[Sezon I] Jednostki

Temat edytowany przez Kuba1001 - 19 stycznia 2019, 23:40

Avatar gulasz88
Jedna jednostka dodana, uprzejmie proszę o wycene

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ether:
Wycenione.
Gulasz:
Uprzejmie wycenione.
Killer:
No dobra, po kolei: Jeśli Wojownicy Mroku i Łucznicy Mroku mają być podstawką, to niech ją chociaż przypominają, a nie dajesz strzelcom pancerze, broń białą i jakieś klątwy, a piechurom możliwość walki każdym orężem.
Nie mam zamiaru domyślać się i wykłócać, które jest które, więc masz sam zrobić elegancki podział jednostek, taki jak w temacie, żeby nie było wątpliwości.
Asasyn do wywalenia, co już zresztą mówiłem.
Azaraci za cholerę nie wyglądają na mięso armatnie.
Nie ma czegoś takiego jak Półdemon, są Demony i Nadludzie, więc wszystkie jednostki półkrwi mają zostać zmienione na jedną z powyższych.
Mściciel do zmiany lub wywalenia, bo lasów u Ciebie tyle, ile pustyni u Nordów.
Wszech-Demon do zmienienia lub usunięcia, bo to nic innego, jak jednostka będąca doje**nym Magiem Ognia.
Zasieko-zapadnie, Balaury, Działa Poltergeista, Mini-Wulkany wycenione, a Czorty, Nibypsy, Pod-Demony, Nosorożce, Przeklęci, Puszki i Chodzące ściany zaakceptowane, wycenię gdy poprawisz resztę.

Avatar ThePolishKillerPL
Jednostki zedytowane sam nie wiem który raz.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Podpowiem, że jeśli zaczniesz czytać ze zrozumieniem i od czasu do czasu pomyślisz, to nie musiałbyś się tak męczyć.
W sumie to ja też nie wiem, który to raz, ale za to wiem, że musisz zrobić to ponownie, bo nie przypominam sobie, żebym dawał taką rubrykę jednostek jak "Bestia" czy "Jednostka szturmowa." To chyba faktycznie trudne, więc proszę, podaję Ci spis jak na tacy:
Piechota.
Jednostki dystansowe.
Kawaleria.
Machiny.
Flota.
Fortyfikacje.
Inne.

Avatar ThePolishKillerPL
Już. Wciąż jest coś do poprawy?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Co najwyżej wywalić Wszech-Demonowi trąby powietrze, bo to Magia Powietrza, a nie ognia. Możesz też jakoś jeszcze osłabić podstawowych piechurów i strzelców, bo wciąż będą drodzy, ale to już opcjonalnie.
Skończę odpisywać w Elarid i wycenię.

Avatar ThePolishKillerPL
Nieco znerfiłem Azaratów i Przeklętych, wzmianka o trąbach znikła. Strzelcy są już wystarczająco znerfieni, ale dodałem jednego nerfa.

Avatar Kuba1001
Właściciel
KKK.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Killer:
Wycenione.
CC4:
Trochę tego mało, ale okej. Wycenione. No, może poza tymi miłymi panami z wielkimi młotami, taka broń zarezerwowana jest dla Krasnoludów Gromowładnych, Ty bardziej idziesz w klasyczne topory.
Jeśli cenę murów uważasz za wysoką, to nie mam nic przeciwko w obniżeniu jej, ale tylko wtedy, gdy Ty zmniejszysz ilość żołnierzy, jaką można tam upchnąć.

Avatar MrCC4
Dobrze.
Mam plany dodać więcej, po prostu dziś zająłem się machinami. A i tak mam jeszcze trochę w zanadrzu

Avatar Kuba1001
Właściciel
KKK.

Avatar MrCC4
Lekki dwuręczny topornik
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Wypie**olę im tak, a potem tak!
~Dwuręczny topornik

O ile zwykli topornicy są zbalansowani, tak topornicy dwuręczni idą w atak, a nie obronę. Ich topór dwuręczny pozwala na zamachy w obydwie strony szybciej niż standardowy topór dwuręczny. Ich słabym punktem jest zbroja, która jest zaledwie skórzana. Ale to nie problem.

Ciężki dwuręczny topornik
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Nie draśniesz go z dwóch powodów:
Jeden - Zbroja jest cholernie dobra
Dwa - Zanim ją przebijesz, tak ci je**ie z topora że nawet nie poczujesz bólu
~Generał Hör o ciężkich topornikach dwuręcznych

Oczywiście to co mówi generał Hör o zbroi to przesada, ale ciężcy topornicy dwuręczni nadal są cholernie dobrzy w walce. Mają topory wyrabiane na miarę, częściową zbroję płytową i kolczugę, oraz specjalistyczny trening.

Łowcy
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Ale jebło!
~Łowca

Miedziobrodzi samym muszkietem nie żyją. Mają też strzelby. Pomysł narodził się po odpaleniu katapulty z wieloma małymi pociskami. Strzelba była ulepszana, i miejsce na ulepszenia nadal ma, jak na przykład zasięg, rozrzut, odrzut. Jednak strzela na tyle solidnie by przebić się przez kolczugę, a przy dużej dawce szczęścia - i przez zbroję płytową

Elitarny Topornik
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
- Kawał doje**nego krasnoluda
~Generał Hör poproszony o opis Elitarnego

Gen. Hör ma rację. Elitarni to kawał doje**nego krasnoluda. Powolny, ale jak je**ie... W dodatku nosi zbroję płytową. I jak go inaczej opisać?

Generał
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Jestem wspaniały!
~Gen. Hör

O ile Elitarni są najsilniejsi z "standardowych" jednostek, o tyle Generałowie są elitą elit. Poza byciem "kawałem doje**nego krasnoluda" są świetnymi strategami i podnoszą morale armii. Jednak ponieważ są tacy elitarni nie ma mowy o oszczędności w tym wypadku.

Beczki zaopatrzeniowe
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-My się nie pieprzymy z plecakami
~Gen. Drøx

Ot, taka beczka usprawniająca ruch zaopatrzenia i podnosząca morale będąc pełna piwa

"Puszka"
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Oficjalnie, nie mamy nic lepszego dla standardowych toporników
~Kowalmistrz

Oto "Puszka". Najciężej uzbrojony krasnolud w armii. Jednak, ponieważ to nadal standardowy topornik, nie otrzymał takiego treningu jak Elitarni. Po prostu jest takim typowym tankiem mającym zebrać cały ogień i pozwolić reszcie się zbliżyć

Bombarda
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
- Nawet Łowca by się wstydził swojego wystrzału przy TYM!
~Operator bombardy

Bombarda to jeszcze mniejsza haubica. Jednak to jest przystosowane do anihilowania wrogich murów i zamków. Oczywiście nie jest aż taka silna: Dwie salwy z 20 bombard = zniszczenie muru. Ładuje się ją krótko, i rzadko wykorzystuje do ataku na jednostki.


Snajper
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki (Proszę ignorować lunetę ona dojdzie w miarę postępu technologicznego. A hełmu w ogóle nie ma)
-Widzisz tego barbarzyńcę 500 m stąd? Już go nie ma.
~Snajper po strzale

Tak to jest jak eksperymentujesz z dużymi dawkami prochu palonego. Kończysz z snajperką. Bronią o takim zasięgu, że deklasuje Tripantium, o takiej mocy że zabija "Puszkę" nawet z 300 m, i o takim czasie przeładowania, że podczas bitwy strzela maksymalnie trzy razy. Oraz celowanie to męka, nie ma bowiem nic do przybliżenia celu na ten moment.

Tarczownik
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-O, właśnie strzeliliście salwę w stronę cywili? Byłaby szkoda gdyby ktoś z tarczami się wje**ł i wszystko zablokował...
~Tarczownik

Tarczownicy to po prostu krasnoludy z jedynie żelaznymi tarczami często zasłaniającymi całego brodacza. Nie posiadają nic poza tym

Strażnik
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-No błagam, to już trzeci mandat w tym tygodniu!
~Cywil do strażnika

Strażnicy to coś pomiędzy Topornikiem a Ciężkim Topornikiem. Taka różnica, że pilnują porządku w prowincjach i siedzą w warowniach murów, a nie idą walczyć w pierwszej linii

Miotacz
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Widziałem jak niszczyli mur. To była chwila
~Gen. Hör

Miotacze to krótkodystansowa jednostka rzucająca beczki z prochem. Nic poza tym, często aby się obronić rzucają beczki pod siebie i wybuchają i siebie i wroga. Gen. Hör jak zwykle przesadza, zajęło to 70 miotaczom piętnaście minut.

Elitarny Łowca
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
(Zestaw nie zawiera niedźwedzia)
-Oni są naszą ostatnią nadzieją. Bez żartów.
~Gen. Hör

Elitarni Łowcy może i mają identyczny pancerz, ale ich strzelba jest zmodyfikowana, i strzela w mniejszym rozrzucie, a co za tym idzie, dalej. No i strzelają celniej niż standardowi Łowcy

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaakceptowane, wycenię później.

Avatar StinkyWhiskey
Piechota:
Załogant - Podstawowa jednostka lądowa Unii. Jednak głównie stanowią oni załogi statków na których czują się o wiele lepiej niż na lądzie. Lepiej radzą sobie na wodzie niżeli na lądzie, ale na lądzie też sobie jakoś radzą. Każdy oddział ma jednego oficera, który jakoś trzyma ich w ryzach. Nie stoją oni w pięknych szeregu, a ich mundury i uzbrojenie różni się. Dostają oni od państwa szablę i skórzany pancerz, ale często wnoszą własne bronie, którymi lepiej im się walczy. Niektórzy bogatsi wnoszą nawet broń palną, ale to rzadkie przypadki. Najczęściej są to włócznie, miecze, harpuny czy lepsze opancerzenie. Dobrze radzą sobie w walce na statkach, oraz w obleganiu nadmorskich wiosek czy miast.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Korsarz - Lepiej uzbrojeni, zwykle bogatsi i lepsi w walce. Korsarze zajmują się głównie walką na morzu i nie przepadają za lądem. Nie jest to ich "rejon". Bardzo dobrze wychodzi im abordaż statku wroga i każdy z nich zna swój statek na wylot, jeśli jeden z nich zginie, drugi spokojnie go zastąpi w jego funkcji. Są raczej lekką jednostką stosującą do walki miecze bądź szable. Są zorganizowani, lecz nie trzyma się tu aż tak wielkiej dyscypliny. Pozwala się na przypadki gdy ktoś przyniesie własną broń, kapelusz lub doda sobie pancerza. Co zadziwiające, dwuręczny kriegsmesser z ząbkowaną jedną stroną jest naprawdę popularny wśród oficerów korsarzy. Nie wiadomo czemu.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Szczury - Lądowe. Szczury lądowe. Są to jednostki przeznaczone do walki na lądzie. Dalej radzą sobie oni na wodzie, lecz zostali specjalnie wytrenowani by wiedzieć jak wykorzystywać zalety lądy i jego wady. Są dobrze opancerzeni, a ich oficerzy często posiadają pistolet. Panuje tu dyscyplina o wiele większa niż na statkach. Są przeznaczeni do walki z ciężkimi jednostkami wroga.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Włócznicy - Sami nie używają koni, ale wiedzą jak sobie z nimi radzić. Włócznicy to średnio opancerzona jednostka z bronią drzewcową. Są oni wystawiani do walki z jazdą, bądź z piechotą, ale będąc w dobrej pozycji. Stosują oni prostą taktykę. Mur tarcz nadziany włóczniami. Plecami opierają się o tarczę kompana z tyłu, który zakłada swoją włócznię na ramię tego z przodu. Jeśli jazda wjedzie w coś takiego, równie dobrze mogłaby w jechać w kamienny mur. Proste, a skuteczne.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:
Łucznik - Nie wyszli oni z mody. Szczególnie ze względu na tanią produkcję łuków i ich skuteczność przeciw wrogim statkom. Mogą oni zalać wrogi statek płonącymi strzałami co go podpali. Szybcy w produkcji, skuteczni i tani. Nie mają jednak wielkiego doświadczenia czy dyscypliny, gdyż są to w większości myśliwi.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Muszkieterzy - W sumie to korsarz z muszkietem. Głównie walczą oni na statkach, podpływają i puszczają salwę w załogę okrętu wroga, żeby zmiękczyć ją przed abordażem. Potrafią oni działać na lądzie i w sumie to stoją w szeregu i czekają na rozkaz. Jednak robią to rzadko, nie wiedzą jak sami korzystać z terenu i zwykle potrzebują oficera z innego oddziału by im pomógł. Jednak gdy wystrzelą wszyscy na raz, potrafi to naprawdę przerazić kiedy twój kolega z oddziału pada martwy podczas głośnego huku i nie wiesz co się stało.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Piechota liniowa - Elitarna jednostka. Posiadają muszkiety najnowszej generacji z Unii z bagnetami. Są lekko opancerzeni i mają przy boku szablę, gdyby ich muszkiet nie nadawał się do walki. Są to zwykle weterani dobrze znający się na walce. Mogą walczyć i na statkach jak i na lądzie. Panuje u nich surowa dyscyplina, oddaliby życie za państwo i często ich obecność podnosi morale innych jednostek. Ich muszkiety można lekko szybciej przeładować niż te od muszkieterów, lecz dalej trochę to zajmuje. Najlepiej się sprawdzają, gdy mają kogoś kto chroni ich przed podchodzącym wrogiem gdy ci przeładowują.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki
Kawaleria:
Unia Wyspiarska nie posiada kawalerii.
Machiny:
Działo - Działo jak działo. Najczęściej dawane na statki, potrafi nieźle przywalić. Co tu więcej opisać? Posiada także pociski kasetowe na piechotę, oraz łańcuchowe na żagle wroga.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Haubica - Można powiedzieć, że krótko dystansowe działo lądowe. Szybciej się je przeładowuje i ma lepszą celność na małych odległościach gdzie potrafi naprawdę zabłysnąć.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Moździerz - Wykorzystywany na statkach jak i na lądzie. Potrafi nieźle walnąć w środek pokładu robiąc w nim sporych rozmiarów dziurę, gdyż mało kto zabezpiecza środek pokładu.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki
Flota:
Knarr - Mały, szybki i zwrotny. Nie posiada on dział, a jego główną funkcją jest transport ludzi by ci mogli plądrować. Wykorzystuje się je też do łowienia ryb, gdy nie są używane w celach bojowych. Ich załogą są zwykle załoganci i łucznicy. Nie licząc załogi, która zwykle wynosi około 20 załogantów i 10 łuczników, okręt taki może przenieść 50 osobnych jednostek. Jest dość mały.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Galera - Większa niż Knarr, lepiej wzmocniona i z lepszą załogą. Są tu załoganci i łucznicy, lecz większość to korsarze. Posiada ona jeden moździerz i cztery działa. Nadaje się do transportu ludzi, lecz jest to głównie szybki statek patrolowy mający wyznaczać lokalizację wroga. Posiada mały taran. Oprócz załogi, taki okręt może przenieść do 100 ludzi, oraz do 8 dział, ale powyżej 4 mocno zmniejsza jego prędkość.

Fregata - Średniej wielkości statek, jego załogą są korsarze i muszkieterzy. Często przenoszą one Szczury by te mogły atakować ląd. Posiada moździerz, dwie haubice i 20 dział. Wzmocniony kadłub, oraz dobry system przeciwpożarowy dobrze chroni statek. Posiada nawet sporych rozmiarów taran. Posiadają one miejsce dla maga z którego ten będzie miał dobry punkt widokowy, lecz magowie nie są ich załogą. Taki okręt może pomieścić nawet do 200 ludzi i 10 dział.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Pancernik - Okręt przeznaczony do tego by przyjąć na siebie dużą salwę, mnóstwo strzał i próbą abordażu, a dalej mogący odpowiedzieć ogniem. Posiada dwie głównie bronie, wielki taran z przodu, oraz 20 dział po bokach. Jego załoga składa się z korsarzy i załogantów. Abordaż tego okrętu jest niemożliwy. Okręt ten nie jest przeznaczony do transportu jednostek, oprócz załogi może nim przepłynąć ok 50 ludzi i 2 działa.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki
//takie coś istniało jak coś//

Okręt Liniowy - Chluba i duma państwa. Wielki i potężny. Wzbudza strach w oczach wroga i respekt w oczach innych. Można nazwać ojcem wszystkich statków. Posiada cztery moździerze, 12 haubic i 140 dział. Dodatkowo ma on wielki taran i 10 dział z przodu, oraz 10 dział z tyłu. Jego załogą są korsarze, oraz piechota liniowa.Trzypiętrowa bestia ze wzmocnionymi bokami i podkładem przeciwko moździerzom. Stacjonuje na nich przynajmniej jeden mag. Jest to prawdopodobnie najlepszy okręt na całym znanym świecie. Ciężki, ale nie jest on aż tak wolny. Nie dogoni on małego stateczku, którego głównym atrybutem jest szybkość. Jednak średnie statki nie maja szansy przed nim uciec. Inżynierowie Unii o to zadbali. Ten bydlak ma miejsca na prawdę wielu ludzi. Nie licząc załogi, może on przenieść nawet 20 dział i 350 ludzi.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki
Fortyfikacje:
Unia Wyspiarska nie posiada fortyfikacji.
Inne:
Syrenia Matka - Rzadko spotykana i trudna do przekonania aby dołączyć. Lecz gdy już dołączy, naprawdę pomoże. Może nie ma pięknego głosu jak swe dzieci, przynajmniej według ludzi. Według morskich stworzeń, jest to najpiękniejszy dźwięk na świecie. Potrafi ona przekonać wieloryba by ten wskoczył na wrogi okręt. Sama też jest dość dużych rozmiarów i może zatopić mały okręt, ale nie jest zbyt wytrzymała i w walce ze średnim okrętem prawdopodobnie zostałaby mocno raniona. Żadne morskie stworzenie nie chce jej zrobić krzywdy.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję, ale wycena później. Masz jakieś pół godziny, aby poprawić okręty, chcę mieć ich dokładną ładowność w liczbach, ale to o jednostkach też jest przydatne.

Avatar MrCC4
//Jeszcze ociupinka fortyfikacji bom zapomniał//

Okop
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Dziura w ziemi. I tyle. Cała filozofia
~Górnik o okopach

Mała fortyfikacja, praktycznie darmowa, wspomaga obronę jednostek dystansowych, jednak mieści ich cholernie mało
Może powstać na tej samej prowincji co mur/mur w górze
Pojemność: 20 jednostek dystansowych

Mur
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Orginalność? Pierwsze słyszę.
~Ja o murach

Mur jak mur. Duży. Kamienny. Pojemny.
Pojemność: 500 jednostek

Baszta
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie [Sezon I] Jednostki
-Widzę stąd mój dom!
~Krasnolud na baszcie

Ulepszenie muru, jednak samodzielnie funkcjonuje równie dobrze.
Pojemność: 200 toporników i 100 dystansowych

Avatar StinkyWhiskey
Napisałem Kuba, nie wiem jaka jest ładowność takich statków, więc zmyślałem. Nie sądzę, żeby było to mocno nierealistyczne numery

Avatar ThePolishKillerPL
Dodane dwie nowe jednostki.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione. Dla wszystkich.

Avatar opliko95
Jednostki Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów

Piechota:
 • Żelaźni Pikinierzy
  Kiedy sam nie masz kawalerii musisz się przygotować na walkę z nią innymi metodami. To właśnie zrobili Stalowi Ludzie gdy utworzyli jednostkę Żelaznych Pikinierów. Ci noszący piki o średniej długości 5 metrów żołnierze być może nie są najlepsi w ataku, ale naprawdę nie chciałbyś nacierać na nich kawalerią... By zachować mobilność noszą dość lekką zbroję i poza pikami mają także krótką broń białą - krótki miecz lub sztylet.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Stalowi Gwardziści
  Wyróżniający się swoją ciężką zbroją i stalową tarczą, a także noszący dość długi, choć jednoręczny miecz, Stalowi Gwardziści może nie są najbardziej mobilną jednostką, ale każdy kto miał kiedyś okazję z nimi walczyć może powiedzieć jedno: mobilność nic nie daje, kiedy twój przeciwnik nawet nie reaguje na twoje ciosy i zmiata cię jednym swoim.
  Bowiem tak - te chodzące fortece potrafią naprawdę wiele wytrzymać i później oddać z nadwiązką. Ich pancerz i uzbrojenie są jednymi z najlepszych w kraju, a w ich rangi trafiają tylko najlepsi.
  Jeśli rekrutowani są bez udziału maga stali (1 na każdy oddział), rekrutacja trwa dwie tury.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki

Jednostki dystansowe:
 • Gryfi Łucznicy
  Jednym z największych problemów gryfów jest to, że nurkując narażają się na ataki zwykłej piechoty. Jak więc temu zaradzić? Wystarczy na gryfie posadzić łucznika!
  No, nie było to takie proste jeśli chodzi o naukę strzelania w czasie poruszania się w trzech wymiarach, ale zdecydowanie się opłaciło. Gryfich łuczników mogą dosięgnąć tylko inne jednostki dystansowe, a trafienie szybko poruszającego się we wszystkich trzech wymiarach celu jest znacznie trudniejsze niż strzelanie do bardziej konwencjonalnych jednostek... Do tego łucznicy na gryfach mają znacznie większy zasięg niż ci na lądzie dzięki przewadze wysokości.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Arbalestierzy
  Łuki nie są najsilniejszą bronią w porównaniu do kusz. Ale nawet kusza nie dorównuje broni palnej... Stalowi spróbowali to zmienić i choć wciąż ich wynalazek nie zastąpi prochu, arbalesty dzięki wykonaniu łęczyska ze stali są znacznie silniejsze niż normalne kusze. Arbalestierzy są w stanie wystrzelić nawet dwa bolty na minutę.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Gryfi Bombardierzy
  Stalowi Ludzie znają proch od niedawna, więc ich broń na pewno nie jest tak zaawansowana jak innych narodów, które mają już długie doświadczenie. Gryfi Bombardierzy są ich pierwszą próbą zabawy z prochem. Co ciekawe - dość udaną.
  Mają oni bowiem w arsenale bardzo prostą, ale skuteczną broń - granaty wypełnione mieszanką prochu, pyłu magnezowego, glinu (oraz stopu glinu z magnezem) i tlenku żelaza. Zanim go wyrzucą muszą podpalić lont granatu, po czym mają 7-9 sekund do wybuchu. Gdy minie ten czas, proch wewnątrz granatu wybucha, podpalając pozostałe części mieszanki i rozrzucając płonącą w wysokiej temperaturze substancję dookoła.
  Bombardierzy są w stanie rzucać będąc "na piechotę", ale są znacznie skuteczniejsi gdy dosiadają Gryfów.
  Ilość przenoszonych granatów zależy od wykorzystanego Gryfa - na "zwykłym" Gryfie może przenieść ich 30, na Gryfie Nocy: 20, a na Gryfie Transportowym nawet 100.

Machiny:
 • Balista Fortowa:
  Bardzo przerośnięta kusza. Nie jest zbyt mobilna, ale świetna do obrony fortyfikacji.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Springald
  Nieco mniej przerośnięta kusza. Przy znacznie mniejszych rozmiarach niż duża balista, nie stracił jednak całej jej mocy, dzięki innemu ułożeniu ramion.. Wypada więc znacznie lepiej w relacji moc-rozmiar. Łatwiej go też przenosić.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki

Flota:
 • Stalowy Pancernik
  Pierwszy na świecie okręt wykonany głównie ze stali. Stalowi Ludzie znowu udowodnili, że nazwa ich narodu nie wzięła się znikąd. Ma on prawie 100 metrów długości i to, co traci na prędkości, nadrabia wytrzymałością.
  No, ale o jakiej wytrzymałości tu mówimy? Dość gruby pancerz, który dodatkowo zwęża się ku górze, co nie tylko zwiększa jego efektywną grubość, ale także utrudnia abordaż (trochę, ale jednak), jest w stanie spokojnie wytrzymać ogień balist, katapult, a nawet z działami radzi sobie dość dobrze (na pewno znacznie lepiej niż drewno...). Taranujący go okręt natomiast musi się przygotować na koszty kupienia nowego taranu... Jeśli mają masę szczęścia. By dokonać poważnych uszkodzeń w Stalowym Pancerniku trzeba by w niego uderzyć z prędkością większą niż ta osiągalna przez obecne okręty...
  Skoro obrona jest taka świetna, to co z atakiem? Na Pancerniku znajduje się 26, schowanych pod pokładem, springaldów - po 13 na każdą burtę, a także 4 balisty na głównym pokładzie. Nie jest to obecnie już aż tak imponujące, jednak rozmieszczenie i rozmiary okrętu mogą pozwolić na dość proste ulepszenie go o działa okrętowe - jeśli tylko Stalowi Ludzie by takie mieli.
  To wszystko sprawia, że Stalowe Pancerniki są okrętem świetnym w szczególnych sytuacjach - szczególnie obronie portów. Mogą tam służyć po prostu za rozszerzenie fortyfikacji przybrzeżnych, dzięki swojej wytrzymałości utrzymując pozycję przez długi czas nawet przy ciężkim ostrzale. Podobnie sprawa ma się przy oblężeniach. Jednak niska prędkość i skupienie uzbrojenia na burtach sprawia, że pancernik nie ma szans w pościgu. Można go więc wykluczyć z walki przeciw piratom, którzy niemal zawsze będą w stanie uciec...
  Okręt jest w stanie przetransportować nawet do 400 ludzi (nie licząc załogi, oczywiście)
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
Fortyfikacje:
 • Stalowy Zamek
  Podstawowa fortyfikacja Stalowych Ludzi. Mimo nazwy nie jest jednak wykonana w całości ze stali - zamiast tego w jej konstrukcji zastosowano nowatorski sposób na wykorzystanie starego materiału. Bowiem wzmocniono go umieszczając w środku stalowe pręty.
  Innym elementem wyróżniającym Stalowe Zamki jest ich kształt. Zwykle są bowiem budowane na planie gwiazdy, co - choć początkowo było tylko elementem estetycznym - pomaga w obronie przed przeciwnikami uzbrojonymi w armaty.
  Zwykle budowane są oczywiście na wyższym terenie, lub w innym terenie sprzyjającym obronie.
  Wszystko to sprawia, że Stalowe Zamki są imponującą konstrukcją gotową stawić opór dowolnemu najeźdźcy. I choć trudno powiedzieć by były niemożliwe do zdobycia, zrobienie tego będzie zdecydowanie kosztowało atakującego duże siły.
  Pojemność: 700 ludzi, 120 maszyn.
  Jeśli budowane są bez udziału Maga Stali ich konstrukcja zajmuje 3 tury
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Stalowy Mur
  Wykonane z tego samego materiału co Stalowe Zamki, wytrzymałe mury obronne. Warto też wspomnieć o umieszczonych na nim wieżach, które pełnią funkcję sygnalizacyjną i obronną, bowiem można na nich umieścić machiny obronne. Gładka powierzchnia muru znacznie utrudnia wspinanie się po nim.
  Zakres - 1 prowincja
  Pojemność: Do 300 ludzi i 80 maszyn
  Jeśli budowany jest bez udziału Maga Stali konstrukcja zajmuje 2 tury
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Stalowe Wieże
  Wykonane z tego samego materiału co Stalowe Zamki, proste wieże obserwacyjne pozwalające szybko zauważyć nadchodzących przeciwników i zakomunikować ich nadejście.
  Zakres - 1 prowincja
  Pojemność: 2 ludzi każda (łącznie 100 ludzi) i 1 machina każda (łącznie 50 machin)
  Jeśli budowane są bez udziału Maga Stali konstrukcja zajmuje 2 tury
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Gryfi Fort
  Stalowi ludzie stworzyli prawdziwie niezdobytą fortyfikację, której murów nie przejdzie żadna piechota i nie sięgną żadne machiny! Jest tylko jeden problem: to samo co sprawia, że jest niezdobyta utrudnia wykorzystanie jej w walce...
  Gryfie Forty budowane są wysoko w górach, gdzie trudno jest dojść osobom mającym ekwipunek do wspinaczki, a co dopiero jakimkolwiek żołnierzom - którzy dodatkowo muszą wziąć ze sobą jakąś broń i pancerz... Nie ma też na świecie machiny która by wyrzuciła pocisk tak wysoko.
  Jednak jak wspomniałem: jest to też wada. Praktycznie nie da się (trzeba by mieć naprawdę masę szczęścia, lub przeciwnik musiałby mieć pecha by pocisk go trafił) z niego strzelać w przechodzącą armię wroga. Piechota - tak jak się nie może tam sama dostać, tak nie może też sama fortu opuścić, więc nie da się z niego normalnie wysłać wojska na wroga.
  Dlaczego więc Gryfie Forty istnieją? Jak nazwa wskazuje: dla gryfów. I dla ich jeźdźców. Mogą być wykorzystywane jako bazy z których będą atakowały przechodzące wojsko, lub także do wsparcia logistycznego - można tu przechowywać np. żywność i dostarczać ją do oblężanych "zwykłych" fortyfikacji. Do tego można ewentualnie wykorzystać jako bazę do przygotowania ataku od tyłu - poczekać aż wróg minie fort i z pomocą gryfów transportowych powoli przenieść na ziemię swoje wojsko.
  Pojemność: 300 ludzi i 100 gryfów
  Do wybudowania wymagane jest 20 gryfów transportowych i Mag Stali, budowa zajmuje jedną turę (tj. w czasie tej tury nie można wykorzystać tych jednostek do czegokolwiek innego)
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki

Inne:
 • Magowie Stali:
  Metale... Bez nich cywilizacja długo nie dotarła by do obecnego poziomu. Od brązu po współczesną stal - wykorzystywane były w praktycznie każdym elemencie życia...
  Nic dziwnego więc, że wśród Stalowych Ludzi wykształciła się wręcz oddzielna kasta specjalistów od metali. Początkowo byli zwykłymi kowalami, płatnerzami, czy ślusarzami, jednak wszystko się zmieniło gdy odkryto magię stali. Znacznie uprościła ona obróbkę metali (choć oczywiście nie było to jej jedyne zastosowanie), jednak miała efekt uboczny w postaci oddzielenia magów od zwykłych metalurgów... I choć nigdy nie wyparli zupełnie zwykłych ludzi przez rzadkość daru do magii, to mimo tego Magowie Stali stali się ważnym elementem Imperium.
  Jak ważnym? Obecnie działają bardziej jak zakon, będąc ważną częścią religii Stalowych Ludzi. Uzdolnione dzieci uczą się magii od małego, dzięki czemu zdobywają znaczne umiejętności wkraczając w dorosłość. W wieku 12 lat przechodzą rytuał przejścia polegający na wykuciu własnej zbroi wyłącznie z użyciem magii, co sprawia, że każdy mag wygląda trochę inaczej. Od tego momentu zaczynają też ukrywać twarz, a publiczne pokazanie się bez hełmu jest największą hańbą dla Maga Stali.
  Teraz Magowie Stali służą więc jako kapłani, pomagają w tworzeniu konstrukcji z metali (choćby Stalowych Zamków), a w czasie wojny są gotowi do obrony swojego kraju...
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Gryf Nocy
  Choć na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest to po prostu gryf o czarnym kolorze, to w rzeczywistości różni go od zwykłych gryfów znacznie więcej. W wyniku sztucznego doboru powstały gryfy które nie tylko zachowują się ciszej, ale rzeczywiście inna aerodynamika ich ciała sprawia, że ich lot jest cichszy. Połączmy to z tym, że widzą w ciemności znacznie lepiej niż zwykłe gryfy i mamy idealnego nocnego drapieżcę, gotowego uprzykrzać życie każdemu najeźdźcy który potrzebuje czegoś takiego jak sen...
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki
 • Gryf transportowy
  Naprawdę przerośnięty gryf, który jednak może przenosić nawet dość znaczną ilość różnych rzeczy drogą powietrzną. Wada: nie sprawdza się tak dobrze w walce. Bo choć masa pomaga, to jest znacznie lepiej większym celem i do tego lata wolniej... Mimo tego może jednak bardzo się przydać np. do przenoszenia różnych rzeczy z i na pole walki.
Zdjęcie użytkownika opliko95 w temacie [Sezon I] Jednostki

Avatar Ether
Nie chcę nic mówić, ale nie wiem w czym kształt ma chronić przed armatami. Takie budowle są stosowane wtedy, gdy chcesz robić ogień krzyżowy na nacierającego przeciwnika.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie lubię wchodzić w cennik specjalnie dla jednej lub kilku jednostek, więc zwyczajnie daj znać, jak skończysz wszystko.

Avatar opliko95
Ether pisze:
Nie chcę nic mówić, ale nie wiem w czym kształt ma chronić przed armatami. Takie budowle są stosowane wtedy, gdy chcesz robić ogień krzyżowy na nacierającego przeciwnika.

Po pierwsze: zakrzywienia. Nie bez powodu pancerze czołgów są pod kątem :) Znacznie trudniej tutaj trafić w prostopadłą, płaską ścianę niż w zwykłych zamkach. Choć oczywiście też można.
Jednak w grę wchodzi znacznie większa przewaga, którą widać jednak dopiero na etapie na którym przeciwnik wedrze się do twierdzy: jej kształt daje znaczną przewagę obrońcom.
Porządne działo nie będzie miało problemu z wywaleniem dowolnych wrót (z tamtego okresu). Nawet kilka by pewnie dało radę. Kształt gwiazdy jednak sprawia, że na jego drodze można ustawić bardzo dużo wrót i będzie musiał je niszczyć pojedynczo - bowiem inaczej strzelałby jedynie w ścianę...

Nie jest więc to olbrzymia przewaga, ale jednak istnieje.

Avatar Ether
*skreśla jednego z listy do zaatakowania*

Avatar bulorwas2
opliko95 pisze:
Po pierwsze: zakrzywienia. Nie bez powodu pancerze czołgów są pod kątem :) Znacznie trudniej tutaj trafić w prostopadłą, płaską ścianę niż w zwykłych zamkach. Choć oczywiście też można.
Jednak w grę wchodzi znacznie większa przewaga, którą widać jednak dopiero na etapie na którym przeciwnik wedrze się do twierdzy: jej kształt daje znaczną przewagę obrońcom.
Porządne działo nie będzie miało problemu z wywaleniem dowolnych wrót (z tamtego okresu). Nawet kilka by pewnie dało radę. Kształt gwiazdy jednak sprawia, że na jego drodze można ustawić bardzo dużo wrót i będzie musiał je niszczyć pojedynczo - bowiem inaczej strzelałby jedynie w ścianę...

Nie jest więc to olbrzymia przewaga, ale jednak istnieje.

Naet najlepszy fort nie przetrwa, jeśli odetnie się go od żywności i zatruje miejsce z którego czerpią wodę. Wyzdychają w mniej niż dwa tygodnie bez wody. Wie to nawet dziecko. Poza tym, ten plan obrony zakłada, że ktoś chce przejąć fortece, a tak w cale nie musi być. Jest całkowicie podatny na strzały od góry, nie ma spiczastych dachów zakończonych przy dziedzińcu. Wtedy zminimalizowałbyś straty przy lobach. Nie wygrasz tego z tak prostolinijnym pomyślunkiem

Avatar Rafael_Rexwent
bulorwas2 pisze:
Naet najlepszy fort nie przetrwa, jeśli odetnie się go od żywności i zatruje miejsce z którego czerpią wodę. Wyzdychają w mniej niż dwa tygodnie bez wody. Wie to nawet dziecko. Poza tym, ten plan obrony zakłada, że ktoś chce przejąć fortece, a tak w cale nie musi być. Jest całkowicie podatny na strzały od góry, nie ma spiczastych dachów zakończonych przy dziedzińcu. Wtedy zminimalizowałbyś straty przy lobach. Nie wygrasz tego z tak prostolinijnym pomyślunkiem

Takie forty zazwyczaj posiadają zapasy pozwalające na długotrwałe odcięcie od linii zaopatrzeniowych. Także i zatrucie miejsca czerpania wody może być bardzo trudne o ile nie niemożliwe (jeśli źródełko jest akurat na terenie fortu). Także i brak ochrony przed strzałami nie jest wadą jeśli planuje się używać trebuszy, które też jakoś lobować muszą.

Avatar bulorwas2
Rafael_Rexwent pisze:
Takie forty zazwyczaj posiadają zapasy pozwalające na długotrwałe odcięcie od linii zaopatrzeniowych. Także i zatrucie miejsca czerpania wody może być bardzo trudne o ile nie niemożliwe (jeśli źródełko jest akurat na terenie fortu). Także i brak ochrony przed strzałami nie jest wadą jeśli planuje się używać trebuszy, które też jakoś lobować muszą.

Żywność też gnije. Jeśli nie mają soli lub cukru, zdechną. Poza tym po odcięciu, padają morale. Wystarczy, że znajdzie się jeden, który w zamian za życie otworzy bramę. Forty zazwyczaj czerpią wodę z rzek i stawów, mając u siebie jedynie mała studnię. Pomyśl, gdy stawiasz fort, zazwyczaj myślisz o tym czego ma bronić, potem o najlepszej pozycji, potem o żywności i zaopatrzeniu, dopiero potem na wodzie i medykamentach. Jeśli chodzi o strzały, nie chodziło mi o dosłowne strzały sensie łuczniczym, a o wystrzały z machin typu trebeusz właśnie. Taki skrót myślowy.

Avatar opliko95
bulorwas2 pisze:
Naet najlepszy fort nie przetrwa, jeśli odetnie się go od żywności i zatruje miejsce z którego czerpią wodę. Wyzdychają w mniej niż dwa tygodnie bez wody. Wie to nawet dziecko. Poza tym, ten plan obrony zakłada, że ktoś chce przejąć fortece, a tak w cale nie musi być. Jest całkowicie podatny na strzały od góry, nie ma spiczastych dachów zakończonych przy dziedzińcu. Wtedy zminimalizowałbyś straty przy lobach. Nie wygrasz tego z tak prostolinijnym pomyślunkiem

Err... Czy my tu dyskutujemy o sensowności istnienia fortów czy to tym dlaczego akurat ten sprawdza się lepiej przeciwko działom?
Bo tak - to jest design przeciwko armii wykorzystującej proch, bo gdybyś popatrzył po moich sąsiadach, to będą najpewniej korzystać z prochu...

Więc dziękuję za ten zupełnie nieprzydatny wkład.

Avatar opliko95
bulorwas2 pisze:
Żywność też gnije. Jeśli nie mają soli lub cukru, zdechną. Poza tym po odcięciu, padają morale. Wystarczy, że znajdzie się jeden, który w zamian za życie otworzy bramę. Forty zazwyczaj czerpią wodę z rzek i stawów, mając u siebie jedynie mała studnię. Pomyśl, gdy stawiasz fort, zazwyczaj myślisz o tym czego ma bronić, potem o najlepszej pozycji, potem o żywności i zaopatrzeniu, dopiero potem na wodzie i medykamentach. Jeśli chodzi o strzały, nie chodziło mi o dosłowne strzały sensie łuczniczym, a o wystrzały z machin typu trebeusz właśnie. Taki skrót myślowy.
To jest oczywiste. Fort ma przetrwać jak najdłużej, a nie w nieskończoność, bo to jest niemożliwe.
Najwyższa klasa m. in. drzwi przeciwwłamaniowych zakłada, że włamywaczowi zajmie przynajmniej kilka minut złamanie zabezpieczeń. Czy więc zaczniesz przekonywać producentów, że ich produkty nie mają sensu, chociaż się sprawdzają?

Avatar bulorwas2
opliko95 pisze:
Err... Czy my tu dyskutujemy o sensowności istnienia fortów czy to tym dlaczego akurat ten sprawdza się lepiej przeciwko działom?
Bo tak - to jest design przeciwko armii wykorzystującej proch, bo gdybyś popatrzył po moich sąsiadach, to będą najpewniej korzystać z prochu...

Więc dziękuję za ten zupełnie nieprzydatny wkład.

Lubię sobie tak czasem popie**olić bez znaczenia. Ale żebyś sie nie ździwił, jak dojdzie do mongolskiej rebelii!

Avatar bulorwas2
opliko95 pisze:
To jest oczywiste. Fort ma przetrwać jak najdłużej, a nie w nieskończoność, bo to jest niemożliwe.
Najwyższa klasa m. in. drzwi przeciwwłamaniowych zakłada, że włamywaczowi zajmie przynajmniej kilka minut złamanie zabezpieczeń. Czy więc zaczniesz przekonywać producentów, że ich produkty nie mają sensu, chociaż się sprawdzają?

Nie, drzwi przeciwwłamaniowe, albo zakładają, że ich otwarcie zrobi tyle huku by obudzić lokatorów, albo są skonstruowane tak, by rozwalić się przy próbie włamania, w ten sposób, by zamek został zatrzaśnięty. Mój wuj jest ślusarzem

Avatar opliko95
bulorwas2 pisze:
Nie, drzwi przeciwwłamaniowe, albo zakładają, że ich otwarcie zrobi tyle huku by obudzić lokatorów, albo są skonstruowane tak, by rozwalić się przy próbie włamania, w ten sposób, by zamek został zatrzaśnięty. Mój wuj jest ślusarzem

Tak nie zdobędą klasyfikacji przeciwwłamaniowej :) Aby ją zdobyć muszą a) być wystarczająco odporne na dane narzędzia (czyli rzeczywiście powoli idziemy z hałasem, ale nie ma o nim nic w wymaganiach) i b) wytrzymać próby włamania wystarczająco długo.
RC 2 przez 3 minuty
RC 3 przez 5 minut
RC 4 przez 10
RC 5 przez 15
i RC 6 przez 20.

Ale przyznaję, że źle napisałem. Bo kilka minut a 20 to jednak różnica.

Avatar bulorwas2
opliko95 pisze:


Ale przyznaję, że źle napisałem. Bo kilka minut a 20 to jednak różnica.

Dobra, sprawdziłem, masz rację. Ale wuj mówił swoje i tego też się będę trzymał.

Avatar opliko95
W zasadzie to nie ma różnicy dla tego co mówię: drzwi przeciwwłamaniowe nie mają uniemożliwić włamania. Mają je utrudnić i zatrzymać włamywacza wystarczająco długo by zrezygnował lub by dało się zareagować :)
Plus w zasadzie, to znów przepraszam, bo to co napisałem tak naprawdę nie wyklucza tego co ty napisałeś, a jedynie to wzbogaca. A napisałem jakby wykluczało :V

Avatar bulorwas2
opliko95 pisze:
W zasadzie to nie ma różnicy dla tego co mówię: drzwi przeciwwłamaniowe nie mają uniemożliwić włamania. Mają je utrudnić i zatrzymać włamywacza wystarczająco długo by zrezygnował lub by dało się zareagować :)
Plus w zasadzie, to znów przepraszam, bo to co napisałem tak naprawdę nie wyklucza tego co ty napisałeś, a jedynie to wzbogaca. A napisałem jakby wykluczało :V

Ch** ku*wa koniec sporu. Obie strony się czegoś nauczyły, uznajemy remis

Avatar gulasz88
Trzy nowiutkie jednostki ode mnie

Avatar opliko95
Na razie już. Pewnie będę jeszcze coś dodawał, ale póki co mam chyba wszystko co mi potrzebne :V

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zaraz rzucę okiem.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wycenione.

Avatar MrCC4
Dodałem troszku nowych jednostek

Avatar Kuba1001
Właściciel
Budowniczy są bezużyteczni, bo fortyfikacje masz gotowe od razu po zapłaceniu surowców i złota, tak jak w wypadku jednostek, więc wywal ich albo zmień na coś pożytecznego.
Barbarzyńcy odpadają w ogóle, wyglądają mi na jednostkę stricte ofensywną, a Ty w ataku jesteś słaby, zapomniałeś?
Mobilna bombarda jest do wywalenia, możesz mieć coś takiego po badaniach w czasie rozgrywki, ale nie na start.
Młotownicy do wyrzucenia, mówiłem już, że Ty masz topory, a Gromowładni młoty i nie ma zbytnio wyjątków.
Miotacze raczej odpadają, chyba że ich zmodyfikujesz.
Berserkerzy odpadają z tych samych powodów co Barbarzyńcy.
Reszta zaakceptowana i wyceniona.

Avatar Radiotelegrafista
Północnincy

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Sezon I] Jednostki

Są to zaprawieni w boju, dumni wojownicy z północy Centaurzych Stepów. Są wytrzymali w długotrwałym biegu, radzą sobie z każdym z trudnych terenów. Są to urodzeni łowcy, bardzo zręcznie posługują się dalekosiężnymi oszczepami oraz długim łukiem, który zasięgiem przewyższa te używane przez koczowników. Do tego, górna część ciała północników jest odziana zwykle w skórzaną kurtkę, która może nieco zamortyzować uderzenia, a może i całkowicie uchronić przed co słabszymi atakami.

Szczerbce


Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Sezon I] Jednostki

Można powiedzieć, że jest to biedniejsza wersja Twardych Kopyt. Pancerz Szczerbców, odporny na większość grotów oraz postrzałów, chroni jedynie pierś, ramiona, oraz część końskiego tułowia. Poza tym, Szczerbce pozostają całkowicie odkryte, dla tego muszą trzymać wrogów na dystans. Służy im w tym celu cholernie długa, metalowa tyczka, zakończona z jednej strony ostrzem kłującym (używanym przy szarżach), a z drugiej ostrzem tnącym. Ważna jest też dosyć sporych rozmiarów tarcza, która służy Szczerbcom do ochrony, a także do tworzenia swoistego murku, w którego sprawnym przygotowaniu pomaga im średnie doświadczenie. Tarcza świetnie współgra z krótkim mieczem tych wojowników. Wadą Szczerbców jest ich brak broni dystansowej.


Tl:dr Twarde Kopyta dla ubogich

Szparetka

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Sezon I] Jednostki .

Jest to wóz, na którym ranne centaury zwozi się z pola bitwy i zawozi do znachora. Zmniejsza starty w centaurach.

Shaka Laka

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Sezon I] Jednostki

Są trzy rzeczy, które pchają wojownika naprzód. Są to:
- Ideologia
- Śmierć za plecami
- Wzrok bogów
Bo jak tu się wycofać, zwątpić w zwycięstwo, kiedy szaman za twoimi plecami sprawia, że niemalże możesz dostrzec boskie ślepia? Taka jest właśnie rola Shaki Laki. Zagrzewa on do walki poprzez zdobywanie przychylności bogów i duchowe "wspieranie" sojuszników. W skrócie, podnosi on morale armii.

Hyc

Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie [Sezon I] Jednostki

Mimo, iż obecne wojska Centaurzych Stepów składają się w 100% z kawalerii, to wroga kawaleria, lepiej uzbrojona i opancerzona względem niektórych jednostek, wciąż może być groźna. Stąd zapotrzebowanie na Hyca. Jest to jednostka wyposażona w wielki, ostry jak brzytwa hak, umieszczony na długiej tyczce. Jest to jednostka wyspecjalizowana w zaczepianiu swojej broni o głowę wrogiego jeźdźca i ściąganiu go do poziomu, z którego już przez dłuższy czas będzie mógł wąchać kwiaty. Dobra w defensywie oraz pościgach.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Taaak, to ja zaczekam, aż zrobisz resztę czy coś.

Avatar maxmaxi123
Essitus

Przebijacze
heroworld.gamerhome.com/artwork/h6/creature_Sanctuary_Elite_Kenshi.jpg
Są to jednostki nagów dzierżące szablę i specjalnie wykonany miecz. Miecz potrafi w miarę łatwo przejść przez pancerz, acz jego minusem jest to że nie wyrządza zbyt dużej szkody przeciwnikowi i tu wchodzi szabla, która przejdzie przez lukę w pancerzu zrobioną poprzednim ostrzem i w miarę łatwo uśmierci wroga. Warto też dodać, że miecz jest przesiąknięty trucizną zmiękczającą tkanki,

Ciachacze
zapodaj.net/images/48f002bba0d2e.jpg
Są to zazwyczaj czteroręcy nagowie, dzierżący w każdej dłoni miecz jednoręczny bądź szable. Mają nieco grubsze łuski od poprzedników, co nie znaczy że wytrzymają trafienie strzałą, ale większą liczbę cięć i pchnięć już tak. Mają jeszcze na wyposażeniu lekką zbroję. Jeżeli nie zabiją przeciwnika i poniosą klęskę, pewnym jest że walczący ranni umrą od trucizny, a może i zarażą innych? Acz na to jest niewielka szansa.

Kamraci
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Skoro piraci mogą być dobrzy w abordażach, to czemu i nie rekiny? No, może nie dorównują w tym piratom, ale na pewno są lepsze od rekinoludzi. Potrafią niepostrzeżenie podpłynąć do stateczku pirackiego (te łachudry nie zasługują na okręty, mają tylko stateczki) aby następnie wskoczyć na niego z bronią w ręku i paszczami pełnymi ostrych zębów zacząć mordować załogę. Są też niezłymi żeglarzami, jak na rekiny, tak więc po przejęciu jednostki, bezproblemowo przeniosą ją do portów Estiusss. Mogą dłużej przebywać pod wodą niż zwykłe osobniki, a do tego potrafią przegryźć się przez pewnie i tak niegruby kadłub stateczkuf pirackich. Ich wadą jest to, że nie mogą przebywać zbyt długo na lądzie, tak więc abordaż musi być szybki, ewentualnie robiony falami.

Rekinomłoty
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Któż nie słyszał o dziwnych rekinach, których głowy bardzo przypominają młoty? No chyba każdy słyszał. Rekinomłoty, to oddział rekinoludzi- młotów, którzy pod wodą osiągają w miarę dobre prędkości, jak na te stworzenia. Służą głównie do taranowania podwodnych części statkuf pirackich. W tym są niezawodni, dla nich to żaden problem, przebić się przez parę deseczek. Często jednak, kiedy źle przymierzą, tracą życie, ale zdarza się to głównie przy metalowych/żelaznych konstrukcjach. Na lądzie są słabe, ale i tam mogą posłużyć co najwyżej, jako prowizoryczny taran, nic więcej.

Strzelcy włóczni
i.pinimg.com/originals/7a/0d/b2/7a0db2f00960a800fafee6291d571e67.jpg
Są to czteroręcy nagowie, którzy szkoła się i we władaniu włócznią i w strzelaniu z łuku, z czego główny nacisk położono na strzelectwo, a włócznikami są czasami. Posiadają w miarę solidny pancerz i kołczan z wieloma strzałami. W związku z tym, iż obronią się sami w zwarciu, walczą dosyć blisko piechoty. Warto też wspomnieć o ich ogonie, które zakończone jest ostrzem, acz każdy cios nim jak i jego zranienie, powoduje ból u używającego, dlatego najczęściej jest to broń ostatniej szansy.

Krabo-Nagi
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Jest to jeden z wyników eksperymentów, który miał ulepszyć nagów. Jako iż zachowuje on świadomość, przerabia się na nich ochotników. W porównaniu do innych wężoludzi, Ci potrafią doskonale pływać na powierzchni wody, a swoim szczypcem rozłupią niejeden pancerz, a krabia skóra chroni ich przed nawet przed strzałami. Mają też jedno ostrze (takie jak na zdjęciu), poza tym nie posiadają nic innego.

Tarczownicy
Szcześcioręcy nagowie, każda ręka dzierży jedną część tarczy, która przy odpowiednim ustawieniu stanowi całość. Sama tarcz zdolna jest osłonić sąsiadujące jednostki, a na pewno też drugą linię. Są niezwykle szybcy, a elementy ochrony z osobna, mogą stanowić specyficzne kastety, z czego częścią ostrą są środki tarcz, a nie uch boki.


Leczące strzały
Ahhh... alchemia cudna rzecz. Jednostka to, to meduzy wyposażone w strzały leczące. Działanie strzały jest proste: Nie ma szansy nic przebić, co najwyżej dzięki czemuś w rodzaju kleju, przyczepić się do ciała i rozesłać po organizmie substancje leczniczą, która dotrze do rany i ją uzdrowi. Im poważniejsza rana, tym więcej trzeba władować strzał, które są wykonane prymitywne i tak, aby zajmować jak najmniej miejsca w kołczanie, przez co jedna taka może mieć ich aż 40. Wadą jest to, że strzała potrzebuje czasu na uleczenie, jeżeli się ją przedwcześnie strząśnie, może dojść do co najwyżej połowicznego uzdrowienia. Inna wada jest taka, że strzały się łatwo łamią, więc jest szansa, że się wbije, ale przez złamanie i odpadnie. Samo wyszkolenie meduz też jest średnie, mimo że ich dzięki zasięgu łuków mogą trzymać spory dystans, to i tak nie najlepiej strzelają, kiedy jest walka. A w zwarciu są totalnie bezsilne, walczyć w ogóle nie umieją.

Zmiękczacze
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Specyficzna jednostka dystansowa z jednym łukiem i kołczanem, ale czterema dłońmi. Sam kołczan nie zawiera zwykłych strzał, każda jest nasączona specjalną substancją zmiękczającą pancerze a nawet tkanki żywe. Właściwie mogliby sobie darować te dodatkowe dłonie, gdyby nie fakt że służą one do lepszego napięcia strzały, bo sama cięciwa jest strasznie elastyczna (dzięki też specjalnemu mazidłu) więc może się dobrze napiąć, a do tego potrzeba więcej, niż jednej ręki.

Alchemicy
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Nie jest to jednostka magiczna, co... dystansowa? Są to sześcioręcy nagowie wyposażeni w procy i zapas mikstur na plecach. Mikstury te mają przeróżne właściwości, od wzmocnienia fizycznego, poprzez szybkość, polepszenie zmysłów, a nawet i uleczenie. I co najlepsze, może nimi miotać z procy prosto w nagów, ponieważ rozbicie szkła na ich łuskach nie czyni im wielkiej krzywdy. Niestety, w ogóle nie umieją walczyć.

Plujki
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Jednostki
Inny wynik eksperymentów nagów, tym razem spróbowali powtórzyć sukces rekinoludzi. Rezultaty widać na powyższym zdjęciu. Rzecz jasna, nie wyrzucili tego ani nic z tych rzeczy, bo potworki były im posłuszne, a i nie głupie. Potrafią pluć jadem na spore odległości, a w walce z bliska używają szponów. Nie są zbyt wytrzymałe, ale ich jad może rozpuścić pancerz bez problemu.

Gorgony
i.pinimg.com/originals/87/f0/a2/87f0a2ae5dc7b18d0185a60e8fe63ce4.jpg
Jednostki, jakby skrytobójcze. Ich jedyną zaletą jest to, że potrafią zamienić w kamień każdego, kogo ujrzą. Już cel nie musi spoglądać im w oczy, wystarczy że gorgona ujrzy delikwenta, acz wtedy zamieni część na którą się popatrzyła i nie będzie to natychmiastowe, będzie musiała się wtedy skupić i patrzeć na niego przez pewien czas. Spotkanie się spojrzeń, natychmiastowo zamienia kogoś w kamień. Potrafią się bardzo dobrze kryć i maskować.

Magowie Alchemii
Często nazywani też Magami Transmutacji. Magiczna jednostka nagów, specjalizująca się w... alchemii, co jest chyba dosyć oczywiste. Wyposażeni byli oni w różnego rodzaju fiołki, substancje i inne alchemiczne rzeczy, z czego większość nosili w plecaku. Poza tym, posiadali berło do transmutacji.
Pozwala ona na zamianę jednych pierwiastków chemicznych w inne. Sama transmutacja dzieli się na trzy części: Zrozumienie materii, rozłożenie jej i stworzenie innej. Znaczy to tyle, że alchemicy poznają skład pierwiastkowy różnych rzeczy, żeby potem móc je zamienić na inne. Dochodziła też do tego zasada równej wymiany, która właściwie blokowała szersze wykorzystanie tej dziedziny. Dochodzi też do tego fakt, że nie mogą używać tego na dalsze dystanse, no i przed użyciem muszą się na tym mocno skupić.
Idąc dalej, posiadają więcej substancji, niż ich krewniacy Alchemicy, posiadają więcej substancji wzmacniających, a nawet i przenośne laboratorium, do warzenia nowych specyfików. Jest też jeden plus, nie muszą tym rzucać, gdyż dobrze je kontrolują i mogą je roznosić na większe dystanse.
Szkoda tylko, że w zwarciu są gorzej niż upośledzone, bo nawet noża w dłoni nie trzymali, a co dopiero tym machać! Ich cztery ręce są przystosowane do delikatnej sztuki alchemii, którą uczą się latami, a nie chlastania wroga.
Poza zastosowaniem w miarę bojowym, alchemicy przyspieszają różnorakie badania państwa, kiedy kraj najmie ich do odpowiednich badań, bo mają w tej dziedzinie większą wiedzę, niż zwykli naukowcy z Estiusss.

Avatar Rafael_Rexwent
Pozwoliłem sobie użyć odrobiny synonimów...
Ether pisze:
Dołożyłem kolejne niepotrzebne mi jednostki, do tego marnie opisane czym zajmę teraz Kubie dupę na całkiem sporo czasu.

Avatar Ether
Racja, fortyfikacje mi niepotrzebne jeśli będę podbijał wystarczająco szybko.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 5591 postów, 20 tematów i 30 członków

Opcje grupy Asmain [PBF ...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Asmain [PBF Turowy]