[Sezon I] Karta Jednostek

Temat edytowany przez Mati129 - 16 czerwca 2018, 21:39

Avatar Mati129
Moderator
Tutaj można dawać propozycje jednostek, których użyjecie w grze. Tylko nie za dużo.

Kuba:
Piechota:
Szczury: 200 za 75 złota
Szczurze Mordy: 100 za 160 złota i 10 reszty (-węgiel)
Szczurze Kły: 75 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Jaszczurki: 100 za 175 złota
Włócznicy: 75 za 200 złota i 15 reszty (-węgiel)
Naganiacze: 50 za 400 złota, 35 specjalnego i 20 reszty (-węgiel)
Specjalne:
Szamani: 10 za 300 złota i 10 reszty (-węgiel i żelazo)
Skaveński Skrytobójca: 5 za 450 złota, 35 specjalnego i 15 reszty (-węgiel)
Pancerni: 10 za 550 złota, 35 specjalnego i 15 reszty (-węgiel)
Górnicy: 20 za 575 złota, 40 specjalnego i 20 reszty
Truciciele: 5 za 500 złota, 45 specjalnego i 20 reszty
Plagobójcy: 2 za 700 złota, 65 specjalnego i 40 reszty
Opiekunowie Szczurzego Gniazda: 1 za 850 złota, 70 specjalnego i 45 reszty
Machiny Wojenne:
Bełtomłot: 10 za 450 złota, 40 specjalnego i 20 reszty (-węgiel)
Żarociąg: 5 za 650 złota, 60 specjalnego i 35 reszty (-węgiel)
Miotacze Ognia: 2 za 1150 złota, 120 specjalnego, 10 węgla i 70 reszty
Działo błyskawicowe: 1 za 2500 złota, 500 specjalnego i 250 reszty
Wieże Zagłady!: 1 za 3000 złota, 700 drewna, 300 specjalnego | Pojemność: 175 osobników
Mutanty:
Sku*wol: 5 za 950 złota, 95 specjalnego i 70 reszty (-węgiel)
Szczurza Klinga: 5 za 800 złota, 70 specjalnego i 50 reszty (-węgiel)
Pie**olona Abominacja: 1 za 1600 złota, 170 specjalnego i 90 reszty
Bydlak: 1 za 1700 złota, 150 specjalnego i 80 reszty (-węgiel)
Wielki Jaszczur: 1 za 1600 złota, 165 specjalnego i 70 reszty (-węgiel)
Strzelcy:
Koboldy-Łucznicy: 100 za 170 złota i 20 reszty
Koboldy-Skrytobójcy: 50 za 250 złota, 25 specjalnego i 15 reszty
Jednostrzałowcy: 75 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty
Szczutyżerzy: 25 za 375 złota, 35 specjalnego i 25 reszty
Muszkieterzy: 20 za 450 złota, 45 specjalnego i 35 reszty
Śmierciołuscy: 15 za 600 złota, 65 specjalnego i 50 reszty
Pułapki:
Wilcze Doły: 1 prowincja za 50 złota i 50 drewna
Piekielne Gwiazdki: 1 prowincja za 75 złota i 50 żelaza
Pułapka na Niedźwiedzie: 1 prowincja za 85 złota i 60 żelaza
Artyleria:
Artyleria lekka: 15 za 450 złota, 40 specjalnego i 25 reszty
Kartaczownica: 10 za 600 złota, 60 specjalnego i 45 reszty
Artyleria średnia: 10 za 1000 złota, 95 specjalnego i 70 reszty
Artyleria ciężka: 2 za 1900 złota, 180 specjalnego i 110 reszty
Harmonijka: 1 za 2100 złota, 200 specjalnego i 125 reszty
Wozy:
Ognisty Wóz/Piekielny Ogniomiot: 2 za 2000 złota, 500 drewna, 450 specjalnego i 200 węgla

Rafael:
Piechota:
Prinita: 100 za 150 złota
Priniceya: 100 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Czyściciele: 40 za 300 złota, 20 specjalnego i 15 reszty (-węgiel)
Jednostki strzeleckie:
Teitoku Arō: 50 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Flota:
Kanonierka: 10 za 450 złota, 85 drewna i 70 specjalnego
Inne:
Ninja Genin: 10 za 650 złota, 50 specjalnego i 20 reszty
Ninja Chunin: 2 za 950 złota, 75 specjalnego i 45 reszty
Kamikaze: 100 za 110 złota

Korobov
Piechota:
Pospolite Ruszenie: 100 za 150 złota
Ruszenie Chłopskie: 100 za 100 złota
Milicja: 100 za 250 złota i 5 reszty
Myśliwi: 75 za 225 złota, 20 specjalnego i 15 reszty
Saperzy: 50 za 250 złota, 25 specjalnego i 20 reszty
Pikinierzy: 50 za 275 złota, 30 specjalnego i 20 reszty (-węgiel)
Piechota Liniowa: 50 za 300 złota, 40 specjalnego i 30 reszty
Grenadierzy: 25 za 400 złota, 55 specjalnego i 35 reszty
Najemna Piechota Niemiecka: 10 za 800 złota, 95 specjalnego i 65 reszty
Gwardia Generalska: 5 za 1200 złota, 125 specjalnego i 85 reszty
Jednostki strzeleckie:
Kusznicy: 100 za 175 złota i 10 reszty (-węgiel)
Muszkieterzy: 75 za 250 złota, 20 specjalnego i 10 reszty
Konnica:
Jazda Obywatelska: 100 za 175 złota, 15 specjalnego i 5 reszty (-węgiel)
Huzarzy: 75 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Dragoni: 75 za 225 złota, 20 specjalnego i 10 reszty
Ułani: 50 za 250 złota, 25 specjalnego i 15 reszty (-węgiel)
Lisowczycy: 75 za 280 złota, 25 specjalnego i 10 reszty
Husaria: 50 za 300 złota, 30 specjalnego i 20 reszty (-węgiel)
Jazda Tatarska: 50 za 375 złota, 40 specjalnego i 25 reszty (-węgiel)
Kirasjerzy: 25 za 500 złota, 50 specjalnego i 40 reszty
Artyleria i działka:
Karabiny Fehloša: 25 za 400 złota, 65 żelaza, 40 węgla, 20 specjalnego i 10 reszty
Konne działa sześciofuntowe: 25 za 550 złota, 50 specjalnego i 40 reszty
12-funtowe konne działa: 10 za 750 złota, 80 specjalnego i 60 reszty
Moździerze: 10 za 850 złota, 90 specjalnego i 70 reszty
24-funtowe haubice piechoty: 5 za 1000 złota, 125 specjalnego i 80 reszty
64-funtowa haubica: 1 za 2000 złota, 250 specjalnego i 150 reszty
Flota:
Stawiacze min: 25 za 400 złota, 65 drewna i 30 żelaza | Nie może pomieścić żadnych wojsk
Okręt transportowodesantowy: 10 za 750 złota, 100 drewna i 45 żelaza | Pojemność: 200 osobników
Okręt Liniowy III Klasy: 10 za 900 złota, 180 drewna i 70 żelaza | Pojemność: 50 osobników
Budowle:
Posterunek graniczny: 1 prowincja za 450 złota i 50 reszty
Forteca: 1 prowincja za 1000 złota, 100 kamienia i 75 reszty
Twierdza: 1 prowincja za 5000 złota, 500 kamienia i 250 reszty | Nie może sąsiadować z innymi Twierdzami
Specjalne:
Oddziały Gołębi Pocztowych: 100 za 50 złota i 5 żywności
Generał: 1 za 650 złota, 60 specjalnego i 30 reszty
Jednostki porządkowe: 100 za 160 złota i 5 reszty

Wiewiór
Piechota:
Miecznik: 100 za 150 złota
Szarżownicy: 100 za 175 złota i 10 reszty (-węgiel)
Strzelcy: 75 za 200 złota, 15 specjalnego i 10 reszty
Ciężcy wojownicy: 50 za 300 złota, 30 specjalnego i 20 reszty (-węgiel)
Kraby: 25 za 500 złota, 50 specjalnego i 30 reszty (-węgiel)
Jednostki szpiegowskie:
Szpiedzy: 2 za 700 złota, 60 specjalnego i 50 reszty (-węgiel)
Sabotażyści: 2 za 700 złota, 65 specjalnego i 55 reszty (-węgiel)
Specjalne:
Mędrcy: 1 za 2500 złota, 150 specjalnego i 80 reszty
Pogodnicy: 1 za 2000 złota, 130 specjalnego i 70 reszty
Fletnik: 1 za 2200 złota, 140 specjalnego i 75 reszty

Angel
"Piechota":
Robotnica: 100 za 100 złota
Zerglingi: 200 za 125 złota
Hydralisk: 75 za 250 złota, 30 specjalnego i 5 reszty (-żelazo)
Upiorna Hałastra: 50 za 400 złota, 45 specjalnego i 15 reszty
Hydralisk P: 50 za 500 złota, 60 specjalnego i 20 reszty (-żelazo)
Tępiciele Mk I: 50 za 300 złota, 50 specjalnego i 15 reszty (-żelazo)
Tępiciele Mk II: 25 za 600 złota, 70 specjalnego i 30 reszty (-żelazo)
Infektor: 10 za 875 złota, 100 specjalnego i 50 reszty (-żelazo)
Karakan: 20 za 1500 złota, 125 specjalnego i 65 reszty (-żelazo)
Jednostki latające:
Nadzorca: 100 za 200 złota, 25 specjalnego i 5 reszty (-żelazo)
Żuk: 75 za 275 złota, 40 specjalnego i 15 reszty (-żelazo)
"Budowle":
Ul roju: 1 prowincja za 5000 złota, 500 specjalnego i 100 reszty (-żelazo)
Wij: 1 prowincja za 1000 złota, 100 specjalnego i 40 reszty (-żelazo)
Miotacz Kwasu: 1 prowincja za 2000 złota, 200 specjalnego i 60 reszty (-żelazo)
Wrota Nydusowe: 1 za 2500 złota, 275 specjalnego i 65 reszty (-żelazo)
Czerwie Nydusowe: 1 za 1500 złota, 125 specjalnego i 45 reszty (-żelazo)
Specjalne:
Abatur, władca esencji: 1 za 5000 złota, 500 specjalnego i 150 reszty (-żelazo)

Radio
Piechota:
Kosynierzy: 100 za 150 złota
Żołnierz: 100 za 150 złota i 10 reszty
Niedźwiedź Bojowy: 25 za 250 złota, 60 żywności i 5 żelaza
Oficer: 5 za 350 złota, 30 specjalnego i 15 reszty
Kawaleria:
Lekka Jazda: 50 za 275 złota, 40 specjalnego i 25 reszty
Zbrojny: 50 za 425 złota, 70 specjalnego i 55 reszty
emm... Kawaleria inaczej?:
Jazda Mongolska: 50 za 225 złota, 20 specjalnego, 15 żywności i 10 reszty
Goniec: 25 za 300 złota, 35 specjalnego i 20 reszty
Kulomiot: 10 za 600 złota, 50 specjalnego i 30 reszty
Artyleria:
Lekka Artyleria: 25 za 500 złota, 50 specjalnego i 30 reszty
Średnia Artyleria: 10 za 750 złota, 70 specjalnego i 50 reszty
Ciężka Artyleria: 5 za 1000 złota, 125 specjalnego i 80 reszty
Kartaczownica: 5 za 600 złota, 60 specjalnego i 35 reszty.
Armata Simonewa: 5 za 1250 złota, 140 specjalnego i 95 reszty
Pojazdy:
Faeton Bojowy: 2 za 2500 złota, 350 specjalnego, 200 żelaza i 100 reszty
Faeton Bojowy Pancerny: 1 za 5000 złota, 550 specjalnego, 225 żelaza i 150 reszty
Flota:
Statek transportowy: 15 za 250 złota, 75 drewna i 20 żelaza | Pojemność: 200 osobników
Kliper: 15 za 300 złota, 85 drewna i 45 żelaza | Pojemność: 30 osobników
Fregata: 10 za 500 złota, 125 drewna i 65 żelaza | Pojemność: 50 osobników
Pancernik: 5 za 1000 złota, 250 drewna i 150 żelaza | Pojemność: 100 osobników
Kliper Parowy: 1 za 5000 złota, 650 specjalnego, 300 żelaza i 125 drewna | Pojemność: 40 osobników
Budowle:
Szaniec: 1/4 prowincji za 50 złota i 25 kamienia
Wieża obserwacyjno-obronna: 1 prowincja za 450 złota, 150 drewna i 65 kamienia
Punkt Obronny: 1 prowincja za 700 złota, 275 kamienia i 85 żywności
Twierdza: 1 na jedną prowincję za 1750 złota, 600 kamienia, 300 żywności, 200 żelaza i 150 drewna
Dyplomaci, szpiedzy i reszta układanki:
Mówca: 1 za 250 złota, 20 specjalnego i 10 reszty
Szpiedzy: 1 za 500 złota, 30 specjalnego i 25 reszty
Zabójcy: 1 za 800 złota, 70 specjalnego i 55 reszty
Inne:
Milicja Obywatelska (ludzie): 100 za 175 złota i 5 reszty
Milicja Obywatelska {centaury}: 100 za 205 złota i 10 reszty

Vader:
Piechota:
Piechur: 100 za 160 złota
Szturmowiec: 100 za 185 złota i 10 reszty
Oszczepnik: 100 za 210 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Jankes: 75 za 285 złota, 25 specjalnego i 20 reszty
Orkowie: 50 za 335 złota, 30 specjalnego i 25 reszty
Marines: 50 za 385 złota, 45 specjalnego i 30 reszty
Zabójca: 25 za 535 złota, 65 specjalnego i 45 reszty
Ciężki Szturmowiec: 10 za 735 złota, 70 specjalnego i 55 reszty
Zastępy Aniołów: 10 za 810 złota, 75 specjalnego i 60 reszty
Łamacz: 10 za 835 złota, 75 specjalnego i 65 reszty
Zmory: 5 za 1110 złota, 95 specjalnego i 70 reszty
Gwardia: 1 za 1510 złota, 125 specjalnego i 75 reszty (-węgiel)
Toporniak: 1 za 1760 złota, 150 specjalnego i 95 reszty (-węgiel)
Różowy Dobry Ziomal Szturmowiec, Przyjaciel z Rodos, Pan Glin: 1 za 66666 złota, 6666 specjalnego i 3666 reszty
Jednostki dystansowe:
Łucznik: 100 za 210 złota, 15 specjalnego i 10 reszty (-węgiel)
Snajper: 5 za 810 złota, 70 specjalnego i 45 reszty
Specjalne:
Grajek: 25 za 260 złota, 15 specjalnego i 5 reszty (-węgiel)
Inny Pogląd: 10 za 860 złota, 80 specjalnego i 55 reszty (-węgiel)
Machiny Wojenne (i Artyleria):
Balista: 1 za 760 złota, 85 drewna i 35 reszty (-węgiel)
Mała Bombarda: 5 za 1000 złota, 100 specjalnego, 65 węgla i 35 reszty
Średnia Bombarda: 2 za 2500 złota, 275 specjalnego, 155 węgla i 85 reszty
Car P... to znaczy...
Duża Bombarda: 1 za 7500 złota, 575 specjalnego, 355 węgla i 255 reszy
Artyleria: 2 za 2750 złota, 375 specjalnego, 145 węgla i 75 reszty
Podwójniak: 1 za 3500 złota, 500 specjalnego, 250 węgla i 150 reszty
Flota:
Okręt Transportowy: 10 za 260 złota, 50 drewna i 45 żelaza | Pojemność: 200 osobników
Mały Okręt Bojowy: 5 za 510 złota, 75 drewna i 70 żelaza | Pojemność: 50 osobników
Desantowiec: 5 za 1150 złota, 135 drewna i 165 żelaza | Pojemność: 450 osobników
Desantowiec Ogniowy: 5 za 1850 złota, 170 drewna i 210 żelaza | Pojemność: 200 osobników
Inne:
Niewolnicy: 150 za 100 złota | Inny pogląd wymagany
Szpiedzy: 1 za 300 złota i 30 reszty

Avatar Kuba1001
Unia Czarnego Kła Wpie**olu

Piechota:

Szczury - Jak wiadomo, Skaveni rozmnażają się jak poje**ni, z dnia na dzień zwiększając populację. A na wojnie potrzeba tabunów mięsa armatniego, nieprawdaż? No i tu wkraczają Szczury. To zwykli Szczuroludzie, a więc nie są wytrzymali czy silni, ale szybcy, zwinni i upierdliwi jak cholera już tak. Niewielu jest w stanie unieść broń, a jeśli już, to noże i sztylety kiepskiej jakości. Jak więc takie coś może wygrać bitwę? Oczywiście liczbą: Szczury rzucają się na swój cel, aby atakować nieosłonięte pancerzem miejsca, dźgać, podcinać, gryźć i drapać, choć lubią grupowo wleźć na nieszczęśnika i poderżnąć mu gardło.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Szczurze Mordy - Przeżycie przynajmniej jednej batalii w szeregach Szczurów to już coś, a same Szczury nie zawsze mogą wygrać bitwę za pomocą tępego rush B i liczebności. I tu wkraczają Szczurze Mordy, czyli Szczury, które przetrwały minimum jedną bitwę, dzięki czemu są dość doświadczeni, jak na skaveńskie standardy. Idąc dalej, mają też oni lepszy sprzęt w postaci jednoręcznego miecza, prostej, okrągłej, tarczy z drewna, czasem obijanej jakimś metalem, oraz hełm i pancerz, zrobiony z elementów pancerzy zabitych wrogów. Nikogo nie powinno to dziwić, w końcu Skaveni w obliczu głodu zżerają własne młode, martwych, rannych, chorych i starych, w imię przysłowia Szczuroludzi: "Nic nie może się zmarnować!"
Niestety, to nadal zwykli Skaveni, więc ciągle ich taktyka polega na zabiciu wroga masą, a pancerz, tarcza, hełm i miecz mają tylko sprawić, żeby więcej ich przeżyło.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Szczurze Kły - Jeśli można mówić o jakiejkolwiek elicie w piechocie Skavenów, to mogą być nią tylko i wyłącznie Szczurze Kły. To weterani wielu bitew w szeregach Szczurów i Szczurzych Mord, więc są zarąbiście doświadczeni. Mają specjalne, niezwykle wytrzymałe, pancerze oraz hełmy, a do tego jednoręczne miecze i ostrza na ogonach. Doświadczenie jest jednak ich główną bronią, zamiast tępego nacierania na przeciwnika masą, potrafią w kilku lub nawet samodzielnie, rozprawić się z wrogiem, głównie poprzez podrzynanie odpowiednich miejsc w ciele.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Jaszczurki - Podstawowa formacja koboldzkiej piechoty, mięso armatnie bez pancerzy, wyposażone jedynie w pojedynczy miecz. Idealni w walce z lekką piechotą, kiedy to ich łuski zapewniają jakąś minimalną ochronę, ale poza tym sprawiają się tylko w liczbie, choć nie tak dużej jak Szczury. Obie jednostki często współdziałają ze sobą, przykładowo Jaszczurki związują wroga walką, a Szczury znienacka go obłażą i dobierają się do szyi, twarzy i tym podobnych newralgicznych punktów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Włócznicy - Jedyna odpowiedź Koboldów oraz ich towarzyszy, Skavenów, na szarżę kawalerii. Włócznicy wychodzą im wtedy naprzeciw, ustawiają swe długie dzidy, opierają ja na ziemi i czekają na szarżę, aby zabić konia lub jeźdźca. Niestety, brak tarcz czyni ich podatnymi na ostrzał, zaś w walce z piechotą długie włócznie nie są takie dobre, a poza nimi dysponują tylko sztyletami, choć te bardziej służą dobijaniu rannych kawalerzystów lub ich koni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek


Specjalne:

Skaveński Skrytobójca - Ten Skaven nie przeszedł żadnych modyfikacji genetycznych, ale i tak jest niezwykle skuteczny. Czemu? Otóż jest zarąbiście inteligentny, a do tego szybki i zwinny. Jego wyposażenie też jest niezłe, bowiem to specjalna rękawica w jednej dłoni, sztylet w drugiej i ostrze doczepiane do ogona. Jednakże, w walce jeden na jeden z człowiekiem ma dość małe szanse. Dlatego ma on inne zadanie: Przekradać się do wsi, miast i obozów wroga, mordować jak najwięcej osób, zabijać oficerów i władców oraz tym podobne. Najlepiej spisują się w tandemie z Trucicielami, bowiem Ci są w stanie dodatkowo zatruć ich broń, żeby była jeszcze lepsza. Inna nazwa tej jednostki to Podrzynacze Gardeł, co świetnie obrazuje metody ich działania.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Pancerni - Najbardziej elitarna jednostka Koboldów, czyli żołnierze od stóp do głów zakuci w ciężkie pancerze i hełmy. Mają dwa sztylety, jednakże służą im one za broń dodatkową, tak jak jednoręczny miecz. Broń główna jest dość egzotyczna i raczej niespotykana, a mianowicie to dwie okrągłe tarcze, każda zaś zakończona jest ostrym szpikulcem. Pozwalają one Koboldowi nie tylko skutecznie osłaniać siebie lub innych przed strzałami, ale też dają mu przewagę, gdyż niewielu walczyło z tak uzbrojonym przeciwnikiem, a każda, choćby najmniejsza przewaga, może zdziałać wiele podczas walki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Machiny wojenne:

Bełtomiot - Skaveni nigdy nie zapomną tego wiekopomnego wydarzenia, kiedy to jeszcze żyjąc w podziemiach, zostali zaproszeni przez wodza goblińskiego Klany Rechoczącego Czerepu, niejakiego Blurga Śmierdzuncą Stópę. Darmowe żarcie i alkohol to było coś, czego Szczuroludzie nie mogli przegapić, więc wybrali się tam tłumnie. Okazało się, że punktem kulminacyjnym ceremonii było nic innego, jak pokaz nowej goblińskiej broni, zwanej przez nich bełtomiotem lub balistą. Zmyślni Skaveni najpierw upili konstruktora nowej maszyny, aby później zabrać prototyp i plany. A gdy Goblin nauczył ich je budować oraz sam zrobił im ich nieco, Szczuroludzie w podzięce zeżarli go, a nowy wynalazek zabrali ze sobą na powierzchnię. To ich najtańsza i najpopularniejsza artyleria, mogąca niszczyć lekkie wieże oblężnicze, statki, a przede wszystkim eliminować ciężką piechotę i kawalerię, postrach Skavenów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Żarociąg - Nie wiadomo jak, nie wiadomo kiedy, ale Skaveni to zrobili: Prawdopodobnie podczas eksperymentów nad bimbrem i eksplodującymi grzybkami, wykorzystywanymi w górnictwie, jeszcze żyją w podziemiach, wynaleźli łatwopalną mieszankę. A stąd już krok od kamienia milowego w dziedzinie broni, czyli właśnie Żarociągu. Ta artyleria polowa może spopielić dowolne drewniane umocnienia lub wrogie oddziały na odległości nawet do dwunastu metrów. Niestety, ładowanie jej mieszanką i podpalenie trwa, a jak chce się wycelować, to trzeba celować całą machiną. No i powiedzmy to sobie szczerze: To skaveński wynalazek, jest spora szansa, że pie**olnie, zabijając załogę i wszystko w promieniu kilku metrów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Miotacze Ognia - Szczuroludzie zgodnie uznali, że Żarociągi są zarąbiste. Jednakże, uznali też, że są ch*jowe, a to pod tym względem, że są wielkie, nieporęczne i łatwe do trafienia. W związku z tym, postanowiono coś z tym zrobić i tak powstały Miotacze Ognia, czyli przenośne Żarociągi dla piechoty. Obsługuje je dwóch doje**nych Skavenów-Mutantów, aby mogli to w ogóle unieść. Jeden z nich niesie na plecach wielki pojemnik łatwopalnej mieszanki, który połączony jest z właściwym miotaczem ognia, który trzyma Skaven na przedzie, a który połączony jest ze zbiornikiem długą rurą. Może i zmniejszono zasięg z dwunastu do ośmiu metrów, to jednak broń ta jest przydatna w walce z piechotą czy kawalerią, a i wrogom o wiele trudniej trafić tę dwuosobową drużynę zagłady niż Żarociąg. No i tańsi, to plus.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
(Chodzi tylko o obrazek na dole)

Mutanty:

Sku*wol - Co tu mówić, no sku*wol. Czyli podstawowy Mutant skaveński. To wielkie na dwa metry, silne i wytrzymałe bydlę. Ich szczęki mogą odgryzać kończyny i łamać kości, ogony zaopatrzone są zaś w małą stalową kulkę z kolcami. Jednakże ich broń, to ich łapy: Jedna jest wielka, służy do miażdżenia i rozrywania pazurami, zaś drugiej brakuje, zastąpiło ją podwójne ostrze. Sku*wole są w stanie nawiązać równą walkę z każdym przeciwnikiem podobnych i mniejszych gabarytów, a do tego wzbudzają spore przerażenie wśród wrogich szeregów oraz ich pojawienie się podnosi morale sojuszników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Szczurza Klinga - O ile podczas mutowania i tworzenia pie**olonych abominacji z reguły Skaveni idą w siłę i wytrzymałość oraz gabaryty, to tutaj zupełnie zmieniono rozumowanie, idąc w inteligencję. Tak, Szczurza Klinga posturą przypomina dorosłego człowieka, jest też na takim poziomie intelektualnym. Wykorzystuje to podczas dowodzenia zastępami swych mniej lub bardziej zmutowanych współbraci i Koboldów. Jednakże dowodzi z pola bitwy, walcząc razem ze swoimi żołnierzami za pomocą włóczni lub miecza długiego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Pie**olona Abominacja - Tak nazwano chyba najbardziej udany ze skaveńskich projektów genetycznych, tak udany, że niemalże przepadł w mroku dziejów, bo wymordował ekipę, która go stworzyła.
Pie**olona Abominacja dorasta nawet do trzech, trzech i pół metra, ale są czterometrowi rekordziści. Ich głównym uzbrojeniem jest siła, gabaryty i wytrzymałość. Posiadają też dwie wielkie łapy, idealne do mordowania mniejszych piechurów wroga. Na dodatek dysponują sztyletami do walki z bliska, zatrutymi. A skąd biorą truciznę? Z siebie samych, bowiem mają ciekawą wariację szczurzego ogona, jakim jest ogon przypominający ten u skorpiona, również zakończony kolcem jadowym. Może on służyć w charakterze bicza, a nabicie na niego lub w ogóle przecięcie nim skóry to pewna śmierć dla wroga. No i Abominacje mogą strzelać z niego jadem podobnym do kwasu na dystansie nawet do pięciu metrów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Bydlak - Tak, to już jest Mutant przez wielkie M. Ten sku*wiel dorasta do rozmiarów okazałej krowy lub nawet większych. Za broń służą mu siła, wytrzymałość oraz kły zdolne przebić się przez stal. To taka mała namiastka kawalerii, bowiem te stwory są tak agresywne, że z trudem się je kontroluje. Mogą to robić nieliczni treserzy siedzący na ich grzbietach, którzy wydają polecenia. Mogą wpaść w szał bojowy, w którym stają się maszynami zagłady, jednakże jeśli stracą opiekuna-tresera to też wpadają w takowy szał, ale nie odróżniają wtedy swoich od wrogów, tratując i gryząc wszystko co popadnie, dopóki się nie zmęczą lub nie zginą.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
(Chodzi tylko o tego po lewej)

Wielkie Jaszczury - Mutacje, które są konikiem Szczuroludzi, przede wszystkim dotyczyły ich pobratymców, ale po połączeniu z Koboldami, również oni zaczęli zasilać ich szeregi, jak na razie poprzez jedną jednostkę, czyli właśnie niezbyt twórczo nazwanego Wielkiego Jaszczura.
Wielki Jaszczur jest, no cóż, wielki. Mierzy od dwóch i pół do trzech metrów wzrostu, jego łuski skutecznie zastępują mu kolczugę, a uzupełniają go skórzane, stalowe lub drewniane naramienniki, nagolenniki i tym podobne. Za główny, i jedyny zresztą, oręż służy dwuręczny topór wpie**olu, którymi mogą ścinać łby, gruchotać tarcze, przebijać się przez pancerze i ogółem mordować wrogów na wszelkiej maści sposoby.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Strzelcy:

Koboldy-Łucznicy - Podstawowa formacja strzelców pośród Koboldów, która wspomaga swym ogniem także Skavenów, bowiem Szczuroludzie nie mają strzelców. Ich główną bronią są łuki, a że nie są tak głupi, by okładać nimi wrogów po łbach, to mają takę kołczan i zapas strzał. Strzały są mordercze, z ząbkowanym grotem, z reguły zatrute, a jeśli nie to chociaż wsadzone w ziemię, aby każdy strzał był tym zabójczym. Ci łucznicy są niezwykle szybkostrzelni, ale może brakuje im celności. I, oczywiście, są tragiczni w walce z bliska.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Koboldy-Skrytobójcy - Właściwie to Skrytobójcami są tylko z nazwy, choć czasem wykonują takie misje. Czasem. Za to ich głównym zadaniem jest ostrzeliwanie wrogów. Mają na wyposażeniu nie łuki, ale kusze, o większym zasięgu, które są do tego piekielnie celne. Niestety, przeładowanie ich trochę trwa. Poza tą bronią, mają nieco trucizn, kołczan pełen bełtów, sztylet i kilka włóczni, którymi mogą obrzucić wrogów lub tez wykorzystać je do starcia z piechotą, jednakże zaleca im się pozostanie w roli strzelca.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Muszkieterzy - Skaveni nie mają bladego pojęcia co znaczy ta nazwa, lecz przyjęli ją od tych samych ludzi, którzy ukradli broń palną. Dzięki swemu zmysłowi inżynieryjnemu, planom broni i działającym egzemplarzom zdołali przerobić tą broń na własne potrzeby, wyposażyć w nie swoje oddziały i posłać do walki.
Skaveński muszkiet to broń bardzo celna i stabilna, głównie z dwóch powodów: Pierwszy to zaawansowana modyfikacja, jaką jest podczepienie do broni lunety, która pozwala przybliżyć cel i łatwiej w niego wycelować. Stabilność wynika zaś z czegoś o wiele łatwiejszego, czyli z wkopania w ziemię zwyczajnych drewnianych podpór, które służą do oparcia o nie broni.
Oddziały muszkieterów są niezwykle mało mobilne, gdyż potrzeba do nich nie tylko strzelca, ale i tabunów tragarzy, którzy niosą amunicję, podpory i samą broń, gdyż potrzeba ich kilku na takową. W związku z tym najlepiej sprawdzają się w obronie, nie w ataku, zwłaszcza jeśli mają osłonę piechoty i włóczników przed atakiem wrażej piechoty i kawalerii.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Pułapki:

Wilcze Doły - Najprostsza możliwa konstrukcja, którą można zbudować tak łatwo, że nieraz bywały tworzone podczas bitwy, jeśli takowa się przedłużała. Jak zostało powiedziane, to prosta konstrukcja, a więc ma ona formę dołu wykopanego w ziemi, głębokiego nawet na trzy metry, oraz wypełnionego naostrzonymi patykami, a w miarę możliwości czymś lepszym, na przykład włóczniami zabranymi trupom wroga. Używa się ich właściwie w dwojaki sposób: Niezamaskowanych, jako straszaków i znaków dla wroga o treści "Nie przejdziesz" lub też zamaskowanych liśćmi, gałęziami czy czymkolwiek, co jest pod ręką i zlewa się z gruntem, aby wrogowie z rozpędu wpadli do nich. O ile lekka piechota pozbawiona pancerzy lub mająca jego lekkie odmiany zginie ze względu na pale lub włócznie w środku, to na ciężkiej piechocie nie zrobi to wrażenia. Jednakże, doły są na tyle głębokie, by uniemożliwić im wyjście, więc po bitwie wystarczy posłać tam kilku strzelców i skończyć robotę. Są też skuteczne w eliminacji kawalerii, głównie dlatego, że dzięki nim można pozbyć się wierzchowców, a jeźdźców w miarę łatwo zabić.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Piekielne Gwiazdki - Co tu dużo rzec? Małe i ostre gwiazdki, rozrzucone przez Skavenów, idealnie nadają się do osłabienia piechoty lub kawalerii, bowiem jeśli takie cholerstwo wbije się w stopę lub kopyto, to jest nader ciężko je usunąć. W związku z tym może wdać się zakażenie, a same ostrza przecież zawsze mogły być uprzednio zatrute... Prawie zawsze są dodatkowo maskowane, aby wróg na pewno na nie wpadł.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Pułapka na Niedźwiedzie - Na niedźwiedzie to ona jest w sumie tylko z nazwy, ponieważ już dawno nie stosuje się jej w tym charakterze, a zamiast tego wykorzystuje się do działań zbrojnych. Jak? Ano rozkłada się jej wielkie szczęki, maskuje i ucieka. Jeśli ktoś stanie na nią i aktywuje mechanizm, to nie jest ciekawie. W sumie efekt końcowy zależy od tego, kto ową pułapkę aktywuje. Przedstawiciel takiej rasy jak Goblin, raczej straci pechową kończynę, zaś na nodze człowieka zaciśnie się niewiarygodnie silnie, uniemożliwiając mu poruszanie, a nawet jeśli się wyplącze, to noga prawdopodobnie będzie do amputacji. W wypadku większych stworzeń nie jest już tak skuteczna. Służy przede wszystkim stopowaniu wrogiego marszu oraz służy za broń psychologiczną, bowiem wrodzy wojacy woleliby się raczej wycofać, niż nacierać dalej i podzielić los towarzysza, nieprawdaż?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione. Wszelkie uwagi proszę zgłaszać.

Avatar Kuba1001
Mam kilka pytań:
1. Ceny Mutantów są trochę za duże. Bez przesady, Wielki Jaszczur to nie jest jakaś Godzilla ;-;
2. O co chodzi z tym "(-węgiel)" przy niektórych jednostkach?
3. Nie dałoby się zmienić ceny Szczurów na, powiedzmy, 200 za 50 złota?

Avatar Mati129
Moderator
Kuba1001 pisze:
Mam kilka pytań:
1. Ceny Mutantów są trochę za duże. Bez przesady, Wielki Jaszczur to nie jest jakaś Godzilla ;-;
2. O co chodzi z tym "(-węgiel)" przy niektórych jednostkach?
3. Nie dałoby się zmienić ceny Szczurów na, powiedzmy, 200 za 50 złota?

1. No dobrze, zmniejszę
2. To oznacza, że dana jednostka nie odejmuje węgla od puli reszty zasobów
3. Jak już, to 150 za 50 złota albo 200 za 75 złota

Avatar Kuba1001
Wszystko już jasne, dziękuję i wybieram opcję 200 za 75.

Avatar Rafael_Rexwent
Kanmusu


Prinita – 100 żołnierzy
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Opis podstawowy:
Formacja kanmusowej piechoty, do której dołączają rekruci, chcący walczyć w szeregach zawodowej armii. Oczywiście wpierw muszą przejść podstawowe szkolenia i udowodnić swoją przydatność. Próg wejścia do Prinitów jest dosyć niski, przez co uzupełnianie ich formacji jest szybkie i łatwe. No i służenie w ich szeregach stanowi doskonałe szkolenie praktyczne dla przyszłych żołnierzy cięższych formacji. O ile do tego momentu się przeżyje, bo świeży narybek odpada dosyć szybko. Co nie zmienia faktu, że jest to lubiana, ceniona i liczna formacji w armii Ludu Morza, będąca jedną z większych składni trzonu owej.

Uzbrojenie i wyposażenie:
Sam fakt, że jest to jednostka gdzie trafiają świeżo przeszkoleni rekruci wręcz definiuje ich uzbrojenie. Żadnego wymyślnego narzędzia mordu w rodzaju glewii, czy nunchaku. Podstawową bronią żołnierza Prinita jest włócznia o długości 2,5 metra wykonana z młodego drzewa jesionu lub orzecha, przez co jest wytrzymała i giętka. Oczywiście na jej końcu jest osadzony szeroki grot o liściastym kształcie, dzięki czemu siła penetracji zostaje zwiększona, podobnie jak szansa na zadanie bardziej rozległych obrażeń oponentowi. Z drugiej strony włócznia zakończona jest tzw. stopką, która ma dwojakie zastosowanie. Po pierwsze pozwala na wbicie broni w ziemię bez szkody dla drewnianych elementów. Po drugie może służyć jako zapasowe ostrze, gdyby grot w jakiś sposób został zniszczony (wyszczerbienie, odcięcie, złamanie się włóczni).
Po utracie głównej broni Prinici dobywają jednoręcznych mieczy o długości 80 centymetrów, którymi walczą już do końca. Swojego, lub przeciwnika. Jednak wygładzony sztych uniemożliwia pchnięcia, co nieco utrudnia działania żołnierzowi. Na szczęście szerokie ostrze i dobre wyważenie pozwala na zamaszyste cięcia, które dzięki ostrości broni mogą przebić niejedną zbroję.
Na ochronę Prinitów składają się: pancerz oraz okuta tarcza. Podbijany, skórzany napierśnik chroni tułów, a dodatkowy, żelazny okrąg na środku osłania mostek i klatkę piersiową żołnierza. Także wzmacniane żelazem karwasze, nagolenniki i onuce zapewniają Prinitom przyzwoitą ochronę. Ale największą dumą każdego wojownika tej formacji jest hełm z kitą, który chroni głowę żołnierza przed wrogimi pociskami (strzałami, kamieniami), oraz skutkami lżejszych ciosów przeciwnika. Nawet miecz może ześlizgnąć się po owalnym hełmie i chybić ciosu.
Jednak podstawą defensywy Prinitów są okute, żelazne tarcze. Długie na 120 centymetrów, oraz szerokie na 50 centymetrów chronią słabiej opancerzone punkty jak krocze, czy podbrzusze. Pomagają także bronić się przed gradem strzał. Oczywiście tarcze używane są w walce w formacji, a także podczas indywidualnych pojedynków.

Standardowa formacja podczas bitwy:
Jeden oddział Prinita, to 100 żołnierzy zgrupowanych w czworobok w 5 rzędach po 20 żołnierzy. By jak najlepiej dostosowywać się do sytuacji na polu walki oddział Prinitów dzieli się na 4 manipuły po 25 wojowników. Manipuły ustawiają się stopniowo i tak dwie pierwsze szeregi to manipuła I, dwa kolejne to II, a dwa ostatnie to III. Gdyby wymagane było rozwinięcie się formacji, to manipuła II ustawia się po lewej stronie I, a manipuła III po prawej stronie.

Taktyka podczas bitwy:
Gdy to wróg naciera na Prinitów, to pierwszy szereg przyklękuje, wbija tarcze w ziemie i opiera na nich włócznie, drugi opiera ostrza swych włóczni na ramionach żółnierzy pierwszego szeregu, osłaniając się tarczą. To pozwala na zmaksymalizowanie strat atakujących, przy zminimalizowaniu swoich. Kiedy nieprzyjaciel zaczyna przeważać Prinici albo stosują zorganizowany odwrót w szachownicę, albo manipuły II i III ruszają by oflankować wroga. Kiedy pierwsze dwa szeregi zostaną przerzedzone, są wzmacniane żołnierzami z pozostałych czterech. Gdy natomiast atakują Prinici, to z grubsza wygląda to podobnie, z tym że pierwszy szereg nie przyklękuje, a z pełną siłą i nastawionymi włóczniami wbija się w środek formacji przeciwnika niczym wzburzone morze.



Priniceya - 100 żołnierzy
Wszyscy, którzy przeszli „chrzest bojowy” w szeregach Prinitów po zdobyciu doświadczenia zostają przeniesieni do Priniceyów. To wojownicy o podobnych zadaniach na polu walki jak Prinici, lecz zazwyczaj do walki wkraczają jako drudzy, już po ich odwrocie, lub udanym ataku. Większe umiejętności w parze z żelaznymi zbrojami, oraz prostokątnymi tarczami zapewniają im większą przeżywalność, a nieco krótsza (o 20 centymetrów) włócznia znacznie lepiej sprawdza się w walkach na krótkim dystansie, przez co niekiedy nawet nie muszą oni wyjmować mieczy. Priniceye to niejacy czyściciele, którzy wysyłani są tam, gdzie Prinici nie dadzą rady.


Teitoku Arō – 50 łuczniczek
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Podstawowa formacja strzelecka kanmusu, która składa się wyłącznie z kobiet. Jednakże nie wolno w ich przypadku powiedzieć o miernej sile, bo długie szkolenia pozwalają im bez problemów napinać łuki retrofleksyjne, co samo w sobie jest wyczynem. Cesarskie Strzały stawiają na celność niż na szybkostrzelność, dlatego w ich języku nie ma czegoś takiego jak „zasypać wroga strzałami” albo „ogień zaporowy” co ma swoje wady, ale wynagradza to jakże logiczna zaleta - perfekcja wraz z precyzją. Dlatego kiedy inni łucznicy wystrzelą dwie lub nawet trzy szybkie salwy, Teitoku Arō wystrzelą raz a dobrze. Wyjątkowa konstrukcja broni w połączeniu z treningiem strzeleckim pozwala kanmusowym łuczniczkom na zagrożenie nawet ciężko opancerzonym przeciwnikom, a zmiana pozycji na polu bitwy zajmuje im mało czasu z racji wysokiej mobilności oraz wytrwałości. Jednakże za to wszystko Teitoku Arō płacą brakiem opancerzenia (Tylko skórzana opaska na włosy, specjalne rękawice łucznicze i stanik) oraz nieefektywnością w walce na bliskim dystansie (Jest co prawda zatknięty za opaskę na udzie sztylet, ale co da sztylet w walce z takim okutym w zbroje wojownikiem?). To jednostka typowo wyspecjalizowana w tym co robi – bardzo skuteczna przy ostrzeliwaniu wrogich wojsk ogniem precyzyjnym i klasycznym, ale nie potrafiąca strzelać ogniem zaporowym. Ponadto trzeba im zapewnić ochronę bo jako dedykowane strzelczynie szybko padną w walce wręcz.
Wyposażenie:
Kultowy i bardzo skuteczny łuk retrofleksyjny
Kołczan ze strzałami
Stalowy sztylet zatknięty za opaską na udzie
Skąpe ubranie zakrywające intymne miejsca
Specjalne rękawice łucznicze
Opaska na włosy (żeby nie przeszkadzały przy strzelaniu)
Skórzany stanik


Czyściciele (Exec'ar) – 40 żołnierzy
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Jednostka popularna zarówno w zgrupowaniach armii jak i w mobilnych oddziałach. W hierarchii Czyściciele są wyżej od Prinitów i Priniceyów, bo ich umiejętności są wyższe od standardowej piechoty, jednakże ukierunkowane głównie na ofensywę i zadawanie wrogom strat, bo zdolności defensywnych Czyściciele zbytnio nie prezentują.
Podstawą Exec'arów jest ich broń – długie na niemalże metr miecze o szerokim ostrzu i wygładzonym sztychu. Oznacza to, że Czyściciele nie mogą wykonywać pchnięć, bo nic nimi nie zrobią (nie licząc ewentualnego połamania żeber przy nieopancerzonym oponencie), za to specjalnie do tego stworzone i wyprofilowane ostrze pozwana na soczyste cięcia. W ogóle cały miecz został zaprojektowany właśnie po to, by ułatwić zadanie wojownikowi oraz zmaksymalizować przebicie pancerza i skóry. Długie hartowanie zapewnia niezwykłą trwałość i ostrość. Właśnie dlatego Exec'arowie uzyskali swoje miano – po ich ciosach nie ma co zbierać. No, może pocięte ciała wrogów.
Czyściciele są jednostką przeznaczoną do ofensywy, nie obrony. Widać to po ich wyposażeniu defensywnym. A raczej jego braku. Ale to nie problem u Ludu Morza, który zna się na kowalstwie i pancerzach płytowych. I zastosowaniu w nich terakoty. Dzięki temu zbroje Exec'arów są wytrzymałe, a zarazem nie spowalniają zbytnio ruchów noszącego. No i są zdobione.
Wyposażenie:
Metrowe miecze z hartowanej stali o szerokim ostrzu, wygładzonym sztychu i niezwykle ostrych krawędziach
Warstwowy lekki pancerz ze stali, skóry i terakoty
Skórzane buty wzmacniane stalą i terakotą

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione. Wszelkie uwagi proszę zgłaszać.

Avatar maxmaxi123
Piechota

Chłopskie ruszenie
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Jest to jedna z najliczniejszych jednostek. Stanowią ją mieszkańcy. Powoływana jest, kiedy kraj jest zagrożony, ewentualnie kiedy są braki w wojsku, a władców nie stać na nic innego. Uzbrojeni są we włócznie, topory, miecze, czasami tarcze.

Indur'dush
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Jest to główny człon armii Ysgngardu. Stanowi ją wojownicze plemię, które od zawsze dawało mężnych wojowników. Brak pancerza nadrabiają dobrej jakości orężem. Są liczni, ale i też potężni.

Narrivins
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Są to wojownicy, którzy posiadają dobrej jakości tarcze i trochę słabsze topory. Dobrze sprawdzają się w chłodnych klimatach. Swojemu wyszkoleniu nie dorównują Indur'dush, ale mogą służyć jako uzupełnienia.

Anieldey
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Anieldey są elitą wśród Indur'dush. Spośród całego plemienia, co rok wybierani są najlepsi wojownicy, żeby przejść szkolenie. Po szkoleniu stają się Anieldey. Ciężko uzbrojona jednostka. Jeden taki może mocno zranić olbrzyma. W walce grupowej posiada siłę dziesięciu Indur'dush. Posiadają włócznie, tarcze oraz miecze.

Berserker
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Berserker pełni dwie funkcje w armii. Jest generałem, jak i potworem. Berserkowie są wybierani z małego plemienia. Zawsze jest ich pięciu. Przechodzą oni specjalne przemiany fizyczne, zajadając specjalne grzybki. W ten oto sposób wyostrzają się ich zmysły, są silniejsi, szybsi sprawniejsi. Wpadają też w szał, który zakończyć można tylko ich śmiercią. W szał wpadają, jak zjedzą grzybek. Zawsze jest on powieszony na szyi.

UWAGA
Warto też dodać, że Narrivinsi mogą robić jednocześnie za piechotę, jak i strzelców. Nie posiadają w sumie łuków, ale mają za to toporki do rzucania. Mogą nimi rzucić na niemałą odległość. Proszę więc ich też wpisać do dystansowych.

Olbrzymy

Górzyste
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Są to olbrzymy, które wprawdzie rzadko idą na bój, ale jak już to ciężko je zniszczyć. Są pokryte w całości z kamienia, co nie ułatwia sprawy. Posiadają też kamienny oręż.

Sherdini
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Sherdini to ci po prawej. Są to olbrzymy często ludzkich rozmiarów. Posiadają zbroję jak i broń z węgla. Nikt nie wie jak to robią, ale rzeczy te są bardzo wytrzymałe. Rzadko kiedy dzielą się z kimś swoim orężem, głównie wykuwają je dla siebie. Są bardzo wojownicy, często wolą ślepe natarcie, od przemyślanej strategii.

Normiki
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Nie posiadają zbroi. Normiki to chyba najpopularniejsze olbrzymy. Wielkie, głupie, drewniana maczuga za broń... Normiki zazwyczaj puszcza się do boju same, gdyż urżnęłyby też swoich.

Pancernik
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Pancernik to chyba jedyny głazograb, który jest chętny do wojaczki. Inne wolą trzymać się swoich interesów. Posiada on dobry pancerz, sięga koło 30 metrów.

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione. Wszelkie uwagi proszę zgłaszać.

Avatar korobov
Jednostki piechoty

Pospolite ruszenie
Pospolite ruszenie jest to po prostu zbiór szlachciców, którzy zostali wezwani pod broń w celu prowadzeniu działań wojennnych. Ich siła jest bardzo losowa, bo każdy taki szlachcic wziął to, co miał z domu. Może się zdarzyć, że taki człowiek będzie uzbrojony od stóp, a może się zdarzyć, że będzi to po prostu człowiek w zwykłym ubranoi z szablą. Morale są jesnak bardzo wysokie, ale nie dawać im nic do wypicia. Ixh dyscyplina jednak leży.

Ruszenie chłopskie
Podobnie jak pospolite ruszenie, jednak jest to gorzej wyposażenie. To takie jakby oddziały typowe "zapchajdziura".

Kusznicy
Najbardziej pospolite oddziały strzeleckie w Armii. Ichc cechą charakterystyczną są właśnie kusze, które pozwalają na przebicie bardzo grubego pancerza, nawet rycerskiej zbroi. Mimo zakazu używania ich przez papieża mają one powszechne użycie w armii.

Muszkieterzy
Wiecie co jest najzabawniejsze w broni prochowej? Że jest niezwykle użyteczna. Siła bełta kuszy, odgłos burzy... Pozwala na niezwykle skuteczną walkę. Muszkieterzy są pierwszymi oddziałami z bronią prochową na terenie państwa. Jednak teraz werbuje się je jako oddziały do szybkiego uzupełnienia strat

Pikinierzy
Jednostki te wyposażone, jak sama nazwa wskazuje, w piki, pozwalające na skuteczną obronę przed kawalerią nawet na kilka metrów (4). W szyku są w stanie dać skuteczną obronę. Zwykle wspierają muszkieterów.

Jazda obywatelska
Oddziały jazdy werbowanej wśród obywateli, zwykle z mieszczan. Jednostki tej jazdy są dosyć wyszkolone oraz pozwalają na dosyć szerokie zastosowanie na polu walki.

Piechota liniowa
Wyposażona w muszkiety gładkolufowe, wyszkolone w regulaminowej walce, w szyku, głównie zabijają oraz są zabijani. Potrafią strzelać szeregami i pełnymi salwami. Bagnety nasadkowe pozwalają na walkę z kawalerią. Tutaj jest potęgą wielka dyscyplina oddziałów.

Grenadierzy
Jednostki złożone z osób wysokich oraz silnych. Wyposażone w muszkiety gładkolufowe z bagnetami i granaty, czyli metalową skorupę z lontem wypełnione prochem, powodując chaos i poważne rany w szeregach przeciwników.

Husaria
Tak... Serio chcecie, bym przestawiał tą jednostkę? TĄ husarię?!?!?!

Konne działa sześciofuntowe
Działa, których obsługa jeździ na 8 koniach (tyle trzeba, by uciągnąć działo), pozwalające na bardzo szybkie przemieszczanie się sił artyleryjskich po polu walki i poza. Strzelają 6-funtowymi pociskami żeliwnymi dobrze się nadawającymi się do niszczenia lozycji nieprzyjaciół,szrapnelami oraz kartaczami.

12-funtowe konne działa
Cięźszy wagomiar 6-funtówek.

24-funtowe haubice piechoty
Jednostki te strzelają po paraboli, dzięki czemu omijają większość przeszkód po drodze. Oddziały te mogą strzelać normalnymi typami pocisków, ale dla nich został wymyślony nowy typ - pociski z palonym wapnem. A co się dzieje z kimś, kto nawdycha się wapnem palonym?

Avatar Angel_Kubixarius
Nwm czemu ale te 6,12 i 24 funtowki pachną Najciemniejszym Lochem

Avatar korobov
Sorka, mam fazę na Empire: Total War. Co najwyżej zmienię na trebusze.

Avatar Angel_Kubixarius
K nie trafiłem gry ale oj tam xd

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione.

Avatar korobov
Zastrzeżeń brak.

Avatar maxmaxi123
Ja do ceny Ingur'dush. Patrząc na to, że inni mają broń prochową oraz fakt, że jest to człon armii, to powinno ich być więcej, lub odejmij koszty w surowcach.

Avatar Mati129
Moderator
Proszę bardzo.

Avatar
Konto usunięte
Zjednoczone Królestwo Kanady i Quebecu
Czerwone Kurtki
Tych jednostek nie trzeba przedstawiać, klasyczna Brytyjska armia.
Po zwycięstwie w wojnie domowej Kanadyjczycy myśleli nad typem jednostek, wybrano czerwone kurtki.
Świetnie wyszkolona i uzbrojona post-brytyjska armia.
Uzbrojone w muszkiety i szable, oraz granaty prochowe nieraz decydowały o losach bitew, nadawały się doskonale do walki lądowej i morskiej. połączone z neo-kanadyjskim fanatyzmem były doskonałą bronią.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Kanadyjska Kawaleria
Bardzo mobilna i dobra w szybkich atakach Kawaleria, wyposażona w długie szable nadające się do perfekcyjnego ścinania głów, oraz w krótkodystansowe krótkie muszkiety, które mogą łatwo strącić wrogiego kawalerzystę.
[img[ www.models2u.co.uk/Shop/contents/media/l_6001_british_heavy_cavalry.jpg [/img]

Milicja Narodowa
Oddziały milicji złożone głównie ze średnio wyszkolonych obywateli, nie są zbyt efektywne w boju, ale potrafią dobrze bronić się w miastach.

Dywizje artyleryjskie
Zwykłe dywizje artyleryjskie przeznaczone do bitew i oblężeń fortów
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

mamut bojowy
Wielkie potężne słonie odkryte przez Frangielskich badaczy, wykorzystane przez wojsko jako niezwykle potężna broń, wyposażone w wielkie działa artyleryjskie zdolne ostrzelać całą formacje, oraz skruszyć mury. Dzięki wielkim tarczą są praktycznie odporne na muszkiety i działa mniejszego kalibru.
Potrafią taranować wrogich żołnierzy, jednak w trakcie wykonywania manewru, nie obchodzi ich kolor żołnierzy, przez co są niebezpieczne. jest to niezwykle potężna i niebezpieczna jednostka
(Żeby ktoś mi nie wytykał balansu, da się to coś łatwo pokonać sposobem na linę, albo jak Scypion Afrykański).
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione.

Avatar korobov
Widzę że byłaby bardzo wyrównana walka.

Avatar korobov
Poprawka. Moja piechota i kawaleria by ich...

Avatar
Konto usunięte
O Canada!!!!
Cóż, jedni mają szczury inni jakiś gości z mieczami, a ja mam kurde ksenofobicznych Kanadyjczyków na mamutach.

Avatar korobov
Pamiętajcie. Jeśli podbiję waszą chociaź jedną prowincję, będę mógł zrekrutować wasze jednostki.

Avatar
Konto usunięte
Dlatego wybrałem sobie największe Zadupie na północy.

Avatar korobov
Jak podbiję choxiaż jedną lrowincję państwa z świetną flotę... Bye-bye.

Avatar Mati129
Moderator
Offtopować można w temacie przeznaczonym do offtopowania, nie w Karcie Jednostek.

Avatar wiewiur500kuba
Oriandanna

Szpiedzy
Są to ludzie, których Nirwan obdarzył mocą dalekiego wzroku. Ich moc sięga bardzo daleko, ponieważ nie muszą wchodzić aż tak bardzo na prowincje wroga by się zorientować jakimi siłami dysponuje. Ich zadanie to zebrać informacje o armii wroga, bądź zobaczyć czy na danej prowincji można się spodiewać sił nieprzyjaciela.

Sabotażyści
Oni podobnie jak szpiedzy także potrafią stać się niewidzialni, bądź przybrać formę dymu na krótką chwilę. Łatwo przychodzi im przemieszczanie się po państwie wroga. Mogą wykonywać różne akcje, np podkradać surowce.

Mędrcy
Oni mogą przejąć kontrolę nad niewielką ilością armii wroga, na około kilka godzin. Niestety, mają strasznie ograniczony zasięg, przez co są wykorzystywani głównie w obronie.

Strzelcy
Są to ludzie wyposażeni w broń prochową, oraz łuki ze strzałami. Mają dobrego cela i jeśli mogą, to używają łuków, ponieważ z nich łatwiej trafić. Na krótkie dystanse mają pistolet, oraz nóż.

Ciężcy wojownicy
Odziani w ciężką zbroję, wyposażeni w dwa miecze, bądź bronie dwuręczne. Mimo tego, że mają ciężki pancerz, to poruszają się tak jakby go nie mieli. Nie krępuje ich ruchów.

Pogodnicy
Jednostka typowo obronna. Potrafi władać nad pogodą na niewielkim obszarze. Jeśli zaatakuje się prowincję na której znajdowali się oni, to ciężko będzie wrogim armii wyjść z niej żywym.

Kraby
Są to ludzie pokryci pancerzem, którzy prawie w ogóle nie posiadają głowy a mimo to widzą. Ich bronią są dłonie, zamienione w wielkie szable. Potrafią nimi piekielnie szybko obracać, i jeśli wróg nie będzie miał dobrej zbroi, zostanie posiekany na kawałeczki.

Fletnik
Są to ludzie, obdarzeni niezwykłą mocą, bowiem jeśli grają na flecie, to wywołają niezwykły efekt. Muzyka na nim grana na krótką chwilę otumania armię wroga. Oczywiście niewielką liczbę, i też jeśli przeciwnik muzykę usłyszy.

// Najwyżej coś jeszcze dodam :V //

Avatar wiewiur500kuba
Miecznik
Ich jest najwięcej i są to ludzie, których specjalne moce nie nadają się do walki, więc korzystają z tego co ma każdy. Wrodzona szybkość, siła, wytrzymałość. Odziani są w lekkie zbroje i dzierżą najróżniejszy oręż, jak komu wygodnie.

Szarżownicy
Mają oni kamienną skórę, oraz zamiast jednej ręki włócznie. Idealni do szarży prosto na wroga, by choć trochę rozbić jego szeregi. Ewentualnie, wykorzystywani jako żywa tarcza, idealnie się do tego nadają.

Avatar
Konto usunięte
//Jak dla mnie to zbyt OP

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione.

Avatar Blawoj
Strzelcy
Kozacy to świetni strzelcy. Do strzelania używają każdej możliwej broni palnej, czyli arkebuzów, muszkietów, samopałów. Noszą także przy sobie szable. Nie mają pancerzy

piechota kozacka
Uzbrojone w pistolety, szable, włócznie i piki oddziały. Nie mają dużego doświadczenia ani dobrych pancerzy ( najwyżej kolczugi). Podstawowa jednostka obok strzelców

czerń
Kozackie pospolite ruszenie. Jest uzbrojone w to co ma pod ręką czyli: jakieś słabe samopały i pistolety, kosy, włócznie, szable

Kozacy Rejestrowi
Elitarni kozacy dobrze uzbrojeni: w szable, tarcze, muszkiety, piki. Wysokie doświadczenie i dobry pancerz sprawia iż to bardzo dobra jednostka

piechota tatarska
piechota wywodząca się z tatarskiej ludności. Uzbrojona w łuki, szable i tarcze. Słaby pancerz. Ogólnie średnia jednostka.

piechota Polska
piechurzy z Polski. Mają jednolite mundury, szable i muszkiety. Dobrzy strzelcy, słabi w walce wręcz.Średnie doświadczenie i pancerz

jazda kozacka
lekka jazda, wyposażona w szable i włócznie. Praktycznie bez pancerza.

jazda tatarska
Jest formacją lekkozbrojną, wyposażoną w łuki, szable i włócznie. Szybkie i zwrotne konie, świetni jeźdzcy

pancerni
Średnia jazda, kolczugi, szable.

tabor
100 ludzi w 10 wozach. Wyposażeni w armatki, broń białą i dystansową. Trudny do zdobycia przez jazdę. Wozy ciągnięte przez konie.

czajka
Niewielka łódź na której jest 30 ludzi. Może przepływać przez rzeki. Szybka w budowie. Może mieć 4 folkonety.

Avatar korobov
Czajki mogą przepłynąć Morze. Pytaj się Stambulan.

Avatar Blawoj
Skoro to łódź wiadomo że może. Chciałem zaznaczyć że przez rzeki też

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione.

Avatar Angel_Kubixarius
Rój

-Zergling-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Zerglingi - podstawowa forma życia kontrolowana przez Rój - wylęgające się całymi hordami, bardzo delikatne jeśli chodzi o wytrzymałość, ale i bardzo szybkie jednostki skupione głównie na zalewie wroga ilością i dps'em. Skrzydła na ich plecach nie dają im nic po za możliwością przeskakiwania wzniesień oraz naskakiwania na wrogów.

-Tępiciele Mk I -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
gdy potrzeba czegoś typu kamikadze, co za to wybucha kwasem to tępiciele są idealne, są to zmutowane zerglingi niosące żrący kwas na wroga, same są nań odporne, jednakże są za to wysoce podatne na wszelkie inne ataki, ba nawet sam dotyk inny niż zergowy powoduje ich detonacje i masowe rozbryzkanie pola walki żrącym kwasem.

-Tępiciele MK II-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Ulepszone tępiciele, te są wypełnione przez dwa mniejsze zarodki tępiciela, które dorastają w nich przez okres jednej tury, po tym po pierwszym rozbryzgu oprócz kwasu pozostanie po organizmie macierzystym dwójka potomnych z mniejszym polem rażenia ale mocniejszym kwasem, idealne do walki z ciężkozbrojnymi lub podczas oblężeń kiedy to wspólnymi siłami potrafią przeżreć się przez fortyfikacje.

-Robotnica-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
słaba jednostka defensywna zdolna zmutować się w struktury obronne zergów lub inne ich budowle
baza pod jakiekolwiek jedostki pod wytrzymałość oraz główny 'budowniczy' rasy - niezbędna powolna adaptacja.

- Żuk -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Jednostka latająca o niskim ataku w zwarciu za to o porządnym, wytrzymałym chitynowym pancerzu, kolejna jednostka podstawowa, wymagana asymilacja, można od niej obadać jednostki pancerne ale i latające. Brak zdolności innego połączenia jednego z drugim niż on i LEVIATHAN o którym w dalekiej przyszłości.

- hydralisk -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Jednostka podstawowa, średnia wytrzymałość, powłoka obecna lecz nie utwardzona, niskie zdolności walki wręcz, wyspecjalizowane gruczoły strzelające naturalnymi pociskami stanowionymi przez ostre kolce produkowane przez organizm to atakowania dystansowego, podstawa pod jednostki dystansowe, warto asymilować, możliwa ewolucja - Czychacz - czychacze dostępne po odpowiednich badaniach...

-Nadzorca-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
jednostka delikatna latająca szybka, zdolna do zwiadu powietrznego, po ulepszeniu możliwe jest ukrycie w jego komorach lotnych tępicieli, bez ulepszenia gdy zostaje zestrzelony z jego truchła spada kwas na teren nad którym był.. NIEZBĘDNY do badań nad jakimkolwiek projektem LEVIATHAN...




budowle, a raczej organizmy stacjonarne:

-Ul roju -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
podstawowa budowla roju będąca wstępnie bezpośrednim mieszkaniem, lęgowiskiem i twierdzą organiczną gdzie mogą schronić się zergi, można w nich powoływać nowe oddziały oraz wskrzeszać martwe jednostki bohaterskie jak np. Królowa Ostrzy, lub LEVIATHAN, w drugim przypadku kosztem całego ula...
Postawienie Ula od razu generuje wokół biomase i zamienia wodę w kwas zergów więc podwaliny pod system obronny są....

-Wij-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
podstawowa forma obrony naziemnej bliskiego zasięgu, atakują szybko ale mają bardzo mały zasięg, atakują tylko jednostki naziemne, otoczony jest kolcami więc atakowanie go zadaje obrażenia wrogom.

-Miotacz kwasu -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
druga budowla obronna tym razem dalekiego zasięgu i nie ograniczona tym czy wróg lata, czy nie, wystrzeliwują one skoncentrobane bąble kwasu które po trafieniu celu mają jakieś szanse na rozbryzg, jednak nikłe. Po ulepszeniu wystrzeliwuje tępiciele I typu, po ewolucji w wirofaga tępicielami typu II, może je powijać i jest bronione kolcami.
Przed ewolucją jednak nie ma kolców więc nie jest tak bronione jak wije...
Wirofag tj ewolucja tej struktury jest dostępny po badaniach i sam gdy zostanie jednak zniszczony dokonuje detonacji ZNACZNĄ ilością kwasu...

-Wrota Nydusowe-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
budowla będąca zaczątkiem sieci nydusowej tj sieci orgaganicznych tuneli przez które mogą przechodzić tylko zergi, a które pozwalając na bardzo szybkie przemieszczanie z jednych prowincji do innych, gdzie wyjdą poprzez Czerwie nydusowe...
zergom podróż nic nie robi i jest błyskawiczna, inne jednak jednostki próbując wejść w sieć nydusową poprzez ów wrota lub paszczę czerwie po prostu zginą i staną się pokarmem dla sieci nydusowej...

-Czerwie Nydusowe -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon I] Karta Jednostek stanowią wyjście z sieci nydusowej oraz powrotne wejście do niej, są w stanie gryźć pobliskich wrogów lub ewoluować w czerwi omega - strukturę obronną fizyczną niskiego zasięgu..
Można ich użyć jeśli istnieją choć jedne Wrota Nydusowe i można ich użyć w każdej dosłownie prowincji...
ewolucja dopiero po obadaniu...

Avatar Mati129
Moderator
To wszystko, czy jeszcze będzie?
Tak czy siak, wycenione.

Avatar maxmaxi123
Ja jeszcze mam strzelców i konnice.

Avatar
Konto usunięte
Związek Socjalistycznych Krain Syberii

Lekka Armata
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Mała i lekka armata, może być przenoszona choćby przez jednego żołnierza (drugi przenosi kule, wyciory, itp.). Centaury mogą przewozić dwie takie przy swoim grzbiecie. Służy do niszczenia drewnianych umocnień i szeregów wroga.

Średnia Armata
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Średnich rozmiarów działo, wymagające przynajmniej trzech żołnierzy bądź jednego centaura do przemieszczania się. Służy do niszczenia lekkich umocnień z kamienia bądź cegły i do niszczenia wrogich pojazdów

Ciężka Armata
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Wielka i potężna armata, wymagająca 5 żołnierzy bądź dwóch centaurów do przemieszczania się. Służy do niszczenia najpotężniejszych umocnień.

Kartaczownica
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Kartaczownica działa na podobnej zasadzie co armata - Jednak wystrzela naraz parę lekkich kul. Efektywna przeciwko piechocie i drewnianym umocnieniom.

Zbrojny
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Jak wszyscy wiemy, dawne zbroje nie są zbyt użyteczne przeciwko muszkietom i pistoletom. Aczkolwiek, na dzikich ostępach, nie każdy takową broń posiada. Wtedy okazuje się, iż ciężko uzbrojeni rycerze są całkiem skuteczni w gromieniu dzikusów.

Żołnierz
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Podstawa Armii Ludowej ZSKS. Uzbrojony w karabin, zestaw potrzebny do jego obsługi, laskę dynamitu, rację żywnościową oraz ciepłe ubranie. To wszystko w plecaku.

Oficer
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Wyższy stopniem wojak, jego obecność podbudowuje morale żołnierzy. Bardziej obeznany w sztuce wojennej, w razie potrzeby sam podejmuje decyzje na polu walki.

Avatar Mati129
Moderator
Wycenione

Avatar Angel_Kubixarius
Mati masz edytłem jednostki trochę roboty cię czeka, a i tak w trakcie rozgrywki dojdą jeszcze różne różniste ich pochodne lub mutacje bądź też ewolucje...

Avatar
Konto usunięte
Związek Socjalistycznych Krain Syberii

Goniec
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Centaury o największej szybkości znajdują zastosowanie w armii jako gońcy. Otrzymują uzbrojenie takie jak u standardowego piechura, jedynie usuwamy karabin który zastąpia pistolet "Pieprzniczka" oraz dodajemy torbę na meldunki

Kulomiot
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon I] Karta Jednostek
Do tej roli pobierane są głównie silniejsze centaury, rzadziej goliaci. Poza standardowym ekwipunkiem piechoty są wyposażeni w tzw. Działko Sharpnela. Jest to jednostrzałowa wyrzutnia pocisków typu szarpnel - Czyli wczesnej wersji pocisków rozpryskowych. Pociski te są zabójcze przeciwko piechocie, aczkolwiek nie poradzą sobie z żadnymi umocnieniami czy ciężkim pancerzem. Poza tym kulomioci posiadają łopaty oraz wczesne rewolwery czarnoprochowe

Avatar Mati129
Moderator
Angel i Radio, wycenione. Wszelkie uwagi proszę zgłaszać.

Avatar
Konto usunięte
Mógłbym się nieco pokłócić odnośnie ceny Kulomiota? Jest ona o wiele droższa niżeli kartaczownica, która ma o wiele większą siłę ognia

Avatar Mati129
Moderator
Teraz może być?

Avatar
Konto usunięte
Owszem.

Avatar Angel_Kubixarius
Szefie adminie weź zobacz zerglinga X 1 i szczura X1 potem spójrz w cenę, a na koniec wyobraź sobie walkę 100 vs 100 i zrozum czemu cena jednej ze stron jest błędna.
taki szczur zerglinga może rozsiekać, a za cenę 100 zerglingów kubeł ma 4X tyle szczurów...

Avatar Kuba1001
Profit? Profit.
Ścierwo zawsze w cenie.

Avatar Angel_Kubixarius
No nie zawsze. Moje ścierwo nie Xd

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 3261 postów, 19 tematów i 15 członków

Opcje grupy Wojny i Rewo...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Wojny i Rewolucje [PBF]