Karta Postaci

Avatar Ether
Idź z tym na czat czy coś.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję, zacznij pod Fortem Kvatch. Nie, nie ma takiej lokacji, a ja nie widzę sensu w zakładaniu jej, więc pisz w Przełęczy Martwego Orka.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chciałbym zobaczyć kiedyś tego Kotoperza w Bestiariuszu. Poza tym to zmień zbroję, bo identyczny pancerz ma król Krasnoludów, a więc paradowanie w identycznej zbroi to zły pomysł, a i ta jego była robiona na zamówienie, więc nie może być drugiej takiej.

Avatar
Konto usunięte
OstatniBastion pisze:
Imię: Sirigi
Nazwisko: Nümeron
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Krzywomorda
Charakter: W grze
Wiek: 45
Towarzysz: Kotoperz Kysz, samczyk drugoroczny, traktowany jak zwierzątko domowe, ale nauczony tropić i odwracać uwagę przeciwników w walce. Wyjątkowo inteligentny, jednak niechętnie wykonuje polecenia
Majątek + nieruchomości: 15 sztuk złota, czyli właściwie nic. Otrzymała małą komnatkę w Handerum
Historia: Urodziła się w niewielkiej krasnoludzkiej wioski blisko pogranicza księstwa krasnoludów, w rodzinie prostych górników. Od dziecka zauważono w niej duży potencjał magiczny, więc jej rodzice zaczęli odkładać fundusze na jej szkolenie. Niestety nigdy do niego nie doszło, bo rodzina została wyrżnięta w pień, a wioska splądrowana i spalona przez jakąś bandę orczych renegatów. Ona uratowała się tylko dlatego, że jako 14latka była jeszcze mało krasnoludzka i brodata, a wystarczająco kobieca, by łupieżcy zaszczycili ją przed śmiercią wielokrotnym gw******, nie siląc się jednak najpierw nawet na zdjęcie zbroi, po czym dalej ma blizny. Na ich nieszczęście w tym właśnie momencie do akcji włączyły się siły książęce ratujące dziewczynę. Nie miała nic oprócz samej siebie, jednak jeden z krasnoludów, Orik, zaoferował, że może się nią zająć. Sirigi chętnie na to przystała, wiodąc od tego czasu życie najemnika, bo właśnie najemnikiem był uw brodacz, który ją przygarnął. Była pojętna i bystra, więc szybko uczyła się robić bronią, a przy tym, gdy pod opieką najemników otworzyła się na świat, okazała charyzmatyczna i towarztska. Przez sześć lat zarabiała szczęśliwie na chleb ochraniając kupców swym młotem, jednak pewnego dnia na ich konwój napadła wyjątkowo silna grupa, dowodzona przez niejakiego Barona. Rozgromili oni obrońców, przy okazji zabijając Orika i raniąc ciężko Sirigi, która znów musiała układać sobie życie, bez bliskich i przez jakiś czas wykluczona z walki. Wykorzystała swój niewielki kapitał by razem z kilkoma innymi krasnalami otworzyć spółkę handlową sprzedającą minerały z księstwa do cesarstwa. Wszystko znowu toczyło się nieźle, miała dość pieniędzy, by rozpocząć w końcu naukę magii, była też w ochronie własnych konwojów, jednak nagle bandyta zwący się Baronem znowu zepsuł jej szyki, robiąc bestialski przewrót i przemocą zdobywając księstwo, odłączając je od cesarstwa i znacząco utrudniając handel przez granicę. Krasnoludka całkowicie zbankrutowała i musiała znów wrócić do pracy zwykłego najemnika. Co więcej "książę" wpuścił na krasnoludzkie ziemie paskudnych zielonoskórych z hordy. To przelało czarę goryczy. Dziewczyna odnalazła innych niezadowolnych z rządów króla i wstąpiła na ich służbę.
Umiejętności:
Duży, choć nie szkolony potencjał magiczny
Charyzmatyczna, jako pośrednik handlowy nauczyła się dobrze kłamać i elokwentnie się wyrażać
Przywykła do trudów, dobrze zna żywot najemnika
Twarda, zręczna i wytrzymała
Mistrzyni walki młotem, nieźle radzi sobie z toporem i z tarczą
Magia leczenia (Podstawowy)
Wady:
Nienawidzi orków, z trudem przychodzi jej tolerowanie jakiegokolwiek przedstawiciela tej rasy w zasięgu wzroku
Nienawidzi z całego serca Barona, ze względów ideologicznych, osobistych i biznesowych
Niezbyt zwinna, niska nawet jak na krasnoluda
Nie potrafi korzystać z broni dystansowych, słabo radzi sobie z mieczem
Nie ma pojęcia o dowodzeniu, zawsze była wojem a nie wodzem
Nieufna w stosunku do mężczyzn
Niezbyt zwinna
Z powodu obrażeń na udach wykluczone jest jeździectwo
Specyfikacje: Całe jej biodra i uda pokryte są bliznami po orkowych zbrojach, uszkodzenia uczyniły ją też prawdopodobnie bezpłodną, choć nie jest to pewne, bo od czasu napaści orków przed nikim się nawet nie rozebrała. Ma też kilka blizn na twarzy, bo zielonoskórzy nie chcieli grzecznie czekać w kolejce
Zawód: Najemnik, przedstawiciel handlowy
Ekwipunek: Zbroja i ubrania, krasnoludzki młot dwuręczny z kolcem po jednej stronie, krasnoludzki jednoręczny młot bojowy, okuta stalą dębowa tarcza, sztylet, torba, manierka z wodą, piersiówka ze spirytusem, trzy stalowe sygnety służące za kastet
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Ubranie: Poza zbroją
Na codzień:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Odświętnie:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
W zbroi
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci

Zbroja poprawiona. Kotoperze wziąłem właśnie z bestiariusza

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane.

Avatar maxmaxi123
Imię: Edgar

Nazwisko: Roni

Rasa: Kotołak

Pseudonim: Kocisz, ze względu na dużą liczbę Dekotów w domu.

Charakter: In game

Wiek: Wiadome, że 25

Towarzysz: 4 Dekoty, z czego dwa to dorosłe osobniki, a dwa to ich młode. Udomowione, rzecz jasna.
Rodzice: West(samica), Figaro(samiec). Dzieci: City(samica), Castle(samiec). Dodam do bestiariusze dziś, może jutro.

Majątek + nieruchomości: Mieszkanie w Ur, 700 złociszcza. Samo mieszkanie zawiera parę prototypów jego urządzeń, jak i osobny mały pokoik dla zwierzaczków, a i małe laboratorium alchemiczne się znajdzie. Prototypowe wynalazki, to: Oślepiacz (proste pudełeczko z kryształem w środku, magia elektryczności powoduje że kryształ zaczyna świecić naprawdę mocno, co może na krótko oślepić cel), Rozpylacz chorób(Urządzenie na zbiornik z gazem i rurką do jego wypuszczania. Sam tego nie wykorzystuje, co liczy że kiedyś sprzeda jakiemuś magowi jadu)

Historia: Edgar urodził się w niewielkiej wioseczce łaków. W zasadzie, to się jeszcze budowała. Byli to zbiegłe z niewoli łaki. Akura byli u maga, który je hodował i sprzedawał innym jako niewolników i służących. Ale w końcu jednak zdołali uciec i chcieli żyć w swojej społeczności. Szkoda tylko,że dorwał ich inny czarodziej. Ale rodzice Edgara zdołali szybko go podrzucić pod jakiś dworek. Szczęśliwie dla niego okazało się, że dworek ten należał do pewnego wynalazcy i jego żony. Szybko go tam przyjęto, wychowywał się z pozostałą dwójką braci. Rzecz jasna był uczony razem z resztą. Uczył się lepiej od reszty, dlatego też więc jego ojciec oddał go potem do specjalnej szkoły, gdzie odbył kolejne nauki i liznął się nieco alchemii. Po naukach wrócił w rodzinne strony, głównie z powodu śmierci ojca. Dworek przypadł jednemu jego braći, a on sam dowiedział się, że jest adaptowany. Chociaż i tak wcześniej to podejrzewał, kiedy podczas zabawy z West zmienił formę,a el na jego szczęście szybko się z niej odmienił. Sam mieszkał tam jeszcze parę lat tworząc parę rzeczy, po czym postanowił ruszyć w świat, głównie w celu przetestowania wynalazków i dalszego kształcenia, tym razem już praktycznego. Zachciało mu się nieco niebezpiecznego życia, więc zawędrował do Ur, gdzie został przyjęty do Gildii Lichwiarzy. Co ciekawe, jako zapłaty nie chciał głownie złota, ale i też szkolenia w różnych dziedzinach życia, jako zamiana z częścią jego pensji. Przez swój sprzęt, jest wręcz stworzony do ścigania ludzi, którzy nie wpłacili pieniędzy na czas... Zaczął też częściej korzystać z kociej formy, dostrzegając jej atuty, a i uważając nawet za lepszą od ludzkiej! Szkoda tylko, że ludzie tak ich nienawidzili...

Umiejętności:
+ Magia elektryczności na początkującym (nauczył się jej dodatkowo od nauczyciela alchemii)
+ Alchemia na początkującym
+ Wykształcenie w miarę wysokie
+ Zna się na różnego rodzaju sprzetach
+ Potrafi walczyć mieczem, acz przeciętnie. Ojciec go uczył w dzieciństwie.
+ Do tego dochodzi też walka sztyletami, to już z własnego zakresu, ze względu na kocią formę
+ Kocie oczy, które może sobie włączyć
+ Bezszelestny krok, od urodzenia
+ Dobra głowa do liczb i cyfr.

Wady:
- Nigdy nie walczył naprawdę
- Rzadko kiedy dostał, więc jest wrażliwy na ból i zmęczenie
- Jak ma wybór walczyć czy uciekać, ucieknie
- Nigdy nie walczył niczym innym
- Na co dzień nie nosi pancerza. Właściwie wcale go nie nosi.

Specyfikacje: Ma słabość do kociej formy, a co za tym idzie, często się w nią zamienia, ostatnio zdarza mu się nawet w domu i z rana obudzić się właśnie w niej. Sama forma jest humanoidalna, daje mu refleks, szybkość, zwinność, zmysły i ogólnie różnorakie kocie cechy. Po kocie, ma też nienawiść do wody.

Zawód: Goniec za dłużnikami w Gildie Lichwiarzy

Ekwipunek:
* Miecz w domu, a przy sobie dwa sztylety, które w zasadzie są sztuczne. Coś jak te, które można wbić w ciało, ale nic się nie stanie.
* Specjalnie wykonana rękawica, która zmniejsza dawki prądu magii elektryczności do takiego stopnia, że z bliskiego kontaktu ogłuszy cel, prawie bez wyrządzania szkody
* Sakiewka z 50 pieniędzmi. Też nie byle jaka! Zawiera w sobie część metalu, do której Edgar przesyła niewielki, nie wyczerpując impuls prądu i go czuje. Każdy, kto jej dotknie kopnie prąd, a jak ktoś weźmie, to natychmiast poczuje przerwanie połączenia.
* Ubrania rzecz jasna
* Podręczna (dosłownie. Jest pod ręką) mała kusza i niewielkie bełty do niej w kieszeni.
* Oleje usypiające na sztylety. Wystarczy kontakt ze skórą, a już zadziałają.
* Maść maskująca jego zapach, na wszelki wypadek

Wygląd:Tu dam kocią
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karta Postaci
A tu ludzką:
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karta Postaci
Przy okazji, są to jego portrety w mieszkaniu.

Ubranie:
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karta Postaci

Avatar Radiotelegrafista
Skończyłem postać. Jeśli uważasz, że historia jest niewystarczająca, od razu pisz, bo sam nie jestem z niej zadowolony.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Radio:
Akcept.
Max:
Bardziej to on się na Lichwiarza nadaje, a nie na bankiera. Proponowałbym też jakoś opisać te swoje całe wynalazki.

Avatar maxmaxi123
Te w domu, jak mniemam. W zakładce od nieruchomości, tia?
A co do zawodu, to nawet jako bankier przejdzie?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie, bo taki ekwipunek i działanie bardziej pasuje do Lichwiarza niż bankiera. Ale okej, rób jak chcesz, ale później nie płacz, że kilkadziesiąt postów pierdzisz postacią w stołek, bo właśnie na tym polega ta praca.
Nie wiem, mam to gdzieś, mają być po prostu opisane.

Avatar maxmaxi123
Akurat liczyłem na to, że dasz mu coś ciekawego przy okazji. A sprzęt jest bardziej do samoobrony, w razie jakiejś napaści bądź czegoś podobnego. Ale skoro ma być lichwiarz, to poczytam o nich i zmienię odpowiednio, w tym do historii chyba coś dodam.

Avatar Ether
Uważaj na siekiery. I upośledzone siostry.

Avatar maxmaxi123
Szkoda, że nie rozumiem do czego to nawiązanie ;-;

Avatar bulorwas
Siekiery są zajebiste

Avatar Ether
Zbrodnia i kara. Bohater zabił lichwiarkę, która miała upośledzoną siostrę siekierą. I siostrę też zabił.

Avatar Ether
Czekany lepsze.

Trocki, khy khy.

Avatar maxmaxi123
Wynalazki dodane, pseudonim dodałem, jedną specyfikację też, no i końcówkę historii zmieniłem, miasto Linet zamienione na Ur (Od tego momentu też zdanie, dwa zmieniłem).

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jak wywalisz piłę mechaniczną i kuszę to będzie cacy.

Avatar maxmaxi123
A nie mógłbym tej kuszy jakoś przerobić? W grze wygodnie się nią walczyło. Jest to w sumie moja ulubiona broń. Podobnie jak piła, ale jakbym miał wybierać to wolałbym kuszę.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kuba1001 pisze:
Jak wywalisz piłę mechaniczną i kuszę to będzie cacy.

Avatar maxmaxi123
Chociaż dać chukonu. Tutaj raczej nie jest znane, czyż nie?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kłóć się dalej, ja mam czas.

Avatar maxmaxi123
A dasz mi możliwość, żeby ją zrobił w grze, czy każda próba będzie się kończyć niepowodzeniem?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Możesz próbować.

Avatar maxmaxi123
Teraz wpadłem. Plany tego mogę dać? Chociaż plany...

Avatar bulorwas
Imię: Al`Kair
Nazwisko : al-Thamen
Rasa : Człowiek
Pseudonim: Czarny Omen, Kapłan Czarnego Słońca
Charakter : W grze
Wiek: 45 lat
Towarzysz :
14 Kobiet w tym: 3 rzemieślniczki, 1 zielarka, 7 poławiaczek i 3 Nałożnice/Żony Al`Kaira będące za razem kapłankami
11 Mężczyzn w tym: 7 wojowników, 1 Hakim i 3 Łowców.
5 dzieci (dwie dziewczynki i 3 chłopców)
Majątek + nieruchomości: Całe plemię jest prawnie jego własnością, wszystkie namioty, woły, konie, kozy i pieniądze z resztą też. 500 sztuk złota
Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF'a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku):
Umiejętności:
Zaawansowana magia ognia
Podstawowa piasku
Podstawy walki Pałaszem i kijem bojowym.
Umie jeździć konno.
Umie czytać, pisać, liczyć.
Dobrze walczy wręcz
Dobry dowódca, strateg i władca
Wady:
Nie jest to silny człowiek.
Za szybki też nie jest.
Jako "dzikus" nie ma za wysokiej pozycji w Slav.
Jest wojna, więc najpewniej Sułtan niedługo zażąda kilku wojów do armii, a na to nie stać plemienia.
Od dłuższego czasu ich patronka, tytanka Sharee się z nim nie kontaktuje, a to zły omen.
Specyfikacje:
Zawód: Przywódca plemienia
Ekwipunek:
Dwa kastety z kolcami.
Dwuręczny kij bojowy.
Brązowe pierścienie, każdy z symbolem innego Pradawnego, oczywiście bez Melkora.
Amulet poświęcony Sharee
Skórzana torba typu nerka.
Czarna maska przedstawiająca Melkora
Wygląd (opis lub obrazek, ale to pierwsze musi być dość dokładne):
Ubranie (Ca dana postać ma na sobie. Najlepiej jeśli będzie pasować do wyglądu i zawodu. Również może to być opis lub obrazek):

WIP

Avatar Kuba1001
Właściciel
maxmaxi123 pisze:
Teraz wpadłem. Plany tego mogę dać? Chociaż plany...

Nie śpieszno Ci nim zagrać, co?

Avatar maxmaxi123
Śpieszno. Po prostu chciałem wiedzieć, czy chociaż plany mogą być... Za chwilę usunę. A i zapomniałbym. W bestiariuszu, mogę coś dopisać do tych dekotów?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Daj znać jak usuniesz. I tak, możesz, ale dobrze byłoby najpierw powiedzieć co dokładnie.

Avatar maxmaxi123
Usunięte.
Głównie to, jakim cudem myśliwych na nich stać, skoro arystokracja chętnie to kupuje, a co za tym idzie, mało to nie kosztuje.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Trochę to trwało, ale jest akcept.

Avatar PanSzakal
PanSzakal pisze:


Imię: Urulg
Nazwisko: brak
Rasa: Orkolog
Pseudonim: Gruchotacz
Charakter: w grze
Wiek: 31
Towarzysz: Hobgoblin Bordrod o przydomku Żmija. Bordrod to typ z poczuciem humoru, jest dość radosny i wyjątkowo niehonorowy. Ma niedużą kuszę z zapasem 17 zatrutych bełtów, do walki na blisko ma małą szablę. Umie dobrze używać kuszy ale z szablą idzie mu gorzej. Do tego nosi skórzany kaftan.
Drugi Towarzysz to Gnoll imieniem Xot. Jest sadystycznym i bezwzględnym ch**em o czarnym poczuciu humoru. To najlepszy przyjaciel Urulga. Jako broni używa buzdyganu i długiego noża jako broni zapasowej, umie walczyć nimi jak profesjonalista. Nosi zbroję łuskową i jakieś szmaty.
Majątek + nieruchomości: Calutkie 200 sztuk złota.
Historia: Urulg był wojownikiem księstwa orków ale w pewnym momencie swojego życia został schwytany i sprzedany jako niewolnik. Z początku pracował w kopalni miedzi ale po 2 latach kupił go pewien bogaty kupiec i właściciel karawany który chciał go wykorzystać jako tragarza. Wtedy Urulg poznał Xota i Bordroda. A dokładniej gdy stanął w obronie Xota kiedy jeden ze strażników się nad nim znęcał i bił go. Wtedy też zostali najlepszymi Przyjaciułmi. Zafascynowany historiami Bordroda o Hordzie, Urulg zapragnął się do nich przyłączyć, ale najpierw musiał uciec. Ale to było dziecinnie łatwe. Albowiem Xot i Bordrod obmyślili genialny plan który przebiegł mniej więcej tak: W trakcie podróży Xot udał że się potkną, co odciągnęło uwagę kilku strażników i ich szefa. Wtedy też Bordrod ukradł klucze do kajdan Urulga i uwolnił go. Orkolog chwycił jednego ze strażników którzy dokuczali jego przyjacielowi i wykorzystał go jako broń. Tłukł nim o innych strażników i zabił bądź zranił większość w tym właściciela karawany, reszta oprawców uciekła. Wtedy Gnol dokonał zemsty na strażniku który go pobił. Oskalpował go i przywłaszczył sobie jego buzdygan. Kiedy wszyscy się oswobodzili to złupili karawanę i ruszyli do przełęczy martwego Orka. Gdy kompania ta po licznych walkach z łowcami nagród dotarła do przełęczy o mało się nie rozpadła przez to że Urulg prawie zdeptał Bordroda a Xot dowiedział się że ma syna. Każdy z nich chciał iść w swoją stronę jednak cudem się pogodzili i dołączyli do hordy.
Umiejętności: Walka ciężką bronią obuchową i obuchowo-sieczną. Jest wyjątkowo silny i wytrzymały.
Wady: Nie jest zbyt szybki ani zręczny, tym bardziej zwinny. Nie umie używać broni dystansowej jak łuki i kusze. Nie umie pływać. Ma klaustrofobię.
Specyfikacje: Klaustrofobia
Zawód: Wojownik Hordy
Ekwipunek: Ubranie, coś w rodzaju dwuręcznego topora w rozmiarze dla Orkologa, przyczepiony do pasa 2 metrowy łańcuch zakończony żelazną kulą z kolcami, bukłak z wodą, zapas suszonego mięsa na 2 dni, sakwa na złoi inne drobiazgi
Wygląd:Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Karta Postaci
Ubranie: wyżej


Skończyłem

Avatar Kuba1001
Właściciel
Błędy ortograficzne rażą niekiedy w oczy, ale poza tym to akcept.

Avatar PanSzakal
A horda jeszcze stacjonuje w przełęczy martwego Orka?
Bo podobno siły kierują na plugawe ziemię.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Oni już tam dawno biwakują.

Avatar wiewiur500kuba
Imię: Vern
Nazwisko: Nanbus
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak.
Charakter: W grze.
Wiek: 30 lat
Towarzysz: Koń o dźwięcznym imieniu Piast
Majątek + nieruchomości: 300 złota
Historia: Vern urodził się i wychował w Gilgasz. Miał kochającą rodzinę. Bardzo chciał pójść w ślady ojca, który pracował jako strażnik miejski. Od najmłodszych więc lat ćwiczył walkę bronią i rozwijał się fizycznie. Od dziecka też wpajano mu że prawo jest najważniejsze, że trzeba go przestrzegać i inne tego typu rzeczy. W końcu syn strażnika miejskiego, który chce iść w ślady ojca takie rzeczy wpojone mieć musi, prawda? Przeżył sobie tak szczęśliwie całe dzieciństwo. Kiedy dorósł, postarał się o dołączenie do straży miejskiej. Udało mu się! Nawet przyszło mu to łatwo, bo w obecnym stanie przyjęliby każdego, nawet wiejskiego chłopka. Pracował tak w Straży jakiś czas, lecz nic ciekawego się nie działo, towarzystwo nie było zbyt ciekawe, innymi słowy - nuda. I to właściwie Vernowi nie pasowało. Po pracy Strażnika oczekiwał czegoś więcej. Walki z bandytami, pościgi, może jakieś śledztwa... Jednak im dłużej tutaj pracował, tym bardziej uświadamiał sobie jak bardzo się co do tego mylił. Po roku pracy jego rodzice zmarli z jakieś choroby, jednak nie ma co się dziwić, trochę lat na karku już mięli. Wraz z ich śmiercią Verna już nic w mieście nie trzymało. W pewnym momencie więc wykradł z garnizonu straży uzbrojenie, kupił sobie w stajni konia i opuścił miasto. Podróżował tak jakiś czas po Elarid. Nie spotykał zbyt wielu potworów, raz udało mu się zająć szajką bandytów. Z czasem zaczął się coraz bardziej specjalizować w walce z bandytami, szlifował swe umiejętności. W pewnym momencie nawet dorobił się kompana, Larva, z którym podróżował kolejny rok. Vern nauczył się od niego podstaw magii ognia. Niestety, Larv zginął z rąk jakiegoś potwora, przed którym Vernowi udało się uciec. Przeżył jeszcze kilka innych przygód, aż w końcu zawitał do Belukarmerah
Umiejętności:
+ Bardzo dobrze opanował władanie mieczem dwuręcznym
+ Magia ognia na podstawowym
+ Sprawny fizycznie
Wady:
- Nie potrafi obsługiwać innych broni białych ani dystansowych
- Nie potrafi pływać
Specyfikacje:
* Krótkowzroczność
Zawód: Wędrowny bohater!
Ekwipunek:
* Miecz dwuręczny
* Lekki pancerz
* Juki na koniu, a w nich:
- Zapas żywności na jeden dzień
* Dwa bukłaki z wodą
* Sakiewka z pieniędzmi
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karta Postaci
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karta Postaci

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Gaard
Nazwisko: Kirke
Rasa: Wampir
Pseudonim: Młody
Charakter: W grze
Wiek: 335 lat
Towarzysz: Mutant powstały na bazie syrica i kruka o imieniu Koor, tak jak kurczy bóg-strażnik umarłych syricków
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Jest to pierwszy z mutantów-syrickich bogów, które wyszły spod ręki wampira, nieźle radzący sobie w walce i w prostych pracach odpowiednich dla średni wykwalifikowanej służby. Jest inteligentny, jednak ma wszczepione bezwzględne posłuszeństwo Kirke. Potrafi powtarzać zasłyszane wiadomości, jednak nie artykuuje swych myśli w słowa
Majątek + nieruchomości:
200 sztuk złota. Laboratorium, kilka cel na eksperymenty i przestronny apartament w lochach zamku Valescu. Mieści w nim sporą bibliotekę książek w tematyce alchemii i biologii
Historia: Dzieciak urodził się w bogatej rodzinie w Ur, od pierwszych lat życia taczany najlepszymi nauczycielami i zabawkami, jednak nigdy nie prawdziwątroską i opieką. Dorastający w takich warunkach wyjątkowo szybko rozwinęły i inteligentny chłopak szybko stał się roszczeniowy i arogancki, tym bardziej, gdy w tajemniczych okolicznościach zmarł jego ojciec (chłopak poznawał akurat tajniki alchemii z książek w bibliotece i postanowił sprawdzić ich praktyczność, nikt nigdy go o nic nie podejrzewał, a zgon przypisano wrogom biznesowym), zostawiając 11latka samego z matką. Po niespełna pół roku znaleziono ją dźgniętą wielokrotnie nożem, na wpół nagą, leżącą w swej sypialni. Powód był prosty- odmówiła przepisania na niego całego majątku gdy tylko ukończy pełnoletność. Gaardowi udało się jednak sprawić, że śledztwo nie rzuciło nawet śladu podejrzeń na małego chłopaka, a morderstwa według władz dokonał służący, z powodów seksualnych lub finansowych. Sługa został powieszony, a chłopaka wysłano do jego dalekiego krewnego, ostatniej rodziny jaka mu pozostała. Krewny okazał się czarnoksiężnikiem żyjącym nieopodal granicy ze Złymi Ziemiami, który natychmiast magiczni przesądował umysł chłopaka i poznał o nim prawdę. Owa prawda bardzo mu się spodobała, uznał bowiem, iż tak inteligentny, pewny siebie i ambitny chłopak będzie doskonałym uczniem. Pochwalił go za zręczność dokonania zabójstw, samemu wyznając zasadę, że dobrym jest to, co przyjemne dla niego a moralność i etykę traktując jako zbędny hamulec. Szkolił chłopaka przez rok, jednak potem został najechany przez wampira, będącego wrogiem z czasów jeszcze akademickich. Rozpoczął się pojedynek, który zakończyło ostrze noża Gaarda w plecach przegrywającego mentora. Przestapił nad zwłokami krewnegou zaproponował wampirowi, że będzie od dzieje go terminującym. Ten, zaciekawiony człowiekiem, który zabijał rodzinę bez żadnych oporów, zrobił z niego swego ucznia, czyniąc go też wampirem. Kilkadziesiąt lat nowopowstały wampir uczył się od nowego mentora, niebywale rozwijając swoje zdolności w magii alchemii, a następnie mutacji. Wtedy jednak rozpoczął się rajd paladynów światła. Cały majątek i jego wampirzy mentor został zniszczony, zaś on sam, z racji na młody wiek, pojmany przez potężnego maga światła, syrica, który postawił sobie za życiową misję, choć wiedział, że to niemożliwe, odkląć Kirke, wzruszony jego wyglądem. Owe próby polegały głównie na kilkuletnim torturowaniu go magią światła tak, że ledwo utrzymywał się przy życiu. Udało mu się uwolnić za pomocą służącej, przekonując ją, że jest tylko młodym chłopakiem a jej pan oszalał. Następnie wyssał ją i stawił czoła syricowi, pokonując go z zaskoczenia, torturując, tym razem w sposób tradycyjny, a następnie biorąc go ze sobą, by przemienić w pierwszego z mutantów, upodając go jak tylko był w stanie, przy okazji doszczętnie spalając jego zamek. Został przyjęty w Kolektywie, gdzie może się rozwijać, a jego eksperymenty są dobrze docenione.
Umiejętności:
Alchemia (zaawansowany)
Magia mutacji (zaawansowany)
Bardzo dobrze walczy za pomocą miecza półtoraręcznego, przyzwoicie sztyletem
Wampirza szybkość i siła, do tego opanował dosyć dobrze hipnozę, gorzej lewitację
Fotograficzna pamięć
Przeszkolenie sźpiegowskie, zawsze był dobry w oszustwach i ukrywaniu się
Bardzo duża wiedza o zoologi i fizjologii
Wady:
Gardzi bronią dystansową
Nie korzysta z innych broni białych
Obsesja na punkcie syriców. Nienawidzi tej rasy i przysiągł sobie upodlić ją na każdymożliwy sposób. Z tego powodu jej przedstawicieli chce brać żywcem i eksperymentować na nich, robiąc z nich parodię ich własnych bogów.
Nie nosi ciężkich pancerzy
Odczuwa wstręt do nietoperzy
Bardzo drażliwy na punkcie swojej przeszłości
Mało uważny, skupiony tylko na jednej rzeczy, mała podzielność uwagi
Dziecięcy wygląd
Specyfikacje: Ugryziony w młodym wieku, zachowuje wygląd, pomagając w tym sobie magią. Lubi być niedocenianym przez przeciwników
Członek kolektywu cieni
Zawód: Mutagenista, twórca armi Kolektywu Cieni
Ekwipunek: Kilka fiolek z ludzką krwią, odczynniki alchemiczne, zestaw narzędzi hirurgicznych, miecz półtoraręczny, długi nóż, księga z zapiskami i pióro do pisania, atrament, kajdany, Legion bogów- książkę poświęconą religii syriców
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci

Avatar
Konto usunięte
Znacie to uczucie, gdy zasypiacie nad komputerem i usuwa wam się cała noc pracy, co próbujecie nadrobić w godzinę, ale wychodzi trochę chłam, bo jesteście zmęczeni, bo spaliście na komputerze?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jest kilka większych i mniejszych błędów, ale nie wpływają one na Kartę tak, żebym jej nie zaakceptował. Czyli tak, jest akcept.

Avatar
Konto usunięte
Dziękuję za wyrozumiałość. Zacząłem w cytadeli cieni, mam nadzieję, że dobrze

Avatar Naczelny
Od teraz posty powinny być u mnie pisane w trzeciej osobie. Chyba.

Imię
Lereh

Nazwisko
Zadal

Rasa
Człowiek

Pseudonim
(brak)

Charakter
W grze

Wiek
34 lata

Towarzysz
Ma co prawda swoich przełożonych i pomagierów w zamku, ale szerzej ich nie zna poza dwoma. A są to.
Zamkowy sługa, Agier. Nie zna magii, dobrze posługuje się lekkimi toporkami. Ostry, zimny w obyciu. Został sprowadzony do zamku w młodym wieku jako niewolnik pochodzący z Argentu.
Towarzysz broni, młodszy stopniem i wiekiem Mroczny Paladyn, zaawansowany Mag Dźwięku i Ziemi - podstawowy Mag Mroku imieniem Atrilg.
Trzej panowie mieszkają w tej samej kwaterze.

Majątek + nieruchomości
280 sztuk złota
Kwatera w jednym z zamków na centralnym wschodzie Mrocznego Królestwa

Historia
Lereh Zadal urodził się w mieście Olbrard jako syn niewolników porwanych przez Goblinów. Jego matka pochodziła z rodziny robotniczej. Więcej można powiedzieć o ojcu, który był członkiem rady miejskiej Miasta Ruhn. Obaj zostali porwani w niewolę, tam się spotkali a owocem ich przywiązania był Lereh. Imię dostał po dziadku ze strony ojca, który również zasiadał w radzie. Niestety, jego rodzice się rozeszli po latach pięciu. Chyba głównie z tego powodu że Goblin-nadzorca się zmienił i sprzedał ich osobno do innych Goblinów. On sam, w wieku lat ośmiu został sprzedany do Gibelest w państwie w Nilgardzie.. Tym razem był sługą jakiegoś bogatego mieszczanina. W wieku 13 lat upił się skradzionym swojemu panu alkoholem i wyszedł poza miasto, aby tamten go nie dorwał. Niestety, pod wpływem alkoholu zaszedł aż za daleko. Dorwali go Bandyci. Nie na długo, bo Bandyci też walnęli się w czółko i wjechali zamiast w okolice Slavonii na Plugawe Ziemie. Tam zostali zaatakowani przez Mrocznych Paladynów, którzy dorwali ich, a chłopca oszczędzili, bo potrzebowali kogoś do ich przetrzebionych szeregów. Lereh został odeskortowany do Mrocznego Królestwa, gdzie wbrew jego widzimisię został przeznaczony na przyszłego członka Mrocznych Paladynów. Uczył go pewien starszy Paladyn imieniem Keren. Przez kilka lat ćwiczył walkę dwuręcznym toporem i Magię Mroku, gdyż do tego głównie został przydzielony. Gdy dorósł, został pełnoprawnym Mrocznym Paladynem. Obecnie rezyduje w Zamku należącym do Mrocznych Paladynów, który jednak nie należy do niego, ale do Zakonu.

Umiejętności
Magia Mroku na poziomie mistrzowskim
Średnia walka dwuręcznym toporem
Średnia walka własnymi rękami i nogami
Wielka siła fizyczna

Wady
Słaba walka inną bronią białą niż dwuręczne topory
Kiepska jazda konna
Kiepska broń dystansowa - poza magią

Specyfikacje
(brak)

Zawód
Mroczny Paladyn

Ekwipunek
Wielki topór dwuręczny
Złoto
Zbroja Mrocznego Paladyna

Wygląd
Zdjęcie użytkownika Naczelny w temacie Karta Postaci
Szkic twarzy
Sylwetka dopasowana do zbroi

Ubranie
Głównie na sobie nosi Zbroję Mrocznego Paladyna. Pod tym ma głównie jakieś szare łachmany.
Oto zbroja

Zdjęcie użytkownika Naczelny w temacie Karta Postaci

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
// Może jakieś papu do ekwipunku? Chyba, że lubi chodzić głodny. //

Avatar Naczelny
Obstawiałem, że chyba jedzenie będzie miał na zamku.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wiecznie na zamku siedzieć nie będziesz, ale fakt, tam będziesz mieć jedzenie, a w wypadku podróży na pewno sobie coś skombinujesz.
Dobrze by było, jakbyś lepiej opisał wygląd, bo szkic twarzy jest spoko, ale to sama twarz, nie wiem nic o reszcie. Daj rysunkiem, obrazkiem bądź opisem.
Ze zbroją podobnie, przydałby się jakiś opis lub obrazek.
Jak już będziesz poprawiać, to wywal wzmiankę z historii, jakoby Gibelest było w Gez, bo tak nie jest.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku