[Sezon II] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
To tutaj możecie stworzyć własne jednostki, aby z nimi ruszyć na podbój świata. A tak właściwie to musicie, bo bez armii nic się tu nie ugra. Aby było łatwiej, na samym dole postu prezentuję Wam wzór, który co prawda jest dla mnie, ale możecie się do niego stosować, podczas wypisywania jednostek, żebym nie miał żadnych wątpliwości czy to strzelec, czy piechur. Poza tym jest też wyjaśnienie danych typów jednostek i ułatwienie z mojej strony: Każde państwo dostaje trzy jednostki na start.

Piechota - Żołnierze pierwszego rzutu, najczęściej rekrutowani i ginący, od prostego piechura, przez zakutą od stóp do głów w płytę konserwę, do elitarnego siepacza.
Jednostki dystansowe - Niektóre państwa mogą pozwolić sobie na żołnierzy wyposażonych w broń palną, ale inne muszą ograniczyć się do klasyki w postaci łuczników i kuszników. Tutaj też kwalifikują się takie jednostki jak procarze czy oszczepnicy.
Kawaleria - Różnoracy żołnierze na koniach. Aby być kawalerzystą nie trzeba cały czas walczyć z końskiego grzbietu, można też dojechać na miejsce i ruszyć do walki na piechotę. Strzelcy rażący wroga z broni dystansowej z konika lub z ziemi, gdy ich konik tam dostarczy, też są tutaj wpisywani.
Machiny - Od rogów bojowych i kotłów, przez drabiny oblężnicze oraz tarany, na katapultach i balistach kończąc. No i cała reszta tałatajstwa. Poza tym te kraje, które mają dostęp do broni palnej, tutaj wpisują swoje działa i tym podobne.
Flota - Różnorakie okręty wszelkiego przeznaczenia, od łupienia, przez abordaże, po desant i wspieranie go.
Fortyfikacje - Różnorakie umocnienia, od tych prostych, ziemnych i polowych, przez zamki, na najwcześniejszych fortecach kończąc.
Inne - Krótko mówiąc: Coś, co nie pasuje do powyższych, a więc jakieś jednostki wspierające, łącznikowe, oficerskie i, przede wszystkim, Magowie.


To tylko wzór do szybszego wklepywania jednostek dla nowych graczy i państw, także nie zwracajcie na to uwagi:

Gracz
Piechota:
Brak.
Jednostki dystansowe:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Brak.

Gulasz
Piechota:
Szczury 200 za 50 złota.
Klanowi 100 za 50 złota.
Sztormoszczury 150 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kadzielnicy 150 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Jednostki dystansowe:
Kulopluje 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Strzelnicy 100 za 250 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Żaropluje 20 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Żywa Artyleria 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Żarociąg 5 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Rakiety Savooka 5 za za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Dzwon Szaleństwa 5 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Plagopulta 20 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Pole Plagobomb 1 prowincja za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Inne:
Sku*wol 5 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Magowie Plagi 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Grupa ekspedycyjna 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 15 reszty.
Mordowiec 1 za 750 złota, 75 surowca specjalnego, 50 reszty.
Zatruwnicy 20 za 400 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty.
Łapacze 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Bestiarze 15 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Krzywus 20 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Psomary 100 za 400 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Nibysmok 30 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Złochmurcy 30 za 700 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Pupil klanu Glann 1 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).

Vader
Piechota:
Piechota 100 za 100 złota.
Gwardzista Rodos 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Strażnik 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Wojak 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Kundel 100 za 75 złota.
Jednostki dystansowe:
Karabinierzy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Rodowłócznicy 50 za 350 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Czołg Leonarda 1 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Armata Kanada 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Deszcz-20  10 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Niszczyciel 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Moździerz Grunt 10 za 600 złota, 45 surowca specjalnego, 30 reszty.
Hook 10 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Flota:
Liniowiec 5 za 800 złota, 80 drewna, 40 reszty.
Transportowiec 20 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 200 żołnierzy).
Bryg 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Szkuner 30 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 20 żołnierzy).
Wiatropływacz 10 za 500 złota, 50 drewna, 30 reszty (pojemność: 500 żołnierzy).
Ścigacz 15 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Kruczy Wojownik Ostatecznej Zagłady 100 za 75 złota.

Bulwa
Piechota:
Wędrowcy 100 za 100 złota.
Siepacze 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Włócznie 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Czarne Szaty 100 za 200 złota.
Jednostki dystansowe:
Pustynni łucznicy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Szarańcza 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Konni łucznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Wyborowi 50 za 250 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Dowódcy 10 za 550 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Kły Pustyni 20 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 25 reszty.
Wielkie Rogi 10 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 35 reszty.
Dzikie Ryki 5 za 550 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Sokole Strzały 100 za 650 złota, 55 surowca specjalnego, 40 reszty.
Zwiadowca 20 za 400 złota, 20 surowca specjalnego, 10 reszty
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Słoń bojowy 5 za 550 złota, 55 surowca specjalnego, 25 reszty.
Lwy bojowe 20 za 300 złota, 30 surowca specjalnego, 10 reszty.
Kapłani Cyklu 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Treserzy 20 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Biała Śmierć 10 za 650 złota, 70 surowca specjalnego, 40 reszty.

Szakal
Piechota:
Wojacy 100 za 100 złota.
Rębacze 100 za 400 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Lwy 100 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Wojownicy Wieży 100 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 20 reszty.
Egzekutorzy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Niszczyciele 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Hałastra 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Szturmowcy 50 za 300 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty.
Kawaleria:
Ciężka kawaleria 100 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 30 reszty.
Machiny:
Cykada 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Dwustrzał 10 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Młot 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Miotacz Zagłady 10 za 600 złota, 45 surowca specjalnego, 30 reszty.
Flota:
Działowiec 10 za 450 złota, 35 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Okręt Liniowy 5 za 800 złota, 80 drewna, 40 reszty.
Pożeracz 10 za 500 złota, 40 drewna, 30 reszty.
Nadzieja 20 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 300 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Brak.

Killer
Piechota:
Wojowie 100 za 100 złota.
Stalowi Ludzie 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Halabardnicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Szaleńcy 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Płytowi 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Strzałonowi 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Bełtomioci 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego, 5 reszty.
Ogniowi 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Kawaleria:
Lekka Jazda 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty
Ciężka Jazda 100 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Machiny:
Taran 20 za 350 złota, 20 drewna, 20 stali, 10 reszty.
Czarna Śmierć 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Kanonada 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Flota:
Knyps 40 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 80 żołnierzy).
Flądra 10 za 600 złota, 80 drewna, 40 reszty (pojemność: 130 żołnierzy).
Rekin 10 za 500 złota, 50 drewna, 30 reszty (pojemność: 110 żołnierzy).
Kałamarnica 5 za 800 złota, 80 drewna, 40 reszty (pojemność: 150 żołnierzy).
Arturek 10 za 500 złota, 40 drewna, 30 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Palisada 1 prowincja za 450 złota, 30 drewna.
Mini-zameczek 1 prowincja za 600 złota, 50 surowca specjalnego, 35 reszty.
Grubas 1 prowincja za 800 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.
Inne:
Harpie 100 za 250 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.

Kucu
Piechota:
Załogant 100 za 100 złota.
Korsarz 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego
Szczury 100 za 400 złota, 25 stali, 15 reszty.
Włócznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Inkwizycja 100 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Ochrona 50 za 550 złota, 40 stali, 20 reszty.
Jednostki dystansowe:
Łucznik 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Muszkieterzy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Piechota liniowa 50 za 300 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty.
Strzelcy 50 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Działo 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Haubica 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Moździerz 10 za 600 złota, 45 surowca specjalnego, 30 reszty.
Flota:
Knarr 40 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Galera 30 za 300 złota, 25 drewna, 15 reszty (pojemność: 8 dział, lub 4, aby nie zmniejszyć prędkości, i 100 żołnierzy).
Fregata 5 za 600 złota, 80 drewna, 40 reszty (pojemność: 10 dział i 200 żołnierzy).
Pancernik 10 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 30 reszty (pojemność: 2 działa i 50 żołnierzy).
Okręt liniowy  5 za 800 złota, 80 surowca specjalnego, 40 reszty (pojemność: 20 dział i 350 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Magowie Wody 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Syreny 20 za 600 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Wąż Morski 1 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Syrena Matka 10 za 800 złota, 80 surowca specjalnego, 40 reszty.
Dobosz 100 za 75 złota.
Sztandar 100 za 50 złota.
Oficer 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Topornicy 100 za 75 złota.

Rafael
Piechota:
Brak.
Jednostki dystansowe:
Grenadierzy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Blaszak 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Żelazny Golem 50 za 300 złota, 30 surowca specjalnego, 15 reszty.
Goldblade 100 za 100 złota.
Stonecrusher 50 za 400 złota, 40 kamienia, 15 reszty.
Bonebreaker 20 za 400 złota, 40 kamienia, 15 reszty.
Golden Boy aka Goldy 100 za 100 złota.
Woody Groot 100 za 150 złota, 5 drewna.
Quicksilver 20 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 60 reszty.
Sower of Fire 5 za 650 złota, 65 surowca specjalnego, 45 reszty.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Mur Ochronny 1.0 1 prowincja za 500 złota, 60 kamienia.
System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0 1 prowincja za 450 złota, 40 kamienia, 10 reszty.
Inne:
Brak.

Max
Piechota:
Bliźniacze Klingi 100 za 100 złota.
Rekinoludzie 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Ciachacze 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Krabo-Nagi 100 za 300 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Tarczownicy 50 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty
Kamraci 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego
Rekinomłoty 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego
Kraby 100 za 400 złota, 25 surowca specjalnego, 15 reszty.
Jednostki dystansowe:
Meduzy 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Strzelcy włóczni 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Zmiękczacze 50 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Miotacze 50 za 300 złota, 30 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Desantowce Pancerne 30 za 400 złota, 40 drewna, 20 reszty (pojemność: 100 żołnierzy).
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Plujki 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Gorgony 10 za 400 złota, 40 surowca specjalnego, 20 reszty.
Alchemicy 20 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Magowie Alchemii 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Leczące strzały 1 za 150 złota, 15 surowca specjalnego (cena to ilość złota i surowców potrzebna, aby wyposażyć w owe strzały jeden oddział łuczniczek Meduz czy też innych strzelców).
Olejek Przeciw Ogniowy 1 za 400 złota, 30 surowca specjalnego (cena to ilość złota i surowców potrzebna, aby wyposażyć w owy olejek jeden oddział dowolnych jednostek, w tym okrętów, lub zabudowania na jednej prowincji).

Cheeki
Piechota:
Piechota Wiecowa 100 za 100 złota.
Czarni Halabardnicy 100 za 250 złota, 15 surowca specjalnego, 15 reszty.
Berdysznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Domobrońcy
Ciężkozbrojni
Carscy Topornicy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Jednostki dystansowe:
Pryżywnicy 100 za 150 złota, 10 surowca specjalnego, 5 reszty.
Łowcy Zadiełgańscy 10 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty.
Szumowiny 100 za 150 złota, 5 surowca specjalnego.
Hołota Strzelecka 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego.
Grenadierzy Śmierci 50 za 400 złota, 35 surowca specjalnego, 15 reszty.
Pancerzownicy 20 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 20 reszty
Carscy Kusznicy 50 za 550 złota, 40 surowca specjalnego, 30 reszty.
Kawaleria:
Kozacy Rutyńscy 100 za 200 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty.
Rutyńscy Łucznicy 100 za 200 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Awaryńscy Kopijnicy 100 za 300 złota, 25 surowca specjalnego, 20 reszty.
Witeże 100 za 350 złota, 30 surowca specjalnego, 25 reszty.
Roty Śmierci 50 za 500 złota, 40 surowca specjalnego, 35 reszty.
Machiny:
Taczanki 20 za 200 złota, 10 surowca specjalnego.
Czajki 20 za 300 złota, 15 surowca specjalnego, 10 reszty (pojemność: 20 żołnierzy).
Hufnica 20 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Śmigownica 10 za 350 złota, 20 surowca specjalnego, 15 reszty.
Haubica 10 za 750 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Armata 10 za 500 złota, 35 surowca specjalnego, 25 reszty.
Młot Perkunasa 5 za 950 złota, 90 surowca specjalnego, 70 reszty.
Flota:
Barka 60 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty (pojemność: 50 żołnierzy).
Kanonierka 30 za 300 złota, 30 drewna, 15 reszty.
Fortyfikacje:
Rowy 1 prowincja za 300 złota.
Kleinturm 1 prowincja za 500 złota, 50 kamienia, 15 reszty (pojemność: 10 żołnierzy)
Wał ziemny 1 prowincja za 400 złota, 10 surowca specjalnego, 10 reszty.
Palisada 1 prowincja za 450 złota, 30 drewna (pojemność: 300 żołnierzy).
Mur warowny 1 prowincja za 750 złota, 80 kamienia (pojemność: 600 żołnierzy).
Inne:
Oficer 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Chorąży 100 za 50 złota.
Bezopcy 50 za 600 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.

MizioGinia
Piechota:
Brak.
Jednostki dystansowe:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Brak.
Jednostki Wielkiego Księstwa Shenara
Piechota:
Szeregowi 100 za 100 złota.
Jednostki dystansowe:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Magowie Mroku 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Hydry 10 za 650 złota, 60 surowca specjalnego, 40 reszty.

Wiewiur
Piechota:
Szermierze 100 za 200 złota, 5 surowca specjalnego.
Władcy Mieczy 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Jednostki dystansowe:
Łucznicy 100 za 250 złota, 10 surowca specjalnego.
Władcy Strzał 50 za 500 złota, 50 surowca specjalnego, 25 reszty.
Kawaleria:
Władcy Szybkości 100 za 600 złota, 50 surowca specjalnego, 40 reszty.
Machiny:
Brak.
Flota:
Brak.
Fortyfikacje:
Brak.
Inne:
Magowie Ziemi 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Magowie Grawitacji 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Magowie Umysłu 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Władcy Czarów 10 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Żywiołaki Ognia 30 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Żywiołaki Wody 30 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Żywiołaki Powietrza 30 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.
Żywiołaki Ziemi 30 za 1000 złota, 100 surowca specjalnego, 50 reszty.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skaveńska Hersztokracja:

Piechota:

Szczury - Jak powszechnie wiadomo, przyrost naturalny Skavenów jest wprost olbrzymi, co prowadzi do przeludnienia kraju. Skaveni wymyślili więc prosty sposób, aby ten kłopot zlikwidować - prowadzić wojny z sąsiadami. Daje to nie tylko miejsce dla kolejnych obywateli Hersztokracji, ale też zmniejsza jej populację, ponieważ na każdej wojnie giną żołnierze, a spośród nich najwięcej jest mięsa armatniego, można upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.
Szczury to właśnie typowe mięso armatnie, a więc typowi Skaveni, którzy nie są zbyt silni, wytrzymali czy inteligentni, z wyszkoleniem też kiepsko. Mimo to są bardzo szybcy i zwinni oraz potrafią wykonywać proste rozkazy, co w połączeniu z niewielką ceną pozwala zalać wroga tą jednostką, a i w takim starciu Szczury mogą mieć szanse, zwykle bowiem ich uzbrojenie sprawia, że muszą zaatakować przeciwnika wielką gromadą, korzystają bowiem głównie ze swoich kłów i pazurów, ale też noży, sztyletów i krótkich mieczy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Żarociąg - Nie wiadomo jak, nie wiadomo kiedy, ale Skaveni to zrobili: Prawdopodobnie podczas eksperymentów nad bimbrem i eksplodującymi grzybkami, wykorzystywanymi w górnictwie, jeszcze żyjąc w podziemiach, wynaleźli łatwopalną mieszankę. A stąd już krok od kamienia milowego w dziedzinie broni, czyli właśnie Żarociągu. Ta artyleria polowa może spopielić dowolne drewniane umocnienia lub wrogie oddziały na odległości nawet do dwunastu metrów. Niestety, ładowanie jej mieszanką i podpalenie trwa, a jak chce się wycelować, to trzeba celować całą machiną. No i powiedzmy to sobie szczerze: To skaveński wynalazek, jest spora szansa, że pie**olnie, zabijając załogę i wszystko w promieniu kilku metrów. A tak przynajmniej było kiedyś, dziś dzięki modernizacjom, prowadzonym wespół z Gremlinami, maszyna ta jest o wiele bezpieczniejsza, ale w konsekwencji również droższa.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Sku*wol - Co tu mówić, no sku*wol. Czyli podstawowy Mutant skaveński. To wielkie na dwa metry, silne i wytrzymałe bydlę. Ich szczęki mogą odgryzać kończyny i łamać kości, ogony zaopatrzone są zaś w małą stalową kulkę z kolcami. Jednakże ich broń, to ich łapy: Jedna jest wielka, służy do miażdżenia i rozrywania pazurami, zaś drugiej została zaopatrzona w podwójne ostrze. Sku*wole są w stanie nawiązać równą walkę z każdym przeciwnikiem podobnych i mniejszych gabarytów, a do tego wzbudzają spore przerażenie wśród wrogich szeregów oraz ich pojawienie się podnosi morale innych wojsk skaveńskich.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Eshistan:

Kawaleria:

Szarańcza - Podstawowa kawaleria Eshistanu. Są to szybcy, zwinni i mobilni jeźdźcy, idealnie do wypadów grabieżczych, ataków na flanki czy tyły, pościgów i tym podobnych akcji, jednakże frontalna szarża odpada, głównie przez to, że ich konie nie mają żadnego pancerza, tak jak i oni sami. Ich jedyną ochroną jest mała, okrągła tarcza, zaś w roli uzbrojenia zaczepnego występuje bułat, sztylet i włócznia. Swą nazwę wzięli od owadów, z którymi mają coś wspólnego: Atakują jakieś tereny, plądrują je ze wszystkiego, co się da i idą dalej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Konni łucznicy - Co tu dużo mówić? Zwykli łucznicy, ale wsadzeni na konia. Doskonale opanowali sztukę jazdy konnej i strzelania z łuku jednocześnie, więc mogą to robić nawet w pełnym galopie. Ich mobilność sprawia, że mogą pojawić się nagle, właśnie tam, gdzie są potrzebni atakującej piechocie, lub dać się we znaki obsłudze machin czy artylerii, strzelcom, uciekającym wrogom i tak dalej. Niestety, nie mają żadnego pancerza ani broni białej, więc utrata konia to często dla nich pewna śmierć, gdyż dzieje się to najczęściej przy wrogich szeregach, skąd ciężko byłoby im uciec, a przez swoje niedozbrojenie byliby łatwym celem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Słoń bojowy - Żywy taran wzbudzający lęk we wrogu i podnoszący morale sojuszników. Jego mordercza szarża może rozbić szeregi prawie każdej piechoty. Aby skutecznie zabijać posiada długie ciosy, stopy idealne do miażdżenia i chwytną trąbę. Te słonie pozbawione są takich dodatków i zabawek jak pancerz, który rekompensuje jakoś gruba skóra, ostrza na ciosach czy łańcuch z kolczastą kulą na końcu w trąbie, mają to większe i silniejsze osobniki, ale nawet bez tego radzą sobie przyzwoicie. Niestety, są łatwym celem dla machin, ginąc zwykle po szarzy, gdy otaczają je wrodzy piechurzy oraz tracą nad sobą kontrolę, gdy nikt nimi nie powozi. Owszem, wymagają opiekunów. Na takim słoniu jedzie zwykle jeden, którego wspiera łucznik i tarczownik.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Rodos:

Flota:

Liniowiec - Najcięższy okręt wojenny Rodos, przeznaczony przede wszystkim do walki artyleryjskiej, ostrzału brzegów i tym podobnych działań. Jeden taki okręt jest w stanie rozgromić kilkanaście mniejszych jednostek. Zawdzięcza to wielkiej sile ognia i wytrzymałości. Uzbrojony jest w osiemdziesiąt dział lekkiego kalibru i czterdzieści ciężkiego kalibru, rozlokowanych na dwóch pokładach artyleryjskich. Lekkie działa pozwalają skutecznie niszczyć mniejszej wytrzymałości i wagi cele na małej odległości, zaś ciężkie działa pozwalają uderzać w największe cele, oddalone choćby i bardzo daleko. Niestety, liniowiec ma też wady, a mianowicie nie może zwykle wykorzystać całej swojej siły ognia podczas walki, a zwłaszcza ostrzeliwania wybrzeża, ponieważ mógłby wpłynąć na płyciznę, więc razi cel tylko z ciężkich dział. Dodatkowo nie jest zbyt szybki i zwrotny, a jego gabaryty sprawdzają, że jest czymś więcej, niż łatwym do trafienia celem. Ponadto działa swoje zajmują, proch, kule i cała reszta również. Jeśli doliczyć do tego marynarzy i obsługę artylerii to nie ma komu odpierać ewentualnego abordażu... No i oczywiście jest to drogie bydlę. Chociaż warto je zakupić, choćby dla prestiżu i wzbudzania lęku we flocie sąsiada.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Karabinierzy - Podstawowi strzelcy Rodos wyposażeni w broń palną, którą są długie karabiny. Broń ta ma celność i zasięg na poziomie każdej innej broni, jednakże odznacza się większą niezawodnością, w końcu poprawek dokonywał w nich sam mistrz Leonardo. Jako że Rodos zwykle ceni życie żołnierzy, to każdy Karabinier ma na sobie hełm i elementy pancerza pozwalające przetrwać mu więcej, niż zwykłemu strzelcowi. W wypadku, gdyby wróg podszedł za blisko albo broń byłaby nienaładowana, dysponują kordelasem, w którego posługiwaniu się idzie im całkiem sprawnie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki
(oczywiście, zignorować protezę nogi i to buchające parą coś na plecach).

Machiny:

Czołg Leonarda - Zadziwiająca konstrukcja, pierwsze dzieło takiego kalibru, które wyszło z pracowni Leonardo de Vinttsy i to zresztą jego imieniu zawdzięcza swą nazwę. Tak w zasadzie to nic innego jak platforma dla jednego średniego działa i dwóch lekkich, ale jest ona mobilna, choć piechur potrafi ją przegnać, gdyż napędza ją siła ludzkich mięśni w środku lub koński zaprzęg, ale to nic ważnego, tak w końcu może mieć każda artyleria z kołami. Ważniejsze jest to, że załoga i działa są chronione ze wszystkich stron przez warstwę drewna, obitą dodatkowo cienką blachą, co czyni pojazd niewrażliwym na ataki bronią białą czy miotającą. Niestety, pojazd ma też swoje wady, a mianowicie to, że źle operuje w takich terenach jak bagna, las i tym podobne, a w dodatku stanowi idealny cel dla machin czy strzelców z bronią palną, którzy mogą sobie z nim poradzić, przebijając pancerz pociskiem. A jeśli ten trafi w rozsianą niemalże wszędzie amunicję i proch to właściwie jest już po machinie, działach i załodze. W dodatku to prototypowy pojazd, a więc nie jest wolny od wad, i jest nader drogi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Enklawa Magów:

Piechota:

Szermierze - Niby podstawowa piechota Enklawy, ale jednak nie do końca... Czemu? Cóż, na pewno z racji ekwipunku, którym jest miecz długi, ale nie jakiś tam, lecz taki, którzy zaklęli Magowie! Objawia się to nie tylko innym, przede wszystkim świetnym z wizualnego poziomu widzenia, wyglądem klingi, ale przede wszystkim jej właściwościami: Trudniej ją złamać czy stępić, a sama o wiele łatwiej przebija się przez pancerze, inną broń, skórę i tak dalej... Niestety, to jedyny atut tej formacji, dalej są wady, jak na przykład brak wyposażenia ochronnego: Prosta, średnich rozmiarów, drewniana tarcza nie jest w stanie zapewnić odpowiedniej ochrony podczas walki i szybko idzie w drzazgi. Problemem jest też brak odzienia ochronnego, Szermierze mają na sobie tylko proste, skórzane kaftany, a hełmów nie mają w ogóle. Uzupełnia to fakt, że przez ich magiczny oręż, są o wiele drożsi niż jakakolwiek inna podstawowa piechota innego kraju.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Podstawowi strzelcy Enklawy Magów, jednakże również wzmocnieni. Samo wzmocnienie tyczy się przede wszystkim ich ekwipunku, czyli strzał i łuku. Sam łuk ma jedynie tę właściwość, że miota strzały dalej, celniej i mocniej. Prawdziwą innowacją są strzały, które mają najróżniejsze działanie, od wybuchających, przez trujące, na spowalniających skończywszy. No i to by było na tyle, poza tym są typowi strzelcami, więc bez pancerza, tarczy czy broni białej, których lepiej trzymać z tyłu i pod ewentualną eskortą, zwłaszcza że są drożsi od innych jednostek podstawowych strzelców w innych krajach przez swój oręż.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Magowie Ziemi - Jedni z wielu Magów w armii Enklawy, jednakże bardzo skuteczni, bowiem można wykorzystać ich właściwie wszędzie, bo wszędzie znają ziemię, z której mogą korzystać. W jakim celu? Cóż, zależy on od wyobraźni Maga (i gracza), a opiewa głównie na ciskanie we wroga różnorakich kamiennych pocisków, miażdżenie go, tworzenie kamiennych konstrukcji do ataku i obrony oraz tym podobnych. Niestety, jak to Magowie, są bardzo drodzy i wymagają ochrony, gdyż z bliska nawet podstawowy piechur mógłby mieć spore szanse na zgładzenie ich.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Gremlińskie Imperium Golemów:

Jednostki dystansowe:

Grenadierzy - Rzadki widok na polach bitew, czyli rodzima jednostka Imperium, która jest żywa, a nie mechaniczna... Gremliny brzydzą się walką z bliska, więc wynalazły broń idealną do walki na dystans: Granatnik. To prymitywna broń posyłająca w kierunku wroga równie prymitywne granaty, ale ma to do siebie, że hukiem wzbudza słuszne przerażenie wśród wroga, jest w stanie amputować kończynę lub dokonać ciężkich zranień. Dodatkowo dość szybko się taki sprzęt ładuje, ale ma on swoje wady, głównie mały zasięg i fakt, że jest szansa, aby wadliwy granat eksplodował w środku broni, zabijając swojego operatora. Ciekawostką jest fakt, że bardzo dobrze sprawia się w roli maczugi, co jest dość przydatne, bowiem Grenadierzy nie mają żadnej innej broni ani wyposażenia ochronnego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Blaszak - Lekki Golem stanowiący trzon armii Gremlińskiego Imperium, odpowiednik podstawowego piechura w armiach innych krajów. Blaszak ma rozmiary człowieka, może nawet jest nieco węższy, dość mobilny, szybki i zwinny, bo oszczędzano w nim na pancerzu, aby uzyskać te cechy i niską cenę oraz szybkość i łatwość konstrukcji. Jedynym jego orężem jest jednoręczny miecz, a wspiera go mała, okrągła tarcza. Pancerz jest cienki, wystarczy kilka strzał i po Golemie, zaś w konfrontacji z kuszą czy bronią palną pada po jednym celnym trafieniu. W walce z bliska jest nieco lepiej, ale solidnie pchnięcia mogą przebić pancerz. Na dodatek Blaszaka można łatwo zniszczyć poprzez cięcia i pchnięcia w okolice pach, kolan, szyi i tułowia, bowiem tam nie ma żadnego pancerza, aby móc się w ogóle poruszać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Żelazny Golem - Pierwszy Golem, jaki został stworzony przez Gremliny, autor wielu ich zwycięstw. Obecnie ta konstrukcja się starzeje, ale wciąż jest sprawna, więc korzysta się z niej... Golem ma wysokość nieco ponad dwóch metrów, jest wytrzymały i silny, a za broń służy mu obusieczny miecz długi. Pancerz pozwala na zatrzymanie ciosów większości broni białej oraz pocisków z pistoletów czy skorpionów, ale celny strzał z balisty lub katapulty może posłać go na złom, więc dopiero co konfrontacja ze współczesną artylerią? Na dodatek celne ataki bronią białą w łączenia poszczególnych elementów również mogą go zniszczyć lub unieruchomić. Poza tym nie jest zbyt szybki czy zwinny, ale utrzymuje się na poziomie, który nie jest żenujący. Cóż, niewiele więcej można o tej sprawdzonej, ale starzejącej się, konstrukcji powiedzieć...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów:

Piechota:

Poborowi - Podstawowa piechota Stalowych Ludzi. Fakt, są ludźmi, ale niezbyt stalowymi, choć tylko na pierwszy rzut oka, gdyż pod płaszczem i przeszywicą mają na sobie też kolczugę, a ochrony dopełniają tez naramienniki i hełm z nosalem. Do tego drewniana tarcza wzmocniona stalą i miecz długi o obusiecznej klindze. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, w końcu to podstawowa piechota, a to prawie zawsze jest mięso armatnie...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Tak jak w przypadku Poborowych, tutaj też nie ma co się rozdrabniać, bowiem Łucznicy są znaną jak świat długi i szeroki formacją strzelców. W Imperium Gryfa jest podobnie, jedyną zmianą w stosunku do innych krajów jest dodanie im kolczugi, kolczego kaptura i hełmu, aby mieli nieco większą przeżywalność od konkurencji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Gryfy - Stwór, od którego nazwę wziął sobie cały kraj. Jest to coś na kształt połączenia lwa i orła. Gryfy to inteligentne bestie, a przy tym całkowicie wierne swoim panom. Potrafią latać daleko, wysoko i szybko, aby nagle spaść na wroga, co nie jest przyjemne, bowiem to kilkaset kilogramów futra, piór, mięśni, pazurów, szponów, dziobu i wściekłości. W walce używają właśnie głównie dziobu i pazurów, przed którymi właściwie nikt nie może się skryć, jeśli nie ma porządnego pancerza. Niestety, nie zaleca im się walki z dużą ilością przeciwników na raz, gdyż wystarczy często jeden cios lub pchnięcie, aby zabić to stworzenie. Z tych samych powodów jest ono też podatne na ataki łuczników, kuszników czy innych strzelców oraz wszelkiej maści machin.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Estiusss:

Piechota:

Rekinoludzie - Pierwszy udany owoc alchemicznych eksperymentów Nagów. Rekinoludzie to niezwykle wierni im wojownicy, przystosowani do działań na morzu, w portach, na brzegach i okrętach. Doskonale pływają, więc właściwie nie potrzebują okrętów do transportu, chociaż dalsze dystanse pokonują dłużej, niż na transportowcach. Poza tym są w dużej części rybami i choć mogą oddychać powietrzem atmosferycznym, to nie na długo, a w dodatku muszą regularnie nawilżać delikatną skórę, przez co wysłanie ich w teren działań zbyt oddalony od wody jest samobójstwem. Ponadto musi to być koniecznie woda słona, kąpiel w rzece czy jeziorze jest dla nich zabójcza. W walce Rekinoludzie korzystają z zaskoczenia, przerażenia jakie budzą oraz swej wielkiej siły. Zwykle, jeśli moga, chwytają nieszczęśnika i topią go, a na lądzie potrafią rozszarpać ofiarę żywcem. Ich szczęki to groźna broń, ale nie jedyna, bowiem każdy ma na swoje wyposażenie broń główną w postaci trójzębu i boczną, taką jak topory, maczugi i długie noże.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Bliźniacze Klingi - Mimo dumnej nazwy jest to nic innego, jak podstawowa piechota Nagów, ich mięso armatnie. Można to poznać po komplecie kończyn, których ci żołnierze mają ledwie dwie, a nie przynajmniej cztery. Mimo wszystko zajmują ważą niszę w armii Estiusss. W walce posługują się dwoma zakrzywionymi mieczami jednoręcznymi. Niestety, w związku z tym nie mają żadnych tarcz, a także nie noszą wyposażenia ochronnego. Częściowo rekompensuje je łuskowata skóra, która daje szanse na zatrzymanie cięcia sztyletem, nożem czy jednoręcznym mieczem, ale nic poza tym. Brak wytrzymałości rekompensują szybkością i zwinnością, a także wielkimi umiejętnościami walki swymi klingami. Dochodzą do tego kły jadowe, idealne gdy trzeba się pozbyć kogoś, kto nie ma na sobie żadnego pancerza. Ponadto swoim jadem mogą zatruwać też klingi mieczy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Meduzy - Podstawowe jednostki strzeleckie Nagów. Meduzy wyposażone są w wielkie łuki, często wyższe nawet od nich samych, które przy strzelaniu wbijają w grunt lub opierają o coś. Pozwala to maksymalnie napiąć cięciwę, dzięki czemu strzała leci dalej i mocniej. Uzupełnia to wysoka celność zarówno broni, jak i strzelców. Niestety, w walce wręcz radzą sobie kiepsko, nie mają broni białej czy pancerza, choć łuskowata skóra może je chronić w organicznym stopniu, to jednak nie wszędzie. Ich szybkość czy zwinność też nie powala przez maczugę na końcu ogona, która je znacznie spowalnia, choć pozwala zdzielić solidnie tego, który podejdzie zbyt blisko, acz branie nią zamachu sporo trwa i nie zawsze trafia w cel.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Unia Wyspiarska:

Inne:

Magowie Wody - Adepci sztuk tajemnych wyszkoleni właśnie we władaniu nad wodą, co jest niezwykle przydatne dla takiego państwa, jak Wyspiarze. Magowie Wody mogą pełnić różne funkcje, na przykład przyspieszać własne okręty lub spowalniać wrogie. Do tego są w stanie odholowywać uszkodzone jednostki i ratować je przed zatopieniem. Sami również mogą zatapiać i tworzyć wszelkiej maści wodne pociski, kule, bicze, wiry i tak dalej. Jak można się domyślić, najlepiej sprawdzają się an wybrzeżu lub pełnym morzu, zaś na lądzie już średnio, chyba że mają w pobliżu rzekę, jezioro czy zapas wody przywieziony i zmagazynowany specjalnie na ich potrzeby. Jak wszyscy Magowie są cholernie drodzy i wymagają eskorty, ponieważ w walce z bliska zabić ich może właściwie każdy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Syreny - Choć wielu marynarzy uważa je za stworzenia legendarne, to Syreny żyją naprawdę, co udowodniła Unia Wyspiarska, włączając je do swojej armii. Nie było to łatwe, ale udało się i, co najważniejsze, warto było. Syreny mogą pokonać ogromne odległości równie szybko, a nawet szybciej, jak niektóre okręty, więc są świetnymi zwiadowcami i czujkami. Mimo to, ich głównym atutem pozostaje urodziwy wygląd i piękny głos, którym wabią marynarzy, a później topią ich lub mordują w inny sposób. Grupowo są w stanie nawet doprowadzić do buntu na wrogim okręcie czy sprowadzić go na skały albo w inne miejsce tego typu. Same z siebie walczą rzadko, jeśli to już przy użyciu włóczni czy sztyletów. Niestety, mogą operować tylko w morzu i w ograniczonym stopniu na brzegu. No i w walce sprawiają się słabo, ich głównym atutem jest otumaniający głos.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wąż morski - Wielkie bydlę i jeden z morskich drapieżników szczytowych, który rekiny i orki zjada na śniadanie, a na obiad preferuje wieloryby. To długa i silna kreatura, jednakże potrafi zanurzyć się tak głęboko, aby być niewidocznym dla wroga. Z reguły gdy już mu się ujawni, to jest to ostatnia rzecz, jaką zobaczy w życiu. Mniejsze okręty wąż morski zatapia w całości, gryząc lub połykając, a większe oplata swym cielskiem i miażdży. Niestety, nie można go wykorzystać w pobliżu lądu, a jedynie na pełnym morzu, aby miał swobodę manewrów. Jest też agresywny, może zaatakować innego sprzymierzonego potwora, więc zaleca się im samotne misje. Choć jest wielki, to nie wytrzymały, ponieważ jego skórę przebije nawet pocisk z łuku czy kuszy, ale narządy są ukryte tak głęboko w cielsku i rozwleczone na prawie całą jego długość, że potrzeba pocisku, który owe ciało rozerwie lub przebije na wylot.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych:

Piechota:

Topornicy - Każde państwo potrzebuje podstawowych żołnierzy, którzy mają za zadanie chronić inne jednostki, szlachtować mięso armatnie wroga, bronić się, atakować i robić inne rzeczy, które leżą w kompetencjach podstawowej piechoty danego kraju. Tym właśnie są topornicy. Jak na Krasnoludy przystało, to niscy, silni i ogółem krępi brodacze, uzbrojeni w jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu. Innej broni nie mają, bo nie potrzebują, a nawet jeśli, to ciężko byłoby im jej użyć, ponieważ w drugiej dłoni dzierżą dużą, okrągła tarczę, która zasłania trzymającego ją brodacza niemalże w całości, może z wyjątkiem stóp i głowy. Uzupełnia to hełm oraz solidny pancerz rodzimej produkcji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić....
Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Górnicy - Jednostki pełniące funkcje pomocnicze w armii Imperium Miedziobrodych. Wedle nazwy, to Krasnoludy wyrwane z ich niemalże naturalnego środowiska, czyli kopalni. Od armii otrzymali właściwie jedynie skórzane pancerze i przeszywice, reszta, czyli świece, hełmy oraz kilofy są już ich własnym wyposażeniem, podobnie jak ubiór. Nie są wojownikami, pełnią właśnie funkcje pomocnicze, czyli trudnią się budową nowych fortyfikacji lub naprawą starych. W ciągu tury, a nawet mniej, mogą zbudować okopy czy naprawić jakieś uszkodzone punkty oporu, a mając więcej czasu mogą je rozbudować, głównie o elementy kamienne, chyba że dostarczy im się wojowników z toporami do ścinania drewna. Ich głównym narzędziem pracy jest kilof, jednakże jeśli zajdzie potrzeba to może być śmiercionośną bronią, zwłaszcza że te Krasnoludy przeszły podstawowy trening wojskowy. Jednakże, nawet mimo największych chęci, żadni z nich żołnierze...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Etheron

Piechota:

Piechurzy - Nawet tak silne państwo jak Etheron musi posiadać jednostki mięsa armatniego, aby ginęły masowo, oszczędzając tego innym żołnierzom... Etheroński piechur to wyszkolony w podstawowym stopniu wojak, którego przed obrażeniami chroni hełm z osłoną twarzy, kolczuga i elementy zbroi płytowej. Uzupełnia to płaszcz i peleryna do ochrony przed zimnem, deszczem i tym podobnymi. Podstawową bronią jest oczywiście długa włócznia, idealnie współgrająca z dużą tarczą, a dopełnia tego miecz długi używany po utracie włóczni. Niewiele więcej można o tej jednostce powiedzieć, bądź co bądź to dalej podstawowa piechota.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Muszkieterzy - Podstawowi strzelcy etherońscy z lubością wykorzystujący dobrodziejstwa, jakie daje broń palna, gdyż to właśnie ona jest ich głównym wyposażeniem, a konkretniej długi muszkiet, który na tle innych konstrukcji z całego świata niezbyt się wyróżnia. Poza muszkietem, do dyspozycji mają też cały zapas kul, prochu, przybitek i tego wszystkiego, co niezbędne, aby w ogóle wypalić. Dodatkowym wyposażeniem są forkiety zwiększające celność strzelania oraz jednoręczna szabelka, broń ostatniej szansy, jeśli wróg podejdzie za blisko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Lekka jazda - Jak nazwa wskazuje, są to lekkozbrojni jeźdźcy Etheronu. Wykorzystywani są głównie jako zwiadowcy, jednostki pościgowe, chroniące przed oflankowaniem czy atakiem od tyłu, a zresztą same również lubią atakować z tych kierunków, szarżować na tabory i obozowiska, prowadzić działania nękające oraz łupieżcze i tym podobne. W tym celu każdy dysponuje mieczem długim, włócznią i kilkoma oszczepami do rzucania, zaś rolę ochronną pełni tarcza, hełm z nosalem, kolczuga i płaszcz. Niestety, padają zwykle od salwy jakichkolwiek strzelców, a atak na włóczników, pikinierów czy im podobne jednostki również z góry odpada.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Unia Zwierzoludzi:

Piechota:

Gnolle - Podstawowe oddziały piesze Gnolli do spuszczania łomotu. Ich taktyka to ilość, nie jakość, podobnie jak w wypadku każdego innego mięsa armatniego. Gnolle służące w tej formacji są przyzwoicie wyszkolone, ale z wyposażeniem jest już gorzej, bo o ile otrzymywaną w chwili zwerbowania dużą, prostokątną tarczę z drewna z metalowymi okuciami ma każdy, tak jak regulaminowy sztylet, to uzbrojenie jest skrajnie różne: To broń wszelkiego sortu, a więc miecze, topory, włócznie, piki, korbacze, różnorakie obuchy i wiele, wiele więcej, właściwie wszystko, co wpadnie im w łapy, ponieważ lubią dozbrajać się we własnym zakresie, wedle preferencji, lub na pokonanym wrogu. Poza tym to typowa piechota, której atutami jest tarcza, liczebność i mobilność, zaś wadą - przede wszystkim brak pancerza oraz różnorodność uzbrojenia, choć niektórzy mogą ją też zaliczyć do zalet.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Wilkołaki - Budzące grozę dzieci nocy. Wilkołaki są o wiele szybsze, silniejsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od człowieka, ich pazury i kły doskonale sprawdzają się jako broń nie tylko przeciwko celom nieopancerzonym, ale i wyposażonym w lekkie pancerze skórzane i tym podobne. Ich wycie potrafi przerazić każdego, a także potrafią wzywać z okolicy wilki, aby im pomogły. W walce mordują z ogromną brutalnością, ale tym, którzy przeżyją walkę z nimi gotują gorszy los: Każdy zadrapany lub ugryziony po turze staje się Wilkołakiem. Mimo swych zalet, mają też wady, a głównie to, że można im wydawać rozkazy, ale nigdy nie ma się pewności, czy je wykonają. Ponadto są podatne na srebro, rany nim zadane nie goją się i doprowadzają z czasem do śmierci Wilkołaka. No i mogą działać tylko nocą, w dzień są bezużyteczni. Zbyt częste ich używanie może dać Paladynom czy innym strażnikom dobra i pokoju na świecie pretekst, do zainteresowania się dawnym Un Lagorgh, i to w tym negatywnym znaczeniu tych słów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Magowie Bojowi - O ile w wielu krajach Magowie kontrolują jakąś ściśle określoną dziedzinę sztuk tajemnych jak Ogień, Woda czy Piasek, to tutaj jest inaczej. Magowie Bojowi są o tyle specyficzni, że nastawieni są właśnie na walkę i wspomaganie swych sojuszników. Jak? Ano, na różne sposoby, to głównie różnorakie pociski miotane w stronę wroga, roztaczane nad sojusznikami tarcze i bariery, wzmacnianie ich wyposażenia lub osłabianie tego wrogów i tym podobne. Poza tym, jak wszyscy Magowie, są podatni na ataki bezpośrednie i cholernie drodzy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jaszczuroludzie:

Piechota:

Jaszczurki - Mięso armatnie Jaszczuroludzi, czyli niewielkie i w zasadzie słabe jednostki mięsa armatniego. Nie mają na sobie odzienia ochronnego, łuskowata skóra ochroni co najwyżej przed pociskiem z procy lub ciosem sztyletu. Uzbrojenie również jest słabe, to rozmaite miecze, włócznie i topory. Samo w sobie nie byłoby to złe, ale jest już, gdy rzuci się okiem na materiał, z którego tą broń wykonano: Kość, drewno, kamień, krzemień... Siła przebicia jest żałosna. Do tego drewniane tarcze pokryte skórą. Jedynym, co sprawia, że ta słabizna wciąż istnieje w armii Jaszczuroludzi jest tylko jeden powód: Mała cena, taka, jak w wypadku mięsa armatniego Skavenów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Śmierciołuscy - Podstawowa jednostka Samaraidów, a więc wielkie bydlę dorównujące gabarytom Orkom, z grubą łuską i jeszcze grubszym pancerzem. Za uzbrojenie służy im strach, jaki budzą we wrogu, kły, pazury, siła i dwuręczny topór o podwójnym ostrzu, w dodatku wyposażony w długi drzewiec i kolec na końcu broni, niby służący do stabilizacji, ale do pchnięć też się nadaje. Dodatkowo to istoty pochodne od krokodyli, więc świetnie nadają się do zasadzek przy zbiornikach wodnych oraz mogą pokonywać niewielkie odległości bez konieczności korzystania z transportowców. Niestety, ich broń sprawia, że nijak mogą użyć jakiejkolwiek tarczy, a pancerz nie osłania ud, szyi, dłoni, ramion i, co najważniejsze, głowy. Przez sam pancerz i gabaryty nie są zbyt mobilni i nie nadają się do zasadzek, może z wyjątkiem tych, kiedy atakują z wody.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Jeźdźcy bestii - Mimo dumnej nazwy, ta jednostka to nic innego jak Jaszczurki wsadzone na wierzchowca. O ile jeźdźcy nie różnią się niczym od swoich odpowiedników w piechocie (może z wyjątkiem posiadania umiejętności jeździeckich) to same wierzchowce już są ciekawe: To niewielkie dinozaury, które zwiększają mobilność Jaszczurki, mogą drapać, gryźć i pluć jadem, a także są zwinne, szybkie i skoczne oraz walczą nawet po stracie jeźdźca. Dzięki temu skuteczność tych Jaszczuroludzi wzrosła, ale wraz z nią i cena jednostki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Plemiona Zielonoskórych:

Piechota:

Siekocze - Podstawowa piechota Orków. Siekocze są wielcy, silni, wytrzymali, odważni i głupi, rzucają się na wroga z okrzykami typu: "Walić w ryło!," "Nakuriwać na wyłom!," czy "Na pohybel sku*wesynom!" Nie ma co się spodziewać po nich wyszukanej taktyki, ale fakt faktem, że w walce bezpośredniej radzą sobie dobrze, dzięki swym fizycznym przymiotom. Za uzbrojenie służy im dwuręczny miecz, idealny do szlachtowania piechoty, ale tylko z lekkimi pancerzami lub bez nich, ponieważ jego klinga jest z łupanego lub gładzonego kamienia... W walce z przeciwnikiem w płycie są bezradni, uzupełnia to wspomniana już głupota oraz słaba szybkość czy zwinność.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Strzałomioty - Podstawowi, a zarazem jedyni, strzelcy Zielonoskórych. Tak jak większość jednostek, ich oręż to drewno i kamień. Z drewna wykonany jest łuk i strzały, jedynie ich groty są z kamienia gładzonego lub łupanego. Wielka orcza krzepa sprawia, że potrafią napiąć swój łuk na tyle, aby skutecznie przebijać lekkie pancerze, ale nie co liczyć na cuda, gdy przyjdzie do konfrontacji z pełną płytą. Jak to jednostki dystansowe, brak im pancerzy czy broni białej, ale siła, będąca atrybutem każdego Orka, sprawia, że mają chociażby minimalne szanse na walkę z jakimś przeciwnikiem, choć owa walka to byłoby grzmotnięcie go łukiem po łbie lub użycie gołych pięści.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Szamano - No co tu dużo mówić? No Szamano, nie? Inteligentny i wyedukowany Ork, który ma także dostęp do Magii. Jako ze Szamanizm to obszerna dziedzina sztuk tajemnych, może robić z niej różny użytek: Przewidywać przyszłość (choć wizje nie zawsze się sprawdzają, nie są klarowne i nie zawsze muszą odbyć się w ten sposób, który zobaczył Szaman), leczyć rannych, podnosić morale różnymi fikuśnymi rytuałami, wzmacniać broń i pancerze, przyzywać duchy do walki, dywersji i odstraszenia wroga, wzywać eteryczne zwierzęta do walki lub napędzania stracha, a także zasypać wroga eterycznymi pociskami. No i zna tajemnicę pędzenia gorzałki, więc podnosi morale wszystkich Orków, choć robiłby to pewnie i bez tego
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Horda:

Piechota:

Urukowie - Podstawowa piechota Hordy, niby tak podobna, a różna od Siekoczy. Przede wszystkim w jej skład wchodzą Uruk-Hai, o wiele lepsi pod każdym względem od Orków. Poza tym mają oni dostęp do stali, więc nie tylko z tego surowca wykonana jest ich broń, ale też mają z niej hełmy i pancerze. Poza tym niewiele się zmieniło, wciąż są to agresywni piechurzy uderzający na wroga w zwartym szyku i wyżynający wszystko, co się rusza. Dysponują dużą tarczą z drewna, podbitą metalem z zewnątrz, jednoręcznym mieczem do walki wespół z tarczą i ewentualnie mieczem dwuręcznym, wykorzystywanym rzecz jasna po stracie obu tych broni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Czempioni - Szaleńczo odważni wojownicy prowadzący natarcia swych kompanów z innych formacji. To, co jest w ich wypadku charakterystyczne, to brak pancerza, jak u Orków. Wiąże się to z ich odwagą i pogardą do śmierci, którą manifestują właśnie w taki sposób, ale też poprzez ciała wymalowane barwami wojennymi, pokryte bliznami i atakowanie w pierwszej linii. Podczas takich manewrów gwałtownie podnoszą morale sojuszników, ale niestety, najczęściej giną podczas walki, głównie z racji szarżowania na czele bez pancerza. Jedynym odzieniem ochronnym, jaki mają, są rękawice, z czego jedna z kolcami, przydatna podczas walki wręcz, zaś ich jedyne odzienie w ogóle to przepaska na biodrach. Uzbrojenie w postaci rękawicy i wielkiej siły uzupełnia miecz długi. Jeśli taki Uruk-Hai przeżyje jedną lub dwie bitwy, to można go spokojnie uczynić czymś na kształt dowódcy polowego, gdyż nabyte doświadczenie chętnie przekaże innym, a będzie mieć go sporo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Bełtomiot - Horda nie ma broni palnej, więc zamiast dział musi postawić na klasyczne machiny. Szczególnie upodobała sobie balisty, ale co z tego, że mimo zalet, są łatwym łupem dla innych machin, strzelców czy lekkiej jazdy, która może je zniszczyć lub wytłuc obsługę i zabrać balistę albo obrócić ją przeciwko Urukom? No właśnie. Dlatego też skorzystano z pomocy stworów wyhodowanych przez Magów. To wielkie i powolne bydlęta o grubej skórze. Są dodatkowo pokryte pancerzem i wyposażone w stalowy róg, ponieważ idealnie nadają się do taranowania: Mimo powolności mogą rozpędzić się do sporej prędkości na krótkim dystansie, co zwykle wystarcza do sforsowania bramy czy muru. Jednakże to tylko dodatki, główną siłą jest właśnie balista zamocowana w wieży na grzbiecie maszyny. Obsługuje ją dwóch Uruk-Hai, z czego obaj mogą w razie potrzeby chwycić za miecze i walczyć nieco gorzej niż podstawowa piechota. W walce wspierałby ich już pełnoprawny piechur, stojący zwykle na warcie przy wieży, aby osłaniać swoją tarczą strzelców. Ostatnim członkiem oddziału jest woźnica sterujący bestią, odsłonięty, ale uzbrojony w razie czego. Jego rola ogranicza się tylko do zmienia kursu marszu tych stworzeń lub popędzania go specjalnymi ostrogami. Nawet bez niego sam stwór będzie iść, ale powoli i nie pobiegnie, ani nie zmieni kursu, nawet gdyby kroczył ku zagładzie, bo nic nie widzi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Rechoczący Czerep:

Jednostki dystansowe:

Procarze - Procarze święcili największe tryumfy wieki i milenia temu, gdy wojna była o wiele bardziej prymitywna, a walczących nie chroniły pancerze czy hełmy, więc jeden celnie posłany kamień kończył sprawę równie dobrze jak strzała czy oszczep. Niestety, świat ruszył do przodu, i teraz wykorzystanie proc jest pozbawione sensu. No, chyba że mowa o jednostkach rechoczącego Czerepu. Ci Procarze wykorzystują Thramil, wybuchowy minerał zwany tylko tym istotom. Na swoje proce ładują gliniane kule pełne Thramilu lub wręcz same jego bryłki, a później ciskają nimi we wroga. Zderzenie z podłożem powoduje eksplozję, która odrywa głowy, ręce, nogi i inne kończyny oraz masakruje organy wewnętrzne. Niestety, zawsze istnieje ryzyko wybuchu w torbie na amunicję strzelca lub bezpośrednio w procy. Dodatkowo te jednostki nie mają zbyt dużego zasięgu. Jak wszyscy strzelcy, nie mają też pancerzy i broni białej do ochrony.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Łucznicy - Podstawowa formacja strzelecka Rechoczącego Czerepu, która od innych łuczników różni się na kilka sposobów, a mianowicie mniejsza celność i zasięg rekompensowane są wielką szybkostrzelnością. Uzupełnia to fakt, że zwykle każdy strzał, jest tym zabójczym. No dobrze, może to przesada, bo mowa o każdym strzale, który przebije się przez skórę. Wtedy już właściwie dany wojak jest udupiony, chyba że ma pod ręką medyka czy kogoś w tym guście. Problemy zaczynają się od samego grotu strzały, ząbkowanego,a więc zadającego większe rany podczas wyciągania niż zwykły. Uzupełnia to wszystko, co na nim jest, a więc śmiertelne zarazki, które zadomowiły się tam zwykle po wbiciu strzały w ziemię lub umaczaniu grotu w odchodach czy też jakiejś truciźnie, z reguły wychodzi na jedno. Poza tym te Gobliny świetnie znają się na organizowaniu zasadzek, doskonale się masują oraz są szybki i zwinne. Mówi się również o eksperymentalnych strzłałach zawierających Thramil, a więc jeszcze groźniejszych, niż te obecne. Niestety, Łucznikom brak pancerza czy broni białej, więc są podatni na ataki piechoty, kawalerii czy strzelców.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Miotak Zagłady - Z pozoru przypomina to zwykłą katapultę, ale nią nie jest, gdyż nie ma strzelać kamieniami ani innymi pociskami tego typu, lecz... Goblinami. Tak, to nie błąd, jest to główny środek jednostek samobójców, tak zwanych Jeźdźców Zagłady, czyli specjalnie wyselekcjonowanych zielonych debili. Owa selekcja polega na wybieraniu najmniejszych, najchudszych, najsłabszych i tak dalej, a więc wszystkich, którzy nie sprawdziliby się jako żołnierze, ale lecą dalej, od zwykłych Goblinów. Aby w ogóle polecieć mają także prymitywne skrzydła z płótna i drewna, służące stabilizacji lotu i nadawania pędu. Mimo wszystko, ich główną bronią pozostaje Thramil, którego spore ładunki znajdują się bezpiecznie pod odzieniem Goblina, aby nie eksplodować zbyt wcześnie. Wybuchają w kontakcie z ziemią czy jakimkolwiek innym celem. Tym, co inicjuje wybuch, jest gobliński hełm, również wypełniony Thramilem: Wybucha jako pierwszy, po nim reszta. Dodatkowo uznawany jest za rozwiązanie dość "humanitarne," bowiem zabija szybciej i bardziej bezboleśnie niż gdyby Goblin miał zostać rozerwany na strzępy przez ładunki na klatce piersiowej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Goblińska Spółka Handlowa Grogona:

Piechota:

Żołdacy - Niby podstawowa piechota, a jednak zbieranina mięsa armatniego. Są wysyłani wszędzie tam, gdzie lepszej kawalerii nie można wysłać, związują wroga walką, bronią ziem oraz interesów Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona i tak dalej. Są jakoś przeszkoleni, jednakże każda bitwa nieco podnosi ich współczynnik bojowy. Wyposażenie jest różne, na ogół to nieodłączny nóż z ząbkowanym ostrzem, włócznia, mała tarcza i miecz jednoręczny. Nie wymaga się od nich wiele, jednakże sprawdzają się, a przynajmniej w tych zadaniach, które ich nie przerastają.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Troglodyci - Tanie jednostki Troglodytów to coś, czego brakowało Goblinom, a co zyskały, przeprowadzając się na swoje obecne terytorium, rzecz jasna nie tak do razu, najpierw trzeba było walczyć, podpisać pokój i asymilować się, ale w końcu Spółka dostała to, czego jej było potrzeba: Bezmyślnych kiziorów do ochrony swych interesów oraz mięso armatnie wykorzystywane w bitwach. Troglodyci są od Goblinów o wiele więksi, silniejsi i wytrzymalsi, często skręcają wrogom karki, gdy tylko znajdą się na odpowiedniej odległości, lub coś w ten deseń. Z racji swojej grubej skóry nie noszą pancerzy, zresztą nie są do nich przyzwyczajone, tak jak do zbyt zaawansowanej broni, więc każdy ma jedynie długą włócznię do walki z piechotą i kawalerią. Co ciekawe, orężem Troglodytów mogą być też ich szczęki, pazury i kły, gdyż to za ich pomocą drążyły kiedyś tunele w ziemi, gdzie żyły. Obecnie wojownicy czas spędzają na powierzchni, więc owe umiejętności zatracili, ale wciąż mogą walczyć za pomocą niedawnych "narzędzi górniczych." Ponadto mają ciekawą właściwość, a mianowicie odporność na oślepienie i tym podobne, gdyż nie mają oczu, używają w ich zastępstwie doskonałego słuchu i węchu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Wilczy Jeźdźcy - Podstawowa kawaleria Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, która z czasem dała początek wielu innym formacjom, które nie powstałyby gdyby nie ci żołnierze. Jest to kawaleria lekka, a więc szybka i mobilna, idealna do okrążania przeciwnika, ataku z flanek lub od tyłu, prowadzenia pościgu, działań nękających i grabieżczych. Jeźdźcy mają z reguły lekkie hełmy i pancerze, które zapewniają minimum ochrony, ale nie krępują ruchów. Do walki używają włóczni, zaś po jej skruszeniu używają jednoręcznego miecza. Dodatkowo każdy ma też nóż o ząbkowanym ostrzu, kilka oszczepów do rzucania i małą tarczę. Wilki z reguły nie mają pancerzy, choć niektóre Gobliny inwestują w swoje wierzchowce. Dodatkowo mogą one gryźć i drapać wrogów, warto dodać, że z reguły kończy się to śmiercią przez zakażenie. Poza tym wilki sprawdzają się w tropieniu, a po śmierci pana walczą z jeszcze większą zajadłością, aby go pomścić, gdyż każdy członek tej formacji dostaje swojego wilka już jako dziecko, a wierzchowiec wychowuje się wraz z nim.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zjednoczone Królestwo Ludzkie:

Piechota:

Rębacze - Każda armia potrzebuje jednostek ciężkiej piechoty, która trudni się wyżynaniem wrogów i robieniem przejść w ich zbitej masie dla lżej opancerzonych kolegów, a przynajmniej tak jest w Zjedonoczonym Królestwie Ludzkim, które posiada właśnie takie oddziały, czyli Rębaczy. To silni i postawni mężowie, w dodatku odziani w płaszcz, przeszywicę, kolczugę, hełm i zbroję płytową. Mają ledwie po jednej sztuce broni na łebka, a jest nią miecz dwuręczny. Z racji takiego oręża zupełnie nie nadają się do defensywy i są podatni na ataki strzelców, przed którymi może chronić ich tylko pancerz. Tak czy inaczej, w ataku sprawdzają się wybornie, idąc na czele formacji lekkozbrojnych piechurów lub jako samodzielne jednostki, robiąc wyłomy w obronie przeciwnika, zwłaszcza takiej opartej na lekkiej piechocie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Szturmowcy - Nie są to podstawowi strzelcy Królestwa, bo nie temu służą. Są na tyle doświadczeni, aby skutecznie prowadzić działania stricte ofensywne, w przeciwieństwie do innych jednostek strzeleckich nie kryją się za piechotą, ale uderzają wraz z nią, aby wspierać kolegów. Głównym narzędziem mordu jest w ich wypadku krótki muszkiet, o dużej sile ognia, ale niewielkiej celności na dłuższych dystansach, choć to właśnie na krótkich punktuje, więc idealnie nadaje się do misji szturmowych. Fakt, że jeden strzał to zwykle mało, sprawia, iż ci żołnierze mają dodatkowo aż trzy pistolety skałkowe przy sobie. Jeden jest dość porządną bronią, która na pewno wypali, dwie pozostałe są już właściwie na dopchanie i mogą albo wystrzelić, albo nie wystrzelić, albo eksplodować w dłoni strzelca. Jako iż atakują razem z piechotą, prędzej lub później będą musieli zawalczyć w zwarciu, więc każdy dysponuje mieczem jednoręcznym. Niestety, nie mają pancerza, ponieważ za bardzo krępowałby on ruchy i nie mieliby gdzie trzymać tak bogatego garnituru uzbrojenia oraz amunicji, prochu i tym podobnych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Ciężka kawaleria - Chluba i duma ciężkiej jazdy Zjednoczonego Królestwa Ludzkiego, do pamiętnej chwili, kiedy to szarża tych żołnierzy stworzyła wyłom w goblińskich szeregach, walnie przyczyniając się do wyparcia tych pokurczów z kraju. Jak to ciężka kawaleria, zbyt zwinni, szybcy czy w ogóle mobilni nie są, ale nadrabiają to solidnym pancerzem, zarówno u jeźdźca, jak i wierzchowca. Dopełnia tego uzbrojenie, czyli kopia używana podczas szarży, miecz długi wykorzystywany po skruszeniu się jednorazowej kopii, duża tarcza do osłaniania się nią w każdej chwili, sztylet jako broń ostatniej szansy i pistolet skałkowy, wykorzystywany w ciężkich chwilach. Ich przybycie podnosi morale sojuszników i zmniejsza wrogów. Mimo wszystkich swoich przywar, największą z pewnością jest ograniczona swoboda działania i manewru, najlepszym wyborem dla tych kawalerzystów jest płaska jak stół nizina, gdzie w pełni mogą wykorzystać impet natarcia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Rzeczpospolita Aswuska:

Piechota:

Kosynierzy - Jednostki oparte na chłopach, o wartości bojowej większej, niż takie Chłopskie Ruszenie, ale ustępującej dedykowanym jednostkom zbrojnym... To wciąż chłopi, ale po wojskowym szkoleniu obejmujących chociaż te niezbędne podstawy. Dodatkowo mają również wyposażenie ofiarowane przez wojaków, czyli broń boczną w postaci szabli, jednoręcznego miecza lub jednoręcznego topora i broń główną, jaką jest chłopska kosa. No, prawie, bo to kosa bojowa, która od zwykłej różni się przekuciem ostrza na sztorc. Tak wyposażeni kosynierzy są przede wszystkim jednostkami walczącymi z kawalerią i piechotą wroga, choć można ich też z powodzeniem wykorzystać w działaniach partyzanckich na terenie zdobytym przez wroga, który znają i mają tam posłuch. Ponadto skutecznie zwalczają strzelców, ale tylko tych z bronią palną, ponieważ mogą podejść do nich jak najbliżej, sprowokować wroga do oddania salwy, paść wcześniej na ziemię i zaszarżować... Kosa jest dłuższa od karabinu czy broni bocznej strzelca, więc jeśli nie mają oni ochrony piechoty, kosynierzy zwyczajnie ich wyrżną. Uzupełnia to wielkie morale i patriotyzm, ale poza tym jest to słaba jednostka, dziedzicząca również wszelkie wady jednostek chłopskich: W czasie bitwy może wpaść w panikę i morale lecą na łeb na szyję, a sami kosynierzy uciekają. Uzupełnia to fakt, że są chłopami przywiązanymi do swojej ziemi, więc nie dadzą namówić się na wyprawę do innego kraju, a jeśli już jakimś cudem się ich zmusi, to będą dezerterować przy pierwszej lepszej okazji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Milicja - Jednostka, w której skład wchodzą przede wszystkim dawni łowcy i myśliwi, a okazjonalnie też prości chłopi czy drwale. Podobnie jak kosynierzy, przechodzą przyzwoity trening ofiarowany przez wojsko oraz otrzymują od niego wyposażenie w postaci łuku, kołczana pełnego strzał oraz broni bocznej, najczęściej topora, dowódca oddziału ma zwykle szablę, a kilku jego podoficerów - miecz. Tak jak w czasach pokoju, tak i podczas wojny, polują, ale nie na zwierzynę, tylko na wrogów. Idealnie wychodzi im walka partyzancka i zasadzki w oparciu o lasy, które znają jak własną kieszeń. Strzelają zwykle równie dobrze, jak dedykowani strzelcy, a i swą bronią białą wymachują nie najgorzej. Tak więc są to świetne oddziały do zasadzek, partyzantki i tym podobnych, ale w walnych bitwach sprawdzają się gorzej, to dla nich coś nowego i nieznanego, więc mogą łatwo wpaść w panikę. W dodatku nadają się tylko do walk obronnych, do ataku na wroga nie pójdą, chyba że pod przymusem, ale wtedy będą dezerterować jak oszaleli. Jako iż mamy do czynienia z myśliwymi, są w stanie sami sobie zapewniać zaopatrzenie nawet na czas działań na terytorium wroga. Ponadto drwale mogą przyuczyć kolegów swego rzemiosła, więc pod okiem dedykowanych jednostek inżynierów potrafią budować mosty, palisady, zapory i tym podobne, w końcu każdy ma topór i część się na tym zna. Niestety, mimo wszystko, to do podstawowych strzelców im jednak daleko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Chłopskie ruszenie - Wezwani pod broń, gdy wzywa ojczyzna. Chłopi idealnie sprawiają się w walce partyzanckiej, działaniach nękających, zasadzkach i tym podobnych. Dodatkowo mała cena ułatwia masowy werbunek, ale jest pewien problem: W walnych bitwach giną masowo, a im więcej ich ginie, tym większe będzie niezadowolenie społeczne, mogą zmniejszyć się dochody państwa lub nawet straci się możliwość werbunku tejże jednostki... Chłopi, jak to chłopi, pancerzy nie mają, za broń służy im to, co każdy miał w obejściu, a więc młoty, siekiery, widły, grabie i wszystko inne, a czasem nawet broń w rodzaju mieczy, zachowana po przodkach, ukradziona, wydarta trupowi czy zdobyta w inny sposób. Mają tendencję do wpadania w panikę, gdy wszystko się wali, więc nie są dobrym rozwiązaniem na walne bitwy. No i nie zechcą opuścić rodzimych ziem, aby walczyć gdzieś poza nimi, a jeśli już, to na pewno zaczną dezerterować hurtowo.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Imperium Baalger:

Machiny:

Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga dzielnych żołnierzy pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Piechota:

Wojowie - Podstawowa formacja piechoty Imperium nie powala, ale to tak jak cała jego armia, uniwersalna i rozwijania równomiernie. Tak czy inaczej, spisują się i nie odstają zbytnio na tle sąsiadów czy w ogóle jednostek tego typu na całym świecie. Aby nie dać zabić się zbyt łatwo, poza zwykłym odzieniem mają też gambesony, kolczugi, kolcze kaptury, płaszcze i hełmy z nosalami. Wyposażenie ochronne zamyka drewniana tarcza okuta metalem. Oręż jest zróżnicowany: Podstawą jest włócznia, wykorzystywana w walce z piechotą i kawalerią, oraz miecz, używany po stracie włóczni. Zarówno narzędziem, jak i bronią ostatniej szansy, jest nóż. Cóż, jak to o podstawowej jednostce, tak to o Wojach niewiele więcej można powiedzieć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Harpie - To, co tworzy Ceshon, jest z reguły posłuszne swym magicznym panom i stworzycielom. No właśnie: Z reguły. Od każdej podobno jest jakiś wyjątek, w wypadku Harpii jest identycznie, bowiem o ile Magowie je stworzyli, to im władza się nie spodobała i wywołały powstanie, jednakże niewielka ilość uczestników, słabe wyposażenie i brak pomocy z zewnątrz przesądziły o jego klęsce. Bunt został stłumiony, większość Harpii zabita, a nielicznie uciekły, znajdując schronienie właśnie w Imperium Baalger, gdzie przyjęto je początkowo ze sporą dozą ostrożności i nieufności, ale dziś Harpie i ludzie żyją ze sobą w pokoju, acz w zamian za azyl, nowi przybysze zostali powołani do walki zbrojnej na rzecz Imperium, z której to przyszło wywiązywać im się znakomicie.
Brak im pancerza czy broni białej lub miotającej, ale jest to związane z ich drobną budową ciała oraz budową kończyn. Jednakże w związku z tym są one niezwykle szybkie i zwinne, a że dodatkowo mogą latać... Brak broni białej lub miotającej nie jest dla nich problemem, mogą z powodzeniem zrzucać kamienie na głowy wojaków lub atakować znienacka. Wtedy, z reguły w kilka osobników, chwytają któregoś z nieszczęśników, aby zabić go w powietrzu lub zrzucić i dać dokończyć dzieła grawitacji. Pojedyncze osobniki zwykle błyskawicznie atakują swoimi szponami oczy, szyje, gardła i inne odsłonięte miejsca w ciałach przeciwników. Bardzo ciężko je zabić, może to zrobić wyłącznie ciężka piechota, jednakże nie zawsze zdąży ona zadać cios, nim Harpie uciekną. Również nie zaleca się walki z nimi machinom, strzelcom czy Magom, ponieważ Harpie bez większych trudności zabiją obsługę tych pierwszych oraz całą resztę pozostałych. Pomóc może jedynie umiejętne wykorzystanie jednostek dystansowych i osłaniającej ich piechoty.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Królestwo Harlandzkie:

Piechota:

Włócznicy - Podstawa Kultu Włóczni w Harlandzie, a jednocześnie podstawowa piechota królestwa. Jego uzbrojenie jest oczywiste, to dobrej jakości włócznia o przyzwoitej długości. Dopełnia to drewniana tarcza i jednoręczny miecz, broń boczna wykorzystywana tylko w nagłych sytuacjach, zwykle po stracie włóczni. Uzbrojenie ochronne składa się ze zbroi łuskowej, prostego hełmu i przeszywicy. Jeśli jest coś, co wyróżnia Włóczników od innych jednostek podstawowej piechoty innych krajów, to większa włócznia i większe doświadczenie, wynikające z długotrwałego treningu, oraz sto procent dyscypliny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Pikinierzy - Początkowo do walki z kawalerią Królestwo Harlandzkie używało głównie Włóczników, tak jak do osłony własnych jednostek czy ataków na piechotę przeciwnika. Jednakże kilka spektakularnych klęsk dobitnie dowiodło, że do zwalczania konnicy potrzeba stricte defensywnej formacji przeciw kawalerii. Taka jest właśnie geneza powstania Pikinierów. Tym, co odróżnia ich od Włóczników, jest oczywiście pika, o wiele dłuższa niż włócznia, a więc idealna do zabijania koni czy strącania z siodła jeźdźców. Jej długość wymaga trzymanie oburącz, toteż piechur nijak może wziąć do rąk tarczę czy cokolwiek w tym guście, a więc posiada dobrej jakości pancerz i hełm. Pikę dopełnia miecz długi, wykorzystywany do dobijania koni lub kawalerzystów i walk na bliskim dystansie. Znane są przypadki wykorzystania Pikinierów do ofensywnej szarży na piechotę wroga, co jednak wychodzi im średnio. Mimo to, rozwinięto tę koncepcję, tworząc specjalne formacje pikinierów ofensywnych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Halabardnicy - Skoro Włócznicy dobrze radzą sobie z piechotą, a Pikinierzy dają radę kawalerii, to dlaczego by nie połączyć ich formacji w jedno, tworząc coś idealnego, bo bardzo uniwersalnego? Takie rozumowanie trapiło wielu Harlandczyków i ostatecznie sprawiło, że powstała jednostka Halabardników. Podobnie jak Pikinierzy, dysponują solidnym pancerzem i hełmem, gdyż nie mają jak chwycić tarczy z racji użycia broni dwuręcznej, jaką oczywiście jest halabarda, bardzo uniwersalny oręż, sprawiający się równie dobrze w walce z kawalerią jak i piechotą przeciwnika. Uzbrojenie boczne nie występuje w ogóle, uznano, że nie jest ono potrzebne tak wykwalifikowanym jednostkom. Bezpośrednim odłamem Halabardników jest elitarna formacja Czarnych Halabard.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Enklawa Wysokich Elfów (by Gulasz):

Piechota:

Wojownicy faunów
Cholerni rogacze! Dlaczego oni wszyscy muszą tak nap@#$dalać!
~ Sierżant Holger

Fauny słyną raczej z pokojowego nastawienia do świata, atoli głupotą jest oskarżać ich o pacyfizm. Ich wojownicy to twarde osobniki, uzbrojeni w młoty lub dzidy i odziani w skórzane zbroje z fanatycznym oddaniem będą walczyć dla swoich elfich panów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Elficka gwardia
Jesteście elitą, symbolem lepszych czasów. Kropla waszej krwi jest warta więcej, aniżeli ocean ludzkiej.
~ Generał Lisheal

Elfy dołączają do walki na końcu, dopiero gdy niższe rasy poświęcą się wystarczająco. Wtedy przychodzi kolej na elfickich gwardzistów, kwiat społeczeństwa Enklawy. Skuteczni za równo na dalekim jak i bliskim dystansie. Ich wyszkolenie i wyposażenie dużo kosztuje, dlatego stosuje się ich tylko w ostateczności.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Leśne zjawy
Jeśli zdaje ci się że jakiś korzeń się ruszył to szykuj broń. To nigdy nie jest zwid.
~ Sierżant Holger

Elfy dbają o swój las, a las jest bardzo wdzięczy. Tak wdzięczny, że z wielką chęcią obroni swoich gospodarzy. Zjawy, właściwie niewidoczne w zielonej gęstwinie mogą sabotować przemarsz wojsk, wybijać pojedyńczych żołnierzy i podkopywać morale. W bezpośredniej walce mają raczej nikłe szanse.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki:

Jednostki dystansowe:

Procarze - O ile w Rechoczącym Czerepie, dzięki Thramilowi, utrzymywanie formacji procarzy ma sens, to co z tego typu wojskami w Dyrektoriacie? Ano, proca od wieków towarzyszyła Hobbitom, stając się ich ulubioną bronią dystansową, więc nie ma co się dziwić, że chwytają za nią, gdy nadejdzie pora. Ich umiejętności, wykonanie broni oraz nawet specjalnie przygotowane kamienie sprawdzają, że pocisk leci daleko, mocno i w cel, a tego Hobbitom nie można odmówić i zwykle trafiają oponenta w głowę. Ponadto procarze są mali, szybcy, zwinni i potrafią poruszać się bezszelestnie, tak więc świetnie sprawdzają się w zasadzkach i tym podobnych, jednakże niezbyt w walnej bitwie. Jak to strzelcy, nie mają ani broni (wbrew temu, co mówi grafika poniżej), ani pancerza.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Szpiedzy - Choć właśnie nimi są, to nie wyglądają. Cóż, o to chodzi. Szpiedzy to Hobbici, którzy wykorzystują fakt, że są znani z poszukiwania przygód i podróży, oraz Skrzaty, które zwykle twierdzą, że są w interesach. Pozwala im to bez żadnych podejrzeń "ukryć się na widoku" na prowincjach przeciwnika i szpiegować go bez większych trudności. Niestety, zawsze mogą wpaść, a wtedy albo zdążą ratować się ucieczką, albo trafią w łapy tych, których tak niedawno szpiegowali. Później zaś istnieje ryzyko, że szpieg wyda wszystko, co wie, a więc nie tylko informacje jakie zdobył, ale i mocodawców oraz wiele więcej, więc trzeba będzie go odbić lub uciszyć, co nie jest wcale takie proste czy tanie, więc z tych jednostek warto korzystać rozważnie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zwiadowcy - Niezwykle bojowi jak na Hobbitów, od dziecka mający spory pociąg do nieznanego, przygód, a nawet wojaczki. Głównie dlatego zaciągnęli się do armii Dyrektoriatu, a później trafili w szeregi Zwiadowców. Żołnierze tej formacji zwykle podążają przed armią niskopiennych, badając teren, możliwe siły wroga, bezpieczne przeprawy przez przeszkody terenowe i tak dalej. W przeciwieństwie do szpiegów, w wypadku wykrycia mogą walczyć o życie przy pomocy jednoręcznego miecza, sztyletu, łuki i kołczana pełnego strzał. Jeśli jednak już wpadną (co utrudnia wyszkolenie i maskujący strój) mogą zażyć truciznę gwarantującą szybką i bezbolesną śmierć, a jednocześnie nie dopuszczając do zdobycia przez wroga jakichkolwiek informacji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Klejnot Lasu:

Jednostki dystansowe:

Łucznicy - Tak samo jak Krasnolud będzie zawsze kojarzony z toporem, tak i atrybutem każdego Elfa jest łuk. Kto jak kto, ale ci długousi z Klejnotu Lasu opanowali sztukę strzelania z łuku do perfekcji, w czym pomagają też same łuki, bez dwóch zdań najlepsze konstrukcje tego typu w całym Asmain. Tak czy inaczej, formacja tych strzelców może strzelać celnie, zasypać wroga gradem strzał, wykonać coś jeszcze innego i sprawnie manewrować pomiędzy każdą z tych opcji. Niestety, mimo bycia najlepszymi łucznikami, mają takie same wady, jak wszyscy inni strzelcy tego typu, a więc brak pancerza (w przeciwieństwie do tego, co mówi grafika) i broni białej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Enty - Strażnicy Puszczy, Pasterze Drzew... Elfy różnie na nich wołają, ale powszechnie przyjęła się nazwa Entów lub Drzewców. Pierwotnie byli właśnie opiekunami lasów zamieszkałych przez Elfy, jednakże z czasem się to zmieniło, liczne wojny targające Klejnotem Lasu doprowadziły do wielkich szkód w ich terytoriach, a więc chwycili za broń i ruszyli walczyć wraz z Elfami o swój kraj.
Enty to wielkie i masywne sku*wysyny, którym ciężko zagrozić: Broń biała nie ma wiele do gadania, porąbanie Enta jest właściwie niemożliwe, bo po zadaniu jednego ciosu delikwent ginie, a czasem nie ma nawet kiedy go zadać. Również łucznicy i kusznicy, jeśli nie mają zapalających strzał i bełtów, są bezużyteczni, mogą co najwyżej go zirytować i odwrócić uwagę. Jedynym, co naprawdę może zniszczyć Enta, jest ogień, ostrzał z broni palnej lub bezpośrednie trafienie z jakiekolwiek machiny większego kalibru, od balist, przez katapulty i trebusze, na nowoczesnych armatach kończąc. W walce Enty głównie miażdżą i wykopują swoich rywali, ale potrafią zrobić użytek z obu kończyn górnych, z których jedna idealnie nadaje się własnie do miażdżenia, a druga do kłucia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Druidzi - Magowie Natury w czystej postaci, głęboko związani z otaczającą ich puszczą. Mogą kontrolować rośliny, oplatając korzeniami wrogów, tworząc ściany z drzew i tak dalej, a także pobudzać wzrost wszystkiego, co zielone. Jednakże nie samą florą Druid żyje, ma też kontrolę nad zwierzętami zamieszkującymi elfickie lasy (może z wyjątkiem takich kalibrów jak Jednorożce czy Szmaragdowe Smoki), a więc może wezwać na wsparcie równie dobrze rój pszczół jak i stado jeleni albo watahę wilków. Dopełnia to kontrola nad pogodą, czego najbardziej efektowną manifestacją jest błyskawica, acz tutaj Maga ogranicza jedynie wyobraźnia. Tak jak i inni znawcy tajemnych arkanów, również i Druidzi są niezwykle drodzy i wymagają ochrony przed bezpośrednim starciem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Szkarłatna Orchidea (by Rafael):

Jednostki dystansowe:

Ashigaru - Do niedawna jeszcze jako trzon armii feudalnych Wschodzącego Słońca służyli jako typowe mięso armatnie wyposażeni w broń białą lub łuki. Obecnie po utworzeniu się nowego kraju oraz zyskaniu dostępu do prochu i broni palnej stali się pełnoprawną siłą bojową na polu walki. Wyposażeni w muszkiety oraz zapas prochu jednocześnie zachowali swe dawne przyzwyczajenia - między innymi te dotyczące noszenia lekkiego pancerza oraz zdolności do władania ostrzem wakizashi w samoobronie. Co prawda ich celność pozostawia sporo do życzenia ale niewątpliwie nadrabiają to wysoką przeżywalnością w zwarciu. Owszem - nie zatrzymają kawalerii ale wrogi oddział piechoty czemuż by nie? No tylko trzeba mieć też na uwadze iż boją się potworów z Wschodzącego Słońca.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Vulture - Niezbyt imponująca rozmiarami dżonka o płytkim zanurzeniu i charakterystycznym ożaglowaniu. Dlatego potrafi wyciągać wysokie prędkości niezależnie od wiatru (zmora wielu statków innych nacji), posiada niezgorszą zwrotność i sporą ładowność. I do tego wpływać na większe rzeki. Służy głównie do szybkiego przerzutu żołnierzy i/lub ładunku nawet w głąb lądu. Do otwartej walki zbytnio się nie nadaje chociaż przy braku u przeciwnika artylerii Vulture zawsze może wykorzystać atut przewagi zasięgu rażenia. Niby pojedyncza armata dziobowa niewiele może aczkolwiek z racji zamocowania na obrotowej platformie ma naprawdę szerokie pole ostrzału. Chociaż tylko w walce ze Wschodzącym Słońcem. Dowolny inny przeciwnik z łatwością zatopi tę niewielką dżonkę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Ninja Genin - Uczniowie Ninja, którzy dzięki treningowi od najmłodszych lat mogą poszczycić się całkiem niezłymi umiejętnościami. Oczywiście wiele brakuje im do Chuninów, ale i tak stanowią postrach ewentualnych wrogów Orchidei. Odziani w czarne skórzane napierśniki i warstwy przyległych szat o wysokiej przewiewności, wyposażeni w zróżnicowane wyposażenie (miecze Ninja-tō, kije Jō, ostrza Kama, szpony Ashiko ułatwiające wspinaczkę, dmuchawki Fuki-ya, broń Kyoketsu-shōge, sztylety Tantō czy też kultowe Shurikeny i Kunai. Nie można też zapomnieć o chytrych Tetsu-bishi oraz małych Shobo) są wręcz wymarzeni do działań zaczepnych, dywersyjnych i skrytobójczych. Noc jest ich sprzymierzeńcem, podobnie jak obfity w przeszkody teren. Ba, w mieście albo lesie również sobie poradzą ze swą nabytą zwinnością, szybkością i precyzją. Beznadziejni w świetle dnia i na polu bitwy, za to doskonali po zachodzie słońca. To definicja Ninja Genin.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Cesarstwo Karkoo (by Rafael):

Piechota:

Orzełki - Formacja cesarskiej piechoty, do której dołączają rekruci, chcący walczyć w szeregach zawodowej armii. Oczywiście wpierw muszą przejść podstawowe szkolenia i udowodnić swoją przydatność. Próg wejścia do Orzełków jest dosyć niski, przez co uzupełnianie ich formacji jest szybkie i łatwe. No i służenie w ich szeregach stanowi doskonałe szkolenie praktyczne dla przyszłych żołnierzy cięższych formacji. O ile do tego momentu się przeżyje, bo świeży narybek odpada dosyć szybko. Co nie zmienia faktu, że jest to lubiana, ceniona i liczna formacji w armii Cesarstwa, będąca jedną z większych składni trzonu owej.Sam fakt, że jest to jednostka gdzie trafiają świeżo przeszkoleni rekruci wręcz definiuje ich uzbrojenie. Żadnego wymyślnego narzędzia mordu w rodzaju glewii, czy nunchaku. Podstawową bronią Orzełka jest włócznia wykonana z młodego drzewa jesionu lub orzecha, przez co jest wytrzymała i giętka. Po utracie głównej broni Orzełki dobywają jednoręcznych mieczy, którymi walczą już do końca. Swojego, lub przeciwnika. Na ochronę piechociarzy składają się skórzany napierśnik okryty wełnianą tuniką oraz owalna drewniana tarcza. Zaś największą dumą każdego wojownika tej formacji jest hełm z kitą, który chroni głowę żołnierza oraz symbol czarnego orła na tarczach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zbrojni Stalowego Słońca - Jeśli chciałoby się określić tę podstawową ciężką piechotę Cesarstwa to idealnym słowem byłoby określenie "solidna". Po prostu Zbrojnym Stalowego Słońca brakuje czegoś niesamowitego czym wyróżnialiby się na tle wielu innych podobnych formacji na świecie. Klasyczne do bólu wyposażenie (płytowa zbroja z nierozłącznym duetem tarcza + miecz), klasyczna taktyka, klasyczne zalety i równie klasyczne wady jako ciężka piechota. Jedyne gdzie można szukać wyjątkowości tej formacji to ich absurdalnie wysokie morale, które zniesie niemalże wszystko - nawet gdyby mieli walczyć z najbardziej przerażającymi monstrami albo zostali okrążeni przez hordy wrogich żołnierzy to Zbrojni Cesarstwa nie zrobią ani kroku w tył.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Działo "Cesarz" - Elegancka, nowoczesna broń znacznie przewyższająca dawne machiny miotające pod względem potencjału destrukcyjnego. Co prawda okupuje to dosyć niską szybkostrzelnością (proces ładowania jest czasochłonny i wymaga zaangażowania kilku osób) oraz niemożnością pozostania w ukryciu (dym po wystrzale jest bardzo łatwy do zauważenia) jednakże każdy dowódca polowy zaświadczy, że warto. Zdarzały się przypadki, że ostrzał nie wyrządził żadnej krzywdy fizycznej, a jednak huk salwy oraz świst kul skutecznie zrujnowały morale szarżującego wroga i zmusiły go do ucieczki. Przeciwnicy artylerii palnej wskazują także na niską wartość celności oraz większe koszty produkcji w stosunku do starej, dobrej artylerii neuro- i barobalistycznej.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Klan Burych Łusek (by Gulasz):

Piechota:

Murloki
Gdyby byli tak skuteczni jak są brzydcy, już dawno rządziliby światem.
~ Kapitan Carral

Magowie nie potrzebowali ładnych, miłych lub inteligentnych wojowników, od tego mieli rusałki. Murloki były i są na samym dole klanowej drabiny społecznej. Prości wojownicy o prostych umysłach to marzenie każdego generała! Mimo swoich wad to dobrzy wojacy, którzy potrafią dorównać bardziej cywilizowanym wojownikom, nawet mimo prymitywnej broni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Ryboludzie
Największym dobrodziejstwem naszego świata wydaje mi się to,że człowiek nie potrafi objąć go rozumem.
~ P. H. Likecraft

Kiedy myślisz o inteligentnej rasie żyjącej w oceanie, pierwszym co przychodzi ci do głowy to syreny. Jednak istnieje druga, o wiele mniej atrakcyjna społeczność zamieszkująca mroki oceanu. Ryboludzie to rasa wojownicza, wyspecjalizowana w przeprowadzaniu abordażu spod pokładu statków. Mimo że woda jest ich naturalnym środowiskiem, na lądzie radzą sobie równie dobrze. Prawdziwy koszmar kaźdego marynarza.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Wiwerna
Smok? Żeś ty w życiu smoka widział...
~ Hungh Smokobójca

Wielkie jaszczurki plujące kwasem w twoim kierunku nie są czymś przyjemnym. Chyba że to twoja jaszczurka a za tobą stoi skrytobójca. Wiwerny to wspaniałe i majestatyczne stworzenia. Mało w nich smoczej gracji, atoli dla martwego trepa nie stanowi to problemu. Są skuteczne, mobilne i kosztowne w hodowli. Prawdziwe dzieci wojny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jarahan:

Piechota:

Rębacze - Rębacze to bez dwóch zdań najwięksi twardziele w okolicy. Tylko oni wybiegają na gołe klaty na ten mróz, aby później jeszcze chwycić wielkie toporzysko i ruszyć do boju. Popie**oleńcy, nie?
Ci żołnierze są nastawieni tylko i wyłącznie na atak, głównie z racji uzbrojenia - wielki topór dwuręczny pozwala masakrować piechotę, ale utrzymanie jego i tarczy to niemały problem. Jakąś ochronę mógłby zapewnić pancerz, ale nie noszą go, w końcu to Nordowie. Nadrabiają to odwagą, szybkością (muszą być szybcy, żeby dobiec do wrogich łuczników nim tamci ich wystrzelają jak kaczki) i wpływem na wroga. No błagaaam... Jaki szeregowy trep nie przestraszyłby się szarżującego na niego Norda z wielkim toporem, który ukazuje gołą klatę i bicepsy, a poza nimi również wszelkiej maści blizny, szramy i barwy wojenne?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Drakkar - Podstawowy, a właściwie jedyny, okręt floty Nordów. Doskonale sprawdza się w transporcie wojsk, ich szybkim desancie oraz odebraniu, z reguły razem z łupami i niewolnikami. W walce bezpośredniej drakkary mogą zrobić tylko dwie rzeczy: Spróbować uciec korzystając ze swej szybkości i zwrotności lub też podjąć walkę, choć opiera się ona tylko i wyłącznie na abordażu dokonanym przez przewożonych na pokładzie wojowników w łącznej liczbie pięćdziesięciu
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Yeti - Właściwie nikt nie wie jak oswojono Yeti. Wiadomo, że dawno temu wódz jednego z Klanów wysłał w tym celu swoich najlepszych Tropicieli w liczbie dwudziestu. Po wielu dniach i tygodniach oczekiwań w końcu wrócili, co prawda ze stanem osobowym uszczuplonym do czterech ludzi, ale przywiedli ze sobą także tego stwora, który odtąd jest chwytany i oswajany lub nawet hodowany i chowany od małego.
Yeti mierzą sobie od dwóch i pół metra wzrostu do nawet trzech i pół, zaś ich waga waha się od ćwierć tony do pół tony. W walce wykorzystują przede wszystkim strach, jaki budzą, kły, pazury i wielką siłę. Bardzo dobrze czują się w górach, w tundrze też nieźle. Na dodatek to inteligentne bestie, lubią tworzyć zasadzki lub wprowadzać w nie wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Republika Handlowa Anitreuszy:

Kawaleria:

Egzekutorzy - Mimo groźnej nazwy, daleko im do budzących lęk wojowników, gdyż są przeciętną lekką jazdą, a swoją nazwę zawdzięczają początkowemu zawodowi, czyli egzekwowaniu długów względem Republiki. W tym celu zostali wyposażeni w konie i nauczeni jazdy na nich, aby jak najszybciej docierać do potencjalnych dłużników i utrudnić im ukrycie majątku lub ucieczkę za granicę. Z czasem, gdy wojna zawitała nad granice Republiki, zostali przemianowani na lekką kawalerię i wcieleni do armii. Główna zmiana, jaka zaszła dzięki tej decyzji, to ich dozbrojenie, a mianowicie w długą włócznię, która od teraz stała się ich bronią główną. Broń boczna jest niezmienna, to wciąż tam sama machaira. Uzupełnia to mała, drewniana tarcza i hełm, które są jedyną ochroną Egzekutora - brak im pancerzy, tak jak ich koniom. Nie są to jakieś szczególnie mocne jednostki, więc frontalne szarże odpadają, często podobnie jest z flankowaniem, jeśli skrzydła są zbyt dobrze chronione, dlatego też pełnią inne funkcje: Nękają wroga, działają jako zwiadowcy, ścigają uciekających żołnierzy, atakują strzelców czy obsługę machin... Mimo wszystko, te ostatnie zadania są najniebezpieczniejsze, bo o ile w walce bezpośredniej roznieśliby większość jednostek strzeleckich, to szybko zostaliby powystrzelani jak kaczki gdyby jednostki dystansowe zdążyły się do nich odwrócić i ich ostrzelać, wiec o machinach nie ma co mówić. Oddziały pikinierów i halabardników są ich prawdziwą zmorą, ale niekiedy może pokonać ich nawet formacja zwykłej piechoty wyposażona we włócznie(!). Na szczęście nadrabiają to wysoką mobilnością, zdolnościami jeździeckimi i, co najważniejsze, małą ceną.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Piechota:

Peltasta - Lekkozbrojny piechur armii republikańskiej, a zarazem jej główny obrońca do czasu pojawienia się Memnona i jego najemników. Od tej chwili stali się oni podstawową piechotą lekką i piechotą w ogóle w Republice, wydatnie wspierając najemników, a niekiedy nawet przesądzając losy bitwy, choć to głównie przez liczebność podyktowaną małą ceną.
Podobnie jak kawaleria, i im brakuje pancerzy, ale mają hełmy, nagolennice oraz tarcze, które nieco zwiększają ich przeżywalność. Za niezwykle skuteczną broń boczną, używaną dzięki luźnemu szykowi i możliwości wzięcia zamachu, służy machaira, zaś bronią główną jest włócznia, a dokładniej dwie krótkie włócznie, które równie dobrze można wykorzystać w roli oszczepów. Jak to lekka piechota, i ta jest głównie przeznaczona na ubój podczas walnej bitwy, co ułatwia brak opancerzenia, ale jakoś dają sobie radę, zwłaszcza gdy nie muszą walczyć bezpośrednio, a wspierać zajmujących się tym najemników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Memnoni - Nazwani tak od swego dowódcy, Memnona, najemnicy pochodzą z Cesarstwa Karkoo, gdzie zdobywali całe swoje doświadczenie, walcząc ramię w ramię z rodzimymi piechurami przeciwko Caratowi. Jednakże wojna, jak to wojna, w końcu się zakończyła, a najemnicy stracili źródło dochodów. Część odeszła, a inni, idąc za Memnonem, najmowali się do różnych zadań dla różnych krajów, aż trafili na dwór Anitreuszy, którzy przyjęli ich z radością, w końcu wojna stała za progiem, a wyzwaniu nie mogli podołać ich krajani z armii. W ten sposób najemnicy stali się podstawą armii republikańskiej, a z czasem jej trzonem i kręgosłupem, bez którego nie mogliby wygrać żadnej bitwy, a przynajmniej nie tak efektywnie.
Najemnicy ci są trudni do zaklasyfikowania, bowiem równie dobrze sprawdzają się w obronie jak i w ataku, mogą trzymać pozycje jak i pobiec w kierunku wroga, aby przyspieszyć starcie. Równie dobrze radzą sobie z piechotą, co z kawalerią, strzelcami, a nawet niektórymi potworami i dzikimi zwierzętami. Walczą zwykle w zwartym szyku zwanym falangą. Ich uzbrojenie to długa włócznia, wielka tarcza i broń boczna w postaci miecza, najczęściej jest to xiphos, idealny do pchnięć, które można wykonać o wiele łatwiej w ciasnym szyku niż cięcie z zamachu machairą. Poza tym to niezwykle doświadczona, zgrana i wytrenowana formacja, która w równym stopniu współpracuje ze sobą, jak i z innymi jednostkami jak kawaleria, strzelcy czy lekka piechota. Ich wadą na pewno jest walka w zwartym szyku, która utrudnia manewrowanie i wystawia ich na ogień machin czy strzelców. Ponadto są dość drodzy, a także muszą otrzymywać żołd wypłacany co turę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kalifat Plagi:

Piechota:

Nieśmiertelni - Ciężka piechota Kalifatu Plagi, najlepsza jednostka tego typu w całym państwie (wcale nie dlatego, że jedyna) i jedna z lepszych w większości świata. Nieśmiertelni w pełni zasłużyli sobie na swoje miano, są w końcu Nieumarłymi pełną gębą, którzy powstają po ożywieniu kościanego konstruktu złożonego ze szczątków pozwalających na stworzenie nawet kilku zwykłych Szkieletów. Dzięki temu są nie tylko drodzy, ale i silni oraz wytrzymali, a to ostatnie zwiększa jeszcze posiadanie solidnego pancerza, przewagi nad sąsiadami, ponieważ człowiek nie wdzieje takowego, żeby się nie zagotować, a Nieumarłemu to w ogóle nie przeszkadza. Przed walką maszerują zsychnchronizowanym jak w zegarku krokiem, budząc lęk całkowitym milczeniem, a jeszcze większy przerażającym okrzykiem, jaki wydają z siebie tuż przed atakiem. W walce najlepiej sprawdzają się w szlachtowaniu piechoty, ale nie tylko, gdyż ich dwuręczny miecz jest tak wielki, ciężki i wytrzymały, że poza odcinaniem głów i kończyn (a nawet miażdżeniem delikwentów) mogą za jego pomocą wysadzić jeźdźca z siodła lub dać się we znaki jakimś potworom. Przeciwko strzelcom nie sprawiają się dobrze, chociaż mogą przyjąć sporo razów od łuczników wroga, nieco mniej od kuszników, a od strzelców z bronią palną co najwyżej jeden lub dwa, to jednak są wielkimi i powolnymi celami, więc tym chętniej do walki z nimi staje obsługa machin bojowych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Lekkie rydwany - Trzon jednostek szybkich Kalifatu, zajmujący się tym, czym lekka kawaleria, a więc oskrzydlaniem wrogów, atakami na jego tyły, pościgami, zwiadem, nękaniem, wsparciem dla ciężkich rydwanów i tym podobnymi. Taki rydwan wykonany jest z drewna i zaprzężony w dwa ożywione konie. Jego załogę stanowi czterech Nieumarłych: Woźnica, dwóch łuczników i walczący wręcz żołnierz wyposażony w zróżnicowane uzbrojenie, na które składają się dwie duże tarcze do osłony siebie i towarzyszy broni, długa włócznia, jednoręczny miecz i pół tuzina oszczepów do rzucania. Same rydwany są dość szybki i mobilne, ale brak im wytrzymałości, muszą też działać w sprzyjającym terenie i unikać okrążenia przez piechotę. Kawaleria jest w stanie zwykle je pokonać, a ataki jednostek w rodzaju potworów bez problemu rozbijają ich szyki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Mumie - Są to ożywione zwłoki mędrców, Magów, kapłanów i innych dostojników dawnego Kalifatu, których potrzebował Nieumarły Kalif, aby stworzyć elitarną kastę jednostek magicznych, przeznaczonych do wskrzeszania poległych wrogów, a więc zasilania nimi własnej armii. Niestety, Nekromancja ma to do siebie, że nie pozwala na jakąkolwiek ofensywę czy defensywę, więc ci Magowie jeszcze bardziej potrzebują ochrony innych jednostek przed atakiem wroga, niż tacy Magowie Ognia lub Wody. Przynajmniej niebotycznie wielka cena została taka jak u innych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zakon Złotej Tarczy (by Rafael i ja):

Piechota:

Stalowi Krzyżowcy - Wyborna ciężka piechota, której główną idea jest hasło "Za Wiarę!". Fanatyczna, nieustępliwa formacja doskonale przystosowana do długotrwałych batalii na wymęczenie. To wszystko Krzyżowcy nabywają podczas wieloletnich treningów bowiem bez nich noszenie pełnej płytowej zbroi wraz ze stalową tarczą i ciężkim buzdyganem byłoby niezwykle męczące. A tak Stalowi Krzyżowcy są siłą zdolną samodzielnie rozstrzygać batalie albo poprzez nieustępliwą obronę albo druzgocącą szarżą. Tylko nie wolno zapominać, że przy tych wszystkich atutach nadal nie zapewnia im to nieśmiertelności i w walce z artylerią ciężkiego kalibru albo potworami mogą z łatwością zginąć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lance Boże - Jako iż wszyscy przeciwnicy, realni i potencjalni, Zakonu posiadają silne jednostki kawalerii, potrzebna była doborowa jednostka mająca ją zwalczać, do tego na wczoraj, dlatego sformowano jednostki Lanc Bożych. Wbrew nazwie, używają oni nie lanc, a długich włóczni, idealnych do eliminowania kawalerzystów lub ich wierzchowców. Jednakże nie samą włócznią rycerz zakonny żyje, w końcu ta może się złamać, skruszyć lub zostać w ciele oponenta, a nikt nie zaczeka, aż żołnierz weźmie sobie nową, więc posiadają również miecze długie do kompletu z tarczami. Wyposażenie zamyka pełna zbroja płytowa, hełm i płaszcz oraz będący w równym stopniu narzędziem, co bronią ostatniej szansy sztylet. Bardzo dobrze sprawiają się przeciw kawalerii, średnio przeciw innym jednostkom, jednakże ich wykorzystanie, z racji ciężkich pancerzy, na terenie pustynnym budzi spore wątpliwości u części strategów Zakonu...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Straż Przyboczna - Najlepsi z najlepszych - ci rycerze brani są spośród najznakomitszych, najbardziej obiecujących i najbardziej oddanych sprawie wojaków z Zakonu. Dosiadając swych koni chronią oni wiary oraz dowódcy, a niektóre pojedyncze jednostki same dowodzą mniejszymi oddziałami na polu walki. Ich zbroje płytowe oraz hełmy i okute tarcze trójkątne z symbolem złotej tarczy słońca chronią przed większością broni. Ich konie również są opancerzone co tworzy bardzo dużą masę i negatywnie odbija się na mobilności tego rodzaju oddziałów. Ale do licha! Oni nie mają manewrować tylko ku chwale Zakonu dokonać szarży z użyciem długich kopii rycerskich. A po wbiciu się w masę niewiernych i/lub utracie głównej broni dobyć długich stalowych mieczy i walczyć dalej. Fanatyczni aż do bólu, nie zawahają się przed oddaniem swego życia za ojczyznę i wiarę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wieczne Imperium Wampirów (by Gulasz):

Piechota:

Nieumarli
To właściwie kukiełki. Tylko uzbrojone po zęby.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów

Zwłoki elfów, krasnoludów, ludzi, orków, wszystkie już dawno pozbawione skóry i mięsa. Animowani przez potężnych nekromantów stanowią trzon armii wampirzych lordów. Nie są skuteczni, ledwie trzymają miecze i tarcze, a ich jedyny pancerz to strzępki zbroi którą nosili w chwili śmierci. Ich jedyną zaletą, poza ceną, jest trudność w zabiciu. Może ich zabić tylko strzaskanie czaszki, nie odcięcie głowy, bo zawsze można ją przymocować z powrotem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wampirzy lordowie
[i]Może się czegoś napijemy? Mam w piwnicy świetnego młodego człowieka, prosto z wysp!
~ Lady Haverassima VII
O krwiopijcach zamieszkujących Złe ziemie krążą legendy i często bardzo zasłużenie. To świetni wojownicy: szybcy, silni, finezyjni i właściwie nie do zabicia. Najczęściej korzystają z mieczy i są ubrani w lekkie zbroje, ale każdy wampir ma własny styl, dlatego należy spodziewać się po nich wszystkiego. Są cztery sposoby na ich zabicie: Ścięcie głowy, spalenie lub wysadzenie, Magia Światła i osikowy kołek w serce. Do wyboru do koloru, tylko wybieraj szybko. Wampiry nie lubią czekać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Nekromanta
[i]I nagle wstali, tak po prostu. Z mieczem w piersi i strzałą między oczami.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów
Martwi wskrzeszający martwych, przez wieki. Błędne koło w którym kręcą się tysiące skrempowanych dusz błąkających się po złych ziemiach. A kołem tym kręcą Nekromanci. Ci potężni magowie są w stanie animować tysiącami zwłok i szkieletów, co czyni z nich być może najpotężniejszych czarodziei na kontynencie i najważniejszy organ władzy wojskowej Imperium Wampirów. Niewielu wielkich nekromantów ukończyło szkolenie za życia, jednak magia która ich wskrzesiła była o wiele potężniejsza i trwała niż w wypadku zwykłych szeregowych, przez co nie są uzależnieni od innych nekromantów, atoli wciąż mogą zginąć tak jak ich kukiełki. Jednak wciąż trudno zabić kogoś kto został w śmierci zrodzony.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Carat Moskoni:

Piechota:

Wyborowcy - Choć w zestawieniu ze zwykłą moskońską piechotą (może poza Carskimi Topornikami) każda jednostka Kozaków mogłaby nosić to miano, to ci żołnierze są najlepszymi spośród nich, a więc elitą elit. Wyborowcy są najlepszą kozacką piechotą jaką może wystawić Carat, ale w bitwach widuje się ich rzadko. Dlaczego? Cóż, wielka cena sprawia, że najczęściej tylko kilku służy jako osobista gwardia atamanów czy hetmanów i jedynie Car ze swymi funduszami może sobie pozwolić na wystawienie większej ich ilości. Jeśli to zrobi, to na pewno nie pożałuje wielkiej ilości złota i surowców, jakie pochłonął ich werbunek, ponieważ praktycznie każda bitwa, w której biorą udział, jest wyjątkowo krótka i jednostronna.
Zgodnie z kozacką tradycją i filozofią, nie noszą pancerzy, jedynie własne ubrania i charakterystyczne płaszcze z kapturem, które stały się swoistą wizytówką tej formacji. Jak na Kozaków przystało, doskonale posługują się swoją nieodłączną szablą, którą mogą szlachtować wrogich piechurów. Jednakże jeśli pojawi się ciężkozbrojny przeciwnik to wcale nie muszą się przed nim cofać lub dać się zabić, ale mogą wyjść z tego starcia zwycięsko dzięki buławie (dość ironiczne uzbrojenie, skoro to właśnie buława jest najwyższym symbolem władzy pośród Kozaków), którą mogą zadawać ciężkie obrażenia nawet opancerzonym wrogom. Uzbrojenia dopełnia jeszcze szaleńcza wprost odwaga, para pistoletów i sztylet, bardziej narzędzie, niż broń, które najczęściej jest wykorzystywane do dobijania rannych wrogów. Niestety, mimo swojej wysokiej skuteczności i wysokiej ceny, przeciwko większości potworów czy kawalerii nie mają szans, a walka ze strzelcami z reguły jest do wygrania, choć przy tym jest też bardzo bolesna.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Carscy Topornicy - Doborowe jednostki carskiej piechoty, biorące udział w każdej wojnie z Cesarstwem i innymi krajami od chwili zjednoczenia Caratu po rozbiciu dzielnicowym, do których przylgnęło miano nie tylko skutecznych, ale i wiernych żołnierzy, walczących zarówno na polach bitew jak i w pałacowych salach, chroniąc cara przed spiskowcami i zamachowcami. Jednakże to na polach bitew wykazują największą przydatność, siejąc śmierć i zniszczenie w szeregach wrogiej piechoty.
Już po samym wyposażeniu widać, że to piechota stricte ofensywna, gdyż wyposażenie w dwa jednoręczne topory nie daje możliwości użycia tarczy. Jednakże wiadomo, że car dba o swoich chłopców, więc mają oni solidne pancerze, kolczugi, kolcze kaptury, hełmy, przeszywice i płaszcze. Poza swą bronią główną mają też dodatkową, jaką jest długi nóż o szerokiej klindze, nazywany tasakiem piechoty i powszechnie uważany za broń niehumanitarną z racji ząbkowanego ostrza, zadającego ogromne rany, niczym piła, podczas pchnięć, jednakże czy ktokolwiek w Caracie, a zwłaszcza sam car, by się tym przejmował?
Ciekawym dodatkiem do wyposażenia może być na pewno podręczna kieszeń i róg sygnałowy. O ile przeznaczenie tego drugiego elementu ekwipunku jest każdemu znane, to kieszonka służy transportowi ważnych meldunków, często od samego cara lub jego dostojników i oficerów, co stwarza spore możliwości taktyczne przy ich przejęciu, a że topornicy służą również za gwardię moskońskiego władcy to trafienie czegoś ważnego jest nader prawdopodobne.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Carscy kusznicy - Kolejni "złoci chłopcy" cara, podobnie jak topornicy, którzy również stanowią kręgosłup jego armii, a przy okazji osobistą gwardię, gdyby nagle bojarom się się odwidziało i uznaliby cara za niekompetentnego władcę. Poza tym doskonale sprawiają się na polu bitwy, zasypując wroga wielkimi bełtami ze swoich dwuręcznych kusz. Ten groźny oręż niemalże dorównuje broni palnej, jeśli jej nie przewyższa pod pewnymi względami, acz strzela wolno, co rekompensuje wielka celność, precyzja i siła przebicia pancerza. Poza kuszą, każdy żołnierz ma też kołczan pełen bełtów i swoisty dodatek będący rarytasem rzadko spotykanym pośród strzelców: Pełny pancerz wraz z hełmem. Wydatnie zwiększa on przeżywalność jednostki, a przy tym zmniejsza mobilność, co jednak wydaje się drugorzędne. Tak czy inaczej, lepiej zapewnić im obstawę, bo brak broni nie ułatwia walki z piechotą, a co dopiero z kawalerią.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki


Rzesza Krathuska (by Rafael):

Piechota:

Brązowi Pikinierzy - Jaka formacja jest każdy widzi - długa pika, wełniane ubranie oraz stalowy kirys oraz hełm o kształcie sprzyjającym ześlizgiwanie się wrogich pocisków. Ich główną rolą jest zatrzymywanie kawalerii lub szarż piechoty wroga na krótszą chwilę, dlatego oprócz włóczni mają tylko krótki miecz do samoobrony. Potrafi stworzyć nie tylko falangę, ale też i jeża czy czworobok najeżony pikami. Bardzo istotna dla Rzeszy jednostka z racji braku własnych formacji kawalerii mogącej nawiązać walkę z wrogimi jeźdźcami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Organy Kanclerza - Autorski wynalazek Rzeszy Krathuskiej, który (jak przynajmniej twierdzą jego twórcy) zmiecie z powierzchni ziemi dowolnego przeciwnika. Jak dotąd udało się osiągnąć poziom, że konstrukcja nie wybucha sama z siebie. A to już całkiem pokaźny sukces pozwalający użyć Organów Kanclerza w warunkach bojowych. Zaś o czym w ogóle mowa? O pierwszej na świecie wyrzutni rakiet. Mówiąc szczegółowo - broń ta jest zdolna w ciągu kilkunastu sekund wystrzelić w sumie sto niewielkich pocisków o własnym napędzie i głowicy wybuchowej. To zwiększa jej zasięg oraz potencjał destrukcyjny pozwalając na szczególnie silne nasycenie ogniem konkretnego rejonu. Tak przynajmniej mówi teoria. W praktyce rozrzut rakiet jest duży co negatywnie wpływa na celność. Więcej od szkód materialnych wyrządzi jednak same działanie machiny oraz charakterystyczny świst znienawidzony przez wrogów Rzeszy. To przez ten syk konstrukcja zyskała swą nazwę.
Oczywiście po wystrzeleniu stu pocisków przeładowanie trwa tak długo, że to praktycznie broń jednorazowego użycia - prędzej bitwa się skończy nim ktoś na nową ją w pełni naładuje. Także i sam fakt bycia artylerią świadczy o tym, że trzeba zapewnić jej ochronę by wróg nie wybił artylerzystów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lekka katapulta - Machina strzelająca wykorzystująca energię sprężystą, by miotać kamienne pociski. No cóż to się rozpisywać – ogólnie coś co rzadko trafia, ale jak już trafi, to robi pokaźne straty. Jednakże to jest domena dużych katapult. Rzesza wymyśliła jej lżejszą odmianę, która co prawda nie miota już głazów zdolnych zgnieść pół oddziału, jednakże trafia znacznie częściej od swej „starszej siostry”. Używane jako amunicja kamienne kule potrafią zabić do kilku piechurów wroga za jednym zamachem, a celnie ulokowany w łeb jakiegoś stwora wielkości konia potrafi go zabić, bądź przynajmniej mocno ogłuszyć. No i lekka katapulta jest machiną łatwą do transportu, bo i czterokołowa laweta i jej stosunkowo mała waga zapewniają mobilność.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Paladyni Srebrnej Dłoni (by CC4, moje są grafiki i drobne poprawki):

Piechota:

Piechotni - Mimo ich świetnego wyglądu, nie są silniejsi od innych podstawowych jednostek. Są piechota typowo ofensywną, nastawioną na atak, o którym to głównie traktuje ich trening, stąd też mają jedynie miecze dwuręczne. Niestety, słabo wychodzi im obrona, głównie z racji braku tarczy czy pancerza. Znajomość Magii Światła jest znikoma, a najczęściej nie ma jej wcale, gdyż to typowe mięso armatnie rekrutowane ze zwykłych obywateli, niezbyt kiedy mają nauczyć się jej arkanów, nawet gdyby to było możliwe.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Kusznicy - Kusznicy to podstawowa jednostka strzelecka Paladynów, uzbrojona zaledwie w hełm i skórzaną zbroję, poza kuszą, bełtami i małą ilością oleju nie mają nic, także trzeba uważać na samodzielne misje kuszników. Jak to podstawowi strzelcy, nie błyszczą niczym, ale mają coś, czym nie dysponują z reguły ich przeciwnicy: Specjalny olej wykorzystywany do podpalania bełtów, bardzo przydatny, jednakże groźny, gdyż może zapalić również drewnianą kuszę, więc używany jest tylko w ostateczności.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Dromon - Może i nie podstawowy, ale bardzo dobry i uniwersalny okręt będący trzonem flotylli wojennej Paladynów Srebrnej Dłoni. Jest to duża jednostka, wszechstronnie uzbrojona, bo w sześć katapult i tuzin balist na burtach. Uzbrojeniem dziobu jest odlany ze stali taran, zaś rufę chroni wieża, z której żołnierze mogą miotać w kierunku wroga strzały, bełty, kamienie i oszczepy. Jakby tego było mało, okręt zwykle chroniony jest pancerzem przed staranowaniem przez inne jednostki morskie oraz wyposażony w szereg lin, haków i trapów, które pozwalają stu pięćdziesięciu zbrojnym wedrzeć się na pokład innego okrętu lub statku. Dopełnia to dalsze półtora setki ludzi, czyli załogi, która w razie abordażu (innej jednostki lub własnej) może wesprzeć żołnierzy, ponieważ każdy załogant, choć nie ma pancerza czy hełmu, dysponuje lekką bronią boczną w postaci sztyletu i miecza jednoręcznego. Warto też dodać, że jak na tak potężny okręt, jest to dość szybka jednostka, acz jej zwinność nie powala.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Krasnoludy Gromowładne (by ja i CC4):

Piechota:

Młotnicy - Początkowo Krasnoludy Gromowładne używały toporów, tak samo jak ich bracia Miedziobrodzi, acz z czasem wyposażyli się w młoty bojowe, robiąc to z trzech powodów: Łatwiej takim zmiażdżyć czaszkę, topór zbytnio kojarzył się im z Krasnoludzkim Imperium, a oni chcieli być jedyni w swoim rodzaju, oraz lepiej nadawał się do miotania błyskawic przez ich Magów Elektryczności. Tym sposobem Młotnicy, podstawowa piechota Gromowładnych, dysponuje właśnie młotami. Jak przystało na Krasnoludy, nie pie**olą się z półśrodkami, więc każdy dysponuje młotem dwuręcznym trzymanym w dłoniach, młotem jednoręcznym za pasem i tarczą na plecach, co pozwala zarówno na dynamiczną ofensywę z bronią dwuręczną, jak i na starcie w zwarciu lub pod ostrzałem z bronią jednoręczną i tarczą. Uzupełnia to typowa krasnoludzka zbroja, rogaty hełm, niejako wizytówka tej jednostki, róg sygnałowy i kastety na pancernych rękawicach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Biffa - Biffa to machina miotająca kamienne pociski. Niezbyt celna, ale za to bardzo mocna oraz dość mobilna. Biffa składa się z podstawy oraz ruchomej belki, której oś obrotu umieszczona jest w 1/6 swojej długości, licząc od przeciwwagi aż do szczytu. Przeciwwagą są głazy bądź ziemia umieszczana w drewnianej skrzyni, przymocowanej do krótszej części ramienia. Zmienny ciężar przeciwwagi pozwala zachować taki sam zasięg miotania przy zastosowaniu różnej wagi pocisków. Mimo zastosowania ruchomej przeciwwagi, celność biffy ustępuje dość znacznie celności machin z przeciwwagą stałą. Na końcu przeciwległego do przeciwwagi ramienia zamocowany jest hak, na którym umieszczona jest proca - jeden koniec przymocowany do haka na stałe, drugi nie (w trakcie strzału druga pętla zsuwała się z haka, wyrzucając pocisk umieszczony w koszu procy). Zmiana kąta zamocowania haka pozwalała ustalać kąt strzału.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Kamienni Giganci - Waga ciężka spośród wszystkich potworów Asmian. To wielkie monstra, które mogą dorównać gabarytom nawet Trollom, ale są od nich nieco silniejsze i wytrzymalsze. Właściwie to znacznie wytrzymalsze, co zawdzięczają twardej, skalnej narośli na całym ciele (ta abominacja ma pancerz nawet na powiekach!), więc jest praktycznie niezniszczalny dopóki wróg nie podciąganie solidnej artylerii, bo pociski z innych machin, salwy strzelców, a co dopiero broń biała nie robią na nim absolutnie żadnego wrażenia. Jakby tego było mało, w łapach dzierżą wielkie maczugi lub inną broń tego typu, co jeszcze bardziej ułatwia im sianie śmierci.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Imperium Tuldejskie:

Pospolite ruszenie - W walkach z sąsiadami, niezależnie od okresu historycznego czy tego, z kim walczyło, Imperium Tuldejskie zawsze wystawiało wielką armię, co zawdzięcza przede wszystkim swej podstawowej piechocie, czyli właśnie pospolitemu ruszeniu. Są to powołani pod broń mężczyźni w określonym przedziale wiekowym, którzy nie pełnią żadnych ważnych funkcji w administracji, gospodarce czy czymkolwiek innym Imperium. W walce ruszają z reguły odziani w prosty ubiór przypominający ich codzienny strój, gdyż pancerzy nie noszą, a wymarsz na wojnę we własnych ubraniach byłby złym pomysłem, zwłaszcza że mogliby wtedy nie zostać odróżnieni od wroga w bitewnym zamęcie. Za uzbrojenie głównego każdego żołnierza służy bułat lub pala, uzupełnia to sztylet, acz tarcz nie posiadają. Dość dobrze spisują się w walce z wrogim mięsem armatnim, gdyż zwykle mogą liczyć na przewagę liczebną. Najczęściej ci żołnierze zaciągają się masowo do armii, gdy ogłosi się Świętą Wojnę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Marmeni - Są to potomkowie ludności krajów podbitych przez Imperium, tylko i wyłącznie zdrowi oraz silni mężczyźni, poddani wieloletniemu treningowi, jednemu z najtrudniejszych na świecie. Jednakże po jego ukończeniu stali się doborowymi jednostkami Imperium Tuldejskiego. Wierność podyktowana jest elementem szkolenia, czyli indoktrynacją i niemalże praniem mózgu, ale nie gwarantuje to stuprocentowego oddania, bowiem Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
Doskonale sprawiają się w ataku i obronie, a to dzięki ich opancerzeniu, na które składają się nagolennice, karwasze oraz pancerz ochraniający barki, szyję i wszystko poniżej pasa. Sam tors jest nagi, to jedna z cech charakterystycznych tych wojowników, ale niewiele to przeszkadza, gdyż tarcze, jakie mają na wyposażeniu idealnie chronią ten wrażliwy punkt. Niestety, nie ma szans, aby jednocześnie osłonili głowę i klatkę piersiową, co jest groźne, bowiem na łbie noszą jedynie proste turbany. Ich uzbrojenie jest uniwersalne, a składa się z długiej włócznie ze stalowym grotem, z drugiej strony zakończonej kolcem służącym do wyważenia broni, ale równie dobrze nadaje się też do ataku. Uzupełnia to sztylet, obusieczny miecz długi i kastety na pancernych rękawicach, dodatkowe wzbogacone w kolce: Jeden cios pozwala oddychać przeciwnikowi z zamkniętymi ustami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Gniew Imperatora - Od kiedy tylko do Imperium zawitała receptura prochu, zaczęto rozwijać zarówno broń palną dla janczarów, ale i działa. O ile artyleria polowa to inna bajka, najwięcej uwagi poświęcono ciężkim działom oblężniczym, wychodząc z prostego założenia: Pospolite ruszenie, janczarzy, Marmeni, kawaleria i strzelcy pokonają w polu każdego wroga, a więc artyleria nie będzie potrzebna, zwłaszcza że walka i tak rozstrzygnie się w zwarciu, a janczarzy i łucznicy równie dobrze uszczuplą wraże szeregi jak działa. Jednakże zdobycie murów miasta lub fortecy to coś zupełnie innego, więc tak powstało największe na świecie działo, dysponujące ogromnym zasięgiem i równie wielką siłą ognia: Działa oblężnicze zwane Gniewem Imperatora. Donośność pozwala na ostrzeliwanie murów i niemalże nietykalność, gdyż chyba żadna artyleria nie dałaby rady odpowiedzieć ogniem i trafić w to działo. Poza tym siła ognia pozwala jednym lub kilkoma strzałami skruszyć każdy mur. Niestety, działo nie jest pozbawione wad, do których należą: Niska cena, trudny transport, łatwość w zlokalizowaniu przez wroga, konieczność utrzymania w pobliżu silnych jednostek obronnych i celność, a właściwie jej brak. Jednakże jeśli sam Imperator ojcuje temu projektowi, to jakże inżynierowie czy generałowie mogliby go nie posłuchać? Jeśli chce działa, otrzyma je i biada temu, w którego zostaną wycelowane.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Gorni:

Piechota:

Szeregowcy - Podstawowa piechota Gorni. Tak jak wielu swoich odpowiedników w innych krajach posiada standardowe wyposażenie, czyli tarczę, długą włócznię, miecz długi, sztylet, hełm, przeszywicę, kirys chroniący pierś, płaszcze i resztę odzienia. Jednakże w przeciwieństwie do wielu innych krajów nie są oni mięsem armatnim, po prostu Gorni nie może pozwolić na stratę zbyt wielu żołnierzy, co byłoby katastrofą, kraj nie miałby kogo werbować, a bez armii szybko stałby się łupem Caratu. Dlatego też cały ekwipunek jest najlepszy z możliwych, a sami żołnierze posiadają za sobą wiele godzin szkolenia teoretycznego i praktycznego. Ponadto wielu to weterani poprzednich walk z Caratem. Do perfekcji opanowali sztukę muru tarcz, więc sprawdzają się w walce przeciwko kawalerii i piechocie, zaś przed strzelcami chronią ich pancerze, hełmy i tarcze. Doskonale czują się również na murach, szańcach i innych fortyfikacjach, w końcu Gorni prowadzi w większości walkę defensywą, czasem tylko ograniczając się do wypadów piechoty i swojej lekkiej kawalerii.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Sierżanci - Czasem potrzebny jest ktoś, kto natchnie żołnierzy, poprowadzi ich do walki, przeszkoli czy zwyczajnie wydrze ryja każąc robić pompki w deszczu i błocie. Tym właśnie są sierżanci, czyli szeregowcy, którzy przeżyli wystarczająco wiele na pierwszej linii i mogą uchodzić za weteranów, a mają przy tym odpowiednie predyspozycje. Walka jest ich żywiołem, w końcu z dawnych zdolności nie zatracili nic. Dysponują nieco innym odzieniem i lepszym opancerzeniem, chociaż miecz i sztylet pozostały te same, jedyną większą zmianą jest strata włóczni. Jeśli nie walczą z szeregowcami na pierwszej linii to chętnie udzielą im rad i wskazówek oraz zafundują trening, co wydatnie podnosi ich zdolności bojowe.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Strzelcy Obronni - Jak zostało powiedziane: Gorni prowadzi przede wszystkim walkę obronną, więc jej strzelcy uzbrojeni w broń palną różnią się od tych, jakie mają inne kraje. Przede wszystkim nie jest to jednostka podstawowa, jej wielka cena to zbyt wiele dla gornijskiego budżetu. Mimo to sprawdza się dość dobrze, gdyż dysponuje czymś, czego wiele innych jednostek dystansowych może jej pozazdrościć, czyli solidnym pancerzem, hełmem i mieczem długim. Widać, że Gorni dba o swoich ludzi, ale to głównie dlatego, że nie miałby kto ich zastąpić... Poza tym mają karabin, zapas kul, prochu i wszystkiego innego, co niezbędne do oddania strzału, oraz to, od czego wzięli sobie nazwę, a więc małą tarczę z podpórkami, przydatną podczas prowadzenia ognia, bowiem gdy żołnierz klęknie, oddaje strzały znacznie celniej. Jeśli dodać do tego fakt, że jest wtedy o wiele trudniejszym celem to otrzymuje się solidną jednostkę strzelecką. Dodatkowo Strzelcy Obronni dobrze sprawdzają się w walce na murach, szańcach czy innych fortyfikacjach, acz w ataku idzie im gorzej niż źle.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Dziki Lud:

Piechota:

Wojownicy Jaguara - Ze wszystkich dzikich zwierząt, nie licząc nienaturalnych bestii, zamieszkujących dżungle Dzikiego Ludu, najgroźniejsze są najpewniej jaguary, wielkie koty, urodzeni drapieżcy, stojący na szczycie łańcucha pokarmowego. Polowanie na takie stworzenie jest więc zadaniem dla kogoś wyjątkowo głupiego, odważnego lub o silnych skłonnościach samobójczych. Mimo to pośród wojowników Dzikiego Ludu nie brakuje ochotników, którzy wyruszają samotnie w dżunglę, bez odzienia, zapasów, jedynie z obsydianowym nożem. Większość ginie, ale ci, którzy wracają, są traktowani jak bohaterzy, nie bez powodu, ponieważ wracają w glorii chwały i skórze jaguara.
Po zabiciu jaguara wojownicy nie tylko zakładają jego skórę, ale też spożywają mięso, robią naszyjniki z kłów i tak dalej. Ma im to dać siłę zabitego drapieżcy. Czy tak jest? Ciężko odpowiedzieć, w końcu to mało prawdopodobne, ale z drugiej strony ciężko inaczej wyjaśnić dlaczego jest to tak elitarna piechota.
To mistrzowie przeżycia w dżungli, potrafią śledzić swój cel całymi dniami, nim go pochwycą, a ten nawet nie będzie zdawać sobie z tego sprawy. Atakują zwykle z zasadzki, ale w otwartych bitwach też dobrze sobie radzą. Są szaleńczo odważni i świetnie wyszkoleni, a za uzbrojenie służy im nóż z obsydianu, z reguły ten sam, którym zgładzili jaguara, włócznia z grotem z tego samego minerału, okrągła tarcza z drewna i drewniany miecz nabijany obsydianowymi kolcami, sprawiający się świetnie w roli maczugi do mordowania wrogów o lekkim czy ciężkim opancerzeniu. Mimo swoich zalet nie są jednak w stanie walczyć z kawalerią czy strzelcami, acz jeśli toczą taki bój na swoim terenie, gdzie kawalerii ciężko się poruszać, a strzelców można obejść i zaskoczyć, to nawet w takim starciu mają swoje szanse. Pojawienie się choćby jednego Wojownika Jaguara dalece podnosi morale innych żołnierzy Dzikiego Ludu, ale jednocześnie tak samo mocno ono spada, jeśli takowy zginie na ich oczach...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Wojownicy Orła - Jednostka bardzo podobna do Wojowników Jaguara, często z nimi współpracująca. Mimo to nie cieszy się tak wielkim autorytetem, ponieważ zabicie choćby i tuzina orłów jest łatwiejsze, niż ubicie jednego jaguara. Mimo to są oni i tak dość poważani w społeczeństwie oraz, co ważniejsze, niezastąpieni na polu bitwy. Może i nie są jedyną jednostką dystansową Dzikiego Ludu, ale za to bez dwóch zdań najlepszą, co zawdzięczają swojej ogromnej celności i precyzji. W ich wypadku określenie "sokoli wzrok" nabiera zupełnie nowego sensu. Strzelają daleko i precyzyjnie strzałami o obsydianowych grotach, które z łatwością przebijają większość pancerzy, poza tymi najcięższymi. Również bez trudności przychodzi im poruszanie się w dżungli, stąd niekiedy schwytani w zasadzkę żołnierze Rodos opowiadali o przynajmniej kilkudziesięciu takich wojownikach, choć w rzeczywistości było ich ledwie kilkunastu, a taki efekt uzyskali przemieszczając się małymi grupkami z miejsca na miejsce, za każdym razem wypuszczając kilka diabelsko celnych strzał we wroga.
Jak na strzelców przystało, nie noszą zbroi czy broni białej, a w walce bezpośredniej nie poradzą sobie z żadnym przeciwnikiem, szanse mają tylko w ostrzeliwaniu wroga z dystansu, najlepiej pod osłoną własnej piechoty, bo i sami nie ochronią się niczym przed wrogimi kulami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Krwawe Małpy - Jedne z najgroźniejszych stworzeń jakie żyją na wyspie Dzikiego Ludu i może w całym Asmain. Od wieków budziły one taką grozę, że jeśli jakakolwiek Krwawa Małpa pojawiła się w pobliżu wioski jakiegoś klanu, ten ją szybko opuszczał i szukał innej lokalizacji, jak najdalej od tamtego miejsca i potwora. Jedynie czasem organizowano polowania na Krwawe Małpy, w których brały udział dziesiątki najlepszych Wojowników Orła i Jaguara, a i tak wracali nieliczni... Teraz jednak Dziki Lud uznał, że ta plaga z dawnych czasów może pomóc im obronić się przed o wiele większym zagrożeniem jakim jest Rodos. W tym celu najodważniejsi wojownicy wykradają młode Krwawych Małp, które poddaje się szkoleniu i wypuszcza na wroga. Z reguły nie potrzeba nic więcej, bo o ile to drapieżniki, to jednak zabijają nie tylko po to, aby zaspokoić głód, ale również dla własnej przyjemności wynikającej z odbierania życia i zadawania śmierci. Poza tym bardzo łatwo sprowokować je do walki, a gdy już taką rozpoczną, wpadają w krwawy szał, który kończy się zwykle dopiero kilka godzin po bitwie. Aby zabić to coś, z racji jej ogromnej wytrzymałości, potrzeba skoncentrowanego i celnego ostrzału z broni palnej czy armat, bo walki bezpośredniej się nie rozważa - nawet najodważniejsi uciekają na widok tego monstrum. Jednakże jego głupota i szał bojowy można wykorzystać przeciwko innym jednostkom Dzikiego Ludu, czego ten stał się ostatnio boleśnie świadomy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Buntownicy Mroźnego Tronu:

Jednostki dystansowe:

Łowcy - Najlepsi łucznicy pośród Buntowników, wyprzedzający dalece nie tylko inne jednostki dystansowe w kraju, ale i większość carskich żołnierzy, nawet uzbrojonych w broń palną. Zdaje się, że tylko Carscy Kusznicy mogliby stawać z nimi na równi.
Jak wynika z nazwy, Łowcy to niedawni myśliwi, którzy zaczęli polować na carskich żołnierzy. Jakiekolwiek warunki pogodowe im niestraszne, są w stanie wytrzymać wiele dni i tygodni w tundrze bez wsparcia, ziemie własnego kraju i pogranicza znają jak własną kieszeń, a każdy z nich ma wsparcie z powietrza, którym jest tresowany od małego sokół, zwierzę raczej nieprzydatne w boju (choć podobno niektórzy Łowcy doczepiają ptakom do szponów metalowe ostrza i szczują nimi moskońskich żołnierzy, a pozbawieni wzroku i wijący się z bólu oponenci są jeszcze łatwiejszym celem). Poza tym doskonale znają się na tropieniu i organizowaniu zasadzek, potrafią też zastawiać proste pułapki, które z reguły nie zabijają, ale opóźniają lub ranią wrogów, jacy w nie wpadną. Ich zdolności pozwalają im też na chwytanie i tresowanie różnorakich zwierząt i potworów, choć potrzebują na to czasu i złota. Jeśli jednak dojdzie do walki, to i w niej ukazują wiele ze swoich walorów, za pomocą długich łuków wybijając wielu wrogów z odległości, a tych, którzy przetrwają grad celnych strzał mogą zawsze dobić za pomocą dwuręczne miecza noszonego na plecach. Zdecydowanie elitarna jednostka, którą jednak ciężko zobaczyć na placu boju. Nie, nie tylko ze względu na jej umiejętności w ukryciu się przed wrogiem, ale wysoką cenę, przez którą Buntownicy nie mogą sobie zbyt często pozwolić na ich werbunek, a do tego oszczędzają też posiadanych Łowców, ponieważ są dla nich zbyt cenni, aby szarfować ich życiem bez sensu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Mamuty - Wielkie bydlęta, niegdyś obiekt polowań dla cennych kości, mięsa, tłuszczu i futra, ale gdy odkryto, że można je z powodzeniem wytresować do prowadzenia działań zbrojnych, Carat natychmiast zaprzestał ich zabijania, a zaczął hodowlę i oswajanie, karząc śmiercią każdego, kto podniesienie nań rękę. W ten sposób populacja Mamutów odżyła, a żołnierze moskońscy otrzymali olbrzymie wsparcie z ich strony, w końcu to poniekąd szarża tych stworzeń przeważyła szalę zwycięstwa w decydującej bitwie z Cesarstwem i niemalże pozwoliła pokonać odwiecznego wroga. Niestety, nie udało się, ale mimo to Mamuty wciąż służą w moskońskiej armii. Zmieniło się to z chwilą rebelii w Caracie, odtąd Mamuty są główną siłą ofensywą i rdzeniem armii Mroźnego Tronu, obracając się przeciwko niedawnym sojusznikom.
Te olbrzymie stwory są prawdziwymi maszynami do zabijania, gdyż mogą z powodzeniem rozgniatać wrogów nogami, chwytać i miażdżyć lub ciskać za pomocą trąb oraz rozbijać szeregi wielkimi ciosami. Uzupełnia to bitna załoga usadowiona na zwierzęciu, która składa się z woźnicy, tak zwanego opiekuna, dwóch łuczników i czterech tarczowników z włóczniami mających za zadanie chronić kolegów oraz w razie potrzeby również i zwierzę, walcząc na ziemi. W wypadku śmierci opiekuna traci się też kontrolę nad zwierzęciem, więc zwykle dwóch dodatkowych ludzi spośród łuczników i tarczowników jest w stanie zająć jego miejsce, gdyby opiekunowi coś się stało.
Najskuteczniejszym sposobem na zabicie Mamuta są takie pułapki jak te stosowane przez łowców w dawnych czasach, na przykład głębokie, zamaskowane doły, choć ostrzał machin też zdaje egzamin. Strzelcy już mniej mogą zrobić, gruba warstwa tłuszczu, futra i mięśni oraz wytrzymałe kości robią swoje. Piechota może mieć spore trudności z zabiciem Mamuta, chyba że zdoła trafić go w czułe miejsca, na przykład oczy lub trąbę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Niedźwiedzie bojowe - Nawet jeśli niedźwiedzie same w sobie nie są groźne, a trzeba przyznać, że są, to buntownicy uznali, że idealnie sprawdzą się w boju. Cóż, trzeba im przyznać, że mieli rację. Niedźwiedzie bojowe od zwykłych różnią się tylko tym, że są szkolone i trenowane od małego, ale nic poza tym. Nikt nie inwestuje w jakiekolwiek pancerze i tym podobne, gruba skóra, futro i tłuszcz zwykle wystarczają, a w walce bezpośredniej brutalna siła w połączeniu z pazurami oraz silną szczęką pełną ostrych kłów robią odpowiednią sieczkę z lekkiej piechoty. Mimo to gdy do użyciu wejdą strzelcy, do których niedźwiedzie nie zdążą dobiec, ciężka piechota opancerzona od stóp do głów bądź jakiekolwiek machiny wojenne to kilka dni później ilość ciepłych ubrań i okryć w moskońskiej armii rośnie w zastraszającym tempie...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zakon Ręki Cienia:

Piechota:

Szeregowi - Podstawowa piechota Drowów. Szeregowi mają podstawowe wyszkolenie i to z nim ruszają w bój. No, prawie tylko z nim, gdyż dysponują jeszcze sztyletem i parą bliźniaczych jataganów. Idealnie sprawdzają się w walce z lekkozbrojną piechotą wroga, gdzie swoje umiejętności posługiwania się bronią mogą idealnie połączyć z szybkością i zwinnością. Niestety, brak im jakichkolwiek pancerzy, którymi gardzą równie mocno, jak cała rasa, wiec są podatni na ataki przeciwnika, zwłaszcza strzelców, gdyż nie mają czym zasłonić się przed przeciwnikiem. Również ich zdolności zwalczania potworów, ciężkiej piechoty i kawalerii pozostawiają wiele do życzenia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Magowie Mroku - Adepci sztuk tajemnych, którzy opanowali Magię Mroku. Jest to dość wszechstronna dziedzina Magii, która pozwala na wiele, głównie zabijanie za pomocą wszelkiej maści pocisków na wiele różnych sposobów, ale też wpływanie na umysły, niewidzialność i tym podobne. Wiele ograniczeń Mag nakłada sam na siebie, to jedynie opory moralne i wyobraźnia, za nimi stoi otworem droga do zdolności, o którym nie śniło się innym. Niestety, Magia Mroku ma ten zgubny skutek, że w zamian za potęgę żąda też coraz więcej od użytkownika, co może poskutkować jego śmiercią, szaleństwem lub zdradą. Poza tym to typowi Magowie: Wymagający ochrony i niezwykle drodzy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Hydry - W wypadku tych monstrów mówi się, że pochodzą albo od Smoków, albo od Żmijów i Wiwern z Klanu Burej Łuski, ale ostatecznie uznano, że jest to zupełnie nowy gatunek. Nie zmieniło to jednak nic w sposobie myślenia Drowów o tych istotach, którzy wciąż używają ich do walki. Hydra to wielkie monstrum zaopatrzone w aż siedem łbów, z czego każdy kończy się wielką paszczą pełną ostrych kłów oraz może pluć kwasem na znaczne odległości. Aby zabić Hydrę, należy uciąć lub w inny sposób wyeliminować każdy z jej łbów albo też pozbyć się jednego, zwanego głównym, po stracie którego sama bestia umiera. Hydry słyną też ze swych zdolności regeneracyjnych, mniejsze rany właściwie leczą na polu bitwy, a na większe potrzebują czasu od jednej do dwóch tur, przez te chwile mogą nawet zregenerować w całości odciętą głową (mowa o jednej z pobocznych, a nie głównej). Arsenału dopełniają cztery łapy, idealne do miażdżenia, i długi ogon zakończony kostnymi kolcami. Reszta ciała Hydry również jest nimi pokryta, ale też różnorakimi guzkami, rogowymi tarczkami, pancerzem i łuskami. Najsłabiej, bo w ogóle, chronione jest podbrzusze i wewnętrzne części szyi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wszystkie te jednostki (jak i inne, należące do dawnego Wielkiego Księstwa Shenara) są możliwe do zwerbowania dopiero po przejęciu przez Zakon na własność minimum jednej prowincji.

Velmir von Gellner:

Piechota:

Mroczne Szkielety - Zwykłe Szkielety nie są zbyt powalającą piechotą, ale jednak spełniają zadanie mięsa armatniego, choć to właśnie mięsa im brakuje, w końcu to same kości. Niemniej, nawet z tak słabą istotą można zrobić coś, co diametralnie ją zmieni. Przy pomocy swego potężnego artefaktu, Korony Nieumarłego Władcy, Velmir von Gellner nie tylko może wskrzeszać więcej Nieumarłych jednostek, ale i na lepszym poziomie niż za pomocą zwykłej Nekromancji. Stąd też Mroczne Szkielety są o wiele silniejsze, zwinniejsze, szybsze, wytrzymalsze i inteligentniejsze od zwykłych, co samo w sobie daje im nad nimi przewagę. Jednakże, jakby tego było mało, potrafią one nawet szczątkowo myśleć, w dziwne fioletowe światło, które przenika przez ich nagie kości, nie jest tylko ozdobą lub strzelniczą tarczą dla wroga, ale źródłem zmagazynowanej w nich energii Nekromanty. Pozwala im ona więcej przetrwać i lepiej walczyć, a Szkielety mogą też z niej czerpać, aby wzmacniać nieco swój pancerz czy oręż. Jeśli zaś Nekromanta nie ma już energii, aby wskrzesić jakieś wojska, może wyssać nadmiar mocy z Mrocznych Szkieletów, acz przemieni je przez to w zwykłych kościanych wojowników znacznie niższej jakości.
Jako że do szeregowego mięsa armatniego trochę im brakuje, to są przyzwoicie chronione, głównie za pomocą hełmów i lekkich pancerzy, a także drewnianych tarcz podbitych metalem. Uzbrojenia dopełnia buława, idealna do rozbijania nadgniłych czaszek innym wojownikom drugiej świeżości.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wampirzy Baronowie - Nie każdy Wampir jest w Wiecznym Imperium kimś. Ba, nie każdy wampirzy arystokrata jest w Imperium kimś. Najbardziej liczą się Lordowie czy Hrabiowie, rzecz jasna nie licząc Imperatora i jego dworu. Spośród całej szlachty najniżej zaś są właśnie Baronowie, którzy zwykle dysponują jedynie tytułem i herbem, najczęściej nie mają nawet majątku czy siedziby rodowej. Lordowie i reszta wyższej szlachty najmuje ich w charakterze dowódców swojej armii, służby, ochroniarzy i tym podobnych, ale Wampiry to ambitne istoty, a nie wszystkim uśmiecha się służba trwająca kilka dekad, aby zyskać coś w geście wdzięczności od swego pana. Więc gdy pojawił się Velmir von Gellner, obiecując tytuły i majątki tym, którzy go poprą, tak niski odzew był pośród szlachty wysokiej, jedynie kilku Lordów zaryzykowało utratę tytułów, przywilejów, majątku i siedzib, ale tak wielki wśród niższej arystokracji. Baronowie tłumnie stawili się na jego rozkaz, walcząc pod jego sztandarem z wielką zaciekłością i odwagą, jest to dla nich w końcu absolutne być albo nie być, zwłaszcza że nie mają nic do stracenia, a wiele do zyskania.
Jak przystało na Wampiry, swoimi parametrami fizycznymi dalece przewyższają ludzi i wiele innych ras, a także mają dostęp do wielu nienaturalnych umiejętności. Choć brakuje im wiele ze zdolności wyższych Wampirów, takich jak lewitacja, hipnoza czy przemiana w mgłę, to mogą zmieniać się w wilki czy nietoperze, potrafią też wyczuć na odległość źródło krwi, czyli wszelkie istoty żywe, oraz mogą leczyć swoje obrażenia dzięki wypitej krwi. Niestety, dziedziczą też wszystkie wady Wampirów, takie jak wrażliwość na Magię Światła, ogień (magiczny bądź nie), osłabienie w świetle słonecznym, głód krwi... Nie znają się też na Magii, jej arkana nie są dostępne dla tak prostych Wampirów, ale za to są świetnymi wojownikami. Walka wręcz idzie im przyzwoicie, ale tylko w ostateczności, przeważnie brzydzą się nią na tyle, aby nie rozstawać się ze swoim orężem. Preferują miecz dwuręczny lub długi, czasem nawet dwa miecze jednoręczne, którymi posługują się o wiele lepiej niż większość przeciwników jacy się przeciwko nim wystawią.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Gwardia Kresu Nadziei - Nazwę wzięli sobie od pełnionej funkcji, czyli ochrony życia samego Velmira von Gellnera, ale też wampirzego zamczyska na Złych Ziemiach, w których ich stworzono. Niestety, receptura i jej twórca zginęli, gdy wieści o zaopatrywaniu buntownika w tak potężne wojska trafiły do Vladimira Valescu, który zniszczył Kres Nadziei, zrujnował wszystko, co się tam znajdowało, a samego Alchemika zabił. Mimo to dziesięciu jego wojowników przetrwało, wiernie służąc von Gellnerowi do dziś.
To Wampiry, ale zmodyfikowane w drodze licznych eksperymentów. Dzięki temu są odporne na osłabiające promienie słoneczne, nie ogranicza ich głód krwi, a także są nieco odporniejsze na Magię Światła i ogień. Jeśli dodać do tego parametry fizyczne, którymi przewyższają każdego innego Wampira, całkowitą lojalność wobec swego pana oraz najlepszej jakości zbroje, tarcze i miecze otrzyma się absolutnych rzeźników, władców pola bitwy, którzy niewzruszenie torują drogę pozostałym wojskom swego pana lub jemu samemu. Mówi się, że ci wojownicy to jedyne, czego obawia się Imperator Valescu. Ba, niektórzy wręcz sądzą, że są dla niego o wiele większym zagrożeniem niż sam buntownik...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wszystkie trzy typy jednostek to jednostki startowe, których gracz nie może werbować w ciągu gry.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wszechimperium Chaosu:

Machiny:

Piekielne Działo Chaosu - Ta machina od innych różni się przede wszystkim pociskiem, jakim razi wrogów: Nie jest to głaz, bełt czy kula armatnia, ale energia Chaosu, która po trafieniu w cel niszczy go z zatrważającą siłą. Niestety, tutaj już zalety tego działa się kończą, poza siłą ognia nie oferuje ono praktycznie nic, ale jeśli chodzi o wady, to tych jest, na szczęście dla wrogów Chaosytów, o wiele więcej, niż zalet, gdyż zasięg nie powala, sama broń jest droga, a przy tym jej celność sprawia, że nawet oddanie jednego strzału na bitwę wcale nie musi oznaczać wielkich strat u wroga, a równie dobrze haniebne pudło. Poza tym ta konstrukcja wymaga ciągłej ochrony, gdyż wybicie licznej obsługi i zniszczenie działa to nie problem dla przeciwników, a stracenie choć jednego sprawia, że niezbyt szybko nawet skarbiec Chaosu może pozwolić sobie na zakup kolejnego. Jedynym plusem zniszczenia działa jest to, że podczas jego eksplozji uwalnia się cała zmagazynowana wcześniej energia Chaosu, która dla żołnierzy Wszechimperium, już nią przesiąkniętych do cna, nie jest groźna, ale dla wszystkich innych już tak, powodując przemianę w Mutanta Chaosu i/lub długą oraz bolesną śmierć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Smocze Ogry - Największe abominacje Nowego Świata, jednakże, o dziwo, nie są one dziełem Chaosu, tak jak Mutanty Chaosu. Żyły w Nowym Świecie od mileniów, jednakże ich populacja znacząco przetrzebiła się za czasów wzrostu potęgi Imperium. Dopiero usunięcie takowego przez Chaos sprawiło, że do armii Wszechimperium zaczęły zaciągać się wszystkie Smocze Ogry, a nie, jak wcześniej, jedynie pojedyncze osobniki. Dzięki temu armia Chaosytów uległa znaczącemu wzmocnieniu i tak jest do dziś.
Smocze Ogry to dziwne stwory, od pasa w górę przypominają Ogry, zaś poniżej - Smoki. Jak powstały? Cóż, nie wiadomo, ale wyklucza się tradycyjne krzyżowanie ras. Tak czy inaczej, wiadomo że te wielkie bydlęta są potężnymi wojownikami, gdyż łączą w sobie większość najlepszych cech obu gatunków: Są szybkie, a przy tym silne i wytrzymałe. Ich ciało porasta łuska, zgrubiona skóra, rogowe tarczki i kolce, zaś na to wszystko nakłada się gruby pancerz płytowy. W walce Smocze Ogry wykorzystują najczęściej swoją siłę oraz lęk, jaki wzbudzają, ale nie oznacza to, że nie potrafią ani nie lubią zabić delikwenta pazurzastymi kończynami dolnymi, silnymi łapskami lub też jedną z dwóch ulubionych broni, jaką jest topór bądź młot bojowy, oba w wariancie dwuręcznym.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Olbrzymy Chaosu - Te paskudne istoty powstały, gdy Chaosyci zdołali schwytać dostateczną liczbę zwykłych Olbrzymów, aby przeprowadzić na nich swoje chore eksperymenty za pomocą Magii Chaosu. Poza odrażającym wyglądem, od swych zwykłych kuzynów różnią się znacznie większą siłą i wytrzymałością, będącą efektem wpływu Chaosu, ale zarazem i redukcją inteligencji, gdyż nikt w Wszechimperium nie uważał, aby była im ona potrzebna, mieli w końcu być jedynie prostymi wojownikami, zwykłymi kupami mięcha, jakie mają wyzynać tabuny słabszych wrogów. Dzięki ich przymiotom fizycznym wychodzi im to nader dobrze, ale mają sporo wad, od tak oczywistych, jak bycie idealnym celem dla pikinierów, machin czy strzelców, przez wspomnianą już zredukowaną inteligencję, na nienawiści względem zwykłych Olbrzymów skończywszy. Wystarczy choćby jeden, a cały oddział Olbrzymów Chaosu porzuci swoje dotychczasowe zajęcia, aby rzucić się na niego i zabić, co może wpędzić ich wprost w pułapkę, a nawet doprowadzić do klęski wojsk Chaosu, które stracą jedną ze swoich najbardziej wartościowych bojowo jednostek. Poza tym, co ciekawe, Olbrzymy Chaosu brzydzą się bronią, uważając, że oni sami są jedynym orężem, jakiego im potrzeba, jednakże każdy nosi przy sobie maczugę, głównie z racji rozkazów swych panów, Chaosytów, którzy są o wiele bardziej dalekowzroczni i są w stanie przewidzieć najbardziej prawdopodobny wynik starcia nieuzbrojonego Olbrzyma Chaosu z Olbrzymem zbrojnym w wieli miecz.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Chanat Hobgoblinów:

Kawaleria:

Czerwoni Jeźdźcy - Ci wojownicy są odważni, dobrze wyszkoleni i niezwykle agresywni, podobnie jak ich wilki. Ponadto i jeźdźcy, i wierzchowce są wybierane spośród tych najodważniejszych, najsilniejszych, największych i najbardziej łaknących krwi. Wykonane z identycznej, zabarwionej na czerwono stali, elementy pancerza chronią prawie całego Hobgoblina oraz łeb, przednie łapy i kark wilka. Jeśli chodzi o broń to nóż o ząbkowanej klindze (ulubiona broń Hobgoblinów i niejako ich wizytówka), jak najbardziej jest, jest również jego większa wersja, czyli jednoręczny miecz o ząbkowanym ostrzu. Do tego tarcza (noszona na plecach, zwiększając w ten sposób szanse na przeżycie zaatakowanego od tyłu wojaka, jednakże poza tym może być zdjęta i używana w drugiej dłoni, lecz po pozbyciu się broni) i równie zabójcza co świetnie wyglądająca broń: Rękawica z ostrzami (czy jak tam zwie się takie cholerstwo). Ponadto są to jednostki o największym morale w całej armii Chanatu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Zabójcy - Każdy dobrze wie, że żeby ubić bestię najlepiej obciąć jej głowę. A co jest głową każdej armii? No przecież, że oficerowie. Bez nich wojsko znacznie traci na wartości bojowej i morale, więc jest łatwiejsze do pokonania. Właśnie w tym celu używa się Zabójców, którzy potrafią bezszelestnie przekraść się do obozu wrogów, zabić wrogich oficerów i wycofać się. W razie wykrycia walczą do końca lub próbują ucieczki, a w ostateczności popełniają samobójstwo. Ich wyposażenie to dwa miecze jednoręczne, dwa sztylety, pół tuzina zwykłych noży do rzucania i kolejny nóż, tym razem ząbkowany. Do tego mają takie przydatne akcesoria jak lina, szmatki do zacierania śladów i czyszczenia broni oraz zapas licznych trucizn, którymi z reguły pokryta jest ich broń. Aby nie krępować ruchów i robić hałasu mają tylko i wyłącznie skórzane zbroje i ubrania. Ich buty są zaprojektowane specjalnie tak, żeby zostawiać ledwo widoczne ślady i umożliwić cichy bieg.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Beholdery - Pojawienie się tej jednostki automatycznie zaniża morale wroga. Czemu? Ano, powodów jest trochę. Ogółem sam wygląd: Lewitująca głowa z wielką paszczą pełną kłów, pojedynczym okiem niczym u Cyklopa i całą masą macek zakończonych kolejnymi gałkami ocznymi. Jednakże to nie jedyne powody, przez które żołnierze wroga pierzchają na ich widok... To istoty magiczne, są więc częściowo odporne na wiele zaklęć, a także mogące robić użytek z pokładów swej energii. Jak? Najczęściej objawia się to różnymi promieniami wystrzeliwanymi z owych gałek ocznych na mackach, jednakże poza nimi Beholdery znają się na telepatii, więc mogą jeszcze bardziej przerażać wrogów lub doprowadzać ich do szaleństwa. Magiczne promienie, którymi strzelają, mogą ogłuszać, zabijać dość szybko lub skazywać na śmierć, a przedtem niewyobrażalny ból i męczarnie. Właśnie dlatego są to tak znienawidzone istoty, zwłaszcza że wróg nie może im się odgryźć: Latają, więc są poza zasięgiem broni białej, a że robią to szybko i zwinnie, to trafienie w nie z broni dystansowej nie jest zbyt łatwe. Najsłabszym punktem Beholdera jest oczywiście centralne oko, przebicie go kulą, strzałą, bełtem, klingą czy grotem od razu eliminuje całego potwora z walki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Gildia Nekromantów:

Piechota:

Szkielety - Po tej jednostce nie można spodziewać się wiele, to prawdziwe mięso armatnie, tworzone i tracone setkami i tysiącami na polach bitew. Jednakże nawet im Lisze znalazły zastosowanie lepsze, niż tylko gnać przed siebie, aby przytłoczyć przeciwnika liczbą: To świetna kontra przeciwko Zombie.
W związku z faktem, iż obie frakcje się nienawidzą, Nekromanci stworzyli jednostkę specjalnie przeciwko ścierwu Wampirów: Szkielety nie mogą zostać zagryzione i przemienione w Zombie, a ich oręż pozawala kilkoma zamachami zabić każdego śliniącego się żywego trupa. Niestety, ich wykorzystanie przeciwko innym jednostkom jest umiarkowanie skuteczne, zwłaszcza jeśli mają odpowiednie pancerze. Same Szkielety również takowymi dysponują, lecz nie chronią one całych ich kościstych ciał, a także nie są zbyt wytrzymałe, gdy przyjdzie co do czego. Brak tarczy również nie sprzyja defensywie, jednakże wysoka szybkość, zwinność i niska cena rekompensują to wszystko w wystarczającym stopniu, w końcu mogą zająć wroga tysiącami, podczas gdy bardziej wartościowe jednostki przygotują się do ataku.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kościeje - Nazwanie tych wojowników mięsem armatnim nieco im ubliża. Nie, nie dlatego, że nie mają na sobie ani kawałka mięsa, ale przez to, że to już pełnoprawna piechota, w odróżnieniu od takich Szkieletów. W przeciwieństwie do nich, Kościeje mają spore szanse na nawiązanie równorzędnej walki z przeciwnikami innymi niż same Zombie. Wynika to z lepszego wyposażenia, bo mają nieco mocniejszy pancerz, acz wciąż to nic wielkiego i nie jest w pełni kompletny, a także oręż, jaki pozwala nawiązać walkę z każdym wrogiem: Miecz jednoręczny, który jest naprawdę groźną bronią w rękach kościanego woja. Poza tym mają też coś, czego nie mieli ich słabsi kompani, a więc okrągłą tarczę, która pozwala zatrzymywać lecące na tych żołnierzy strzały, acz nie pozwalają ukryć się za nimi całkowicie, ledwie górną bądź dolną połowę ciała. Cóż, mimo wszystko to i tak słaba jednostka, dla której najgroźniejszymi przeciwnikami jest nie tylko ciężka piechota, ale i kawaleria, jakiej nie są w stanie się oprzeć z racji braku jakiegokolwiek oręża w rodzaju włóczni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Pikinierzy - Kawaleria Szkieletów bynajmniej nie może równać się tej, jaką mają Wampirzy Hrabiowie, główny wróg Gildii. W tym celu postanowiono stworzyć jednostkę jaka może zatrzymać kawaleryjską szarżę, a wiec zlikwidować tę przewagę krwiopijców. Niestety, udało się tylko częściowo, bo Pikinierzy, gdyż to o nich mowa, mogą zatrzymać co prawda wiele szarż kawalerzystów, ale nijak mogą przeciwstawić się tym najsilniejszym, jakimi są Krwawi Rycerze. Mimo to Lisze wciąż inwestują w tych żołnierzy, bo na Krwawych Rycerzy znalazły się inne jednostki, a te słabsze z powodzeniem mogliby zatrzymać Pikinierzy.
Jak wskazuje nazwa, ich główną bronią jest długa pika o rozdwojonym grocie, dzięki czemu łatwiej trafić nią wroga. Poza tym po drugiej stronie drzewca znajdują się kolejne dwa kolce, przeznaczone do wyważenia broni, choć mogą służyć też wbiciu w ziemię dla lepszej asekuracji lub też służyć walce przeciwko kawalerii, jeśli główny grot się złamie. Niestety, wymagają ochrony, gdyż ich pancerze są liche, a tarcz nie mają w ogóle, więc strzelcy mogą ich zmasakrować, podobnie jak co lepsze jednostki piechoty.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wampirzy Hrabiowie:

Piechota:

Zombie - Zmniejszanie morale, przemienianie ugryzieniem i mała cena - to są te zalety, które sprawiają, że Zombie znalazły zastosowanie w armiach Wampirzych Hrabiów i służą w nich do dziś. To chodzące, wyciągnięte wprost z grobów, zwłoki, ożywione i napędzane tylko dzięki woli danego Wampira oraz głodowi ludzkiego mięsa, którego nie mogą zaspokoić. Jeśli dopadną jakiegoś nieszczęśnika to pożrą go żywcem, ale niewiele lepiej mogą mieć ci, którzy zdołają im się wymknąć, bowiem ugryzienie przez Zombie, bez pomocy medyka, sprawia, że biedak umiera, a później powstaje, aby dołączyć do band swoich gnijących kompanów. Poza tym gnijące ciało Zombie to wylęgarnia wszelkiej maści chorób, a więc skutecznie zbijają one morale wrogich żołnierz, tak jak fakt, że zabicie Zombie nie jest proste, zwykle ucięcie głowy nie wystarcza. Oczywiście, mają oni swoje wady, głównie brak jakichkolwiek szans w walce z kawalerią czy ciężką piechotą oraz podatność na ostrzał jednostek dystansowych i machin.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Nieumarłe Ogary - Te stworzenia podobne są do Zombie, lecz zamiast wskrzeszać rasy rozumne, przede wszystkim ludzi, wskrzesza się wilki i psy, tworząc takie oto abominacje. Podobnie jak Zombie, są wiecznie głodne, a także istna z nich wylęgarnia chorób. W przeciwieństwie do nich są nader szybkie i zwinne, co sprawia, że wybornie nadają się do flankowania, wybijania obsługi machin lub strzelców, ale i ich zmysły są o wiele bardziej wyczulone, dzięki czemu można spokojnie puścić je w charakterze zwiadu lub szpicy głównych sił i nie zawieść się wynikami. Jednakże poza tym nie można oczekiwać po nich zbyt wiele, przeciwko obsłudze machin i strzelcom się sprawdzają, niektóre jednostki lekkiej piechoty też mogą eliminować, ale poza tym to w konfrontacji z jakimkolwiek innym przeciwnikiem najpewniej zmienią się z drapieżnika w ofiarę...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Skrzydlaty Maszkaron - Najstraszliwsze bestie w armiach Wampirzych Hrabiów, niegdyś posiadanie Maszkarona było oznakę statusu poszczególnych wampirzych rodów, jednakże po zjednoczeniu ich wszystkie bestie przeszły do osobistego odwodu Wielkiego Hrabiego. Nie ma co mu się dziwić, każdy chciałby poszczuć swojego wroga czymś takim. Czemu? Cóż, zabić jest je strasznie ciężko, gdyż mają bardzo grubą skórę, a poza poruszaniem się na dwóch lub trzech kończynach po ziemi, mogą także latać na krótkich dystansach (na dłuższych już nie, masa jest zbyt wielka, aby udźwignąć ją na dłużej), wiec trafienie w to bydlę też z reguły nie jest proste. Poza tym te jednostki bardzo skutecznie obniżają morale przeciwników, zarówno dlatego, że ciężko je zabić, jak i przez to, że same z sianiem śmierci nie mają problemów, w czym pomaga im ich siła, szponiaste łapy, pełne ostrych kłów paszcze oraz wrodzona agresja. Naprawdę niewiele rzeczy może zabić Skrzydlatego Maszkarona, potrzebny byłby Smoczy Ogr, kilka Olbrzymów lub Olbrzymów Chaosu, albo bezpośrednie trafienie z katapulty, trebusza bądź balisty, choć z tej ostatniej trzeba byłoby wystrzelić prosto w serce lub głowę Maszkarona.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Alizon:

Piechota:

Włócznicy Grozy - Alizończycy od dawna słynęli ze swojej świetnej piechoty, a jej kwintesencją mogą być Włócznicy Grozy, którzy swą nazwę wzięli od uczucia jakie budzili w sercach wrogów w dawnym Alizonie, ale też i tu, w Nowym Świecie.
To doskonała piechota defensywna, gdyż ich długie włócznie o charakterystycznych grotach doskonale komponują się z tarczami, na tyle lekkimi i poręcznymi, aby można je były wykorzystywać wespół z włócznią, po zawieszeniu na ramieniu lub trzymaniu w dłoni. W razie, gdyby przyszło im odpierać szarże nie kawalerii czy potworów, ale piechoty, włócznie muszą iść w odstawkę prędzej lub później, stąd tkwiące przy pasie długie miecze, wykorzystywane do walki z tarczą i bez. Poza tym ci żołnierze szkoleni są w walce wręcz, w czym pomagają im pancerne buty oraz rękawice, a także ostrza na przedramionach, które mimo reprezentacyjnego wyglądu, mogą sprawdzić się też jako broń ostatniej szansy, choć tylko przeciwko nieuzbrojonym przeciwnikom. Jak wszyscy alizońscy żołnierze, ci wojownicy są świetnie wyszkoleni, karni, mają wysokie morale i ogromne doświadczenie, zdobywane w starym Alizonie lub tutaj, w Nowym Świecie, gdzie to zajmują się odpieraniem hord Chaosytów i Zwierzoludzi, w czym oczywiście sprawiają się wręcz wybornie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Mroczne Żagle - Grabież była dla Alizonu od zawsze czymś ważnym, jednym z fundamentów gospodarki, który wziął się stąd, że nie potrafili oni tworzyć okrętów mogących zawalczyć jak równy z równym z flotą sąsiada, więc zamiast tego spróbowali stworzyć okręty nastawione przede wszystkim na grabież, co im się udało.
Sam wygląd okrętu budzi lęk i przerażenie u wszystkich, niezależnie czy mieli ten pech, aby widzieć go wcześniej, czy nie, zwłaszcza te mroczne żagle, od których zresztą jednostka wzięła sobie nazwę. Skoro okręt nastawiono na grabież, może on poszczycić się sporymi ładowaniami, w których można upchnąć wiele różnych łupów, w tym do kilkuset niewolników, a także kwaterami dla dwustu Korsarzy, stanowiących zarówno załogę, jak i jednostki abordażowe okrętu. Jednakże sprawienie, że okręt jest wyborny w napadach na statki handlowe czy nadmorskie osady sprawia też, że w walce z jakimkolwiek innym okrętem jakiegokolwiek innego kraju odpada już w przedbiegach, stąd spora zwinność jednostki oraz prędkość uzyskiwana dzięki wioślarzom, z reguły niewolnikom, oraz okazałym żaglom, dzięki czemu może uciec większości oprawców, z którymi by sobie nie poradził. Poza tym może też odpędzać się od co mniejszych rywali za pomocą pojedynczej balisty, będącej jedynym uzbrojeniem tej jednostki, która przydaje się tez do wspierania abordażu lub ataku na wioskę czy miasto w wykonaniu Korsarzy. Nie licząc słabego uzbrojenia, okręt ma też tę wadę, że zrezygnowano w nim z pancerza. No, może nie całkowicie, ale to i tak zbyt mało, aby angażować się w jakiekolwiek starcie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Korsarze - Mówi się, że bez Czarnych Żagli grabież morska w Alizonie nie rozwinęłaby się na taką skalę. Jest to prawda, ale tylko w połowie, ponieważ co im po okrętach, skoro nie mieliby odpowiednich załóg? Tutaj właśnie wkraczają Korsarze. Muszą oni pogodzić w sobie role wojownika i załoganta, przez co świetnie znają się na wszystkim, co związane z żywotem na morzu, w końcu to prawdziwe wilki morskie, a do portów wracają raczej rzadko, dopiero gdy wypełnią swoje ładownie łupami i niewolnikami po same brzegi. Jednakże podstawą ich działań jest atak lądowy połączony z desantem przez Mroczne Żagle lub abordaż na inną jednostkę pływającą, są więc w nich świetnie wyszkoleni, tak jak w walce. Nie posiadają łuków czy kusz, zaś wyposażenie ich w nowatorską jeszcze broń palną nie miałoby sensu, więc skupiają się na broni białej, której mają przy sobie sporo: Dwa jednoręczne miecze to podstawowe uzbrojenie, jednakże każdy ma także dwa sztylety i sześć noży do rzucania, a wszystkimi tymi typami oręża posługują się z morderczą wprawą. Uzupełniają to lekkie pancerze oraz stylowe peleryny. Niestety, wojownicy z nich żadni, gdyby przyszło im walczyć w warunkach innych niż te, do których są szkoleni, przez co posłanie ich w otwarty bój przeciwko armii dowolnego wroga skończy się prędzej masakrą Korsarzy, niż ich oszałamiającym zwycięstwem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Twierdza Stalowej Pięści:

Piechota:

Topornicy - Kwintesencja bólu i ogólnego rozpie**olu w armii Szarych Krasnoludów. Topornicy to ich ciężka piechota nastawiona na atak tak bardzo, jak tylko się da, co widać po wyposażeniu: Dwuręczny topór o szerokim, pojedynczym ostrzu może być wykorzystywany przeciwko każdemu piechurowi, a niekiedy i kawalerzyście, przez rozmiary takowego, oraz ostry kolec na końcu trzonka, a choć służy do stabilizacji broni, to i w walce się sprawia, jeśli będzie trzeba. Jednakże nie samą dwuręczną bronią Topornik żyje, w razie potrzeby lub jej straty może chwycić też za jednoręczny topór i tarczę, a w ostateczności za krótki miecz. Gdy nie potrzebuje tarczy, ta daje mu dodatkową ochronę, zawieszona na plecach, ale i bez niej jest świetnie chroniony, bo przeszywicą, kolczugą, hełmem i elementami pancerza płytowego na klatce piersiowej, nogach i rękach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Jeźdźcy Niedźwiedzi - Kawaleria Krasnoludów... Pojęcie dość abstrakcyjne w Starym Świecie, jednakże nie tu: Krasnoludzkie Królestwo Stalowej Pięści od wieków miało własne tradycje kawaleryjskie, gdyż w ich górskim kraju ciężko było używać klasycznych wierzchowców, czyli koni, a o różnorakie kozice i im podobne było trudno, zwłaszcza że też nie sprawiałyby się dobrze w tej roli. Dlatego właśnie postawiono na innych górskich panów, czyli niedźwiedzie. Ta kawaleria nie jest zbyt szybka, zwinna czy w ogóle mobilna, ale nader wytrzymała: Krasnoludy i niedźwiedzie są z tego znane, a uzupełnia to też pancerz. W walce niedźwiedź może z powodzeniem wykorzystywać swoje kły, pazury i siłę, a także szał, w jaki wpada po stracie jeźdźca, z którym chowany był od małego, zaś sam kawalerzysta ma dostęp do długiej kopii, tarczy i młota bojowego wykorzystywanego po stracie swego oręża drzewcowego.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Olbrzymy - Nie trzeba mówić o tej rasie wiele, to po prostu Olbrzymy, a więc gigantyczne istoty, które od Trolli, Ogrów czy Cyklopów odróżniają się większym wzrostem, niekoniecznie większą siłą czy wytrzymałością (z reguły na poziomie Ogra), ale za to olbrzymią inteligencją, rzecz jasna jak na ich standardy, która pozwala im nie tylko mówić, ale i lepiej rozumieć polecenia, są więc tym skuteczniejsze w boju. Pozawala im to też na wykorzystywanie bardziej zaawansowanej broni, ale oni, z upodobań i tradycji, preferują bardziej klasyczne rozwiązania, takie jak gigantyczne miecze czy topory lub nawet maczugi z wyrwanych z korzeniami, a następnie nieco obrobionych przez Krasnoludy, drzew. Poza tym wszystkim Olbrzymy darzą wielką nienawiścią Chaos, właściwie nie wiadomo dlaczego, a zwłaszcza swoich pobratymców zmutowanych przez Chaosytów: Olbrzymy Chaosu. O ile czasem wpływa to pozytywnie na wynik bitwy i działania w niej Olbrzymów, to te często zbywają rozkazy, jakie otrzymają, aby iść rozprawić się w pierwszej kolejności ze znienawidzonymi kuzynami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Żółwioludzie:

Trójzęby - Podstawowa piechota Żółwioludzi, inspirowana zagranicznymi wzorcami, stąd klasyczny układ wyposażenia: Tarcze, broń główna i broń dodatkowa. O ile w wypadku broni dodatkowej mowa tu o mieczu jednoręcznym, to bronią główną nie jest klasyczna włócznia, lecz trójząb, od którego ci żołnierze wzięli swą nazwę. Wiąże się to przede wszystkim z tym, że taki oręż znają i potrafią się nim posługiwać, choć wcześniej służył on bardziej do połowów i tym podobnych zadań. Tarcza jest wykonana z drewna, okrągła i bardzo mała. Służy jedynie do ochrony kilku miękkich punktów na ciele Żółwioludzia, bowiem większość chroni albo naturalna skorupa, albo elementy pancerza z wygarbowanej skóry. Poza tym to klasyczna piechota, mająca może jeszcze tę zaletę, że świetnie, choć powoli, pływa, a także oczywistą wadę związaną z mobilnością, ale skoro żółw wygrał z zającem to czy naprawdę jest czym się martwić?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Pikinierzy - W tak defensywnej armii, jaką maja Żółwioludzie, nie sposób zauważyć pikinierów, jednostki która ma zwalczać kawalerię. Wiążę się to z tym, że sami Żółwioludzie jej nie mają, acz doskonale wiedzą, jaka potrafi być niszczycielska, przez co utworzyli tę formację. Ich głównym, a zarazem jedynym, orężem jest długa pika, pozwalająca skutecznie mierzyć się z kawalerią, jednakże to byłoby na tyle, nie mają nawet żadnej innej broni, opancerzani czy ekwipunku, bo właściwie nie jest im potrzebny, z reguły współgrają z innymi jednostkami na tyle, aby móc skutecznie wypełniać swoja powinność bez narażenia na ataki piechoty, przeciwko której są z reguły bezradni, zaś przed strzelcami chroniąc się w swojej skorupie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Lwiożółw - Dziwne, stare i majestatyczne stworzenia, które najbardziej upodobały sobie towarzystwo Żółwioludzi, żyjąc w ich towarzystwie i przyjmując dary w zamian za udzielanie rady czy pomocy. Jednakże raz Żółwioludzie poprosili o pomoc, a Lwiożółwie zgodziły się bez zawahania: W chwili, gdy zaczął zagrażać im Chaos i nie tylko. Te istoty stały się bardzo ważnym elementem w armii Żółwioludzi i są nim właściwie do dziś, mimo iż ich rola spadła, gdy Żółwioludzie nauczyli się konstruować okręty i z czasem stworzyli swoją potężną flotę. Niemniej, Lwiożółwie nadal służą, przykładowo jako czujki, pułapki (z grzbietami porośniętymi roślinnością wydają się wyspami, do których przybijają nieostrożni wrogowie, a później owe wyspy niespodziewanie idą na dno razem z nimi, chwytając też swoimi pazurzastymi łapami ich okręty). Poza tym mogą być wykorzystywane jako transportowce, gdyż biją na głowę wszelkie okręty świata, mogąc zabrać za jednym razem nawet 1500 żołnierzy! Niestety, w walce bezpośredniej radzą sobie raczej słabo, nie są zbyt szybkie czy zwinne, a gdy poczują się zagrożone, spróbują ratować najpierw własną skórę, najczęściej przez zanurzenie, co kończy się katastrofalnie dla ich pasażerów: Owszem, wszyscy Żółwioludzie świetnie pływają, ale w wodzie będą niemalże bezbronni, zdani na łaskę okrętów tych, którzy przepłoszyli Lwiożółwia. No i, oczywiście, są to bardzo drogie jednostki, jednakże większość Żółwioludzi twierdzi, że warto kupić przynajmniej kilka.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zwierzoludzie:

Piechota:

Gory - Podstawowa piechota Zwierzoludzi nie zachwyca, tak jak większość ich armii. Nazwę wzięli sobie od gatunku Zwierdzoludzi, jaki wchodzi tylko i wyłącznie w skład tej formacji, a więc pospolitych Gorów. Jak na Zwierzoludzi przystało są dzicy, nieokrzesani i prymitywni, ciężko doszukać się u nich dyscypliny czy wyszkolenia, ale nadrabiają to swoją zaciekłością, siłą, wytrzymałością i wyposażeniem, gdyż, choć gabarytami podobnymi do ludzi, to są od nich silniejsi, więc uniesienie dwuręcznego topora zagłady to dla nich żaden problem. Jest to więc wybitnie ofensywna jednostka, gdyż nie mają tarcz czy pancerzy, a nawet żadnej innej broni, czasami nawet ruszają do szturmu kompletnie nadzy(!). Mimo wszystko, swoje zadania spełniają całkiem przyzwoicie jak na bandę prymitywów z toporami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Ungorscy łucznicy - Ungory. Bezrodzy. Zapewne dlatego wszyscy są pogardzani w społeczeństwie Zwierdzoludzi, niezależenie od tego, czy nie mają rogów w ogóle, czy też mają szczątkowe. Jednakże mimo tego, mimo szykan, a czasem nawet i składania w ofierze, Ungory są ważnym elementem społeczeństwa Zwierzoludzi, w końcu to ich rzemieślnicy, myśliwi, tropiciele i cenni żołnierze.
Ich zręczność oraz niewielka siła sprawiają, że są świetnymi łucznikami, którzy potrafią posłać jedną strzałę w przeciwnika, podczas gdy druga będzie już w drodze, a trzecia gotowa do wystrzelania, więc mają wręcz morderczą szybkostrzelność, gorzej ze zdolnością przebijania pancerzy i zasięgiem. Jak to strzelcy, walki wręcz unikają jak ognia, głównie przez brak pancerzy i broni białej, choć czasem mają jakieś noże od czasu do czasu, co jednak daje tyle, co nic, więc mimo wszystko korzystają z eskorty Gorów i innych piechurów, w zamian odwdzięczając się im zasypaniem gradem strzał rywali.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:

Centigorski Podjazd - Jak nazwa wskazuje, te Cygory specjalizują się własnie w podjeździe, ale nie tylko, a więc w zwiadzie, szarpaniu wroga od flanki czy tyłów, ataków dywersyjnych, wypadów łupieżczych i tym podobnych. Śmiało można powiedzieć, że to lekka kawaleria pełną gębą, gdyż za jedyną ochronę służy im niewielka tarcza z drewna noszona na przedramieniu. Na szczęście walory ofensywne pozostają na o wiele wyższym poziomie, poza długą glewią mają też miecz jednoręczny, czasem dwa, a nawet ich kończyny dolne, zakończone nie kopytami jak w wypadku Centaurów, ale pazurzastymi łapami, również mogą posłużyć za broń, tak jak nagromadzone za pazurami odchody, ziemia, brud, resztki posiłków i tym podobne. Niestety, gdy przychodzi co do czego i trzeba zawalczyć z inną kawalerią, która nie jest równie lekka, bądź z piechotą taką jak pikinierzy to kończy się przewaga Cantigorów, które korzystają głównie ze swojej szybkości i zwinność podczas starć z wrogiem, w myśl taktyki "uderz i odskocz."
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Morskie Elfy:

Machiny:

Samopowtarzalna Balista - Balista jak balista, teoretycznie nie trzeba by się przy niej rozpisywać, ale swoje robi fakt, że jest samopowtarzalna, co oznacza, że nie trzeba jej przeładowywać po oddaniu każdego strzału dzięki czemu osiągnięto o wiele większą szybkostrzelność, choć wszystkie inne parametry pozostały bez zmian i to wciąż standardowa balista, o średnim zasięgu, raczej słaba przeciwko fortyfikacjom czy kawalerii, za to świetna do eliminowania piechurów wszelkiej maści, a także rozmaitych potworów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Łabędzi Śpiew - Najmniejszy i najlżejszy okręt we flocie Morskich Elfów, a mimo to bynajmniej nie najmniej ważny. Jest istotnym ogniwem ich floty wojennej, ponieważ pełni różne funkcje, od patroli, przez wspieranie i osłonę większych jednostek, na zwiadzie i transporcie wojsk skończywszy. Głównymi zaletami tego okrętu są przede wszystkim jego niewielkie rozmiary, szybkość i zwrotność, co sprawia, że jest bardziej niż upierdliwy dla większości przeciwników, którzy nie mogą nic mu zrobić, a on może atakować ich do woli za pomocą dwóch samopowtarzalnych balist, po jednej na każdej z burt, i czterema skorpionami, również po dwa na burtę. Poza uzbrojeniem artyleryjskim Łabędzi Śpiew przenosi też żołnierzy w liczbie 20, co nie jest oszałamiającym wynikiem, ale wystarcza do przeprowadzenia abordażu na mniejszą skalę, zwiadu czy uchwycenia przyczółka, może też posłużyć szybkiemu i skrytemu przerzutowi bądź ewakuacji wojsk. Wszystkiemu temu sprzyja dodatkowo fakt, że te okręty mogą wpływać nawet głęboko w górę rzek, co nie jest bez znaczenia strategicznego, a także niska cena, która pozwala stworzyć istne chmary tych okrętów, acz nawet w dużej grupie nie mogą przeciwstawić się co potężniejszym jednostkom wroga czy też morskim bestiom.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:

Błękitne Smoki - Jedne z potężniejszych Smoków w Nowym Świecie, choć nie najpotężniejsze, bo ustępują kilku innym gatunkom oraz większości swoich łuskowatych kuzynów z Nowego Świata. Jak na monstrualne jaszczury przystało, chronione są niezwykle grubą łuską, której nie mają właściwie jedynie na podbrzuszu, w paszczy i na oczach (choć powieki też są opancerzone), a swych oponentów mogą mordować samymi gabarytami i siłą, ale też paszczą pełną ostrych i wielkich kłów oraz pazurzastymi łapami. Jednakże nie potrafią zionąć ogniem. To oczywiste, jeśli wziąć pod uwagę, że żyją nad brzegami mórz i oceanów (choć mogą je bez trudności opuścić, jeśli będzie trzeba) oraz są doskonałymi pływakami. Mimo to potrafią boleśnie zranić, ponieważ przed bitwą wypijają jak najwięcej wody, która jest później podgrzewana i wypluwana, co powoduje rozległe poparzenia, ale tylko w najlepszym przypadku, ponieważ często temperatura ta jest tak wysoka, że mięso samo odchodzi od kości...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zakony Lwiej Dumy:

Piechota:

Zakon Lwiego Serca - Dumna nazwa dumną nazwą, jednakże ci rycerze-zakonnicy to jedynie prości wojownicy, którzy mogliby uchodzić za mięso armatnie Zakonów, gdyby nie było lub zabrakło chłopów. Choć wywodzą się z zakonu o podobnej nazwie, to Lwiemu Sercu sporo brakuje do Lwiej Dumy. Mimo to ci żołnierze to solidna piechota, głównie dzięki zakonnemu wyszkoleniu, co widać też po ich wyposażeniu: Przede wszystkim solidny pancerz i hełm dające bardzo dobrą ochronę jak na tak tanich wojaków, przy czym również wzmacnia on morale samych braci zakonnych przez liczne motywy głowy lwa z rozwianą grzywą, mające dodawać im odwagi, z której to słyną na polu bitwy. Identyczny wizerunek ozdabia też ich tarczę oraz koniec rękojeści miecza długiego. Brak go jedynie na mizerykordii, bowiem ciężko byłoby go upchnąć gdziekolwiek. Niewiele więcej można by o tej formacji powiedzieć, solidna piechota i tyle, charakteryzująca się też sporymi morale, jednakże nie ma co oczekiwać, że nie załamią się, gdy zaatakują ich najokrutniejsze bestie Chaosu czy coś podobnego, w końcu w takiej sytuacji chyba każdy by się załamał, prawda?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zakon Świetlistej Halabardy - Zakon ten jest stosunkowo młody, powstał w wyniku podniesienia do statusu rycerskiego oraz złożenia ślubów przez kilkudziesięciu imperialnych halabardników, którzy w czasie wojny z Chaosem dali przykład swojego męstwa, gdy na Przełęczy Wściekłego Psa rozbijali coraz to nowsze natarcia piechoty, kawalerii i Mutantów Chaosu, a od swoich pozycji odstąpili, gdy wszyscy żołnierze i cywile, którzy wycofywali się na południe byli już bezpieczni, a Chaosyci podciągnęli na miejsce swoje Piekielne Działa. W tej chwalebnej, a poniekąd i straceńczej, walce zginęło kilkuset halabardników, nieliczni ocaleli założyli wspomniany już zakon, prowadząc weń nabór i walcząc z Chaosem do upadku Imperium. Później ewakuowali się wraz z innymi zakonami na nowe ziemie pod wodzą Lwiej Dumy i tam też szykowali się do rozpoczęcia wojny, która nadejdzie, by znów stawić czoło Chaosowi.
Oczywiście, główny oręż braci halabardników to właśnie halabardy, skuteczne przeciwko piechocie i kawalerii, a także potworom. Jednakże nie jest to ich jedyna broń, w razie jej utraty mogą dalej obcinać kończyny i głowy mieczem długim u pasa, ale też nadziać wroga na szpikulec na hełmie (zwyczaj przyjęty po bitwie na Przełęczy Wściekłego Psa, kiedy to jeden z halabardników niósł tak głowę zabitego przez siebie wojownika Chaosu) albo zdzielić pancerną rękawicą z kolcami na knykciach dostatecznie mocno, aby mógł oddychać z zamkniętymi ustami i zatkanym nosem. Poza tym mają też tarcze, wykorzystywane jako podpórka lub dodatkowa osłona w walce halabardą lub dzierżona wespół z mieczem. Dochodzi do tego też niemalże pełny pancerz i hełm, dające sporą ochronę, gdy nie można zasłonić się tarczą oraz klasyczna już dla braci zakonnych wszystkich typów mizerykordia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zakon Stalowej Gwardii - Duma Zakonów Lwiej Dumy, najlepsi z najlepszych - tacy byli w Imperium, tacy są i tu. Byli niegdyś honorową gwardią Imperatora, jego osobistymi gwardzistami... Większość zginęła, gdy upadła stolica Imperium, wielu przed śmiercią zginęło od ostrza samego Archeona Wszechwybrańca, chroniąc swą piersią Imperatora... Niestety, oni polegli, ale gwardia wciąż twa, przeniesiona na tereny Zakonów Lwiej Dumy. Jak? Cóż, nie wszyscy byli wtedy w pałacu i nie wszyscy zginęli. Część z nich eskortowała rodzinę Imperatora na dalekie rubieże kraju, aby tam mogli przeczekać nawałę Chaosu. Oczywiście, oni woleliby trwać na posterunku, ale rozkaz Imperatora to dla nich świętość, więc posłuchali, a gdy dotarły do nich wieści o śmierci swoich kompanów i władcy bez wahania zgodzili się ruszyć z zakonami do nowego państwa, aby tam kontynuować wojnę z Chaosytami. Na miejscu przekształcono ich w zakon, który imponuje swoją elitarnością nawet Lwiej Dumie, jeśli nie ją przewyższa.
Każdy Stalowy Gwardzista walczy wybornie sam i z towarzyszami, zarówno z Gwardii jak i innych zakonów, a nawet z chłopami, podnosząc morale wszystkich wokół. Poza tym równie dobrze spisuje się w ataku co w obronie. Wszyscy gwardziści to świetni szermierze, którzy szkolą się w sztuce władania mieczem długim i dwuręcznym całe życie, tak jak i w walce wręcz oraz mizerykordią, acz to schodzi już na drugi plan. Do kompletu mają również tarcze oraz hełmy i pancerze zapewniające świetną ochronę przed niemalże wszystkim, co nie czyni ich oczywiście niemożliwymi do zabicia, ale na pewno utrudnia to wielu przeciwnikom.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Krasnoludy Chaosu:

Piechota:

Pożogowcy - Ciężka piechota Krasnoludów Chaosu, napełnieni jego energią czempioni, przeniesieni do tej formacji za zasługi w bitwach w szeregach innych jednostek, gdzie wykazali się wyjątkową odwagą, brutalnością bądź sztuką wojennego rzemiosła, a najlepiej to wszystkimi na raz. Choć do jednostek Szałojowników im daleko, to i ich zbroje oraz hełmy są przyozdobione kolcami, które można wykorzystać w walce, choć równie często utrzymują one wroga na odległość. Jednak ostre dodatki nie są głównym orężem Pożogowców, a tylko dodatkiem. Sami Pożogowcy wprost lubują się w nabijanych kolcami młotach, maczugach, buławach, czasem też klasycznych toporach, z którymi mogą wyrządzić spore szkody piechocie ciężkiej, a po lekkiej nie będzie nawet co zbierać. Uzupełnia to olbrzymia bitność i dodatkowa ochrona w postaci tarczy, która pozwala przenieść się Pożogowcom w dość sprawny sposób do defensywy. Mimo to ich głównym zadaniem jest atak i trzeba przyznać, że wydane w tym celu pieniądze, które przeznaczy się na tych żołnierzy, w żadnym wypadku nie będą zmarnowane.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Szałojownicy - Szałojownicy są dość specyficzną piechotą, nie tylko w armii Krasnoludów Chaosu, ale w całym Asmain, ponieważ nie ma chyba drugiej innej jednostki, może poza Magami, która rzucałaby się do boju bez broni, ponieważ sama jest bronią. Szałojownicy uczeni są starożytnych sztuk walki wręcz, w której są absolutnymi mistrzami, jednakże normalnie to za mało, aby pokonać co bardziej wymagającego przeciwnika. Z tego powodu otrzymują oni swój pancerz, oręż ofensywny i defensywny w jednym, który spełnia swoją dwojaką funkcję bardziej niż skutecznie, ponieważ cały jest dosłownie nadziany kolcami, co zdecydowanie odrzuca potencjalnych agresorów. Zaś Szałojownicy czują się wtedy jak ryby w wodzie, zwłaszcza gdy trafią na wroga bez pancerza lub lekkozbrojnego, ponieważ zapewnia im to największe pole do działania. Choć przewidzianą bronią są tylko sporych rozmiarów kolce na kolanach, dłoniach i hełmie, to w praktyce cała zbroja może być wykorzystana jako broń, podobnie zresztą jak sam Krasnolud...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:

Piekielne Działo Chaosu - Ta machina od innych różni się przede wszystkim pociskiem, jakim razi wrogów: Nie jest to głaz, bełt czy kula armatnia, ale energia Chaosu, która po trafieniu w cel niszczy go z zatrważającą siłą. Niestety, tutaj już zalety tego działa się kończą, poza siłą ognia nie oferuje ono praktycznie nic, ale jeśli chodzi o wady, to tych jest, na szczęście dla wrogów Chaosytów, o wiele więcej, niż zalet, gdyż zasięg nie powala, sama broń jest droga, a przy tym jej celność sprawia, że nawet oddanie jednego strzału na bitwę wcale nie musi oznaczać wielkich strat u wroga, a równie dobrze haniebne pudło. Poza tym ta konstrukcja wymaga ciągłej ochrony, gdyż wybicie licznej obsługi i zniszczenie działa to nie problem dla przeciwników, a stracenie choć jednego sprawia, że niezbyt szybko nawet skarbiec Chaosu może pozwolić sobie na zakup kolejnego. Jedynym plusem zniszczenia działa jest to, że podczas jego eksplozji uwalnia się cała zmagazynowana wcześniej energia Chaosu, która dla żołnierzy Wszechimperium, już nią przesiąkniętych do cna, nie jest groźna, ale dla wszystkich innych już tak, powodując przemianę w Mutanta Chaosu i/lub długą oraz bolesną śmierć.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Orkowie Chaosu:

Piechota:

Rekruci - Podstawowa piechota Orków Chaosu. Jak na przedstawicieli tej wojowniczej rasy przystało, uwielbiają atak, a brzydzą się defensywą. Stąd taki a nie inny dobór wyposażenia, na które nie składa się, tak jak w wielu innych krajach, zwłaszcza Starego Świata, włóczni, tarcza i broń boczna, najczęściej miecz, ale dwa jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu i kolcu z tyłu broni, służącym do jej wyważenia i walki z przeciwnikiem, jeśli będzie trzeba. Zwykle ci żołnierze nie noszą pancerzy, bo i nie są im potrzebne, stąd też ich spora mobilność, która uwarunkowana jest tym, że muszą jak najszybciej dobiec do wroga i związać go walką, w której są naprawdę groźnym oponentem, nawet mimo bycia szeregowym ścierwem do wyżynania, nim zostaną wybici z dystansu przez strzelców i machiny czy rozjechani kawalerią.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Duże Szefy - Choć przemiana w Orków Chaosu zniosła dawne podziały plemienne, to w społeczeństwie Orków Chaosu pozostało wiele pamiątek po tamtych czasach. Za przykład niech posłuży właśnie ta jednostka. Tak jak dawniej, tak i teraz, Duże Szefy to porucznicy w orczej armii, zajmujący się dyscyplinowaniem wojsk, doradzaniem wodzom i prowadzeniem armii w bój w pierwszym szeregu, stąd też są bardzo dobrymi wojownikami, którzy wykorzystują w niej nie tylko swoje gabaryty, siłę i wytrzymałość, ale i lata nabytego na polu bitwy doświadczenia i swój oręż, jakim są z reguły dwuręczne topory o podwójnym ostrzu, idealne do wyrąbywania sobie drogi przez szeregi wrogiej piechoty. Ze względu na swoją ogromną wartość i doświadczenie oraz stosunkowo dużą cenę ruszają w bój odziani w pancerze ze stali chroniące newralgiczne punkty i miejsca, a które dodają im też jeszcze więcej do autorytetu wśród podwładnych, co nie jest bez znaczenia.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:

Harcownicy - Dość specyficzna jednostka dystansowa Orków Chaosu, a przy tym bardzo uniwersalna, łącząca zalety piechura i strzelca, podobnie jak ma to miejsce w wypadku Toporników z Jarahan z innego kontynentu. Orczy harcownicy są nieopancerzeni, aby nie zmniejszać ich manewrowości i swobody manewru, acz odbija się to negatywnie na ich wytrzymałości i odporności na obrażenia, bo o ile są Orkami, to jednak nawet ich wytrzymałość gdzieś się kończy. Za uzbrojenie służy skórzana torba przewieszana przez ramię, gdzie harcownik trzyma kilkanaście lub więcej oszczepów. Jest to broń krótsza od włóczni czy piki, aby było nią można łatwiej rzucać. Duże, szerokie, długie i ząbkowane groty ułatwiają przebijanie nawet ciężkich pancerzy, acz Orkowie płacą za to małym zasięgiem. Jednakże nadrabiają to tym, że gdy inni strzelcy mogą być zmasakrowani przez jakikolwiek oddział piechoty czy kawalerii, oni mogą jakiś czas stawiać im odpór, przede wszystkim za pomocą oszczepów, a jeśli nie zostały im żadne, w ostateczności mogą użyć swojej siły oraz noża o ząbkowanej klindze i rękojeści na kształt kastetu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar gulasz88
Piechota

Klanowi
I pamiętaj, ostrym końcem w pysk. Nie twój, kretynie, przeciwnika!
~Herszt Kavik z Klanu Kraak


Nie wszystkie szczury wysyłane na front to zdesperowane truchła czekające na śmierć. Część z nich otrzymała podstawowe szkolenie wojskowe i wyposażenie. Uzbrojeni są w coś na kształt lekkiej zbroi zdolnej przy dobrych wiatrach zablokować słabo rzucony sztylet i broń chałupniczą, pokroju dzid, wideł, toporków, a czasem nawet i w proste tarcze. Tak przygotowani wojownicy zwykle służą na drugiej linii, po tym jak zwykłe szczury przyjmą na siebie pierwszy impet. Jednak nie wyobrażajmy sobie za dużo, to wciąż mięso armatnie. Ale za to mięso spełniające asmańskie standardy!

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Sztormoszczury

W życiu nie słyszałem równie przerażającego marszu. Ale to było nic, przy tym co go wygrywało.
~ Sierżant Grubdart


Czarne szczury, poza swoim umaszczeniem różnią się od swoich burych i szarych braci też rozmiarem i tężyzną fizyczną. To sprawia, że zaraz po urodzeniu wcielani są w szeregi Stormvermin, gdzie przechodzą rygorystyczny i wyjątkowo brutalny trening. Te które dożyją dorosłości, stają się jednostkami elitarnymi, z najlepszym wyposażeniem, wyżywieniem i szkoleniem. Swoimi umiejętnościami dorównują rycerzom z kontynentu, a ich idealnie skoordynowany marsz, budzi strach wśród wrogów i podziw wśród sprzymierzeńców.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Kadzielnicy
To tylko zadrapnie? Cóż, nam „tylko zadrapanie” jak najbardziej wystarczy…
~Herszt Sheev z klanu Palpatir


Patrząc z boku, Kadzielnicy wydają się kolejnym, tylko trochę lepiej uzbrojonym Klanowym. Dopiero po przyjrzeniu się ich broni, na jaw wychodzi upiorny sekret. Uzbrojeni w bojowe kadzielnice, przypominające wyglądem Morgensterny lub cepy bojowe, wypełnione są plagą. Walcząc na pierwszej linii, wymachują swoją bronią, wypuszczając chmury zarazy w armię przeciwnika. Jakkolwiek działanie choroby nie jest natychmiastowe, to jej zaraźliwość jest wysoka a śmiertelność stuprocentowa. Szczególnie przydatne, jeśli wrogie wojska postanowią się wycofać do jakiegoś miasta lub zamku…

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe

Kulopluje
Ich przewaga nie polega na celności, tylko na ilości. Przy takiej salwie na pewno któraś z kul trafi.
~ Herszt Barmi z klanu Rikta


Zwykli kulopluje różnią się od Klanowych tylko tym, że nauczyli się która strona flinty jest zabójcza i jak nie wysadzić sobie dłoni. A przy jakości skaveńskich flint nie jest to takie proste. Ich strategia opiera się na posyłaniu deszczu śmiercionośnych kul, z nadzieją na trafienie. Przydatni do odpierania szarż, bo ich zasięg nie jest szczególnie imponujący. A w ostateczności, flinta spełni rolę maczugi, nie gorzej niż broni palnej.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Strzelnicy
Piękny-ładny strzał! Wiesz co, daj tę flintę. Mam dla ciebie coś o wiele lepszego...
~ Herszt Barmi z klanu Rikta


Czasem zdarzy się że któryś z kuloplujów wykaże szczególny talent do strzelania. Wtedy otrzymuje specjalny trening i wymienia marną flintę na prawdziwy karabin. Strzelnic w przeciwieństwie do gorzej wyszkolonych kolegów potrafi eliminować konkretne cele na polu bitwy, oczyszczać mury z jednostek wroga, lub przygotowywać zasadzki. Są oni naturalnie drożsi od zwykłych strzelców, ale ich skuteczność jest nieporównywalnie większa.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Żaropluje
Nigdy nie idź czyścić tuneli przed śniadaniem. Od niektórych zapachów możesz się zrobić głodnym.
~ Herszt Salma z klanu Sungi


Żarociąg jest bardzo skutecznym urządzeniem, ale i wielkim i topornym. Dlatego piromanci z klanu Sungi (ku zazdrości inżynierów z klanu Girra) skonstruowali mobilną i o wiele skuteczniejszą wersje prototypowej konstrukcji. Zmniejszona wersja pozwala na skuteczniejszą walkę w ciasnych tunelach i koryrarzach, oraz niweluje problemy logistyczne wynikające z transportu dużych maszyn. Naturalnie nie poprawiło to problemu awaryjności, a mały bak i szybkie, nomen omen, spalanie wymaga stałego dostępu do paliwa.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki
Machiny

Rakiety Savooka
To mój najlepszy-najwspanialszy projekt! Niech poczują czystą nienawiść spadającą im przez dach!
~Herszt Savook z klanu Girra


Gdy tylko sufit przestał być ograniczeniem, skaveńska myśl techniczna poleciała do gwiazd. Dosłownie! Rakieta potrafi polecieć na niesłychane odległości, po to by z impetem spaść i zasiać zniszczenie, szczególnie jeśli doładuje się ją magią plagi! Nie jest to oczywiście broń idealna, wymaga dużo prochu, wyszkolenia inżyniera do obsługi i ponadto nie jest zbyt celna o absurdalnym poziomie awaryjności nie wspominając. Jednak już sam widok płonącej śmierci lecącej we wroga szatkuje morale, nie wspominając o tym co dzieje się przy trafieniu….

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Plagopulta
Czy to szczur? Czy to placek z gówna? Cokolwiek to jest leci bardzo szybko!
~ Sierżant Grubdart


W porównaniu do innych skaveńskich projektów, Plagopulta wydaje się niemal prymitywna. atoli to tylko złudzenie. W ramach przeciwwagi zamontowano zmodyfikowaną wersje rakiety Savooka. Pozwala to miotać pociskami na większą odległość, niż ludzkie konstrukcje. A czym są te pociski? Skondensowana plaga, beczki z Paliwem, a czasem nawet Zatrówników. Koszmar każdej twierdzy.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Dzwon Szaleństwa
Gdy zobaczysz w oddali wielki dzwon i szczura z księgą obok niego, czym prędzej zalej sobie uszy woskiem. Przy odrobinie szczęścia choć trochę zagłuszą to bezbożne cholerstwo.
~ Sierżant Grubdart


Nie wiadomo kto pierwszy połączył ulubiony instrument perkusyjny skavenów z magią plagi, jednak wynik tego dzieła był zatrważający. Gigantyczny dzwon na kołach z pozoru nie wydaje się imponującą bronią, jednak z Magiem Plagi u boku staje się narzędziem zagłady. Kilka uderzeń w przepełniony magią instrument wywołuje u wszystkich nie-szczurów szaleństwo i ból, trwający tak długo jak bije dzwon. Niestety, dzwon nie nadaje się do walki u boku sojuszników, bo nie są oni odporni na jego dźwięk. W dodatku potrzebuje Maga Plagi do aktywacji jego zdolności, w przeciwnym razie może służyć jedynie jako taran.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne

Magowie Plagi
Każdy jest twardy, dopóki zgniłe kawałki mięsa nie zsuwają mu się z ciała.
~Herszt Sheev z klanu Palpatir


Plaga zawsze była obecna w życiu skavenów. Marne warunki życia, brak higieny i tłok to wymarzona wylęgarnia dla każdej choroby. Jednak po latach, system immunologiczny szczuroludzi stał się niemal niezniszczalny, a oni sami zainteresowali się możliwościami jakie może przynieść kontrola plagi. Prym w badaniach wiódł klan Palpatir i to on stworzył pierwsze grimuary. Dziś Magowie plagi to potężne istoty, zdolne kontrolować wszelkiej maści wirusy, bakterie i pasożyty, wykorzystując je na niekorzyść wroga, a w ostateczności uwalniać ich od zarazy. W ramach łaski.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Mordowiec
- Hej, Falki, nie sądzisz że my trochę, no wiesz, przeginamy?
- Nie, czemu?
~ Rozmowa dwóch inżynierów genetycznych klanu Glann


Sku*wol, mimo głupiej nazwy, jest bez wątpienia jednym z najbardziej zaawansowanych potworów stworzonych przez naukę. Głupotą jednak byłoby myśleć że na tym klan Glann poprzestanie. Tak właśnie powstał Mordowiec, najpodlejsza machina wojenna. Cztery zmutowane ramiona zakończone żaroplujami, czterometrowy ogon zakończony morgensternem, gruby pancerz na słabych punktach takich jak szyja czy łeb i jeden bardzo odważny jeździec, który kontroluje tę bezbożną kupę mięśni i stali. Specjalna kadź i wysoka śmiertelność "ochotników" sprawia że nie da się wyprodukować więcej niż jednego na miesiąc, ale jeden często najzupełniej wystarczy.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zatruwnicy
Wybuch plagu, pożar silosu i wybuch w zbrojowni, a to wszystko dzień d rozpoczęcia oblężenia....
~ Sierżant Grubdart

Szczuroludzie nigdy nie byli zainteresowani uczciwą walką. Naród inżynierów i naukowców, jacy by nie byli, zawsze skupiał przede wszystkim na efektywności. Długotrwałe oblężenia nie są efektywne. Dlatego kaln Verto stworzył sabotażystów idealnych. Cisi, szybcy i bardzoskuteczni. Wyszkoleni by truć, palić, wysadzać i obniżać morale przeciwnika do granic możliwości. Dostają się do miast poprzez wspinaczkę po murach miast (jedna z umiejętności skavenów), lub wystrzeleni przez Plagopultę. Efektywność przedewszystkim!

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki


Grupa ekspedycyjna
Pod ziemią są zakopane niezliczone skarby. Ale my mamy łopaty.
~Herszt Indian z klanu Jones


Nie wszystko udało się uratować podczas wielkiej ucieczki na powierzchnie. Wiedza, złoto, technologia; wszystko wciąż czeka na ponowne odkrycie. Klan Jones (czytaj: Jones, nie Dżons), dobrze o tym wiedział, dlatego wyszkolił dziesiątki kopaczy, archeologów i hien cmentarnych których jedynym zadaniem jest wydobycie zapomnianych skarbów. Mimo iż zostali wyszkoleni do przeszukiwania skaveńskich ruin, są równie skuteczni w plądrowaniu pozostałości po wszystkich cywilizacjach.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Pole Plagobomb
Większość ras jest za duża by widzieć to po czym stąpają. I można to wykorzystać...
~ Herszt Savook z klanu Girra


Miny są same w sobie dość podłym urządzeniem. Bomba która niespostrzeżenie rozrywa nogi wroga nie może być czymś dobrym. Jednak Skaveni postanowili ulepszyć konstrukcje na swój własny, bluźnierczy sposób. Plagobomba jest mniej zabójcza od zwykłej miny, przynajmniej w sensie merytorycznym. Ładunek prochu może co najwyżej pokaleczyć nogę nieszczęśnika, ale to nie to jest jej siłą. Chmura skondensowanej plagi po wybuchu roznosi się na trzy metry kwadratowe i średnio trzyma się w powietrzu przez pół minuty. To wystarczająco by zarazić pechowca i każdego kto przy nim stał. Spadek morale i paskudna śmierć gwarantowana!
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Łapacze
Najłatwiej ich dorwać kiedy idą wieczorem do wychodka, albo wracają pijani z karczmy. Przecież nikt nie zakłada że zostanie porwany.
~ Herszt Suna z klanu Katha


Najważniejszą częścią eksperymentu jest bez wątpienia obiekt testowy. A oni w większości nie rosną na drzewach. Klan Glann, samemu będąc zbyt zajętym nauką, postanowił sobie znaleźć jakiś cieciów do wykonywania roboty. Padło na klan Katha, niewielki i podległy. Przez lata żołnierze tego klanu uczyli się technik, skradania, ogłuszania, usypiania, grożenia i uciszania, aż stali się ekspertami w swojej dziedzinie. Bez trudu potrafią złapać przedstawiciela każdego gatunku, rozumnego czy nie. Potrafią się obronić w razie komplikacji, ale wysyłanie ich na front po coś innego niż zbieranie jeńców nie skończy się dobrze.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Żywa artyleria
Tak się zastanawiam... czy przedstawiciel jakiejkolwiek innej rasy zgodziłby się na coś takiego?
~ Herszt Barmi z klanu Rikta


Nie wszystkim czarnym szczurom udaje się ukończyć morderczy trening na sztormoszczura. Te które zostały zdyskwalifikowane, miały dwie opcje; zostać jednym z mutantów klanu Glann, albo zostać Żywą artylerią klanu Rikta. Skavenowi który dostąpił tego zaszczytu zakład się specjalną zbroję z niemałym działem na plecach i przydziela się ładowniczego. Działo jest na tyle duże by można było je nazwać armatą, ale jednocześnie zbyt małe by złamać szczurowi kręgosłup. Najczęściej ładuje się je szrapnelem by zdmuchnąć natarcie wroga, lecz można też je nabić kulami armatnimi o małym kalibrze, lub skondensowaną plagą. Dodatkowo, jako że to wciąż żywa istota z armatą na plecach, działo ma wysoką mobilność i nie jest bezbronne w razie zbliżenia się do jego pozycji nieprzyjaciela.

Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Bestiarze
Jeśli walczysz z czymś trzykrotnie większym od ciebie, potrzebujesz trzykrotnie większej broni.
~Herszt Barmi z klanu Rikta


Kiedy tyle czasu spędza się w towarzystwie gigantycznych potworów, łatwo zapomnieć o bezpieczeństwie. Zazwyczaj kończy się to bardzo krwawą i bolesną pobudką. Dlatego właśnie powstali bestiarze. To specjalne jednostki uzbrojone w działo strzelające harpunami o bardzo szerokim grocie, który rozpada się po wbiciu się w ciało wroga, zmieniając jego organy wewnętrzne w tatar. Wystrzelony z bardzo wysoką prędkością bez problemu może ściągnąć z nieba małego smoka lub wiwernę, ewentualnie położyć zbuntowanego mutanta. Ze względu na niską szybkostrzelność i specyfikę samej broni, nadaje się tylko do zdejmowania konkretnych celów, a nie do walki froncie. No i słabo sobie radzą w starciu z przeciwnikiem niższym lub krótszym niż trzy metry.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Krzywus
Prawdziwy kamień milowy w naszej historii!
~Herszt Blugge z klanu Glann


Pierwszy, ale na pewno nie ostatni mutant wyhodowany w skaveńskich laboratoriach. Krzywus, bo taka urokliwą nazwę otrzymał, jest hybrydą kobolda z nietoperzem. Osiąga wysokość półtora metra i jest niezwykle agresywny i niezwykle brzydki. Ze względu na brak pancerza czy grubej skóry nie jest specjalnie wytrzymały, ale nadrabia korowodem ostrych kłów i wyjątkową zjadliwością w walce. Są przydatne w atakowaniu pojedynczych żołnierzy, a w dużych chmarach są w stanie dorwać większe kąski pokroju wiwerny.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Vader0PL
Piechota

Strażnik
Żołnierz w prototypowym pancerzu Leonarda, wyposażony w długi miecz. Ta jednostka nadaje się tylko do obrony miast, gdyż w lasach jest bezużyteczna. Nadrabia to jednak właśnie jakością w obronie, gdyż jak mało który rozumie potrzeby Rodos i chce chronić, nawet kosztem życia, kulturę swojego kraju. Strażnik nadaje się też do ochrony ważnych osobistości, przyjęć i spotkań, gdyż w razie potrzeby szybko może wyrównać szanse, np. w starciu ze skrytobójcą. Jeżeli miecz zacznie mu przeszkadzać, to zawsze może posłużyć się dwoma sztyletami, które nosi u boku. Jednostka twarda i lojalna, lecz bardzo ograniczona. No, przynajmniej jak będzie, to bezpieczeństwo ślubu wzrośnie.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Sezon 2 - Strażnicy odbyli długoletnie ćwiczenia i treningi, by móc sobie radzić ze skrytobójcami i zamachowcami, głównie Drowskimi.

Wojak
Żołnierz w prototypowym pancerzu Leonarda, który tym razem jest lżejszy. Żołnierz ten w wyposażony w ciężką broń jest twardym sukingnadem, a na dodatek bardzo uniwersalnym. Broń drzewcowa, którą może ściągać przeciwnika z wierzchowców. Długi miecz do siekania łuczników i wrogów bez pancerza. No i buzdygan. Idealna broń na każdego innego w pancerzu. Uniwersalność płaci oczywiście ceną, liczbą jednostek w jednym kupnie i ogólnymi wadami, bo pancerz nie chroni wszystkiego, nie nadaje się na podmokłe tereny i Wojak z wyposażeniem też trochę waży.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Sezon 2 - Wojacy odbyli szkolenia, by móc lepiej sobie radzić na wyspie i na ziemiach Drowów.

Kundel
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Pies to najlepszy przyjaciel człowieka, a na dodatek naturalny wróg kotów. Z racji na ostatnie wydarzenia w Rodos Lord powował Kundle, żeby te zaczeły działać z korzyścią dla ojczyzny. Są to żołnierze piechoty, wyposażeni w kolczugi, żelazne hełmy i krótkie miecze, z dodatkową wielką tarczą na plecach zapobiegającą śmierci od ciosu w plecy. Ich głównym atutem są psy bojowe - wielkie, groźne i często głodne bestie, które wypuszczone ze smyczy popędzą za przeciwnikiem. A taki pies jest szybszy od żołnierza. Nikt nie ukrywa, że da jednostka powstała by zwalczyć dzikusy, lecz jej kolejne zastosowanie jest równie przydatne - może tropić poszukiwane osoby z użyciem psów, a strata zwierzaka nie jest istotna tak bardzo, jak strata żołnierza.

Sezon 2 - Kundle zostały przećwiczone, by móc wykrywać niepokojące zapachy (np. trucizny), oraz żeby być bardziej skutecznym w poszukiwaniu wroga, np. rebeliantów Drowskich.

Gwardzista
Piękno, jakość i honor. Gwardia Rodos zdumiewa nawet przeciwników
Ludzie Rodos są inteligentni i wiedzą, że będzie dobrze, gdy w najgorszej sytuacji będą współpracowali z policją. Dlatego też Gwardia Rodos przeszła trochę na bok, gdyż nie potrzeba już tak wielce reprezentować tego, że policja jest groźna. Jednakże, jeżeli władza nowego Lorda się spełni, to Gwardziści będą działali na nowych terenach, gdzie to będą strzegli wszystkich ludzi, którzy się tam wprowadzą. Oprócz tego zostali udoskonaleni - do szabli dołączył pistolet i mocniejszy pancerz, a dodatkowe wyszkolenie sprawiło, że Gwardia Rodos może dowodzić oddziałami żołnierzy i kierować ich ku zwycięstwu.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Sezon 2 - Gwardziści zostali wyszkoleni, by w razie zasadzek Drowów szybciej odpowiadać i zwiększać szanse na sukces Rodos. Sprawiło to, że Gwardziści są obecnie bardziej agresywni dla Drowów.

Piechota
Jesteście tutaj nie dlatego, że nie stać nas na tyle broni palnej. Jesteście tutaj, bo potrzebowaliśmy tanich wojsk
Najprostrze wojska Rodos, czyli żołnierze w kolczugach, skórzanych pancerzach i z mieczami. Jest to nic innego jak wojska na "rzucenie" przeciwnikom, gdyż również szkolenie tutaj jest dosyć niskie. Jednakże Piechota dobrze się sprawdza w roli policji miejskiej i żandarmerii, co jest oczywiste, bo działają z luxmi inteligentnymi.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe

Rodwłócznicy
Żołnierze w prototypowych pancerzach Leonardo numer 1, wyposażeni w nową broń, jaka wyszła z naszych laboratorium. Z racji na nową broń i wsparcie w roli pancerza Rodwłócznicy są głównymi siłami Rodos przeciwko kawalerii, lecz również dobrze radzą sobie w walce w zwarciu z lżejszymi oddziałami wroga. Żołnierze, z racji na rozmiary nowej broni, skupiają się w bitwach obronnych. Ich podstawowym rodzajem ataku do ustawienie dwóch linii do walki ustawionymi w pozycji... no, jakby to napisać:
...***...***...***...***
Dzięki czemu żaden żołnierz nie zasłania drugiego i mogą sobie pozwolić na to, że gdy jeden rząd strzela, to drugi przeładowuje itd. Jeżeli wróg będzie za blisko - pozostaje włócznia, pancerz i wsparcie towarzyszy.

Sezon 2 - W tej kwestii nic się nie zmieniło oprócz dodatkowego wyćwiczenia żołnierzy w walce z kawalerią i ostrzałem na ślepo, żeby np. trafić kogoś ukrytego między drzewami.

Machiny

Deszcz-20
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Wielolufowe działo wystrzeliwujące pociski dwukrotnie większe, od kul używanych w broni palnej Karabinierów. Jak wynika z nazwy, to działko posiada dwadzieścia luf, które mają zesłać deszcz na przeciwnika. Pomimo swojego groźnego wyglądu, to działko działa na średnie i krótkie dystanse, żeby zabijać. Dlatego też nie stosuje się go do otwartych bitew, ale do obrony. Takowe ustawione przed drzwiami, za zakrętem, lub na końcu korytarza jest lepsze od wszystkich barykad, gdyż wystarczy jedna fala strzałów, by trzymać z daleka przeciwnika. Jeżeli nie mowa tutaj o jego uśmierceniu, to o jego strachu. Żaden żołnierz, nawet pomimo wysokich morali, nie pobiegnie na śmierć przeciwko czemuś, co nie ma prawa chybić z takiej odległości. Zwłaszcza, że nie musi wiedzieć o...
Wadach. Długi czas przeładowania i ciężar sprawiają, że pomimo swojej siły ognia Deszcz-20 potrzebuje stałej osłony Karabinierów i piechoty, żeby broń nie została zniszczona podczas przeładowania. Istnieje też ryzyko, że nie wypali (dosłownie), ale nowoczesna armia Rodos zminimalizowała to ryzyko.

Niszczyciel
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Smoki, golemy, fortece, wieże, mury i inne potwory. Kanada, pomimo swoich zasług, czasami może po prostu dysponować za krótkim zasięgiem i zbyt małą siłą ognia. Dlatego też powstał Niszczyciel, który został zaprojektowany tak, żeby strzelać daleko i mocno. To najpotężniejsza armata Rodos, silniejsza od Deszczu-20, który swoją siłę zawdzięcza liczbie dział. Oczywiście, Niszczyciel nie sprawdzi się w każdych warunkach i swoje waży, a do tego mowa tutaj o długim czasie przeładowania. Lecz sytuacja, kiedy pięć Niszczycieli zburzy swoim ostrzałem mury, lub wieżę wroga jest na tyle ważna, że warto docenić tego grubaska. Dodatkowo Niszczyciel jest podstawowym wyposażeniem Ścigacza.

Sezon 2 - Niszczyciel stał się również standardowym wyposażeniem wielu okrętów Rodos. Chociaż nadal jest go na okrętach mniej niż Kanad, to jednak swoje robi.

Moździerz Grunt
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Moździerz jak moździerz. Nie ma się co tu długo rozpisywać, gdyż nie różni się on od innych. Oprócz tego, że został wyprodukowany w Rodos i jest tam używany. Podobna cena jak Kanady, jednakże Grunt nadaje się głównie do obrony i oblężeń, przez co nie jest już tak konieczny do zwycięstw, jak obecnie Armata Kanada.

Sezon 2 - wprowadzono dwie sztuki na każdy Liniowiec Rodos, są one umieszczone na dziobie.

Hook
Broń o mniejszej sile ognia od armaty, jednakże ciągle większej od muszkietu. Broń została umiejscowiona na podstawce, żeby móc zachować jej stabilność. Dodatkowo broń i podstawka zostały tak stworzone, by łatwo móc nimi obracać, co ułatwia celowanie. I nie oszukujmy się - ta broń ciężka została stworzona po to, by móc lepiej bronić armaty i inny ciężki sprzęt przed dzikusami, a nie po to, by wystawiać ją ciągle do ataku. Oczywiście, dzięki obecności Hooka na polu bitwy można częściej ostrzeliwać wroga i uszkadzać jego pozycje obronne, ale to nadal nic w porównaniu do jakości armat.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Armata Kanada
Patrzcie, zrobili mur z tarcz! Zenek, myślisz o tym samym co ja?
Podstawowa armata znajdująca się na wyposażeniu Rodos. Pomimo wielu lat na służbie nie została wyparta przez żadną inną, przez co stosuje się ją wszędzie. Na okrętach, w czołgu Leonarda, w ataku i w obronie. Wykorzystywana jest na małym i średnim dystansie przeciwko wszelakim wojskom wroga. Wielofunkcyjność jest w cenie. A co do ceny: Zawiera ona cenę konia pociągowego i trzech ludzi, którzy zajmują się Kanadą.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota

Ścigacz
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Powstał szlak morski. To fakt. Dlatego też flota Rodos powołała nowy typ okrętu, którego głównym atutem jest prędkość. Ścigacz służy do ścigania jednostek wodnych i do ich unieruchamiania. Wyposażony bardzo skromnie, gdż jedynie w cztery Kanady i jednego Niszczyciela umieszczonego na dziobie. Wiadome jest, że przegrywa walkę z Brygami i większymi okrętami, jednakże on nie jest od tego. Ma on po prostu ścigacz oddaloną flotę przeciwnika w celu wywiązania walki z nią i/lub zniszczenia jej żagli, by nie mogła odpłynąć. Po prostu załatwia czas dla silniejszych okrętów Rodos.

Sezon 2 - Oprócz nowych zadań i dodania dwóch Hooków nie ma tutaj żadnych poważnych zmian.

Transportowiec
Drewniany statek do transportowania żołnierzy, ludzi i maszyn na dystanse krótkie i średnie. Może pomieścić 200 żołnierzy. Żeby jednak zwiększyć jakoś szanse żołnierzy na przeżycie znajduje się tutaj dziesięć Hooków.

Bryg
Podstawowy okręt bitewny Rodos, wyposażony w 20 armat do walki bezpośredniej i taran do niszczenia większych okrętów. Pojemność to 50 żołnierzy.

Sezon 2 - Okręt został dodatkowo wyposażony w sześć Hooków, 2 Niszczyciele i 1 Moździerz Grunt.

Szkuner
Mała jednostka wodna Rodos. Jest to okręt wyposażony 10 armat i 4 Hooki a to ze względu na małe rozmiary Szkunera. Jest to idealny środek do nocnych ataków, zwiadów i patroli, gdyż dodatkowo dysponuje łamanym masztem, który można położyć na okręcie, przez co z oddali nie widać zarysów okrętu. Pomieści do dwudziestu żołnierzy.

Wiatropływacz
Znacząco większa wersja transportowca, okuta żelazem i wsparta aż 60 armatami. 25 na burtę, 5 z tyłu i 5 z przodu. Przez ich cenę nie są one przydatne na średnie i małe dystanse, jednakże w przypadku ogromnych podróży morskich bez postojów, to już cena nie gra aż tak strasznej roli. Mieszcząca w sobie 500 żołnierzy jednostka wodna to dobry, lecz słaby okręt. Chociaż dysponuje ona dużym uzbrojeniem, to jej długość sprawia, że sama nie jest się skutecznie bronić przed znacznie mniejszymi jednostkami, a uszkodzenie żagli może oznaczać koniec dla ludzi tam przebywających. Dodatkowo jest przez swoją wielkość widoczna z bardzo daleka, więc ciche ataki z zaskoczenia odpadają w pierwszej kolejności.

Sezon 2 - Zmniejszono ogólną liczbę armat do 50, dodano 4 Niszczyciele, 3 Moździerze i 12 Hooków. To nadal nic patrząc na wielkość Wiatropływacza, ale zwiększa szanse okrętu.

Avatar bulorwas
Eshistan

Piechota:

Wędrowcy-Podstawowa formacja piechoty Eshistanu. Zwykły żołdak z pierwszymi kursami. Dla zwiększania przeżywalności nosi Skórzany pancerz na całe ciało. Jak broń służy mu krótki miecz i sztylet. Jako broń wsparcia dostali także 3 noże do rzucania w razie zwiększania dystansu. Ale co różni Wędrowców od innych pospolitych żołdaków? Są nastawieni na długie marsze forsowne i bieg, w końcu muszą nadgonić konnicę.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Siepacze-Najczęściej widywani na polach bitew jak druga linia. Średnio opancerzeni wojowie w lamelkowych zbrojach i skórzanych kaftanach. Za uzbrojenie służą im półtora ręczne Młoty bojowe z chwytakiem i rękawice bojowe z kastetami. Taktyka jest prosta, zabrać młotem tarcze wroga, wyciągnąc go do siebie i sprzedać luja na ryj. Takie niecodzienne techniki walki sprawiają, że mimo ogólniej słabości nie odstają od innych wojowników za bardzo.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Włócznie-Prości Żołdacy posyłani do chronienia różnych rzeczy. Od Łuczników, po konkretne miejsca. Przez niską mobilność, rzadko widziani przy atakach, ale przy obronie to podstawa.Uzbrojeni w włócznie i drewniane tarcze, na swych barkach dzierżący kolczugi stanowią nawet niezłą obronę.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Strzelcy:

Pustynni łucznicy-Najprostsze rozwiązania są najefektywniejsze. Takie motto przyświeca tej formacji. Po co celować, skoro można wystrzelić wielką salwę strzał, która na pewno trafi jakiegoś wroga. Wyszkolenie jest marne, skupia się głównie na synchronizacji i prędkości wystrzału, celność schodzi na dalszy tor. Używanie głównie do ostrzału początkowego czy zasadzek. Ich jedyne uzbrojenie to łuk i strzały, zaś zbroi nie mają żadnej, bo i po co?
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki



Kawaleria:

Szarańcza - Podstawowa kawaleria Eshistanu. Są to szybcy, zwinni i mobilni jeźdźcy, idealnie do wypadów grabieżczych, ataków na flanki czy tyły, pościgów i tym podobnych akcji, jednakże frontalna szarża odpada, głównie przez to, że ich konie nie mają żadnego pancerza, tak jak i oni sami. Ich jedyną ochroną jest mała, okrągła tarcza, zaś w roli uzbrojenia zaczepnego występuje bułat, sztylet i włócznia. Swą nazwę wzięli od owadów, z którymi mają coś wspólnego: Atakują jakieś tereny, plądrują je ze wszystkiego, co się da i idą dalej.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Konni łucznicy - Co tu dużo mówić? Zwykli łucznicy, ale wsadzeni na konia. Doskonale opanowali sztukę jazdy konnej i strzelania z łuku jednocześnie, więc mogą to robić nawet w pełnym galopie. Ich mobilność sprawia, że mogą pojawić się nagle, właśnie tam, gdzie są potrzebni atakującej piechocie, lub dać się we znaki obsłudze machin czy artylerii, strzelcom, uciekającym wrogom i tak dalej. Niestety, nie mają żadnego pancerza ani broni białej, więc utrata konia to często dla nich pewna śmierć, gdyż dzieje się to najczęściej przy wrogich szeregach, skąd ciężko byłoby im uciec, a przez swoje niedozbrojenie byliby łatwym celem.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Wyborowi- Nazwa jest dość myląca, gdyż nie mamy tu do czynienia, ani ze strzelcami, ani ze specjalnie selekcjonowanymi ludźmi. Jest to jazda będąca przeciwieństwem Szarańczy. Wyborowi mają nawet dobre wyszkolenie, co w połączeni z dobrą lancą i bułatem daje fajne efekty. Ich główne zadanie to ściąganie konkretnych jednostek. Szarżują na wybraną przez siebie jednostkę wroga i zdejmują ją podczas najazdu. Zazwyczaj zajmują się sprzątaniem pierwszej linii wrogiego wojska, czy chamskim otoczeniem lub wjazdem na tyły. Dzięki szybkim koniom są bardzo manewrowi.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Dowódca- Zazwyczaj brani ze zwykłych wataszków czy przywódców plemion koczowniczych. Posiadają spore doświadczenie bitewne i szkolenia taktyczne jak i strategiczne. Na ich ekwipunek składa się stalowy kirys, skórzany pancerz, Sejtamir i róg bitewny. Zazwyczaj przyglądają się z dala bitwie i przekazują rozkazy łącznikom. Ich pojawienie się na polu bitwy podnosi morale i efektywność wojsk.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki




Inne:

Słoń bojowy - Żywy taran wzbudzający lęk we wrogu i podnoszący morale sojuszników. Jego mordercza szarża może rozbić szeregi prawie każdej piechoty. Aby skutecznie zabijać posiada długie ciosy, stopy idealne do miażdżenia i chwytną trąbę. Te słonie pozbawione są takich dodatków i zabawek jak pancerz, który rekompensuje jakoś gruba skóra, ostrza na ciosach czy łańcuch z kolczastą kulą na końcu w trąbie, mają to większe i silniejsze osobniki, ale nawet bez tego radzą sobie przyzwoicie. Niestety, są łatwym celem dla machin, ginąc zwykle po szarzy, gdy otaczają je wrodzy piechurzy oraz tracą nad sobą kontrolę, gdy nikt nimi nie powozi. Owszem, wymagają opiekunów. Na takim słoniu jedzie zwykle jeden, którego wspiera łucznik i tarczownik.

Kapłani Cyklu- Kiedyś zwykli magowie, władający magią Cyklu, dość wszechstronną sztuką, skupiającą swe moce na zależnościach lunarnych i solarnych. Teraz, kilkanaście lat po podbiciu Upadłych, władają też magią ognia, która ze względu na swą prostotę jest teraz na tym samym poziomie co zdolności Cyklu. Wzrósł tez prestiż Kapłanów, jako jednej z lepszych jednostek magicznych na świecie, bo niewielu wojskowych magów, może sobie pozwolić na opanowanie aż dwóch domen.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Lwy bojowe- Specjalnie hodowane, trasowane i głodzone lwy posyłane zaraz obok wojsk Eshistanu. Wzbudzają wielki strach we wrogu, bo w końcu kto by się nie bał wielkiego sku*wysyństwa szarżującego na niego w celu jedzenia jego bebechów? Są specjalnie szkolone by nie atakować wojowników z oznaczeniami Eshistanu.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Kły Pustyni- Sam tygrys brunatny to wielkie zagrożenie, a co dopiero nakoksowany tygrys brunatny z równie nakoksowanym jeźdźcem? Tygrysy tak samo jak jeźdźcy są specjalnie szkolone by być jak najbardziej efektywne. Bestie na swym wyposażeni mają żelazne fragmenty opancerzenia okrywające ważniejsze punkty. Dodatkowo noszą dodatkową stalową prace szponów na przednich łapach, by zwiększyć efektywność. Sami jeźdźcy nie mają pancerza. Posiadają jedynie drewnianą dużą tarczę i Półtoraręczny miecz z wydłużoną rękojeścią by służyć jako włócznia czy glewia w razie potrzeby.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Wielkie Rogi- Ludzie od zawsze bali się nosorożców, no może poza Eshinami, którzy uznali je za zajebisty materiał na wierzchowce. I tak oto można ujrzeć Te wielkie bydlęta pośród armii Eshistanu. Służa głównie jako żywe tarany. W przeciwieństwie do Słoni, zazwyczaj przeżywają szarżę, bo ich jeźdźcy z pomocą włóczni skutecznie odstraszają wrogów, na czas, aż nosorożec na nowo się ogranie i ruszy dalej.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Dzikie ryki-Eshistan przygotował też coś na zimniejsze klimaty. I tak oto przy ekspansji zaczęli wykorzystywać niedźwiedzie. Tak, niedźwiedzie. To nie koniec, bo dodatkowo je opancerzyli i usadowili na nich ciężkozbrojnych wojów z młotami i pełną płytą. Tak, poje**ni są tamci ludzie. Poza młotami noszą zazwyczaj flagi z symbolami Eshistanu.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie licząc Cheekiego, który ma widocznie głęboko gdzieś moje uwagi, którymi uraczyłem go już wcześniej na PW, zaakceptowane, wycenię jeszcze dziś.

Avatar CheekiBreekiPL
Kuba, ja nie mam twoich uwag w [CENZURA], ale sam nawet nie wiem jak zrobić sensownie... ah zaczekaj... możesz przecież przekopiować jednostki z tamtego sezonu (tylko wywalić mamuty) i zmienić cenę hufnic (no bo trochę nie pasujące jak na niezwykle malutką armatkę o dość miernej skuteczności). Można też wymieszać jednostki z tej mojej "propozycji" z tymi starymi. Przykładowo wiecownicy mogą być wymienieni na ochotników (co niewiele tak szczerze zmienia), dodanie rutyńskich łuczników i sierduków też raczej nic nie zaszkodzi (choć sierducy mogą trochę burzyć balans, patrząc, że są drugą "pierwszopoziomową" jednostką strzelecką), a wymiana moskońskich strzelców na nowych pryżywników, a starych na awaryńskich łowców.... tia, to może nie zaszkodzić... no, poza dwoma podstawowymi jednostkami dystansowymi.

Avatar Kuba1001
Właściciel
To nie w mojej gestii leży przekopiowanie Twoich jednostek, które są Twoje, ja zrobiłem tylko jednostki startowe, tak jak każdemu. Bulwa, Vader czy Gulasz jakoś to rozumieją i kopiują sami, nie mają też o to żadnych pretensji.
Poza tym masz świetne podejście, skoro nie wiesz, jak zabrać się do jednostek: Zamiast poprosić o pomoc, robisz barachło z dwudziestego wieku, byleby tylko marnować swój i mój czas, a przy okazji jeszcze mnie tym wku*wić.

Avatar CheekiBreekiPL
Hmm... w sumie, widzę już swój błąd... przepraszam..., że ku*wa nie posłuchałem za tym pierwszym zasranym razem.
Dobra, zrobię w taki sposób: wywale te nowoczesne jednostki, pozostawię te stare, a sierducy i rutyńscy łucznicy (którzy w mojej w opinii jak najbardziej są na miejscu) pozostaną.... tylko, że będe teraz musiał się przekopywać po graficę google, ponieważ większość obrazków na imgurze z mojej galerii została już dawno przezemnie usunięta.

Avatar CheekiBreekiPL
Carstwo Moskonii

Piechota

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Piechota wiecowa
Niektórych tradycji nie można się pozbyć , więc przedstawiam wam milicję. Piechota wiecowa to tanie mięso armatnie rekrutowane z różnojakiej szumowiny oraz chłopstwa , na które działa brzdęk rubli.
Ci chłopi wyposażeni w tarcze i włócznie lub widły są tanim zamiennikiem halabardników , którzy są drożsi i skuteczniejsi. Unikatową ich cechą to się ich rekrutuje nie w oddziały po 50 osób lecz w sotnię po 100 osób.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Czarni Halabardnicy
Jednostka lojalistów, inaczej "czarnych płaszczy". Wyposażeni w 2,5 metrowe halabardy i lekki stalowy pancerz stanowią dobrą jednostkę do walki zarówno przeciwko kawalerii, jak i przeciwko piechocie.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Berdysznicy
Chłopi wyposażeni w berdysze są niezwykle dobrą przeciwko piechocie jednostką, która jednocześnie może służyć jako drwale i inżynierowie. Ich berdysze potrafią przepołowić na pół każdego chłopa w sukmanie lub skórzanej zbroi.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Domobrońcy
Elitarni włócznicy pochodzący z Dzikich Pól na wschodzie Caratu są idealną jednostką do obrony miast i zamków... ponieważ w takiej roli byli szkoleni z pokolenia na pokolenie. Znani są z tego,że ich duch jest niezłomny, a stal ich włóczni i tarcz "niezniszczalna", tak jak mury miejsc, których bronią. Opancerzeni są w, standardowo, zbroje lamelkowe, choć ci już bogatsi posiadają zbroje stalowe.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Ciężkozbrojni
Piechota do walki zwarciu zorganizowana na wzór cudzoziemski przystosowana do najcięższych warunków. Ich rynsztunek składa się ze zbroi stalowej wysokiej jakości oraz długich mieczy dwuręcznych lub halabard, czyniąc ich bardzo ciężkimi do pokonania.

Jednostki dystansowe

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Pryżywnicy
No i cóż, ta pora nastąpiła, strzelcy forteczni znikli i zostały zastąpieni przez zgraje chłopów, a wraz z postępem wojny i brakami w stali, poborowym zniknęły z głów hełmy, a z piersi kirysy... pozostawiając ich tylko z starymi długimi muszkietami i bagnetami. Tym są poborowi, od przyszłej dumy Caratu zostali sprowadzeni do roli mięsa armatniego, które prowadzone przez oficerów idzie umierać na śniegach Moskoni, w tajdze Awaryńskiej lub Dzikich Polach na wschodzie. Są niezwykle uniwersalni (w przeciwieństwie do swojego dawnego wcielenia) i, dzięki zapałowi i tego elan, są gotowi na każde poświęcenie w imię ojczyzny.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Łowcy Zadiełgańscy
Strzelcy wyborowi wyposażeni w gwintowane jednostrzałowe flinty są dumą Awaryńców. Łowcy są niezwykle dobrze wyszkolonymi żołnierzami, którzy dzięki odzieniu w kolorach leśnych nie tylko się mogą schować w buszu i być w praktyce niezauważalnym na pierwszy rzut oka do odpowiedniej chwili, ale także zabijać z dalekich odległości, mogąc tym samym zabijać wrogich oficerów.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Szumowiny
Kozaccy łucznicy pozbawieni konia (rutyńska tradycja w postaci pozbawiania jakiegoś dezertera konia... w skrócie: symbol hańby dla tchórzy) są zatwardzonymi w boju weteranami, zdolnymi do walki zarówno za pomocą swoich łuków, jak i zarówno szablami. Z reguły dołączają na ochotnika do Moskońskiej armii, aby uniknąć stawania przed sądem na majdankach. Oprócz swoich szabelek i łuków mają jeszcze zbroje lamelkowe i lekkie kolczugi, bardzo preferowany pancerz przez średniozamożnych kozaków.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Chołota Strzelecka
Ci weterani uzbrojeni są w gwintówki o potężnej sile ognia (i odrzucie), które potrafią położyć trupem nawet rycerzy w stalowych zbrojach z odległości trochę większej niż tej, co tej przy muszkietach... choć większość tych niezbyt rozgarniętych kozaków preferuje używanie śrutu do swoich gwintówek, robiąc potężne dziury w kilku celach naraz. Oprócz gwintówek i obowiązkowych szabli mają jeszcze kolczugi i lekkie zbroje lamelkowe... choć ci biedniejsi z reguły mają łachmany lub pikowane kurtki. Są mistrzami zasadzek.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Grenadierzy Śmierci
W raz z postępującymi problemami związanymi z kryzysem powojennym, Jegrzy zostali sprowadzeni do roli niemalże wyglorifikowanych poborowych, którzy z jakiegoś powodu przeżyli i zyskali na tyle doświadczenia bojowego, aby dołączyć do tej jednostki, która dzięki "mecenatowi" Czarnego Barona, odzyskała swoje dawne imię... które zostało szargane, gdy zaczął ich wykorzystywać do ludobójstw popełnionych na Karkoo. Wyposażeni są w znane już Jegrowskie gwintówki dwustrzałowe, bagnety, pałasze, hełmy, obronne kamizelki pikowane pod płaszczami (o wiadomo jakim kolorze) oraz granaty... i tylko ten jeden fragment uzbrojenia spowodował nazwanie ich "Grenadierami Śmierci". Skuteczność ich jest... no nie oszukujmy się, gorsza od Stalowych Jegrów, choć nadal potrafią spowodować wielkie zniszczenia... szczególnie jeżeli się jest fanem ciemnych barw i palenia wiosek (wiadomo o kim mówię).

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Pancerzownicy
Pancerzownicy, czyli zbrojołamacze którzy zostali pozbawieni dawnego etosu łowczego i jakiegokolwiek elitaryzmu na rzecz ilości, to strzelcy wyborowi wyposażeni w lekkie rusznice łowieckie (zwane od formacji już pancernymi), które są po prostu niczym innym jak jeszcze bardziej uproszczoną konstrukcyjnie (i mniej śmiercionośną, to trzeba dodać) wersją dawnych rusznic. Ta zmiana jest widoczna... i to bardzo. Ich skuteczność jest niższa niż dawnych zbrojołamaczy z powodu wzrastającej ilości poborowych w armii. Skuteczni są na dalekich odległościach albo w czasie zasadzki... choć przydaje się przy wybijaniu słabych demonów.


Kawaleria

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Kozacy Rutyńscy
Rutyńcy są ludem powiązanym z Moskończykami wchodzącym w skład Caratu Moskonii. Jest to lud bardzo odważny i gotowy do poświęceń , przez co może się przysłużyć wspólnej sprawię i walczyć za Cara.
Ta lekka kawaleria z pistoletami i szablami jest bardzo skuteczna do "kąsania" oddziałów wroga.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Rutyńscy Łucznicy
Kozaccy konni łucznicy idealnie się sprawdzają do wspomagania szarż swoich pobratymców i rażenia wrogów z daleka. Zaletą ich jest zwrotność i szybkość na polu walki.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Awaryńscy Kopijnicy
Ta lekka kawaleria jest idealna do szybkich szarż i uderzeń za pomocą lanc kawaleryjskich.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Witeże
Rutyńscy możni od wieków słyneli z zahartowania do walki oraz niezłomności w boju. Ci opancerzeni w najlepszy pancerz dostępny na Dzikich Polach (tj. zbroje łuskowe wykonane z hartowanej stali) oraz wyposażeni w szable najwyższej jakości oraz szturmaki (garłacze) są niezwykle dobrą ciężką kawalerią, wręcz idealną do demoralizowania wojsk.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Roty Śmierci
Jednostka kawalerii stworzona na życzenie samego Czarnego Barona. Te elitarne szwadrony zabijaków w, niesławnych już, czarnych szatach i zbrojach stalowych pomalowanych na czarno i uzbrojonych w karabinki kawaleryjskie oraz pałasze stanowią istne wcielenie Śmierci, niosąc pożogę i śmierć wszędzie tam, gdzie się pojawią.

Fortyfikacje

Rowy
Długie głębokie rowy ziemne stanowią dobry schronienie przed ostrzałem artyleryjskim.
(Dowolna liczba żołnierzy, raz zrobione jest na cała prowincję i nie można zniszczyć)

"Kleinturm"
Z języka jednego z obcych narodów "mała wieża" jest dosyć dobrą fortyfikacją już od razu wyposażoną w dwa arkebuzy stacjonarne. Jest to konstrukcja zrobiona z cegieł i kamienia , z reguły wkopana w ziemię.
Jest bardzo podatna na ostrzał artyleryjski lub na ogień, ale potrafi wytrzymać ostrzał z większości broni.
(10 jednostek)

Wał ziemny
Wał ziemny pozwala się za nim schować lub zatrzymać natarcie wroga.

Palisada
Drewniany mur , nic innego.
(300 jednostek)

Mur warowny
Potężny mur zrobiony z kamienia i cegieł.
(600 jednostek)

Flota

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Barka

W krytycznych chwilach, generałowie Carscy są zmuszeni do improwizacji oraz wykorzystywania rzeczy pod ręką. Przykładem takiej konstrukcji jest barka desantowa, która jest niczym innym jak zarekwirowaną barką używaną w transporcie rzecznym.
Uzbrojenie tego typu statku wodnego jest jak się spodziewaliście się, NIEZWYKLE cherlawe i zależące tylko i wyłącznie od załogi, inna sprawa już jest z poszyciem barki, która jest wzmocniona... deskami, ponieważ nie trzeba wydawać więcej forsy na tak mało okazały statek.
Jest to najbardziej pospolity i taniutki statek pod słońcem, jaki możesz znaleźć w całym Asmain, może nie jest to coś okazałego, ale może sporo namieszać w manewrach.
(Pojemność: 50 osób)

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Kanonierka
Barka tylko bez możliwości transportu wojsk i mogąca wspomagać desant za pomocą przerobionych hufnic (w zasadzie ta przeróbka robi je moździerzami, ale co tam, ważne, że ta hufnica jest większa i bardziej śmiercionośna... tylko szkoda, że nie może już walić kartaczami).

Machiny

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Hufnica
Hufnice są lekkimi bombardami, które idealnie się sprawdzają w waleniu toną ołowiu na pozycje wroga lub zasadzek w lesie, używając kartaczy lub zwykłych kul. Wadą ich jest mała celność, wyrównywana przez dużą ilość kul muszkietowych, które można wpakować oraz szybkostrzelność. Niezbyt sprawdza się na odległych dystansach, ale świeci na krótszych odległościach.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Śmigownica
Małe działko używane na statkach w czasie abordaży lub na lądzie jako działko polowe piechoty miotające 3 funtowymi kulami (70 mm). Nie jest ona zbyt destrukcyjna, ale może się przydać w czasie walki.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Haubica
Haubice Moskońskie są skutecznością gdzieś pomiędzy armatą a "Młotem", czyniąc z nich dobry użytek w warunkach walnej bitwy jak i oblężeń, można osiągnąć wiele. Moc armaty i zasięg moździerza, tak można to najłatwiej opisać.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Armata
Armata jak to armata, są dość uniwersalne i skuteczne. Nie trzeba się o nich zbytnio dużo rozpisywać.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
"Młot Perkunasa"
Ten zaprojektowany w czasach przed podpisaniem zawieszenia broni z Gorni ciężki moździerz nazwany na cześć pogańskiego Garławskiego i Sławorzyńskiego (Sławorzyni to odpowiednicy Słowian) boga burz i pogody , Peruna (lub po Garławsku , Perkunasa) miał dość długą drogę bycia wprowadzonym do użytku armii Carskiej, z powodów tego ,że ogólnie nie pasuje i kłóci się z całą doktryną ludzkich fal i wojny manewrowej. "Młot" jest armatą typowo pod oblężenia , aha , i niech was ta laweta nie zmyli , ona służy tylko i wyłącznie do przetransportowania pod mury wrażego zamku tej bestii, nie pod szybkie przemieszczanie po polu bitwy.
W porównaniu do innych moździerzy oblężniczych , ten stalowy potwór wali potężnym pociskiem tak silnym,że potrafi każdą fortyfikację ziemną , drewnianą lub niezbyt dobrze zrobioną z kamienia zniszczyć na jeden strzał, a przy dobrym wstrzeleniu się lub po 4 pociskach , potrafi rozwalić nawet "Kleinturma".
Ten moździerz ma też wady , jest trudny w transporcie, długo się go ładuję i na otwartym polu staje się wrażliwym na praktycznie wszystko , co jest kawalerią lub hordą mięsa armatniego.
(Kaliber to ok. 305 mm)

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Czajki
Te specjalnie przystosowane do wojny wozy chłopów zostały zainspirowane akcjami (i nazwane na cześć) Dymitra Czajkowskiego, dawnego Hetmana kozackiego. W praktyce, są obite cienką warstwą blachy i mają dodatkowe ściany po bokach dla strzelców, dając dodatkową osłonę przewożonym wojakom, ale jeżeli zabije się konnice to wóz stanie w miejscu, co nie przeszkadza zbyt bardzo, patrząc na rolę tego... czegoś jako i wóz dla piechoty oraz jako czekhauzu w razie niemożności wyjścia. Przewozi na pokładzie 20 ludzi.

Taczanki
Wariacja na temat Czajek, tylko, że zamiast transportu żołnierzy, służy jako platforma dla lekkich armat polowych... to rozwiązane też jest zainspirowane frontem gornijskim.

Inne

Oficer
Oficerzy służą jako polowi dowódcy wojsk, zwiększając morale oraz dodaje im większe morale w bitwie. Z reguły są umundurowani jak Grenadierzy Śmierci, za wyjątkiem lekkiego kirysu... a wyposażeni są w pistolety i pałasze.

Chorąży
Jak sama nazwa wskazuje, jest to żołnierz wyróżniony do noszenia chorągwi pułku. Polepsza morale, szczególnie jeżeli jego sztandar znajdzie się na murach wrażego zamku. Uzbrojony w pałasz i chorągiew.

Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie [Sezon II] Jednostki
"Bezopcy"
"Bezopa" (Pełna nazwa: Ministerstvo gosudarstvennoy bezopasnosti) to tajna policja polityczna, czasami funkcjonująca jako wywiad. Utworzona za tajnym przyzwoleniem Cara po zawieruszeniach związanych z Mroźnym Tronem. Jest to jeszcze bardzo młoda organizacja, która ma jeszcze nadal nie wykwalifikowane kadry, ale potrafi namieszać, służąc jako wywiad lub agenci od "brudnej roboty".

Avatar Kuba1001
Właściciel
Po co wstawiasz to w drugim poście, skoro mogłeś edytować pierwszy? Ech, niech będzie. Usuń chociaż ten stary.

Avatar PanSzakal
Zjednoczone Królestwo Ludzkie

Piechota

Wojacy - Nawet dumne Zjednoczone Królestwo Ludzkie potrzebuje czasem jednostek mięsa armatniego. Mowa tu oczywiście o Wojakach. Nie są co prawda zbyt skuteczni bez przewagi liczebnej ,ale pod tym względem niewiele się różnią od pozostałych tego typu jednostek na świecie. Odziani są w skórzane płaszcze a za ochronę służy im przedewszystkim dość porządny hełm i napierśnik oraz dopęłniająca tego drewniana, okuta metalem tarcza. Ich podstawowym uzbrojeniem jest włócznia oraz miecz na wypadek jej utraty. Tak oto prezentuje się najtańsza jednostka w armi Zjednoczonego Królestwa
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Lwy - To kolejna używana przez Królestwo Ludzkie formacja ciężkiej piechoty. To wyjątkowo dobrze opancerzona jednostka o podobnej do Rębaczy funkcji wycinania sobie drogi przez lekką piechotę. Jednak Lwy znacząco różnią się od swych kompanów, a chodzi tu o posiadanie wielkich tarcz dających im potencjał defensywny i możliwości ochrony przed strzelcami. Ale przez to stracili odrobinę potencjału w ataku, są wolniejsi.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Wojownicy Wieży - Najcięższa z formacji piechoty Królestwa Ludzi, o znaczeniu przedewszystkim defensywnym, choć dostatecznie sprytny dowódca może wykożystać ich ukryty potencjał we wspieraniu jednostek atakujących...
Pierwsze co żuca się w oczy gdy się na nich spojrzy to ogromne tarcze wysokości rosłego męża które Ci wojownicy dzierżą. Tarcze te dają im możliwość utworzenia niemalże litej ściany przez którą nie przebije się nawet pociski z broni palnej, a jakakolwiek formacja piechoty może tylko pomarzyć o zrobieniu wyłomu w ich szeregu. Czanse na to ma tylko kawaleria, machiny pokroju Katapult albo odpowiednio duże potwory.
Za uzbrojenie Wojowników Wieży służy jednoręczny miecz i właściwie to tyle.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Egzekutorzy - Odziani są w ciężkie zbroje płytowe dające im dość dużą ochronę, co jest przydatne zważywszy iż nie używają oni tarcz.
Ich podstawowym i jedynym uzbrojeniem jest najwyższej klasy Halabarda. Dzięki takiej broni Egzekutorzy są dość uniwersalną jednostką. Są zdolni do brutalnych ataków i wycinania sobie drogi przez lekką piechotę, jak i skutecznego eliminowania kawalerii wroga.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Niszczyciele - Jedna z bardziej agresywnych formacji w wojskach Zjednoczonego Królestwa. W pęłni odziani w kolczugi i płytowe zbroje, a całości dopęłnia trujkątna tarcza o zaostrzonych krawędziach. Niszczyciele w walce wykorzystują swych ciężkich kiścieni zdolnych zgniatać najgrubsze pancerze i gruchotac kości orków. Jeden zamach taką bronią może kosztować życie wielu wrogich żołnierzy.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki Dystansowe

Hałastra - Hałastra to podstawowa jednostka strzelców wykorzystujących broń palną. W tym przypadku są to długie muszkiety. Broń ta ma kilka zalet jak i kilka wielkich wad. Na pewno ma większy zasięg niż jakikolwiek łuk lub kusza, do tego o wiele lepiej penetruje pancerze przeciwników, ponadto wywołuje popłoch w szeregach przeciwnika nie zaznajomionego z czarnym prochem i właściwie to tyle. Czas przejść do listy wad: Po pierwsze muszkiety te nie są zbyt celne co zmusza ich użytkowników do strzelania w salwach licząc na to że jakaś kulą sięgnie celu. Kolejną wadą jest wysoka nawet jak na broń palną awaryjność, na szczęście nie mam na myśli tendencji do wybuchania choć to też się zdarza, lecz do częstego zacinania się tej broni. Ostatnią wadą jest wyjątkowo długi czas ładowania muszkietów. Hałastra ma też broń dodatkową, jaką jest długi nóż, wykożystywany tylko w szczególnych wypadkach.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny

Cykada - Podstawowa armata wykorzystywana przez Zjednoczone Królestwo Ludzkie. Jest dość uniwersalna i ma duży zasięg. Wywiązuje się ze swoich zadań o tyle dobrze że jest wykorzystywana na większości okrętów bojowych Zjednoczonego Królestwa. Niestety średnio spisuje się przy oblężeniach.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Dwustrzał - To dość specyficzna dwólufowa armata. Na szczęście dla wrogów Zjednoczonego Królestwa ma on siłę ognia mniejszą niż Cykada, ale już na nieszczęście ma możliwość wystrzelenia dwóch kul jedna po drugiej, co w połączeniu z łatwością ładowania daje mu niespotykaną szybkostrzelność.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Młot - Młot to nic innego jak wielkokalibrowe działo wykorzystywane przez Zjednoczone Królestwo Ludzkie do niszczenia umocnień i "większych statków"
Młot charakteryzuje się o wiele większym zasięgiem i potencjałem destrukcyjnym niż Cykada, dlatego jakikolwiek mur nie stanowi dla niego wyzwania i pada po kilku strzałach. Jednak jest też ciemna strona medalu, cholernie długi czas ładowania.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Miotacz Zagłady - To moździerz niespecjalnie wyróżniający się pod jakimkolwiek względem od innych tego typu machin. Sprawdza się wprost wybornie przy obronie oraz oblężeniach. Niewiele więcej można o nim powiedzieć.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota

Działowiec - Średni okręt Zjednoczonego Królestwa Ludzkiego. Jest dość szybki ale niezbyt zwrotny. Jego podstawowym uzbrojeniem jest 28 Cykad i dokładnie tyle samo Dwustrzałów. Ponadto Działowiec może przewozić nawet 50 żołnierzy.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Okręt Liniowy - Najpotężniejszy okręt we flocie Zjednoczonego Królestwa. Ten wysłannik zagłady wyposażony jest w przeszło 86 dział: 40 Cykad, 30 młotów i 16 Dwustrzałów. To siła ognia wystarczająca by zniszczyć praktycznie każdy statek wroga, lub zrównać z ziemią przybrzeżne miasto. Oczywiście zalety zostały okupione dotkliwymi wadami, między innymi małą szybkością i zwrotnością. Pozatym nie ma na nim miejsca dla pasażerów więc w razie abordażu załoga będzie zdana na siebie.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Pożeracz - Nazwa jest jasna odrazu gdy spojrzy się na to bydle. To ulubiony okręt pościgowy Zjednoczonego Krulestwa Ludzkiego. Potrafi osiągnąć dużą prędkość, ale jego największą zaletą jako statku pościgowego jest działo Młot umiejscowione z przodu, pozwalając na skuteczny ostrzał uciekających statków. Pozatym Pożeracz uzbrojony jest w 20 Cykad i 10 Dwustrzałów.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Nadzieja - Nadzieja to dalekomorski statek transportowy mieszczący do 300 żołnierzy. Nie jest specjalnie zwrotny ale dość szybki i wyposażony w długie wiosła na wszelki wypadek, jak nagła konieczność ucieczki lub niekorzystny wiatr.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar gulasz88
Psomary
Przez to cholerstwo stracimy całą dobrą opinie jaką kiedykolwiek sobie zaskarbiliśmy...
~Herszt Blugge z klanu Glann


Kiedy nie jesteś pewien dlaczego ludzie nienawidzą mutagenistów, wystarczy spojrzeć na psomary. Tak, to jest dokładnie to co myślisz. Komar wielkości cholernego spaniela! Zawsze podróżują w dużych rojach od którego widoku mięknie serce. Tak samo jak zwykłe komary piją krew i roznoszą choroby, jednak ze względu na swoje wielkości jak i wielkości swoich igieł często mają okazje wyssać nieszczęśnika do sucha, zwłaszcza gdy zaatakują w grupie. Należy jednak pamiętać że to wciąż robactwo, nie przebiją się one przez żadną zbroje no i można je zabić nawet przy pomocy kilku ciosów zwykłym kijem. Ich głównym zadaniem jest niszczenie morale wroga i terroryzowanie ludności cywilnej.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Nibysmok
Natura jak sztuka, należy czerpać z niej inspiracje.
~Herszt Blugge z klanu Glann

Te dziwne dywagacje na temat legendarnych gadów to jeden z najbardziej uniwersalnych tworów latających klanu Glann. Te dziwne, przypominające bardziej wiwerny niż smoki stwory potrafią latać, gryźć, niszczyć i są o wiele bardziej wytrzymałe niż krzywusy. No i plują łatwopalną ropą, niezbyt zabójczą na polu walki, no chyba że na takim znajduje się choć trochę ognia. Wtedy prawie zdają się nim zionąć.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Złochmurcy
Na szczęście w sztuce istnieje też abstrakcja...
~Herszt Blugge z klanu Glann

Ze wszystkich stworzeń wyhodowanych w piekielnych laboratoriach klanu Glann ta jest bez wątpienia najbardziej odrażająca. Swoją nazwę zawdzięczają swojej umiejętności, bowiem potrafią one rozpalić chmurę piekielnie mocnego gazu paraliżującego unoszącego się w powietrzu przez długi czas. Ich głównym zastosowaniem jest przede wszystkim strącanie z nieba wrogich jednostek lotniczych w czym pomagają kolce chroniące je przed atakiem. Gorzej sprawiają się w atakowaniu jednostek naziemnych, ponieważ potrzebują odpowiedniego ciśnienia by wypuścić gaz. Oczywiście chmura po pewnym czasie opada na ziemie, ale robi to zbyt wolno i nieco słabnie po drodze.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Pupil klanu Glann
- Dobra Falki, teraz to już ostro przegieliśmy!
- Meh, może trochę...
~ rozmowa dwóch inżynierów genetycznych klanu Glann

Co się stanie jeśli dasz narodowi szalonych inżynierów dużo funduszy, koboldzkiego materiału genetycznego i stuprocentową swobodę w działaniach? Zapewne coś przerażającego i odrażającego! Owy pupil to gigantyczna (ale nie aż tak jak na grafice) wściekła kupa zmutowanego mięcha. Potrafi latać na nieduże odległości i na dodatek transportować niewielki oddział. Do tego wymiotuje olbrzymimi ilościami trującej żółci. Nie trzeba wspominać że pojawienie się czegoś takiego na polu bitwy wypełnia spodnie wrogich żołnierzy różnymi nieprzyjemnymi rzeczami. Podobnie jak w przypadku Mordowców, ze względu na skomplikowany proces produkcji, miesięcznie może powstać tylko jeden.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wóz imprezowy Barmiego
Dalej, jazda, z życiem! Śmierć nie może zaczekać!
~ Herszt Barmi z klanu Rikta

Ten dziwny wóz jest jednym z niewielu iżynierskich koncepcji spoza klanu Girra. Ze względu na brak kawalerii skaveni często musieli szukać substytutów, najczęściej mutantów. Wóz imprezowy to dokładnie to co widać, potężna armata przyczepiona do platformy rotacyjnej na dachu opancerzonego wozu. Dzięki podłączeniu do bandy zastraszonych najemników (lub mutantów, jeśli takie mu towarzyszą) pozawala na szybką podróż, przynajmniej jak na standardy artylerii. Nie trzeba dodawać, że nie jest to najstabilniejszy wynalazek, ale dość użyteczny.
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar StinkyWhiskey
Żeby nie było to już tutaj Ci napiszę. Dodałem jedynie strzelców, reszta jest z 1 sezonu. Możesz w sumie obniżyć lekko cenę piechoty liniowej, bo już nie są aż tak elitarną jednostką od kiedy pojawili się strzelcy. Dalej są silni jednak.

Piechota:
Załogant - Podstawowa jednostka lądowa Unii. Jednak głównie stanowią oni załogi statków na których czują się o wiele lepiej niż na lądzie. Lepiej radzą sobie na wodzie niżeli na lądzie, ale na lądzie też sobie jakoś radzą. Każdy oddział ma jednego oficera, który jakoś trzyma ich w ryzach. Nie stoją oni w pięknych szeregu, a ich mundury i uzbrojenie różni się. Dostają oni od państwa szablę i skórzany pancerz, ale często wnoszą własne bronie, którymi lepiej im się walczy. Niektórzy bogatsi wnoszą nawet broń palną, ale to rzadkie przypadki. Najczęściej są to włócznie, miecze, harpuny czy lepsze opancerzenie. Dobrze radzą sobie w walce na statkach, oraz w obleganiu nadmorskich wiosek czy miast.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Korsarz - Lepiej uzbrojeni, zwykle bogatsi i lepsi w walce. Korsarze zajmują się głównie walką na morzu i nie przepadają za lądem. Nie jest to ich "rejon". Bardzo dobrze wychodzi im abordaż statku wroga i każdy z nich zna swój statek na wylot, jeśli jeden z nich zginie, drugi spokojnie go zastąpi w jego funkcji. Są raczej lekką jednostką stosującą do walki miecze bądź szable. Są zorganizowani, lecz nie trzyma się tu aż tak wielkiej dyscypliny. Pozwala się na przypadki gdy ktoś przyniesie własną broń, kapelusz lub doda sobie pancerza. Co zadziwiające, dwuręczny kriegsmesser z ząbkowaną jedną stroną jest naprawdę popularny wśród oficerów korsarzy. Nie wiadomo czemu.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Szczury - Lądowe. Szczury lądowe. Są to jednostki przeznaczone do walki na lądzie. Dalej radzą sobie oni na wodzie, lecz zostali specjalnie wytrenowani by wiedzieć jak wykorzystywać zalety lądy i jego wady. Są dobrze opancerzeni, a ich oficerzy często posiadają pistolet. Panuje tu dyscyplina o wiele większa niż na statkach. Są przeznaczeni do walki z ciężkimi jednostkami wroga.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Włócznicy - Sami nie używają koni, ale wiedzą jak sobie z nimi radzić. Włócznicy to średnio opancerzona jednostka z bronią drzewcową. Są oni wystawiani do walki z jazdą, bądź z piechotą, ale będąc w dobrej pozycji. Stosują oni prostą taktykę. Mur tarcz nadziany włóczniami. Plecami opierają się o tarczę kompana z tyłu, który zakłada swoją włócznię na ramię tego z przodu. Jeśli jazda wjedzie w coś takiego, równie dobrze mogłaby w jechać w kamienny mur. Proste, a skuteczne.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:
Łucznik - Nie wyszli oni z mody. Szczególnie ze względu na tanią produkcję łuków i ich skuteczność przeciw wrogim statkom. Mogą oni zalać wrogi statek płonącymi strzałami co go podpali. Szybcy w produkcji, skuteczni i tani. Nie mają jednak wielkiego doświadczenia czy dyscypliny, gdyż są to w większości myśliwi.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Muszkieterzy - W sumie to korsarz z muszkietem. Głównie walczą oni na statkach, podpływają i puszczają salwę w załogę okrętu wroga, żeby zmiękczyć ją przed abordażem. Potrafią oni działać na lądzie i w sumie to stoją w szeregu i czekają na rozkaz. Jednak robią to rzadko, nie wiedzą jak sami korzystać z terenu i zwykle potrzebują oficera z innego oddziału by im pomógł. Jednak gdy wystrzelą wszyscy na raz, potrafi to naprawdę przerazić kiedy twój kolega z oddziału pada martwy podczas głośnego huku i nie wiesz co się stało.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Piechota liniowa - Elitarna jednostka. Posiadają muszkiety najnowszej generacji z Unii z bagnetami. Są lekko opancerzeni i mają przy boku szablę, gdyby ich muszkiet nie nadawał się do walki. Są to zwykle weterani dobrze znający się na walce. Mogą walczyć i na statkach jak i na lądzie. Panuje u nich surowa dyscyplina, oddaliby życie za państwo i często ich obecność podnosi morale innych jednostek. Ich muszkiety można lekko szybciej przeładować niż te od muszkieterów, lecz dalej trochę to zajmuje. Najlepiej się sprawdzają, gdy mają kogoś kto chroni ich przed podchodzącym wrogiem gdy ci przeładowują.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Strzelcy - Dzięki opracowaniu nowej broni przy pomocy krasnoludów powstała także nowa jednostka. Jednostka strzelecka. Przez nią piechota liniowa zeszła na dalszy plan, od niedawna oni są dumą Unii. Uzbrojeni w karabiny. Nie muszkiety. Karabiny strzelają pociskami z ładunkiem miotającym. Broń ta pozwala na oddanie pięciu strzałów przed przeładowaniem, jest celna na około 100m, lecz jej zasięg dochodzi do 400. Strzelcy są przyzwyczajeni do walki na dystans i w zwarciu przy użyciu zamontowanych na broni bagnetów. Potrafią być oni całkiem brutalni. Przed atakami wroga chroni ich pancerz, oraz hełm z przyłbicą, którą zwykle mają w górze by nie przeszkadzała w celnym miotaniu pocisków. Zsuwają ją jedynie do walki w zwarciu.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:
Unia Wyspiarska nie posiada kawalerii.
Machiny:
Działo - Działo jak działo. Najczęściej dawane na statki, potrafi nieźle przywalić. Co tu więcej opisać? Posiada także pociski kasetowe na piechotę, oraz łańcuchowe na żagle wroga.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Haubica - Można powiedzieć, że krótko dystansowe działo lądowe. Szybciej się je przeładowuje i ma lepszą celność na małych odległościach gdzie potrafi naprawdę zabłysnąć.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Moździerz - Wykorzystywany na statkach jak i na lądzie. Potrafi nieźle walnąć w środek pokładu robiąc w nim sporych rozmiarów dziurę, gdyż mało kto zabezpiecza środek pokładu.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki
Flota:
Knarr - Mały, szybki i zwrotny. Nie posiada on dział, a jego główną funkcją jest transport ludzi by ci mogli plądrować. Wykorzystuje się je też do łowienia ryb, gdy nie są używane w celach bojowych. Ich załogą są zwykle załoganci i łucznicy. Nie licząc załogi, która zwykle wynosi około 20 załogantów i 10 łuczników, okręt taki może przenieść 50 osobnych jednostek. Jest dość mały.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Galera - Większa niż Knarr, lepiej wzmocniona i z lepszą załogą. Są tu załoganci i łucznicy, lecz większość to korsarze. Posiada ona jeden moździerz i cztery działa. Nadaje się do transportu ludzi, lecz jest to głównie szybki statek patrolowy mający wyznaczać lokalizację wroga. Posiada mały taran. Oprócz załogi, taki okręt może przenieść do 100 ludzi, oraz do 8 dział, ale powyżej 4 mocno zmniejsza jego prędkość.

Fregata - Średniej wielkości statek, jego załogą są korsarze i muszkieterzy. Często przenoszą one Szczury by te mogły atakować ląd. Posiada moździerz, dwie haubice i 20 dział. Wzmocniony kadłub, oraz dobry system przeciwpożarowy dobrze chroni statek. Posiada nawet sporych rozmiarów taran. Posiadają one miejsce dla maga z którego ten będzie miał dobry punkt widokowy, lecz magowie nie są ich załogą. Taki okręt może pomieścić nawet do 200 ludzi i 10 dział.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Pancernik - Okręt przeznaczony do tego by przyjąć na siebie dużą salwę, mnóstwo strzał i próbą abordażu, a dalej mogący odpowiedzieć ogniem. Posiada dwie głównie bronie, wielki taran z przodu, oraz 20 dział po bokach. Jego załoga składa się z korsarzy i załogantów. Abordaż tego okrętu jest niemożliwy. Okręt ten nie jest przeznaczony do transportu jednostek, oprócz załogi może nim przepłynąć ok 50 ludzi i 2 działa.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki
//takie coś istniało jak coś//

Okręt Liniowy - Chluba i duma państwa. Wielki i potężny. Wzbudza strach w oczach wroga i respekt w oczach innych. Można nazwać ojcem wszystkich statków. Posiada cztery moździerze, 12 haubic i 140 dział. Dodatkowo ma on wielki taran i 10 dział z przodu, oraz 10 dział z tyłu. Jego załogą są korsarze, oraz piechota liniowa.Trzypiętrowa bestia ze wzmocnionymi bokami i podkładem przeciwko moździerzom. Stacjonuje na nich przynajmniej jeden mag. Jest to prawdopodobnie najlepszy okręt na całym znanym świecie. Ciężki, ale nie jest on aż tak wolny. Nie dogoni on małego stateczku, którego głównym atrybutem jest szybkość. Jednak średnie statki nie maja szansy przed nim uciec. Inżynierowie Unii o to zadbali. Ten bydlak ma miejsca na prawdę wielu ludzi. Nie licząc załogi, może on przenieść nawet 20 dział i 350 ludzi.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki
Fortyfikacje:
Unia Wyspiarska nie posiada fortyfikacji.
Inne:
Syrenia Matka - Rzadko spotykana i trudna do przekonania aby dołączyć. Lecz gdy już dołączy, naprawdę pomoże. Może nie ma pięknego głosu jak swe dzieci, przynajmniej według ludzi. Według morskich stworzeń, jest to najpiękniejszy dźwięk na świecie. Potrafi ona przekonać wieloryba by ten wskoczył na wrogi okręt. Sama też jest dość dużych rozmiarów i może zatopić mały okręt, ale nie jest zbyt wytrzymała i w walce ze średnim okrętem prawdopodobnie zostałaby mocno raniona. Żadne morskie stworzenie nie chce jej zrobić krzywdy.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki


Dobosz
Nigdy nie przestawać bić w bęben. Nawet gdy będziesz wielokrotnie raniony, oni muszą słyszeć twą wojenną pieśń.
Żołnierz z bębnem. Bardziej muzyk niżeli wojak. Jednak ogień jego duszy wraz z jego muzyką potrafią zagrzać do walki innych. Gdy w tle słychać dobosza, znaczy, że jeszcze nie przegrywamy i można walczyć. A do tego o wiele lepiej się maszeruje do rytmu. Uzbrojony w krótką szablę, oraz pistolet skałkowy z jednym pociskiem. Dodaje morale podczas walki, najlepiej działa w składzie z oficerem i sztandarem.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Sztandar
Żołdak z flagą Unii. Może nią wydawać rozkazy, oraz podnosić morale. Podczas oblężeń, gdy taki sztandar znajdzie się na murach wroga, morale podskoczą mocno do góry. Dobrze współgra z doboszem, oraz oficerem. Uzbrojony w krótką szablę, oraz...sztandar.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Oficer
Prawdziwy sku*wiel. Często zostają nimi żołnierze z piechoty liniowej, którzy posiadają wysokie wyróżnienia. Elita wśród elity. Uzbrojony w szablę, oraz pistolet. Jego zadaniem jest trzymać się z boku wraz ze sztandarem i doboszem i wydawać rozkazy, lecz gdy nadejdzie właściwa chwila. Potrafi walczyć niczym lew. Dodaje morale, oraz może dowodzić oddziałami. Sprawia, że oddziały rzadziej się wycofują.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Piechota

Inkwizycja
Jednostka stworzona do walki defensywnej, idealna do obrony strzelców, oraz wąskich przesmyków. Ich halabardy są idealne do ściągnięcia jeźdźca z siodła i dobicia gdy leży na ziemi. Zostają nimi zwykle weterani z szeregów włóczników.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Ochrona
Nawet w erze prochu i broni palnej, pancerze nie wyszły z mody. Szczególnie na podkładzie okrętu, który jest atakowany przez załogę wroga. Ochrona ma proste zadanie. Chronić okręt, zwykle je spełniają. Ciężko uzbrojeni czekają aż wróg odważy się wejść na pokład gdzie oni będą mieli przewagę. Mogą oczywiście walczyć na lądzie, lecz tam są jedynie kolejną ciężką i powolną jednostką piechoty. Gdy podejdą jednak, dalej mogą zranić. Ich pancerze są przystosowane do szybkiego ściągnięcia na wypadek wpadnięcia do wody.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Topornicy
Po przegranej wojnie Klany zmuszone były wynajmować najemników Unii za bezcen. Topornicy są właśnie tymi najemnikami. Typowa nordycka piechota przeznaczona do walki w zwarciu z pomocą topora, oraz tarczy. Tani, silni i skuteczni. Dalej są to jednak najemnicy.
Zdjęcie użytkownika StinkyWhiskey w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar ThePolishKillerPL
Imperium Baalger
Piechota
Stalowi Ludzie
Szkoda bratku byś padł na bitwie. Masz, trzymaj ten pancerz i tarczę!
~Starszy Sierżant Maximus


Stalowi Ludzie to wojacy, którzy przetrwali kilka bitew i są zaznajomieni z tłuczeniem dupska wrogim jednostkom. Wzięli swoją nazwę nie z racji pancerza, a z umysłu, gdyż takiego gnoja raczej nic nie zaskoczy. Uzbrojeni są w żelazny pancerz, miecze (od czasu do czasu trafi się młot, topór czy buzdygan) i drewnianą tarczę okutą nienajgorszej jakości stalą.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Halabardnicy
Przy nich kawaleria powinna spieprzać gdzie pieprz rośnie...
~Sierżant Teffer


Artur II Jednooki zauważył, że mimo iż posiada stosunkowo dobrą armię, to zaciekłym wrogiem każdej piechoty jest kawaleria. Co na to jest dobrym rozwiązaniem? Halabardnicy. Ci woje to jednostki które przeszły wyszkolenie w walce halabardą przeciw kawalerii i zarazem piechocie wroga, w czym są stosunkowo dobrzy. Uzbrojeni są w dwuręczną halabardę, dwa sztylety w razie utraty broni głównej, stalowy pancerz dopełniany kolczugą i stalowy hełm z pióropuszem.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Szaleńcy
Na pohybel sku*wysynom!
~motto Szaleńców


Szaleńcy to ludzie, którzy żywią do wroga szczerą nienawiść i zrobią wszystko, by go wyciąć w pień. W tym też przeszli zaawansowane szkolenie walką dwuręczną. Ich nazwa wynosi się stąd, iż niczego się nie boją i wj*bać się w wrogie szeregi tylko po to, by wymordować tak dużo jak się da zanim sami padną. Uzbrojeni są w dwuręczne miecze, broń ostatniej szansy w postaci sztyletu, pancerze z hartowanej stali i gniew w stosunku do wroga, który tylko czeka na uwolnienie się na nic nie wiedzących wrogach by ich kroić na plasterki i demoralizować.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Płytowi
Co to za opi***alanie się? Marszem, prędko do ku*wy!
~Płytowy Jack


Czasem Szaleniec przeżyje kilka bitew i wyrżnie pokaźną ilość wrogów. A co wtedy? Bum - zostaje Płytowym.
Pto najwyżej postawione elity wśród piechoty, które zbyt często nie są widywane na polach bitwy. Czemu? A temu, iż są zarazem cholernie dobrzy w boju...jak i drodzy. Ale, jak się ich zakupi to można spokojnie rzec, że się opłacało. Są oni uzbrojeni w pancerze z najlepszej jakości materiałów by dopiero machinacja ich zabiła, półtoraręczny miecz, tarczę i sztyley w razie czegoś. Ich obecność stanowczo podwyższa morale wojsk sojuszniczych i wręcz przeciwnie w stosunku do wroga, a dodatkowo są w stanie dowodzić jednostkami. Piękno, co prawda okupowane ceną, ale nadal istne piękno.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Jednostki dystansowe:
Strzałonowi
Leci kuuu****waaaa!
~Strzałonowy Chris po wystrzeleniu swej strzały.


Co tu mówić, tanie poborowe jednostki dystansowe siekające wrogów z bezpiecznej odległości deszczem strzał uzbrojone w łuk, ubrania zamiast pancerza na rzecz mobilności i wyszkolenie, które im zapewniło w MIARĘ dobre umiejętności. Czyli "kiedy nie masz hajsu a coś musi nieco osłabić wroga".
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Bełtomioci
Naciągasz bełt na cięciwę, celujesz we wroga i strzelasz. Czaisz?
~Sierżant Xavio


Mimo iż Imperium zna broń palną, to mimo wszystko woli mieć w asortymencie stare jednostki dystansowe do dyspozycji. I nimi są Bełtomioci, którzy w synchronizacji sypią albo nie do końca ale śmiertelnie szybko bełtami, tworząc deszcz bełtów, albo powoli ale celnie, mogąc z odrobiną szczęścia ukatrupić nawet woja w płytowym pancerzu (i są stanowczo lepsi od Strzałonowego...). Uzbrojeni są w skórzany pancerz na rzecz mobilności, kołczan bełtów i kuszę z ostrzem, którym można (w razie potrzeby) zabić atakującego. Inaczej mówiąc tanie i dobre.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Ogniowi
Ładuj...celuj...PAL!
~Kapitan Trench na rozstrzelaniu złodziei


Ogniowi...ah, jak to dobrze się Arturowi kojarzy. Cudo powstałe dzięki posiadaniu czarnego prochu, które przyczyniło się do zwycięstwa Imperium nad Ceshonem. Uzbrojeni są w muszkiet, sztylet ostatniej szansy który może posłużyć też za bagnet, wszystkie te pierdoły do przeładowania muszkietu jak czarny proch, kule itp. i ubranie nie krępujące ruchu.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Kawaleria
Lekka Jazda
Lekkie, nienajgorsze, całkiem skuteczne...co tu gadać?
~Sierżant Lirian


Lekka jazda to osobista kawaleria Imperium Baalger, służąca jako jednostki do zmiękczania zastępów nieprzyjacieli. Co prawda zbytnio nie błyszczą, ale też zbytnio nie odstaje od lekkich kawalerii jaką mają inne państwa. Jeździec jest opancerzony w wzmocniony skórzany pancerz i kolczany kaptur, drewnianą tarczę i lancę. Mogą oni posłużyć jako flanka, ochrona jednostek, dobijacze niedobitków/wrogiego zwiadu, ścigacze czy najzwyczajniejszy zwiad.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Ciężka Jazda
Jadą chłoptasie!
~Młodszy Sierżant Rex

Wróg ich widzi - wróg spi***ala. To chyba najprostsze sformułowanie, czym jest Ciężka Jazda. Są to jeźdźcy na koniach, które dodatkowo wyposażyli w pancerze i ostrza na głowie w celu zwiększenia strat u wroga. Same wierzchowce są na tyle wytrzymałe i waleczne, że nawet po śmierci jeźdźcy i zranieniu będą walczyć, aż padną. Oczywiście ma to swoje wady, bo taki koń już się nie zatrzyma, nawet przed swoimi. Wracając jednak do kawalerzystów, to ci też nie są byle jacy - dysponują ciężkimi pancerzami z płyty, mieczami i lanco-toporami do łamania wrogich szeregów. Smaku dodaje jeszcze wiele legend o tej wspaniałej jednostce - albowiem to Ciężka Jazda po wtargnięciu do stolicy utorowała wojskom drogę do pałacu władcy Cewhonu. Ile w tym prawdy - nie wie nikt. Ale skutecznie to działa na wrogich żołnierzy, jak widzą Ciężką Jazdę zmierzającą przeciwko ich oddziałom w celu zmielenia ich na pastę.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki
Machiny
Czarna Śmierć
Jak pie*dolnie to nawet celującego odrzuci...
~Sierżant Petrus


Czarna Śmierć to machinacje oparte na czarnym prochu, które powstały z myślą o uniwersalnym użytku, czy to przeciw piechocie, bestii czy w walkach morskich itp. Jak z zewnątrz patrzeć to zwykła armata, która niczym się nie różni od innych dział. I taki ch*j - głównymi atutami Czarnej Śmierci jest jej szybkostrzelność i siła, co w masowych liczbach pozwala temu cacku zalać wroga kulami - stąd nazwa. Jedyną wadą tej bestyjki jest to, że do mobilniejszych machin nie należy ale hej, coś za coś, nie?
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Kanonada
Iiii poszło!
~Jeden z członków obsługi Kanonady po oddaniu strzału.


Kanonada to twór pomysłu pójścia na całego w destrukcję i sianie terroru. To masywne sk*rwysyństwo powstało z myślą o oblężeniach do masakracji murów, w czym mu idzie perfekcyjnie. Dodatkowo wchodzi element zmniejszenia morali - no hej, to bydło jak huknie to chyba sąsiednie kraje to usłyszą? Ale, tu się kończą zalety a zaczynają się wady. Kanonada jest dosyć do dupy jak chodzi o mobilność, a czas przeładowania pozwala mu na oddanie co najwyżej dwóch strzałów na bitwę.
Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Rafael_Rexwent
// Na razie tyle, z czasem dodam więcej głównie dlatego, że wolę nie zarywać dzisiaj kolejny raz nocki przed szkołą, a to co wstawiłem raczej mi wystarczy w pierwszej turze. //

Gremlińskie Imperium Golemów
Machiny:
• Goldblade
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Jednostki

Golem bojowy stworzony jako następcą popularnych Złociaków będący naturalną formą ewolucji technologicznej na skutek zebranych przez lata budowy i eksploatacji pierwowzoru.
Rozmiar pozostał na poziomie gabarytów dorosłego człowieka jednakże konstrukcja zyskała na smukłości oraz elegancji. Goldblade cechuje się bardzo dobrym wyważeniem oraz trafnym umieszczeniem środka ciężkości co zwiększa stateczność i poprawia zdolności motoryczne. Nadal nie ma co liczyć na wykonywanie uników bądź wyścigi z Blaszakami jednakże mobilność w porównaniu do Złociaków odnotowała całkiem niezły wzrost i zrównała szanse wojny manewrowej z lżej wyekwipowaną piechotą.

Konstrukcja golema zyskała również nieco na odporności – ozdobne elementy są tworzone celowo w formie opływowych kształtów sprzyjających rykoszetowaniu strzał, bełtów i kamyków (lecz nie ma co liczyć na cuda, nadal wymięka przy ciężkich wersjach broni miotanej oraz palnej) ale też i ześlizgiwaniu się ostrz broni białej lub grotów włóczni słabszej jakości. To w pewnym stopniu rekompensuje brak tarcz lub innej formy ochrony – golem to golem, jedyną ochroną jest dla niego opancerzenie. Przy okazji Goldblade wykazuje wzorową odporność na warunki atmosferyczne (deszcz, błoto, zawieje śnieżne, itp.) oraz temperatury (zarówno te wysokie jak i niskie. Oczywiście do pewnego stopnia, czyli do poziomu miotaczy ognia czy czegoś w tym guście. Zwykłe płonące strzały bądź pochodnie go nie ruszają.) gwarantując niezawodność działania o każdej porze i w dowolnym miejscu.

Jednakże zdecydowaną odmianą w stosunku do pierwowzoru jest zmiana konceptu zdolności ofensywnych nowego golema. Miast klasycznych pięści Goldblade zyskał coś na miarę swej nazwy – dwa przymocowane do przedramion złociste (w istocie to tylko barwa imitująca złoto, ale i tak fajnie wygląda) ostrza o długości pół metra. Głownia jest obosieczna z ząbkowanymi krawędziami i sztychem co przy znacznej sile fizycznej golemów oraz ich brakowi pobudek moralnych stanowi przerażające narzędzie mordu celów niechronionych zbroją przynajmniej żelazną – nietrudno wyobrazić sobie wbicie ręki Goldblade w brzuch aż po łokieć przeszywając ciało na wylot bądź rozczłonkowanie jaszczuroczłeka na dwie połowy w fontannie krwi. Patrząc na ten zestaw widać konkretną zmianę wykorzystania jaką postawili przed nowym typem golema Gremliny – kosztem utraty efektywności zwalczania przeciwników ciężkozbrojnych (pięści działające jako broń obuchowa radziły sobie z pancerzami płytowymi całkiem nieźle) postawiono na pełną specjalizację w wyrzynaniu słabego mięsa armatniego. Nietrudno przez to zauważyć, że najprawdopodobniej przyszłymi celami dla Goldblade zostaną Jaszczuroludzie, a nie Krasnoludy.

Jako golem Goldblade posiada zestaw podstawowych cech dla każdego z podstawowych konstruktów GIGu - bezwzględną lojalność Gremlinom, mechaniczną wytrzymałość (głód, pragnienie, zmęczenie. Nic z tego. Walczenie z Golemem na zmęczenie to najgorsze co można zrobić) brak uczuć i morale. Odpada ucieczka z własnej woli, poddanie się albo trauma na skutek ponoszonych strat. Liczy się tylko wykonywanie swoich zadań ku chwale twórców.

***

• Stonecrusher
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Jednostki

Dosyć imponująca nazwa, która sugeruje jakiegoś masywnego golema. Tymczasem tak Gremliny ochrzciły konstrukt zaledwie ciut większy niż zwykły człowiek (wzrost równy dwóm metrom) do tego niekoniecznie urodziwego pod względem estetycznym. Jednakże coś jest na rzeczy bo jako budulec został użyty solidny kamień co wpłynęło na „plusy dodatnie i plusy ujemne”. Tymi drugimi na pewno jest mocno średnia mobilność (poziom ciężkozbrojnej piechoty), spora waga (nie każdy mostek jest dla niego) oraz brak zdolności uników.

Wynagradza to głównie odporność bo dzięki charakterystyce budulca oraz dodatkowemu skórzanemu opancerzeniu (naramienniki oraz osłona krocza) Stonecrusher niezbyt wiele robi sobie z razów broni białej i miotanej słabej jakości śmiejąc się się przy okazji w twarz magom Ziemi, Ognia oraz Elektryczności, nie wspominając o Nekromantach albo magach Umysłu. Co prawda daleko mu do wytrzymałości na obrażenia ciężkich golemów GIGu ale na typową piechotę i strzelców wystarczy.

Gdy już Stonecrusher dobrnie do szeregów wroga to zaczyna się robić naprawdę gorąco – charakterystyka dzierżonej broni powoduje, że ciosy tego kamiennego golema są dosyć powolne ale wynagradzają to możliwością przerobienia na miazgę lżej opancerzonych żołnierzy bądź gwałtownego połamania wroga w pełnej płytowej zbroi nawet jeśli będzie ona zdolna wytrzymać cios potężnej, zwieńczonej kamiennymi kolcami maczugi bądź równie ciężkiej lewej łapy.

To wszystko w połączeniu z lojalnością, odpornością na zmęczenie, traumę wojenną albo próby przestraszenia czyni z Stonecrusherów stosunkowo tanią, skuteczną kontrę na ciężkozbrojną piechotę wroga lub lżejszą ale pozbawioną możliwości manewru. Bowiem ryzyko wymanewrowania jest jednym z największych problemów tych golemów obok po prostu faktu, że nie są czymś zdolnym w pojedynkę niszczyć potężne monstra. Ot, dopakowane golemy z bronią obuchową – tylko i aż tyle.

***

• Bonebreaker
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Jednostki

Bonebreaker to nic więcej jak lekko udoskonalony model Skalniaka. Nie zmieniono praktycznie niczego oprócz lekkiego skrócenia czasu reakcji i polepszeniu motoryki aby poprawić szybkość i prawdopodobieństwo trafienia ciosów. Budulec pozostał ten sam, a więc czysty kamień gwarantujący odporność na magie Ziemi, Ognia, Elektryczności, Umysłu, Krwi i co tam jeszcze działa na organizmy żywe. Nekromancja chociażby. Teoretycznie jest niemalże identyczną formą Stonecrushera z tym, że zamiast jednoręcznej maczugi dzierży broń dwuręczną. W istocie stanowi uzupełnienie mniejszej braci zapewniając niezbędną siłę przebicia wobec nieco cięższych celów.

Zbita, masywna postura (o wielkości dwóch i pół metra), ogromna siła i potężna kamienna wekiera nabijana krótkimi kolcami tworzą połączenie druzgocące piechotę (lżejszą odrzuca nawet sam podmuch uderzenia jeśli stanie za blisko, cięższą po prostu zamienia w zgniecioną puszkę przy bezpośrednim trafieniu) niezależnie od opancerzenia (uroki broni obuchowej), a i całkiem nieźle radzące sobie z kawalerią poprzez wysadzanie z siodeł jeźdźców bądź miażdżenia kończyn koni.

Nadal nie jest to poziom gwarantujący zwycięstwo z największymi monstrami ale z wrogimi piechociarzami jak najbardziej o ile nie uciekną korzystając z przewagi mobilności. Znaczna siła ofensywna jaka udowodniła już nie raz Gremlinom swoją przydatność – Bonebreaker to bez wątpienia udany projekt.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Fortyfikacje:
• Mur Ochronny 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Jednostki
Najprościej rzecz ujmując to bardzo wytrzymały mur złożony z ciosanych kamieni złączonych zaprawą. To daje mu wysoką wartość ochrony i utrudnia atakującym stworzenie wyłomu. Odpowiednio szeroki by pomieścić nawet większe spośród Golemów Imperium, a zarazem na tyle wąski, by jeden Orzech mógł łatwo zagrodzić drogę ewentualnym szturmującym. Oprócz tego można wymienić obecne co sto metrów wieże sygnalizacyjne (mogące za pomocą ognia lub dymu szybko przekazać informację o ewentualnej napaści) mieszczące także składy zapasów dla Gremlinów oraz broni i amunicji dla Golemów i machin zamontowanych na murach. Nie wolno zapominać również o obecności blanek oraz oczywistego faktu wygładzenia powierzchni muru od strony "zewnętrznej" (By uniemożliwić atakującym "wspięcie" się po wystających kamieniach).
Zakres - 1 prowincja
Pojemność - Do 400 Golemów (rzecz jasna chodzi o takie względnie przypominające rozmiarami człowieka. W przypadku większych ta liczba staje się stosunkowo mniejsza) oraz do 100 machin.

***

• System Wież Obserwacyjno-Ochronnych 1.0
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie [Sezon II] Jednostki
Wieże jak to wieże - samemu są raczej mało efektywne ale umieszczone w murze znacząco polepszają jego wartości defensywne zarówno stanowiąc idealne stanowisko obserwacyjne (będąc wyżej ma się większe pole widzenia i często nie zasłaniają go przeszkody terenowe) jak i obronne (artyleria ma czyste i szerokie pole ostrzału). No i stanowią idealne miejsce na magazyny i spichlerze.
Zakres - uzupełnienie Muru Ochronnego (1 prowincja)
Pojemność - Do 40 Golemów jedna (w sumie 400 Golemów) oraz do 10 machin jedna (w sumie 100 machin)

Avatar StinkyWhiskey
Tych najemników, którzy mnie bezcen kosztują co Klany mi dają mam sam rozpisać? Czy ty to zrobisz Kuba?

Avatar Exther
Zakon Ręki Cienia

Piechota:
>Iskra:
Ci, którzy rozniecają żar w sercach innych. Ci, którzy przemieniają go w ogień. Ci, nad którymi zawładneła Pożoga. Nie mają doświadczenia, lecz nadrabiają to zapałem. Ochotnicy, pamiętający rzeź zgotowaną przez rodoskie psy i ich najemnych zbirów z Ceshonu. Dawniej żony, które utraciły swych mężów, dawniej dzieci, osierocone i porzucone. Teraz pałają żądzą zemsty. I tak jak nie mają szans w otwartej walce, tak doskonale nadają się do walki partyzanckiej zyskując na wartości w każdym kolejnym starciu, idealnie znając okolicę, a co najważniejsze - mając ludność po swojej stronie. Najeźdzcy nie zaznają spokoju; ich kroki będą śledzone, ich strawa otruwana, ich zapasy palone, a na końcu tej drogi będzie kusza, z wycelowanym nań bełtem.
Wyposażenie tej zbieraniny nie jest w żadnym stopniu normowane, i nie można tu mówić o jakości wojskowej. Zwykle są to samorobne kusze i narzędzia dnia codziennego. Och, co taki cep potrafi zrobić ze zbroją! I pochodnie. Oczywiście pochodnie!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Bouclier:
Szeregowi, którzy zdobędą wystarczające doświadczenie, mogą wybrać dwie drogi awansu; Bouclier albo Flèche, zależnie od umiejętności. Bouclierzy są szkoleniu w wykorzystaniu siły przeciwnika na swoją korzyść przy użyciu tarczy - dzięki niej mogą odbijać ich ciosy, osłaniać się lub co najważniejsze, wykorzystywać siłę tych ciosów do wyprowadzania własnych. Sama tarcza jest specjalnie profilowana i posiada dodatkowo naostrzone krawędzie, dzięki którym ciosy nią zadane, mogą być równie śmiertelne co te, zadane jataganem.
A także, mimo braku pancerza, mogą stanowić centrum armii i osłaniać swoich braci. Znaczy siostry...
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Flèche:
Druga ścieżka awansu piechociarza drowskiego. W tym przypadku są rozwijane umiejętności nabyte już za szeregowca - walki dwoma jataganami. W trakcie walki ta jednostka staje się istnym wirem śmierci, do czasu, aż nie dosięgnie jej pocisk przeciwnika.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Tancerz ostrzy:
Elitarni, najlepsi z najlepszych. Ci, którym udało przetrwać się grad śmierci, tańcząc na polu bitwy, z czasem zachowują się, jakby wpadali w bitewny trans - jakby widzieli, gdzie mają się znaleźć, by w ostatniej chwili uniknąć ciosu przeciwnika czy jego pocisku.
Och, doprawdy, nie mają sobie równego w walce bronią białą!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki dystansowe:
>Kusznicy:
Broń palna, mimo swojej ogromnej mocy, wywołuje w nich obrzydzenie porównywalne do pancerzy. Przecież odrzucili je na rzecz krycia się w cieniu i to właśnie kusze dają możliwość pozostania w nim niezauważonym, zasypując przeciwnika pociskami. Proch to wszystko niszczy! Huk, błysk i dym jaki pozostawia, nigdy nie przekona kuszników do wymienienia swej broni.
Podstawowa jednostka, która zna się na skradaniu i walce w niedogodnym terenie, a tanie i proste w konstrukcji kusze w zupełności wystarczają do przebicia grubego pancerza.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Strzelcy:
Elitarni kusznicy; lepsi, bardziej doświadczeni i co najważniejsze, wyposażeni w ulepszoną wersję swej ulubionej broni, dzięki której mogą z łatwością eliminować wybrane przez siebie cele.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Kawaleria:
>Zębacze:
Konie? Niezłe zwierzątka, ale wolimy raptory.
Szybkie, radzące sobie lepiej w terenie, odżywiające się ciałami przeciwników, a dodatkowo same w sobie stanowią straszliwą broń przez piękną klawiaturę zębisk i dwie mordercze łapki.
Jeźdzcy wyekwipowani są w zbroje z pajęczej sieci, lekkie, proste i w miarę wytrzymałe, a na swoim wyposażeniu mają lancę i kuszę kawaleryjską.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Machiny:
>Balista
Specjalny model Drowów, który dzięki swojej konsturkcji potrafi osiągnąć dwukrotnie większy naciąg w porównaniu do innych modeli.
Smukła, szybka i w miarę mobilna!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Taran
Taran jak taran tylko podany w wersji ciemno-elfickiej.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota
>Korsarz:
Od czasu utracenia dostępu do wody, nie poczyniono żadnych postępów, lecz projekty pozostały. Jest to ten sam okręt, gotowy to wybudowania i wodowania gdy tylko odzyskamy dostęp do stoczni!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Fortyfikacje:
>Kolcokrzew:
Nie potrzebujemy innych fortyfikacji - nasze miasta otworzą przed nami bramy, a gdy nadejdzie czas, zajmiemy te, wybudowane przez naszych wrogów!
Wystarczy nam jedynie kolcokrzew, roślina wyrwana prosto z objęć Mroku, która, po pojawieniu się w Asmain była pierwotnie plagą i przekleństwem.
Potrafi wyrosnąć na każdej ziemi, a w ciągu jednej nocy osiągnąć wysokość ponad sześciu stóp. Jej pnącza są elastyczne i trudne do przecięcia, nawet ogień się jej nie ima. Największą jej zaletą jest to, iż potrafi wyczuć swoje ofiary i wystrzelić swoje pnącza w jej kierunku. Zaatakowana jednostka nie ma już żadnej nadziei, ze względu na zawartość trucizny w kolcach.
Dzięki wielu eksperymentom nad nasionami, nie reaguje na Drowów.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Inne:
>Skrytobójcy:
Kto oblizuje nusz ten sie nie odezwie jusz
Drowscy skrytobójcy, czy trzeba powiedzieć coś więcej? Przecież sława ich wyprzedza!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Agitator:
Graj, minstrelu graj, aż tchu zabraknie ci.
W pieśni przywróć nam chwałę tych dawnych dni.
Graj, minstrelu graj, aż ci zabraknie tchu.
Spraw, aby świat ten ukazał się znów.

Nic tak nie raduje naszych serc jak dawne opowieści o naszej chwale i zarówno nic innego tak nie przeraża przeciwników.
Jednostka poprawiająca morale jednostek sojuszniczych (pozostawienie w miastach powoduje napływ ochotników?) (może zostać wysłana na tereny przeciwnika w celu osłabienia jego morale/przygotowywania gruntu pod rewolucje).
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Truciciel:
Poprzedni władca osiągnął jedynie dwa sukcesy (serio, sprawdzałem) - udało mu się zakupić proch (chociaż nie udało się go opanować), a także wynaleziono najmocniejszą obecnie truciznę, skuteczną zarówno przeciwko roślinom jak i wodzie.
Ta jednostka potrafi zrobić z niej skuteczny użytek, a także szczodrze obdarowuje nią swoich współbratymców, aby wykorzystali ją na swoich ostrzach.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Szabrownicy:
Męty, które w normalnym wojsku zostałyby stawione przed sądem wojennym. W tych czasach ich możliwości są wykorzystywane, w celu napełnienia kiesy zakonu. To oni przeprowadzają ataki na karawany, konwoje, kupców, wozy zaopatrzeniowe, wioski, skutecznie obniżając zadowolenie przeciwnika, poprawiając sojusznicze.
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Pantera:
Najpiękniejsze dokonanie magów mroku! Personifikacja chaosu, której największą wadą jest to, że słucha rozkazów.
Idealna do oflankowania przeciwnika, a następnie niezauważone wpadnięcie w sam środek jego formacji, używając przy tym trzech par łap, dwóch macek i bicza w formie ogona. Niezauważone? Tak, ponieważ przesiągnięcie Ciemnością daje im czasową niewidzialność!
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

>Rój Tekkunów:
Tekkuny to typowe, wielkie pająki które często zamieszkują opuszczone kopalnie i krypty, tak lubiane przez poszukiwaczy przygód. To co je różni od innych pajęczaków to ich wyjątkowa agresja i zmysł stadny. Te dwie cechy połączone sprawiają, że można z nich korzystać w roli partyzantki; wystarczy odpowiednio sprowokować agresywne insekty i naprowadzić je na pozycje wroga. Często jest to jednorazowy zabieg, ale wyjątkowo szarpiący morale wroga!
[napisał bigos, bo ja już, ku*wa, byłem zmęczony]
Zdjęcie użytkownika Exther w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Kuba1001
Właściciel
StinkyWhiskey pisze:
Tych najemników, którzy mnie bezcen kosztują co Klany mi dają mam sam rozpisać? Czy ty to zrobisz Kuba?

Jacy znowu najemnicy?

Avatar bulorwas
Dlaczego wszystkie jednostki Ethera poza jedną mają arta kobitki?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Gwarantuję Ci, że znalezienie jakichkolwiek artów dla jednostek Mrocznych Elfów nie jest tak proste, jakby się to mogło wydawać.

Avatar bulorwas
Ja mam swoje sposoby na wszystko, Aasimarów znacznie ciężej znaleźć, a i tak mi się udało

Avatar Vader0PL
Ja mam ważniejsze pytanie. Czy ci żołnierze to tylko i wyłącznie kobiety :V

Avatar bulorwas
Aż miło będzie brać niewol... Jeńców. Miałem na myśli jeńców

Avatar Exther
Pierwsza rzecz jaką zrobiła Tank Girl (w tej ch*jowej filmowej ataptacji komiksu) gdy wzięli ją do niewoli to odgryzienie ku*asa strażnikowi, więc mi pasuje.

Avatar StinkyWhiskey
Kuba1001 pisze:
Jacy znowu najemnicy?

Nie chce mi się szukać bo jestem na telefonie, ale w podsumowaniu jest napisane że oprócz haraczu muszą mi wynajmować najemników za bezcen

Avatar Kuba1001
Właściciel
A, to. Ogółem to wątpię, żebyś korzystał z tych najemników, jeśli lada tura wybuchnie wojna, ale jeśli chcesz ich poszczuć na Nowy Świat alb coś, to możesz sobie zrobić kilka jednostek.

Avatar Vader0PL
Vader0PL pisze:
Ja mam ważniejsze pytanie. Czy ci żołnierze to tylko i wyłącznie kobiety :V

Avatar Kuba1001
Właściciel
Panie, ja tu tylko wyceniam, skąd mam wiedzieć?

Avatar Rafael_Rexwent
Mam coś poprawić? Bo tak nie wiem...

Avatar StinkyWhiskey
Szkoda nie brać żołnierzy za bezcen, szczególnie że to żołnierze "wroga" i można ich rzucić jako mięso armatnie
Później sobie dorobię, za godzinkę lub dwie

Avatar Kuba1001
Właściciel
Rafael:
Napisałbym, gdyby coś było.
Kucu:
Wysłanie ich przeciwko swoim ziomkom albo Śnieżnym Elfom zaowocuje tylko przejściem ich na stronę Jarahanu, także lepiej uważać, kogo nimi poszczujesz.

Avatar StinkyWhiskey
Wiem, aż tak głupi nie jestem. Planowałem właśnie an nowy świat ich rzucić i jak najszybciej wykorzystać

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wikingowie znowu w Nowym Świecie. Może i nie pierwsi, ale zawsze.

Avatar maxmaxi123
Essitus

Przebijacze
heroworld.gamerhome.com/artwork/h6/creature_Sanctuary_Elite_Kenshi.jpg
Są to jednostki nagów dzierżące szablę i specjalnie wykonany miecz. Miecz potrafi w miarę łatwo przejść przez pancerz, acz jego minusem jest to że nie wyrządza zbyt dużej szkody przeciwnikowi i tu wchodzi szabla, która przejdzie przez lukę w pancerzu zrobioną poprzednim ostrzem i w miarę łatwo uśmierci wroga. Warto też dodać, że miecz jest przesiąknięty trucizną zmiękczającą tkanki,

Ciachacze
zapodaj.net/images/48f002bba0d2e.jpg
Są to zazwyczaj czteroręcy nagowie, dzierżący w każdej dłoni miecz jednoręczny bądź szable. Mają nieco grubsze łuski od poprzedników, co nie znaczy że wytrzymają trafienie strzałą, ale większą liczbę cięć i pchnięć już tak. Mają jeszcze na wyposażeniu lekką zbroję. Jeżeli nie zabiją przeciwnika i poniosą klęskę, pewnym jest że walczący ranni umrą od trucizny, a może i zarażą innych? Acz na to jest niewielka szansa.

Kamraci
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Skoro piraci mogą być dobrzy w abordażach, to czemu i nie rekiny? No, może nie dorównują w tym piratom, ale na pewno są lepsze od rekinoludzi. Potrafią niepostrzeżenie podpłynąć do stateczku pirackiego (te łachudry nie zasługują na okręty, mają tylko stateczki) aby następnie wskoczyć na niego z bronią w ręku i paszczami pełnymi ostrych zębów zacząć mordować załogę. Są też niezłymi żeglarzami, jak na rekiny, tak więc po przejęciu jednostki, bezproblemowo przeniosą ją do portów Estiusss. Mogą dłużej przebywać pod wodą niż zwykłe osobniki, a do tego potrafią przegryźć się przez pewnie i tak niegruby kadłub stateczkuf pirackich. Ich wadą jest to, że nie mogą przebywać zbyt długo na lądzie, tak więc abordaż musi być szybki, ewentualnie robiony falami.

Rekinomłoty
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Któż nie słyszał o dziwnych rekinach, których głowy bardzo przypominają młoty? No chyba każdy słyszał. Rekinomłoty, to oddział rekinoludzi- młotów, którzy pod wodą osiągają w miarę dobre prędkości, jak na te stworzenia. Służą głównie do taranowania podwodnych części statkuf pirackich. W tym są niezawodni, dla nich to żaden problem, przebić się przez parę deseczek. Często jednak, kiedy źle przymierzą, tracą życie, ale zdarza się to głównie przy metalowych/żelaznych konstrukcjach. Na lądzie są słabe, ale i tam mogą posłużyć co najwyżej, jako prowizoryczny taran, nic więcej. Przez lata jednak zostali poddani ulepszeniom, dzięki czemu są o wiele wytrzymalsi niż przedtem.

GRABy
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Jak widać, Nagowie coś mają do morskich stworzeń. Najpierw rekinoludzie, a teraz kraboludzie, lecz z tym wyjątkiem, że jak rekiny są normalnymi obywatelami, tak kraboludzie służą tylko i wyłącznie w wojsku jako armia, a sama ich populacja jest jeszcze nieliczna. Są to wielkie kraby, przypominające z postury człowieka. Mają gruby pancerz chitynowy, który chroni ich przed większością oręża, strzałami i pociskami. Ich szczypce bezproblemowo poradzą sobie z przecięciem większości ras rozumnych i zwierząt, możliwe też, że z orkami będzie podobnie. żyją w dużej mierze pod wodą, nie mogą przebywać stale na lądzie, ale na pewno pociągną z trzy dni, czyli dłużej niż rekiny. Poza szczypcami i pancerzem nie mają żadnego uzbrojenia, a na lądzie tracą swą całą mobilność.

Strzelcy włóczni
i.pinimg.com/originals/7a/0d/b2/7a0db2f00960a800fafee6291d571e67.jpg
Są to czteroręcy nagowie, którzy szkoła się i we władaniu włócznią i w strzelaniu z łuku, z czego główny nacisk położono na strzelectwo, a włócznikami są czasami. Posiadają w miarę solidny pancerz i kołczan z wieloma strzałami. W związku z tym, iż obronią się sami w zwarciu, walczą dosyć blisko piechoty. Warto też wspomnieć o ich ogonie, które zakończone jest ostrzem, acz każdy cios nim jak i jego zranienie, powoduje ból u używającego, dlatego najczęściej jest to broń ostatniej szansy.

Krabo-Nagi
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Jest to jeden z wyników eksperymentów, który miał ulepszyć nagów. Jako iż zachowuje on świadomość, przerabia się na nich ochotników. W porównaniu do innych wężoludzi, Ci potrafią doskonale pływać na powierzchni wody, a swoim szczypcem rozłupią niejeden pancerz, a krabia skóra chroni ich przed nawet przed strzałami. Mają też jedno ostrze (takie jak na zdjęciu), poza tym nie posiadają nic innego.

Rekiny Głębinowe
(Akurat planowałem dodać tę jednostkę pod koniec pierwszego sezonu...)
Są to, jak nazwa wskazuje, rekiny głębinowe. Potrafią nurkować na naprawdę wielkie głębokości i przetrwać tam bardzo długo. Ale na co one w armii? Są wyposażone w specjalne, wodoszczelne pojemniki z łatwopalną substancją. W dodatku dzięki alchemii, ich trzy palce (kciuk, środkowy i wskazujący) jednej dłoni są przerobione na wodoodporne krzemienie. Zazwyczaj podpływają pod okręty, wroga, wynurzają się przy nich, malują spód cieczą, podpalają pstryknięciem, po czym uciekają w głębiny. Żadnego innego wyposażenia, chroni ich tylko gruba skóra.

Tarczownicy
Szcześcioręcy nagowie, każda ręka dzierży jedną część tarczy, która przy odpowiednim ustawieniu stanowi całość. Sama tarcz zdolna jest osłonić sąsiadujące jednostki, a na pewno też drugą linię. Są niezwykle szybcy, a elementy ochrony z osobna, mogą stanowić specyficzne kastety, z czego częścią ostrą są środki tarcz, a nie uch boki.

Olejek Przeciw Ogniowy
Jest to substancja, która chroni przed wszelakim ogniem. Wystarczy pokryć nim ciało/rzecz/maszynę/konia/płonące chaty, a będzie się solidnie trzymać. W zależności od... właściwie wielu czynników powiązanych z ogniem, na jakiego działanie wystawiana jest rzecz/osoba pokryta nim, efekt może trwać od kilku, do kilkunastu minut.
Przez użyciem skonsultuj się z lekarzem bądź alchemikiem, gdyż każda rzecz niewłaściwie stosowana, zagraża twojemu życiu/meblowi/koniowi/chacie czy zdrowiu fizycznemu/psychicznemu.

Leczące strzały
Ahhh... alchemia cudna rzecz. Jednostka to, to meduzy wyposażone w strzały leczące. Działanie strzały jest proste: Nie ma szansy nic przebić, co najwyżej dzięki czemuś w rodzaju kleju, przyczepić się do ciała i rozesłać po organizmie substancje leczniczą, która dotrze do rany i ją uzdrowi. Im poważniejsza rana, tym więcej trzeba władować strzał, które są wykonane prymitywne i tak, aby zajmować jak najmniej miejsca w kołczanie, przez co jedna taka może mieć ich aż 40. Wadą jest to, że strzała potrzebuje czasu na uleczenie, jeżeli się ją przedwcześnie strząśnie, może dojść do co najwyżej połowicznego uzdrowienia. Inna wada jest taka, że strzały się łatwo łamią, więc jest szansa, że się wbije, ale przez złamanie i odpadnie. Samo wyszkolenie meduz też jest średnie, mimo że ich dzięki zasięgu łuków mogą trzymać spory dystans, to i tak nie najlepiej strzelają, kiedy jest walka. A w zwarciu są totalnie bezsilne, walczyć w ogóle nie umieją.

Zmiękczacze
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Specyficzna jednostka dystansowa z jednym łukiem i kołczanem, ale czterema dłońmi. Sam kołczan nie zawiera zwykłych strzał, każda jest nasączona specjalną substancją zmiękczającą pancerze a nawet tkanki żywe. Właściwie mogliby sobie darować te dodatkowe dłonie, gdyby nie fakt że służą one do lepszego napięcia strzały, bo sama cięciwa jest strasznie elastyczna (dzięki też specjalnemu mazidłu) więc może się dobrze napiąć, a do tego potrzeba więcej, niż jednej ręki.

Miotacze
Dystanswoe jednostki Nagów, specjalizujące się w rzucaniu garncami z płonącą cieczą. Przez lata szkoleni głównie w tym - aby rzucić jak najdalej. I efekty są bardzo, bardzo zadowalające. Jak przeciętny Nag nie dorzuci tak ciężką ceramiką jakoś daleko, tak Miotacze mogą w spokoju obrzucić nadciągającą kawalerię w połowie ich drogi do linii piechoty, stojąc na pozycji łuczników. Może nie jest to jakieś imponujące, ale zawsze coś. W dodatku, aby się zbytnio nie męczyć, noszą lekkie pancerze, a do obrony w zwarciu mają sztylet nasączony substancją zmiękczającą (no chyba, że to podniesie jakoś bardzo koszty tej jednostki, to wtedy usunę. Zaś jak zmiany w cenie będą niewielkie, to zostawię).

Alchemicy
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Nie jest to jednostka magiczna, co... dystansowa? Są to sześcioręcy nagowie wyposażeni w procy i zapas mikstur na plecach. Mikstury te mają przeróżne właściwości, od wzmocnienia fizycznego, poprzez szybkość, polepszenie zmysłów, a nawet i uleczenie. I co najlepsze, może nimi miotać z procy prosto w nagów, ponieważ rozbicie szkła na ich łuskach nie czyni im wielkiej krzywdy. Niestety, w ogóle nie umieją walczyć.

Plujki
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Inny wynik eksperymentów nagów, tym razem spróbowali powtórzyć sukces rekinoludzi. Rezultaty widać na powyższym zdjęciu. Rzecz jasna, nie wyrzucili tego ani nic z tych rzeczy, bo potworki były im posłuszne, a i nie głupie. Potrafią pluć jadem na spore odległości, a w walce z bliska używają szponów. Nie są zbyt wytrzymałe, ale ich jad może rozpuścić pancerz bez problemu.

Gorgony
i.pinimg.com/originals/87/f0/a2/87f0a2ae5dc7b18d0185a60e8fe63ce4.jpg
Jednostki, jakby skrytobójcze. Ich jedyną zaletą jest to, że potrafią zamienić w kamień każdego, kogo ujrzą. Już cel nie musi spoglądać im w oczy, wystarczy że gorgona ujrzy delikwenta, acz wtedy zamieni część na którą się popatrzyła i nie będzie to natychmiastowe, będzie musiała się wtedy skupić i patrzeć na niego przez pewien czas. Spotkanie się spojrzeń, natychmiastowo zamienia kogoś w kamień. Potrafią się bardzo dobrze kryć i maskować.

Magowie Alchemii
Często nazywani też Magami Transmutacji. Magiczna jednostka nagów, specjalizująca się w... alchemii, co jest chyba dosyć oczywiste. Wyposażeni byli oni w różnego rodzaju fiołki, substancje i inne alchemiczne rzeczy, z czego większość nosili w plecaku. Poza tym, posiadali berło do transmutacji.
Pozwala ona na zamianę jednych pierwiastków chemicznych w inne. Sama transmutacja dzieli się na trzy części: Zrozumienie materii, rozłożenie jej i stworzenie innej. Znaczy to tyle, że alchemicy poznają skład pierwiastkowy różnych rzeczy, żeby potem móc je zamienić na inne. Dochodziła też do tego zasada równej wymiany, która właściwie blokowała szersze wykorzystanie tej dziedziny. Dochodzi też do tego fakt, że nie mogą używać tego na dalsze dystanse, no i przed użyciem muszą się na tym mocno skupić.
Idąc dalej, posiadają więcej substancji, niż ich krewniacy Alchemicy, posiadają więcej substancji wzmacniających, a nawet i przenośne laboratorium, do warzenia nowych specyfików. Jest też jeden plus, nie muszą tym rzucać, gdyż dobrze je kontrolują i mogą je roznosić na większe dystanse.
Szkoda tylko, że w zwarciu są gorzej niż upośledzone, bo nawet noża w dłoni nie trzymali, a co dopiero tym machać! Ich cztery ręce są przystosowane do delikatnej sztuki alchemii, którą uczą się latami, a nie chlastania wroga.
Poza zastosowaniem w miarę bojowym, alchemicy przyspieszają różnorakie badania państwa, kiedy kraj najmie ich do odpowiednich badań, bo mają w tej dziedzinie większą wiedzę, niż zwykli naukowcy z Estiusss.

Desantowce Pancerne
Prymitywna jednostka nawodna nagów, służąca w dużej mierze do desantu. Jest to właściwie pokład, który broniony jest tarczami ze wszystkich stron. Niby może się wydawać, że nie da się tym sterować, no bo jak, skoro nie widać co jest przed sobą, ani z boku... i z tyłu też... No, ale od czego są rekinoludzie? Cztery z nich ciągną ten prymityw z przodu, mając dobry widok na to, co jest pod wodą, więc w skałę nie uderzą, a okręt to już wypatrzyć też się da, bo nie zanurzają się zbyt głęboko. Są jeszcze dodatkowo obłożone olejkami utwardzającymi drewno, nieznacznie, ale zawsze jakoś. Na pokładzie zmieści się 50 żołnierzy, jak i pod nim, co razem daje 100.

żywe Torpedowce
Są to niedawno opracowane orkęty Estiusss. Wyglądem przypominają zwykłe brygi. To co je wyróżnia jest sprzęt, jaki ma spód okrętu. Znajdują się przy dziobie okrętu. Dzięki specjalnym mechanizmom są w stanie naciągnąć się pod wodą, nawet podczas nieprzyjaznych prądów morskich. No dobrze, ale po co one? I skąd nazwa "żywy"? Ano sama budowa jest przystosowana do strzelania... rekinoludźmi. Delikwent ładuje się na sprzęt, nagowie wewnątrz naciągają sprzęt i... puszczają. Jak można się domyślić, zbyt bezpieczne dla zwykłych rekinów to nie jest, ale od czego są rekinomłoty?! Przez najbliższe lata udoskonalono ich wytrzymałość, więc szansa na śmierć jest mała, lecz niestety dalej występuje...

Homunkulusy
Tutaj wyjaśnię podstawowe kwestie z nimi związane, a potem pójdą jednostki. Jak nazwa wskazuje, są to sztucznie stworzeni ludzie, a dokładniej to ich wykrzywione karykatury. Są bezmyślnie oddani panom. Przy ich tworzeniu można nadać im rozkazy. Zazwyczaj brzmi on "Słuchaj się Pana". Dzieli się je na wiele rodzajów, w tym są też w formie sług, co pozwoliło przezwyciężyć jakiekolwiek zalążki niewolnictwa w państwie. Ich produkcja jest przy tym na tyle tania, że co biedniejsi mogą pozwolić sobie na przynajmniej jednego. Nie posiadają też żadnej świadomości lub własnej woli, więc nie da się tego zaliczyć do jakiegokolwiek nowego gatunku. Praktyka na przyszłość, aby nikt nie mógł się przyczepić.

Homunkulus - trep
Podstawowe, nowe ścierwo Nagów. Są to wszystkie nieudane homunkulusy, a takich jest niemało. Uzbrojeni są zazwyczaj w stary sprzęt, w tym wielu tutaj ma jeszcze ten po piratach. Nie potrafią nic poza bezmyślną, samobójczą szarżą połączoną z wymachiwaniem bronią jaką mają. Są albo od zastraszenia wroga - w końcu nie zawsze się spotyka tak powyginane ciała - albo do przyjęcia pocisków wroga, ewentualnie powstrzymania szarży.

Homunkulus - Drab
Pierwsze, w pełni przeznaczone do wojska homunkulusy. Potężnie zbudowane góry mięśni. Potrafią dźwignąć dwuręczną broń w jednej dłoni. Siłą dorównują orkom. Jest jednak pewien minus - wytrzymałość. Żaden sztuczny człowiek nią nie grzeszy. Z tego też powodu noszą płytowe pancerze, a czasami i parę warstw, na co pozwala ich budowa. Nie są też za szybkie, co powolne, ale tylko w przemieszczaniu się. Jak trzeba się zamachnąć, przychodzi im to zazwyczaj szybko. Są chyba jedyną, prawdziwie ciężkozbrojną jednostką Estiusss.

Homunkulus - ryjozjadacz
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie [Sezon II] Jednostki
Są to małe, prototypowe jeszcze homunkulusy z początków projektu, w których Essetion znalazł zastosowanie bojowe, ale rzecz jasna musiały przejść pewne przeróbki. Są diabelnie szybkie, zwinne, małe i ciche. Potrafią zakraść się na tył wroga bezszelestnie i w ukryciu. Nazwę zawdzięczają taktyce walki. Rzucają się na twarz ofiary, wydrapując oczy, a potem próbując wessać mózg lub się do niego dodrapać wewnętrznymi pazurami. Nie tak łatwo je też zrzucić. Ich kończyny zakończone są małymi, niezwykle głęboko się wbijającymi haczykami. Zazwyczaj wbijają je w tył głowy, przez co zrzucenie jest ryzykowne i prawie zawsze kończy się śmiercią, bo jest duża szansa, że któryś z haczyków naruszy mózg. Skaczą na odległość 50 metrów, rozpędzone nawet i do stu.

Łańcuch Morski
Jak sama nazwa wskazuje, jest to gigantyczny łańcuch do blokowania szlaków morskich. Na ogół jest on niewidoczny, dźwigają go rekinoludzie, krabo - nagowie czy w końcu kraboludzie, różnie. Narzędzie to spoczywa zazwyczaj na dnie. Wciągane jest wtedy, kiedy flota nieprzyjaciela się zbliża. Zazwyczaj wystawiają jednego zwiadowcę. Jego ulokowanie zależy od tego, jak szybko zdąży poinformować swoich oraz jak szybko zajmie im wyciągnięcie go ponad poziom morza.

Avatar Exther
Jednostki gotowe.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Albo zmienisz jakoś Rekiny Głębinowe i Żywe Torpedowce, albo je wywalisz. Nie dostaniesz homunkulusów, które będą tanim mięsem armatnim do zalania nimi wroga.
I zacznij ku*wa stosować ten je**ny wzór przy dodawaniu jednostek.

Avatar StinkyWhiskey
maxmaxi123 pisze:
GRABy

Długo się nad tym zastanawiałeś?

Avatar maxmaxi123
Właściwie to było motorem napędowym, aby to stworzyć :V

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie mam zamiaru robić wyceny dla identycznych jednostek, a mam tu na myśli Płytowych, Zamęciarzy i Szaleńców. Albo usuwasz wszystkich poza jedną z tych jednostek, albo zostawiasz Szaleńców, jedną z pozostałych jednostek kreujesz na ich ulepszoną wersję, a ostatnią przerabiasz na coś innego lub wywalasz.

Avatar Vader0PL
Kruczy wojownik ostatecznej zagłady
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon II] Jednostki
Wszyscy wiedzą, kim są KWOZ'y. No, może wszyscy z siedziby Lorda w Rodos. W sezonie 1 były to jednostki wyszukujące i informujące o nadejściu wroga, posiadające hełmy i małe mieczyki, by zwiększyć ich wartość bojową (chociaż jedyne, co to przyniosło, to fakt, że koty zmniejszyły swoje zainteresowanie nimi). Jednakże wszystko się zmieniło, kiedy Lord odkrył i przetłumaczył księgę z wyspy. Dzięki temu, korzystając z pradawnych technik Hu'nni'oliuh mógł wybrać, którą jednostkę wojskową wzmocnić, czyniąc z nich najpotężniejsze na polu bitwy. Wybór padł oczywiście na KWOZ'y, dzięki temu Rodos jest jedynym państwem, które dysponuje ptakami, które mogą zabijać, burzyć mury i wybuchać przy twarzach śpiących wrogów. Chociaż oczywiście wolą jedynie być w pobliżu wrogów, bo w ich mniemaniu nie warto od razu używać całej swojej siły. Czy ktoś to potwierdzi? Ależ tak! Jest ponad czterdzieści sześć udokumentowanych przypadków takich zdolności u tych kruków.
Armie Kruczych wojowników są poświęcone w całości Kruczemu Opiekunowi, który objął to stanowisko zaraz po tym, jak osobiście poprosił go o to sam Wielki Lord. Dzięki temu Kruczy Opiekun jest jedynym, który może poznać tajniki szkolenia tych ptaków, co zmniejsza szanse na to, że wróg się tego nauczy.
Dokumenty, opowieści i sam fakt na to, że te ptaki są rekrutowane sprawił, że wielu wrogów boi się cienia tych zwierząt. Zasadzki niczego nie zdziałają, jeżeli taki kruk znajdzie wroga, prawda? Po co walczyć, skoro na niebie lata ostateczna zagłada? Nie warto! Morale w dół i uciekać! Dezercja na całego, a armia Rodos kroczy dalej ze swoimi ptakami. Ptaka warto ukazać nawet w karczmie, gdyż sam fakt, że akurat ten żołnierz w armii zajmuje przyprawia towarzyski wieczorne o dreszcze. Oczywiście Rodos już przyzwyczaiło się do swoich małych potworków, przez co nie działa to tak, jak na ziemiach Drowów, wyspie, czy w obcych państwach.
A o wadach warto wspominać? Nie! No... może oprócz faktu, o którym wie jedynie Wielki Lord. KWOZ'y zostały przez te piętnaście lat wyszkolone jedynie do tego, żeby siadać na głowach widocznie uzbrojonych istot wszystkich ras, ze szczodrym wyjątkiem w postaci żołnierzy Rodos, przy których kruki zostały wykształcone tak, żeby ich akurat unikać (mowa tutaj o posiadaniu jednocześnie odpowiedniego munduru, jak i koloru skóry). Czy robi coś poza upartym siedzeniem na głowie takiego żołnierza np. Drowów? Oczywiście. Kracze i atakuje twarz takiego przeciwnika, jeżeli ten spróbuje go przepędzić, lub zauważy, że w jego otoczeniu zaczęły ginąć inne kruki. A, Kruczy Opiekun nie istnieje i nikt tego nie wie. Wielki Lord osobiście dokarmia gołębie podczas wieczornych spacerów, a służba obstawia, że treningi odbywają się w najczarniejsze noce miesiąca.
///Uwielbiam badania, które wykazały, że te bestie są inteligentne///

Avatar Kuba1001
Właściciel
Vader:
Akcept.
Cheeki:
Któryś już ku*wa z kolei raz powtarzam, że nie dostaniesz Kosynierów jako taniego mięsa armatniego, żeby zalać nim Buntowników po wygaśnięciu rozejmu. Zmieniasz ich na normalną podstawkę, na przykład Piechotę Wiecową z pierwszego sezonu lub coś podobnego.
To samo tyczy się tego kozackiego ścierwa w jednostkach dystansowych, wyrzuć ich, a jeśli koniecznie chcesz mieć kozackich strzelców to proponuję wziąć grafikę, którą Ci wysłałem, i z niej skorzystać, robiąc przyzwoitą piechotę.
Jeśli chcesz sam sobie dokładać wad do armii to proszę bardzo, Pancerzownicy jak najbardziej przechodzą, ale nawet nie próbuj narzekać, że musisz podciągnąć artylerię, żeby poradzić sobie jakoś z Yeti albo Mamutami.
Z Innych masz wyrzucić całe zaopatrzenie, pomysł na zrobienie kilku tysięcy sztuk mięsa armatniego, wręczenie im za relatywnie niskie koszty broni palnej i granatów i posłanie na wroga nie wypalił.
Nie mam bladego pojęcia skąd wytrzasnąłeś tych swoich Ifrytów i nawet nie chcę wiedzieć, masz ich po prostu usunąć.
Dalej olewasz kozacką piechotę, to naprawdę świetny plan, a ja na pewno tego nie wykorzystam.
Killer:
Nigdzie nie napisałem, że masz dostęp do jednostek trudniących się Sabotażem, więc nie wiem, dlaczego ich dodałeś. Zresztą, nie obchodzi mnie to: Usuń lub zmień na coś innego.
Wszyscy:
Wycena jutro, teraz nie mam na nią najmniejszej ochoty, a że i tak planuję jutro wstać wcześniej i od razu się do tego zabrać, to Wam i tak nie zrobi to większej różnicy. Są minimalne szanse na to, że może jednak wycenię jeszcze dziś, więc polecam poprawiać jak najszybciej.

Avatar StinkyWhiskey
Edytowałem swój post dodając wspomnianych wcześniej najemników. Ich nazwa to "Topornicy", dodałem ich w "Inne", bo w sumie to najemnicy.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku