Karta Postaci

Avatar Vader0PL
Czy ja cię kiedyś zawiodłem?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Dlaczego mama wrażenie, że to podchwytliwe pytanie.
Ale w sumie by się coś znalazło. Zaczyna się na "M," a kończy na "ustafar."

Avatar BudowniczyMakaronu
Imię-
Tenir Hand

Rasa-
50% człowiek, 25% Nord, 25% Mroczny Elf

Charakter-
Dumny, logicznie myślący, ogromne poczucie humoru, czuły na krzywdę bezbronnych, pies na baby

Wiek-
32

Towarzysze-
1. Alchemik/ Uzdrowiciel- Icerim Methyl, 36lat, egoista, uzależniony od mikstury na skupienie, okazuje dziwne zainteresowanie torturami, w walce używa mikstur i noży
ekwipunek-
przy sobie- Pas z miksturami, poręczna księga z informacjami o potworach, 2 noże, lekka kolczuga
juki- zapas mikstur, bochenek chleba, bukłak wody, 200gr sera
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci


2. Krasnolud Wojownik/Rzemieślnik- Butyl Cad, 60lat, spokojny, poczucie humoru, lekko szalony wojownik, używający dwóch toporów, podczas walki zamienia się w istną bestie
ekwipunek- 2 topory, kanapka z mięsem dzika, piersiówka z krasnoludzką wódką, krasnoludzki hełm i ochraniacze
w jukach- ostrzałki do miecza, podkowy, poręczny młotek uniwersalny, 2 bochenki chleba, 4 bukłaki wody
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci

3. Człowiek-Elf/ Łowczyni- Apa de Porte, 21lat, małomówna, bojąca się dużych skupisk ludzkich
ekwpiunek-
przy sobie- łuk 120 ceantymetrowy, 15 strzał, krótki miecz, lekka kolczuga
w jukach- 2 bukłaki wody, karty, wędzone mięso 300gr
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci
+ każdy bliżej nieokreślony majątek w "Zamarźniętej Róży"
Razem tworzą ekipę łowców nagród, ale o tym za chwilę.


Majątek+ nieruchomości-
Współwłaściciel karczmy oraz burdelu "Zamarznięta Róża". Przybytek leży na szlaku handlowym między Karak'Akes i Verden, więc na brak klientów narzekać nie można. Całkiem nieźle na tym zarabia, ma plany na rozbudowę. + 1000sztuk złota w skrytce w karczmie.

Historia-
Historia jego rodziny nie jest zbyt dobrze znana. Pewna Mroczna Elfka rozbiła się w pobliżu wioski rybackiej w Karak'Akes. Zakochała się w tamtejszym kowalu. Ich związek doprowadził do narodzin dziewczynki. Po osiągnięciu 18go roku życia, ich córka postanowiła wyjechać na uczelnię w Verden i studiować tam alchemię. Rodzice zapłacili karawanie kupieckiej, by odeskortowali ich dziecko do jej wymarzonej szkoły. Dwa dni po przekroczeniu granicy karawana została napadnięta. Wymordowano wszystkich mężczyzn, kobiety sprzedano jako niewolnice. Niedoszłą studentkę zatrzymał dla siebie prawa ręka Herszta bandytów. Po pewnym czasie życia w niewoli zaszła w ciąże z wiceszefem. Gdy herszt się o tym dowiedział, kazał zabić matkę. Wyrok miano wykonać dopiero po porodzie. "Każdy ma prawo na potomka, nieważne jaki zawód wykonuje".
Prawa ręka przyjął więc syna na świat. Nie nacieszył się nim jednak długo: "Teraz, gdy masz już potomka, możesz umrzeć w spokoju". Mówiąc to, Herszt dźgnął go w serce. Tenir był wychowywany na wojownika. Gdy dostatecznie podrósł zaczął jeździć z bandytami "na akcje". Nie mógł jednak patrzeć na cierpienia ich ofiar, więc zaczął opuszczać ich, gdy tylko miał ku temu okazję. Gdy miał 21 lat, Herszt po pijaku opowiedział mu, jak znalazł się w ich obozie. Nie oszczędzał sobie szczegółów. Czara goryczy się przelała. Udał się do panującego na tamtych ziemiach Starego Barona i zgodził się wydać bandę bandytów za 500sztuk złota i posadę rycerza w "Baronowej stajni". Podczas służby u Barona polepszył swe zdolności walki mieczem oraz nożem. Po awansie na dowódce nabył zdolności przywódczych. Swój wolny czas spędzał u "nadwornego" Alchemika oraz amatora magii leczmiczej- Iceriga Methyla. Korzystając biblioteki jego oraz tej Barona, rozszerzył swoją wiedzę strategiczną, historyczną oraz o to, co znalazł w różnych bestiariuszach.
W wieku 25lat, po śmierci Starego Barona (w dość tajemniczych okolicznościach) i przejęciu władzy przez jego zięcia, Tenir i Icerig postanowili zakończyć swą służbę w tym zamczysku. Tenir wydał wszystkie swoje oszczędności na kupno udziałów, remont i rozbudowę karczmo-burdel "Zamarźnięta Róża". W dobudowanych pomieszczeniach urządził sobie i alchemikowi mieszkanie. Miał zamiar wybudować własną farmę, by uniezależnić się od zewnętrznych dostawców. Potrzebował jednak srodków, by wykonać swój plan. Wraz z Iceringiem zaczęli pracować jako łowcy nagród. Największym zleceniodawcom była tamtejsza odnoga Kartelu. Mieli oni odbierać długi, poszukiwać zaginionych (którzy zwykle nie chcieli być znalezieni) oraz zabójstwami różnego rodzaju typów spod ciemnej gwiazdy. Jednym z takich zleceń było zabójstwo nowego Barona. Jakowoż to zadanie miało być o wiele trudniejsze niż reszta, otrzymali pomoc w postaci krasnoludzkiego wolnego strzelca- Butyla Cada. Panowie od razu przypadli sobie do gustu, i po wykonanym zadaniu postanowili współpracować. Krasnolud dostał swój pokój w "Zamarźniętej Róży" i własny gabinet rzemieślniczy.
Gdy tamtejszy Kartel został rozbity, musieli zapuszczać się po zlecenia nawet kilka dni drogi dalej. Podczas jednej z takich wypraw, Tenir zauważył grupkę mężczyzn bijących młodą dziewczynę. Po skróceniu sprawców o głowy, okazało się, że byli to miejscowi Łowcy, a dziewczyna przygarniętą przez nich porzuconą sierotą. Co prawda znęcali się nad nią i wykorzystywali, ale to dzięki nim dziewczę miało jakiekolwiek szanse by przeżyć. Zabrali Apę (bo tak się nazywała) do Karczmy. Od razu zauważono jej świetne umiejętności strzeleckie i tropicielskie. Z braku dalszych perspektyw, Apa zgodziła dołączyć do ich Drużyny Łowców Nagród.
Rok temu Tenir został raniony podczas misji. Rana nie była poważna, lecz cała Drużyna zrobiła sobie 12to miesięczne wakacje. Każdy mógł poświęcić się swojej pasji- Tenir studiowaniu ksiąg i szermierce, Icerig alchemii- wynalazł kilka eliksirów- Butyl kowalstwu, a Apa grze w karty. W końcu, po roku przerwy ich wakacje się skończyły.

Umiejętności-
Walka mieczami dwu- i półtoraręcznymi, potrafi używać ciężkiej kuszy, strateg z doświadczeniem w kierowaniu małą grupką żołnierzy, wysoka inteligencja, charyzmatyczny dyplomata

Wady-
dość powolny, mimo krwi Mrocznych Elfów nie potrafi używać magi, nie potrafi strzelać z łuku, mściwy oraz strasznie sprawiedliwy

Specyfikacje-
Tatuaż mającymi działanie lecznicze, ale głównie chroniącym przed biegunką i grypą- kobiety nie muszą wiedzieć, co dokładnie oznacza. Najważniejsze, że im się podoba.

Zawód-
Wraz z Butylem, Icerim i Apą tworzą grupę Łowców Nagród. Dodatkowo dostaje pewną część z dochodów "Zamarźniętej Róży"

[b]Ekwipunke-

przy sobie- Miecz półtoraręczny, nóż + sztylet w bucie, kilka kromek chleba, notatnik, 500sztuk złota, 0.5l wody
juki konia- wytrzymała zbroja płytowa (tułów, dłonie+ nadgarstki, obręcze barkowe), hełm pasujący do zbroi, bochenek chleba, 3 litry wody, 100gr sera i 250gr mięsa

Wygląd+Ubranie-
203cm wzrostu, szare oczy, zadbana broda, miejscami siwizna
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci
Zdjęcie użytkownika BudowniczyMakaronu w temacie Karta Postaci

Avatar BudowniczyMakaronu
mam nadzieję, że nie są op :v

Avatar Kuba1001
Właściciel
Za "Korak"Akus" naśle Ci bandę Lodowych Olbrzymów lub Yeti na ten Twój lokal ._.
Poza tym akcept, ale z góry mówię, że w "Korak"Akus" farmy sobie nie zrobisz.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Stooooooooooooooop. Nie zauważyłem Run w Specyfikacjach, tylko to do wywalenia.

Avatar BudowniczyMakaronu
Halo halo- nie wiem o jakim "Korak"Akus" mówisz... A te Śnieżne Stworki przyjmę bardzo chętnie jako klientów (co prawda trudno będzie dla nich o dziewczyny, ale...)
Znaczenie run zmienione. Mogą zostać w takim stanie?
A co do farmy, przypominam, że ''Zamarzięta Róża'' znajduje się dwa dni drogi (mniej więcej 100km) od granicy z Karak'Akes, więc jest co co prawda możliwe, ale wymaga dużo pracy (uprawiane mają być głównie warzywa i owoce lubiące zimno) ale jest możliwa (jeżeli dowództwo wyrazi na to zgodę)

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tatuaż mógł mieć wcześniejsze zastosowanie, bardziej chodzi mi o sam fakt, że masz w nim Runy, które są niedostępne dla większości ras.
Nigdzie nie pisałeś, że to sto kilometrów od granicy, zmieniłeś tym postać rzeszy.

Avatar BudowniczyMakaronu
To w jaki sposób tatuaż ma mieć lecznicze właściwości bez run? Ale dobra, zaraz zmnienię.
2 dni drogi na koniu (wcześniejsza karawana kupiecka) to tak 80-120km

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zwyczajnie, dzięki Alchemii.
Akceptuję.

Avatar BudowniczyMakaronu
A to spoko. Nie myślałem, że alchemia ma jakiś wpływ na tusz/tatuaże.
Gdzie zaczynam? (Może pewien lokal, oddalony o 100km od Karak'Akes?)

Avatar Vader0PL
Sam możesz dodać własną lokalizację.

Avatar Kuba1001
Właściciel
I wystartować tam pierwszym postem.

Avatar maxmaxi123
Sam wybierasz/tworzysz temat.

Avatar Jumper112
Imię: Drah’ivam

Nazwisko: Erratus

Rasa: Człowiek (Pół-smok)

Pseudonim: Maldrog

Charakter: Samotnik, Odważny, Zwięzły, Ironiczny, Cierpliwy, Tajemniczy, Spostrzegawczy

Wiek: 29 (661)

Towarzysz: Samotnik

Majątek + nieruchomości: Kilka sztuk złota, cenny amulet, który zawsze ze sobą nosi. Nie ma nieruchomości, jest wędrowcem, sypia w oberżach i jaskiniach.

Historia: Moja postać przedstawia się jako człowiek, trzyma w tajemnicy to, że w rzeczywistości jest pół-smokiem. Mimo że jest od dawna gotowa do przemiany, woli zostać w swojej pół smoczej skórze. Uciekła z rodzinnych stron w wieku 154 lat, aby obserwować i badać inne rasy. Jego ojciec jest następcą smoczego tronu, a on jego najstarszym synem. Tropią go jego pobratymcy, aby odstawić go z powrotem do ojczystej krainy. Jako pół-smok ma 661 lat (jako człowiek wygląda na jakieś 29). Był światkiem wielu wydarzeń w Elarid, w których czasem brał udział, jednak nikt o tym nie wie.

Umiejętności: Potrafi posługiwać się nie tylko magią ognia (co normalne u tej rasy), ale i magią innych żywiołów (co już nieco niezwykłe). Jednak nie korzysta z niej oraz mówi, że czarować nie potrafi. Uważa, że z magią idą niebezpieczne konsekwencje. Potrafi dobrze strzelać z łuku oraz posługiwać się dwuręcznym toporem. Może jeść surowe mięso. Nie działają na niego żadne trutki. Dobrze widzi w ciemności. Potrafi wyczuć kłamstwo. Ładnie gwiżdże. Nie przeszkadzają mu niskie temperatury.

Wady: Nie potrafi pływać. Bywa wybuchowy. Łakomy i ciągle głodny. Fatalnie strzela z kuszy. Ma klaustrofobię. Gdy jest głodny robi się drażliwy. Twardy sen. Słabość do kobiet. Czasem zbytnio przecenia swoje umiejętności.

Specyfikacje: Jego rasa dąży do zmiany w pełnoprawnego smoka (po pół-smoku – którym jest każdy z nich od urodzenia, przychodzi faza tzw. ćwierć smoka [Po osiągnięciu konkretnego wieku i uzyskaniu doświadczenia należy wykonać specjalny obrzęd]. Wygląda wtedy jak smok, ale porusza się na dwóch łapach, ma skrzydła, paszczę i ogon. Kolejną i ostatnią fazą jest przemiana w smoka, której dostąpić mogą nieliczni). Do jego krainy może dostać się tylko przez portal, który uaktywnić może dzięki swojemu talizmanowi. Nienawidzi nosić hełmów.

Zawód: Wędrowny najemnik do ciężkich robót.

Ekwipunek: Dwuręczny topór, długi łuk, kołczan pełen strzał (20), cenny talizman, notatnik, pióro i kałamarz, skórzany bukłak z wodą, zawiniątko z jedzeniem (mięso).

Wygląd: Ma długie, czarne włosy do łopatek. Włosy z przodu ma związane z tyłu (Coś jak wiedźmin). Jaszczurze oczy z czerwoną tęczówką (wmawia innym, że ma je przez wypadek z czarami). Nosi kilkudniowy zarost. Jest wysoki (jakieś 190 cm), szczupły i dobrze zbudowany (waży ok. 86 kg).

Ubranie: Nosi skórzany pancerz najemnika oraz czarną pelerynę z głębokim kapturem, w którym stara się ukrywać wzrok przed przypadkowymi przechodniami.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie mam bladego pojęcia z jakiej paki jest w połowie Smokiem i czy to człowiek przer*chał takiego wielkiego gada, czy odwrotnie.

Avatar Jumper112
Cóż, w legendach to smoki porywały księżniczki.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Cóż, jakbyś nie załapał, to dopóki tego nie wywalisz, ja tej Karty nie zaakceptuję.

Avatar BudowniczyMakaronu
No i cała specyfikacja poszła się je**ć xD

Avatar Jumper112
BudowniczyMakaronu pisze:
No i cała specyfikacja poszła się je**ć xD

Nie poszła, bo rezygnuję, nie chce mi się zmieniać całej otoczki tej postaci. Poza tym, żeby powstał centaur, to kon je**ł człowieka, czy na odwrót? Tak samo z satyrami, a o harpiach i syrenach już nie wspomnę.

Można mnie wywalić.

Avatar BudowniczyMakaronu
>stworzenie nowej postaci
>można mnie wywalić

XD

Avatar Vader0PL
Wystarczyłoby zmienić rasę .-.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tak to jest, gdy robi się Kartę na odpie**ol i bez czytania tematów informacyjnych, bo żadnych Harpii, Satyrów i Syren tu nie ma, a Centaury powstały w wyniku działań Pradawnych, także coś Ci nie wyszło.

Avatar aliquis
Hej, z racji braku zajęcia tworzę kolejną postać. Uwaga! Czytanie grozi utratą wiary w ludzkość!

Imię: Leesha
Nazwisko: Middleton
Rasa: Łak-wrózka
Pseudonim : -
Charakter: Leesha jest próżna i roztrzepana. Wścieka się z byle powodu, ale w sytuacji zagrożenia myśli zaskakująco sprawnie. Jej gniew znika jednak tak szybko jak się pojawia.
Wiek: 33 lata
Towarzysz: Cute, zniewieściały niewolnik, bo przecież ktoś musi za nią myśleć.
Majątek + nieruchomości: 100 sztuk złota

Historia:
Leesha pochodzi ze szlacheckiej rodziny, w której z pokolenia na pokolenie rodzili się potężni magowie, jednak... W tej rodzinie ona była pierwszym łakiem. Kiedy okazało się, że dziecko ma kocie uszy kwestia wierności jej matki była już jasna. (Leesha jest owocem zdrady jej matki z łakiem) Rodzina próbowała się rozpaść, ale nie potrafiła, czy jakkolwiek to nazwać, pozostała cała "dla dobra dziecka".
Dziewczynka została świetnie wykształcona, miała talent i była inteligentna, jednak zamiast "czegoś przydatnego" nauczyła się magii dźwięku. Jej rodzina w końcu rozsypała się na kawałki, a ona zaczęła pracę maga dźwięku (okazało się, że nie tak łatwo być artystką i się z tego utrzymać).
Niewolnika kupiła przez przypadek. Przechodziła wczoraj przez targ niewolników, kiedy szła na zakupy... no i nie doszła, bo wszystko wydała na niewolnika. (Oszczędności życia przepadły!), ale nie mogła pozwolić, by coś tak pięknego zostało zwerbowane przez urzędnika do budowy drogi. Jakaś księżniczka dla której teraz pracuje śmiała się z jej nowego nabytku, którym według planu miała być niebieska sukienka przez nieprzyzwoicie długi czas.
Umiejętności:
Jest dobrze wykształcona.
Mistrzyni magii dźwięku.
Artystka. Całkiem ładnie śpiewa i ma słuch absolutny.
Radzi sobie ze sztyletem.
Wady:
Nie miała kontaktów z żadnym typem oręża oprócz sztyletu.
Nigdy zbroi nie nosiła to i jakby nagle musiała to będą problemy.
Jest pozbawiona nie tylko "specjalnych" zdolności, ale nawet podstawowych umiejętności zapewniających przetrwanie.
Nigdy nie uczyła się pływać.
Nie potrafi nawet przemienić się w zwierzę, ponieważ jest tylko pół krwi łakiem.
Specyfikacje:
Wysoce wrażliwa na Magię
Zawód: Możliwe, że przyszła Adeptka Gildii Magów. Obecnie – Artystka!(mag dźwięku).
Ekwipunek:
Poręczny sztylet
Skórzana torba na ramię
Buteleczka z wodą
Ubranie
Długie, czarne rękawiczki
Sakiewka.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika aliquis w temacie Karta Postaci
PS Nie zapomnieć o uszkach.
Ubranie:
Podobnie jak na zdjęciu powyżej. Do tego czarny płaszcz podróżny.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Łakiem nie można się urodzić, chyba że ze związku dwóch innych Łaków.

Avatar aliquis
No właśnie... co ?
Nie rozumiem.

Avatar maxmaxi123
Khem, postać moja i taczki, khem.
Chyba, że chodzi ci o to, że nigdzie nie pisał że to pół- łak, bo to można wywnioskować z rubryki rasa.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie czytałem historii po zobaczeniu rasy, bo po co, skoro cała była do kasacji?
Teraz akceptuję.

Avatar maxmaxi123
Jak było wcześniej w rasie? Bo ja od początku widziałem łak- wróżka.

Avatar aliquis
Tak było od początku. Dziękuję za akceptację.
Ja tworzę pierwszy post, nie?

Avatar maxmaxi123
Heh, 48 stron pełne kart postaci, a tu dalej pada pytanie o pierwszy post.
Ty.

Avatar Latajonca_Podusia
Kartusia W Toku Tworzenia

Imię: Elizabeth
Nazwisko: Aquathunder
Rasa: Szlachcianka stuprocentowej krwi ludzkiej
Pseudonim: Eli
Charakter: Można w grze? :3
Wiek: 26 lat
Towarzysz: Załoga korwety żaglowej
Majątek + nieruchomości: Kwatera kapitańska na okręcie wojennym Cesarstwa Verden.
Historia:
Urodziła się w wielkiej, portowej mieścinie Cesarstwa w szlacheckiej rodzinie, która od dawien dawna zajmowała się zarządzaniem jednych z największych magazynów portowych w całym Elarid. Złoto, biżuteria, jedzenie, broń, skóry. Wszystko co tylko przedstawiało sobą jakąś wartość było przez Aquathunderów skupywane bądź przechowywane, a w odpowiednim czasie wyprzedawane z ogromnym zyskiem. Ot tacy "morscy maklerzy". Tylko bez giełdy.
WTT
Umiejętności:
Dowodzenie okrętami wojennymi
Posługiwanie się rodowym rapierem
Podstawy magii leczenia
Doskonale pływa
Wady:
Nie jest zbyt silna więc wszelka broń opierająca się na tym atucie fizycznym (młoty, topory, morgenszterny, etc.) odpada
Broń dystansowa? Może kiedyś tknie ozdobne kusze, bo łuki uważa za zbyt passé.
Nieco pedantyczna (ale nie obsesyjnie!) przez co zostawienie jej samej w dziczy to zły pomysł. Znaczy dla niej zły, dla dzikich zwierząt taki darmowy obiad to wręcz dar z nieba.
Jazda konno to nie jej działka.
Specyfikacje: Chyba nic
Zawód: Dowódczyni małej korwety żaglowej Cesarstwa
Ekwipunek:
- Rodowy, zdobiony rapier
- Glejt kapitański
- Mały sztylet
- Zapas prowiantu i wody.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Latajonca_Podusia w temacie Karta Postaci
// Tylko bez pistoletu, bo tutaj nie ma takich cacuszek. //
Ubranie:
To co powyżej to typowo galowy ubiór. Jak przystało na szlachciankę posiada minimum parę sztuk zapasowych fatałaszków, bo nie wypada wszędzie chodzić w przepoconym ubraniu.

Avatar Vader0PL
Fajne ciuchy, akcept. Zaczynasz w Gibelest, lub w Ur.

A przynajmniej tak bym napisał, gdybym miał do tego prawo .-.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zanim Rafael się przypie**oli: Zmień "statek wojenny" na "okręt." Uwierz, że nie chcesz słuchać jego wywodów.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Ezix.
Nazwisko: Minand.
Rasa: Człowiek.
Pseudonim: -
Charakter: Ukażę w grze.
Wiek: 25 lat.
Towarzysz: Kruk "Scirin".
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Majątek + nieruchomości: 2 000 sztuk złota.
Historia: Ezix od urodzenia był zwykłym chłystkiem. Mieszkał w ubogiej rodzinie złodzieji, pomagając rodzicom wyłudzać i kraść grosze. Kromka chleba była dla niego ucztą. Nie ma więc co się dziwić, że Ezix to doskonały kieszonkowiec. Jednak, kiedy Ezix miał 15 lat, stał nie potrzebny. Rodzicie musieli go wykarmiać, a on nie chciał dodatkowo dokładać im kłopotów. Dlatego też uciekł z domu. Błąkał się po ulicach, kradnąc. Pewnego dnia znalazł go stary człowiek. Postanowił, że zabierze go do domu i nakarmi. Starcowi zrobiło się żal Ezixa, więc ten go zaadoptował. Okazało się, że starzec jest magiem powietrza. Ezix nauczył się magii. Potajemnie też uczył się walki dwoma sztyletami, wiedział, że w końcu będzie musiał opuścić starca i będzie musiał sam sobie radzić. A więc kiedy Ezix miał 20 lat uciekł z domu starca, biorąc ze sobą jego kruka oraz sztylety którymi potajemnie ćwiczył. Do dziś błąka się po Elarid i kradnie.
Umiejętności: Doskonale walczy dwoma sztyletami. Opanował podstawy magii wiatru. Bardzo szybko biega, ogółem jest wygimnastykowany.
Wady: Łatwo go zdenerwować. Nie umie walczyć bronią długą, Boi się ognia.
Zawód: Złodziej
Ekwipunek: Lekki skórzany napierśnik, spodnie oraz buty. Na głowie nosi Skórzany kaptur. 2 sztylety wiatru (Ezix może sprawić, by poruszały się 2 razy szybciej, ale kiedy są aktywne szybciej się męczy.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Postaci
Ubranie: Wyżej

Avatar Kuba1001
Właściciel
Specyfikacje nie są uzupełnione, a w historii nie ma mowy o żadnych sztyletach.

Avatar
Konto usunięte
Specyfikacji chyba nie trzeba uzupełniać, i już dopisałem w Historii o sztyletach.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję.

Avatar bulorwas
Imię: Ender
Nazwisko Mal`gusz
Rasa: Ork
Pseudonim: Krwawe szczęki
Charakter: Twardy, bezwzględny dla wrogów i sprawiedliwy dla sprzymierzeńców.
Wiek: 26 lat
Towarzysz: 1 Ogr, 70 Goblinów, 20 Hobgoblinów, 2 Orkologi, 30 Orków. No i Benea.
Resztę ekipy opiszę wraz z jej ukazywaniem, ale Benea zasługuje na chwilę uwagi. Otóż Benea, jest szarą goblinką, przywódczynią innych goblinów w grupie, która odpowiada bezpośrednio pod Endera. Dodatkowo jest jego nałożnicą i zwierzchniczką. Jest wręcz szaleńczo zakochana w swym przywódcy, ale on sam nie jest pewien czy chce się z nią mocniej wiązać. Z charakteru jest trochę zboczona, żartobliwa, pogodna i romantyczna. Uwielbia blyskotki, a z wykształcenia jest medykiem-zielarzem (zna podstawy alchemii). Jak na goblinkę jest bardzo wysoka i posiada dwie bardzo duże perspektywy.
orig00.deviantart.net/4000/f/2010/310/f/4/goblin_bones_by_flying_fox-d32bnt9.jpg
Majątek + nieruchomości: Obóz bandycki otoczony drewnianą palisadą z dwiema wieżami obserwacyjnymi i wilczymi dołami w okół. W obozie znajduje się kuźnia i spichlerz, kilka dużych namiotów mieszkalnych i największy namiot, który jest zarazem miejscem dowodzenia, skarbcem jak i komnatą Endera. Kawałek za umocnieniami znajduje się grota w której Ogr razem ze swymi dziećmi, Orklogami mieszka. Trochę dalej znajduje się rzeka z której czerpią wodę. Dodatkowo głębiej w lesie z którego czasami czerpią mięso, leżą gorące źródła.
Historia: Młodość Endera nigdy nie zapowiadała nawet średniego życia. Urodził się w Imperium Gryfów jako niewolnik, nie pamiętał ni matki, ni ojca, tylko kolce bata, ból i poniżenie. Jego pierwszy właściciel zmuszał go do ciężkiej, głodowej pracy w polu. Były tygodnie w których musiał jeść myszy, które kot wypluł, by nie zginąć z głodu. Jego pan, tłusty i głupi szlachcic, nawet nie nadał mu imienia, zwracając się do niego per Patałachu. Poza nim, w niewoli były też trzy młode elfki, miały nie więcej, niż 14 lat, co u elfa była wiekiem dziecięcym, ale ten zbrodniarzy wykorzystywał je jak najgorsze ku*wy. Gdy miał jakieś 8 lat, został wykupiony przez bogatą rodzinę szlachecką, jako nowa zabawka dla ich córki, która była od niego o 4 lata starsza. Tam, życie było pod pewnymi względami łatwiejsze. Dostawał jeden ciepły i jeden zimny posiłek dziennie, miał stały dostęp do wody pitnej, mógł się myć, a jego nową pracą było opiekowanie się końmi pod okiem stajennego. To byłoby nawet dobre, gdyby nie wcześniej wspomniana dwunastolatka. Gdy poprzedni właściciel bił go tylko, gdy popełnił jakiś znaczący błąd, tak Caroline, gdyż tak brzmiało jej imię, codziennie wieczorem przez pół godziny, a gdy miała zły humor, nawet godzinę uderzała skórę jego pleców końskim pejczem. Przyrząd był tak misternie sklecony, by odrywać kawałki skóry po ciosie, więc krew na podłodze, którą musiał później zmywać, była normą. Dziewczyna zawsze po takim akcje oblewała mu plecy alkoholem, a potem myła je wodą. Panienka była niezrównoważona, od samego początku, regularnie wykorzystywała go seksualnie, mówiąc mu, że go kocha. Nadała mu też imię, Ender, co w Strickim oznaczało według młodzianki "Słaby", jednak tak na prawdę był to wyraz opisujący uczucie zapomnienia w walce, szał bitewny. Gdy ork ukończył 14 lat, sytuacja rodu, którego był własnością znacznie się pogorszyła, co zmusiło ich, do odsprzedania Endera na Arenę. Arena była kompleksem, w którym mieszkali niewolnicy, walczący tam w zamian za możliwość przeżycia, ku uciesze gawiedzi. Wszyscy z nich należeli do ras innych niż ludzie. Pod wspólną niewolą, nawet największe konflikty wydają się błahe, tak więc, Arena była jedynym chyba miejscem na świecie, w którym można była ujrzeć Mrocznego Elfa i tego zwykłego rozmawiających przy wspólnej strawie. Zasady były proste, im więcej ludzie na ciebie stawiają w swych zakładach, tym lepsze życie wiedziesz. Z początku Enderowi wiodło się słabo, ale po 3 latach stał się jednym z czołowych gladiatorów. Do tamtego czasu szefostwo nie pozwalało gladiatorom, się mordować, jednak przez braki w budżecie wprowadzili nową regułę. Jeśli widownia zapłaci za bilet dwa razy tyle co normalnie, z udeptanej ziemi schodził tylko jeden. Wtedy miarka się przebrała. Mal`gusz (w orkowej mowie Dziki ryk) wzniecił wśród wojowników powstanie. Nocą ukradli jednemu strażnikowi klucze i zabierając z magazynu ekwipunek, wyszli z areny i zaczęli mordować wszystkich mieszkańców miasta w akcie zemsty. Niestety, jakiś czas po wymordowaniu polowy obywateli, na miejsce przybyła armia stacjonująca w mieście, i uciszyła bunt, po czym przywiązała wszystkich winnych do pali by oczekiwali na egzekucje rano. Endera jednak nie zamierzał się poddać. W noc przed egzekucją poluzował więzy, ale jego plan wymagał, by poczekać do rana. Przy samym świcie, gdy na miejsce zebrali się już wszyscy zainteresowani mordem na niewolnikach, kapitan straży miejskiej podszedł do Endera, który był przywódcą i zgodnie z tradycją, zapytał o jego ostatnie życzenie. Ender uśmiechnął się złowieszczo i wgryzł się w krtań przywódcy, przerywając jego wszystkie żyły i tętnice. Mężczyzna z przerażeniem cofnął się po czym upadł, oddając większość swej krwi na ciało Orka. Ten przeżuł jeszcze kilka razy kawałek odgryzionego mięsa, za po czym połknął go na oczach reszty wojska i podniósł miecz po zabitym. Żołnierze byli tak sparaliżowani strachem, że tylko drgali, gdy Ender rozcinał więzy kolejnych przyjaciół. Szybko uwolnił wszystkich i razem z nimi dokonał rzezi na wszystkich zgromadzonych. Jednak w takim stanie i z takimi siłami, nie mieli szans z resztą armii miasta. Dlatego też Ender zdecydował się uwolnić, ostatniego z więźniów. Ogra Czeloo, który był przez większość uważany za bezmyślną bestię. Ork odpiął jego łańcuchy i zaproponował wolność. Ender był pierwszą osobą, która kiedykolwiek zlitowała się nad potworem i traktowała go jak równego, więc ten zaprzysiągł mu wierność. Z takim wsparciem zdążyli ograbić większość miasta jak i wymordować większość jego obywateli. Po opuszczeniu Imperium, podzielili się na dwie grupy: Gladiatorów, którzy rozpoczęli podróż na własną rękę i tych którzy chcieli założyć sobie ojczyznę w Mrocznym Królestwie. Ender przewodził tej drugiej grupie, i w sumie nikt nie miał o to pretensji, był z nich wszystkich najmądrzejszy, i to on wyprowadził ich ze Stalowego Uścisku. Wtedy też nadali mu przydomek pod którym się przedstawia, Krwawe szczęki, od sposobu zabicia kapitana straży. Po kilku latach przeszli przez Verden, zbierając innych chętnych i łupiąc czasami. Aktualnie znajdują się na wpół drogi do Mrocznego królestwa (Ten najkrótszy odcinek prawie przy morzu), ale, że znaleźli dogodne miejsce do życia, mało im się śpieszy.
Umiejętności:
Krwawe szczęki niebywale dobrze posługuję się Włóczniami i mieczami dwuręcznymi.
Dobrze strzela z długiego łuku, ale wybitnym strzelcem nie jest.
Ma świetną kondycję.
Nie jest tak głupi jak reszta swej rasy.
Jest dobrym taktykiem.
Ogólnie jest zajebiście sprawny fizycznie, ma dobrą zwinność.
O wiele wytrzymalszy niż zwykły ork.
Wady:
Nie miał nigdy okazji prowadzić żadnych zaplanowanych, długich działań bitewnych, które trwały by więcej niż dzień, co sprawia, że zupełnie nie zna się na strategi.
Zupełnie nie umie w kusze, Lance i Młoty.
Nie umie jeździć konno, nie miał nawet nigdy okazji.
Ma lekką ślepotę lewego oka.
Przez jego niecodzienny wygląd często bywa obiektem kpin wśród osób, które znają go tylko z widzenia, no przynajmniej wśród orków, bo reszta ras boi się go jeszcze bardziej niż zwykłych jej członków, co czasami też uniemożliwia niektóre interakcje.
Specyfikacje:
Ender choruje na dziwne schorzenie, które spowodowało, że jego skóra stała się grubsza niż zwykłego orka, a przez tą samą ilość barwnika, przybrała kolor szary. Dodatkowo na barkach i plecach pojawia się coś na wzór czarnego, kamiennego nalotu, który jest po prostu niebotycznie twardy (No jak kamień, po oderwaniu, po jakimś czasie odrasta.). Dodatkowo kły Krwawej szczęki rosną znacznie wolnej od tych zwykłego orka, ale są też o wiele ostrzejsze i wytrzymalsze. Jednak jego mutacja ma jeszcze jedna wadę poza szarą skórą. Otóż jego skóra strasznie odwodniona przez co jest szorstka, nieelastyczna i często pęka. Wymusza to od Endera długie kąpiele i smarowanie się oliwą na noc.
Zawód: Szef orkowej bandy bandytów, choć i za najemników czasami robią.
Ekwipunek:
Stalowy miecz dwuręczny.
Długa Włócznia na podstawie bambusowego drzewca. Posiada długi stalowy grot ze wstęgą u podstawy
Długi łuk
Kołczan i 20 strzał.
Skórzany napierśnik ze stalowymi umocnieniami.
Lniane spodnie.
Bukłak z piwem przypięty do pasa
Pochwa, a w niej szeroki sztylet z brązu
Skórzane sandały dobrej jakości.
Skórzany plecak-torba, a w nim:
Nóż
Dwa Bukłaki piwa
Bohenek chleba
Duży mieszek suszonego mięsa.
Krzesiwo
Siekiera
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karta Postaci
Ubranie: Ekwipunek odsyłam.

Avatar Concordia
Imię: Sophie.
Nazwisko: Snowdrake.
Rasa: Nadczłowiek. Zamiast służyć demonowi użycza mu jednak swojego ciała.
Ponieważ ów demon bez żywej, materialnej formy, nie był w stanie zakotwiczyć w tym świecie.
Używa zatem ciała Sophie w ramach owego zakotwiczenia i przejmuje czasami nad nią kontrolę.
W zamian dziewczyna otrzymała nieśmiertelność i dużo lepszą sprawność fizyczną niż ludzka.
Pseudonim: Drake. To skrót od jej nazwiska i tak też się przedstawia zamiast imienia.
Dlaczego? Ponieważ uważa, że "Sophie" brzmi jak imię dla jakiejś uroczej księżniczki, nie dla niej.
Charakter: Znudzona życiem. Stale potrzebuje rozrywki i jakichś bodźców. Coś musi się dziać!
A że jest sadystką, którą bawi widok cudzego cierpienia... Mordowanie to też jakieś hobby, co nie?
Wiek: Zawierając pakt z demonem miała jakieś 19 lat. Po 240 latach nadal na 19 wygląda.
Towarzysz: Pomijając fakt, że zawsze ma przy sobie (czy raczej w sobie) demona...
Jest taki jeden mężczyzna, który od jakichś pięciu lat wszędzie za nią łazi. Swego rodzaju adorator.
Ogólnie Sophie nie przepada za nim, ale uwielbia go dręczyć, więc pozwala mu z nią podróżować.
Nazywa się Worn i jest zwykłym człowiekiem, który pragnie być kiedyś określony mianem bohatera.
Zdjęcie użytkownika Concordia w temacie Karta Postaci
Majątek + nieruchomości: 3 500 sztuk złota. Nieruchomości nie posiada - żyje w podróży.
Historia: Sophie urodziła się jako jedynaczka w średnio zamożnej, mieszczańskiej rodzinie. Nie przelewało im się zbytnio, ale też nie mogła narzekać, żeby jej czegoś w życiu brakowało. Jedynym problemem, jaki dręczył dziewczynę odkąd sięgała pamięcią była... Pustka. Czuła się w środku niekompletna, wybrakowana i nie potrafiła niczego zrobić, żeby to zmienić. Rodzice próbowali wszystkiego, żeby ich ukochana córeczka była szczęśliwa i się uśmiechała: Kupowali jej mnóstwo zabawek, rozpieszczali ją, pozwalali jej spędzać czas z przyjaciółmi... Niestety, wszystko na marne. Sophie Snowdrake nie potrafiła odczuwać ludzkich emocji. Wszystko się jednak zmieniło pewnego dnia, wraz z ukończeniem przez nią dwunastego roku życia. Tego dnia jej najbliższa przyjaciółka wpadła pod wóz. Zginęła na miejscu, ale za to bardzo boleśnie. Reszta znajomych Drake zaczęła płakać i krzyczeć na ten widok... A ona uśmiechnęła się tylko. Po raz pierwszy w jej życiu na jej bladej twarzyczce wykwitł prawdziwy, całkowicie szczery i niewymuszony uśmiech. Przeraziło to jej przyjaciół, jednak nieświadomi niczego rodzice piali z zachwytu, kiedy ich jedyna córeczka wróciła do domu pogodna, uśmiechnięta od ucha do ucha. Gdyby tylko wiedzieli, że właśnie tego dnia zrodziła się w niej chora fascynacja ludzkim cierpieniem, bólem i rozpaczą... Niestety, kiedy wreszcie to sobie uświadomili, było już za późno. To się stało, kiedy miała 17 lat... Do tego czasu zdążyła już zostać znienawidzoną przez wszystkie swoje przyjaciółki, które dostrzegając jej sadyzm odwracały się od niej i uciekały co sił w nogach. Chłopcy wręcz przeciwnie - wodzeni przez Sophie za nos i nie wiedzący o tym, czego ta jest zdolna dopuścić się, żeby "zabić nudę" wręcz szaleli na jej punkcie, w miarę jak rosła, piękniała oraz stawała się prawdziwą młodą damą. W końcu jednak przyszedł ten czas, kiedy siedemnastoletnia Sophie Snowdrake, zwana przez wszystkich Drake, zabiła swoich rodziców, w przypływie zwyczajnej... Nudy. Dosłownie, dziewczyna po prostu uznała swoje spokojne życie rodzinne za zbyt monotonne, więc... Postanowiła je trochę urozmaicić. W nocy zakradła się do sypialni swoich rodziców i poderżnęła im gardła we śnie, a następnie podłożyła ogień, żeby to wszystko wyglądało na zwykły pożar. Uciekła z domu, a że trochę czasu zajęło, nim ogień został ugaszony, nawet nie zauważono, że brakuje jednej zwęglonej kupki popiołu, która była kiedyś czyimś ciałem. Całą rodzinę Snowdrake uznano za martwą, a Sophie pełna podekscytowania i zadowolona ze swojego tryumfu, udała się w podróż, podczas której zaczęła obracać się w coraz bardziej szemranym towarzystwie, aż w końcu zaczęła zabijać za pieniądze. W końcu czasami warto połączyć przyjemne z pożytecznym, prawda? Swoim postępowaniem zaś Drake przykuła uwagę pewnego demona, który po dwóch latach od ucieczki dziewczyny z rodzinnego miasta, zaproponował ostatniej pozostałej przy życiu Snowdrake układ, na mocy którego ta mogła stać się nieśmiertelna, pod jednym tylko warunkiem - miała od czasu do czasu użyczać demonowi swojego ciała, jeśli ten by go potrzebował. Z początku młoda morderczyni miała pewne wątpliwości co do tego układu, ale w końcu... Tak może być ciekawie, prawda? Uznając, że to może być całkiem niezły sposób na pozbycie się nudy, Sophie zgodziła się i od tej pory została nadczłowiekiem oraz tymczasowym ciałem dla demona w jednym. Minęło sporo lat od zawarcia owego układu, a Snowdrake wciąż nie zaprzestała swoich podróży w poszukiwaniu ciekawszego życia, znacząc za sobą swój własny i niepowtarzany, krwawy szlak.
Umiejętności: Jest nadzwyczajnie silna, szybka, zwinna i wygimnastykowana. Ma niezawodny refleks oraz szósty zmysł, który ostrzega Sophie przed niebezpieczeństwem (*ekhem* demon jej po prostu podpowiada *ekhem*). Ma dar przekonywania oraz zna się na anatomii (z autopsji).
Wady: Sophie działa pod wpływem chwili - robi to, co ma w danej chwili wrażenie, że dostarczy jej więcej rozrywki. Przez to jej działania mogą być czasami (i niejednokrotnie) lekkomyślne, nieprzemyślane czy po prostu głupie (ale i zarazem nieprzewidywalne). Poza tym, jeśli demon przejmuje kontrolę nad jej ciałem, nie jest w stanie niczego z tym zrobić (zwykle nie podejmuje nawet żadnej wewnętrznej walki - bo i po co?). Tym, czego Drake boi się najbardziej, jest śmiertelna nuda, którą odczuwała przez tyle lat swojego życia oraz owa wewnętrzna pustka, którą odczuwa, jeśli nie znęca się nad innymi. Poza tym, z takich mniejszych wad, nie potrafi być dla nikogo w 100% miła, nawet jeśliby chciała. Po prostu odwykła od udawania przyjaznej.
Specyfikacje: Kiedy demon przejmuje jej ciało, jej oczy charakterystycznie świecą na czerwono.
Zawód: Najemny morderca. Dużo podróżuje, więc prawie nigdy nie wykonuje dwa razy zlecenia dla tej samej osoby. Zresztą, nieraz jej się zdarzało po odebraniu zapłaty zabić także pracodawcę.
Ekwipunek: Nóż myśliwski za pasem i kilka noży do rzucania. W buteleczce zawieszonej na szyi nosi truciznę, a w torbie przewieszonej przez ramię szkicownik i ołówek. Ostatnio ma zwyczaj szkicowania swoich ofiar, kiedy te umierają, żeby uchwycić ból i cierpienie widoczne na ich twarzach... Zawsze to jakieś zainteresowanie, nie? Poza tym, zawsze nosi przy sobie trochę jedzenia (najczęściej pieczywo i jakieś upolowane mięso) i manierkę z wodą.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Concordia w temacie Karta Postaci
Ubranie: Widoczna na obrazku powyżej czerwona koszulka w wiśniowe paski. Do tego nosi również czarne spodnie, skórzane, brązowe buty na niskim obcasie i z wysoką cholewą oraz czarny, skórzany płaszcz sięgający niemalże ziemi (choć raczej nie ograniczający ruchów) z wieloma ozdobnymi pasami (nie pasiastym wzorem, tylko pasami jako elementami).

Avatar Kuba1001
Właściciel
Witam na pokładzie.

Avatar
Konto usunięte
//Mam nadzieję, że ty Kubeł będziesz kontrolował sofi jako demona, bo jak nie to ja stanowczo stwierdzam, że to jest kurna OP ;=;

Avatar Concordia
Nie spodziewałam się, że przejdzie za pierwszym razem, ale nie narzekam.
To dopiero drugi PBF w jakim jestem, więc mam takie zasadnicze pytanie:
Są tutaj jakieś posty startowe czy trzeba zacząć na własną rękę?

Avatar maxmaxi123
//Wszystko, poza postacią gracza to NPC. A demon nie jest postacią gracza, więc jest NPC, a podczas opętania przez demona, postać gracza traci nad sobą kontrolę, więc...

Avatar maxmaxi123
Zaczynasz gdzie chcesz.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie uczy się ojca robić dzieci, Dark.
No i Maksiu ma rację, post startowy i wybór tematu, w którym zacznie zawsze należą do gracza.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 85894 postów, 214 tematów i 106 członków

Opcje grupy Elarid [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elarid [PBF]