Karta Postaci

Avatar
Konto usunięte
Gotowe

Avatar Kuba1001
Właściciel
Niby w historii masz coś o zamku, ale w nieruchomościach już nie. Poza tym wywalasz Magię Dusz albo osłabiasz Magię Śmierci na poziom zaawansowany.

Avatar
Konto usunięte
kuba nie dobry nie pozwala być op D:
Już

Avatar Kuba1001
Właściciel
Straszne D:
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Zemszczę się na wiaderze i mu zabiję na hita postać heheheheheh

Avatar Kuba1001
Właściciel
A, ten Alchemik-Mutagenista, co go Brutus z miejsca zaje**ł... To były czasy, co nie, chłopaki?

Avatar
Konto usunięte
Ja niedoświadczony był, mój umysł był zbyt niewinny by choć pomyśleć o tym, że ten przyjazny Brutus będzie chciał mnie zaje**ć. Przynajmniej nowa postać do kolekcji zmarłych była >:)

Avatar Vader0PL
No dawaj. Postaram się cię zamordować wolno i bardzo boleśnie.

Avatar
Konto usunięte
Specjalnie będę ładował mój kamień rozpie**olu wrogów do pełna żeby cię szybko rozwalić

Avatar Vader0PL
O ile ci twój Demon-Pan na to pozwoli. Ja nie stracę żadnej postaci, jeżeli Elarid ma trwać nadal w dobrobycie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Panowie, albo to kończycie, albo kontynuujecie na Czacie.

Avatar BudowniczyMakaronu
Imię: Farine
Nazwisko: Citric
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Pani- każe tak nazywać się napotkanych ludziom urodzonym niżej niż ona.
Charakter:
Wiek: 26 lat

Towarzysz: 20 osobowyoddział łowców głów. Głównie ludzie, jest też kilku krasnoludów i orków. 9 z nich to członkowie pierwszego oddziału, rozbitego w zakończonej częściowym tylko powodzeniem misji. 11 to niedawno zwerbowani amatorzy tego zawodu. Większość przystosowna jest do walki na bliskim dystansie lub w zwarciu, 3 jest jednak byłymi myśliwymi, znającymi się na tropieniu i strzelaniu z łuku.
Z trójka z nich zna się lepiej niż resztą i uważa ich za swoje '3 ręce' oraz doradców.

1. Sugar Petits (34L)- Człowiek, mag ziemi na poziomie zaawansownym. Znajomość magi Leczenia, lecz nigdy na poważnie się nią nie interesował. Stary znajomy jeszcze z uniwersytetu. Prawdopodobnie jedyna (nie licząc Fariny) logicznie myśląca osoba w całym oddziale. To on zajmuje się finansami całej grupy.
2. Vorrat Codey (40L)- Ork, stary żołnierz, odszedł z wojska ponieważ zarabiał tam (w jego mniemaniu) o wiele za mało. Zawsze walczący w pierwszej lini, potężny mężczyzna wyposażony w tarczę oraz (przebudowany na jego standardy) krasnoludzki topór wojenny.
3. Memir Gung(29L)- Człowiek, kiedyś pracował jako asasyn i wykonywał zadania dla ważnych organizacji w całym Elarid. Uważany był za jednego z lepszych, lecz pewnego dnia jego misja zakończyła się niepowodzeniem. Miał zabić potężnego maga szaleństwa, ten obrócił użył jednak całej swojej mocy na Memirze. Ten popadł w paranoję oraz maniakalizm, przez co nie był w stanie wykonywać dużych zleceń. Zniknął z rynku i kilka lat temu dołączył do drużyny Fariny.

Majątek + nieruchomości: Rodzinna posiadłość kilka kilometrów od Gilgasz, w niej 4 pokoje przeznaczone tylko dla niej. Do tego fortuna ojca, z której może czerpać pełnymi garściami gdy tylko odwiedzi dom (czyli dość rzadko). Aktualnie ma przy sobie 300 sztuk złota
Historia:
Urodzona w bogatej, kupieckiej rodzinie, Farina miał dzieciństwo pełne luksusów. Rodzice nie mieli dla niej zbyt dużo czasu, lecz wynajęli dla niej nianię. Była to kobieta w podeszłym wieku i opowiadał małej dziewczynce różne historie i legendy, przepełnione gwarką akcją, przygodami i magią. Gdy tylko dzieczynka nauczyła się czytać, zaczęła pochłaniać książki. Wydarzenia te rozwinęły w niej pewną nieokreśloną dzikość. Umiała one jednak kontrolować swoj uczucia, więc rodzina nie zauważyła w nien żadnych zmian.
Pewnego dnia jej rodziną pojechała na bal przeznaczony dla miejskich elit. Jednym z uczestników uroczystości był posiadacz prywatnej szkoły magii, Kutyl Warstein. Rozmawiając z Fariną i jej rodziną, wyczuł pieniądz. Zaproponował on nauki sztuk magicznych dla dziewczynki. Jako mała księżniczka, namówiła ona rodziców na opłacenie jej studiów. Po rozpoczęciu nauki w szkole w okolicy miasta Hammer skupiła się na magii wody oraz lodu, zupełnie ignorując inne kierunki. Poznała tam swojego jedynego jak na razie chłopak, Sugara Petitsa, jednego z najstarszych uczniów. W czasie wolnym ćwiczyła walkę krótkim mieczem. Nauczał ją pewien mieszkaniec pobliskiej wsi, ponoć były paladyn, lecz nikt nie umiał tego potwierdzić. Pewnym było, że jego umiejętności były ponadprzeciętne, wykraczające ponad zdolności zwykłego żołdaka.
Po osiągnięciu wieku 21 lat, porzuciła szkołę, będąc znudzoną monotonią ciągłej nauki. Chciał podróżować i przeżywać przygody! Wmówiła rodzinie, że teraz w jej nauce przyszedł czas na praktyki w całym Elarid i że jest to standard dla uczniów w jej wieku. Wraz z Sugarem, który zdążył ukończyć szkołę, zaczęła podróżować szukając jakiegoś emocjonującego zajęcia. Zdobywając doświadczenie w walce mieczem od miejscowych mistrzów, postanowiła zostać Łowczynią Głów. Wykorzystując rodzinny majątek zorganizowała grupę 14 osób i zaczęła przyjmować duże zlecenia. Pięciu z jej towarzyszy zginęło jednak podczas walki z Nekromantą, męczącego jeden ze wschodnich regionów Verden. Co prawda udało się go pokonać, lecz zrozumiała, że musi powiększyć oddział.
Zwerbowała 11 nowych członków i zaczęła rozglądać się za nowymi zleceniami. Usłyszawszy dziwne historie o Lesie Straceńców, postanowiła wynająć statek wraz z załogą i udać się do Otuliska, mając nadzieję na znalezienie tam ciekawej oferty dla swojego oddziału. Jej statek właśnie dobił do brzegu.
Umiejętności: Magia Wody i Lodu, obie na poziomie średniozaawansowanym.
Walka mieczem jednoręcznym/szablą.
Zwinna
Wady: umie walczyć tylko lekkimi mieczami/szablami.
O strzelaniu z łuko można zapomnieć.
Nie potrafi rozmawiać z najniżej urodzonymi, używa do tego swojej komapnii.
Specyfikacje: Jest strasznie rozpieszczona, zawsze musi postawić na swoim. Większość ludzi traktuje z wyższością, przez co nie ma zbyt wielu przyjaciół. W chwilach wolności lubi poprzeklinać, dobrze zjeść i wypić. Brata się wtedy z każdym, jej charakter zmienia się diametrlanie.
Rodzina: Ojciec, wielki kupiec w Gilgasz. Do tego matka oraz młodsza siostra, obie mieszkające z ojcem.
Zawód: Łowczyni nagród
Ekwipunek: Jednoręczny miecz, skórzana zbroja. Jej oddział posiada kilka wozów, namiotów oraz dość spory zapas pożywienia.
Wygląd: Przeciętny wzrost, szczupła sylwetka, blond włosy do łopatek.
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci
Ubranie: Lisia skóra, wysokie buty, podszywana ćwiekami skórzana tunika. Jak na obrazku wyżej

Avatar BudowniczyMakaronu
Wydaje mi się, że moja karta jest ready

Avatar
Konto usunięte
Zerknąłem na tą kartę postaci i zobaczyłem taki fragment "Zjeść brata", nie wiem czemu xD

Avatar BudowniczyMakaronu
Coo? Brata raczej nie ma, chyba że ojciec ma jej coś do powiedzenia xD

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję.

Avatar
Konto usunięte
BudowniczyMakaronu pisze:
Majątek + nieruchomości: Rodzinna posiadłość kilka kilometrów od Gilasz, w niej 4 pokoje przeznaczone tylko dla niej. Do tego fortuna ojca, z której może czerpać pełnymi garściami gdy tylko odwiedzi dom (czyli dość rzadko). Amtualnie ma przy sobie 300 sztuk złota


Cudo

Avatar BudowniczyMakaronu
Dobra, cichaj. Już poprawione.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Gili, gili.

Avatar
Konto usunięte
Każda Karta musi być zrobiona według wzoru. Innych nie będę akceptował.
Wzór:
Imię (coś bardziej kreatywnego niż Janusz): Guratnugrbraginguralnomanin
Nazwisko (coś bardziej kreatywnego niż Kowalski): Kowalskugnokkgiki
Rasa (jedna z grywalnych, ale może to być mieszaniec. Proszę nie przesadzać i wybrać sobie co najmniej cztery lub cztery rasy do owej mieszanki. Warto też pamiętać o tym, że postać będąca, np. pół Elfem i pół człowiekiem będzie dziedziczyć cechy obu gatunków, lecz wedle Waszego upodobania): pól krasnolud pól elf pół olbrzym
Pseudonim (opcjonalne): rozpi***alacz swiatów
Charakter (charakteru trzeba przestrzegać. Jeśli ktoś napisze ,,Bezwzględny" to nie będzie mógł tak po prostu okazać litości. Można ukazać w grze): zajebisty
Wiek (jakaś liczba mieszcząca się w granicach wieku rasy, jakiej jest Wasza postać): 2423648235 lat
Towarzysz (zwierzę, jacyś pomagierzy, własny oddział czy banda. Możliwości jest sporo, ale postarajcie się zachować umiar): armia lcizonca 10 000 orkuw, 60 000 olbrzymów, 100 000 000 tytanuw i 80 000 rzolnierzy z ak-47
Majątek + nieruchomości (czyli to, czego nie upchniecie w kieszeni i czego nie będziecie wszędzie ze sobą tachać. Największa kwota jaką dopuszczę to cztery tysiące sztuk złota, a najlepsza nieruchomość na start to zamek. Można oczywiście nie posiadać czegoś z tych dwóch, albo i nie mieć żadnego): 1 miliard dolaruw, zajebista latająca willa ktura morze sie tepac po całym elarid i innych krainach
Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF'a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku): byl se gosciui on był bogaty i se wszystko kupił
Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać): umie wszyskich zabijac palcem, morze zniszczyc elarid jednym słofem np. "allahu akbar" no i ómei wszystką magie na poziomie arcy mistszowskim
Wady (czyli to, co idzie jej gorzej. Najlepiej dodać kilka mocnych wad lub tyle słabych wad, ile ma się umiejętności): nie ma
Specyfikacje (choroby, mutacje, bez przesady, i inne rzeczy, których nie da się upchnąć nigdzie indziej):
Zawód (wędrowny rycerz, łowca potworów, Mag, karczmarz, najemnik, złodziej - możliwości jest na prawdę dużo): nie ma
Ekwipunek (Musi wiązać się z zawodem i lepiej nie przesadzać. Warto też mieć możliwość uniesienia ze sobą tego wszystkiego): pałka rozpie**olu, zbroja rozku*wistości i ogulnie ekwipunek fajny
Wygląd (opis lub obrazek, ale to pierwsze musi być dość dokładne): durzy człowiek z wosami dlugimi dfo pasa
Ubranie (Ca dana postać ma na sobie. Najlepiej jeśli będzie pasować do wyglądu i zawodu. Również może to być opis lub obrazek): jak wyrzej

Przy robieniu Karty Postaci proszę o usuwanie informacji pomocniczych w nawiasach, ponieważ znacznie ułatwia to sprawdzanie.

Avatar
Konto usunięte
kiedy akcept?

Avatar Vader0PL
Banhammer przygotowany Kuba.

Avatar
Konto usunięte
czemu

Avatar Vader0PL
Bo to tylko będzie kwintesencja twojej KP.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie mam bladego pojęcia co chciałeś tym osiągnąć.

Avatar
Konto usunięte
KP jak KP o co wam chodzi

Avatar
Konto usunięte
Imię: Ghyta
Nazwisko: Atarmon
Rasa: Pół syric, pół drow
Pseudonim:Grubas, Iskra
Charakter: Odważna, pewna siebie, śmiała, uparta, nieustępliwa, buntownicza, porywcza
Wiek: 200
Towarzysz: Koń
Majątek: 400 sztuk złota
Historia: Ojciec, dowiedziała się tego niedawno, był syrickim magiem światła, pokonanym, pojmanym, torturowanym, zgw*łconym, zabitym a potem wskrzeszonym jako nieumarłych sługa przez jej matkę, potężną szaloną nekromantkę z mrocznych elfów. Matka wychowywała bez uczuć, jak adeptkę. Ghyta jednak w nekromancji nie mogła się odnaleźć, szła jej ona mozolnie, bardziej zajmowały ją ćwiczenia szermierka i gotowanie. Im bardziej zgłębiała tajniki mrocznej sztuki tym bardziej ją odrzucała. Mniej więcej w monmencie gdy w końcu pojęła ból i rozpacz, które były głównym paliwem nekromanty i postanowiła się zbuntować na kasztel najechali Paladyni Srebrnej Dłoni. Mimo iż Ghyta odmówiła walki z nimi, a nawet sama starała się eliminować nieumarłe sługi, wojownicy potraktowali ją w ferworze walki jak każdego wroga. Młoda czarodziejka ledwie zdołała zbiec, na jej szczęście nikt jej, prawdopodobnie dzięki jej braku zaangażowania w walkę, nie ścigał. Od tego momentu nienawidzi nekromancji, ale nie wierzy też w działania Zakonu. Jej planem było dostanie się do Akademii Białoskrzydłych (co już się udało; władze uczelni były bardziej wyrozumiali od paladynów i przyjęli ją na kierunek magii ognia), wyruszeniu na trakt w celu przećwiczeniu swoich umiejętnościw praktyce (właśnie się do tego zabiera), a w przyszłości założenie organizacji mającej stanowić dla paladynów alternatywę (stawiającą w miarę możliwości na rehabilitację, nie zgniatanie wrogów)
Umiejętności: Nekromancja (podstawowy), magia ognia (zaawansowany), miecz półtoraręczny i tarcza, gotowanie kocha i praktykuje z wyśmienitym skutkiem, elastyczność myślenia, budzi zaufanie
Wady: Przewrażliwiona na punkcie swojej rodziny, nie lubi paladynów, bywa drażlowa i cyniczna a mimo to idealistka, ma problem z okazywaniem uczuć, nienawidzi nekromancji, kocha i praktykuje z coraz wyraźniejszym skutkiem jedzenie, słabo strzela z łuku, uparta, porywcza
Specyfikacje: Mimo znajomości nekromancji nie używa jej nigdy, chyba że w celu skuteczniejszego niszczenia jej wytworów
Zawód: Łowca potworów, kucharz
Ekwipunek: Puklerz, miecz, torba, książka do nauki magii ognia, patelnia, rondel, rękawice żaroodporne, ubranie na zmianę, derka, siekierka
Wygląd: Drowy w pewien sposób są piękne, bladość saryriców również, jednak Ghyta odziedziczyła od obydwu rodziców raczej te mniej widowiskowe geny obu ras. Włosy do łopatek, dosyć rzadkie, białe z czarnym kosmykiem na czole, zlewają się z kolorem jej cery. Czerwone oczy, piegi, pełne usta i zakrzywiony nos sprawiają, że twarz wygląda, jakby ktoś znalazł części zamienne kilku innych osób i połączył je w całość, dodatkowo wszystkie te biedne dusze cierpiały chyba na albinizm. Twarz ta z całą pewnością nie jest ładna ani przyjemna, jednak wzbudza w ludziach dziwny spokój i poczucie bezpieczeństwa, takiej twarzy łatwo zaufać. 175cm. wzrostu nie wyróżniało jej w tłumie. Jej postura to zdecydowanie ewenement wśród obu ras mieszanki. Ghyta nie była może gruba, ale na pewno dobrze, mocno zbudowana i porządnie podtuczona
Ubranie: Wygodne długie buty, wygodne brązowe spodnie, skarpety będące owocem jej prób zabaw z drutami, wygodna bielizna, jasnozielona, długa, luźna sznurowana koszula, ćwiekowana skórzana zbroja, rękawice i nogawice, ciepła opończa, ciemnozielony płaszcz z kapturem

Avatar maxmaxi123
To nie jest tak, że jak ktoś umie dobre magie, nie może złych?

Avatar Ether
Cienka zbroja łuskowa musi być niewygodna na nagim ciele.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Max:
Nie, tyczy się to tylko jednoczesnej znajomości Magii Światła i dowolnej Magii Ciemności, połączenie innej Magii Ciemności i Magii Dobra lub Neutralnej jest możliwe.
Wiatrowiej:
Ether w sumie dobrze gada, a tak poza tym to spora część Karty jest do edycji, ponieważ Paladyni najpewniej i ją by zgładzili, a jeśli nie, to w zamian co najmniej puściliby wolno i tyle. Nie przyjęliby Nekromantki w swoje szeregi, a nawet jeśli jakimś cudem by się to stało, Twoja postać zmarłaby po kilku tygodniach lub miesiącach, ponieważ Magia Światła służy do niszczenia wszystkiego, co powiązane z Magią Ciemności, a więc w tym wypadku również i Ciebie, bo znasz Nekromancję.
Poza tym po edycji wady pewnie nie będą równoważyć zalet.

Avatar
Konto usunięte
Przyjąłem, popracuję nad tym

Avatar bulorwas
Jakim ku*wa cudem mieszanka elfa i drowa? Kiedyś to było niedopuszczalne!

Avatar Radiotelegrafista
Imię: WIP
Nazwisko (coś bardziej kreatywnego niż Kowalski):
Rasa (jedna z grywalnych, ale może to być mieszaniec. Proszę nie przesadzać i wybrać sobie co najmniej cztery lub cztery rasy do owej mieszanki. Warto też pamiętać o tym, że postać będąca, np. pół Elfem i pół człowiekiem będzie dziedziczyć cechy obu gatunków, lecz wedle Waszego upodobania):
Pseudonim (opcjonalne):
Charakter (charakteru trzeba przestrzegać. Jeśli ktoś napisze ,,Bezwzględny" to nie będzie mógł tak po prostu okazać litości. Można ukazać w grze):
Wiek (jakaś liczba mieszcząca się w granicach wieku rasy, jakiej jest Wasza postać):
Towarzysz (zwierzę, jacyś pomagierzy, własny oddział czy banda. Możliwości jest sporo, ale postarajcie się zachować umiar):
Majątek + nieruchomości (czyli to, czego nie upchniecie w kieszeni i czego nie będziecie wszędzie ze sobą tachać. Największa kwota jaką dopuszczę to cztery tysiące sztuk złota, a najlepsza nieruchomość na start to zamek. Można oczywiście nie posiadać czegoś z tych dwóch, albo i nie mieć żadnego):
Historia (co wasza postać robiła przed rozpoczęciem się akcji PBF'a. Im dłuższa i ciekawsza tym lepiej. Owszem, dobra historia u mnie punktuje i sprawia, że czasem przymknę oko na jakąś wadę, zaletę czy element ekwipunku):
Umiejętności (czyli co postać robi najlepiej. Proszę nie przesadzać):
Wady (czyli to, co idzie jej gorzej. Najlepiej dodać kilka mocnych wad lub tyle słabych wad, ile ma się umiejętności):
Specyfikacje (choroby, mutacje, bez przesady, i inne rzeczy, których nie da się upchnąć nigdzie indziej):
Zawód (wędrowny rycerz, łowca potworów, Mag, karczmarz, najemnik, złodziej - możliwości jest na prawdę dużo):
Ekwipunek (Musi wiązać się z zawodem i lepiej nie przesadzać. Warto też mieć możliwość uniesienia ze sobą tego wszystkiego):
Wygląd (opis lub obrazek, ale to pierwsze musi być dość dokładne):
Ubranie (Ca dana postać ma na sobie. Najlepiej jeśli będzie pasować do wyglądu i zawodu. Również może to być opis lub obrazek):

WIP

Avatar
Konto usunięte
bulorwas pisze:
Jakim ku*wa cudem mieszanka elfa i drowa? Kiedyś to było niedopuszczalne!

,,Odpowiedź jest prosta - gw****.''
Wybacz, jestem tu świeży, dopiero się uczę, jeszcze mnóstwa rzeczy nie ogarniam

Avatar bulorwas
bulorwas pisze:
Imię: Ender
Nazwisko Mal`gusz
Rasa: Ork
Pseudonim: Krwawe szczęki
Charakter: Twardy, bezwzględny dla wrogów i sprawiedliwy dla sprzymierzeńców.
Wiek: 26 lat
Towarzysz: 1 Ogr, 70 Goblinów, 20 Hobgoblinów, 2 Orkologi, 30 Orków. No i Benea.
Resztę ekipy opiszę wraz z jej ukazywaniem, ale Benea zasługuje na chwilę uwagi. Otóż Benea, jest szarą goblinką, przywódczynią innych goblinów w grupie, która odpowiada bezpośrednio pod Endera. Dodatkowo jest jego nałożnicą i zwierzchniczką. Jest wręcz szaleńczo zakochana w swym przywódcy, ale on sam nie jest pewien czy chce się z nią mocniej wiązać. Z charakteru jest trochę zboczona, żartobliwa, pogodna i romantyczna. Uwielbia blyskotki, a z wykształcenia jest medykiem-zielarzem (zna podstawy alchemii). Jak na goblinkę jest bardzo wysoka i posiada dwie bardzo duże perspektywy.
orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox-d32bnt9.jpg
Majątek + nieruchomości: Obóz bandycki otoczony drewnianą palisadą z dwiema wieżami obserwacyjnymi i wilczymi dołami w okół. W obozie znajduje się kuźnia i spichlerz, kilka dużych namiotów mieszkalnych i największy namiot, który jest zarazem miejscem dowodzenia, skarbcem jak i komnatą Endera. Kawałek za umocnieniami znajduje się grota w której Ogr razem ze swymi dziećmi, Orklogami mieszka. Trochę dalej znajduje się rzeka z której czerpią wodę. Dodatkowo głębiej w lesie z którego czasami czerpią mięso, leżą gorące źródła.
Historia: Młodość Endera nigdy nie zapowiadała nawet średniego życia. Urodził się w Imperium Gryfów jako niewolnik, nie pamiętał ni matki, ni ojca, tylko kolce bata, ból i poniżenie. Jego pierwszy właściciel zmuszał go do ciężkiej, głodowej pracy w polu. Były tygodnie w których musiał jeść myszy, które kot wypluł, by nie zginąć z głodu. Jego pan, tłusty i głupi szlachcic, nawet nie nadał mu imienia, zwracając się do niego per Patałachu. Poza nim, w niewoli były też trzy młode elfki, miały nie więcej, niż 14 lat, co u elfa była wiekiem dziecięcym, ale ten zbrodniarzy wykorzystywał je jak najgorsze ku*wy. Gdy miał jakieś 8 lat, został wykupiony przez bogatą rodzinę szlachecką, jako nowa zabawka dla ich córki, która była od niego o 4 lata starsza. Tam, życie było pod pewnymi względami łatwiejsze. Dostawał jeden ciepły i jeden zimny posiłek dziennie, miał stały dostęp do wody pitnej, mógł się myć, a jego nową pracą było opiekowanie się końmi pod okiem stajennego. To byłoby nawet dobre, gdyby nie wcześniej wspomniana dwunastolatka. Gdy poprzedni właściciel bił go tylko, gdy popełnił jakiś znaczący błąd, tak Caroline, gdyż tak brzmiało jej imię, codziennie wieczorem przez pół godziny, a gdy miała zły humor, nawet godzinę uderzała skórę jego pleców końskim pejczem. Przyrząd był tak misternie sklecony, by odrywać kawałki skóry po ciosie, więc krew na podłodze, którą musiał później zmywać, była normą. Dziewczyna zawsze po takim akcje oblewała mu plecy alkoholem, a potem myła je wodą. Panienka była niezrównoważona, od samego początku, regularnie wykorzystywała go seksualnie, mówiąc mu, że go kocha. Nadała mu też imię, Ender, co w Strickim oznaczało według młodzianki "Słaby", jednak tak na prawdę był to wyraz opisujący uczucie zapomnienia w walce, szał bitewny. Gdy ork ukończył 14 lat, sytuacja rodu, którego był własnością znacznie się pogorszyła, co zmusiło ich, do odsprzedania Endera na Arenę. Arena była kompleksem, w którym mieszkali niewolnicy, walczący tam w zamian za możliwość przeżycia, ku uciesze gawiedzi. Wszyscy z nich należeli do ras innych niż ludzie. Pod wspólną niewolą, nawet największe konflikty wydają się błahe, tak więc, Arena była jedynym chyba miejscem na świecie, w którym można była ujrzeć Mrocznego Elfa i tego zwykłego rozmawiających przy wspólnej strawie. Zasady były proste, im więcej ludzie na ciebie stawiają w swych zakładach, tym lepsze życie wiedziesz. Z początku Enderowi wiodło się słabo, ale po 3 latach stał się jednym z czołowych gladiatorów. Do tamtego czasu szefostwo nie pozwalało gladiatorom, się mordować, jednak przez braki w budżecie wprowadzili nową regułę. Jeśli widownia zapłaci za bilet dwa razy tyle co normalnie, z udeptanej ziemi schodził tylko jeden. Wtedy miarka się przebrała. Mal`gusz (w orkowej mowie Dziki ryk) wzniecił wśród wojowników powstanie. Nocą ukradli jednemu strażnikowi klucze i zabierając z magazynu ekwipunek, wyszli z areny i zaczęli mordować wszystkich mieszkańców miasta w akcie zemsty. Niestety, jakiś czas po wymordowaniu polowy obywateli, na miejsce przybyła armia stacjonująca w mieście, i uciszyła bunt, po czym przywiązała wszystkich winnych do pali by oczekiwali na egzekucje rano. Endera jednak nie zamierzał się poddać. W noc przed egzekucją poluzował więzy, ale jego plan wymagał, by poczekać do rana. Przy samym świcie, gdy na miejsce zebrali się już wszyscy zainteresowani mordem na niewolnikach, kapitan straży miejskiej podszedł do Endera, który był przywódcą i zgodnie z tradycją, zapytał o jego ostatnie życzenie. Ender uśmiechnął się złowieszczo i wgryzł się w krtań przywódcy, przerywając jego wszystkie żyły i tętnice. Mężczyzna z przerażeniem cofnął się po czym upadł, oddając większość swej krwi na ciało Orka. Ten przeżuł jeszcze kilka razy kawałek odgryzionego mięsa, za po czym połknął go na oczach reszty wojska i podniósł miecz po zabitym. Żołnierze byli tak sparaliżowani strachem, że tylko drgali, gdy Ender rozcinał więzy kolejnych przyjaciół. Szybko uwolnił wszystkich i razem z nimi dokonał rzezi na wszystkich zgromadzonych. Jednak w takim stanie i z takimi siłami, nie mieli szans z resztą armii miasta. Dlatego też Ender zdecydował się uwolnić, ostatniego z więźniów. Ogra Czeloo, który był przez większość uważany za bezmyślną bestię. Ork odpiął jego łańcuchy i zaproponował wolność. Ender był pierwszą osobą, która kiedykolwiek zlitowała się nad potworem i traktowała go jak równego, więc ten zaprzysiągł mu wierność. Z takim wsparciem zdążyli ograbić większość miasta jak i wymordować większość jego obywateli. Po opuszczeniu Imperium, podzielili się na dwie grupy: Gladiatorów, którzy rozpoczęli podróż na własną rękę i tych którzy chcieli założyć sobie ojczyznę w Mrocznym Królestwie. Ender przewodził tej drugiej grupie, i w sumie nikt nie miał o to pretensji, był z nich wszystkich najmądrzejszy, i to on wyprowadził ich ze Stalowego Uścisku. Wtedy też nadali mu przydomek pod którym się przedstawia, Krwawe szczęki, od sposobu zabicia kapitana straży. Po kilku latach przeszli przez Verden, zbierając innych chętnych i łupiąc czasami. Aktualnie znajdują się na wpół drogi do Mrocznego królestwa (Ten najkrótszy odcinek prawie przy morzu), ale, że znaleźli dogodne miejsce do życia, mało im się śpieszy.
Umiejętności:
Krwawe szczęki niebywale dobrze posługuję się Włóczniami i mieczami dwuręcznymi.
Dobrze strzela z długiego łuku, ale wybitnym strzelcem nie jest.
Ma świetną kondycję.
Nie jest tak głupi jak reszta swej rasy.
Jest dobrym taktykiem.
Ogólnie jest zajebiście sprawny fizycznie, ma dużą zręczność.
O wiele wytrzymalszy niż zwykły ork.
Wady:
Nie miał nigdy okazji prowadzić żadnych zaplanowanych, długich działań bitewnych, które trwały by więcej niż dzień, co sprawia, że zupełnie nie zna się na strategi.
Zupełnie nie umie w kusze, Lance i Młoty.
Nie umie jeździć konno, nie miał nawet nigdy okazji.
Ma lekką ślepotę lewego oka.
Przez jego niecodzienny wygląd często bywa obiektem kpin wśród osób, które znają go tylko z widzenia, no przynajmniej wśród orków, bo reszta ras boi się go jeszcze bardziej niż zwykłych jej członków, co czasami też uniemożliwia niektóre interakcje.
Specyfikacje:
Ender choruje na dziwne schorzenie, które spowodowało, że jego skóra stała się grubsza niż zwykłego orka, a przez tą samą ilość barwnika, przybrała kolor szary. Dodatkowo na barkach i plecach pojawia się coś na wzór czarnego, nalotu, który jest po prostu twardy (Po oderwaniu, po jakimś czasie odrasta.). Dodatkowo kły Krwawej szczęki rosną znacznie wolnej od tych zwykłego orka, ale są też o wiele ostrzejsze i wytrzymalsze. Jednak jego mutacja ma jeszcze jedna wadę poza szarą skórą. Otóż jego skóra strasznie odwodniona przez co jest szorstka, nieelastyczna i często pęka. Wymusza to od Endera długie kąpiele i smarowanie się oliwą na noc.
Zawód: Szef orkowej bandy bandytów, choć i za najemników czasami robią.
Ekwipunek:
Stalowy miecz dwuręczny.
Długa Włócznia na podstawie modrzewiowego drzewca. Posiada długi stalowy grot ze wstęgą u podstawy
Długi łuk
Kołczan i 20 strzał.
Skórzany napierśnik ze stalowymi umocnieniami.
Lniane spodnie.
Bukłak z piwem przypięty do pasa
Pochwa, a w niej szeroki sztylet z brązu
Skórzane sandały dobrej jakości.
Skórzany plecak-torba, a w nim:
Nóż
Dwa Bukłaki piwa
Bohenek chleba
Duży mieszek suszonego mięsa.
Krzesiwo
Siekiera
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karta Postaci
Ubranie: Ekwipunek odsyłam.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wiatrowiej:
Chciałem mieć to szybko z głowy, bo było już późno, więc wypisałem największą wadę Karty.
Ale fakt, Drowy i Elfy się nie krzyżują.
Radio:
To chyba bardziej WIP być nie może ._.
Bulwa:
Od razu mówię, że związek z Goblinką da Ci bonus w relacjach z Goblinami i Hobgoblinami w grupie, a jednocześnie zadziała na odwrót w wypadku Orków, Ogrów i Orkologów, bo "szefo pi**a, Orczycy wydymać nie umi!"
Idąc dalej, specyfikacja zdecydowanie jest zbyt mocna, kąpiele i inne problemy dermatologiczne nie równoważą posiadania pancernej skóry. No i z reguły wytrzymałość nie idzie w parze ze zwinnością. Z takich nieco bardziej kosmetycznych kwestii to należałoby wywalić bambus, który rośnie tylko na wyspach Archipelagu.

Avatar bulorwas
Jego skóra nie jest pancerna całościowo, strzała normalnie ją przebije, chyba, że trafi w odłamek tego nalotu, z którym może być już trudniej. Zwykła skóra jest trochę bardziej wytrzymała niż zwykła, ale normalnie odnosi obrażenia, zaś nalot występuje tylko na barkach i plecach. Zwinność zmienię na zręczność, gdyż to o zręczność mi chodziło, głupi błąd z mojej strony. Bambus wywalę. Zaś z tym pękaniem skóry, o którym pisałem, chodziło mi o to, iż ona pęka do takiej warstwy, że często zaczyna krwawić, ale mogę zmniejszyć wytrzymałość nalotu, jeśli to problem.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zmniejsz wytrzymałość i ugadani.

Avatar bulorwas
Spoko
Zaraz maznę

Avatar Vader0PL
Kuba1001 pisze:

Radio:
To chyba bardziej WIP być nie może ._.
.


Imię: Oktawiusz Bencjusz

WIP

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wygrał to.

Avatar Vader0PL
Niezbyt, bo można dać jedno słowo. Jednakże mało który śmieszek zrobi z tego prawdziwą kartę postaci.

Avatar bulorwas
Już. Wszystko o czym wspomniałeś, poprawione.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Ok, poprawię. Myślałem, że jeśli z ludźmi obu rasom, w sumie innym gatunkiem, idzie, to tu też biologicznie się da. Zaraz wymyślę zamiennik.

Avatar
Konto usunięte
Pozmieniałem

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku