Karta Postaci

Avatar MrCC4
Mam pytanie, idiotyczne ale wciąż. Co to W.I.P?

Avatar maxmaxi123
Work inn Progress. Jakoś tak.

Avatar
Konto usunięte
Kisnę XDDD

Avatar MrCC4
Imię : Adlwin
Nazwisko : Lekrul
Rasa :Krasnolud
Pseudonim :-------
Charakter : Niezdecydowany, rozrzutny, przyjacielski, perfekcjonista
Wiek : 47
Towarzysz : Koń księciunio i kret krecik
Majątek + nieruchomości : 2500 sztuk złota, mały jaskiniowy dworek z warsztatem
Historia: Jako młody krasnolud, Adlwin z ojcem wykuli mały domek w wzgórzu obok domu. Szczęśliwy zbieg okoliczności sprawił że on i jego matka mieli się gdzie schronić gdy dom zaatakowały gobliny. Jego ojciec nie miał tyle szczęścia. Zginął w łapach orka dowodzącego zgrają. Przed oknem (dziurką w ścianie). + do listy fobii- Orki i wypadające jelito grube/cienkie. Bez wpływów ojca miał robić to co mama chciała. A matka kazała mu się uczyć i zostać jednym z "Mądrych krasnoludów". Absurd. Adlwin wolał, tak jak jego ojciec zostać inżynierem, więc potajemnie projektował i budował własne machiny i budynki. Kiedy miał 16 lat i był obyty w wiedzę i umiejętności inżynierskie, postanowił spróbować magii. Na własną rękę oczywiście. No i coś nie wyszło i podczas treningu magią stali przebił swoją matkę kolcem. Dużym. Nie przeżyła, a Adlwin przestraszył się magii i przestał ją praktykować, skupił się na inżynierii. Lata jakoś mijały, worki pod oczami, pracownia dom i sterty papieru były coraz większe. Adlwin zdecydował że czas się ruszyć i poznać nowych ludzi. I tu się urywa. Na razie...
Umiejętności: Inteligentny, tworzy wspaniałe budowle i machiny
Wady : Awers do magii, rozrzutny, potrafi rozpamiętywać dawne wydarzenia jakby to było wczoraj
Specyfikacje : Daltonista
Zawód : Architekt, inżynier
Ekwipunek: Niezliczone kartki, zabazgrolone lub nie, hełm z przyłbicą, topór dwuręczny, 600 złota, cienkie spodnie i trochę dużo suszonki (3,5kg)
Wygląd : Bujna, siwiejąca, czupryna i długa broda, kasztanowe oczy z wiecznymi workami po pracy i nieprzespanych nocach, duży bulwiasty nos, chudy jak na krasnoluda (wyglądowo, waży zdrowo), lekko zgarbiony
Ubranie: Koszula w paski, ciepły barani kożuch, grube spodnie w paski i zmięty kapelusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Historia kusa, ale od biedy ujdzie, bo chociaż trzyma się kupy: Akcept.

Avatar Vader0PL
Imię: Leroy
Nazwisko Jenkins
Rasa Człowiek
Pseudonim ----
Charakter W grze.
Wiek 56 lat
Towarzysz Osioł.
Majątek + nieruchomości Tysiąc złota, Osioł.
Historia Leroy Jenkins to postać z pewnością nietuzinkowa. Gdy w wieku 20 lat rozpoczął swoją pracę jako najemnik nikt nie spodziewał się, że ją spie**oli już drugiego dnia i zostanie zakuty w dyby. Jednakże rada miasta zlitowała się nad młodzieńcem i wypuściła go po tygodniu mówiąc, że wróci tutaj, jeżeli znowu zaatakuje posłańca (co było przyczyną jego kary). Leroy odrzekł, że to się nie powtórzy i odszedł kilka kroków... jednakże od razu wrócił do dybów i poprosił o ponownie uwięzienie, bo w tłumie zauważył tego samego posłańca, którego poturbował. No cóż, w ten oto sposób posłaniec przeżył. Rok później zaciągnął się na Fregatę Piracką, gdzie to miał zdobyć sławę i bogactwo. Jednakże wszystko spełzło na niczym, gdy to podczas pierwszej bitwy morskiej wciągnięto na maszt flagę piracką i instynkt Jenkinsa wziął górę nad rozumem, przez co zatopił własny okręt. Uratował może w ten sposób statek należący do Cesarstwa, ale i tak został uwięziony pod pokładem, gdyż w końcu był w załodze pirackiej. Dowiezony do Gilgasz miał zostać powieszony, jednakże za swoje zasługi - zatopienie okrętu pirackiego - został uwolniony. Pięć lat później spotkał pewnego Maga liczącego sobie ponad sto lat, który podarował mu broń dla młodych wojowników. Broń, którą Leroy okrzyknął Szarżą Jenkinsa. Mag jasno dał do zrozumienia, że ta broń jest dla młodych wojowników i odbierze mu ją, gdy tylko Jenkins ukończy trzydzieści pięć lat i przekaże ją komuś młodszemu. Tak się jednak nie stało, gdyż gdy Leroy ukończył 35 lat, to Mag był już od dwóch lat martwy. Umarł ze starości, smuteczek. Tak też przez kolejne lata Jenkins włada Szarżą, która tylko dodaje mu charakteru i sprawia, że wróg ucieka na boki, niczym przed szarżą byka. Chociaż pełna wpadek i błędów historia Leroya Jenkinsa pokazuje, że jest błędnym rycerzem (zakochał się w kobiecie, która istniała tylko w legendach), to nie poprzestał on na bezczynności. Gdy pojawiła się okazja do odkrycia potężnych skarbów i artefaktów na okrutnych i niebezpiecznych terenach, to Jenkins pierwszy wskoczył na konia i odjechał, by je zdobyć. I choć musiał po drodze oddać konia, który nie należał do niego, to nadal cel wyprawy pozostaje mu jasny.
Umiejętności Wojownik miecza jakich mało, umie jeździć konno i pływać. W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie.
Wady Broń dystansowa? Nie. Magia? Nie. Zdrowy rozsądek? Też nie!
Specyfikacje Szaleń...pozbawiony strachu.
Zawód Najemnik, Łowca Przygód, Pionier, Nieustraszony Wojownik, Miłośnik Kurczaków.
Ekwipunek Swoja zbroja, swoje ubranie, Szarża Jenkinsa, trochę żywności i wody pitnej.
Wygląd/Ubranie

Avatar Ether
LEEEEEEEEEEEEEEEROY JEEEEEEEEEEEEENKINS!

Avatar MrCC4
Imię: Clyde
Nazwisko Blackburn
Rasa Człowiek
Pseudonim -------------
Charakter W grze reszta, bezwzględny
Wiek 38
Towarzysz Koń Grumman C-2 Greyhound
Majątek + nieruchomości 110 złota
Historia Były Verdeński wojskowy rycerz na koniu Grumman C-2 Greyhound. Za czasów przebywania w wojsku nauczył się strzelać z łuków snajperskich prawie perfekcyjnie. Posiada jeszcze swój stary łuk snajperski Barrett M82. Jest abstynentem ale za to jest uzależniony od magicznego ziela. Przebywał i szkolił się w wojsku 12 lat po czym uciekł stamtąd i zaczął prowadzić życie powiedzmy że niezbyt zgodnie z prawem. W Gibelest tamtego okropnego dnia był na misji dla pewniej organizacji przestępczej. Teraz jest najemnikiem uzbrojonym w Barrett M82 i komandoską łopatę (sory że krótka)
Umiejętności Strzela z łuków prawie perfekcyjnie.
Wady Nie posługuje się bronią inną niż łopata i łuki
Specyfikacje Poszukiwany w Gibelest
Zawód Najemnik
Ekwipunek Łuk snajperski Barrett M82, kołczan, dwa tuziny strzał, zmielona i wysuszona pożywka (2 kg), 110 złota, łopata komandoska
Wygląd/Ubranie
Ubranie ze skóry: kurtka, koszulka, spodnie i buty

Avatar Vader0PL
O nie, wysyp memów.

Avatar bulorwas
Imię: Szadren
Nazwisko: Kirv
Rasa: Mroczny elf
Pseudonim: Grabarz, kowal. Szad
Charakter: Dla ludzi jest serdeczny, miły, pomocny, ideał człowieka wręcz, jednak jest to tylko przykrywka, dla jego działań. W rzeczywistości jest to plugawy i zepsuty osobnik o sadystycznych skłonnościach.
Wiek: 90 lat
Towarzysz: 20 kamiennych golemów, 30 szkieletów łuczników, 2 Mumie, 4 duchy, 10 nieumarłych niedźwiedzi, 60 Nieumarłych. No i jego żona, również mroczna elfka
Majątek + nieruchomości: 300 sztuk złota, chata przy cmentarzu i sam cmentarz
Historia: Szad urodził się jako mieszkaniec stolicy Mrocznych Elfów, wysoko urodzony szlachcic dokładnej. Od dziecka był rozpieszczany i tylko wzmacniało to jego sadystyczne skłonności. Uwielbiał znęcać się nad elfimi niewolnicami biczem czy rozgrzaną do czerwoności stalą. Rodzina widziała w nim przez to bezwzględnego wojownika, ale Szadren nie był ni szybki ni zręczny, mimo wrodzonej krzepy. Odkryto w nim jednak coś innego, talent magiczny. Rodzice nie długo myśląc posłali go do Sorceroo (Czy jak się zwie ta szkoła magiczna w drowskiej stolicy). Młody po 30 latach chlania, balowania, r*chania i szczątkowej nauki (W końcu był studentem) dostał dyplom ogłaszający, że od tego momentu jest pełnoprawnym nekromantom. Na odchodne, zaje**ł jeszcze jednemu z profesorów grube tomiszcze służące do nauki Magii Śmierci i wrócił do zarządzania majątkiem, gdyż ojciec zdechł na wojnie. Wtedy spotkał ją, jego zupełne przeciwieństwo. On był sadystom, ona masochistką. On lubił srebro, ona wolała złoto. On był władczy, ona uległa. On był wybuchowy, ona spokojna. Takie dwa byty musiały się wręcz zetknąć. Ich pierwsza wspólna noc była tak gorąca, że jęki dochodziły, aż do pałacu Władcy.
Umiejętności:
Nekromancja na zaawansowanym.
Magia śmierci na podstawowym.
Opanował podstawy walki jataganem
Umie jako tako strzelać z kuszy jednoręcznej.
Zna się na kuciu, czy to broni, czy narzędzi.
Zna się też na machaniu łopatą, ogólnie wszystko co związane z grabarstwem nie jest mu obce
Przez swoją pracę ma krzepę.
Wady:
Jest ślepy na lewe oko, tęczówka jest wyblakła z czarną szramą przecinającą ją w poprzek. Pamiątka po dostaniu nożem.
Zręczność czy precyzja? Nieee.
Walka jakąkolwiek inną bronią? Odpada.
Szybki bieg? Meh, lepiej nie gadać.
Specyfikacje:
Zawód: Grabarz, kowal i opiekun cmentarza. Hobbistycznie nekromanta zbierający w podziemiach krypty armię truposzy.
Ekwipunek:
-Łopata
-Jatagan.
-Jednoręczna stalowe kusza (załadowana)
-Kołczan z 10 bełtami
-Plecak.
-Czarny płaszcz
-Sakiewka
Wygląd:
Żona:

Ubranie Powyżej
WIP

Avatar KebabowyLaptop
W.I.P
Imię: Dumort
Nazwisko: Caryophyllales
Rasa: Zmiennokształtny
Pseudonim: Brak
Charakter: Apatyczny
Wiek: 195 lat
Towarzysz: Brak
Majątek: 127 sztuk złota
Historia:
Umiejętności:
Wady: Leniwy
Zawód: Wędrowny ktoś
Ekwipunek:
Ubranie:

Avatar Vader0PL
Leroy Jenkins ukończony.

Avatar Vader0PL
Imię:
Nazwisko
Rasa
Pseudonim
Charakter
Wiek
Towarzysz
Majątek + nieruchomości
Historia
Umiejętności
Wady
Specyfikacje
Zawód
Ekwipunek
Wygląd/Ubranie

WIP

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chciałbym dokładniejszy opis tego ubrania i zbroi oraz ilość dni, na jaką starczy mu woda i prowiant. To, że "W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie," to specjalnie czy jak?
Poza tym żadnych większych zastrzeżeń.

Avatar MrCC4
Clyde ukończony

Avatar Kuba1001
Właściciel
Takie zabawne, że aż troll.

Avatar Vader0PL
Kuba1001 pisze:
Chciałbym dokładniejszy opis tego ubrania i zbroi oraz ilość dni, na jaką starczy mu woda i prowiant. To, że "W ataku radzi sobie równo dobrze, co w ofensywie," to specjalnie czy jak?
Poza tym żadnych większych zastrzeżeń.

Napisałbym na ile, gdybyś od kogoś wymagał wcześniej, na ile. Teraz to ch*ja dostaniesz, a nie gracz specjalnej troski.
Ubranie? Zwyczajne, na to kolczuga i średnia zbroja z potężnymi naramiennikami. Radzi sobie w walce zarówno w ataku, jak i w obronie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar Kazute
Imię: Emit
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Zmiennokształny
Pseudonim: Sonya Hasenstein, Kadrin, Lava, Wróbelek, Dekot oraz wiele więcej
Charakter: W grze.
Wiek: 333
Towarzysz:

Korian, ludzki mężczyzna około trzydziestki. Skryty, małomówny, ale jak już się odzywa, to jest szczery, niekiedy do bólu. Typ, który "nie zna się na żartach". Nim dołączył do Emit, był wędrującym po Elarid szpiegiem i łucznikiem. Niewiele wiadomo o jego przeszłości, rodzinie, ale jest pewność, że ta historia nie jest zbyt kolorowa. Nieszczęśnik zakochał się w Emit, mimo świadomości, że to Zmiennokształtny, którego powinien zabić tuż po poznaniu prawdziwej tożsamości. Skrywa się ze swoimi uczuciami do ukochanej/ego, z obawy, że zostanie odrzucony.



Khargul, ork. Niegdyś był wojownikiem, ale po przegranej walce został schwytany i sprzedany w niewolę. Szczęście mu jednak dopisało, bo Emit twierdząc, że do jego/jej gromadki potrzeba jeszcze jednego, rosłego mężczyzny, po wypytaniu zielonoskórego o jego umiejętności bojowe, postanowiła go uwolnić. Stwierdziła, że jest jej towarzyszem, który ma być jej bezgranicznie wierny, na co wdzięczny Khargul z chęcią przystał, zwłaszcza po stwierdzeniu, że jeśli zdradzi Emit, to ona go zabije. Specjalizacją orka są młoty bojowe oraz inna wszelkiego rodzaju broń obuchowa oraz obuchowo/sieczna. Największy żartowniś w ekipie, optymista.



Wszystkie wymienione wyżej osoby są pod wpływem Magii Umysłu! Emit zaczarował je tak, że nie przeszkadza im fakt, że jest Zmiennokształtnym oraz za nic w świecie nie chcą wydać ich potępionego przez społeczeństwo towarzysza strażom czy samemu zadać śmiertelny cios.

Majątek + nieruchomości: 700 sztuk złota + średniej wielkości ceglany dom w jednej z gorszych dzielniczek miasta Kasuss, zadbany i elegancki jak na standardy dzielnicy.
Historia:
Emit urodził się na terenie dzisiejszego Królestwa Krasnoludów, na jednej z najwyższych gór ze związku dwojga Zmiennokształtnych udających krasnoludzką parę. Rodzina zaszyła się w jaskini, by w spokoju wychować dziecko. Od najmłodszych lat młody Zmiennokształtny uczył się od swoich rodziców o życiu, zachowaniu przedstawicieli różnych ras, jak nawiązywać kontakty, a przede wszystkim Magii Umysłu. Oczywiście z pomocą ksiąg wykradzionych niegdyś przez jednego z rodziców z biblioteki Gildii Magów oraz opiekuna. Praktykował ją na elfickiej niewolnicy, jedynej jaką rodzina posiadała. Przez większość swojego życia Emit po prostu uczył się wszystkiego, czego mógł od rodziców. Z czasem opanował podstawy Magii Śmierci, a pierwszą zabitą za jej pomocą była niewolnica.
Gdy tylko Emit osiągnął dojrzałość, przyszedł czas na jego pierwszą przemianę. Postanowił więc skopiować jedną z form swojego ojca, a był nią jedenastoletni, młody i szczupły chłopak o niebieskich oczach oraz prostych, lekko roztrzepanych, brązowych włosach. Rodzice, szczytem łaskawości eskortowali swoje dziecię do granic Cesarstwa Verden, by tam mogło już sobie radzić same. Emit tułał się przez kilka dni, aż widząc jadącą leśnym gościńcem karocę oraz kilka innych wozów należących do szlachty postanowił zagrać pierwszy raz przedstawienie. Przysiadł na głazie przy drodze, by rozpłakać się żałośnie, w międzyczasie wymyślając historyjkę do sprzedania nadjeżdżającym. Gryzelda, pani na włościach okazała się mieć czułe serce, bo po wysłuchaniu słów chłopca, jakoby został porzucony przez rodziców w tym lesie oraz był owocem zdrady matki, postanowiła przygarnąć młodzieńca. Od tego czasu pracował w posiadłości jako pomocnik ulubionego służącego Gryzeldy, Krasnoluda Belgonda. I tak oto żył jako młody pachołek. Do czasu. Emit znudziło się życie jako poczciwy chłopaczek, więc postanowił wcielić się w nową rolę, a raczej odebrać ją komuś innemu. Podczas wycieczki z Belgondem do lasu, gdzie to chłopiec miał uczyć się polować, znienacka wskoczył na plecy Krasnoluda, następnie poderżnął mu gardło przywłaszczonym wcześniej sztyletem. Stojąc nad krwawiącym towarzyszem, Emit rozpoczął przemianę, kopiując bez większych trudności wygląd umierającego. Potem zakopał już zwłoki głęboko pod ziemią, starając się sprawić, by rozkopana ziemia nie rzucała się w oczy. Powrócił do posiadłości swojej pani, a nieobecność chłopca wytłumaczył tym, że "wilki zaatakowały, nie zdołał go uratować i sam ledwie uszedł z życiem". Zmiennokształtny służył przez kolejne kilka lat jako Belgond, a kiedy to również mu się znudziło, zakradł się nocą do sypialni Gryzeldy, by ją zabić. Zajął jej miejsce, choć miał większe kłopoty z wytłumaczeniem zniknięcia Krasnoluda. Przeżył(a) w luksusie kilkanaście lat, ale to nie mogło trwać wiecznie. Upozorowała więc własną śmierć, udając że podczas drogi powrotnej z miasta zaatakowali jej konwój bandyci, gdy w rzeczywistości magią utworzyła ten scenariusz towarzyszącym jej osobom. Przez następne dekady żyła różnie, udając każdego, kogo chciała, łaknąc nowych przygód: była m.in. najemnym magiem, bezdomnym, karczmarzem, dz*wką. Ostatni zawód bardzo jej/jemu się spodobał, przez co Mikstura Nadziei stała się nieodłącznym elementem ekwipunku. W ciągu ostatnich kilku lat uwolniła orczego niewolnika, Khargula, dając sprzedawcy zaledwie jedną dziesiątą ustalonej stawki, pomagając sobie też magią umysłu oraz Koriana, ludzkiego najemnika. Trójka ta stała się nierozłączna, do tego stopnia, że kupili razem mieszkanie w Kasuss.
Umiejętności:
- Magia Umysłu na zaawansowanym poziomie
- Magia Śmierci na podstawowym poziomie
- znajomość posługiwania się toporem (oczywiście zdecydowanie lepiej wychodzi to w formie krasnoluda)
- aktorstwo
- spryt i zaradność
- umiejętność latania (tylko i wyłącznie jako wróbel)
Wady:
- strach przed magami ognia i wody
- strach przed wodą
- nie zna się na jakiejkolwiek sztuce walki oprócz władania sztyletami oraz toporem (i magią)
- brak ochrony w postaci zbroi, kolczugi itd.
- szybko się męczy pod postacią krasnoluda i dekota
Specyfikacje: Zmiennokształtny.
Zawód: Okazjonalnie najemnik
Ekwipunek:
- czarna, skórzana torba, a w niej:
- bukłak z wodą
- fiolka z Miksturą Nadziei
- kilka sakiew z pieniędzmi
- sztylet

- ubrania na przebranie w razie zmiany formy
Wygląd/Ubranie:

Przedstawione zostały tylko niektóre, ulubione wcielenia Emit.

Jako Sonya: (plus do tego długi, czarny płaszcz oraz skórzane buty, gdy pokazuje się na mieście)


Jako Kadrin:


Jako Lava:



Jako wróbelek:



Jako dekot:

Avatar Radiotelegrafista
Postać w konstrukcji

Imię: Morzywał
Nazwisko: Rybochyć
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Morzy
Charakter: W grze.
Wiek: 45 lat
Towarzysz:
- Turen " Stary" Proszyna, lat 61. Starszy rybak, pracujący z Morzywałem od ponad dwudziestu lat, kiedy to Morzy przyjął do pracy zubożałego marynarza, którego okręt zatonął. Sam Turen jest całkiem spoko gościem, znającym się na robocie i głową nie od parady. Co prawda, powoli zaczyna mu doskwierać wiek, ale na razie nie ma z nim znaczących problemów. Dosyć często, przez sen, Turen krzyczy coś o jakiejś "Burzy mórz", "zdradzieckich su**nsynach" i "dwulicowym draniu", często przejawia się też imię "Tarer" . Sam Morzywał, chociaż, że myślicielem nie jest, to podejrzewa, że Turen służył niegdyś na jakimś okręcie, czy statku, może nawet był kapitanem.

- Drogomir "Złotko" Parawan, lat 37. Upadły szlachcic, przegrał cały swój majątek w karty, a ostatki złota zatopił w alkoholu. Dosyć żałosny człowiek, często podkreśla swój szlachecki status, mimo, że nawet sam Morzywał jest od niego bogatszy. Został przyjęty do "załogi" łodzi, bo cokolwiek tam potrafi, a płaca starcza mu naprawdę mała, bierze tylko trochę ryb i parę monet z sprzedaży.
=
Majątek + nieruchomości
- Łódź rybacka "Kurtyzana"
- Dom nad brzegiem morza, zaraz koło pomostu dla jego łodzi.
- 700 złota w domu
Historia:
Co do startu, Morzywał miał względne szczęście. Urodził się w niezbyt bogatej, ale za to obfitej wartościami rodzinie rybackiej. Ojciec od rana do wieczora był zapracowany, a matka też nie próżnowała, utrzymując majątek domowy i wychowując syna. Morzywał, gdy tylko nieco podrósł, od razu zaczął pomagać w połowach, bo jakby nie patrzeć, słaby, bo słaby, ale w kiepskiej sytuacji nawet taka para rąk pomoże, toteż Pan Rybochyć brał dzieciaka ze sobą, a ten uczył się dwóch rzeczy: Po pierwsze, szacunku do wszelakiej pracy, po drugie, rybackiego fachu. I tak na nauce, połowach i łataniu sieci minęły pierwsze latka życia, aż do wieku lat szesnastu, kiedy to zmarł mu ojciec, a matka zniedołężniała. Wtedy to Morzywał przejął biznes i poznał swoją przyszłą żonę, wdzięczną Szyłkę. To była prawdziwa miłość od tego pierwszego wejrzenia, gdy dawał jej przecenę na P O T Ę Ż N E G O D O R S Z A. Niemniej, już w dwa lata później byli małżeństwem i doczekali się pierwszego dziecka - Zaradnej, opiekuńczej, świetnie gotującej Duny. Niestety, dziecko = wydatki, a sam Morzywał nie wyrabiał z zarabianiem na rodzinę, więc z musu zwerbował do roboty, biednego, obdartego żebraka - Turena Proszynę. Jak się okazało, był to strzał w dziesiątkę - Proszyna pokazał Rybochyciowi takie sztuczki, że skończyły się puste połowy, bezrybne akweny, itp. Morzywał zawsze wracał z pełnymi sieciami i nawet po podziale z współpracownikiem zarabiał więcej, niż uprzednio samemu. I tak rozpoczęła się fortuna prostego rybaka. Nie musząc się martwić o finanse, przyjmował na ten świat kolejne dzieci - Śmiałą i żywą, ac z niepokorną Nożynę oraz genialnego Młoszko. Kupił też lepsze wyposażenie, a po uzbieraniu odpowiedniej sumy - Zakupił piękną chatę przy samym brzegu. Lepszy sprzęt pozwolił Turenowi i Morzywałowi lepiej zarabiać, zakupili większą łódź, którą, po długich namysłach, ochrzcili "Kurtyzana". Parę miesięcy później, przyjęli na pokład trzeciego rybaka, Drogomira Parawana, moczymordę i hazardzistę, ale tanio się liczył. Rybochyć, majętny i cieszący się szacunkiem rybak, optymistycznie patrzył w przyszłość. Zaczął oszczędzać pieniądze, na akademię dla syna i na pomoc finansową dla najstarszej córki, która miała ambicję, by otworzyć własną karczmę. Wciąż jednak pozostał prostym człowiekiem, co dzień wypływającym w morze - No właśnie. Pewnego dnia, Morzywał wypłynął, i przepadł jak kamień w *śmiech* wodę.
Umiejętności:
- Lata wciągania sieci dały swoje, Morzywał jest naprawdę silny.
- Świetny refleks, celnie trafia harpunem w ryby.
- Potrafi nieźle pływać, wiele razy wypadł za burtę, a wciąż żyje.
- Dosyć odporny na warunki atmosferyczne, burze, wichry nie zaszkodzą jego zdrowiu.
Wady:
- Nie jest to najmądrzejszy człowiek świata.
- Nie potrafi pisać, ni czytać, a liczenie idzie mu opornie.
- Sprinterem to on nie zostanie, po prostu szybkie bieganie mu nie idzie.
- Lęk wysokości.
- Nigdy nie ćwiczył jakiejkolwiek walki, poza dźganiem ryb.
Specyfikacje: Grzybica stóp,
Rodzina:
- Żona, Szyłka Rybochyć, lat 38. Nieco zrzędliwa, jednak kochająca męża i rodzinę kobieta. Cierpliwie zajmuje się wychowaniem dzieci, często pociesza męża po nieudanych połowach i rozumie go, gdy jest zmęczony. Potrafi całkiem nieźle liczyć, a nawet, z trudnościami, pisać.
- Córka, Duna Rybochyć, lat 20. Najstarsza córka Morzywała. Opiekuńcza, a czasami nawet za bardzo, wobec młodszego rodzeństwa. Często karci siostrę za, jak to określa, "zachowanie nie przystające kobiecie" Świetnie gotuje, zna 1200 sposobów na przygotowanie ryby. Zna wartość pieniądza, potrafi nieźle nim obracać. Nie związała się z nikim na dłużej, jak na razie. W przyszłości, planuje otworzyć karczmę, a samej zostać karczmiarką. Potrafi liczyć i pisać, podobnie jak matka.
- Córka, Nożyna Rybochyć, lat 16. Młodsza córka Morzywała, energiczna, niesamowicie uparta, niepokorna, sprawna fizycznie. Niestety, jest także, jest też, jak by to niektórzy określili - ciężki przypadek. Za dzieciaka, dziewczynka zobaczyła wojowniczkę, przejeżdżającą przez wioskę, która samodzielnie położyła na łopatki dwóch, barczystych zalotników. Kobieta bardzo zaimponowała małej Nożynce i ta, mimo protestów rodziców, zaczęła marzyć o zostaniu rycerzem, wojowniczką, czy innym wsio. I wdraża, oj wdraża swoje marzenia w życie! Ćwiczy, trenuje szermierkę z kijem od miotły, a zaoszczędzone pieniądze wydała ostatnio na całkiem niezły miecz oraz napierśnik. Niemniej, rodzice zarekwirowali te rzeczy, co zakończyło się dosyć ostrą kłótnią, dosyć nierówną, bo Nożyna stała w niej przeciwko ojcu, matce oraz starszej siostrze (z którą jest wiecznie skonfliktowana). Niemniej, Morzywał kocha córkę, i wciąż ma nadzieję, że odmieni ona swoje cle życiowe.
- Syn, Młoszko Rybochyć, lat 13.[/url] Starszy syn Morzywała, ojciec lubi określać go "małym geniuszem", a to od tego, że Młoszko dzień w dzień wymyśla nowe wynalazki. Młodzieniec interesuje się alchemią, techniką, lubi słuchać opowieści o magach. Wszędzie chodzi w śmiesznych goglach, chroniących przed odłamkami, oraz z żelaznym młotem w dłoni. Jak na razie wynalazł obrotowy stół, dzięki któremu nikt nie musi daleko sięgać po jedzenie bądź napój, linę na kołowrocie, która znacznie ułatwia rybakom wciąganie łodzi na plażę, czy "świecące szkło'', które, gdy się nim potrzęsie, wydaje światło. Ostatnio pracował nad sprężynową armatką, która miałaby wyrzucać uwiązane harpuny na odległość nawet 50 metrów. Morzywał chciałby uzbierać odpowiednią sumę, by wysłać syna do jakiejś akademii.
- Syn, Modrosław Rybochyć, lat 2. "Najświeższa" odrośl Morzywała. Mały, rozkoszny synek o różowych policzkach, gaworzy i raczkuje. Duna uwielbia się nim zajmować.
Zawód: Rybak
Ekwipunek:
- Ubranie widoczne na
- Harpun x 2
- Trójząb
- "Świecące szkło", zawieszone na łańcuchu pod koszulą.
- Mieszek suszonego mięsa
- Wędzona ryba w worku
- Nóż do patroszenia ryb
- Lina
- Bukłak wody
- Prosta wędka
- 8 plasterków suszonego pomidora
- Pół bochna suszonego chleba

Wygląd;

Ubranie: Ubranie z zdjęcia + skórzana peleryna.

Avatar janekfanek
Imię Valin
Nazwisko Irowonin
Rasa Wampir
Pseudonim Pan umarłych
Charakter Bezlitosny i sprytny
Wiek 100 lat
Towarzysz 2 nekromantów zdolnych przywolać szkielety ubranych w czarne szaty
Majątek + nieruchomości Stara zniszczona wieża i 1000 sztuk złota
Historia W wieku 2 lat zostal ukąszony przez wampira. Od tamtych lat zgłęnia tajemnice nekromacji i kontoroli nad wilkołakimi
Umiejętności Umie stworzyć uruk haie w dzień traci tylko połowe swoich mocy. przywoływanie szkieletów
Wady Nie może walczyć bronią białą i nosić ciężkich pancerzy. Wszyscy ludzie, elfy i krasnaludy go nienawidzą
Specyfikacje jego słabościa jest czarny pieprz przy nim traci wszystkie moce
Zawód Nekromanta-Czarodziej
Ekwipunek Czarna szata , laska z czaszką , bukłak z wodą i jedzeniem, książki o nekromancji i klatki na wilkołaki.
Wygląd i.imgur.com/Ht3WRvn.jpg
Ubranie Obrazek

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mój wywód na temat tej "karty" byłby dłuższy i miałby więcej sensu niż to, co napisałeś.

Avatar Radiotelegrafista
Kuba, co ty gadasz, przecież to dobra karta jest. Nie poruszyła Cię ta historia, pełna niespełnionej miłości, akcji i wybuchów?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Poruszyła, dlatego nie wyleciał jeszcze na zbity pysk.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane.

Avatar Ether
//jaki sens ma suszenie pomidorow? Przeciez to prawie w calosci woda...?//

Avatar bulorwas
//A jaki jest sens w uczeniu gimbazy skoro to prawie w całości idioci?

Avatar Radiotelegrafista
// Pamiętajmy, że za idiotami stoją idiotyczni rodzice/opiekuni, a poza tym nie szufladkujmy ludzi po placówce edukacyjnej//

Avatar MrCC4
Radiotelegrafista pisze:
// Pamiętajmy, że za idiotami stoją idiotyczni rodzice/opiekuni, a poza tym nie szufladkujmy ludzi po placówce edukacyjnej//

//Znam mądrych gimnazjalistów, ale to jednostki

Avatar Ether
Imię: Kedrigern

Nazwisko: Lunares

Rasa: Człowiek

Charakter: W grze

Wiek ~70

Towarzysz: koń, trzy Homunkulusy: Bagażowy (średniego rozmiaru), Oddany Rzemieślnik (wyspecjalizowany w alchemi, ale to nie alchemik!) i Prędki Posłaniec.

Majątek + nieruchomości: Wieża maga, 3000 złota. Koń.

Historia : Kto sprzedaje herosom broń? Kto posiada mapy prowadzące do skarbów? Kto wie o magii więcej niż inni? Rezydent wieży!

Kedrigern wspiął się po długiej drabinie, zanim zawędrował do obecnego miejsca. Ojciec był kupcem, na tyle bogatym by móc opłacić mieksce syna w Gildii Magów. Nie był siódmym synem siódmego syna (był drugim synem - matka zmarła przy porodzie), lecz miał wyraźne zdolności ku Sztukom Magicznym. Droga przejęcia interesu ojca była zarezerwowana dla pierworodnego. Gdy ojciec zmarł, Kedrigern zainwestował część spadkowych pieniędzy na tyle skutecznie, że przez okres młodości ni musiał się obawiać ich braku. Po ukończeniu nauki, poszedł w ślady mu podobnych - wyruszył na trakt w poszukiwaniu przygód. Bardziej jak meteor obijający się o poszczególne grupki niż stały członek. Podobno nasze działania oddziałują na świat, lecz w tym wypadku było odwrotnie - świat działał na Kedrigerna. Zawsze będąc w odpowiednim miejscu, poznając odpowiednie osoby (słyszeliście o Zaginionym Pierścieniu Hobbitów? To właśnie dzięki Kedrigernowi pierwszy człon jest zbędny!). Lecz gdy inni magowie zajmowali się rzucaniem kul ognia na rzesze goblinów, Kedrigern bawił możnych na ich dworach, za pomocą iluzji przywołując obrazy fantastycznych zwierząt. Magii Umysłu także wykorzystywał na swoją korzyść, ale przecież przewidywalnego hazardu, nie mozna nazwać hazardem. Zawsze lubił też nowo odkryte miejsca. Trudno jest być pionierem przecierającym szlak. O wiele przyjemniej (w wypadku Kedrigerna) jest wejść do już oczyszcxonej z przeciwników kryjówki nekromanty czy mutasa w poszukiwaniu UKRYTEGO przez nich skarbu. Mimo wszystko, nie mógł przekonać się ku "najniższej" drodze - nigdy altruistycznie nie pomagał ubokim wykorzystując swą Sztukę. Z czasem udało mu się złapać calkiem miłą posadę Badacza w Gildii - ktoś przecież musi zajmować się tymi wszystkimi księgami i innymi artefaktami. Teraz nadszedł czas na spokojną starość - gdy poprzedni Rezydent Wieży zmarł, Kedrigern wyruszył by przejąć jego wieżę. Może to już czas, by znaleźć żonę?

Umiejętności:
- Magia Umysłu na poziomie zaawansowanym
- Magia Iluzji (droga pierwsza) na poziomie zaawansowanym
- Nauka i Inteligencja jego mocną stroną

Wady:
- Starość - problem każdego maga, gdzie przy długim ciągu wyrazów w zaklęciu, zapomnisz jak masz dokończyć.
- Starość - problem każdego wojownika - po prostu walka wręcz już nie dla niego.
- Broń dystansowa także odpada
- Lata spokojnej stagnacji dały się we znaki. Mimo swej poszukiwawczoskarbowej przeszłosci, początek nowej wyprawy nie będzie rzeczą przyjemną.

Specyfikacje: NIE LUBI ALCHEMIKÓW!

Zawód: Mag

Ekwipunek: To co na zdjęciu. W Bagażu - kilka potrzebnych magowi ksiąg, sporo zwojów, kilka ubrań, suchy prowiant i dwa bukłaki wody.

Wygląd: Zdjęcie

Ubranie: Zdjęcie

Avatar maxmaxi123
Oddziel zamknięcie nawiasu od linku, bo nachodzi na niego.

Avatar Wojownik_Orkow001
Imię : Lazar
Nazwisko : Von Necrarch
Rasa : Wampir
Pseudonim : ---
Charakter : W grze
Wiek: 30
Towarzysz : Szkielety w liczbie trzech wyposażonym w tarcze i miecze.
Majątek + nieruchomości : Lochy w opuszczonej świątynie na bagnie.
Historia : Ród Von Necrarchów jest jedną wielką tajemnicą. Nie wiadomo nic o nich, nawet nie stwierdzono ich obecności w jakimś większym zamku czy dworze. Wiadomo tylko, dla tych co usłyszeli o rodzie, że byli oni tu od dawna, ale tak po za tym to nic nie jest pewne. Może ich być ze sto ale może być ich pięciu. Mogą mieć bardzo wpływowi z wieloma kontaktami a mogą być nic nie liczącą się rodem wampirów. Nie mają interesu w łączeniu z innymi wampirami, a nawet nie wiedzą o sobie, przez co nawet schwytany wampir nie powie nic ważnego. Wampiry z tego rodu wiedzą tylko że dowodzi nad nimi rada, która jako jedyna wie o ich lokalizacji i wysyłają do nich listy z rozkazami, które są zawsze wykonywane. Aczkolwiek jest pewna osoba która wie o nich prawie wszystko. Nazwa jej jest nieznana. Pamiętnik osoba to została zabita przez najbardziej wpływowych członków rodu ze względu na ryzyko. Napisała jednak pamiętnik. Z tego pamiętniku wynika że Von Necrarchy potajemnie pociągają za sznurki w regionach w których przebywają co czyni ich wpływowymi. Zazwyczaj Wampir z rodu Von Necrarch próbują zdobyć jak najwięcej wpływów w terenie co zapewnia im na trochę swobody, bo kilka słówek i nagle sprawa o tajemniczym wampirze zostaje zawieszona. Odpłacają się zazwyczaj siłą militarną. To trzeba zabić jakiegoś wroga politycznego w lesie, to w wiosce znajdują się ludzie sprawiający problemy. Rada składa się z pięciu najstarszych wampirów z rodu Von Necrarch. Samych wampirów jest 30 oraz są rozsiani na całym kontynencie. Od czasu do czasu rada organizuje bale maskowe w celu omówienia poważniejszych spraw, a przy okazji, zabawienia się. Wampiry z tego rodu są na pewno szlacheckiego pochodzenia i są zaawansowanymi nekromantami lecz odbija się to mniejszą siłą i jeszcze mniejszą wytrzymałością, za to są niezwykle zwinni a podczas walki można to bardziej nazwać tańcem ostrzy. Mimo wszystko trafienie kończy się tragicznie jako że nie noszą pancerzy. Nie wiadomo skąd się biorą, sami tego nawet nie wiedzą. Tak samo jest z Lazarem Von Necrarch. Gdy miał trzydzieści lat obudził się w lochach kościoła, który był zniszczony i spalony. Wstając z kamiennego łoża Lazar poczuł ostry ból głowy i nie był pewny co on tu robi ani jaka jest jego przeszłość. Zobaczył list, otworzył go i zaczął czytać. Dowiedział się w skrócie kim jest i inne potrzebne informacje takie jak wiek, pochodzenie, cel itp. Widząc to Lazar wrócił do lektury. Na końcu było napisane żeby koniecznie sprawdzić książki z biblioteczki obok łozą, i że chwilowo jest zapas jedzenia i krwi, ponieważ po wyjściu z komnaty na wprost jest spiżarnia z wędzonym posolonym mięsem oraz krwią w butelkach po winie. Skąd ta krew? Lazar nie wiedział ale też nie chciał wiedzieć. Podszedł do biblioteczki i zobaczył że pod nią znajduje się szabla z pochwą. Pod nią zobaczył książkę o fechtunku szablą. Wziął pochwę przyczepił ją sobie do pasa po czym wziął szablę i ją tam włożył. Po tym podniósł książkę usiadł na krześle obok stołku i zaczął czytać. Pierwsze dni napawały Lazara niepokojem, być może ze względu na samotność, być może dlatego że nie wiedział gdzie dokładnie jest, bo w księstwie ludzi to dość ogólnikowo i czy może na niego nie polują. Postanowił nie badać lochu tylko po prostu udawał się do spiżarni i z powrotem. Fakt było dość duszno ale dało się żyć. Na końcu książki było dopisane o sali treningowej która jest na lewo od spiżarni. Lazar odłożył książkę na półkę i się udał w kierunku tejże sali treningowej. W środku były dwa manekiny służące do wiadomo czego. Podjął trening i już w pierwszym tygodniu dostrzegł że wychodzi mu to dość dobrze. Po dwóch tygodniach ćwiczeń postanowił czytać kolejne książki ale raz na tydzień poświęcać się treningowi fechtunku szablą. Kolejny wybór, świadomie bądź nie, padł na książkę nekromancji. W liście niby napisali że jest członkiem rodu Von Necrarch, a co za tym idzie, zaawansowanym nekromantą. Być może to prawda, lecz Lazar nic nie pamiętał. Nie wykluczone że był utalentowanym szermierzem korzystającym z szabli. Nie wykluczył on takiej możliwości, a nawet podniosło go na duchu. Co jak co ale jak się jest w lochu w prawej całkowitej ciemności ,bo jednak te świece to zbytnio dużo światła nie dają, to pomyślenie że jest się w czymś dobry i czeka cię piękna przyszłość lorda wampirów jest przyjemne. Książka o nekromancji czytała się dobrze, ale niestety potrzebny jest obiekt testowy. Z tym tak łatwo nie będzie bo chyba żadnych zwłok tutaj nie było. Jako że książka mu się spodobała, jak i będzie na pewno potrzebna przypiąć ją sobie w bardziej zakrytej części pasa, co sprawiało że nie było na widoku a zarazem była łatwo dostępna. Jakby w tym momencie popatrzeć sobie na Lazara, nic dziwnego nie rzuciłoby się w oczy. Kolejne książki bardziej były nieprzyjemną pracą niż czymś ciekawym tak jak to było z nekromancją lub sztuką walki szablą. Książki o gotowaniu, perswazji, targowaniu i inne tego typu rzeczy. W prawdzie mówiąc trochę to smutne bo kilka miesięcy spędzonym w podziemiach spędzona na czytaniu i może w weekend treningu nie są zbyt przyjemne. W ostateczności Lazar zdobył wiedzę teorytyczną ogólną ale żadnym mistrzem w tym nie był. Kończąc czytać ostatnią książkę, o tresurze, Lazar odetchnął z ulgą. Wtedy, zgodnie z instrukcją zawartą w liście, udał się na górę. Wyszedł z swej komnaty i udał się w górę. Dotarł wtedy do schodów, przy nich widniała mapa lochów. Lazar zatrzymał się przy tej mapie i dokładnie ją obejrzał. W ostateczności loch nie był duży. Jak na razie wszystko się zgadzało. Naprzeciw komnaty Lazara była spiżarnia. Na jej lewej znajdowała się sala treningowa, na prawej znajdowało się pomieszczenie z podpisem "Baraki". Patrząc w dół były dwa pomieszczenia. Na lewej było coś na kształt więzienia, po prawej coś na kształt klatek, pewnie na zwierzęta czy inne większe stwory. Lazar zapamiętał rozkład pomieszczeń i udał się na górę. Lazar dotarł na samą górę. Była tam zapadnia z cienkimi dziurkami, umożliwiały to podgląd czy to dzień czy noc. Lazar otworzył zapadnie używając dźwigni która znajdowała się obok. Po tym wdrapał się na zewnątrz. Była noc, po tym jak upiory również wyszły z lochu zamknął zapadnie. Pomyślał sobie wtedy jak ją zamknąć. Co prawda sam loch miał dość skomplikowaną budowę. Ciekawiło go kto i jak go zbudowało. Intuicja, wykształcona przez czytanie książek, podpowiedział mu że pod stołem są cztery wgłębione kafelki. Po nadepnięciu na nich otwierała się zapadnia. Zwiad przeszkodzili my bandyci. Trzech bandytów nie byli przygotowani na taką niespodziankę. Bandyci stali jakby skamieniali. Herszt bandytów poprowadził nieprzemyślaną szarżę. Dwóch zwykłych rabusiów ponieśli śmierć od Lazara który nie miał większych problemów. Herszt, patrząc na śmierć towarzyszy, rozpoczął pojedynek z Lazarem. Herszt był lepiej opancerzony ale mniej zwinny. Wymierzał ciosy toporem ale Lazar zawsze unikał. Zdesperowany herszt próbował zaatakować z wyskoku ale Lazar odskoczył w bok unikając ataku. Szybko przebiegł za plecy herszta który był już trochę zmęczony. Wtedy Lazar wyjął z pochwy szablę i precyzyjnie dźgnął herszta w plecy przebijając mu serce. Po skończonej walce zwłoki zostały przetransportowane za świątynie, a dokładniej, do opuszczonego cmentarzyska. Postanowił się zabrać za nekromancje. Otwierając książkę o nekromancji na temacie o szkieletach, podążając za instrukcjami rozpoczął rytuał przywołania szkieletów. Po niecałej godzinie już za pierwszą próbą udało mu się ich przywrócić do życia jako szkielety. Swój trening uznał za skończony i postanowił stać się liczącym i wpływowym wampirzym lordem i stworzyć silną armię nieumarłych.
Umiejętności : Zna nekromancję na zaawansowanym poziomie i korzystanie z niej zbytnio nie osłabia Lazara, jest szybki i zwinny, doskonale włada szablą, ma wiedzę o wielu rzeczach na podstawowym poziomie.
Wady : Jest słabszy i mniej wytrzymały od wampirów, nie korzysta z pancerzy ale woli chodzić w swych szlacheckich szatach które nie zapewniają mu żadnej dobrej ochrony, jest egoistą i ignorantem, lekceważy przeciwników.
Specyfikacje : ---
Zawód : Wampirzy lord
Ekwipunek : szabla z pochwą
oraz jego ulubiona księga nekromancji
Wygląd : patrz dół
Ubranie:

Avatar MrCC4
Imię: Harald
Nazwisko: Nie posiada
Rasa: Nord
Pseudonim: Frygtindgydende (Groźny po duńsku; Używa jak nazwiska)
Charakter: Bezlitosny,łatwy do zdenerwowania, Reszta w grze
Wiek: 57
Towarzysz: Gang w twierdzy, i parę jego członków poza nią. ok. 10 osób w twierdzy, 2 na wolności
Majątek + nieruchomości: Dom 500 km na północ od twierdzy Tol-Barad, 2300 złota
Historia:
Umiejętności: Zabije cię gołymi rękami, jeśli może. Dobrze posługuje się bronią ciężką
Wady : Impulsywny, nie umie strzelać
Specyfikacje:
Zawód: Płatny morderca
Ekwipunek: Mały nożyk, i to chyba tyle
Wygląd/Ubranie

W.I.P

Avatar MrCC4
Pff... Bitch please

Avatar Vader0PL
Mogę usunąć tutejszy spam?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zmień kościół na świątynię, żeby było bardziej tematycznie, wywal Upiory, które są zdecydowanie ze zbyt wysokiej półki jak na start, a przede wszystkim zmień nazwisko, bo mamy tu już łowcę potworów pracującego dla Krzyżowców Argentu, który je nosi i byłoby tak trochę niezręcznie... Poza tym ten ekwipunek dość kusy. Historia też do poprawy, o ile w świecie gry wszystko jak najbardziej może być tajemnicą dla przeciętnych zjadaczy chleba i nie tylko, to ja chciałbym wiedzieć na ten temat wszystko.

Avatar Wojownik_Orkow001
No i moje nawiązanie szlag trafił. A jak dokładnie mógłbym poprawić ekwipunek, jeśli mogę zapytać?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wojownik:
Polecam sprawdzić pewien pożyteczny temat by Rafael i zastanowić się samemu, bo to nie jest takie trudne, jakby się mogło wydawać.
Ether:
Historia zdecydowanie za krótka, Homunkulusów tutaj nie ma, więc albo wywalasz, albo siadasz i wrzucasz je do Bestiariusza, bo innych opcji nie ma.
Halflingów również tutaj nie mamy, stosuje się określenie Hobbit lub Niziołek.

Avatar Wojownik_Orkow001
Kościół stał się świątynią. Dopisałem na początku ważne informacje o rodzie które mogą się przydać, ród został zmieniony na Von Necrarch, upiory znikły, rzecz która po chwili namysłu była bez sensu poleciała w dal. Co do ekwipunku to jeśli chodzi o jedzenie znajduje się ono w spiżarni i nie mam tego przy sobie, pancerz i broń raczej się zgadzają, księga też bo ma uzasadnienie w historii. Wszystko gdzieś się zmieściło. A i dodałem cmentarzysko bo nie wyobrażam sobie transportowania trójki ciał po schodach do lochu. Gdzieś znowu popełniłem oczywisty błąd?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane, ale pamiętaj, żeby podczas zakładania tematu napisać, gdzie ta jego siedziba się znajduje.
W sumie będzie zabawnie, gdy zaczniesz wpychać się z buciorami do władzy, czyli dziedziny, która została już podzielona wiele lat temu.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 85893 postów, 214 tematów i 114 członków

Opcje grupy Elarid [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elarid [PBF]