[Sezon I] Jednostki

Temat edytowany przez Kuba1001 - 19 stycznia 2019, 23:40

Avatar ThePolishKillerPL
Nowa jednostka dodana.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie masz w zaletach nic o dyplomatach, także tej jednostce mówimy papa, tak samo, jak Asasynów, z racji braku bonusu do skrytobójców.

Avatar ThePolishKillerPL
Jakże do chu*a usunąłem Asasynów.

Avatar Radiotelegrafista
Dodano dwie jednostki. Jak na razie, na tym poprzestanę, chyba, że zważając na wady i zalety mego państwa, brakuje mi czegoś oczywistego.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione, acz pojemność Szparetki jest domyślna, bo nie podałeś jej w opisie, więc wzorowałem się na wozie, jaki ma Ether.

Avatar Ether
Husyci nie przeszli w Elarid, przejdą tutaj. c:

Avatar
Fisto
Gotowe, strona trzecia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Fisto:
Wycenię za jakiś czas, gdy skończę wszystko, co potrzebne do rozpoczęcia i ogarnę resztę rzeczy.
Ether:
Ja rozumiem, że nie lubisz i tych ras, i tego państwa, a nawet i tego gracza. Ale jeśli już nienawidzić, to z klasą, bo to, co teraz piszesz, jest zwyczajnie słabe.

Avatar Ether
Dyplomacja naprawi wszystkie moje potknięcia, przysięgam!

Avatar CheekiBreekiPL
Dzięki sile dyplomacji można wszystko zrobić , ba , nawet supermocarstwo zrobić.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie, supermocarstwo można mieć tylko wtedy, gdy Mistrz Gry Was lubi.

Avatar Mati129
Kuba1001 pisze:
Nie, supermocarstwo można mieć tylko wtedy, gdy Mistrz Gry Was lubi.

Czy zdobywanie kolonii się liczy do wzrostu opinii u GMa?

Avatar gulasz88
Bardziej wysłanie flaszki do jego domu

Avatar CheekiBreekiPL
...a czy GM mnie lubi ?

Prawdopodobnie...

Avatar ThePolishKillerPL
Nowe jednostki dodane.
Znając życie coś zje*ałem, ale mówi się trudno.

Avatar Ether
Nie za późno? :v

Avatar gulasz88
Jednostki możesz dodawać kiedy chcesz, szczególnie jeśli podczas rozgrywki dostaniesz nowe technologie do wykorzystania

Avatar Ether
*Zapamiętać*.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Killer:
Wycenione.
Fisto:
Wycenione, Zmiennofutrzy do wywalenia.

Avatar Ether
Dałeś mu jednostkę berserkara w półpłytówce za 150 złota...?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Już nie. Coś mi się musiało poje**ć, bo nie wiem czemu zrobiłem z nich taką taniochę ._.

Avatar
Fisto
A już się cieszyłem

Avatar Kuba1001
Właściciel
To PBF strategiczny, tutaj marzenia upadają pierwsze.

Avatar maxmaxi123
Doszli magowie Alchemii.
Druga strona, na samym dole mojego postu, który w zasadzie jest jako jeden z ostatnich na tamtej stronie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ja piszę jakoś niezrozumiale? Skoro nie są ani na pierwszej, ani na ostatniej stronie, to albo dodajesz ich w nowym poście tutaj, albo cytujesz stary post z tą jedną jednostką. To aż tak skomplikowane?

Avatar maxmaxi123
Sądziłem, że podanie dokładnej lokalizacji wystarczy... Za chwilę dam.

Avatar maxmaxi123
Magowie Alchemii
Często nazywani też Magami Transmutacji. Magiczna jednostka nagów, specjalizująca się w... alchemii, co jest chyba dosyć oczywiste. Wyposażeni byli oni w różnego rodzaju fiołki, substancje i inne alchemiczne rzeczy, z czego większość nosili w plecaku. Poza tym, posiadali berło do transmutacji.
Pozwala ona na zamianę jednych pierwiastków chemicznych w inne. Sama transmutacja dzieli się na trzy części: Zrozumienie materii, rozłożenie jej i stworzenie innej. Znaczy to tyle, że alchemicy poznają skład pierwiastkowy różnych rzeczy, żeby potem móc je zamienić na inne. Dochodziła też do tego zasada równej wymiany, która właściwie blokowała szersze wykorzystanie tej dziedziny. Dochodzi też do tego fakt, że nie mogą używać tego na dalsze dystanse, no i przed użyciem muszą się na tym mocno skupić.
Idąc dalej, posiadają więcej substancji, niż ich krewniacy Alchemicy, posiadają więcej substancji wzmacniających, a nawet i przenośne laboratorium, do warzenia nowych specyfików. Jest też jeden plus, nie muszą tym rzucać, gdyż dobrze je kontrolują i mogą je roznosić na większe dystanse.
Szkoda tylko, że w zwarciu są gorzej niż upośledzone, bo nawet noża w dłoni nie trzymali, a co dopiero tym machać! Ich cztery ręce są przystosowane do delikatnej sztuki alchemii, którą uczą się latami, a nie chlastania wroga.
Poza zastosowaniem w miarę bojowym, alchemicy przyspieszają różnorakie badania państwa, kiedy kraj najmie ich do odpowiednich badań, bo mają w tej dziedzinie większą wiedzę, niż zwykli naukowcy z Estiusss.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione.

Avatar ThePolishKillerPL
A o pseudo-demonach to pan nie zapomniał?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zacznijmy od tego, że wszystko, co tyczy się dodawania nowych jednostek, o czym pisałem na Rynsztoku, tyczy się też Ciebie. Idąc dalej, nie napisałeś, co dodałeś, ja zobaczyłem machiny, których arty Ci podesłałem, więc je wyceniłem i tyle. Zresztą, po co mam ich wyceniać, skoro to kolejna jednostka, robiąca właściwie to samo, co poprzednie?

Avatar maxmaxi123
Kamraci
Skoro piraci mogą być dobrzy w abordażach, to czemu i nie rekiny? No, może nie dorównują w tym piratom, ale na pewno są lepsze od rekinoludzi. Potrafią niepostrzeżenie podpłynąć do stateczku pirackiego (te łachudry nie zasługują na okręty, mają tylko stateczki) aby następnie wskoczyć na niego z bronią w ręku i paszczami pełnymi ostrych zębów zacząć mordować załogę. Są też niezłymi żeglarzami, jak na rekiny, tak więc po przejęciu jednostki, bezproblemowo przeniosą ją do portów Estiusss. Mogą dłużej przebywać pod wodą niż zwykłe osobniki, a do tego potrafią przegryźć się przez pewnie i tak niegruby kadłub stateczkuf pirackich. Ich wadą jest to, że nie mogą przebywać zbyt długo na lądzie, tak więc abordaż musi być szybki, ewentualnie robiony falami.

Rekinomłoty
Któż nie słyszał o dziwnych rekinach, których głowy bardzo przypominają młoty? No chyba każdy słyszał. Rekinomłoty, to oddział rekinoludzi- młotów, którzy pod wodą osiągają w miarę dobre prędkości, jak na te stworzenia. Służą głównie do taranowania podwodnych części statkuf pirackich. W tym są niezawodni, dla nich to żaden problem, przebić się przez parę deseczek. Często jednak, kiedy źle przymierzą, tracą życie, ale zdarza się to głównie przy metalowych/żelaznych konstrukcjach. Na lądzie są słabe, ale i tam mogą posłużyć co najwyżej, jako prowizoryczny taran, nic więcej.

Avatar Mati129
Dodatkowe jednostki, których nie dodałem za pierwszym razem, bo czas mnie popędzał

Flota:

Transportowiec typu "Traveller"
Nazwany na cześć pierwszego statku, który zapoczątkował ten typ, jest to najzwyklejszy jednomasztowy transportowiec. Potrafi pomieścić 200 ludzi, jednak jest bez uzbrojenia. Dodatkowo może być wykorzystywany przy zaopatrywaniu terytoriów zamorskich.

Okręt liniowy typu "Duke of Portsmith"
Typ nazwany od okrętu, który był nazwany na cześć księcia/wojewody z miasta Portsmith, źródła potęgi floty. Istna perła w koronie Floty Królewskiej. Ten potężny trójmasztowiec posiada ok. 16 Pięciocalówek Oxesburskich (dodatkowo tak zmodyfikowanych, by było odrobinę celniejsze), 8 na burtę, oraz nawet 130 zwykłych dział, 65 na burtę. Dodatkowo, posiada on wzmocniony stalą pokład i boki, które będą mogły spokojnie wytrzymać salwy armatnie, oraz może pomieścić ok. 300 ludu. Przez to wszystko, jak też przez ciężki (ale nie za ciężki) taran, który może sprzątnąć małe jednostki wodne, ten okręt jest dosyć powolny. Szybsze statki, jeśli przetrwają salwę ogniową z owego okrętu i będą mogły jeszcze płynąć tak szybko jak przez ogniem armat, będą mogły z łatwością uciec. Wolniejsze statki i te już unieruchomione już nie mają szans.

Jeśli to jeszcze będzie na ostatniej stronie, to będę dalej dodawał

Avatar Kuba1001
Właściciel
Max:
Wycenione.
Mati:
Nie ma bata, żeby Niewolnicy przeszli, już widzę, jak dosłownie zalewasz sąsiada dziesiątkami tysięcy takiego ścierwa robiąc piękny Rush B.
Reszta wyceniona.

Avatar Mati129
Czyli mam usunąć, tak?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skoro nie przechodzi, to tak, a wątpię żeby dało się to zmienić na tyle, aby przeszło.

Avatar gulasz88
Ja i moje Szczury mamy monopol na gówno-jednostki. Także o ile nie masz ochoty na mały handelek...

Avatar Mati129
Wybór państwa pisze:
- Dyplomacja z państwami, których nie zamieszkują ludzie jest niemożliwa, tak jak i handel z nimi.

No cóż

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jak ustawisz od czterech do trzech Skavenów, jednego na drugim, odziejesz w długi do ziemi płaszcz, maskę imitującą ludzką twarz, kapelusz i drewniane chwytaki przypominające dłonie, to czemu nie?

Avatar gulasz88
Jak chcesz mogę ci wyhodować ludziom-podobnych skavenów, ale za dewiacje płaci się podwójnie

Avatar ThePolishKillerPL
Czekaj, a Nadludzie mogą handlować z Zjednoczonym Królestwem Ludzkim? W końcu toteż ludzie, tyle że "na sterydach".

Avatar Mati129
gulasz88 pisze:
Jak chcesz mogę ci wyhodować ludziom-podobnych skavenów, ale za dewiacje płaci się podwójnie

Hmmm... Nawet ciekawe...
Ale dla dobra RPowania to... no cóż...

Avatar Kuba1001
Właściciel
W takim razie Elfy też mogą, w końcu to w połowie ludzie, a w połowie drzewojeby, co nie? Albo Łaki. W połowie ludzie i w połowie jakieś zwierzaki. A wiesz, że inna nazwa Skavenów to Szczuroludzie?
Och nie, odkrył jeden prosty trik, żeby zrujnować największą wadę jednego z krajów, Właściciel go nienawidzi!

Avatar gulasz88
Wnoszę o zmianę nazwy Stormvermin na Sztormoszczury. Brzmi tak samo dobrze i nie odbiega od innych nazw

Avatar Kuba1001
Właściciel
Prosz.

Avatar opliko95
Dodałem dwie jednostki:

 • Gryfi Fort
  Stalowi ludzie stworzyli prawdziwie niezdobytą fortyfikację, której murów nie przejdzie żadna piechota i nie sięgną żadne machiny! Jest tylko jeden problem: to samo co sprawia, że jest niezdobyta utrudnia wykorzystanie jej w walce...
  Gryfie Forty budowane są wysoko w górach, gdzie trudno jest dojść osobom mającym ekwipunek do wspinaczki, a co dopiero jakimkolwiek żołnierzom - którzy dodatkowo muszą wziąć ze sobą jakąś broń i pancerz... Nie ma też na świecie machiny która by wyrzuciła pocisk tak wysoko.
  Jednak jak wspomniałem: jest to też wada. Praktycznie nie da się (trzeba by mieć naprawdę masę szczęścia, lub przeciwnik musiałby mieć pecha by pocisk go trafił) z niego strzelać w przechodzącą armię wroga. Piechota - tak jak się nie może tam sama dostać, tak nie może też sama fortu opuścić, więc nie da się z niego normalnie wysłać wojska na wroga.
  Dlaczego więc Gryfie Forty istnieją? Jak nazwa wskazuje: dla gryfów. I dla ich jeźdźców. Mogą być wykorzystywane jako bazy z których będą atakowały przechodzące wojsko, lub także do wsparcia logistycznego - można tu przechowywać np. żywność i dostarczać ją do oblężanych "zwykłych" fortyfikacji. Do tego można ewentualnie wykorzystać jako bazę do przygotowania ataku od tyłu - poczekać aż wróg minie fort i z pomocą gryfów transportowych powoli przenieść na ziemię swoje wojsko.
  Pojemność: 300 ludzi i 100 gryfów
  Do wybudowania wymagane jest 20 gryfów transportowych i Mag Stali, budowa zajmuje jedną turę (tj. w czasie tej tury nie można wykorzystać tych jednostek do czegokolwiek innego)
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Arbalestierzy
  Łuki nie są najsilniejszą bronią w porównaniu do kusz. Ale nawet kusza nie dorównuje broni palnej... Stalowi spróbowali to zmienić i choć wciąż ich wynalazek nie zastąpi prochu, arbalesty dzięki wykonaniu łęczyska ze stali są znacznie silniejsze niż normalne kusze. Arbalestierzy są w stanie wystrzelić nawet dwa bolty na minutę.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję, wycenię później.

Avatar maxmaxi123
Dodałem parę artów jednostek.

Leczące strzały
Ahhh... alchemia cudna rzecz. Dzięki nim powstało takie cudo, jak strzały leczące. Działanie strzały jest proste: Nie ma szansy nic przebić, co najwyżej dzięki czemuś w rodzaju kleju, przyczepić się do ciała i rozesłać po organizmie substancje leczniczą, która dotrze do rany i ją uzdrowi. Im poważniejsza rana, tym więcej trzeba władować strzał, które są wykonane prymitywne i tak, aby zajmować jak najmniej miejsca w kołczanie, przez co jedna taka może mieć ich aż 40. Wadą jest to, że strzała potrzebuje czasu na uleczenie, jeżeli się ją przedwcześnie strząśnie, może dojść do co najwyżej połowicznego uzdrowienia. Inna wada jest taka, że strzały się łatwo łamią, więc jest szansa, że się wbije, ale przez złamanie i odpadnie.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wiesz, że możesz zaproponować same strzały, kupić je osobno i wyposażyć w nie Meduzy, tak?

Avatar MrCC4
Ćśś... Niech ma jak chce

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 5591 postów, 20 tematów i 30 członków

Opcje grupy Asmain [PBF ...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Asmain [PBF Turowy]