami, oczywiście. Czasem w ich szeregach znajdzie się też nieco potworów, gdyż niektóre załogi pozwalają sobie na taką ekstrawagancję jak posiadania w swojej załodze Ogrów, Trolli, Cyklopów, Wargów, Wielkich Wku*wów i tym podobnych stworzeń.
Wstąpienie w szeregi Braci oznacza zapłacenie pięćdziesięciu sztuk złota, posiadanie dowolnej broni i umiejętność walki nią, oraz znajomość żeglugi. Obecnie może dołączyć każdy, niezależnie od rasy. Z płcią jest inaczej, bo dołączają wyłącznie mężczyźni.
Swój główny obóz mają na Plugawych Ziemiach, na ich północnym wybrzeżu. Stamtąd kierują swe okręty na szlaki handlowe. Łupią tam właściwie wszystko, co pływa. Zdobyte łupy na ogół sprzedają Orkom z Hordy lub ich Księstwa, albo wymieniają u nich na inne towary.
W Bractwie rządzi wybrany demokratycznie Wielki Herszt (w odróżnieniu od Nordów, gdzie przywódca Jarahan jest najsilniejszym, najbardziej doświadczonym i o największych umiejętnościach), który ustala prawo, przewodzi sądom i wiecom oraz sprawuje władze nad wszelkimi załogami. Obecnie piractwo w ich wydaniu jest tępione przez Cesarstwo i inne państwa, do tego z pewnymi sukcesami, choć zwycięstwo nad nimi wydaje się jeszcze odległe.
Obecnym Hersztem Braci jest niejaki Rutsk Darurni.

Milicja - W chwili, gdy większość verdeńskich państw zajęła się wojną na dobre, większość ich armii ruszyła w celu ataku na ziemie sąsiada, zabezpieczenia kluczowych twierdz, miejsc, granic i tym podobnych. Ale kto mógł pilnować porządku w kraju? Przecież na wojnie każdy żołnierz się liczy, a więc nie można posłać choćby małego oddziału do walki z bandytami. Zaś w większości przypadków uzbrojeni chłopi i miejska straż są bezradni. Dlatego też, najpierw w Argencie, później Cesarstwie, w Księstwie Elfów i Mrocznych Elfów, a ostatnio także doraźnie w państwach Orków i Krasnoludów, powstały jednostki zwane pospolicie Milicją.
Zadaniem tej formacji jest zwalczanie szpiegów, sabotażystów, mniejszych grup wroga, rabusiów, wynajętych przez przeciwnika najemników, wszelkiej maści bandytów, dezerterów, potworów i tak dalej oraz ogólne utrzymywanie porządku w państwie, przeciwdziałanie klęskom żywiołowym i tak dalej.
Kadrę oficerską Milicji dzieli się na dwa szczeble: Pierwszy złożony jest z oficerów-weteranów, którzy swoje służyli i mają bogate doświadczenie, ale wiek, choroby i kalectwo nie pozwalają im pełnić swoich funkcji inaczej niż zza biurka. Dlatego też powstał drugi szczebel, złożony z młodszych oficerów rezerwy, profesjonalnych najemników i szlachciców po odpowiednim szkoleniu, którzy to przekazują swoją wiedzę dalej, bezpośrednio dowodzą oddziałami i tak dalej.
Szeregowi żołnierze tworzą barwną zbieraninę, ponieważ aby się zaciągnąć trzeba mieć odpowiedni wiek i nie być przestępcą najgorszego sortu (znajomość Magii lub walki jakąkolwiek bronią, tudzież wpisowe w postaci złota i ekwipunku są jak najbardziej mile widziane, choć niewymagane), więc zaciągają się zbiegli chłopi, biedacy, średniozamożni mieszczanie, co bogatsi chłopi, chłopi wolni lub zbiegli, niewolnicy, którym darowano wolność (lub jakoś sami ją zdobyli), pomniejsi łotrzykowie, najemnicy i wielu innych. Po przeszkoleniu z reguły dostają różnego rodzaju wyposażenie (zależne od tego, czy już mają własne, czy nie, od zdolności, wieku, preferencji i tak dalej), a potem ruszają pełnić swoją służbę. Obecnie w wielu krajach Milicja jest największą siłą zbrojną na jego terenach (z racji opuszczenia przez niego armii), tudzież drugą z najbardziej liczących się formacji.

Tancerze Ostrzy - Każda armia ma jakąś elitę: Stalowi Ludzie swą kawalerię i jeźdźców Gryfów, Cesarstwo osobistą gwardię swego władcy, Mroczne Elfy oddziały skrytobójców, a Księstwo Zielonego Klejnotu dysponuje właśnie Tancerzami Ostrzy.
Nazwa wzięła się od istnej wirtuozerii tych wojowników w walce mieczami jednoręcznymi, zwykle parą specjalnie wykutych dla nich bliźniaczych ostrzy, charakteryzujących się zielonym zabarwieniem klingi, powstałych w wyniku kowalskiego kunsztu, Magii i specjalnych mikstur z rozległych lasów Elfów.
Tancerze rozpoczynają swą służbę w wieku ledwie kilku lub kilkunastu lat, a jest ona dożywotnia i trwa do śmierci. Z reguły mowa o śmierci w walce, ale wielu Tancerzy w podeszłym wieku wciąż służy, będąc nauczycielami nowych pokoleń.
Trening opiewa na wyuczenie w nich bezwzględności dla wrogów, zdolności walki z innymi Tancerzami lub wojownikami oraz samotnie. Ponadto wszyscy uczą się sztuki przetrwania, zwiadu i tropienia, a niekiedy także i jakiejś Magii. Mimo to największą uwagę przywiązują walce, a ściślej mówiąc walce wręcz, krótką bronią białą, jak noże i sztylety, oraz długą, czyli właśnie mieczami. Osiągają w tym tak wielki kunszt, że nie potrafią walczyć jakąkolwiek inną bronią białą, a także są jedynymi Elfami, które nie potrafią strzelać z łuku, co jest wielkim ewenementem rasowym.
Aby trafić do szeregów formacji nie trzeba być szlachetnie urodzonym, ale spełniać inne warunki, przede wszystkim traktujące o sprawności fizycznej, ale też bycie Elfem czystej krwi, brak konfliktów z prawem i tym podobne. Dodatkowo do szeregów formacji nie przyjmuje się żadnych kobiet, a po zakończeniu szkolenia każdy przechodzi specjalny rytuał, który finalizuje się wypaleniem na jego ramionach, przedramionach i klatce piersiowej specjalnych tatuaży. Większość Tancerzy nosi je z reguły na widoku, co komponuje się z zwinnością i szybkością wojowników oraz nienawiścią do pancerzy.
Tancerze zwykle pełnią służbę wartowniczą w Zielonym Klejnocie, są eskortą pary książęcej oraz dowodzą innymi żołnierzami, acz ostatnimi czasy zostali rzuceni w bój, głównie z Mrocznymi Elfami, a okazjonalnie innymi wrogami, na przykład Stalowymi Ludźmi z Imperium Gryfów.

Gildia Antypiracka - Znana lepiej (pośród marynarzy, przemytników, najemników, handlarzy i zwykłych ludzi) jako Morskie Kundle.Założona prawie że wiek temu organizacja ma na celu tępienie piractwa, przemytnictwa i czasem też korsarstwa. Swą siedzibę ma w mieście Imalin, z racji dogodnego położenia oraz faktu, że to namiestnik tegoż miasta założył Gildię, która prężnie działa do dziś.
Swą siedzibę ma niedaleko miejskiego ratusza Imalin, tam też prowadzi ciągły werbunek wszelkiej maści chętnych najemników. O ile na początku byli to tylko wojownicy, marynarze, Magowie i kapitanowie z własnymi okrętami, którzy mogli wypływać na okoliczne wody, to z czasem oferta rozszerzyła się też o tereny lądowe i przybrzeżne, głównie pobliski Las Straceńców i Otulisko. Poza tym najemnicy dbają o bezpieczeństwo szlaku handlowego przechodzącego przez wyżej wymieniony las oraz położonym przy nim karczm, a także pełnią służbę na posterunkach mających chronić podróżujące nim osoby.
Kundle oferują nie tylko wypłaty w złocie, ale urozmaicają swoją ofertę o zakwaterowanie, wyżywienie, ewentualny trening i wyposażenie, a także dostęp do łupów i pryzu (to pierwsza tyczy się lądowych najemników i obejmuje wszystko, po zabitych bandytach, które mogą zatrzymać lub oddać Gildii, a ta sprzeda je i przekaże złoto najemnikom. To samo tyczy się ewentualnych dóbr uzyskiwanych z zabitych potworów. Pryzowe zaś obejmuje towary z pirackich ładowni i nagrody wypłacane za najgroźniejszych morskich rozbójników). Owe urozmaicenie uchodzą za niezbędne, ponieważ Gildia utrzymuje setki najemników i kilkadziesiąt różnych okrętów, a więc nie może wypłacać zbyt wielkich nagród na głowę. A w sprawie okrętów: Oferuje ich naprawę, konserwację i modernizację, a jeśli trzeba, to dokłada się do zakupu nowego lub w całości go funduje. Obecnym przywódcą Morskich Kundli jest kapitan Charn Deudrmont.

Loża Ponurych - Zwani też Ponurakami lub Świrami. Według przedstawicieli tej frakcji, nie ma żadnej wielkiej tajemnicy związanej z istnieniem Elarid. Rzeczy po prostu się zdarzają i nie należy w tym szukać żadnej zewnętrznej przyczyny. Jedyny sens życia możliwy do odnalezienia to taki, który nada mu się samemu. Ponuracy zatem większość swojego życia spędzają na odnalezieniu drogi, dzięki której ich życie stanie się dla nich wartościowe i satysfakcjonujące. To, co mówią inni nic dla nich nie znaczy - wiedzą, że każdy z nich musi szukać swojego celu. Filozofia Loży odrzuca zatem praworządnych osobników.
Bardzo wielu Ponuraków zajmuje się działalnością charytatywną. Pomoc innym sprawia, że czują się wartościowi. Ich siedziba, to połączenie szpitala dla obłąkanych, sierocińca i noclegowni. Utrzymują też wiele jadłodajni w lwiej części miast Elarid. Życie biedaków byłoby znacznie cięższe, gdyby nie Loża Ponurych. Hasłem nadrzędnym tej frakcji są słowa: "Tylko rozsądni mogą przygotować się na swe obłąkanie."
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Liga Rewolucyjna - Liga działa w utajnieniu, utajnieniu i jeszcze raz w utajnieniu. Szpiegują i infiltrują niemal wszystkie frakcje które posiadają jakąś władzę i mogą im zasłonić "prawdy Elarid". Chcą by cały porządek runął, a wtedy, jak mówią, będzie można zobaczyć Elarid o prawdziwym obliczu. Razem doczekają czasu gdy świat wyzwoli się spod jarzma i nastanie nowy dzień. Tyle teorii. W praktyce wygląda to tak: zbiorowisko trepów którzy mają własne cele, trochę podobne poglądy. Utrzymują kontakt z własną komórką, czasem walczą z inną, szpiegują kogo się da i jak się da. Właściwie to dość trudno ich rozszyfrować.
Anarchiści (bo tak też się ich nazywa) często podszywają się pod członków innych frakcji, nieraz awansując na wysokie stanowiska. Wewnętrzny kodeks zabrania im jednak piastowania publicznych stanowisk, przyjmowania tytułów szlacheckich, prowadzenia interesów i wszelkiego zaangażowania w skorumpowany układ, rządzący planami. Niemalże całość posiadanego majątku rozdają potrzebującym lub przekazują na potrzeby frakcji.
Cóż, Anarchiści twierdzą, że już czas na zmiany. Czas by wyrwać się z łańcuchów niewoli i szukać prawdziwej prawdy. A to się stanie tylko wtedy, gdy ciało zostanie uwolnione z więzi z innymi frakcjami. Istnienie musi mieć możliwość podejmowania własnych decyzji, ale czy jakakolwiek frakcja pozwoli istnieniu odejść?
Gdy frakcje upadną, wówczas ludzie będą mogli znaleźć prawdziwą prawdę. Złamać to wszystko i odbudować ze szczątków - to jedyny sposób.
"Status Quo został zbudowany na chciwości i kłamstwach. Zniszczmy Frakcje. Zburzmy je i odbudujmy od nowa. To jedyny sposób na poznanie prawdy." - główna myśl frakcji.
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Straż Zagłady - Zwana jest też Tonącymi. Podstawą ich filozofii jest entropia. Jeśli uważnie przyjrzeć się otaczającemu nas światu, można łatwo dostrzec, że wszystko zatrzymuje się i rozpada. Ludzie umierają, budynki walą się, gwiazdy gasną. Entropia jest ostatecznym celem Elarid. Większość istot jest tym faktem przerażona. W przeciwieństwie do nich Straż Zagłady uważa to za właściwe i piękne. Ich ideałem jest ostateczne wygaszenie, kiedy wszelka substancja popadnie w inercję i przestanie istnieć.
Śmiałkowie próbujący powstrzymać entropię poprzez naprawę i aktywne działanie przeciw niej są w błędzie. Straż Zagłady uważa się za powołaną do pilnowania, by ich działania nie zaszły za daleko i nie zakłóciły naturalnego przeznaczenia świata.
Nie należy brać tej frakcji za chaotycznych szaleńców, niszczących wszystko wokoło. Budowa domu, dla przykładu, też jest dla nich częścią entropii, gdyż do tego celu trzeba skruszyć kamienie, ściąć drzewa i poświęcić rozmaite materiały. Pierwszaki i sferowcy z wolna pożerają i eksploatują swoje światy. A modelowym przykładem rozkładu są oczekujący, których ostatecznym losem jest rozpłynięcie się w nicość.
Filozofia tej frakcji nakłada na jej członków bardzo poważne ograniczenia w używaniu i korzystaniu z Magii Leczenia i jej podobnych.
Główną myślą frakcji są słowa: "Entropia jest ekstazą, rozkład jest boski. Elarid przeznaczone jest się rozpaść. My jesteśmy tu tylko, by dopilnować, by żadni głupcy się nie wtrącali."
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Łaskobójcy - Dla tej frakcji sprawiedliwość jest wszystkim i nie ma trepa, który zdołałby ją wyśmiać. Ci, którzy próbują, będą mieli do czynienia z Łaskobójcami. Przyczyną istnienia wszelkich praw jest zaprowadzenie powszechnej sprawiedliwości. Sprawiedliwość oczyszcza ze zła i czyni wszystkie istoty lepszymi. Kiedy wszyscy zostaną oczyszczeni, Elarid osiągnie doskonałość, do której dąży. Sprawiedliwość jest absolutna i doskonała, jednak musi być wymierzana w odpowiedni sposób. Krwawnicy muszą umieć rozróżnić przestępców od uczciwych obywateli, żeby nie popełniać błędów. Łaska jest fikcją, wymówką wymyśloną przez przestępców by uniknąć kary. Łaskobójcy jednak nie dopuszczą, by złodzieje i mordercy uszli sprawiedliwości, błagając o łaskę. Każde przestępstwo musi zostać ukarane zgodnie z prawem, bez żadnych "okoliczności łagodzących".
Nazywani są też Czerwoną Śmiercią od kolorów przedniej jakoś pancerzy i oręża, które podobno są też zaklinanie czy na inny sposób magicznie wzmacniane.
Ich mottem jest: "Sprawiedliwość przede wszystkim. Dobrze zastosowana kara prowadzi do doskonałości. Błądzenie jest haniebne, karanie jest boskie."
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Chaosyci - Świat nie zrodził się z chaosu, jak to widzą niektórzy – świat jest chaosem. Nie ma na nic, porządku ani żadnego wzoru.
Taki jest sens świata, wielki sekret, do którego nikt oprócz Chaosytów nie chce się przyznać! Rozejrzyjcie się. Czy jest jakiś klucz do tego istnienia? Jakiś ład, który nadaje temu wszystkiemu sens? Nie ma.
Więc po co z tym walczyć, skoro chaos jest tym, czym mają być rzeczy? Ma w sobie własne piękno i cudowność. Patrząc w chaos, ucząc się doceniać jego losowość i rozumiejąc majestat jego zawiłości, Chaosyci poznają sekrety Elarid. Chcą igrać z bezkształtnym chaosem i być częścią jego niekontrolowanej energii.
Myśl przewodnia brzmi: "Chaos jest prawdziwy, porządek to ułuda. Przyjmując przypadkowość Elarid uczymy się jego sekretów."
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Przeznaczeni - Bywają też nazywanymi Bez Serca lub Zaborcami, z racji metod i sposobów działania. Dla wielu są też typowymi łowcami skarbów, chwały i sławy.
Wedle wierzeń tej frakcji świat należy do tych, którzy potrafią go wziąć. Każdy odpowiada za siebie i własny los i nie powinien mieć do nikogo pretensji. Tylko słabi użalają się na swój los, zamiast wziąć sprawy we własne ręce. Według Przeznaczonych każda istota ma potencjał do stania się kimś wielkim, jednak nie wszyscy go realizują. Wymaga to pracy, potu i łez, jednak tylko w ten sposób można dojść do wielkości. Za darmo nie ma niczego.
Oczekujący nie siedzą biernie, czekając na swą nagrodę. Zamiast tego spełniają rozmaite misje i realizują zachcianki mocy. Wielu z nich ginie podczas tych prób, jednak ci dostatecznie silni trwają do końca i otrzymują nagrodę. Zaborcy nie uznają współczucia - cierpiący w pełni zasługują na swój los. Najlepszy sposób na uniknięcie porażki, to bycie dostatecznie silnym, by odeprzeć atak. Krytycy uważają to podejście za gloryfikację przemocy, Przeznaczeni jednak zaprzeczają. Nie wszystko da się osiągnąć przy użyciu siły. Szacunek zdobywa się w inny sposób.
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ja wprowadziłem tylko kilka poprawek).

Zbieracze - Nieumarli z reguły wygrywają tylko i wyłącznie dzięki kolosalnej przewadze liczebnej, dlatego też potrzeba ich setek, tysięcy, a nawet i dziesiątek bądź setek tysięcy... Tylko skąd wziąć tak wielką armię? Oczywiście, Nekromanci często wskrzeszają zabitych w czasie bitwy wrogów, ale to często za mało, a także trzeba zbudować swoją armię przed bitwą, czyż nie? Aby to zrobić, potrzeba zwłok, jednakże żaden szanujący się Nekromanta nie będzie osobiście wykopywał trupów z ziemi, a i najazdy na wioski czy miasta, aby zarzynać ich mieszkańców, nie zawsze są opłacalne. Ale w Elarid zawsze znajdą się tacy, którzy zwietrzą zysk wszędzie... Takimi ludźmi, i nie tylko, są właśnie Zbieracze, czyli osoby zbierające zwłoki rozkładające się na ulicach, gościńcach i nie tylko...
Często można ich spotkać także na nekropoliach i w grobowcach, gdzie parają się swym nieczystym zajęciem, aby później odsprzedać trupy swym panom w zamian za... Cóż, oferta jest różna: Biedota zadowoli się kilkoma monetami lub jedzeniem, inni będą chcieli protekcji swych panów lub pomocy ich wojsk w rozwiązaniu jakichś kłopotów, inni zwyczajnie poproszą o darowanie im życia.
Zbieracze zaopatrują wszystkich, którzy swe wojska opierają na Nekromancji w jakimkolwiek stopniu: Od pomniejszych wampirzych lordów, przez Nosgotha i Kolektyw Cienia, na samym Pakcie Trzech kończąc. Dlatego też są tępieni jak się da i gdzie się da przez wszystkich, którzy walczą z ich klientami, na czele z Paladynami Srebrnej Dłoni i Inkwizycją Światła, ale ostatnio są oni zbyt zaangażowani w sprawy większej wagi, niż banda hien cmentarnych, więc zostawiają ich Milicji czy najemnikom.
Ze względu na ich makabryczne zajęcie, miejscowi nie ufają Zbieraczom i vice versa. Krążą pogłoski, że sprzedawane przez nich ciała nie zawsze są martwe, kiedy kładą na nich swoje łapy... Dlatego też większość z nich działa w ukryciu, kryjąc się przed Paladynami, Inkiwyzcją czy kimkolwiek innym w swoich kryjówkach jak ruiny i tam czekają na dogodną porę, aby wyruszyć na swe niecodzienne łowy.
(Organizację zawdzięczamy Etherowi, ale ja dodałem większość tekstu i informacji o frakcji).

Avatar Kuba1001
Właściciel
Religia
Najpopularniejszą i dominującą religią w Elarid jest wiara w Pradawnych, zwanych też Pierwszymi, Wielkimi Przedwiecznymi lub po prostu bogami. Wiarę tę wyznają przede wszystkim ludzie zamieszkujący wszystkie trzy kontynenty. Jednakże inne rasy wyznają przeważnie inne religie. Tak więc pośród Elfów najpopularniejsza jest wiara w Meliiki, boginię objawiającą się jako piękna Elfka lub Jednorożec, a jej odpowiednikiem u ich mrocznych kuzynów jest Lloth, Pajęcza Królowa, o wyglądzie atrakcyjnej Drowki lub pająka. Krasnoludy preferują wiarę w Durina, jest to bóstwo, jak to sami mówią, Wszystkiego, Ku*wa, lecz uznaje się go przede wszystkim za opiekuna kowalstwa, wojaczki i trunków. W wypadku Orków sprawa ma się inaczej, oni nie wyznają wiary w jakieś konkretne bóstwo, ale w, podobno, żyjącego naprawdę Orka, niejakiego Quorduda Zgładziciela, zwanego częściej po prostu Zgładzicielem. Podobnie sprawa ma się w wypadku Goblinów, oni również czczą innego Goblina, niejakiego Grogona. Jednakże Gobliny były wtedy bardziej zaawansowane technologicznie od Orków, podobnie jak dziś, a więc mają to nie tylko w przekazach ustnych, jak Orkowie, ale także na piśmie. Orkologi wyznają przeważnie tę samą wiarę co Orkowie, a Hobgobliny wiarę Goblinów lub Orków, tu już bywa różnie. Hobbity wyznają wiarę w Pradawnych, podobnie jak ludzie. Wampiry natomiast nie mają żadnego bóstwa. Styricy mają tak wielką liczbę bóstw, że właściwie nie wiadomo, które jest tym głównym, albo które ze co odpowiada. Nieznana jest wiara Nagów, są oni dość tajemniczą rasą, więc nie wiadomo jakie bóstwo czczą, jeśli w ogóle jakieś czczą. Sytuacja wygląda identycznie w wypadku Wróżków. Natomiast Driady wyznają tę samą wiarę co Elfy. Wielu Łaków za bóstwo uważa rządzących nimi Magów, choć poszczególne klany czczą swoje zwierzę przewodnie, na przykład ci z Klanu Thor-Alta wierzą w wielkiego dzika. Centaury wyznają tę samą wiarę co Gobliny lub Orkowie, z racji tego że są ze sobą spokrewnieni, a rasy te mają wspólną historię. Nadludzie wyznają przede wszystkim wiarę w swych panów, Lordów Pustki, w końcu to nielicznie Demony mające władzę równą Tytanom, a nawet Pradawnym. Smoczy Ludzie natomiast wierzą w Śmiercioskrzydłego, czyli Smoka, który podobno dał początek tej rasie. Nie wiadomo jaką wiarę wyznają Olbrzymy, a Wilkołaki z reguły wierzą w to, w co wierzą gdy są normalnymi, dziennymi, istotami. Nordowie wyznają wiarę w Tempusa, boga wojny, który nagradza najwaleczniejszych i najodważniejszych za życia wspaniałym życiem po śmierci. Nie wiadomo właściwie w co wierzą Zmiennokształtni i Minotaury. Natomiast Worgeni wierzą w coś, co sami nazywają Wielkimi Łowami. Polega to na tym, że za każde wytropione zwierzę lub wroga, każdego zbitego wroga oraz za każdą upolowana bestię naliczane są tak zwane Punkty. Im więcej Punktów Worgen będzie posiadać, tym lepsze życie czeka go po śmierci. Ciekawe jest to, że Punkty mogą zostać odebrane, ale nie przez śmierć, gdyż to właśnie wtedy Worgen jest z nich rozliczany, ale poprzez porażkę w boju lub schwytanie. Wtedy licznik Punktów się zeruje, a Worgen musi zacząć zbierać je od nowa. Jeśli chodzi o Cienie to te w niewoli oczywiście dalej wyznają wiarę w Demony, a te, które zdołały zbiec wracają do wiary w swego mglistego bożka lub nie wyznają żadnej religii, nadal czując urazę do swego dawnego bóstwa. Szare Krasnoludy porzuciły dawną wiarę, aby czcić Ragnarosa, Tytana, który otoczył ich opieką. Inne rasy podziemne zamieszkujące Podmrok, czyli Skaveni i Koboldy, wyznają wiarę podobną do tej powierzchniowców, bowiem skaveński Wielki Stworzyciel to nic innego jak Elivatar, a Czarnoskrzydły jest swoistym odpowiednikiem Śmiercioskrzydłego, co nie jest niczym dziwnym, gdyż Drakonidzi i Koboldy mają podobne pochodzenie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wydarzenia
W ciągu całej historii Elarid było wiele ważnych wydarzeń, ale to najwcześniejsze i najważniejsze:
1. Przybycie Demonów - Władca Demonów z innego wymiaru otworzył specjalny portal przez który przechodziły inne Demony. Po zebraniu odpowiedniej ilości popleczników opętał Elfy z Verden i Orków z Gór Mglistych. Razem z nimi i swoimi Demonami doszczętnie zrujnował wiele małych państw.
2. Bitwa o Koros - Major - Twierdza Koros - Major była nie do zdobycia. Aż przybyła armia Demonów i Opętanych Władcy Demonów, który ujawnił się pod nazwą Shadow Hammer.
Opór stawili im żołnierze wielu państw i Paladyni Srebrnej Dłoni. Ci ostatni pod wodzą Ulryka, dziadka Uthera, ruszyli na pomoc oblężonej twierdzy. Razem z nim podąża wielu Magów. Bitwa trwała trzy dni i była bardzo krwawa. Straty obu stron były ogromne, ale Paladyni zabijają Opętanych i odpierają Demony do samego portalu.
3. Wygnanie Demonów - Po zwycięstwie pod Koris - Major Paladyni stoczyli krwawy bój z Demonami tuż przy portalu. Ostatecznie Ulryk i stu najdzielniejszych rycerzy zaatakowało i zepchnęło wszystkie Demony do portalu.
Sami rycerze na czele z Ulrykiem zginęli.
4. Powstanie Inkwizycji Światła - Wielu ludzi uważało, że powrót Demonów to kwestia czasów a Paladyni stracili zbyt wielu wojowników, żeby walczyć po raz kolejny.
Wtedy jeden z Magów - Amhiranta z Sanyburii odszedł z Gildii i założył Inkwizycję Światła.
5. Rozpad Verden - Verden było podzielone na kilka większych państw, aż po wojnie z Demonami rozpadło się na Cesarstwo Verden - pozostałość starcy czasów i wiele małych państewek rządzonych przez osoby noszące tytuł Księcia. W każdym państwie były inne rasy co miało zapobiec wybuchowi konfliktu, ale nie zawsze się udaje.
6. Rebelia Orków - W czach wojen z Demonami Orkowie dzielni z nimi walczyli. Zabijali je tysiącami, ale przez wielu ich zasługi nie zostały docenione. W wielu księstwach Orkowie zostali niewoleni i byli zmuszani do ciężkiej pracy, przy której często ginęli tak jak ich bracia - gobliny, centaury i cyklopi. Ale jeden z zdobywców Orków Qurag zaczął ich wyzwalać po drodze mszcząc się, paląc, grabiąc i mordując.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku