Rasy
Chyba najważniejsza kwestia. Tutaj będzie podział ras na grywalne i niegrywalne, a także ich krótko charakteryzacja żebyście wiedzieli jaką rasą wybrać, ile żyje, w czym jest dobra, a w czym nie i tak dalej, i tak dalej. Będą tu także rasy niegrywalne, czyli takie, których przedstawicieli spotkać, ale się w nich nie możecie wcielić. A na sam koniec pojawią się potwory stworzone przez Magów Mutacji i Nekromantów oraz wszelkiej maści Demony.
Grywalne:

O tej rasie zapewne słyszał każdy. I nic dziwnego, bo jest najbardziej rozpowszechniona w całym Elarid. Ludzie żyją właściwie wszędzie. Nie mają wielu charakterystycznych cech, no może poza tym, że są rasą sprzeczności: Potrafią być okrutni i źli, ale też odważni i bohaterscy. Potrafią opanować arkana każdego znanego rodzaju Magii, ale też każdej znanej broni. Żyją około osiemdziesięciu lat.

Druga, po ludziach, najbardziej znana i rozpowszechniona rasa. Elfy słyną ze swej mądrości oraz długowieczności, bowiem dożywają pięciuset pięćdziesięciu lat. Znani są też jako świetni myśliwi i łucznicy, jednocześnie głęboko związani z naturą i lasami, które najczęściej zamieszkują. Ich cechą charakterystyczną są spiczaste uszy i długie włosy.

Krasnoludy to naród stary i słynny z wielu powodów. Jest to głównie ich szaleńcza wręcz odwaga i honorowość, ale też umiejętność władania toporem lub młotem bojowym. W całym Elarid chwali się również ich broń, pancerze i trunki. Jeśli chodzi o trunki, to są one chętne tak samo do bitki, jak i do wypitki. Potrafią wypić zawrotne ilości alkoholu i pozostać w miarę trzeźwymi, z czego są bardzo dumni. Charakterystyczną cechą Krasnoludów są ich długie i bujne brody. Wykazują także sporą odporność na ogień oraz raczej chłodne stosunki z przedstawicielami jakichś innych ras. Żyją nawet sto dwadzieścia lat.

Ci wojownicy ze stopów i pustyń są często synonimem zła w niektórych częściach Elarid. Niesłusznie, bowiem mają swój język, obyczaje, a nawet rozwiniętą kulturę. Jednak wszystko to kręci się wokół ciągłej wojaczki. Jeśli nie między sobą, to przeciw innym rasom. Cechą charakterystyczną Orków są ich kły w dolnej szczęce, zielona, brązowa lub czerwona skóra oraz wielka siła. Mogą dożyć nawet jednej setki lat, lecz za starców uważani są ci, którzy przekraczają sześćdziesiąt. Wiąże się to z ich trybem życia, ale też z faktem, że jeśli stary Ork nie zna się na Magii lub nie ma jakiejś szczególnej wiedzy jest po prostu zabijany.

Przed wiekami doszło do wojny domowej między Elfami. Wojnę wygrał jeden z odłamów, a drugi został niemalże zdziesiątkowany i odszedł do podziemi. Te Elfy zostały nazwane Mrocznymi lub Drowami. Po setkach lat spędzonych w mroku w końcu wróciły na powierzchnię. Jednak różnice między nimi, a ich braćmi stały się olbrzymie. Chodzi tu głównie o wygląd, bowiem Mroczne Elfy mają czerwone oczy, białe włosy, mahoniową skórę i masywniejszą budowę ciała. Są również wyższe i żyją więcej, bo sześćset dwadzieścia lat. Drowy zaprzedały jednak swe dusze mrocznym praktykom, przez co stały się bardziej złe i okrutne. Częściej pałają się Złą Magią w rodzaju Magii Mroku, Cienia, Bólu, Nekromancji i tym podobnych. Również zamiast łuków i sztyletów preferują bardziej kusze i jatagany. Opanowały także tajniki dosiadania wielkich jaszczurów, które stały się podstawowym środkiem transportu w Mrocznej Puszczy, a później na całych ich terenach.

Niskie stworki, które głównie służą Orkom. Dzieje się tak przez ich postawę: Są bowiem niższe i bardziej cherlawe, a do tego bywają tchórzliwe. Nie wahają się również zdradzić. Za to są świetnymi technikami i inżynierami, a o ich lekach i alkoholach krążą legendy. Szczególnie te ostatnie są bardzo cenione, często stawia się je na równi z tymi pędzonymi przez Krasnoludy. Gobliny mają czerwoną, zieloną i brązową skórę, ale trafiają się też takie o szarej. Tacy są od razu traktowani jako lepsi i często stają się przywódcami innych Goblinów. Żyją przeciętnie sześćdziesiąt lat.

Są to niskie stworzenia, znane ze swego pacyfizmu. Ich cechą charakterystyczną jest wielki apetyt i owłosione stopy. Rzadko kiedy szukają wrażeń czy przygód, bo zamiast tego wolą jeść, pić, palić i odpoczywać. Są oczywiście wyjątki od tej reguły, bowiem w niektórych rejonach Elarid spotyka się Niziołków, jak zwie się czasem Hobbity, którzy walczą w szeregach zawodowych armii lub stanowią uzupełnienie prywatnych wojsk jakichś organizacji. Wielu bywa także błędnymi rycerzami, bandytami lub najemnikami. Mogą żyć nawet ćwierć wieku.

Człowiek ugryziony przez Wampira lub zamieniony w wyniku klątwy staje się Wampirem. Charakterystycznymi cechami Wampirów są: blady odcień skóry, czerwone oczy i czarne włosy. Oczywiście są wyjątki. Najstarsze Wampiry, pochodzące z rodów od lat wydających na Elarid krwiopijców charakteryzują się żółtymi lub złotymi oczyma. To oznaka szlacheckiego pochodzenia i wysokiego statusu. Wampiry są często tępione, ale czasem mają swoich zwolenników. Są szybcy, a także silniejsi i sprytniejsi od ludzi, ale muszą spożywać krew ludzi czy innych ras. W ostateczności zwierząt. Większość Wampirów pała się Magią Ciemności. Na ogół to Nekromancja. Są długowieczne, ale ile dokładnie żyją - nie wiadomo. Zabójcza jest dla nich Magia Światła, ale samo światło słoneczne już nie. W dzień tracą swoje moce i są o wiele słabsi. A czosnek... Niech pozostanie wśród chłopskich mitów. Moce Wampirów to większa niż u ludzi szybkość, zwinność, siła i wytrzymałość. Poza tym potrafią latać (choć lepszym określaniem jest lewitować), a także znają się na hipnozie. Najstarsze z nich posiadają zdolność teleportacji.

Nagowie to mityczne stwory przypominające skrzyżowanie wielkiego węża z człowiekiem. Mają różne odcienie skóry. Są jadowici i wynaleźli nową magię - Magię Jadu, której mogą używać wyłącznie Nagowie. Od pasa w dół mają coś na kształt ogona, czy po prostu korpusu węża, na którym się poruszają. Od pasa w górę mają tułów człowieka, ale oczywiście znacznie masywniejszy i pokryty łuskami. Ich twarz przypomina pysk węża. Feler jest taki, że Nagowie są jajorodni. Kolor łusek zależny jest od temperatury wyklucia. Tak samo jest z włosami. Jeśli w momencie wyklucia temperatura gniazda wynosiła dziesięć stopni Celsjusza lub mniej narodzony Nag nie miał włosów. Miał je jeśli temperatura przekraczała dziesięć stopni.

Rasa bardzo przypominająca ludzi, choć mają dość bladą skórę. Wielu ludzi uważa ich za gorszych od siebie. Mają własnych bogów... Ponad tysiąc własnych bogów... Są potężnymi Magami, lecz z pewnością nie należą do najinteligentniejszych czy najsilniejszych gatunków. Żyją w małych skupiskach w każdym Księstwie i Cesarstwie Verden. Styricy żyją różnie. Większość z nich nie przekracza wieku kilkuset lat, lecz są i żyjący nawet tysiąc(!)
(Rasę tę zawdzięczamy inwencji Opliko).

Łaki to ludzie, którzy posiadają moc zmiany w zwierzę, ale w odróżnieniu od Wilkołaków zachowują przy tym pełną świadomość. Niestety nie mają żadnej swobody i są służbą u wielu Magów. Łaki przyjmują postać ludzi, ludzi z elementami budowy zwierząt czy ludzi zamienionymi trwale lub chwilowo w wielkie zwierzęta. Łaki dzielą się na Klany, którymi przewodzi Mag. Najbardziej znane Klany to:
- Thor-Alta - Łaki przyjmujące cechy lub wygląd dzików. W postaci ludzkiej wyglądają jak ludzie, ale o wiele wyżsi, silniejsi i szybsi od zwykłego człowieka.
- Bor-Mantis - Przyjmują postać lub cechy krokodyli, a w ludzkiej postaci jako broń wykorzystują kły czy skórę krokodyli.
Słyszy się też o Łakach przyjmujących postać tygrysów, hien czy węży, ale to niepotwierdzone plotki.

Silniejsi, szybsi, mądrzejsi i niemal we wszystkim lepsi od ludzi. Nadludzie to jednak nadal ludzie tyle, że zrobili coś co w wielu miejscach Elarid jest czymś niewyobrażalnym. A mianowicie zawarli Pakt z Demonami. Pakt taki daje człowiekowi, poza wspomnianymi cechami, umiejętności niedostępne dla ludzi. Niektórzy otrzymują nawet nieśmiertelność. Haczyk jest taki, że Nadczłowiek jest na usługach jednego lub kilku Demonów, a co za tym idzie każde przewinienie może zostać ukarane natychmiastową lub bardzo bolesną i powolną śmiercią.

Rasa blisko spokrewniona z Orkami i Goblinami. Cechą charakterystyczną jest ich wygląd, a mianowicie to, że od pasa w górę mają tułów, głowę i ręce człowieka, a od pasa w dół nogi i ciało konia. Żyją średnio nawet sto pięćdziesiąt lat. Dawniej byli chwytani i sprzedawani w niewolę, ale ostatnio proceder ten został ukrócony. Dzięki temu prowadzą swój koczowniczy tryb życia na Plugawych Ziemiach, a nawet dołączają do większych i mniejszych band Orków i Goblinów. Równie często pomagają Elfom. Ich ulubionymi typami broni są łuki, miecze jednoręczne lub dwuręczne i włócznie.

Zwani też Smoczymi Ludźmi to dość ciekawa i osobliwa rasa. Stworzeni u zarania dziejów przez Pradawnych odeszli w cień i zamieszkali w jaskiniach pod ziemią. A dokładnie pod Głazogarbami. Ale prace Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów obudziły ich z letargu i wyszli z ukrycia. Stalowi Ludzie przegnali ich, więc Ci mieszkają w małych grupach na Plugawych Ziemiach, w Ur, które jako jedyne miasto przyjęło ich przedstawicieli, w pobliżu Czarnej Góry i Mrocznego Królestwa, a także w lasach Verden. Zamieszkanie puszczy, borów i lasów spowodowało konflikt z Elfami.
Smoczy Ludzie mają przeciętnie dwa metry wzrostu, gadzie oczy, czerwone, zielone, czarne, pomarańczowe i żółte łuski, gadzie pyski podobne do tych jakie mają Nagowie, półmetrowe ogony służące do walki i utrzymania równowagi, a także ostre pazury i kły.Wyłącznie samce posiadają skrzydła. Im dłużej żyją tym są większe. Smoczy Ludzie żyją przeciętnie 400 lat, ale są w stanie zapaść w letarg. To coś na kształt snu zimowego, który może trwać nawet 1000 lat. Są wyłącznie mięsożerni, nienawidzą Stalowych Ludzi i Elfów. Ze wzajemnością.

Przedstawiciele tej rasy są bardzo niscy (około metr dwadzieścia najwyżsi) i niezbyt silni jednak ich moc magiczna jest gigantyczna przez co dobrze znają się na dziedzinach które opanowały. Pochodzą z Archipelagu Sztormu, ale kilkanaście lat temu ich wyspę nawiedziła plaga, która zdziesiątkowała populację. Nieliczni zbudowali okręt i po długiej podróży dotarli do Elarid. Osiedlili się na terenach Nagów w Verden. Tereny te opustoszały kiedy Nagowie wynieśli się na Trujący Szczyt więc ich Księstwo stało się terenem Wróżków.
(Rasę zawdzięczamy uporowi i pomysłowi Bilolusa)

Driady to stworzenia podobne do człowieka, jednak jest to tylko złudzenie. W rzeczywistości są to duchy starych drzew, które rodzą się we starych lasach, które przez długi okres czasu nie były zagrożone ze strony istot rozumnych.Występują w puszczach, lasach i borach. Rzadziej w miastach i wsiach. Driady są wyłącznie płci żeńskiej, a przedłużenie gatunku zapewniają związki z Elfami. Driady i Elfy żyją razem, zarówno w Księstwie Elfów jak i w puszczach, lasach i borach na terenie całego Elarid. Bardzo dobrze opanowały Magię Natury i Leczenia. Są to istoty spokojne, ale boją się ognia i nienawidzą dewastowania przyrody.
(Rasę zawdzięczamy pomysłowi Vadera)

Wilkołaka trudno uznać za równorzędnego przedstawiciela jakiejkolwiek rasy, bowiem można powiedzieć, że zawieszony jest on między dwoma światami: Światem dnia, gdy jestem człowiekiem, Elfem, Drowem, czy innym oraz światem nocy, gdy staje się tym, czym jest naprawdę: dziką bestią.
Wilkołakiem można się urodzić, zamienić w wyniku rzuconej przez kogoś klątwy oraz przez zadrapanie lub ugryzienie. Istnieją również mikstury i zaklęcia, które pozwalają na takową zmianę, choć niewielu je stosuje. Jest tak głównie dlatego, że bycie Wilkołakiem to nie dar, lecz przekleństwo. Wilkołaki mają częściową możliwość wybrania terminu przemiany. O ile zmieniają się w każdą pełnię i nie mają tu nic do gadania, to w pozostałe noce mają pełną dowolność kiedy zechcą się przemienić. Jednak muszą wykonać przynajmniej jedną przemianę na tydzień, gdyż ogromny ból powodowany jej długotrwałym brakiem potrafi zabić. Ogromną zaletą Wilkołaków jest ich siła, szybkość, wytrzymałość i zwinność, którymi przewyższają przedstawiciela niemalże każdej rasy. Zarówno w postaci potwora jak i tej zwykłej mają bardzo wyostrzone wszystkie zmysły. Jednak podczas przemiany nie mogą zachować swej świadomości, wspomnień i uczuć. Sprawia to, że stają się monstrami opanowanymi żądzą mordu i głodem krwi. Jednak istnieją specjalne mikstury, wywary, a nawet artefakty w rodzaju amuletów lub pierścieni, które potrafią sprawić, że delikwent zachowa świadomość podczas przemiany i po niej.
Warto wspomnieć o stosunkach między Wampirami, a Wilkołakami, a mianowicie o tym, że się nienawidzą. Jeśli wzajemnie się wyczują to zawsze dążą do konfrontacji, po prostu nie mogą tego zignorować.
Wilkołaki uchodzą za zło równie wielkie jak Wampiry, wiec masowo się na nie poluje, a podejrzanych o wilkołactwo zabija na miejscu.

Mroźne połacie Karak’Akes są nader nieprzyjazne. Wielu mówi, że tylko cudem zdołało tam powstać jakiekolwiek życie. Jednak żyją tam bandy Orków, Goblinów i Trolli, sporo Krasnoludów, garść Elfów i wielu zwykłych ludzi zamkniętych w swych miastach. Jednak stanowią oni ledwie jedną trzecią populacji całego kontynentu. Więc kto stanowi resztę? Nie kto inni jak Nordowie, zwani również Ludem Tundry. Nordowie niegdyś byli tubylczymi ludźmi, ale by przystosować się do obecnych warunków tak bardzo się zmienili, że zalicza ich się już jako osobną rasę. Tak więc przeciętny Nord jest znacznie wyższy i lepiej umięśniony od człowieka. Z reguły ich oczy i włosy mają jasny kolor, ale zdarzają się wyjątki. W przeciwieństwie do ludzi nie mają oni żadnej scentralizowanej władzy. Wszelkie tereny pod władaniem Nordów podzielone są na tereny Klanów. Każdy Klan ma zwierzęcego patrona, na przykład: Klan Łosia, Klan Niedźwiedzia, Klan Renifera, Klan Wilka i tak dalej. Nordowie trudnią się przede wszystkim polowaniem, rzadkiej kiedy walką. Dzięki temu są niedoścignionymi tropicielami i łowcami, którzy potrafią upolować prawie wszystko. Nie oznacza to jednak, że nie znają się na klasycznej walce. Ich wzrost i siła zapewniają przewagę w starciu w walce wręcz, a do legend przeszły opowieści o ich sztuce władania bronią, szczególnie toporami, mieczami, młotami bojowymi i wielkimi łukami. Niegdyś Nordowie żyli tylko w Karak’Akes. Dziś również lwia część ich społeczności jest tam skupiona, ale niektórzy opuszczają kontynent, by zasięgnąć wrażeń w Verden, bo do Nirgaldu nie zapuszczają się przez klimat. Wielu zaciąga się również na statki i wyrusza w dalekomorskie wyprawy, czasem by odkrywać, a czasem by palić, grabić i mordować.

Orkowie uważali siebie za silnych i niepokonanych. Ale gdy zaczęli odnosić porażki, zdali sobie sprawę, że muszą jakoś temu zaradzić. Uznali, że potrzebują większych i silniejszych wojów. I tak powstały Orkologi, które są połączeniem Orka iTrolla. Krzyżówki te rzeczywiście były udane pod względem wielkości i siły, gdyż przeciętny przedstawiciel tego gatunku waży nawet do dwustu kilogramów oraz mierzy trzy, trzy i pół metra wysokości. Jednakże Orkowie nie są zbyt inteligentni, Trolle również. W związku z tym Orkologi nie grzeszą mądrością. Jednak nadrabiają to swoją siłą, wytrzymałością i rozmiarami, a także strachem, jaki budzą w sercach swych wrogów.
Po Trollach zyskali oni częściową odporność na Magię, nie tak wielką jak w wypadku Trolli czystej krwi, ale i tak niezłą. Niestety, wiąże się to też z tym, że nie potrafią oni opanować żadnej Magii.

Po udanej krzyżówce Orka i Trolla uznano, że pora na coś nowego. Tak więc wzięto klasycznego już Orka, a później Goblina i skrzyżowano. Efektem jest właśnie Hobgolin. Od Goblina różni go to, że jest nieco silniejszy i wytrzymalszy oraz wyższy. Ustępuje jednak pod tymi względami Orkom, a jego inteligencja waha się na poziomie pomiędzy tymi dwoma rasami. Hobgoliny, z racji swej orkowej krwi, są szanowane bardziej niż Gobliny. Przydziela się im też odpowiedzialniejsze zadania i wyższe funkcje. Co ciekawe, Hobgobliny nie są tak skłonne do zdrady czy tchórzostwa jak zwykłe Gobliny. Rzecz jasna, przypisuje się to orkowym genom.

Rasa największa, najbardziej tajemnicza i podobno najgłupsza. Przeciętny olbrzym po urodzeniu mierzy dwa metry wzrostu. Osiąga pełnoletność ze wzrostem sześciu metrów. Później może rosnąć lub nie, zależy to od stylu życia, diety i miejsca zamieszkania. Niemniej, może mierzyć do końca życia te swoje sześć metrów, albo dorosnąć nawet do dwunastu. Olbrzymy za wielki wzrost i olbrzymią siłę (niektóre są w stanie rozerwać Orka na pół, zmiażdżyć głaz jednym ciosem i wyrwać dorodne drzewo z korzeniami) płacą małą inteligencją. Są głupsze nawet od Orków i Goblinów. Mimo to mają sporo umiejętności. Poza przewagą jaką daje wspomniany wyżej wzrost i siła, potrafią wytwarzać broń i ubrania. Potrafią, ale nie lubią, więc na ogół zadowalają się przepaskami ze skóry ubitych zwierząt i prostymi maczugami z drewna. Czasem nabijają je dodatkowo ostrymi kamieniami, kośćmi, kłami drapieżników czy obijają stalą. Są tez w stanie stworzyć włócznie i topory z kamiennym ostrzem. A co do ubrań: Nie szyją ich, gdyż nie mogłyby używać igły i nici. Dlatego na ogół ubierają się w wygarbowane i oprawione skóry czy futra zwierząt i obwiązują je sobie sznurem, rzemieniami, czy jelitami.
Właściwie wszyscy powszechnie boją się tej rasy i unikają kontaktów z nią. Dlatego wiele Olbrzymów zaszyło się w górach, jaskiniach czy gęstych lasach. Niektóre jednak nie są takie spokojne. Wiele wstąpiło do armii Hordy, albo założyło własne bandy, dominując Gobliny, a nawet Orków. Choć nawet sami są w stanie narobić sporo kłopotów. Jeden olbrzym wystarczy, by zmieść kilka wsi, albo małe miasto, oczywiście jeśli będą bez ochrony.
Olbrzymy żyją wszędzie, ale najchętniej wybierają lasy, w których nie ma wielu Elfów, góry i jaskinie Krasnoludów czy Nordów, albo stepy Orków.

Rasa, której początki sam tak mgliste, że przez wiele wieków jej istnienie było podawano w wątpliwość, a wielu sądziło nawet, że Zmiennokształtni to bajka dla dzieci. Jednak to nieprawda. Zmiennokształtni są wśród nas…
Ta rasa jest niezwykle tajemnicza, bardziej niż Olbrzymy. Wiadomo jednak o nich kilka istotnych faktów, które okazują się nadzwyczaj ważne.
Po pierwsze, Zmiennokształtni (jak nazwa zresztą wskazuje) nie mają określonego wyglądu. Są w stanie zmieniać wygląd, płeć, rasę i tym podobne.
Wiadomo również, że żyją setki lat, ale nigdy nie przekraczają tysiąca. Każdy Zmiennokształtny osiąga dojrzałość w wieku około stu pięćdziesięciu – dwustu lat. Wtedy też może przemienić się po raz pierwszy, ale pierwsza przemiana zawsze jest niezwykle bolesna i trudna.
Przemiany Zmiennokształtnych nie są takie natychmiastowe, jak może się innym wydawać. Każda przemiana to minimum kilka minut. Przemiana obejmuje jedynie ciało, więc ubrania zostają takie, jakie ma się na sobie, one nie podlegają transformacji. Do tego, aby móc się w kogoś przemienić, Zmiennokształtny musi bardzo dokładnie zapamiętać takie szczegóły jak wygląd twarzy, postura i tym podobne. Jednak jeśli uda im się zmienić w jakąś osobę, i przejdzie to bez komplikacji, to mogą przemieniać się w nią już zawsze. Każda zapamiętana osoba to coś, jakby nowy zestaw ubrań dla Zmiennokształtnego.
Do tego zmiana postaci wpływa też na umiejętności. Po przemianie nie straci się nic z tego, co już się umie, ale przykładowa zamiana w kawalerzystę podniesie jakoś umiejętności jazdy, a transformacja w łucznika sprawi, że lepiej będzie się strzelać z łuku.
Zmiennokształtni po osiągnięciu wieku trzystu lat mogą przemieniać się także w zwierzęta, na przykład w szczury, psy, ptaki czy niedźwiedzie.
Warto wspomnieć, że Zmiennokształtni nie są w stanie przyjąć postaci istot takich jak Olbrzymy, Trolle, Cyklopy czy Ogry.
Zmiennokształtnych da się jednak wykryć. Najprostszym sposobem jest przede wszystkim ujrzenie transformacji. Poza tym można także oblać delikwenta wodą. Straci on wtedy swoją aktualną postać i zacznie się topić, a wtedy jedynym ratunkiem będzie ucieczka i kolejna transformacja. Jednak nie oznacza to, że w ten sposób działa na nich kąpiel w rzece lub deszcz. To musi być woda wylana przez kogoś, tudzież Magia Wody.
Innym sposobem jest użycie Magii Ognia. Kontakt z ogniem sprawia, że Zmiennokształtny zasycha i zostaje uwięziony w skorupie z własnego ciała, bez możliwości dalszych transformacji.
Nie jest to zbyt lubiana rasa, inne na ogół zabijają Zmiennokształtnych, gdy tylko się takich znajdzie.

Rasa bardzo stara i mająca bogatą przeszłość, kulturę i zwyczaje. I błagam was, durne istotki! Nie ważcie się nazywać Minotaurów głupim bydłem. Albo jak chcecie. Ale żeby nie było potem, że nie ostrzegałem. Waszego grobu odwiedzać nie będę, winić za waszą śmierć też nie. Dobra, teraz już do rzeczy.
Anatomia:
Minotaury ogólnie są postrzegane jako wielkie, dwunożne istoty z głową byka, ozdobioną potężnymi rogami. Ogółem całe ciało, chociaż kształtem przypominające człowieka, ma dziki wygląd, przez masę mięśni, sierść, czy też kopyta. A że Minotaury dzielą się na trzy podrasy (o których dokładniej opowiem później), to muszę wyjaśnić różnice anatomiczne między konkretnymi szczepami tych fascynujących istot.
Pierwszy szczep - Trunasi - to najmniejsza odmiana Minotaurów, której nie sposób pomylić z innymi. A to z powodu ich łbów, które przypominają głowy kóz. Przez to nie szarża łbami nie jest zbyt efektowna, ponieważ ich rogi są skierowane do tyłu. Niemniej Trunasi tą "niedogodność" i stosunkowo mizerną posturę (rzecz jasna jak na Minotaury, bo osiągają do dwóch metrów i siedemdziesięciu centymetrów, oraz do dwustu trzydziestu kilogramów wagi) nadrabiają niesamowitą wręcz skocznością.
Drugi szczep - Taureni - jeśli spotkasz Minotaura z głową byka, to w dziewiędziesięciu procentach przypadków będzie to Tauren, który stał się niejako stereotypem Minotaura i marginalizując inne odmiany. Tauren to trój i pół - cztero metrowa kupa mięśni i tłuszczu o masie dochodzącej do czterystu pięćdziesięciu kilogramów. Głowa zwieńczona pokaźnych rozmiarów rogami zdolnymi bez problemu przebić człowieka, elfa, czy też krasnoluda. Przy szarży większych osobników może zdarzyć się tak, że na róg nabije się kilka ciał naraz.
Ostatni szczep - Graureni - to prawdziwe monstra. Rzadko spotykane, ale jeśli już zostanie ujrzany, to trudno będzie zapomnieć ten widok. Wzrost dochodzący do pięciu metrów (u niektórych osobników nawet do sześciu!) i sześćset kilogramów to dwa czynniki, które wręcz zatrważają. Jeśli dodamy do tego fakt, że u Graurenów procent tkanki mięśniowej jest niemalże najwyższy ze wszystkich ras Elarid. Ustępują tylko Olbrzymom, ale z młodszymi okazami tej rasy mogą walczyć jak równy z równym.
Kultura:
Minotaur większości kojarzy się z bezmyślną maszyną do zabijania. A to wizerunek bardzo krzywdzący dla tej rasy. Kultura Minotaurów co prawda w dużej mierze opiera się na kwestii walki, lecz jest pełna niezwykłych aspektów. Podstawowe fakty są jednak takie - każdy "Wielki Byk" od urodzenia jest kształcony w walce bronią. Wybór oręża to kwestia rytuału Kręgu. Na czym on polega? Cielę, które dopiero nauczyło się raczkować kładzie się na środku kręgu, zaś na obwodzie koła leży różnego rodzaju oręż. Ten, którego dotknie młody Minotaur jako pierwszy, staje się jego bronią na całe życie. Niezależnie, czy będzie to łuk, włócznia, miecz, czy topór. Jednakże jeśli będzie to broń jednoręczna, to po przekroczeniu wieku dojrzałości (dwadzieścia lat) Minotaur może dobrać sobie dowolny oręż dla drugiej dłoni, lecz nie musi.
Oprócz tego Wielkie Byki mają sporo innych zwyczajów i rytuałów, które w ogóle zostały odkryte i zbadane. A ile kultury Minotaury nadal trzymają w tajemnicy to już inna sprawa.
Aren Rug - nazywana tak przez samych Minotaurów forma uroczystego starcia. Polega ono na czystym i z pozoru brutalnym pojedynku dwóch konkurentów. Mianowicie na obszarze w kształcie kwadratu obaj przeciwnicy walczą bez żadnego ekwipunku, za uzbrojenie mając tylko swoje łby wyposażone w rogi. Zwycięża ten, który utrzyma się na nogach dłużej niż oponent. Teoretycznie wydaje się, że niezwykle łatwo Minotaurowi strzaskać sobie czaszkę, doznać wstrząśnięcia mózgu, bądź utracić przytomność. W praktyce - porażka skutkuje tylko w najgorszym przypadku parodniowym bólem głowy i rzecz jasna - ujmą na honorze, bądź dobytku, w zależności o co się walczyło. Warto dodać, że jest najbardziej lubianą formą walki u Trunasów, bo tam nie ma ryzyka wydłubania oka rogiem.
Tausnwanie - dziwaczna nazwa własna dla czynności znanej niejednemu najemnikowi, bądź żołnierzowi. Tausnwanie to sztuka konserwowania, ulepszania i upiększania broni. Regularne oczyszczanie z rdzy, ostrzenie ostrzy, rzeźbienie trzonków, odlewanie wzorów na rękojeściach. Najwięcej Tausnów, czyli praktykujących tą tradycję, jest z szczepu Trunasów, lecz prawdziwe arcydzieła tworzą mistrzowie Graurenów. To właśnie jeden z Graurenów - Gunnar I Twardostopy zapoczątkował tą tradycję, a jego Wtuurhad - legendardny topór dwuręczny - stał się prawdziwym arcydziełem i wzorcem dla następców.
Pivka - taniec godowy praktykowany wyłącznie przez szczep Trunasów, który opiera się na wysokich i szybkich podskokach i zderzaniu się zakrzywionymi rogami między partnerem, a partnerką.
Oskvat - haniebne miano, którym są obarczani Minotaurowie (bądź Minotaurki), gdy złamią główne zasady Kodeksu Minususa -pierwszego wśród Byków (zabiją członka klanu bez powodu, zgw*łcą czyjąś partnerkę/partnera itp.). Oskvatowie zostają pozbawieni rogów (w przypadku na przykład gw***** - poprzez spiłowanie, odcięcie, w przypadku bezpodstawnego morderstwa - poprzez wyrwanie) i, wydaleni pod groźbą śmierci w przypadku powrotu.
Na koniec zwrócę uwagę na cztery ważne aspekty. Po pierwsze - Minotaury wbrew wyglądowi i przesądom są bardzo inteligentne i przebiegłe. Jedyne różnice są takie, że Taureni nieco lepiej opanują matematykę, bądź alchemię, zaś Graureni mają wrodzony sznyt do rzemieślnictwa (Tausnwanie), nauki punktów witalnych danych ras, oraz magii Światła. A dlaczego akurat tej magii? A to już kwestia przeszłości i bogów. Z drugiej strony - żaden Minotaur nie może opanować magii zakazanych (Demonów, Mroku, Cienia i Nekromancji) oraz magii Natury.
Po drugie - mogą żywić się zarówno mięsem jak i roślinami, chociaż rzecz jasna w większych ilościach niż człowiek.
Po trzecie - Minotaury mogą krzyżować się wyłącznie z człowiekiem (czy też ludzkimi kobietami), ale wątpię by któraś (nie licząc masochistek) chciałaby zostać spenetrowana przez ogromny "interes" takiego Graurena.
Po czwarte - Minotaury potrafią mówić po ludzku! Chociaż mają tendencję do przeciągania "U" oraz "mu" w muczenie. Większości nie przychodzi to zbyt łatwo, jąkają się i źle wymawiają niektóre słowa. Oczywiście mają też swój język oparty na mniej ludzkich odgłosach.
(Rasę tę zawdzięczamy inwencji Rafaela).

O tej rasie to już w ogóle mało wiadomo. Czemu? Bo odkryto ją niedawno.
Nie jest to rodzima rasa, ale wynik eksperymentu. Przy użyciu Magii Mroku, Alchemii i nieskończonych wręcz pokładów schwytanych Gnolli i Worgenów stworzono właśnie Worgenów, będących hybrydą tych dwóch ras. Od Wilkołaków i Gnolli różni je kolor futra (zawsze jest ono czarne) oraz oczu (zawsze czerwone). Przeciętny Worgen mierzy od metra czterdziestu do metra osiemdziesięciu, dziewięćdziesięciu. Jest więc wyższy od Gnolli, ale mniejszy od Wilkołaków. Podobnie jest z siłą: Większa od Gnolli, ale mniejsze od Wilkołaków. Ale jak właściwie taki Worgen wygląda? Otóż właśnie nie przypomina on w ogóle Gnolla, a jedynie Wilkołaka, tyle że mniejszego i słabszego. Worgeni nigdy nie stworzyli własnego państwa, ani nawet organizacji. Ci żyjący na powierzchni zostali stworzeni na potrzeby armii Mrocznych Elfów przez właśnie Mroczne Elfy i tam zastępują w niej Drowy, a zastępują ich w zadaniach zbyt niebezpiecznych lub zbyt poniżających dla Mrocznego Elfa. Jednak warto wspomnieć, że Worgeni nie byli całkowicie autorskim pomysłem. Informację o nich znaleziono w starych księgach i to na podstawie ich zapisków stworzono Worgeny.
Bowiem Worgeny żyją również pod ziemią. Jak każdy dobrze wie, Mroczne Elfy zawędrowały tam po wojnie domowej z Elfami, ale w końcu powrócili, na powierzchnię wyciągając Minotaury, Hydry, Smoki Cienia i wiele, wiele innych bestii. Jednak nie wszystkie wróciły na powierzchnię. Część zawędrowała jeszcze dalej i tam właśnie spotkała Worgeny. Niektóre z tych Mrocznych Elfów uwieczniły je w tekstach i obrazach, a później przekazały je swoim pobratymcom z powierzchni.
(Rasę zawdzięczamy Bilolusowi, który wymyślił fajną postać i mnie namówił :V)

Odmiana zwykłych Krasnoludów, która powstała w wyniku zapędzenia się ekspedycji tych brodaczy głęboko pod ziemię. Pewnego razu tunel, którym szli zawalił się i zabił wielu Krasnoludów oraz podzielił całość na dwie grupy: Mniejsza, która była z tyłu i mogła uciec, odeszła, obiecując, że wezwie pomoc. Jednakże tamtejszy Książę uznał, że i tak zginą, więc nie posłał drugiej ekspedycji na pomoc. Zdani na siebie, wiedząc że próba usunięcia głazów nic nie da, ruszyli dalej, wędrując aż do Podmroku. Byli tam osamotnieni jak nigdy, lecz znalazł się ktoś, kto otoczył ich opieką, a mianowicie Tytan o imieniu Ragnaros, Władca Ognia, zwany też Płonącym. Sprawił, że Krasnoludy zdołały założyć swe miasta i zaaklimatyzować się w nowych warunkach. Mijały lata, dekady i wieki. Z czasem Szarzy znacznie zmienili się i nie przypominali aż tak swoich kuzynów z powierzchni. W przeciwieństwie do nich, ich oczy zawsze są szare, brody podobnie, choć zdarza się kilka wyjątków w postaci czarnobrodych Szarych Krasnoludów. Krasnoludy te mistrzowsko opanowały Magię Run, uważa się ich za jej twórców, choć innej Magii używają rzadko i niechętnie, bowiem zapomnieli wiele z tego, czego nauczyli się na powierzchni. Szarzy słyną ze swych umiejętności tresowania najróżniejszych zwierząt oraz tego, że mają o wiele lepszy wzrok niż inne rasy, nieważne czy podziemne, czy nadziemne. Widzą na o wiele dalsze odległości, w normalnym świetle i w spektrum podczerwieni. Mogą z łatwością przejrzeć każdego, kto używa zaklęcia lub artefaktu pozwalającego na znikanie. Sami natomiast potrafią stać się niewidzialni, lecz dosłownie niewidzialni są jedynie pod ziemią, na powierzchni taka sztuczka może udać się wyłącznie w nocy.
Rasa została na powrót odkryta przez Księcia Krasnoludów, Gorina Żelaznego Młota i doszło do ocieplenia się stosunków między nimi, gdyż do tej pory Szare Krasnoludy uważały zwykłe za zdrajców. Obecnie rasa ta wciąż żyje w Podmroku i nigdy go nie opuszcza.
Zarówno długością wieku jak i cechami fizycznymi nie różnią się oni od zwykłych Krasnoludów.
(Rasę zawdzięczamy odkryciom Bilolusa)

Przeszłość tej rasy jest dość mglista... Dosłownie. Nie wiadomo, który Pradawny lub Tytan ich stworzył, ale swego stwórcę nazywali oni Mglistym Bożkiem, a sami określali wtedy siebie Mglistymi. Żyło im się dobrze na wyspie otoczonej wiecznymi mgłami, które również zesłał ich Bożek. Czas mijał, a w końcu dobrobyt musiał się skończyć, a dokładniej z przyczyny Demonów. Zaatakowały one wyspę i zniewoliły Mglistych, a oni przez wiele, wiele lat zastanawiali się, gdzie było ich bóstwo w tych ponurych czasach. Po zniewoleniu Mgliści trafili do Wymiaru Demonów. Przebywanie tam powoli, lecz nieubłaganie, ich zmieniało, zatracili swoją kulturę i w ten sposób stali się Cienistymi, czyli właśnie Cieniami. Jednakże nieliczni przedostali się do Wymiaru Śmiertelników i tam szukają sobie miejsca do życia. Cienie z natury są nieufne, pogardzają każdym sposobem ograniczenia wolności. Z natury są skryte i nieufne, a to przez ich przeszłość. Jedynie kilka grup Cieni żyjących w Tym Wymiarze posiada jakieś prawo, inne obywają się bez niego, rzecz jasna mają kilka zasad, z których najważniejsza jest ta, która dotyczy wolności. Bardzo trudno zdobyć ich zaufanie, ale łatwo je stracić. Najwięcej Cieni zamieszkało w Podmroku. Co ciekawe, każdy Cień od urodzenia włada Magią Umysłu, której poziom zaawansowania rośnie wraz z wiekiem. A ile żyje typowy Cień? Nie wiadomo dokładnie, choć na pewno są to istoty długowieczne.
Ich wygląd można najkrócej przedstawić tak: Trochę wyższe od Elfa, kruczoczarne humanoidy, które nieustannie wydają się falować ze względu na naturalne emanowanie Magią Umysłu.
Poza Magią Umysłu nader często używają innych rodzajów, choć ich ulubionymi są Magie: Dźwięku, Mroku, Szaleństwa i Cienia. Teoretycznie znają też Magię Demonów, ale samo jej używanie jest dość skompilowane, bowiem Cienie znają Demony, ale panicznie się ich boją. Do tego nawet gdyby przyzwanie Demona się udało, żaden nie chciałby służyć niewolnikowi.
Cienie w walce polegają na szybkości, zręczności i Magii. Za pomocą Magii zwodzą przeciwników po czym zasypują gradem uderzeń ich dość ciekawą bronią. Jest to rodzaj metalowego bicza, który składa się z uchwytu z osłoną na dłoń jak przy szabli bądź pałaszu oraz kilku, bądź nawet kilkunastu ostrzy, które rozrywają tkankę, bądź przecinają co słabsze pancerze.
(Rasa powstała przede wszystkim dzięki inwencji AdvBioSysa)

Anioł, Dobry Duch, Obrońca, Stróż, Wróg Zła. Wieśniacy lubią wierzyć w legendy o Aniołach, jednakże istnieje rasa, która własnie spowodowała te legendy. Są nią Zefiry- rasa wyglądająca jak człowiek, jednak posiadająca potężne skrzydła przypominające ptasie. Są trzy główne kolory skrzydeł: Czerń, Biel i Brąz. Czarnoskrzydły opanował znacznie lepiej magię zła, którą wykorzystuje do obrony swojego miasta umiejscowionego w pewnej samotnej górze. Białoskrzydły opanował zupełne przeciwieństwo magii zła, czyli magię dobra. Dzięki niej może ulepszać miasto i zyskiwać cennych sojuszników. Brązowoskrzydły natomiast opanował magię neutralną, stanowiąc tym samym solidną granicę między Czarnym a Białym. Ktoś mógłby uznać, że przez to Zefiry mają rozłam. Otóż nie, wszystkie trzy typy współżyją ze sobą w swoim mieście, całkowicie się równoważąc. Albowiem ta rasa ceni równowagę na świecie. Za dużo dobra- Czarnoskrzydły wspiera zło. Za dużo zła- Białoskrzydły pomaga. Aktualnie twierdzą, że Brązowoskrzydły ma najwięcej do działania, gdyż to on zawsze musi pilnować obu stron. Żyją do ponad pięćset lat, jednak skrzydła tracą już w wieku czterystu pięćdziesięciu.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Humanoidalne jaszczurki bardzo przypominające Drakonidów, jednak w tym wypadku stanowią jedynie rasę podobną z wyglądu. Albowiem ci mają błony pławne, skrzela, płuca, dłuższe ogony, oraz całkowicie nie mają skrzydeł. Są oni przystosowani do życia na mokradłach i podwodnych jaskiniach. Ich obecną "stolicą" jest miasto położone na bagnach, tuż pod samotną górą zamieszkiwaną przez Zefirów. Przez to obie rasy ze sobą współpracują, choć krzyżowanie się między sobą jest niemożliwe. Ahlorianie nie mogą władać Magią Zła, Ognia, Powietrza i Ziemi, a Magię Wody opanowali do perfekcji. Ceni się tę rasę za pracowitość, często dla ucięcia kosztów zatrudnia się kogoś z tej rasy jako służbę. Dodatkowo ich skóra musi oddychać, więc ciężkie i średnie pancerze z góry odpadają. Żyją do dwustu pięćdziesięciu lat.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Bycie Polomonem to ciężka sprawa. Z jednej strony jest się jedną z najinteligentniejszych ras, posiadającą trzy pary rąk i świetnie znającą się na magii, z drugiej strony jest się niezbyt lubianym osobnikiem przez Magów, wieśniaków i mieszczan. Dlaczego? Bo albo jest się dla nich konkurencją, albo po prostu budzi strach. Jednakże wiele organizacji lubi mieć Polomona w swoich szeregach właśnie za siłę intelektualną. Każdy Polomon operuje sprawnie każdą nauką ścisłą oraz Alchemią na poziomie mistrzowskim. Są długowieczni, a ich rodzinne miasto znajduje się we wnętrzu góry, którą już zapewne znacie z opisów dwóch powyższych ras. Lubują się w każdym uzbrojeniu, jednak wyjątkami są: Kusza dwuręczna, Łuk, proca. Lubują się w kawie, płaszczach i kanapkach z serem i ogórkiem.
(Rasę zawdzięczamy Vaderowi)

Rasa zwana także Szczuroludźmi z racji swego wyglądu. Otóż przeciętny Skaven mierzy nawet mniej wzrostu od Goblina, co jest nie lada wyczynem. Poza tym są cherlawi, ale też zmyślni, bowiem z to urodzeni Magowie Ognia i Mutacji. O użyciu przez nich Magii Ognia krążą legendy i podobne przed ich Magami w czerwonych szatach uciekają nawet wojska Szarych Krasnoludów. Szczuroludzie to również uzdolnieni Magowie Mutacji, wielu członków ich społeczeństwa poddano takowym, dzięki czemu zyskują wykorzystywane w ataku i obronie kolce, twardą skórę, znacznie większe gabaryty i olbrzymią siłę. Słyną także z tego, że rozmnażają się szybciej od Goblinów czy królików, przez co ich populacja dziennie może zwiększać się o kilka dziesiątek lub setek. Szczuroludzie zwani są także ze swych zapędów wojennych, bowiem w całej swej historii albo napi**dalają siebie nawzajem, albo jednoczą się, by napi**dolić komuś innemu. Skaveni żyją tylko i wyłącznie w Podmroku, wojując z tamtejszymi jaskiniowymi Orkami, Goblinami, Szarymi Krasnoludami, Najmroczniejszymi Elfami i Koboldami lub oczywiście ze sobą nawzajem. Ich taktyka jest nader prosta: Użyć Magii Ognia i osłabić wrogie szeregi, rzucić do walki Mutantów, a gdy oni nie dadzą rady - zalać wroga wielką liczbą zwykłych, żałosnych w walce w zwarciu, wojowników.
(Rasę sponsoruje nie kto inny, jak Ofca z Wallstreat)

Kolejna rasa podziemna, która żyje tylko i wyłącznie w Podmroku. Koboldy są dumne, pełne egoizmu i pychy, bowiem uważają, że pochodzą bezpośrednio od... Smoków. Tak, właśnie. Siebie nazywają Smoczymi Dziećmi i nie ośmielają się poderżnąć gardła każdemu, kto uznałby ich punkt widzenia za mylny. Koboldy nie są wielkie, na ogół mierzą więcej do Goblinów i Krasnoludów, ale mniej od ludzi. Przypominają oni humanoidalne jaszczury z długimi ogonami, pełnymi małych kłów pyskami oraz ciałem pokrytym łuskami w najróżniejszych kolorach. To najlepsi włócznicy Elarid, a poza tym słyną ze swych pułapek oraz prowadzenia z wrogiem wojny partyzanckiej. Obecnie to bardzo ekspansywna rasa, która walczy ze wszystkimi innymi rasami Podmroku, czyli Skavenami, Szarymi Krasnoludami, Najmroczniejszymi Elfami, Goblinami i jaskiniowymi Orkami.
(Rasę sponsoruje nie kto inny, jak Ofca z Wallstreat)

Orkowie to rasa, która wzbudza przede wszystkim strach w przedstawicielach wielu ras, jednakże bywa też, że ci rośli wojownicy wzbudzają także czyjeś zainteresowanie. I tak właśnie było z niejakim Kettlosem, Wampirem, sługą Nosgotha i panem na zamku Kres Nadziei. Tak czy inaczej, Orkowie go zafascynowali, a że miał olbrzymi talent do Alchemii i Magii Mutacji, postanowił spróbować eksperymentów właśnie na Orkach. I tak, metodą prób i błędów, często przerywając prace, trwoniąc wiele środków, składników oraz Orków, którzy nie przeżywali eksperymentów, wreszcie mu się udało, po blisko ćwierć wieku stworzyć zupełnie nową rasę.
Wybierając nazwę, nowe twory Wampira i on sam, poszli na kompromis, dzięki czemu obie strony zadowolone są z określenia Uruk-Hai, choć stosuje się także nazwę Urukowie lub Uruki.
Uruk-Hai przewyższają swoje pierwowzory w każdej dziedzinie: Wampir nie tylko zadbał o ich fizyczne atrybuty (są więc szybsi, zwinniejsi, wytrzymalsi i silniejsi od zwykłych Orków), ale też zajął się ich inteligencją, której niski poziom uważał za największy mankament orczej rasy. Dzięki temu są oni o wiele inteligentniejsi i sprytniejsi od swych pierwowzorów. Co ciekawe, mimo pochodzenia od Orków, czują do nich wstręt, podobnie jak do innych ras spokrewnionych z Orkami. Ogółem, Urukowie uważają się za lepszych od nich.
Także talent magiczny tych stworzeń wzrósł w porównaniu do zwykłych zielonoskórych, a to dzięki machinacjom Wampira, który używając swego talentu, Alchemii, Magii Mutacji, Magii Krwi i manipulowania genami zdołał zaszczepić w nich zdolność do opanowania Magii na poziomie niezgorszym niż ludzie.
Mimo tych zalet, główną wadą Uruk-Hai jest to, że są prywatną armią tegoż Wampira, nie ma czegoś takiego jak "wolny Uruk-najemnik," który hasa sobie po całym Elarid. Nie tylko Wampir by do tego nie dopuścił, ale podczas tworzenia ich, zawarł w mózgach swych dzieł bezwarunkową lojalność, tak więc każdy Uruk-Hai, bez wyjątku, jest wiernym sługą i żołnierzem swego pana, lecz nikim więcej.

Nie wiadomo skąd wzięły się Gnolle i kiedy powstały. Niektórzy snują przypuszczenia, że są wynikiem nieudanego eksperymentu na Wilkołakach i Goblinach. Gnolle zachowują lekko przygarbioną postawę ciała, są owłosione i w dużej mierze podobne do Wilkołaków. W przeciwieństwie do nich łączą się w grupy, potrafią używać broni, szyć sobie ubrania i myśleć w miarę logicznie. Stwory te zaprzyjaźniły się z Goblinami i Orkami, wchodząc często w szeregi ich armii. Częściej jednak żyją w małych grupkach po kilka osobników i trudnią się polowaniami oraz grabieżą.
Najwięcej Gnolli zamieszkało w niezależnych rejonach Verden i w Przełęczy Martwego Orka. Przedstawiciele tej rasy żyją też w Nirgaldzie, głównie na Morzu Wydm i na Plugawych Ziemiach.

Rasa niewielkich humanoidów, posiadająca magiczne zdolności. Większość z nich rezyduje pod ziemią, w spokojnych rejonach obfitych we wzgórza i lasy. Cechami przypominają połączenie Elfa z Krasnoludem. Są przyjazne ale małomówne, chętne do pomocy przyjaciołom ale rzadko pokazujące się, jeśli nie chcą być zauważone. Lubią zwierzęta, piękne klejnoty i dobre żarty.
Z wyglądu nieco podobne do Krasnoludów, są jednak od nich mniejsze i mniej muskularne, dodatkowo nie posiadają zarostu. Cechują się też ogromnymi nosami, które są prawdziwą dumą tej rasy. Kolor włosów, skóry i oczu zależny jest od miejsca zamieszkania danego skrzata. Wszystkie posiadają zdolność widzenia w ciemnościach oraz zdolność rozmawiania ze zwierzętami. W walce preferują spryt ponad siłę.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)

Istota fantastyczna z wyglądu przypominająca Skrzata, z większą jajowatą głową i niewielkimi pazurami. Ich naturalnym środowiskiem są bagna. Od urodzenia potrafią używać Magii Dźwięku, którą wykorzystują, aby sprowadzić z drogi podróżnych, a następnie za pomocą pazurów - zabić i pożreć. Obawiają się jednak otwartej walki, więc często czekają, aż ofiara będzie zbyt osłabiona lub uwięziona - umrze. Wtedy używają dźwięku, aby odstraszyć inne drapieżniki. Z wiekiem uczą się Magii Umysłu, którą wykorzystują w tym samym celu - przybierając postać zagubionego wędrowca napadniętego przez bandytów czy inną, tylko po to, by odciągnąć ofiarę.
Podobno starsze Mamuny potrafią ukrywać się pod zmienioną postacią bardzo długo, dlatego z czasem przenoszą się do miast, zamieniając bagna na ciemne uliczki i kanały.
Mogą rozwijać Magię Dźwięku i Umysłu do poziomu zaawansowanego, inne rodzaje - maksymalnie zaawansowany.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)

Mimiki to wynik eksperymentów pewnego Maga nad Zmiennokształtnymi. Podobno stworzył je mając na celu ochronę jego skarbów. Został jednak pożarty przez swoje konstrukty, które rozpanoszyły się po całym świecie. Nie wiadomo ile lat mogą osiągnąć, nigdy nie znaleziono ciała Mimika, który zmarł (zdechł) śmiercią naturalną. Dzieje się to głównie dlatego, że są tępione przez wszystkie możliwe istoty. Nie tylko ze względu na ich skuteczność. Są także bardzo pożądane, ze względu na komponenty, z których są zbudowane. Ich narządy wewnętrzne służą za składniki eksperymentów alchemicznych, krew potrafi ożywić przedmioty (np. tworząc Skrzyniacze i inne monstra), a klej jest najlepszym spoiwem, według cechów rzemieślniczych.
Posiadają podobne zdolności do Zmiennokształtnych, lecz nie zmieniają swojego ciała - one wchłaniają inne. Pospólstwu wydaje się, że przybierają kształt przedmiotów, na przykład skrzyń wypełnionych skarbami, posągów, drzwi, mebli, lecz one po prostu wchodzą w nie. Mogą wchłonąć dowolny przedmiot, lecz ogranicza je czas – maksymalnie około kilku godzin, gdy są bezbronne. Kolejnym wymogiem jest ilość jedzenia – muszą być najedzone.
Na pierwszy rzut oka, w podstawowej formie widać między Zmiennokształtnym a Mimikiem różnice. Mimiki są o połowę mniejsze, mają pazury i posiadają wyjątkowo gruby zewnętrzny pancerz, który prawdopodobnie stanowi ich szkielet. Ta teza została postawiona, ponieważ potrafią dowolnie manipulować swoim ciałem, przeciskając się przez dziury wielkości cegły czy jak już wcześniej zostało powiedziane - wtapiając się w przedmioty, ożywiając je.
Pancerz ten jest także ich największą słabością. Najwidoczniej nie potrafią go rozwijać, tak, jak to robią ze swoim ciałem, dlatego przejedzony Mimik jest łatwym celem - jego ciało wylewa się z łączeń między pancerzem.
Gdy znajdą się w przedmiocie, ciała mimików pokrywają się niezwykle lepkim klejem, który unieruchamia ofiary, pozwalając na zadawanie im ciosów przy pomocy wypuszczanych z ciała nibynóżek. Klej jest bardzo mocny i tylko wyjątkowo silny śmiałek jest w stanie uwolnić się o własnych siłach. Jedynym znanym rozpuszczalnikiem jest alkohol, klej rozpuszcza się również po śmierci Mimika. Sama istota jest w stanie w każdej chwili uwolnić przylepionego delikwenta. Oprócz kleju, mogą wydzielać również wodnistą substancję o zapachu gnijącego mięsa, którą przyciągają do siebie pomniejszych padlinożerców, na przykład szczury, a także substancję, mającą na celu odstraszyć większych, niebezpiecznych przeciwników.
Mimiki są odporne na kwasy oraz na działanie rozmaitych pleśni i śluzów, a także posiadają odporność na podstawową Magię. Jeśli legenda jest prawdziwa, wszystkie Mimiki mają to samo pochodzenie, dlatego ich podstawową cechą jest bycie strażnikiem. Odporność na Magię objawia się ochroną przedmiotów, w których się znajdują. Nie da się ich łatwo podpalić, zamrozić czy zgnieść. Próby wniknięcia w umysł Mimika kończyły się niepowodzeniem. Poruszają się wolno, pełznąc, lecz jest to ograniczone od przedmiotu, w którym się znajdują. Ich zmysły pochodzą z rozmieszczonych na całym ciele sensorów optycznych, wrażliwych na światło i ciepło, co pozwala im obserwować ruch nawet w całkowitej ciemności. Bezpośrednie silne światło jest dla nich bolesne i trudne do zniesienia, dlatego wystarczy zwykłe ognisko, aby zniechęcić najedzonego mimika. Promień magicznego światła jest więc najlepszą bronią. Zdarzały się też przypadki, gdy uwięzionej ofierze udawało się zranić narządy wewnętrzne, gdy mimik chciał ją pożreć.
Wraz z wiekiem uzyskują odporność na hałas i dźwięk, ale po prostu go unikają.
Mimik posiada inteligencję na poziomie ludzkim, potrafi porozumiewać się, a nawet uczyć.
Lubują się w kosztownościach i artefaktach, których samo posiadanie sprawia im radość, dlatego błysk złota może być ostatnim widokiem śmiałka za życia.
Rozmnażają się przez pączkowanie, lecz robią to niechętnie, ponieważ oznacza to zwiększenie drapieżców na danym terenie. Nie współpracują z innymi stworzeniami, prawdopodobnie utrzymują telepatyczną więź z innymi Mimikami albo w inny sposób znaczą swoje terytorium. Pewnym jest, iż znają Magię Umysłu na poziomie co najmniej podstawowym - wiedzą gdy się ukryć, a kiedy czekać na ofiarę, potrafią także bez pomocy zapachów przyciągać ofiary. Zakładam, iż mają predyspozycję ku tej gałęzi Magii.
Osoby, które prowadziły z nimi rozmowę, powiadają, że rozmawiają niechętnie. Ciekawostką jest, że zdarzają się niepotwierdzone publicznie przypadki współpracy między Mimikiem a inną istotą, gdzie Mimik nagradzany jedzeniem pełni rolę strażnika.
Nie lubiąc się przemieszczać, zwykle spędzają lata w tym samym miejscu wiedząc o nim wszystko, dzieląc się swoją wiedzą za odpowiednią opłatą. Z reguły nie atakują grup, obawiając się otwartej walki, lecz trzeba pamiętać, że są to istoty zdradzieckie lubujące się w krzywdzie innych.
Rozmiarowo, ich ciała nadają się idealnie, aby wchłonąć zwykłych rozmiarów skrzynię - jeśli chcą przemienić się w małe przedmioty, muszą wypocić nadmiar ciała zostawiając śmierdzącą maź, jeśli chcą w większe, muszą się najeść.
Co ciekawe, znane są przypadki gdy Mimik uczył się Magi, zapewne po pożarciu księgi jakiegoś Maga wraz z jego ciałem.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)