Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki:
Jednostki dystansowe:
Procarze - O ile w Rechoczącym Czerepie, dzięki Thramilowi, utrzymywanie formacji procarzy ma sens, to co z tego typu wojskami w Dyrektoriacie? Ano, proca od wieków towarzyszyła Hobbitom, stając się ich ulubioną bronią dystansową, więc nie ma co się dziwić, że chwytają za nią, gdy nadejdzie pora. Ich umiejętności, wykonanie broni oraz nawet specjalnie przygotowane kamienie sprawdzają, że pocisk leci daleko, mocno i w cel, a tego Hobbitom nie można odmówić i zwykle trafiają oponenta w głowę. Ponadto procarze są mali, szybcy, zwinni i potrafią poruszać się bezszelestnie, tak więc świetnie sprawdzają się w zasadzkach i tym podobnych, jednakże niezbyt w walnej bitwie. Jak to strzelcy, nie mają ani broni (wbrew temu, co mówi grafika poniżej), ani pancerza.
Inne:
Szpiedzy - Choć właśnie nimi są, to nie wyglądają. Cóż, o to chodzi. Szpiedzy to Hobbici, którzy wykorzystują fakt, że są znani z poszukiwania przygód i podróży, oraz Skrzaty, które zwykle twierdzą, że są w interesach. Pozwala im to bez żadnych podejrzeń "ukryć się na widoku" na prowincjach przeciwnika i szpiegować go bez większych trudności. Niestety, zawsze mogą wpaść, a wtedy albo zdążą ratować się ucieczką, albo trafią w łapy tych, których tak niedawno szpiegowali. Później zaś istnieje ryzyko, że szpieg wyda wszystko, co wie, a więc nie tylko informacje jakie zdobył, ale i mocodawców oraz wiele więcej, więc trzeba będzie go odbić lub uciszyć, co nie jest wcale takie proste czy tanie, więc z tych jednostek warto korzystać rozważnie.
Zwiadowcy - Niezwykle bojowi jak na Hobbitów, od dziecka mający spory pociąg do nieznanego, przygód, a nawet wojaczki. Głównie dlatego zaciągnęli się do armii Dyrektoriatu, a później trafili w szeregi Zwiadowców. Żołnierze tej formacji zwykle podążają przed armią niskopiennych, badając teren, możliwe siły wroga, bezpieczne przeprawy przez przeszkody terenowe i tak dalej. W przeciwieństwie do szpiegów, w wypadku wykrycia mogą walczyć o życie przy pomocy jednoręcznego miecza, sztyletu, łuki i kołczana pełnego strzał. Jeśli jednak już wpadną (co utrudnia wyszkolenie i maskujący strój) mogą zażyć truciznę gwarantującą szybką i bezbolesną śmierć, a jednocześnie nie dopuszczając do zdobycia przez wroga jakichkolwiek informacji.
Klejnot Lasu:
Jednostki dystansowe:
Łucznicy - Tak samo jak Krasnolud będzie zawsze kojarzony z toporem, tak i atrybutem każdego Elfa jest łuk. Kto jak kto, ale ci długousi z Klejnotu Lasu opanowali sztukę strzelania z łuku do perfekcji, w czym pomagają też same łuki, bez dwóch zdań najlepsze konstrukcje tego typu w całym Asmain. Tak czy inaczej, formacja tych strzelców może strzelać celnie, zasypać wroga gradem strzał, wykonać coś jeszcze innego i sprawnie manewrować pomiędzy każdą z tych opcji. Niestety, mimo bycia najlepszymi łucznikami, mają takie same wady, jak wszyscy inni strzelcy tego typu, a więc brak pancerza (w przeciwieństwie do tego, co mówi grafika) i broni białej.
Inne:
Enty - Strażnicy Puszczy, Pasterze Drzew... Elfy różnie na nich wołają, ale powszechnie przyjęła się nazwa Entów lub Drzewców. Pierwotnie byli właśnie opiekunami lasów zamieszkałych przez Elfy, jednakże z czasem się to zmieniło, liczne wojny targające Klejnotem Lasu doprowadziły do wielkich szkód w ich terytoriach, a więc chwycili za broń i ruszyli walczyć wraz z Elfami o swój kraj.
Enty to wielkie i masywne sku*wysyny, którym ciężko zagrozić: Broń biała nie ma wiele do gadania, porąbanie Enta jest właściwie niemożliwe, bo po zadaniu jednego ciosu delikwent ginie, a czasem nie ma nawet kiedy go zadać. Również łucznicy i kusznicy, jeśli nie mają zapalających strzał i bełtów, są bezużyteczni, mogą co najwyżej go zirytować i odwrócić uwagę. Jedynym, co naprawdę może zniszczyć Enta, jest ogień, ostrzał z broni palnej lub bezpośrednie trafienie z jakiekolwiek machiny większego kalibru, od balist, przez katapulty i trebusze, na nowoczesnych armatach kończąc. W walce Enty głównie miażdżą i wykopują swoich rywali, ale potrafią zrobić użytek z obu kończyn górnych, z których jedna idealnie nadaje się własnie do miażdżenia, a druga do kłucia.
Druidzi - Magowie Natury w czystej postaci, głęboko związani z otaczającą ich puszczą. Mogą kontrolować rośliny, oplatając korzeniami wrogów, tworząc ściany z drzew i tak dalej, a także pobudzać wzrost wszystkiego, co zielone. Jednakże nie samą florą Druid żyje, ma też kontrolę nad zwierzętami zamieszkującymi elfickie lasy (może z wyjątkiem takich kalibrów jak Jednorożce czy Szmaragdowe Smoki), a więc może wezwać na wsparcie równie dobrze rój pszczół jak i stado jeleni albo watahę wilków. Dopełnia to kontrola nad pogodą, czego najbardziej efektowną manifestacją jest błyskawica, acz tutaj Maga ogranicza jedynie wyobraźnia. Tak jak i inni znawcy tajemnych arkanów, również i Druidzi są niezwykle drodzy i wymagają ochrony przed bezpośrednim starciem.
Szkarłatna Orchidea (by Rafael):
Jednostki dystansowe:
Ashigaru - Do niedawna jeszcze jako trzon armii feudalnych Wschodzącego Słońca służyli jako typowe mięso armatnie wyposażeni w broń białą lub łuki. Obecnie po utworzeniu się nowego kraju oraz zyskaniu dostępu do prochu i broni palnej stali się pełnoprawną siłą bojową na polu walki. Wyposażeni w muszkiety oraz zapas prochu jednocześnie zachowali swe dawne przyzwyczajenia - między innymi te dotyczące noszenia lekkiego pancerza oraz zdolności do władania ostrzem wakizashi w samoobronie. Co prawda ich celność pozostawia sporo do życzenia ale niewątpliwie nadrabiają to wysoką przeżywalnością w zwarciu. Owszem - nie zatrzymają kawalerii ale wrogi oddział piechoty czemuż by nie? No tylko trzeba mieć też na uwadze iż boją się potworów z Wschodzącego Słońca.
Flota:
Vulture - Niezbyt imponująca rozmiarami dżonka o płytkim zanurzeniu i charakterystycznym ożaglowaniu. Dlatego potrafi wyciągać wysokie prędkości niezależnie od wiatru (zmora wielu statków innych nacji), posiada niezgorszą zwrotność i sporą ładowność. I do tego wpływać na większe rzeki. Służy głównie do szybkiego przerzutu żołnierzy i/lub ładunku nawet w głąb lądu. Do otwartej walki zbytnio się nie nadaje chociaż przy braku u przeciwnika artylerii Vulture zawsze może wykorzystać atut przewagi zasięgu rażenia. Niby pojedyncza armata dziobowa niewiele może aczkolwiek z racji zamocowania na obrotowej platformie ma naprawdę szerokie pole ostrzału. Chociaż tylko w walce ze Wschodzącym Słońcem. Dowolny inny przeciwnik z łatwością zatopi tę niewielką dżonkę.
Inne:
Ninja Genin - Uczniowie Ninja, którzy dzięki treningowi od najmłodszych lat mogą poszczycić się całkiem niezłymi umiejętnościami. Oczywiście wiele brakuje im do Chuninów, ale i tak stanowią postrach ewentualnych wrogów Orchidei. Odziani w czarne skórzane napierśniki i warstwy przyległych szat o wysokiej przewiewności, wyposażeni w zróżnicowane wyposażenie (miecze Ninja-tō, kije Jō, ostrza Kama, szpony Ashiko ułatwiające wspinaczkę, dmuchawki Fuki-ya, broń Kyoketsu-shōge, sztylety Tantō czy też kultowe Shurikeny i Kunai. Nie można też zapomnieć o chytrych Tetsu-bishi oraz małych Shobo) są wręcz wymarzeni do działań zaczepnych, dywersyjnych i skrytobójczych. Noc jest ich sprzymierzeńcem, podobnie jak obfity w przeszkody teren. Ba, w mieście albo lesie również sobie poradzą ze swą nabytą zwinnością, szybkością i precyzją. Beznadziejni w świetle dnia i na polu bitwy, za to doskonali po zachodzie słońca. To definicja Ninja Genin.
Cesarstwo Karkoo (by Rafael):
Piechota:
Orzełki - Formacja cesarskiej piechoty, do której dołączają rekruci, chcący walczyć w szeregach zawodowej armii. Oczywiście wpierw muszą przejść podstawowe szkolenia i udowodnić swoją przydatność. Próg wejścia do Orzełków jest dosyć niski, przez co uzupełnianie ich formacji jest szybkie i łatwe. No i służenie w ich szeregach stanowi doskonałe szkolenie praktyczne dla przyszłych żołnierzy cięższych formacji. O ile do tego momentu się przeżyje, bo świeży narybek odpada dosyć szybko. Co nie zmienia faktu, że jest to lubiana, ceniona i liczna formacji w armii Cesarstwa, będąca jedną z większych składni trzonu owej.Sam fakt, że jest to jednostka gdzie trafiają świeżo przeszkoleni rekruci wręcz definiuje ich uzbrojenie. Żadnego wymyślnego narzędzia mordu w rodzaju glewii, czy nunchaku. Podstawową bronią Orzełka jest włócznia wykonana z młodego drzewa jesionu lub orzecha, przez co jest wytrzymała i giętka. Po utracie głównej broni Orzełki dobywają jednoręcznych mieczy, którymi walczą już do końca. Swojego, lub przeciwnika. Na ochronę piechociarzy składają się skórzany napierśnik okryty wełnianą tuniką oraz owalna drewniana tarcza. Zaś największą dumą każdego wojownika tej formacji jest hełm z kitą, który chroni głowę żołnierza oraz symbol czarnego orła na tarczach.
Zbrojni Stalowego Słońca - Jeśli chciałoby się określić tę podstawową ciężką piechotę Cesarstwa to idealnym słowem byłoby określenie "solidna". Po prostu Zbrojnym Stalowego Słońca brakuje czegoś niesamowitego czym wyróżnialiby się na tle wielu innych podobnych formacji na świecie. Klasyczne do bólu wyposażenie (płytowa zbroja z nierozłącznym duetem tarcza + miecz), klasyczna taktyka, klasyczne zalety i równie klasyczne wady jako ciężka piechota. Jedyne gdzie można szukać wyjątkowości tej formacji to ich absurdalnie wysokie morale, które zniesie niemalże wszystko - nawet gdyby mieli walczyć z najbardziej przerażającymi monstrami albo zostali okrążeni przez hordy wrogich żołnierzy to Zbrojni Cesarstwa nie zrobią ani kroku w tył.
Machiny:
Działo "Cesarz" - Elegancka, nowoczesna broń znacznie przewyższająca dawne machiny miotające pod względem potencjału destrukcyjnego. Co prawda okupuje to dosyć niską szybkostrzelnością (proces ładowania jest czasochłonny i wymaga zaangażowania kilku osób) oraz niemożnością pozostania w ukryciu (dym po wystrzale jest bardzo łatwy do zauważenia) jednakże każdy dowódca polowy zaświadczy, że warto. Zdarzały się przypadki, że ostrzał nie wyrządził żadnej krzywdy fizycznej, a jednak huk salwy oraz świst kul skutecznie zrujnowały morale szarżującego wroga i zmusiły go do ucieczki. Przeciwnicy artylerii palnej wskazują także na niską wartość celności oraz większe koszty produkcji w stosunku do starej, dobrej artylerii neuro- i barobalistycznej.
Klan Burych Łusek (by Gulasz):
Piechota:
Murloki
Gdyby byli tak skuteczni jak są brzydcy, już dawno rządziliby światem.
~ Kapitan Carral
Magowie nie potrzebowali ładnych, miłych lub inteligentnych wojowników, od tego mieli rusałki. Murloki były i są na samym dole klanowej drabiny społecznej. Prości wojownicy o prostych umysłach to marzenie każdego generała! Mimo swoich wad to dobrzy wojacy, którzy potrafią dorównać bardziej cywilizowanym wojownikom, nawet mimo prymitywnej broni.
Ryboludzie
Największym dobrodziejstwem naszego świata wydaje mi się to,że człowiek nie potrafi objąć go rozumem.
~ P. H. Likecraft
Kiedy myślisz o inteligentnej rasie żyjącej w oceanie, pierwszym co przychodzi ci do głowy to syreny. Jednak istnieje druga, o wiele mniej atrakcyjna społeczność zamieszkująca mroki oceanu. Ryboludzie to rasa wojownicza, wyspecjalizowana w przeprowadzaniu abordażu spod pokładu statków. Mimo że woda jest ich naturalnym środowiskiem, na lądzie radzą sobie równie dobrze. Prawdziwy koszmar kaźdego marynarza.
Inne:
Wiwerna
Smok? Żeś ty w życiu smoka widział...
~ Hungh Smokobójca
Wielkie jaszczurki plujące kwasem w twoim kierunku nie są czymś przyjemnym. Chyba że to twoja jaszczurka a za tobą stoi skrytobójca. Wiwerny to wspaniałe i majestatyczne stworzenia. Mało w nich smoczej gracji, atoli dla martwego trepa nie stanowi to problemu. Są skuteczne, mobilne i kosztowne w hodowli. Prawdziwe dzieci wojny.
Jarahan:
Piechota:
Rębacze - Rębacze to bez dwóch zdań najwięksi twardziele w okolicy. Tylko oni wybiegają na gołe klaty na ten mróz, aby później jeszcze chwycić wielkie toporzysko i ruszyć do boju. Popie**oleńcy, nie?
Ci żołnierze są nastawieni tylko i wyłącznie na atak, głównie z racji uzbrojenia - wielki topór dwuręczny pozwala masakrować piechotę, ale utrzymanie jego i tarczy to niemały problem. Jakąś ochronę mógłby zapewnić pancerz, ale nie noszą go, w końcu to Nordowie. Nadrabiają to odwagą, szybkością (muszą być szybcy, żeby dobiec do wrogich łuczników nim tamci ich wystrzelają jak kaczki) i wpływem na wroga. No błagaaam... Jaki szeregowy trep nie przestraszyłby się szarżującego na niego Norda z wielkim toporem, który ukazuje gołą klatę i bicepsy, a poza nimi również wszelkiej maści blizny, szramy i barwy wojenne?
Flota:
Drakkar - Podstawowy, a właściwie jedyny, okręt floty Nordów. Doskonale sprawdza się w transporcie wojsk, ich szybkim desancie oraz odebraniu, z reguły razem z łupami i niewolnikami. W walce bezpośredniej drakkary mogą zrobić tylko dwie rzeczy: Spróbować uciec korzystając ze swej szybkości i zwrotności lub też podjąć walkę, choć opiera się ona tylko i wyłącznie na abordażu dokonanym przez przewożonych na pokładzie wojowników w łącznej liczbie pięćdziesięciu
Inne:
Yeti - Właściwie nikt nie wie jak oswojono Yeti. Wiadomo, że dawno temu wódz jednego z Klanów wysłał w tym celu swoich najlepszych Tropicieli w liczbie dwudziestu. Po wielu dniach i tygodniach oczekiwań w końcu wrócili, co prawda ze stanem osobowym uszczuplonym do czterech ludzi, ale przywiedli ze sobą także tego stwora, który odtąd jest chwytany i oswajany lub nawet hodowany i chowany od małego.
Yeti mierzą sobie od dwóch i pół metra wzrostu do nawet trzech i pół, zaś ich waga waha się od ćwierć tony do pół tony. W walce wykorzystują przede wszystkim strach, jaki budzą, kły, pazury i wielką siłę. Bardzo dobrze czują się w górach, w tundrze też nieźle. Na dodatek to inteligentne bestie, lubią tworzyć zasadzki lub wprowadzać w nie wrogów.
Republika Handlowa Anitreuszy:
Kawaleria:
Egzekutorzy - Mimo groźnej nazwy, daleko im do budzących lęk wojowników, gdyż są przeciętną lekką jazdą, a swoją nazwę zawdzięczają początkowemu zawodowi, czyli egzekwowaniu długów względem Republiki. W tym celu zostali wyposażeni w konie i nauczeni jazdy na nich, aby jak najszybciej docierać do potencjalnych dłużników i utrudnić im ukrycie majątku lub ucieczkę za granicę. Z czasem, gdy wojna zawitała nad granice Republiki, zostali przemianowani na lekką kawalerię i wcieleni do armii. Główna zmiana, jaka zaszła dzięki tej decyzji, to ich dozbrojenie, a mianowicie w długą włócznię, która od teraz stała się ich bronią główną. Broń boczna jest niezmienna, to wciąż tam sama machaira. Uzupełnia to mała, drewniana tarcza i hełm, które są jedyną ochroną Egzekutora - brak im pancerzy, tak jak ich koniom. Nie są to jakieś szczególnie mocne jednostki, więc frontalne szarże odpadają, często podobnie jest z flankowaniem, jeśli skrzydła są zbyt dobrze chronione, dlatego też pełnią inne funkcje: Nękają wroga, działają jako zwiadowcy, ścigają uciekających żołnierzy, atakują strzelców czy obsługę machin... Mimo wszystko, te ostatnie zadania są najniebezpieczniejsze, bo o ile w walce bezpośredniej roznieśliby większość jednostek strzeleckich, to szybko zostaliby powystrzelani jak kaczki gdyby jednostki dystansowe zdążyły się do nich odwrócić i ich ostrzelać, wiec o machinach nie ma co mówić. Oddziały pikinierów i halabardników są ich prawdziwą zmorą, ale niekiedy może pokonać ich nawet formacja zwykłej piechoty wyposażona we włócznie(!). Na szczęście nadrabiają to wysoką mobilnością, zdolnościami jeździeckimi i, co najważniejsze, małą ceną.
Piechota:
Peltasta - Lekkozbrojny piechur armii republikańskiej, a zarazem jej główny obrońca do czasu pojawienia się Memnona i jego najemników. Od tej chwili stali się oni podstawową piechotą lekką i piechotą w ogóle w Republice, wydatnie wspierając najemników, a niekiedy nawet przesądzając losy bitwy, choć to głównie przez liczebność podyktowaną małą ceną.
Podobnie jak kawaleria, i im brakuje pancerzy, ale mają hełmy, nagolennice oraz tarcze, które nieco zwiększają ich przeżywalność. Za niezwykle skuteczną broń boczną, używaną dzięki luźnemu szykowi i możliwości wzięcia zamachu, służy machaira, zaś bronią główną jest włócznia, a dokładniej dwie krótkie włócznie, które równie dobrze można wykorzystać w roli oszczepów. Jak to lekka piechota, i ta jest głównie przeznaczona na ubój podczas walnej bitwy, co ułatwia brak opancerzenia, ale jakoś dają sobie radę, zwłaszcza gdy nie muszą walczyć bezpośrednio, a wspierać zajmujących się tym najemników.
Memnoni - Nazwani tak od swego dowódcy, Memnona, najemnicy pochodzą z Cesarstwa Karkoo, gdzie zdobywali całe swoje doświadczenie, walcząc ramię w ramię z rodzimymi piechurami przeciwko Caratowi. Jednakże wojna, jak to wojna, w końcu się zakończyła, a najemnicy stracili źródło dochodów. Część odeszła, a inni, idąc za Memnonem, najmowali się do różnych zadań dla różnych krajów, aż trafili na dwór Anitreuszy, którzy przyjęli ich z radością, w końcu wojna stała za progiem, a wyzwaniu nie mogli podołać ich krajani z armii. W ten sposób najemnicy stali się podstawą armii republikańskiej, a z czasem jej trzonem i kręgosłupem, bez którego nie mogliby wygrać żadnej bitwy, a przynajmniej nie tak efektywnie.
Najemnicy ci są trudni do zaklasyfikowania, bowiem równie dobrze sprawdzają się w obronie jak i w ataku, mogą trzymać pozycje jak i pobiec w kierunku wroga, aby przyspieszyć starcie. Równie dobrze radzą sobie z piechotą, co z kawalerią, strzelcami, a nawet niektórymi potworami i dzikimi zwierzętami. Walczą zwykle w zwartym szyku zwanym falangą. Ich uzbrojenie to długa włócznia, wielka tarcza i broń boczna w postaci miecza, najczęściej jest to xiphos, idealny do pchnięć, które można wykonać o wiele łatwiej w ciasnym szyku niż cięcie z zamachu machairą. Poza tym to niezwykle doświadczona, zgrana i wytrenowana formacja, która w równym stopniu współpracuje ze sobą, jak i z innymi jednostkami jak kawaleria, strzelcy czy lekka piechota. Ich wadą na pewno jest walka w zwartym szyku, która utrudnia manewrowanie i wystawia ich na ogień machin czy strzelców. Ponadto są dość drodzy, a także muszą otrzymywać żołd wypłacany co turę.
Kalifat Plagi:
Piechota:
Nieśmiertelni - Ciężka piechota Kalifatu Plagi, najlepsza jednostka tego typu w całym państwie (wcale nie dlatego, że jedyna) i jedna z lepszych w większości świata. Nieśmiertelni w pełni zasłużyli sobie na swoje miano, są w końcu Nieumarłymi pełną gębą, którzy powstają po ożywieniu kościanego konstruktu złożonego ze szczątków pozwalających na stworzenie nawet kilku zwykłych Szkieletów. Dzięki temu są nie tylko drodzy, ale i silni oraz wytrzymali, a to ostatnie zwiększa jeszcze posiadanie solidnego pancerza, przewagi nad sąsiadami, ponieważ człowiek nie wdzieje takowego, żeby się nie zagotować, a Nieumarłemu to w ogóle nie przeszkadza. Przed walką maszerują zsychnchronizowanym jak w zegarku krokiem, budząc lęk całkowitym milczeniem, a jeszcze większy przerażającym okrzykiem, jaki wydają z siebie tuż przed atakiem. W walce najlepiej sprawdzają się w szlachtowaniu piechoty, ale nie tylko, gdyż ich dwuręczny miecz jest tak wielki, ciężki i wytrzymały, że poza odcinaniem głów i kończyn (a nawet miażdżeniem delikwentów) mogą za jego pomocą wysadzić jeźdźca z siodła lub dać się we znaki jakimś potworom. Przeciwko strzelcom nie sprawiają się dobrze, chociaż mogą przyjąć sporo razów od łuczników wroga, nieco mniej od kuszników, a od strzelców z bronią palną co najwyżej jeden lub dwa, to jednak są wielkimi i powolnymi celami, więc tym chętniej do walki z nimi staje obsługa machin bojowych.
Machiny:
Lekkie rydwany - Trzon jednostek szybkich Kalifatu, zajmujący się tym, czym lekka kawaleria, a więc oskrzydlaniem wrogów, atakami na jego tyły, pościgami, zwiadem, nękaniem, wsparciem dla ciężkich rydwanów i tym podobnymi. Taki rydwan wykonany jest z drewna i zaprzężony w dwa ożywione konie. Jego załogę stanowi czterech Nieumarłych: Woźnica, dwóch łuczników i walczący wręcz żołnierz wyposażony w zróżnicowane uzbrojenie, na które składają się dwie duże tarcze do osłony siebie i towarzyszy broni, długa włócznia, jednoręczny miecz i pół tuzina oszczepów do rzucania. Same rydwany są dość szybki i mobilne, ale brak im wytrzymałości, muszą też działać w sprzyjającym terenie i unikać okrążenia przez piechotę. Kawaleria jest w stanie zwykle je pokonać, a ataki jednostek w rodzaju potworów bez problemu rozbijają ich szyki.
Inne:
Mumie - Są to ożywione zwłoki mędrców, Magów, kapłanów i innych dostojników dawnego Kalifatu, których potrzebował Nieumarły Kalif, aby stworzyć elitarną kastę jednostek magicznych, przeznaczonych do wskrzeszania poległych wrogów, a więc zasilania nimi własnej armii. Niestety, Nekromancja ma to do siebie, że nie pozwala na jakąkolwiek ofensywę czy defensywę, więc ci Magowie jeszcze bardziej potrzebują ochrony innych jednostek przed atakiem wroga, niż tacy Magowie Ognia lub Wody. Przynajmniej niebotycznie wielka cena została taka jak u innych.
Zakon Złotej Tarczy (by Rafael i ja):
Piechota:
Stalowi Krzyżowcy - Wyborna ciężka piechota, której główną idea jest hasło "Za Wiarę!". Fanatyczna, nieustępliwa formacja doskonale przystosowana do długotrwałych batalii na wymęczenie. To wszystko Krzyżowcy nabywają podczas wieloletnich treningów bowiem bez nich noszenie pełnej płytowej zbroi wraz ze stalową tarczą i ciężkim buzdyganem byłoby niezwykle męczące. A tak Stalowi Krzyżowcy są siłą zdolną samodzielnie rozstrzygać batalie albo poprzez nieustępliwą obronę albo druzgocącą szarżą. Tylko nie wolno zapominać, że przy tych wszystkich atutach nadal nie zapewnia im to nieśmiertelności i w walce z artylerią ciężkiego kalibru albo potworami mogą z łatwością zginąć.
Lance Boże - Jako iż wszyscy przeciwnicy, realni i potencjalni, Zakonu posiadają silne jednostki kawalerii, potrzebna była doborowa jednostka mająca ją zwalczać, do tego na wczoraj, dlatego sformowano jednostki Lanc Bożych. Wbrew nazwie, używają oni nie lanc, a długich włóczni, idealnych do eliminowania kawalerzystów lub ich wierzchowców. Jednakże nie samą włócznią rycerz zakonny żyje, w końcu ta może się złamać, skruszyć lub zostać w ciele oponenta, a nikt nie zaczeka, aż żołnierz weźmie sobie nową, więc posiadają również miecze długie do kompletu z tarczami. Wyposażenie zamyka pełna zbroja płytowa, hełm i płaszcz oraz będący w równym stopniu narzędziem, co bronią ostatniej szansy sztylet. Bardzo dobrze sprawiają się przeciw kawalerii, średnio przeciw innym jednostkom, jednakże ich wykorzystanie, z racji ciężkich pancerzy, na terenie pustynnym budzi spore wątpliwości u części strategów Zakonu...
Kawaleria:
Straż Przyboczna - Najlepsi z najlepszych - ci rycerze brani są spośród najznakomitszych, najbardziej obiecujących i najbardziej oddanych sprawie wojaków z Zakonu. Dosiadając swych koni chronią oni wiary oraz dowódcy, a niektóre pojedyncze jednostki same dowodzą mniejszymi oddziałami na polu walki. Ich zbroje płytowe oraz hełmy i okute tarcze trójkątne z symbolem złotej tarczy słońca chronią przed większością broni. Ich konie również są opancerzone co tworzy bardzo dużą masę i negatywnie odbija się na mobilności tego rodzaju oddziałów. Ale do licha! Oni nie mają manewrować tylko ku chwale Zakonu dokonać szarży z użyciem długich kopii rycerskich. A po wbiciu się w masę niewiernych i/lub utracie głównej broni dobyć długich stalowych mieczy i walczyć dalej. Fanatyczni aż do bólu, nie zawahają się przed oddaniem swego życia za ojczyznę i wiarę.
Wieczne Imperium Wampirów (by Gulasz):
Piechota:
Nieumarli
To właściwie kukiełki. Tylko uzbrojone po zęby.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów
Zwłoki elfów, krasnoludów, ludzi, orków, wszystkie już dawno pozbawione skóry i mięsa. Animowani przez potężnych nekromantów stanowią trzon armii wampirzych lordów. Nie są skuteczni, ledwie trzymają miecze i tarcze, a ich jedyny pancerz to strzępki zbroi którą nosili w chwili śmierci. Ich jedyną zaletą, poza ceną, jest trudność w zabiciu. Może ich zabić tylko strzaskanie czaszki, nie odcięcie głowy, bo zawsze można ją przymocować z powrotem.
Wampirzy lordowie
[i]Może się czegoś napijemy? Mam w piwnicy świetnego młodego człowieka, prosto z wysp!
~ Lady Haverassima VII
O krwiopijcach zamieszkujących Złe ziemie krążą legendy i często bardzo zasłużenie. To świetni wojownicy: szybcy, silni, finezyjni i właściwie nie do zabicia. Najczęściej korzystają z mieczy i są ubrani w lekkie zbroje, ale każdy wampir ma własny styl, dlatego należy spodziewać się po nich wszystkiego. Są cztery sposoby na ich zabicie: Ścięcie głowy, spalenie lub wysadzenie, Magia Światła i osikowy kołek w serce. Do wyboru do koloru, tylko wybieraj szybko. Wampiry nie lubią czekać.
Inne:
Nekromanta
[i]I nagle wstali, tak po prostu. Z mieczem w piersi i strzałą między oczami.
~ Wilhelm Gargin, łowca wampirów
Martwi wskrzeszający martwych, przez wieki. Błędne koło w którym kręcą się tysiące skrempowanych dusz błąkających się po złych ziemiach. A kołem tym kręcą Nekromanci. Ci potężni magowie są w stanie animować tysiącami zwłok i szkieletów, co czyni z nich być może najpotężniejszych czarodziei na kontynencie i najważniejszy organ władzy wojskowej Imperium Wampirów. Niewielu wielkich nekromantów ukończyło szkolenie za życia, jednak magia która ich wskrzesiła była o wiele potężniejsza i trwała niż w wypadku zwykłych szeregowych, przez co nie są uzależnieni od innych nekromantów, atoli wciąż mogą zginąć tak jak ich kukiełki. Jednak wciąż trudno zabić kogoś kto został w śmierci zrodzony.
Carat Moskoni:
Piechota:
Wyborowcy - Choć w zestawieniu ze zwykłą moskońską piechotą (może poza Carskimi Topornikami) każda jednostka Kozaków mogłaby nosić to miano, to ci żołnierze są najlepszymi spośród nich, a więc elitą elit. Wyborowcy są najlepszą kozacką piechotą jaką może wystawić Carat, ale w bitwach widuje się ich rzadko. Dlaczego? Cóż, wielka cena sprawia, że najczęściej tylko kilku służy jako osobista gwardia atamanów czy hetmanów i jedynie Car ze swymi funduszami może sobie pozwolić na wystawienie większej ich ilości. Jeśli to zrobi, to na pewno nie pożałuje wielkiej ilości złota i surowców, jakie pochłonął ich werbunek, ponieważ praktycznie każda bitwa, w której biorą udział, jest wyjątkowo krótka i jednostronna.
Zgodnie z kozacką tradycją i filozofią, nie noszą pancerzy, jedynie własne ubrania i charakterystyczne płaszcze z kapturem, które stały się swoistą wizytówką tej formacji. Jak na Kozaków przystało, doskonale posługują się swoją nieodłączną szablą, którą mogą szlachtować wrogich piechurów. Jednakże jeśli pojawi się ciężkozbrojny przeciwnik to wcale nie muszą się przed nim cofać lub dać się zabić, ale mogą wyjść z tego starcia zwycięsko dzięki buławie (dość ironiczne uzbrojenie, skoro to właśnie buława jest najwyższym symbolem władzy pośród Kozaków), którą mogą zadawać ciężkie obrażenia nawet opancerzonym wrogom. Uzbrojenia dopełnia jeszcze szaleńcza wprost odwaga, para pistoletów i sztylet, bardziej narzędzie, niż broń, które najczęściej jest wykorzystywane do dobijania rannych wrogów. Niestety, mimo swojej wysokiej skuteczności i wysokiej ceny, przeciwko większości potworów czy kawalerii nie mają szans, a walka ze strzelcami z reguły jest do wygrania, choć przy tym jest też bardzo bolesna.
Carscy Topornicy - Doborowe jednostki carskiej piechoty, biorące udział w każdej wojnie z Cesarstwem i innymi krajami od chwili zjednoczenia Caratu po rozbiciu dzielnicowym, do których przylgnęło miano nie tylko skutecznych, ale i wiernych żołnierzy, walczących zarówno na polach bitew jak i w pałacowych salach, chroniąc cara przed spiskowcami i zamachowcami. Jednakże to na polach bitew wykazują największą przydatność, siejąc śmierć i zniszczenie w szeregach wrogiej piechoty.
Już po samym wyposażeniu widać, że to piechota stricte ofensywna, gdyż wyposażenie w dwa jednoręczne topory nie daje możliwości użycia tarczy. Jednakże wiadomo, że car dba o swoich chłopców, więc mają oni solidne pancerze, kolczugi, kolcze kaptury, hełmy, przeszywice i płaszcze. Poza swą bronią główną mają też dodatkową, jaką jest długi nóż o szerokiej klindze, nazywany tasakiem piechoty i powszechnie uważany za broń niehumanitarną z racji ząbkowanego ostrza, zadającego ogromne rany, niczym piła, podczas pchnięć, jednakże czy ktokolwiek w Caracie, a zwłaszcza sam car, by się tym przejmował?
Ciekawym dodatkiem do wyposażenia może być na pewno podręczna kieszeń i róg sygnałowy. O ile przeznaczenie tego drugiego elementu ekwipunku jest każdemu znane, to kieszonka służy transportowi ważnych meldunków, często od samego cara lub jego dostojników i oficerów, co stwarza spore możliwości taktyczne przy ich przejęciu, a że topornicy służą również za gwardię moskońskiego władcy to trafienie czegoś ważnego jest nader prawdopodobne.
Jednostki dystansowe:
Carscy kusznicy - Kolejni "złoci chłopcy" cara, podobnie jak topornicy, którzy również stanowią kręgosłup jego armii, a przy okazji osobistą gwardię, gdyby nagle bojarom się się odwidziało i uznaliby cara za niekompetentnego władcę. Poza tym doskonale sprawiają się na polu bitwy, zasypując wroga wielkimi bełtami ze swoich dwuręcznych kusz. Ten groźny oręż niemalże dorównuje broni palnej, jeśli jej nie przewyższa pod pewnymi względami, acz strzela wolno, co rekompensuje wielka celność, precyzja i siła przebicia pancerza. Poza kuszą, każdy żołnierz ma też kołczan pełen bełtów i swoisty dodatek będący rarytasem rzadko spotykanym pośród strzelców: Pełny pancerz wraz z hełmem. Wydatnie zwiększa on przeżywalność jednostki, a przy tym zmniejsza mobilność, co jednak wydaje się drugorzędne. Tak czy inaczej, lepiej zapewnić im obstawę, bo brak broni nie ułatwia walki z piechotą, a co dopiero z kawalerią.
Rzesza Krathuska (by Rafael):
Piechota:
Brązowi Pikinierzy - Jaka formacja jest każdy widzi - długa pika, wełniane ubranie oraz stalowy kirys oraz hełm o kształcie sprzyjającym ześlizgiwanie się wrogich pocisków. Ich główną rolą jest zatrzymywanie kawalerii lub szarż piechoty wroga na krótszą chwilę, dlatego oprócz włóczni mają tylko krótki miecz do samoobrony. Potrafi stworzyć nie tylko falangę, ale też i jeża czy czworobok najeżony pikami. Bardzo istotna dla Rzeszy jednostka z racji braku własnych formacji kawalerii mogącej nawiązać walkę z wrogimi jeźdźcami.
Machiny:
Organy Kanclerza - Autorski wynalazek Rzeszy Krathuskiej, który (jak przynajmniej twierdzą jego twórcy) zmiecie z powierzchni ziemi dowolnego przeciwnika. Jak dotąd udało się osiągnąć poziom, że konstrukcja nie wybucha sama z siebie. A to już całkiem pokaźny sukces pozwalający użyć Organów Kanclerza w warunkach bojowych. Zaś o czym w ogóle mowa? O pierwszej na świecie wyrzutni rakiet. Mówiąc szczegółowo - broń ta jest zdolna w ciągu kilkunastu sekund wystrzelić w sumie sto niewielkich pocisków o własnym napędzie i głowicy wybuchowej. To zwiększa jej zasięg oraz potencjał destrukcyjny pozwalając na szczególnie silne nasycenie ogniem konkretnego rejonu. Tak przynajmniej mówi teoria. W praktyce rozrzut rakiet jest duży co negatywnie wpływa na celność. Więcej od szkód materialnych wyrządzi jednak same działanie machiny oraz charakterystyczny świst znienawidzony przez wrogów Rzeszy. To przez ten syk konstrukcja zyskała swą nazwę.
Oczywiście po wystrzeleniu stu pocisków przeładowanie trwa tak długo, że to praktycznie broń jednorazowego użycia - prędzej bitwa się skończy nim ktoś na nową ją w pełni naładuje. Także i sam fakt bycia artylerią świadczy o tym, że trzeba zapewnić jej ochronę by wróg nie wybił artylerzystów.
Lekka katapulta - Machina strzelająca wykorzystująca energię sprężystą, by miotać kamienne pociski. No cóż to się rozpisywać – ogólnie coś co rzadko trafia, ale jak już trafi, to robi pokaźne straty. Jednakże to jest domena dużych katapult. Rzesza wymyśliła jej lżejszą odmianę, która co prawda nie miota już głazów zdolnych zgnieść pół oddziału, jednakże trafia znacznie częściej od swej „starszej siostry”. Używane jako amunicja kamienne kule potrafią zabić do kilku piechurów wroga za jednym zamachem, a celnie ulokowany w łeb jakiegoś stwora wielkości konia potrafi go zabić, bądź przynajmniej mocno ogłuszyć. No i lekka katapulta jest machiną łatwą do transportu, bo i czterokołowa laweta i jej stosunkowo mała waga zapewniają mobilność.
Paladyni Srebrnej Dłoni (by CC4, moje są grafiki i drobne poprawki):
Piechota:
Piechotni - Mimo ich świetnego wyglądu, nie są silniejsi od innych podstawowych jednostek. Są piechota typowo ofensywną, nastawioną na atak, o którym to głównie traktuje ich trening, stąd też mają jedynie miecze dwuręczne. Niestety, słabo wychodzi im obrona, głównie z racji braku tarczy czy pancerza. Znajomość Magii Światła jest znikoma, a najczęściej nie ma jej wcale, gdyż to typowe mięso armatnie rekrutowane ze zwykłych obywateli, niezbyt kiedy mają nauczyć się jej arkanów, nawet gdyby to było możliwe.
Jednostki dystansowe:
Kusznicy - Kusznicy to podstawowa jednostka strzelecka Paladynów, uzbrojona zaledwie w hełm i skórzaną zbroję, poza kuszą, bełtami i małą ilością oleju nie mają nic, także trzeba uważać na samodzielne misje kuszników. Jak to podstawowi strzelcy, nie błyszczą niczym, ale mają coś, czym nie dysponują z reguły ich przeciwnicy: Specjalny olej wykorzystywany do podpalania bełtów, bardzo przydatny, jednakże groźny, gdyż może zapalić również drewnianą kuszę, więc używany jest tylko w ostateczności.
Flota:
Dromon - Może i nie podstawowy, ale bardzo dobry i uniwersalny okręt będący trzonem flotylli wojennej Paladynów Srebrnej Dłoni. Jest to duża jednostka, wszechstronnie uzbrojona, bo w sześć katapult i tuzin balist na burtach. Uzbrojeniem dziobu jest odlany ze stali taran, zaś rufę chroni wieża, z której żołnierze mogą miotać w kierunku wroga strzały, bełty, kamienie i oszczepy. Jakby tego było mało, okręt zwykle chroniony jest pancerzem przed staranowaniem przez inne jednostki morskie oraz wyposażony w szereg lin, haków i trapów, które pozwalają stu pięćdziesięciu zbrojnym wedrzeć się na pokład innego okrętu lub statku. Dopełnia to dalsze półtora setki ludzi, czyli załogi, która w razie abordażu (innej jednostki lub własnej) może wesprzeć żołnierzy, ponieważ każdy załogant, choć nie ma pancerza czy hełmu, dysponuje lekką bronią boczną w postaci sztyletu i miecza jednoręcznego. Warto też dodać, że jak na tak potężny okręt, jest to dość szybka jednostka, acz jej zwinność nie powala.
Krasnoludy Gromowładne (by ja i CC4):
Piechota:
Młotnicy - Początkowo Krasnoludy Gromowładne używały toporów, tak samo jak ich bracia Miedziobrodzi, acz z czasem wyposażyli się w młoty bojowe, robiąc to z trzech powodów: Łatwiej takim zmiażdżyć czaszkę, topór zbytnio kojarzył się im z Krasnoludzkim Imperium, a oni chcieli być jedyni w swoim rodzaju, oraz lepiej nadawał się do miotania błyskawic przez ich Magów Elektryczności. Tym sposobem Młotnicy, podstawowa piechota Gromowładnych, dysponuje właśnie młotami. Jak przystało na Krasnoludy, nie pie**olą się z półśrodkami, więc każdy dysponuje młotem dwuręcznym trzymanym w dłoniach, młotem jednoręcznym za pasem i tarczą na plecach, co pozwala zarówno na dynamiczną ofensywę z bronią dwuręczną, jak i na starcie w zwarciu lub pod ostrzałem z bronią jednoręczną i tarczą. Uzupełnia to typowa krasnoludzka zbroja, rogaty hełm, niejako wizytówka tej jednostki, róg sygnałowy i kastety na pancernych rękawicach.
Machiny:
Biffa - Biffa to machina miotająca kamienne pociski. Niezbyt celna, ale za to bardzo mocna oraz dość mobilna. Biffa składa się z podstawy oraz ruchomej belki, której oś obrotu umieszczona jest w 1/6 swojej długości, licząc od przeciwwagi aż do szczytu. Przeciwwagą są głazy bądź ziemia umieszczana w drewnianej skrzyni, przymocowanej do krótszej części ramienia. Zmienny ciężar przeciwwagi pozwala zachować taki sam zasięg miotania przy zastosowaniu różnej wagi pocisków. Mimo zastosowania ruchomej przeciwwagi, celność biffy ustępuje dość znacznie celności machin z przeciwwagą stałą. Na końcu przeciwległego do przeciwwagi ramienia zamocowany jest hak, na którym umieszczona jest proca - jeden koniec przymocowany do haka na stałe, drugi nie (w trakcie strzału druga pętla zsuwała się z haka, wyrzucając pocisk umieszczony w koszu procy). Zmiana kąta zamocowania haka pozwalała ustalać kąt strzału.
Inne:
Kamienni Giganci - Waga ciężka spośród wszystkich potworów Asmian. To wielkie monstra, które mogą dorównać gabarytom nawet Trollom, ale są od nich nieco silniejsze i wytrzymalsze. Właściwie to znacznie wytrzymalsze, co zawdzięczają twardej, skalnej narośli na całym ciele (ta abominacja ma pancerz nawet na powiekach!), więc jest praktycznie niezniszczalny dopóki wróg nie podciąganie solidnej artylerii, bo pociski z innych machin, salwy strzelców, a co dopiero broń biała nie robią na nim absolutnie żadnego wrażenia. Jakby tego było mało, w łapach dzierżą wielkie maczugi lub inną broń tego typu, co jeszcze bardziej ułatwia im sianie śmierci.
Imperium Tuldejskie:
Pospolite ruszenie - W walkach z sąsiadami, niezależnie od okresu historycznego czy tego, z kim walczyło, Imperium Tuldejskie zawsze wystawiało wielką armię, co zawdzięcza przede wszystkim swej podstawowej piechocie, czyli właśnie pospolitemu ruszeniu. Są to powołani pod broń mężczyźni w określonym przedziale wiekowym, którzy nie pełnią żadnych ważnych funkcji w administracji, gospodarce czy czymkolwiek innym Imperium. W walce ruszają z reguły odziani w prosty ubiór przypominający ich codzienny strój, gdyż pancerzy nie noszą, a wymarsz na wojnę we własnych ubraniach byłby złym pomysłem, zwłaszcza że mogliby wtedy nie zostać odróżnieni od wroga w bitewnym zamęcie. Za uzbrojenie głównego każdego żołnierza służy bułat lub pala, uzupełnia to sztylet, acz tarcz nie posiadają. Dość dobrze spisują się w walce z wrogim mięsem armatnim, gdyż zwykle mogą liczyć na przewagę liczebną. Najczęściej ci żołnierze zaciągają się masowo do armii, gdy ogłosi się Świętą Wojnę.
Marmeni - Są to potomkowie ludności krajów podbitych przez Imperium, tylko i wyłącznie zdrowi oraz silni mężczyźni, poddani wieloletniemu treningowi, jednemu z najtrudniejszych na świecie. Jednakże po jego ukończeniu stali się doborowymi jednostkami Imperium Tuldejskiego. Wierność podyktowana jest elementem szkolenia, czyli indoktrynacją i niemalże praniem mózgu, ale nie gwarantuje to stuprocentowego oddania, bowiem Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
Doskonale sprawiają się w ataku i obronie, a to dzięki ich opancerzeniu, na które składają się nagolennice, karwasze oraz pancerz ochraniający barki, szyję i wszystko poniżej pasa. Sam tors jest nagi, to jedna z cech charakterystycznych tych wojowników, ale niewiele to przeszkadza, gdyż tarcze, jakie mają na wyposażeniu idealnie chronią ten wrażliwy punkt. Niestety, nie ma szans, aby jednocześnie osłonili głowę i klatkę piersiową, co jest groźne, bowiem na łbie noszą jedynie proste turbany. Ich uzbrojenie jest uniwersalne, a składa się z długiej włócznie ze stalowym grotem, z drugiej strony zakończonej kolcem służącym do wyważenia broni, ale równie dobrze nadaje się też do ataku. Uzupełnia to sztylet, obusieczny miecz długi i kastety na pancernych rękawicach, dodatkowe wzbogacone w kolce: Jeden cios pozwala oddychać przeciwnikowi z zamkniętymi ustami.
Machiny:
Gniew Imperatora - Od kiedy tylko do Imperium zawitała receptura prochu, zaczęto rozwijać zarówno broń palną dla janczarów, ale i działa. O ile artyleria polowa to inna bajka, najwięcej uwagi poświęcono ciężkim działom oblężniczym, wychodząc z prostego założenia: Pospolite ruszenie, janczarzy, Marmeni, kawaleria i strzelcy pokonają w polu każdego wroga, a więc artyleria nie będzie potrzebna, zwłaszcza że walka i tak rozstrzygnie się w zwarciu, a janczarzy i łucznicy równie dobrze uszczuplą wraże szeregi jak działa. Jednakże zdobycie murów miasta lub fortecy to coś zupełnie innego, więc tak powstało największe na świecie działo, dysponujące ogromnym zasięgiem i równie wielką siłą ognia: Działa oblężnicze zwane Gniewem Imperatora. Donośność pozwala na ostrzeliwanie murów i niemalże nietykalność, gdyż chyba żadna artyleria nie dałaby rady odpowiedzieć ogniem i trafić w to działo. Poza tym siła ognia pozwala jednym lub kilkoma strzałami skruszyć każdy mur. Niestety, działo nie jest pozbawione wad, do których należą: Niska cena, trudny transport, łatwość w zlokalizowaniu przez wroga, konieczność utrzymania w pobliżu silnych jednostek obronnych i celność, a właściwie jej brak. Jednakże jeśli sam Imperator ojcuje temu projektowi, to jakże inżynierowie czy generałowie mogliby go nie posłuchać? Jeśli chce działa, otrzyma je i biada temu, w którego zostaną wycelowane.
Gorni:
Piechota:
Szeregowcy - Podstawowa piechota Gorni. Tak jak wielu swoich odpowiedników w innych krajach posiada standardowe wyposażenie, czyli tarczę, długą włócznię, miecz długi, sztylet, hełm, przeszywicę, kirys chroniący pierś, płaszcze i resztę odzienia. Jednakże w przeciwieństwie do wielu innych krajów nie są oni mięsem armatnim, po prostu Gorni nie może pozwolić na stratę zbyt wielu żołnierzy, co byłoby katastrofą, kraj nie miałby kogo werbować, a bez armii szybko stałby się łupem Caratu. Dlatego też cały ekwipunek jest najlepszy z możliwych, a sami żołnierze posiadają za sobą wiele godzin szkolenia teoretycznego i praktycznego. Ponadto wielu to weterani poprzednich walk z Caratem. Do perfekcji opanowali sztukę muru tarcz, więc sprawdzają się w walce przeciwko kawalerii i piechocie, zaś przed strzelcami chronią ich pancerze, hełmy i tarcze. Doskonale czują się również na murach, szańcach i innych fortyfikacjach, w końcu Gorni prowadzi w większości walkę defensywą, czasem tylko ograniczając się do wypadów piechoty i swojej lekkiej kawalerii.
Sierżanci - Czasem potrzebny jest ktoś, kto natchnie żołnierzy, poprowadzi ich do walki, przeszkoli czy zwyczajnie wydrze ryja każąc robić pompki w deszczu i błocie. Tym właśnie są sierżanci, czyli szeregowcy, którzy przeżyli wystarczająco wiele na pierwszej linii i mogą uchodzić za weteranów, a mają przy tym odpowiednie predyspozycje. Walka jest ich żywiołem, w końcu z dawnych zdolności nie zatracili nic. Dysponują nieco innym odzieniem i lepszym opancerzeniem, chociaż miecz i sztylet pozostały te same, jedyną większą zmianą jest strata włóczni. Jeśli nie walczą z szeregowcami na pierwszej linii to chętnie udzielą im rad i wskazówek oraz zafundują trening, co wydatnie podnosi ich zdolności bojowe.
Jednostki dystansowe:
Strzelcy Obronni - Jak zostało powiedziane: Gorni prowadzi przede wszystkim walkę obronną, więc jej strzelcy uzbrojeni w broń palną różnią się od tych, jakie mają inne kraje. Przede wszystkim nie jest to jednostka podstawowa, jej wielka cena to zbyt wiele dla gornijskiego budżetu. Mimo to sprawdza się dość dobrze, gdyż dysponuje czymś, czego wiele innych jednostek dystansowych może jej pozazdrościć, czyli solidnym pancerzem, hełmem i mieczem długim. Widać, że Gorni dba o swoich ludzi, ale to głównie dlatego, że nie miałby kto ich zastąpić... Poza tym mają karabin, zapas kul, prochu i wszystkiego innego, co niezbędne do oddania strzału, oraz to, od czego wzięli sobie nazwę, a więc małą tarczę z podpórkami, przydatną podczas prowadzenia ognia, bowiem gdy żołnierz klęknie, oddaje strzały znacznie celniej. Jeśli dodać do tego fakt, że jest wtedy o wiele trudniejszym celem to otrzymuje się solidną jednostkę strzelecką. Dodatkowo Strzelcy Obronni dobrze sprawdzają się w walce na murach, szańcach czy innych fortyfikacjach, acz w ataku idzie im gorzej niż źle.
Dziki Lud:
Piechota:
Wojownicy Jaguara - Ze wszystkich dzikich zwierząt, nie licząc nienaturalnych bestii, zamieszkujących dżungle Dzikiego Ludu, najgroźniejsze są najpewniej jaguary, wielkie koty, urodzeni drapieżcy, stojący na szczycie łańcucha pokarmowego. Polowanie na takie stworzenie jest więc zadaniem dla kogoś wyjątkowo głupiego, odważnego lub o silnych skłonnościach samobójczych. Mimo to pośród wojowników Dzikiego Ludu nie brakuje ochotników, którzy wyruszają samotnie w dżunglę, bez odzienia, zapasów, jedynie z obsydianowym nożem. Większość ginie, ale ci, którzy wracają, są traktowani jak bohaterzy, nie bez powodu, ponieważ wracają w glorii chwały i skórze jaguara.
Po zabiciu jaguara wojownicy nie tylko zakładają jego skórę, ale też spożywają mięso, robią naszyjniki z kłów i tak dalej. Ma im to dać siłę zabitego drapieżcy. Czy tak jest? Ciężko odpowiedzieć, w końcu to mało prawdopodobne, ale z drugiej strony ciężko inaczej wyjaśnić dlaczego jest to tak elitarna piechota.
To mistrzowie przeżycia w dżungli, potrafią śledzić swój cel całymi dniami, nim go pochwycą, a ten nawet nie będzie zdawać sobie z tego sprawy. Atakują zwykle z zasadzki, ale w otwartych bitwach też dobrze sobie radzą. Są szaleńczo odważni i świetnie wyszkoleni, a za uzbrojenie służy im nóż z obsydianu, z reguły ten sam, którym zgładzili jaguara, włócznia z grotem z tego samego minerału, okrągła tarcza z drewna i drewniany miecz nabijany obsydianowymi kolcami, sprawiający się świetnie w roli maczugi do mordowania wrogów o lekkim czy ciężkim opancerzeniu. Mimo swoich zalet nie są jednak w stanie walczyć z kawalerią czy strzelcami, acz jeśli toczą taki bój na swoim terenie, gdzie kawalerii ciężko się poruszać, a strzelców można obejść i zaskoczyć, to nawet w takim starciu mają swoje szanse. Pojawienie się choćby jednego Wojownika Jaguara dalece podnosi morale innych żołnierzy Dzikiego Ludu, ale jednocześnie tak samo mocno ono spada, jeśli takowy zginie na ich oczach...
Jednostki dystansowe:
Wojownicy Orła - Jednostka bardzo podobna do Wojowników Jaguara, często z nimi współpracująca. Mimo to nie cieszy się tak wielkim autorytetem, ponieważ zabicie choćby i tuzina orłów jest łatwiejsze, niż ubicie jednego jaguara. Mimo to są oni i tak dość poważani w społeczeństwie oraz, co ważniejsze, niezastąpieni na polu bitwy. Może i nie są jedyną jednostką dystansową Dzikiego Ludu, ale za to bez dwóch zdań najlepszą, co zawdzięczają swojej ogromnej celności i precyzji. W ich wypadku określenie "sokoli wzrok" nabiera zupełnie nowego sensu. Strzelają daleko i precyzyjnie strzałami o obsydianowych grotach, które z łatwością przebijają większość pancerzy, poza tymi najcięższymi. Również bez trudności przychodzi im poruszanie się w dżungli, stąd niekiedy schwytani w zasadzkę żołnierze Rodos opowiadali o przynajmniej kilkudziesięciu takich wojownikach, choć w rzeczywistości było ich ledwie kilkunastu, a taki efekt uzyskali przemieszczając się małymi grupkami z miejsca na miejsce, za każdym razem wypuszczając kilka diabelsko celnych strzał we wroga.
Jak na strzelców przystało, nie noszą zbroi czy broni białej, a w walce bezpośredniej nie poradzą sobie z żadnym przeciwnikiem, szanse mają tylko w ostrzeliwaniu wroga z dystansu, najlepiej pod osłoną własnej piechoty, bo i sami nie ochronią się niczym przed wrogimi kulami.
Inne:
Krwawe Małpy - Jedne z najgroźniejszych stworzeń jakie żyją na wyspie Dzikiego Ludu i może w całym Asmain. Od wieków budziły one taką grozę, że jeśli jakakolwiek Krwawa Małpa pojawiła się w pobliżu wioski jakiegoś klanu, ten ją szybko opuszczał i szukał innej lokalizacji, jak najdalej od tamtego miejsca i potwora. Jedynie czasem organizowano polowania na Krwawe Małpy, w których brały udział dziesiątki najlepszych Wojowników Orła i Jaguara, a i tak wracali nieliczni... Teraz jednak Dziki Lud uznał, że ta plaga z dawnych czasów może pomóc im obronić się przed o wiele większym zagrożeniem jakim jest Rodos. W tym celu najodważniejsi wojownicy wykradają młode Krwawych Małp, które poddaje się szkoleniu i wypuszcza na wroga. Z reguły nie potrzeba nic więcej, bo o ile to drapieżniki, to jednak zabijają nie tylko po to, aby zaspokoić głód, ale również dla własnej przyjemności wynikającej z odbierania życia i zadawania śmierci. Poza tym bardzo łatwo sprowokować je do walki, a gdy już taką rozpoczną, wpadają w krwawy szał, który kończy się zwykle dopiero kilka godzin po bitwie. Aby zabić to coś, z racji jej ogromnej wytrzymałości, potrzeba skoncentrowanego i celnego ostrzału z broni palnej czy armat, bo walki bezpośredniej się nie rozważa - nawet najodważniejsi uciekają na widok tego monstrum. Jednakże jego głupota i szał bojowy można wykorzystać przeciwko innym jednostkom Dzikiego Ludu, czego ten stał się ostatnio boleśnie świadomy.
Buntownicy Mroźnego Tronu:
Jednostki dystansowe:
Łowcy - Najlepsi łucznicy pośród Buntowników, wyprzedzający dalece nie tylko inne jednostki dystansowe w kraju, ale i większość carskich żołnierzy, nawet uzbrojonych w broń palną. Zdaje się, że tylko Carscy Kusznicy mogliby stawać z nimi na równi.
Jak wynika z nazwy, Łowcy to niedawni myśliwi, którzy zaczęli polować na carskich żołnierzy. Jakiekolwiek warunki pogodowe im niestraszne, są w stanie wytrzymać wiele dni i tygodni w tundrze bez wsparcia, ziemie własnego kraju i pogranicza znają jak własną kieszeń, a każdy z nich ma wsparcie z powietrza, którym jest tresowany od małego sokół, zwierzę raczej nieprzydatne w boju (choć podobno niektórzy Łowcy doczepiają ptakom do szponów metalowe ostrza i szczują nimi moskońskich żołnierzy, a pozbawieni wzroku i wijący się z bólu oponenci są jeszcze łatwiejszym celem). Poza tym doskonale znają się na tropieniu i organizowaniu zasadzek, potrafią też zastawiać proste pułapki, które z reguły nie zabijają, ale opóźniają lub ranią wrogów, jacy w nie wpadną. Ich zdolności pozwalają im też na chwytanie i tresowanie różnorakich zwierząt i potworów, choć potrzebują na to czasu i złota. Jeśli jednak dojdzie do walki, to i w niej ukazują wiele ze swoich walorów, za pomocą długich łuków wybijając wielu wrogów z odległości, a tych, którzy przetrwają grad celnych strzał mogą zawsze dobić za pomocą dwuręczne miecza noszonego na plecach. Zdecydowanie elitarna jednostka, którą jednak ciężko zobaczyć na placu boju. Nie, nie tylko ze względu na jej umiejętności w ukryciu się przed wrogiem, ale wysoką cenę, przez którą Buntownicy nie mogą sobie zbyt często pozwolić na ich werbunek, a do tego oszczędzają też posiadanych Łowców, ponieważ są dla nich zbyt cenni, aby szarfować ich życiem bez sensu.
Inne:
Mamuty - Wielkie bydlęta, niegdyś obiekt polowań dla cennych kości, mięsa, tłuszczu i futra, ale gdy odkryto, że można je z powodzeniem wytresować do prowadzenia działań zbrojnych, Carat natychmiast zaprzestał ich zabijania, a zaczął hodowlę i oswajanie, karząc śmiercią każdego, kto podniesienie nań rękę. W ten sposób populacja Mamutów odżyła, a żołnierze moskońscy otrzymali olbrzymie wsparcie z ich strony, w końcu to poniekąd szarża tych stworzeń przeważyła szalę zwycięstwa w decydującej bitwie z Cesarstwem i niemalże pozwoliła pokonać odwiecznego wroga. Niestety, nie udało się, ale mimo to Mamuty wciąż służą w moskońskiej armii. Zmieniło się to z chwilą rebelii w Caracie, odtąd Mamuty są główną siłą ofensywą i rdzeniem armii Mroźnego Tronu, obracając się przeciwko niedawnym sojusznikom.
Te olbrzymie stwory są prawdziwymi maszynami do zabijania, gdyż mogą z powodzeniem rozgniatać wrogów nogami, chwytać i miażdżyć lub ciskać za pomocą trąb oraz rozbijać szeregi wielkimi ciosami. Uzupełnia to bitna załoga usadowiona na zwierzęciu, która składa się z woźnicy, tak zwanego opiekuna, dwóch łuczników i czterech tarczowników z włóczniami mających za zadanie chronić kolegów oraz w razie potrzeby również i zwierzę, walcząc na ziemi. W wypadku śmierci opiekuna traci się też kontrolę nad zwierzęciem, więc zwykle dwóch dodatkowych ludzi spośród łuczników i tarczowników jest w stanie zająć jego miejsce, gdyby opiekunowi coś się stało.
Najskuteczniejszym sposobem na zabicie Mamuta są takie pułapki jak te stosowane przez łowców w dawnych czasach, na przykład głębokie, zamaskowane doły, choć ostrzał machin też zdaje egzamin. Strzelcy już mniej mogą zrobić, gruba warstwa tłuszczu, futra i mięśni oraz wytrzymałe kości robią swoje. Piechota może mieć spore trudności z zabiciem Mamuta, chyba że zdoła trafić go w czułe miejsca, na przykład oczy lub trąbę.
Niedźwiedzie bojowe - Nawet jeśli niedźwiedzie same w sobie nie są groźne, a trzeba przyznać, że są, to buntownicy uznali, że idealnie sprawdzą się w boju. Cóż, trzeba im przyznać, że mieli rację. Niedźwiedzie bojowe od zwykłych różnią się tylko tym, że są szkolone i trenowane od małego, ale nic poza tym. Nikt nie inwestuje w jakiekolwiek pancerze i tym podobne, gruba skóra, futro i tłuszcz zwykle wystarczają, a w walce bezpośredniej brutalna siła w połączeniu z pazurami oraz silną szczęką pełną ostrych kłów robią odpowiednią sieczkę z lekkiej piechoty. Mimo to gdy do użyciu wejdą strzelcy, do których niedźwiedzie nie zdążą dobiec, ciężka piechota opancerzona od stóp do głów bądź jakiekolwiek machiny wojenne to kilka dni później ilość ciepłych ubrań i okryć w moskońskiej armii rośnie w zastraszającym tempie...
Zakon Ręki Cienia:
Piechota:
Szeregowi - Podstawowa piechota Drowów. Szeregowi mają podstawowe wyszkolenie i to z nim ruszają w bój. No, prawie tylko z nim, gdyż dysponują jeszcze sztyletem i parą bliźniaczych jataganów. Idealnie sprawdzają się w walce z lekkozbrojną piechotą wroga, gdzie swoje umiejętności posługiwania się bronią mogą idealnie połączyć z szybkością i zwinnością. Niestety, brak im jakichkolwiek pancerzy, którymi gardzą równie mocno, jak cała rasa, wiec są podatni na ataki przeciwnika, zwłaszcza strzelców, gdyż nie mają czym zasłonić się przed przeciwnikiem. Również ich zdolności zwalczania potworów, ciężkiej piechoty i kawalerii pozostawiają wiele do życzenia.
Inne:
Magowie Mroku - Adepci sztuk tajemnych, którzy opanowali Magię Mroku. Jest to dość wszechstronna dziedzina Magii, która pozwala na wiele, głównie zabijanie za pomocą wszelkiej maści pocisków na wiele różnych sposobów, ale też wpływanie na umysły, niewidzialność i tym podobne. Wiele ograniczeń Mag nakłada sam na siebie, to jedynie opory moralne i wyobraźnia, za nimi stoi otworem droga do zdolności, o którym nie śniło się innym. Niestety, Magia Mroku ma ten zgubny skutek, że w zamian za potęgę żąda też coraz więcej od użytkownika, co może poskutkować jego śmiercią, szaleństwem lub zdradą. Poza tym to typowi Magowie: Wymagający ochrony i niezwykle drodzy.
Hydry - W wypadku tych monstrów mówi się, że pochodzą albo od Smoków, albo od Żmijów i Wiwern z Klanu Burej Łuski, ale ostatecznie uznano, że jest to zupełnie nowy gatunek. Nie zmieniło to jednak nic w sposobie myślenia Drowów o tych istotach, którzy wciąż używają ich do walki. Hydra to wielkie monstrum zaopatrzone w aż siedem łbów, z czego każdy kończy się wielką paszczą pełną ostrych kłów oraz może pluć kwasem na znaczne odległości. Aby zabić Hydrę, należy uciąć lub w inny sposób wyeliminować każdy z jej łbów albo też pozbyć się jednego, zwanego głównym, po stracie którego sama bestia umiera. Hydry słyną też ze swych zdolności regeneracyjnych, mniejsze rany właściwie leczą na polu bitwy, a na większe potrzebują czasu od jednej do dwóch tur, przez te chwile mogą nawet zregenerować w całości odciętą głową (mowa o jednej z pobocznych, a nie głównej). Arsenału dopełniają cztery łapy, idealne do miażdżenia, i długi ogon zakończony kostnymi kolcami. Reszta ciała Hydry również jest nimi pokryta, ale też różnorakimi guzkami, rogowymi tarczkami, pancerzem i łuskami. Najsłabiej, bo w ogóle, chronione jest podbrzusze i wewnętrzne części szyi.
Wszystkie te jednostki (jak i inne, należące do dawnego Wielkiego Księstwa Shenara) są możliwe do zwerbowania dopiero po przejęciu przez Zakon na własność minimum jednej prowincji.
Velmir von Gellner:
Piechota:
Mroczne Szkielety - Zwykłe Szkielety nie są zbyt powalającą piechotą, ale jednak spełniają zadanie mięsa armatniego, choć to właśnie mięsa im brakuje, w końcu to same kości. Niemniej, nawet z tak słabą istotą można zrobić coś, co diametralnie ją zmieni. Przy pomocy swego potężnego artefaktu, Korony Nieumarłego Władcy, Velmir von Gellner nie tylko może wskrzeszać więcej Nieumarłych jednostek, ale i na lepszym poziomie niż za pomocą zwykłej Nekromancji. Stąd też Mroczne Szkielety są o wiele silniejsze, zwinniejsze, szybsze, wytrzymalsze i inteligentniejsze od zwykłych, co samo w sobie daje im nad nimi przewagę. Jednakże, jakby tego było mało, potrafią one nawet szczątkowo myśleć, w dziwne fioletowe światło, które przenika przez ich nagie kości, nie jest tylko ozdobą lub strzelniczą tarczą dla wroga, ale źródłem zmagazynowanej w nich energii Nekromanty. Pozwala im ona więcej przetrwać i lepiej walczyć, a Szkielety mogą też z niej czerpać, aby wzmacniać nieco swój pancerz czy oręż. Jeśli zaś Nekromanta nie ma już energii, aby wskrzesić jakieś wojska, może wyssać nadmiar mocy z Mrocznych Szkieletów, acz przemieni je przez to w zwykłych kościanych wojowników znacznie niższej jakości.
Jako że do szeregowego mięsa armatniego trochę im brakuje, to są przyzwoicie chronione, głównie za pomocą hełmów i lekkich pancerzy, a także drewnianych tarcz podbitych metalem. Uzbrojenia dopełnia buława, idealna do rozbijania nadgniłych czaszek innym wojownikom drugiej świeżości.
Wampirzy Baronowie - Nie każdy Wampir jest w Wiecznym Imperium kimś. Ba, nie każdy wampirzy arystokrata jest w Imperium kimś. Najbardziej liczą się Lordowie czy Hrabiowie, rzecz jasna nie licząc Imperatora i jego dworu. Spośród całej szlachty najniżej zaś są właśnie Baronowie, którzy zwykle dysponują jedynie tytułem i herbem, najczęściej nie mają nawet majątku czy siedziby rodowej. Lordowie i reszta wyższej szlachty najmuje ich w charakterze dowódców swojej armii, służby, ochroniarzy i tym podobnych, ale Wampiry to ambitne istoty, a nie wszystkim uśmiecha się służba trwająca kilka dekad, aby zyskać coś w geście wdzięczności od swego pana. Więc gdy pojawił się Velmir von Gellner, obiecując tytuły i majątki tym, którzy go poprą, tak niski odzew był pośród szlachty wysokiej, jedynie kilku Lordów zaryzykowało utratę tytułów, przywilejów, majątku i siedzib, ale tak wielki wśród niższej arystokracji. Baronowie tłumnie stawili się na jego rozkaz, walcząc pod jego sztandarem z wielką zaciekłością i odwagą, jest to dla nich w końcu absolutne być albo nie być, zwłaszcza że nie mają nic do stracenia, a wiele do zyskania.
Jak przystało na Wampiry, swoimi parametrami fizycznymi dalece przewyższają ludzi i wiele innych ras, a także mają dostęp do wielu nienaturalnych umiejętności. Choć brakuje im wiele ze zdolności wyższych Wampirów, takich jak lewitacja, hipnoza czy przemiana w mgłę, to mogą zmieniać się w wilki czy nietoperze, potrafią też wyczuć na odległość źródło krwi, czyli wszelkie istoty żywe, oraz mogą leczyć swoje obrażenia dzięki wypitej krwi. Niestety, dziedziczą też wszystkie wady Wampirów, takie jak wrażliwość na Magię Światła, ogień (magiczny bądź nie), osłabienie w świetle słonecznym, głód krwi... Nie znają się też na Magii, jej arkana nie są dostępne dla tak prostych Wampirów, ale za to są świetnymi wojownikami. Walka wręcz idzie im przyzwoicie, ale tylko w ostateczności, przeważnie brzydzą się nią na tyle, aby nie rozstawać się ze swoim orężem. Preferują miecz dwuręczny lub długi, czasem nawet dwa miecze jednoręczne, którymi posługują się o wiele lepiej niż większość przeciwników jacy się przeciwko nim wystawią.
Gwardia Kresu Nadziei - Nazwę wzięli sobie od pełnionej funkcji, czyli ochrony życia samego Velmira von Gellnera, ale też wampirzego zamczyska na Złych Ziemiach, w których ich stworzono. Niestety, receptura i jej twórca zginęli, gdy wieści o zaopatrywaniu buntownika w tak potężne wojska trafiły do Vladimira Valescu, który zniszczył Kres Nadziei, zrujnował wszystko, co się tam znajdowało, a samego Alchemika zabił. Mimo to dziesięciu jego wojowników przetrwało, wiernie służąc von Gellnerowi do dziś.
To Wampiry, ale zmodyfikowane w drodze licznych eksperymentów. Dzięki temu są odporne na osłabiające promienie słoneczne, nie ogranicza ich głód krwi, a także są nieco odporniejsze na Magię Światła i ogień. Jeśli dodać do tego parametry fizyczne, którymi przewyższają każdego innego Wampira, całkowitą lojalność wobec swego pana oraz najlepszej jakości zbroje, tarcze i miecze otrzyma się absolutnych rzeźników, władców pola bitwy, którzy niewzruszenie torują drogę pozostałym wojskom swego pana lub jemu samemu. Mówi się, że ci wojownicy to jedyne, czego obawia się Imperator Valescu. Ba, niektórzy wręcz sądzą, że są dla niego o wiele większym zagrożeniem niż sam buntownik...
Wszystkie trzy typy jednostek to jednostki startowe, których gracz nie może werbować w ciągu gry.