[Sezon I] Wybór państwa

Temat edytowany przez Kuba1001 - 19 stycznia 2019, 23:40

Avatar Kuba1001
Właściciel
Na wstępie chcę powiedzieć, że spis państw miał być zawarty w jednym poście, ale była to za długa wiadomość, więc musiałem rozbić ją na dwa posty, aby Jeja się więcej nie czepiało.
Aby rozpocząć grę, należy wybrać jedno państwo z poniższych. Dopóki nie rozpocznie się rozgrywka, swój wybór można zmienić, ale jeśli nadejdzie już czas na grę, to jest po herbacie i gra się tym, co się wybrało.
Mapa bez numerów:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Wybór państwa
Mapa z numerami:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon I] Wybór państwa
Kolor Rzeszy na mapach jest różny, bo wynika to z mojej pomyłki, ale nie ma większego znaczenia dla gry.
Czarne kropki to stolice państw. Tam, gdzie stolica, tam i źródło surowca specjalnego.
Różowa kropka na terenach Caratu Moskoni to jego prowincja specjalna z drewnem.
Żółta kropka na terenach Cesarstwa Karkoo to jego prowincja specjalna z kamieniem.
Brązowa kropka na terenach Cesarstwa Karkoo to jego prowincja specjalna ze stalą.
Czerwone kropki na terenach Wiecznego Imperium Wampirów to tereny kontrolowane przez buntowników. Największa z czerwonych kropek to ich stolica. Nie, nie mają źródła surowca specjalnego.
1. Cesarstwo Karkoo - Hegemon, jedno z największych państw świata, pogromca Wampirów sprzed trzystu lat... Jednakże to dawna chwała, jak sądzi wielu. Ostatni Cesarstwo podupadło, zwłaszcza w wyniku ostatniej wojny ze znienawidzonym wrogiem, Caratem. O ile początkowo szło dobrze, to z czasem szala przechyliła się na stronę Moskoni, zwłaszcza gdy w jednej z decydujących bitew poległ dawny Cesarz... Nie wyznaczył on następcy, więc wojna domowa wydawała się właściwie faktem. Nie doszło do niej tylko dzięki zdecydowanej postawie szlachty, która zjednoczyła się, pozbyła innych pretendentów do tronu, zwłaszcza zagranicznych, zmusiła innych do zrezygnowania z planów zdobycia tronu i wzniosła do godności cesarskiej swego kandydata, czyli syna dawnego Cesarza (a więc gracza, który wybierze to państwo). Zdołał on, mimo niewielkich szans, jakie mu przypisywano, pobić wojska moskońskie i zawrzeć korzystny traktat pokojowy. Jednakże czy ten sukces ugruntował jego pozycję? Na pewno nie, bowiem Carat wciąż chce wojny z Cesarstwem, szlachta też ma coś do powiedzenia, a także jest wiele spraw, które spadają na barki młodego władcy. Jednakże poradzi on sobie. Musi. Musi, aby przetrwała jego linia krwi. Jego majestat... Jego Cesarstwo.
Surowiec specjalny: Kamień, żywność, stal.
Zalety:
- Dobre relacje z Enklawą Magów poskutkowały zbudowaniem w stolicy akademii magicznej, a to z kolei pozwala na rekrutowanie dwóch jednostek magicznych.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Wielki mur na granicy.
- Duże dochody w złocie (liczne prowincje) i surowcach, których na start masz trzy.
- Większa armia na start.
- Ogółem dość dobre relacje z większością państw świata.
Wady:
- Choć z sąsiadami już mniej, a zwłaszcza z Caratem.
- Prowincja z żywnością znajduje się w stolicy, pozostałe dwie są niebezpiecznie blisko granic.
- Wojna z Caratem praktycznie na start.
- Liczna szlachta w państwie wzniosła na tron nowego Cesarza, którym jesteś Ty, ale równie dobrze może spróbować go obalić.
- Mur nie chroni granicy z Caratem, nie było kiedy go tam wybudować z racji ciągłych wojen. Tam, gdzie jest już zbudowany, wymaga obsadzenia żołnierzami, aby skutecznie odpierać ataki (100 - 200 żołnierzy na prowincję to absolutne minimum, maksymalnie może tam stacjonować do 600 zbrojnych).
- Armia nie może pochwalić się czymś niezwykłym, nader mocnym albo coś w tym guście, brak jej jednostek specjalnych jak jacyś wybitni konni, piechurzy czy potwory.
2. Carat Moskoni - Wielkie Księstwo Moskońskie było niegdyś jednym z pretendentów do miana hegemona Asmain, ale zmieniło się to, gdy ówczesny Cesarz Karkoo wyczuł zagrożenie i zaatakował to państwo, łupiąc stolicę i zabijając władcę. Doprowadziło to do wieków bratobójczych wojen o władzę, rozbicia dzielnicowego i tak zwanego okresu Wielkiej Smuty, który zakończył się, gdy jeden z książąt ostatecznie podbił pozostałych i został niepodzielnym władcą, koronując się na Cara Moskoni, a państwo zmieniając w Carat. Od tego czasu państwo przeżyło złoty wiek, zakończony na rzecz wieków wojen ze znienawidzonym wrogiem, czyli Cesarstwem Karkoo. Obu państwom wiodło się różnie, a raz nawet zjednoczyli się, gdy zaatakowało Imperium Wampirów, ale to jednak Cesarstwo przeszło do historii jako pogromca krwiopijców. Po krótkim okresie pokoju, stabilizacji i odpoczynku, wojny znów wybuchły. Tym razem wygrał Carat, dzięki wykorzystaniu Mamutów, które rozniosły cesarskie wojska, a elitarne jednostki Kozaków dopadły uciekającego Cesarza i zabiły go. Wydawałoby się, że Carat wygrał tę wojnę i wszelkie inne, ale nowo wybrany Cesarz, syn zabitego władcy Karkoo, zdołał, przy wielkiej pomocy szlachty, zatrzymać dalszy atak Moskonich, doprowadzając ich do upokarzającej porażki i traktatu pokojowego. Jednakże mówi się, że nowy Car, Wasyl Iwan Srogi przywróci swemu państwu utraconą wcześniej chwałę... Ale czy na pewno?
Surowiec specjalny:
Zalety: Żywność, drewno.
- Duże dochody w złocie (liczne prowincje) i surowcach, których na start masz dwa.
- Doskonała, zahartowana w trudnym środowisku piechota, wśród której przodują Kozacy.
- Inwazja na Twe ziemie nie należy do prostych: Zima to mroźne piekło, lato to zwykłe piekło, a jesień zmienia ziemię w błotniste potoki.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Twoje ziemie zamieszkują potworki, które możesz wykorzystać do walki, z których najpewniej najstraszliwsze są Mamuty.
- Elitarne jednostki ciężkich kuszników i carskich toporników.
- Zastraszona ludność nie podniesie żadnego buntu czy rewolucji bez pomocy z zewnątrz.
- Ułatwiona dyplomacja i handel z botami.
Wady:
- Ułatwiona, bo wynika z występowania na pozycji siły, czyli zwykłym zastraszaniu drugiego kraju (co lepiej sprawdza się z botami niż z graczami, ale i z nimi może się udać).
- Pomoc z innych krajów może ułatwić wybuch ewentualnego powstania.
- Bojarzy mogą utworzyć silną opozycję przeciw władzy cara. Mogą, ale nie muszą i jeszcze tego nie zrobili.
- Yeti i śnieżne wilki są tak liczne, że często zbierają się w większe bandy i watahy aby napadać na żołnierzy, wioski i miasta.
- Wojna z Cesarstwem Karkoo praktycznie na start.
- Niezbyt dobre relacje z resztą sąsiadów.
3. Wieczne Imperium Wampirów - Największe zło tego świata, niedawny hegemon, którego tylko chwila dzieliła od podbicia prawie całego świata... Ale po kolei: Wieczne Imperium Wampirów powstało wiele mileniów temu, swój obecny kształt przyjmując pięć wieków temu. Uznawane było za wielkie zagrożenie, głównie przez wielkie hordy Nieumarłych piechurów oraz stojących na ich czele Wampirów - wojowników, Nekromantów i dowódców. W tym celu Paladyni stworzyli magiczną barierę wokół ich granic, jednakże nie docenili mocy Wampirzego Imperatora, który zdołał ją zniszczyć, ale za cenę własnego życia... Wtedy też do Wiecznego Tronu stanęło trzech pretendentów. Podczas walk jeden zginął, inna pretendentka uciekła na Złe Ziemie, zaś ostatni z Wampirów przyrzekł wierność czwartemu, wybranemu Imperatorem. Okazał się on godnym władcą, który ruszył na podbój świata, niemalże ziszczając swoje marzenia. Niemalże, gdyż podczas decydującej bitwy, w której wzięły udział Krasnoludy, Elfy, Cesarstwo, Carat i właściwie większość innych państw w ten czy inny sposób, został zdradzony przez tego, który przyrzekł mu wierność. Sądzono, że zginął, ale kilku jego najwierniejszych poddanych uratowało go, jednakże ceną dalszego życia była hibernacja... Dwa wieki budowy siły kraju, od upadku bariery do rozpoczęcia podbojów, zniknęły, gdy nowo wybrany Imperator został pokonany. Zaczął się cofać, w pośpiechu tworząc to samo, co kiedyś Paladyni, a więc barierę odgradzającą go od wrogów: Złe Ziemie. Później zaszył się w Imperium, które uważa się do dziś za zniszczone i czekał. Jednakże największy wróg nie przybył z zewnątrz, ale zza grobu: Dawny Imperator obalił uzurpatora i przejął władzę, ale ten wywołał powstanie, doprowadzając do podziału kraju i wojny domowej... Ty, nowy Imperator, musisz udowodnić, że hibernacja nic nie zmieniła i wciąż możesz zdobyć świat. Ale wcześniej należy rozprawić się z przeklętymi buntownikami we własnych szeregach i rasie...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Większa armia na start.
- Nieumarli to tanie mięso armatnie.
- Doskonałe jednostki Wampirów, przewyższających zwykłych ludzi pod wieloma względami.
- Zróżnicowane wojska Nieumarłych.
- Dopóki się nie ujawnisz, prawie żaden kraj nie wie o Twoim istnieniu, ale może to zrobić, o ile najpierw przejdzie przez Złe Ziemie albo Ty dotrzesz do pierwszych terenów na ich skraju.
- Heros na start.
- Dostęp do potężnej Magii, Nekromancji, która po każdej zwycięskiej bitwie pozwala ożywić około jedną czwartą poległych wrogów, aby stali dać nowych rekrutów do Twej armii żywych trupów.
Wady:
- Brak możliwości handlu dopóki się nie ujawnisz (bez tego możesz handlować tylko z tymi państwami, które wiedzą o Twoim istnieniu).
- Imperium jest podzielone: Ty, jako obecny Imperator, kontrolujesz jego połowę, resztę dzierży dawny pretendent do tego miana i Twoi zbuntowani lordowie, których trzeba się pozbyć przed ekspansją na inne tereny.
- Na Złe Ziemie zbiegła gdzieś trzecia pretendentka do Wiecznego Tronu, o której słuch zaginął, ale mało prawdopodobne, żeby zginęła...
- Przejmowanie Złych Ziem to ruletka: Albo ich mieszkańcy sami się Tobie poddadzą i z radością do Ciebie dołączą, albo będą z Tobą zaciekle walczyć.
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła i ogień (magiczny lub nie).
- Nieumarli to zwykli idioci, tylko Wampiry trzymają poziom.
- Brak kawalerii.
- Strzelcy to dno, ich taktyka to grad strzał, a więc nie jakość, tylko ilość, jak w wypadku Nieumarłych piechurów.
4. Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych - Jedno z najdłużej istniejących państw świata, które liczy sobie ponad trzy tysiące lat. Jak wskazuje nazwa, Imperium zostało założone przez Miedziobrodych, wielką dynastię panującą do dziś, która stworzyła wielkie, bogate i szanowane państwo. To również z krasnoludzkich warsztatów pochodzi coś, czego pragną wszyscy: Broń palna i proch czarny. Jak się okazało, jego sprzedaż była bardzo intratna i pozwoliła jeszcze bardziej wzmocnić pozycję państwa na arenie międzynarodowej, ale czy krasnoludzki wynalazek zemści się na Krasnoludzkim Imperium, gdy zaatakują go ci, którzy posługują się właśnie bronią palną? Czas pokaże, a prognozy dla długobrodych są dość korzystne, bo jeśli przetrwali najazdy Wampirów, to przetrwają wszystko.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Położenie w górach ułatwia obronę.
- Dostęp do prochu czarnego i broni palnej.
- Wybitni wynalazcy, którzy, o ile będą mieć czas, chęci i fundusze, wymyślą coś nowego na pożytek Imperium lub zmodernizują coś starego.
- Idealna w obronie piechota, której dorówna niewielu.
- Doskonałe machiny miotające i oblężnicze.
- Krasnoludy, jak niewielu innych, potrafią wznosić górskie twierdze.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak Magów.
- Brak floty.
- Atak idzie Twym wojskom słabo.
- Jeśli wróg zajmie góry, to i jemu będzie się łatwiej bronić.
- Krasnoludy niezbyt dobrze sprawiają się na innych terenach niż ich rodzimy: Górski lub wyżynny.
- Górskie potwory i bandyci to ciągły problem, który trzeba jakoś wyeliminować, zanim zaczną się naprzykrzać jeszcze bardziej.
5. Gorgoroth - Wiele lat te ziemie nie były państwem. Czemu? Cóż, żyjący tu ludzie to prości górale, myśliwi, pasterze i wojownicy, którzy mają większe problemy na głowie, niż państwowość, zwłaszcza że poza niekorzystnym terenem do uprawy roli i hodowli zwierząt muszą mierzyć się też z surowym klimatem oraz tymi, z którymi dzielą te ziemie - Ogrami, Trollami i Niedźwiedzioludźmi. Wiele wskazuje na to, że taki stan rzeczy utrzymałby się, gdyby nie wojna, która dotarła na granice Gorgoroth. Przywiódł ją ze sobą Etheron, a pod jego atakami wszyscy mieszkańcy niewielkiego, górzystego kraju zjednoczyli się. Najpewniej już dawno by padli, gdyby nie wykorzystali terenu i rodzimych taktyk walki, takich jak łamanie morale, partyzantka i tym podobne. Oraz wielkie wsparcie ze strony sąsiada, czyli Un Lagorgh, z którym połączyło Gorgoroth wspólny cel - odparcie odwiecznego wroga, Etherończyków.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Doskonali łucznicy - Łowcy.
- Świetna piechota.
- Doskonale sprawiają się w walce partyzanckiej, sabotażu i dywersji.
- Niektóre jednostki do diabelsko silni i wytrzymali ludzie.
- Górski teren ułatwia obronę.
- Możliwość werbunku zamieszkujących Gorgoroth Niedźwiedzioludzi i bojowych niedźwiedzi oraz Ogrów i Trolli.
- Bardzo dobre relacje z Un Lagorgh.
Wady:
- Brak kawalerii czy skutecznych żołnierzy mogących ją zwalczać.
- Łowcy to niezwykle droga jednostka, brak innych dedykowanych jednostek strzeleckich.
- Brak pancerzy, którymi ludzcy mieszkańcy państwa gardzą (Niedźwiedzioludzie nie, a potworom nie jest on z reguły potrzebny).
- Wojna z Etheronem na start.
- Brak machin, broni palnej czy prochu.
- Armia nie jest dobrze wyszkolona, doświadczona czy zdyscyplinowana, startuje też z mniejszym morale na start.
- Niewiele prowincji na start.
6. Un Lagorgh - Prąc coraz dalej, w poszukiwaniu łupów, niewolników i nowych ziem, Etheron trafił najpierw na plemiona Gnolli. Stawili opór, ale w głównej mierze słaby, bo niewielki i przede wszystkim niezorganizowany, więc padli szybko. Później Etherończycy wkroczyli na ziemie przyjaznych im ludzi. Przyjaznych aż do pierwszej pełni, gdy zmienili się w krwiożercze Wilkołaki i powyrzynali żołnierzy najeźdźcy. Jednakże ten wrócił, z większymi siłami, bronią wzmocnioną srebrem, wybijając do nogi większość wrogów. Nieliczni uciekli dalej, do Worgenów. Ci stawili już najbardziej zorganizowany opór, ale i oni ugięli się. Wszystkie podbite rasy zostały zniewolone, służąc swym nowym panom. Czasem, na własną rękę, organizowali powstania,ale te upadały. Zła passa odmieniła się kilkadziesiąt lat temu, gdy wszystkie trzy rasy powstały wspólnie, a później uciekły, osiedlając się niedaleko gór Gorgoroth i tam tworząc własne państwo. Gdy Etheron ruszył za nimi, dali mu godną odpowiedź, a i nowi sojusznicy z gór nie zawiedli. Teraz razem, ramię w ramię oba kraje stanęły do walki, jak na razie skutecznej, ale kto gwarantuje, że nie ostatniej?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Gnolle to tania i uniwersalna piechota.
- Woregni to świetni Magowie bojowi i wojownicy.
- Wilkołaki mogą zarażać wilkołactwem zwykłych ludzi i w ten sposób powiększać swe szeregi.
- Wyżynny teren ułatwia obronę.
- Możliwość werbunku Magów bojowych.
Wady:
- Brak kawalerii czy jednostek mogących ją zwalczać.
- Wojna z Etheronem na start.
- Nie jesteś zbyt lubiany na arenie międzynarodowej.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego oraz jakichkolwiek machin.
- Startujesz z mniejszym zadowoleniem społecznym.
7. Etheron - Jedno z najbardziej liczących się państw ludzkich, powstałych po wojnie z Wampirami. Etherończycy zawsze byli chciwi, pragnąc więcej i więcej. Dlatego też ich państwo tak się rozrosło. Dlatego też otrzymali proch i broń palną, bowiem Krasnoludy nie chciały kolejnej wojny. A nowy wynalazek pozwolił tylko jeszcze bardziej napędzić wojenną machinę Etheronu, które nikt i nic nie mogło zatrzymać. Zmieniło się to, gdy nadeszła wojna z Gorgoroth i Un Lagrogh, które jako pierwsze, zdołały zatrzymać inwazję tego państwa. Kosa trafiła wreszcie na kamień, ale na jak długo jej ostrze pozostanie tępe?
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonałe wojska inżynieryjne, według wielu najlepsze na świecie.
- Bardzo dobra piechota.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Świetne, jak na ludzi, machiny.
- Przyzwoita kawaleria.
Wady:
- Wojna z Un Lagorgh oraz Gorgoroth już na start.
- Brak dostępu do Magii.
- Średnia i raczej dość przeciętna flota.
8. Wschodzące Słońce - Od wieków państwo to izolowało się od świata, żyjąc we własny sposób, w dużej mierze spokojnie. I tak przez wieki, aż do chwili, gdy pojawili się Etherończycy, ale nie chcieli oni podbijać tego kraju, bowiem... Sam się do nich przyłączył! A ściślej mówiąc brat władcy zechciał zacieśnić relacje z Etherończykami, więc zezwalał na stacjonowanie ich armii na swoich ziemiach, na wprowadzanie nowinek technicznych do prawie każdej dziedziny życia... W końcu stał się tak zależny, że powołał własne państwo, Szkarłatną Orchideę. Początkowo oba państwa i obaj bracia żyli ze sobą w zgodzie, ale zmieniło się to, gdy po obu stronach zaczęło narastać niezadowolenie z racji unowocześnienia lub jego braku. Ostatnie słowo miał Etheron, każąc sojusznikowi pokazać swoją prawdziwą wartość, a więc podbić sąsiada. Mimo uczuć do niedawnych rodaków, a także brata, tamten zgodził się i zaatakował. O dziwo, pierwszy atak został zatrzymany dzięki samurajom, jednak podnieśli oni tak wielkie straty, że nie uratują kraju drugi raz, więc wojna wisi w powietrzu, a władca musi zrobić, co w jego mocy, aby się do niej przygotować, jeśli nie chce przejść do historii wraz ze swoim Wschodzącym Słońcem, bo wojny nie można już uniknąć...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Elitarni wojownicy - samurajowie, walczący jako różne jednostki: Mniej lub bardziej wyborowi piechurzy, strzelcy kawalerzyści i tak dalej.
- Za władcą murem stoi całe społeczeństwo i armia, co sprawia, że ich spadki będą mniej odczuwalne niż w wypadku innych krajów.
- Bardzo dobra flota.
- Dostęp do wielu potworów, takich jak kappa, wielkie kraby i tym podobne.
- Piechota wybija się swoim poziomem daleko ponad wiele innych krajów.
Wady:
- Flocie brak większych czy nawet średnich okrętów.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Kawaleria właściwie nie istnieje (poza samurajami).
- Machiny leżą.
- Wojna ze Szkarłatną Orchideą na start.
9. Szkarłatna Orchidea - Najmłodsze państwo świata, powstałe ledwie kilka dekad temu, gdy oczarowany bronią palną, nowoczesnością i nowinkami technologicznymi Etherończyków, przybyszów z dali, brat władcy Wschodzącego Słońca przejął dla siebie część kraju. Pokój trwał, a nowoczesność postępowała. Jednakże gdy Etheron kazał dowieść wartości Szkarłatnej Orchidei, jej władca nie mógł odmówić, więc zaatakował ziemie brata. Niestety, armia była wtedy niedostatecznie wyszkolona, obsługa broni palnej wciąż sprawiała jej trudność i właściwie nikt nie wiedział czemu miałby niby zabijać swoich braci i siostry, więc nie szli na wojnę z ochotą. Wszystko to wykorzystali samurajowie, którzy rozbili siły atakujące i ruszyli za ciosem na ziemie Orchidei, gdzie dopiero powstrzymał ich kontyngent etheroński, zadając im wielkie straty. Podpisano zawieszenie broni i pokój, ale naciski ze strony sojusznika nie zmniejszyły się, więc atak na bratni kraj jest kwestią czasu. Jednakże, po masakrze urządzonej przez samurajów, można mieć przynajmniej pewność, że tym razem żołnierze nie zawahają się, gdy przekroczą granice Wschodzącego Słońca.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Jedni z najlepszych skrytobójców na świecie, czyli znani i (nie)lubiani ninja.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoita kawaleria.
- Dobra flota.
- Większa armia na start, czyli jednostki strzelców i oficerów z Etheronu, który zgodził się łaskawie Cię wesprzeć.
Wady:
- Jednostki ekspedycyjne Etheronu mogą, ale nie muszą, wykonywać Twoje rozkazy. Mogą zrobić to po swojemu lub zwyczajnie olać sprawę. A jeśli sposób rządzenia obecnego władcy nie będzie taki, jaki powinien być według Etherończyków, to można się liczyć z ich buntem lub powrotem do kraju.
- Do unowocześnienia i oderwania od tradycji trzeba jakoś przyzwyczaić ludność, do tej pory będzie ona miała zmniejszone zadowolenie.
- Wojna z Wschodzącym Słońcem na start.
- Flota jest w gruncie rzeczy przestarzała, do lokalnego konfliktu jeszcze się nadaje, ale później będzie ją trzeba przezbroić lub nawet zbudować od nowa.
- Na rzecz nowoczesności, Orchidea zerwała z Magią.
- Machiny nie błyszczą, a wciąż brakuje Wam porządnych dział.
- Piechota jest przeciętna, a starcia z potworami wroga unika jak ognia.
10. Krasnoludy Gromowładne - Thorgrim Stalowa Głowa był Miedziobrodym, a do tego księciem. Jednakże co z tego, skoro był dopiero szósty w kolejce do tronu Imperatora, a bratobójstwo nie wchodziło w grę? Postanowił szukać szczęścia gdzie indziej, więc zebrał żołnierzy, rzemieślników, osadników i innych, aby z nimi wyruszyć na kolonizację nowych ziem. Udało się, a nowe tereny były traktowane jako kolonia Imperium, choć Thorgrim miał nad nimi pełną władzę. Niestety, każdy kolejny władca oddalał się od krewniaków z Imperium, aby w końcu ogłosić niepodległość. Rzecz jasna Miedziobrodzi nie mogli pozwolić sobie na coś takiego, więc wysłali tam swoje siły. Bratobójcza walka była trudna, ale przesądziły ją ataki Magów i potworów, czegoś co oponent nie miał, więc musiał ustąpić, wycofać się i uznać niezależność kraju pobratymców. Jako że największy wkład w zwycięstwo mieli Magowie Elektryczności, od tej pory Krasnoludy te zaczęły określać się jako Gromowładne.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dostęp do oddziałów Tanów, czyli niezwykle skutecznych w walce z okutymi w metal wrogami, Magów Elektryczności.
- Doskonałe jednostki przeznaczone do ataku.
- Specjalny oddział żołnierzy przeznaczony do mordowania potworów.
- Możliwość werbunku Kamiennych Gigantów, niezwykle groźnych bestii.
- Bardzo dobre machiny oblężnicze i wojenne.
- Doświadczona kadra dowódcza, która już niejedną walkę ma za sobą.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Kraj jest dość zacofany pod wieloma względami, w porównaniu do takich krewniaków z Imperium Miedziobrodych.
- Brak kawalerii.
- Flota składa się tylko z dwóch okrętów: Małego okrętu wojennego i małego desantowca.
- Niezbyt przyjazne relacje z sąsiadami, wynikające z ciągłych wojen i utarczek.
11. Enklawa Wysokich Elfów - O początkach tego państwa wiadomo naprawdę niewiele, a Wysokie Elfy nie chcą rozmawiać z nikim na ten temat. Tak czy inaczej, pewnym jest to, że przybyły skądś na swoich białych statkach, osiedlając się na obecnych terenach, które zostały poddane transformacji: Dawnych mieszkańców, czyli ludzi, przesiedlono lub zabito w ostateczności, a zdobyte w ten sposób włości masowo zalesiono sadzonkami i nasionami drzew rodzimych oraz tych ze statków. Dodatkowo funkcję poddanych Wysokich Elfów zaczęły pełnić Fauny i Satyry, również z nimi przybyłe, które szybko osiągnęły sporą populację. Od tego czasu niewiele się zmieniło, gdyż Elfy nie na darmo nazwały swój kraj enklawą - polityka izolacji sprawia, że kontakty Wysokich Elfów na zewnątrz i na odwrót są bardzo rzadkie, a od chwili, gdy zasadzono pas dżungli na pograniczu, nikt nigdy nie wszedł żywy na tereny Enklawy.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Możliwość werbunku niezwykle wiernego mięsa armatniego - Satyrów i Faunów.
- Dostęp do rozmaitych grzybopodobnych i roślinopodobnych istot.
- Możliwość werbunku Entów, Szmaragdowych Smoków i Jednorożców.
- Wielka Dżungla, rosnąca na granicy, na pewno uszczupli wszystkie wrogie siły, które spróbują się przez nią przedostać.
- Dżungli właściwie nie da się ściąć.
- Dostęp do specjalnej Magii - Druidyzmu.
- Wyborni łucznicy.
- Całkiem niezła piechota lekka.
Wady:
- Niewiele prowincji.
- Utrudniona ekspansja.
- Brak kawalerii.
- Polityka izolacji utrudnia kontakty dyplomatyczne i handlowe z innymi krajami.
- Dżunglę można łatwo spalić.
- Brak piechoty ciężkiej.
- Brak kusz, broni palnej i prochu.
12. Kalifat Plagi - Władca Kalifatu Sasdro miał wszystko, czego pragnąłby każdy inny władca na jego miejscu: Syna, godnego następcę z prawego łoża, kochającą żonę, tabuny urodziwych nałożnic, bogactwa, sławę, chwałę, potęgę... Jednakże było coś, czego się obawiał. Czymś tym była śmierć, ponieważ chciał panować dłużej, niż zwykły człowiek, choćby i na wieki. Oczywiście, nie było to możliwe, ale władca się tym nie przejął i latami trwonił złoto na specyfiki mające przynieść mu życie wieczne. Nie udawało się, a on jedynie starzał, jednakże wtedy nastąpił przełom: Doniesiono mu o piramidzie, grobowcu w sercu pustyni, dotąd zakopanego w jej piaskach, a odkrytego po wielkiej burzy piaskowej. Władca natychmiast kazał zbadać znalezisko. Wielu, którzy wybrali się na tę misję, zginęło, ale kalif otrzymał to, czego chciał: Zwoje, a wraz z nimi wiedzę, która pozwalała na panowanie po wsze czasy. Wykonał niezbędny rytuał i wraz z rodziną oraz najbliższą służbą i współpracownikami przemienił się w Nieumarłych, istoty, które właściwie nie mogą umrzeć. Niestety, nie tego chciał, a procesu nie można było odwrócić. W dodatku macki rytuału dosięgnęły każdego w kraju. Mimo wszystko władca uznał, że jest to jednak to, czego szukał, więc cieszył się wiecznym panowaniem... Ale nie na długo, bowiem teraz jest na celowniku większości państw świata jako jedno z największych siedlisk zła w Asmain oraz godny następca zniszczonego Wiecznego Imperium Wampirów...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Tanie oddziały Nieumarłych.
- Wyborne rydwany bojowe, lekkie i ciężkie.
- Położenie na pustyni ułatwia obronę.
- Heros na start.
- Dostęp do Nekromancji.
- Elitarna piechota ciężkozbrojna - Nieśmiertelni.
- Jako nieliczni, wiecie o istnieniu Wiecznego Imperium Wampirów (daje to możliwość handlu i dyplomacji z tym państwem oraz wsparcie go w wojnie domowej, tudzież okazanie względów dawnemu pretendentowi, a nie obecnemu Imperatorowi).
- Nieumarli to cała populacja państwa, więc spadki morale czy zadowolenia społecznego nie następują.
Wady:
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła.
- Brak prochu i broni palnej.
- Kawaleria nie istnieje, zamiast niej macie rydwany.
- Tylko jedna jednostka piechoty ciężkiej.
- Niezbyt przyjazne relacje z sąsiadami.
- Heros jest jednocześnie władcą państwa, po jego śmierci cały kraj idzie w rozsypkę.
- Podbicie jakiejś prowincji równa się też wybiciu do nogi jej dotychczasowych mieszkańców, co trzeba zlecać wojownikom własnoręcznie. Bez tego prowincja nie będzie generować dochodów (po zabiciu dotychczasowych mieszkańców, zastępują ich ożywione zwłoki lub wcześniej ożywieni Nieumarli).
13. Enklawa Magów - Magowie zawsze byli inni... Lepiej wykształceni, tajemniczy, ze swoimi obrzędami, rytuałami, a nawet sposobem ubierania, mowy czy powitań, tak więc często budzili w innych, niemagicznych, osobach niezrozumienie. A z reguły jeśli się czegoś nie rozumie, to się tego obawia. A tego, czego się obawia, można się też bać i znienawidzić. Wiązało się to z licznymi wojnami, kiedy to prości obywatele danych krajów wojowali z Magami z różnych powodów, uzasadnionych lub nie. Aby zakończyć te konflikty, ówczesny władca Cesarstwa Karkoo, gdzie przebywał gros wszelkich adeptów sztuk tajemnych, zesłał Magów na swoją kolonię, gdzie pozwolił im się osiedlić. Odtąd te tereny zwane były Enklawą Magów i w niezmienionej formie przetrwały do dziś. Ale na jak długo? Czy Cesarz upomni się o swoje ziemie i wymusi na Magach pomoc w jego wojnach? Czy może kres takim planom położą Łaki, mszcząc się za krzywdy, które wyrządzili im ich magiczni stwórcy oraz panowie? Czas pokaże.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Różnorakie magiczne kreatury, które można zwerbować.
- W stolicy znajduje się wielki Uniwersytet Magiczny, który pozwala na rekrutację aż pięciu różnych jednostek Magów.
- Co turę istnieje szansa, że kilku absolwentów owego uniwersytetu zasili szeregi Twojej armii.
- Bardzo dobre relacje z Nagami i Cesarstwem Karkoo.
Wady:
- Wojna z Łakami jest właściwie pewna.
- Brak broni palnej i prochu czarnego.
- Armia jest raczej przeciętna.
14. Państwo Łaków - Choć rasa Łaków istnieje od dawna, to usłyszano o nich ledwie kilkadziesiąt lat temu, gdy wzniecili krwawą rebelię w Enklawie Magów, zabili wielu z nich i uciekli, tworząc własne państwo, które obecnie prowadzi z Enklawą wojnę. Jednakże jak do tego doszło? Cóż, gdy Nagowie odeszli, Magowie potrzebowali innej służby, obrońców i tak dalej. Stworzyli więc Łaków, istoty będące w połowie ludźmi, a w połowie zwierzętami, mogącymi zmieniać swoje formy. Jednakże, w przeciwieństwie do Nagów i pokrewnych im istot nie zaimponowali swoim stwórcom w żaden sposób, byli więc traktowani jak zwierzęta, poniżani, bici, zabijani, głodzeni... A nikt nie chciał interweniować w ich sprawie, bo nikt o tym nie wiedział, a nawet jeśli, to Magowie skutecznie wmówili innym, że to bardziej zwierzęta, niż ludzie. Skończyło się to w chwili krwawej rebelii, jednakże dała ona im tylko wyzwolenie spod władzy Magów, wciąż muszą walczyć o przetrwanie, co jest tym trudniejsze, że wojna z Magami trwa, a nikt nie chce udzielić im pomocy, z dwojga złego woląc Magów od tych podludzi.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Zdołaliście wykraść Magom część ich sekretów...
- Najróżniejsze Łaki mogące zmieniać się w wiele zwierząt: Lwy, tygrysy, krokodyle, dziki, niedźwiedzie, słonie, nosorożce i wiele więcej.
- Niektórzy ludzie również nienawidzą Magów, więc uciekli do Was i zasilili szeregi armii.
- Wiele państw nienawidzących Magów i Magii w ogóle z chęcią Was wspomoże. Zrobiła to już Rzesza Krathuska, którą można poprosić o surowce, wsparcie w postaci broni palnej, podesłanie żołnierzy i tak dalej.
- Połączenie jednostek Łaków i ludzi to śmiertelna kombinacja, zwłaszcza jeśli mowa o kawalerii.
- Wraz ze sobą zabraliście nieco potworów, które tworzyli Magowie, a niektóre oswoiliście i możecie je teraz wykorzystać w walce.
Wady:
- Magia przeraża Łaków, a jednocześnie jej nienawidzą. Tak czy inaczej, nie potrafią i nie chcą jej opanować.
- Wojna z Enklawą Magów na start.
- Jeśli wybuchnie wojna z Enklawą, Nagowie również dołączą, a być może i Cesarstwo wyśle swoją pomoc.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Większość państw nie uważa Łaków za istoty im równe, a bardziej za dzikie zwierzęta, które należy okiełznać, niższe formy życia i tak dalej.
- Brak floty.
15. Estiusss - Magowie uznali, że nie będą kalać się walką, służbą czy czymkolwiek innym, więc uznali, że stworzą sobie obrońców, służących i tym podobnych. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę i tak powstali Nagowie, Gorgony i Meduzy. Początkowo głównie służyły, bo nie trzeba było walczyć z nikim, ale zmieniło się to, gdy Magów najechali Barbarzyńcy. Było to dawno, a do obecnych czasów nie przetrwało wiele informacji z tamtych czasów, więc nazywa się ich po prostu Barbarzyńcami, głównie przez okrutne metody prowadzenia wojen, zwłaszcza tortury na Magach, niszczenie owoców ich pracy, palenie ksiąg i tak dalej. To właśnie swoim stworom zawdzięczają życie, bo to Nagowie, Meduzy i Gorgony odparły najeźdźców, a później ruszyły do kontrataku, wybijając ich do nogi. Magowie byli pod tak wielkim wrażeniem, że przekazali im część swoich ziem, ofiarując im je na własność. Wszystkie dotychczasowe stworzenia Enklawy przeniosły się tam i żyją tam nadal, acz nie same, bowiem również zapragnęły tworzyć życie i dorównać Magom, więc ci wyszkolili ich w Alchemii, czego owocem było kilkadziesiąt lat pracy i powstanie nowej rasy - Rekinoludzi.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Dobre kontakty z Enklawą Magów.
- Położenie na wyspach ułatwia obronę.
- Liczne oddziały wielorękich Nagów, które szatkują piechotę.
- Niezwykle celne jednostki strzeleckie Meduz.
- Gorgony zamieniające wrogów w kamień spojrzeniem.
- Dostęp do Alchemii, Magii która pozwala na tworzenie magicznych konstrukcji, eliksirów, wywarów, a nawet nowych istot żywych (stwory powstałe dzięki Alchemii są niewrażliwe na Magię Światła, ale proces ich tworzenia jest dłuższy i trudniejszy niż przy użyciu Mutagenizmu).
- Rekinoludzie, czyli istoty stworzone dzięki Alchemii: Silni, wytrzymali, doskonali w walce w wodzie, na brzegu, w portach i na okrętach, do tego bezwarunkowo wierne swym twórcom.
Wady:
- Jeśli wybuchnie wojna Enklawy z Łakami, musicie wesprzeć Magów.
- Właściwie zawsze musicie ich poprzeć i robić to, co Wam każą... Chyba że zrzucicie jarzmo, jak te relacje zaczynają nazywać nieliczni mieszkańcy kraju.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Gorgony są niezwykle drogie.
- Rekinoludzie nie mogą zagłębiać się w ląd, gdyż muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Niektóre państwa nie pochwalają Waszych praktyk.
16. Klan Burych Łusek - Na wezwanie Cesarza do zasiedlenia Enklawy Magów, nie stawili się wszyscy adepci sztuk tajemnych, bowiem nie do końca pasowała im wizja państwa, w którym każdy będzie Magiem, więc będzie równy lub niemalże równy. Część wolała być ponad innymi, tak jak kilku Magów, którzy zaszyli się na bagnach przez kilak lat, a gdy nikt ich już nie szukał, zaczęli swoje dzieło życia, czyli stworzenie ras, którymi mogliby władać. Eksperymentowali na tym, czego im nie brakowało, a więc żabach i innych płazach oraz rybach. Ostatecznie stworzyli małe, bo wielkości Goblina lub Krasnoluda, Murloki, nieco większych Ryboludzi oraz Żaboludzi, którzy swym humanoidalnym odpowiednikom niewiele ustępowali. Niestety, rządy Magów na nimi nie były długie, bowiem panowie w ogóle nie nadawali się do rządzenia, ich krwawe rządy zakończył równie krwawy bunt, podobno podjudzany przez kogoś z zewnątrz, który obalił Magów. Zostali skazani na liczne tortury i śmierć, a krótko później ich dzieła zaczęły tworzyć własne państwo. Wszystko byłoby pięknie, gdyby nie fakt, że większość świata uznała nowe państwo za bandę prymitywów, które trzeba wytępić... Nazwa państwa wzięła się od jednego z Ryboludzi, Khyla Burej Łuski, który poprowadził powstanie przeciw Magom. Po jego śmierci w walce z jednym z nich, uczczono jego pamięć poprzez nadanie jego pseudonimu całemu krajowi.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Liczne oddziały mięsa armatniego w postaci Murloków.
- Cała masa morskich potworów, które możecie wykorzystać, w tym do walk morskich, desantu i tym podobnych.
- Hodowane i tresowane Wiwerny oraz Żmije (nie chodzi o węże, ale potworki ze słowiańskiej mitologii).
- Ryboludzie doskonale sprawiają się w walkach na morzu, brzegu, w portach i na pokładach okrętów.
- Żaboludzie to dobra piechota, dodatkowo mogąca pluć lepką śliną i/lub kwasem.
- Dobre kontakty z Piratami Czarnego Słońca.
- Jako jedyni macie dostęp do wynalezionego przez siebie specyfiku, tak zwanego Gazu Bagiennego.
Wady:
- Wszystkie jednostki (poza Żmijami i Wiwiernami) muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Brak dostępu do broni palnej, a nawet kusz i porządnych łuków, te należące do Klanu są raczej zawodne, mają mały zasięg i nie potrafią skutecznie przebijać ciężkich pancerzy.
- Murloki nie są w stanie unieść żadnej broni poza jakimś nożykiem, sztyletem, krótkim mieczem lub krótką włócznią.
- Broń z żelaza czy stali to wciąż ewenement, wciąż używacie głównie grotów, kling i ostrzy z kamienia, czasem drewna lub kości, a nikt nie chce Wam sprzedać czegoś lepszego.
- Większość świata przyczepiła Wam łatkę prymitywów, a prawie wszystkie kraje nie lubią Was przez bliskie kontakty z Czarnym Słońcem.
17. Gremlińskie Imperium Golemów - Gremliny od wieków były najeżdżane przez sąsiadów, a w odpieraniu ich ataków zwykle wykorzystywano złoto, bowiem same Gremliny nie były dobrymi wojownikami. Jednakże byli świetnymi konstruktorami, więc zaczęli budować machiny i fortyfikacje, aby jakoś odpierać ataki. Niestety, było to niewystarczające. Dlatego też stworzyli mechanicznych żołnierzy, którzy mieli efektywnie walczyć za nich, zaś same Gremliny miały tylko i wyłącznie nimi dowodzić, ewentualnie wspierać swoimi autorskimi projektami, czyli granatnikami. Tak powstały Golemy, a gdy ich pierwsze wersje odnisoły spektakularne sukcesy, rasa karłów zaczęła produkować je masowo, z czasem tworząc coraz to nowsze typy tych jednostek, które nigdy ich nie zawiodły.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Oddziały Gremlinów wyposażone w granatniki mogące też sprawdzać się w roli maczug.
- Liczne oddziały Golemów najróżniejszych typów.
- Bardzo dobre i zróżnicowane machiny.
- Doskonałe fortyfikacje.
- Golemy nie jedzą, nie piją, nie męczą się, nie mają morale, nie da się ich przekupić lub zastraszyć, są stuprocentowo wierne swym stwórcom.
Wady:
- Flota służy jednie transportowi, to wciąż odkrywana przez Gremialny gałąź rozwoju armii.
- Poza oddziałami grenadierów Gremliny nie dysponują innym wojskiem rodzimym (tylko Golemy).
- Napięte relacje z Jaszczuroludźmi, wybuch wojny to kwestia czasu.
18. Jaszczuroludzie - Głęboko w ostępach dzikich dżungli kryje się zaawansowana cywilizacja, której znakiem rozpoznawczym są piramidy pozbawione swoich czubków, aby móc na nich wierzchołkach prowadzić obserwacje astronomiczne, wygłaszać przemowy do ludu i składać krwawe ofiary. Tak właściwie to ostatnia z tych rzeczy jest swoistą podstawą funkcjonowania piramid i całego państwa, ponieważ władzę nad nim dzierży Najwyższy Kapłan, posłaniec bogów. Jednakże kim włada? Ano, tytułowymi Jaszczuroludźmi, których są różne rodzaje, choć standardowi Jaszczuroludzie przypominają właśnie humanoidalne jaszczurki, acz wspierają ich też istoty podobne do humanoidalnych dinozaurów i krokodyli. Jaszczuroludzie, niczym Wysokie Elfy, prowadzili politykę izolacji przez wiele, wiele lat, aż Najwyższy Kapłan z przerażeniem odkrył, że nie ma już kogo składać w ofierze, a bez ofiar bogowie się rozgniewają, co może sprowadzić same nieszczęścia na głowę jego i jego poddanych. Potrzebne więc były nowe źródła ofiar, które znaleziono w małych państwach ludzkich, a po ich podbiciu - głównie Gremliny. Jednakże gdy te powołały wojska oparte na Golemach, zadanie okazało się trudne, jednakże co z tego, skoro bogowie żądają należnej im krwi? Jako wierni poddani musicie spełnić ten obowiązek, choćby i za cenę własnego życia.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Położenie w dżungli ułatwia obronę.
- Dżungla pełna jest podobnych do dinozaurów potworów, które można wytresować i wykorzystać, a część z nich już możecie werbować.
- Fanatyzm społeczeństwa i armii sprawia, że zrobią wszystko, czego pragnie od nich Najwyższy Kapłan, a spadki morale i zadowolenia społecznego będą mniejsze.
- Tanie oddziały mięsa armatniego.
- Potężna piechota Samaraidów, wielkich humanoidalnych gadów przypominających krokodyle.
- Kto jak kto, ale Wy świetnie sprawdzacie się w zakładaniu pułapek.
Wady:
- Flota robi pod siebie.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Wojna z Gremlinami to kwestia czasu, obecnie trwa pokój, ale relacje są bardzo napięte.
- Ciągłe podboje są konieczne, aby składać niezbędne w Waszej religii krwawe ofiary z obcych, czyli wszystkich spoza państwa i społeczeństwa Jaszczuroludzi.
- Spalenie dżungli to katastrofa.
19. Unia Wyspiarska - Wyspiarze, bo tak też często się ich nazywa, to potomkowie kupców i podróżników z Republiki Handlowej, których statki rozbiły się podczas sztormu na wielu sąsiednich wysepkach. Większości udało się przetrwać i założyć własne społeczności oraz nawiązać kontakty z rasami Syren i im podobnych istot. Żyło im się dobrze, dopóki na wyspach nie zaczęło robić się ciasno lub potrzeba było nowych zasobów. Wtedy też zaczęli się najeżdżać i trwałoby to do dziś, gdyby nie ataki piratów i innych najeźdźców. Pod ich wpływem najpierw zjednoczyli się przeciw wspólnym wrogom, a później nawet poszli o krok dalej i połączyli w jedno państwo, gdy odkryli, że tak naprawdę pochodzą z tych samych statków. I tak to dalej trwa, Unia właściwie jest dość spokojnym krajem, który rzadko kiedy wojuje, choć nie znaczy to, że nie potrafi, jeśli zajdzie taka potrzeba.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Bardzo dobra flota, jedna z najlepszych na świecie, jeśli w ogóle nie najlepsza.
- Możliwość werbunku różnorakich morskich potworów.
- Dostęp do Magii Wody.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonałe jednostki piechoty morskiej mogące zdobywać prowincje na plażach skuteczniej, niż zwykła piechota, a także bronić okrętów przed abordażem, dokonywać go na wrogich jednostkach, walczyć w portach i tak dalej.
- Możliwość werbunku Syren i tym podobnych morskich stworzeń.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak fortyfikacji.
- Armia lądowa złożona z piechoty i strzelców nie jest zbyt skuteczna.
- Broń palna często zawodzi przez kontakt z solą, wodą morską i resztą czynników tego typu.
20. Horda - Orkowie zasiedlający obecne tereny Hordy nie różnili się wiele od tych, którzy zamieszkują tereny Zielonoskórych. Zmieniło się to w chwili, gdy na ich terytorium pojawili się Magowie, którym niezbyt pasowało, żeby być podrzędnymi obywatelami Enklawy Magów, więc przybyli w te dalekie rejony i stworzyli własne państwo, podporządkowując sobie Orków obietnicami, groźbami, sztuczkami lub zwyczajnie ich mordując. Mimo wszystko, traktowali ich dobrze, ale bali się buntu, więc postanowili zmienić ich w coś jednocześnie bardziej walecznego, służącego obronie, jak i coś, co raczej ich nie zdradzi. Niestety, nie osiągnięto tak wielkiej lojalności, jakiej się spodziewano, ale i tak był to o krok naprzód, bowiem Uruk-Hai, gdyż tak zwała się nowo powstała rasa, nie wymordowali swoich twórców. Nadal traktowali ich dobrze, a w końcu przekazali władzę w kraju, samemu zaszywają się w swej twierdzy w stolicy, pokazując się rzadko sami z siebie, a czasem na prośbę swoich poddanych.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Kawaleria na Wargach.
- Bardzo dobre machiny.
- Liczne, wyhodowane głównie przez Magów, potwory.
- Uruk-Hai przewyższają Orków pod każdym względem.
- Możliwość poproszenia Magów o pomoc.
- Doskonale wyposażona piechota.
Wady:
- Brak floty.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Brak dostępu do Magii (nie licząc Magów, tyczy się to samych Uruków).
- Magowie zaszyli się w swej siedzibie w stolicy i nie dają znaku życia, ale na pewno żyją i uważnie przyglądają się posunięciom swych poddanych... I na pewno interweniują, jeśli Urukowie zrobią coś, co będzie nie po ich myśli.
- Brak jednostek strzeleckich.
21. Plemiona Zielonoskórych - Orkowie od wieków żyli w małych społecznościach, plemionach, z czego każde miało swojego wodza, ekipę do spuszczania łomotu i politykę odnośnie innych plemion. Jednakże takie państewka, skłócone ze sobą, były łatwym łupem dla najeźdźców z zewnątrz. Oczywiście, krótkowzroczni i ograniczeni wodzowie plemienni nie zdawali sobie z tego sprawy. Do czasu, gdy proces jednoczenia plemion rozpoczął niejaki Gromash, a zakończył go jego wnuk, Grimgor. Stworzyli razem państwo, które skupiało w sobie od kilkudziesięciu do kilkuset małych plemion, ale razem stały się siłą, z którą trzeba się było liczyć, zwłaszcza że prowadzący je wódz okazał się o wiele dalekowzroczny i inteligentniejszy od swych pobratymców na podobnych stanowiskach w małych plemionkach.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Heros na start.
- Dostęp do uniwersalnej Magii, Szamanizmu.
- Bitna piechota, która nigdy nie ucieknie z pola walki.
- Możliwość werbunku Cyklopów.
- Kawaleria na wielkich dzikach.
- Najeźdźcy muszą liczyć się z zaciekłym oporem nie tylko żołnierzy, ale też cywili... Tak właściwie to łowiectwo i ciągłe wojny sprawiają, że prawie każdy w tym kraju potrafi posługiwać się bronią.
- Zadowolenie społeczne i morale połączone są w jeden współczynnik - Walczakowatość. Nie trzeba martwić się dwoma z osobna, ale tylko jednym na raz.
- WAAAAGH!!! Ta mechanika sprawia, że po każdym zwycięstwie do armii przyłączą się wojownicy z różnych plemion. Im większe zwycięstwo, tym więcej posiłków.
Wady:
- Heros to władca państwa, po jego śmierci to się najpewniej rozpadnie i jeśli nie upadnie wtedy, to upadnie kilka chwil później.
- Tylko jedna jednostka strzelców.
- Większość wojsk posługuje się prymitywną bronią z kamienia i kości, tylko nieliczne jednostki mają dostęp do żelaza czy stali, ale są za to bardzo drogie.
- Ledwie dwie prymitywne machiny.
- Orkowie inteligencją nie grzeszą.
- WAAAGH!!! sprawia, że nie możecie siedzieć w miejscu, ale ciągle walczyć.
- Każde zwycięstwo do wyśmienita okazja by się upić, a pijanym Orkom różne głupoty wpadają do głowy, walczyć też ciężej.
- Porażki lub bierność mogą doprowadzić do wojny domowej pomiędzy poszczególnymi plemionami.
- Brak dostępu do broni palnej.
- Brak floty.
22. Centaurze Stepy - Rozległe stepy to idealne miejsce dla koczowników żyjących z polowań na okoliczną faunę. Tak właśnie było z Centaurami, mimo iż częściowo dzikimi, to jednak zorganizowanymi na tyle dobrze, że odpierali każdy atak wrogów, jaki na nich spadł. Czemu? Cóż, głównie przez brak swoistej stolicy i miast, wszystkie były obozami, które można przenieść w dowolne inne miejsce. Do tego całą rasę łączą silne więzi rodzinne, które sprawiają, że nie można ich rozbić na mniejsze grupki, nakłonić do walki o władzę, a i sami po prostu łatwiej stawiają odpór najeźdźcom. Mimo wszystko, Centaury nie pragną jednak wojen, ale ich korzyści, rzadko kiedy zdobywają zaatakowane prowincje, bardziej preferują łupieżcze najazdy w celu zdobycia kosztowności, niewolników i tym podobnych, aby wykorzystać to we własnym zakresie lub na handel.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Brak stałej stolicy, Centaury to koczownicy, więc mogą zmienić jej położenie (czy też położenie ich głównego obozu) raz na turę.
- Doskonała kawaleria Centaurów, która radzi sobie dobrze z bronią białą jak i miotającą.
- Elitarna formacja Twardych Kopyt, ciężkiej formacji kawalerii.
- Dobre relacje z Zielonoskórymi.
Wady:
- Brak floty.
- Brak machin.
- Brak fortyfikacji.
- Brak piechoty (Centaury są klasyfikowane jako kawaleria).
- Jeśli wybuchnie wojna między Hordą i Zielonoskórymi, będziecie musieli poprzeć sojusznika, aby nie wyjść na śmierdzących zdrajców.
- Kraj jest dość zacofany.
23. Wielkie Księstwo Shenara - Kiedyś Wielkie Księstwo zamieszkiwały tylko i wyłącznie Elfy. Zmieniło się to, gdy na tron wstąpił Shner Wielki. Pragnął on czegoś więcej dla swojej rasy, a więc wiekami zgłębiał różne rejony wiedzy magicznej, często nie tej, co trzeba, w końcu doprowadzając do odprawienia rytuału, który zwykłe Elfy przemienił w Drowy - Mroczne Elfy, charakteryzujące się czarną skórą, czerwonymi oczyma i białymi włosami. Początkowo nastawieni byli przyjaźnie do tej większości Elfów w państwie, które nie zechciały dołączyć do przemiany, ale z czasem wybuchła wojna między tymi rasami, którą wygrały zwykłe Elfy, skazując na wygnanie swych mrocznych kuzynów pod ziemię. Tam zaszły zmiany w sposobie ich myślenia, stali się o wiele bardziej zdradzieccy i podstępni niż kiedyś. Pod kierownictwem Shnera zaczęli budowę swego państwa i armii, zaciągając do niej różne potwory. Gdy wielki władca Drow zmarł, po odprawieniu miesięcznej żałoby Mroczne Elfy ruszyły do ofensywy na powierzchnię. Krwawo podbiły zaskoczonych kuzynów i urządzili im ludobójstwo (elfobójstwo?). W końcu powołali w jego miejsce własny kraj. Jako iż uważali się za lepszych od zwykłych Elfów, zmienili nazwę z Księstwa na Wielkie Księstwo, które nazwano imieniem władcy, który stworzył nową rasę i poprowadził ją przez mroczną i niebezpieczną powierzchnię, a efektem tego było zwycięstwo nad Elfami.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Wyborna piechota lekka.
- Dostęp do Magii Mroku.
- Kawaleria na Wielkich Jaszczurach.
- Dostęp do takich potworów jak Pantery Cienia, Smoki Cienia, Hydry, Wielkie Pająki i tym podobne.
- Uniwersalna flota.
- Najlepsi infiltratorzy, mordercy i zwiadowcy jakich nosił ten świat - Skrytobójcy.
- Bardzo dobrzy kusznicy.
- Najróżniejsze trucizny, których można użyć zarówno w bitwach jak i skrytobójczych atakach
Wady:
- Uniwersalna, bo składa się z jednego okrętu, który równie dobrze może służyć grabieży, zwiadowi, walce, abordażowi, patrolowaniu czy czemukolwiek innemu, ale sprawia to, że nie jest w stanie wywiązywać się z tylko jednego zadania tak dobrze, jak dedykowane jednostki (na przykłada abordażowe, grabieżcze czy patrolowe).
- Brak piechoty ciężkiej, Drowy nią gardzą.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Ledwie dwie machiny wojenne.
- Nienawiść względem Elfów i Wysokich Elfów, a więc brak możliwości handlu z nimi i jakiejkolwiek innej dyplomacji niż wypowiedzenie wojny.
24. Klejnot Lasu - O tym państwie nie można mówić długo czy namiętnie, gdyż to znane wszędzie i wszystkim państwo Elfów, pierwsze tego typu (po nim była Enklawa i Drowy). Jednakże obecnie znajduje się ono w nieciekawej sytuacji, gdyż nie ma wielu sojuszników, a potrzebuje ich, bowiem nie brakuje mu wrogów, głównie tych łasych na bogactwa Elfów i ich lasów, ale tych, którzy chcą ich zwyczajnie podbić lub zemścić się, tak jak Mroczne Elfy. Jednakże nawet Elfy mają kilka asów w rękawie, którymi zaskoczą niejednego rywala.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Wyśmienici łucznicy.
- Zew Natury, który pozwala przyzwać najróżniejsze istoty leśne (im częściej Zew będzie zwoływany, tym mniej istot przybędzie, aż w końcu się wyczerpie. Mimo to na wezwanie zawsze odpowie minimum jedna istota).
- Jednorożce, Enty, Szmaragdowe Smoki i tym podobne leśne potworki.
- Druidyzm to szeroko pojęta Magia pozwalająca korzystać z sił natury w najróżniejszej postaci.
- Zagłębienie się w leśne ostępy dla każdego, kto jest spoza Klejnotu może być zgubne...
- Drzew praktycznie nie da się ściąć.
- Tanie, szybkie, zwrotne, przyzwoicie uzbrojone i uniwersalne okręty.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak piechoty ciężkiej, a i lekka nie błyszczy.
- Brak innych okrętów.
- Brak możliwości handlu i dyplomacji z Mrocznymi Elfami.
- Las niezwykle łatwo spalić.
- Wszystkie leśne stworzenia przeraża ogień.
- Na świecie macie ogólną opinię dzikusów, prymitywów i leśnych idiotów.
25. Zjednoczone Klany Minotaurów - Minotaury przez wieki nie wykształciły zorganizowanej państwowości, bo nie była im ona potrzebna. Podział na klany w zupełności im wystarczał, zwłaszcza że w potrzebie mogli zawiązać jakąś koalicję, a takiej potrzeby nigdy nie było, bowiem nie byli atakowani. Zmieniło się to, gdy do ataku ruszyły całe zastępy ludzkich wojowników, których istna szarańcza zalała ziemie byczych wojowników. Izolowane klany walczyły dzielnie, ale same nie mogły wygrać. Na szczęście znalazł się ktoś, kto zjednoczył owe klany i pognał je do wspólnej walki z agresorem. Wtedy to ludzie znaleźli się w odwrocie, gdy ich szeregi były miażdżone oraz wyżynane przez minotaurzą piechotę. Ostatecznie cały ich kraj został podbity, a Minotaury ogłosiły utworzenie własnego państwa, czyli Zjednoczonych Klanów Minotaurów.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Potężna piechota.
- Każda prowincja jest na swój sposób umocniona.
- W razie agresji innego kraju, cywile także chętnie podejmą walkę.
- Dobre relacje z Krasnoludami i Un Lagorgh.
- Potężni strzelcy (tak to jest, gdy wielki Minotaur dostanie w łapska równie wielki łuk).
Wady:
- Genetyczny brak dostępu do Magii.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Słaba flota.
- Nie znacie stworzenia, którego moglibyście dosiąść, więc kawaleria póki co nie istnieje.
26. Czarne Słońce - Odkąd tylko ludzie zaczęli transportować towary i pasażerów drogą morską, na szlakach handlowych pojawili się piraci. Z reguły były to małe grupki, ale z czasem zaczęły łączyć się w coraz większe i większe. Mniej więcej tak, pod przywództwem kapitana Hakobrodego, powstało Czarne Słońce. Dziś, wiele lat po jego śmierci, jest to największa organizacja zrzeszająca piratów, korsarzy, kaprów, przemytników, handlarzy niewolników i tym podobne męty społeczne, która nadepnęła na odcisk większości państw świata, głównie swoimi łupieżczymi najazdami na statki handlowe, wyspy czy nawet wybrzeża. Wizytówką piratów stał się symbol czarnego słońca i bezwzględność, z jaką dokonują napadów. Mimo licznych prób, nikomu nigdy nie udało się całkowicie wyeliminować zagrożenia z ich strony i obecnie organizacja trzyma się świetnie.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Położenie na wyspach ułatwia obronę.
- Flotylla małych okrętów, które pojedynczo idealnie nadają się do piractwa, a grupowo do walkach z okrętami wroga.
- Możliwość zdobywania wrogich okrętów poprzez abordaż, w którym piraci są mistrzami.
- Dobre układy z Klanem Burych Łusek.
- Wroga flota ma utrudnione zadanie ze względu na liczne przesmyki, cieśniny czy skaliste brzegi, w których jedynie Czarne Słońce potrafi pływać bez strat własnych.
- Możliwość werbunku najemników.
- Mała flota na start.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Możliwość wysłania swoich okrętów na szlaki handlowe, co pozwala na dodatkowe zyski w postaci złota lub surowców.
Wady:
- Zyski lub straty, ponieważ takie siły mogą zostać rozbite przez okręty wojenne lub eskortę.
- Armia lądowa leży i robi pod siebie, dlatego macie najemników.
- Najemnicy walczą za pieniądze, więc można ich przekupić, a jeśli sytuacja nie będzie kolorowa to mogą zdradzić lub zdezerterować.
- Sąsiedzi Was nienawidzą. Wszyscy.
- Wojna z Unią Wyspiarską na start.
- Niewielu chciałoby się układać z pirackim ścierwem, prawda?
27. Zjednoczone Królestwo Ludzkie - Początkowo było to małe ludzkie państewko, któremu nie wojna była w głowie, ale raczej morski handel, do dziś w końcu pozostają wielkimi budowniczymi okrętów. Jednakże z czasem zmieniło się to, ale nie z ich wyboru, tylko konieczności: Najazdy Goblinów były straszne, ludzie ginęli lub trafiali do niewoli, całe wioski i miasta były rabowane do ostatka i płonęły... Prawie cały kraj spłynął krwią. Wtedy też mieszkańcy królestwa zapałali wielką żądzą zemsty i nienawiścią do zielonych pokurczów, a z czasem i innych ras. Wojna trwała kilka lat, ale ostatecznie zdołali stworzyć armię na tyle silną, aby wymordowała Gobliny. Niestety, przeświadczeni, że wszystko co nieludzkie, jest złe, niemalże z marszu zniszczyli spokojny kraj Śnieżnych Elfów, postępując identycznie jak Gobliny wcześniej, i zmuszając ich do ucieczki. Od tego czas znacząco powiększyli swoje państwo, dając początek Zjednoczonemu Królestwu Ludzkiemu, najbardziej rasistowskiemu i ksenofobicznemu państwu Asmain.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Bardzo dobra piechota ciężka.
- Armia doskonale sprawia się w walce z nieludźmi.
- Dobre relacje z Rzeszą Krathuską.
- Jedna z najlepszych flot wojennych na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Świetna ciężka kawaleria.
Wady:
- Brak lekkiej kawalerii, a lekka piechota to mięso armatnie i nic więcej.
- Dyplomacja z państwami, których nie zamieszkują ludzie jest niemożliwa, tak jak i handel z nimi.
- Klęska nieurodzaju i głodu na start.
- Mniejsze zadowolenie społeczne.
- Słabi strzelcy.
- Brak dostępu do Magii.
28. Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów - Historia Stalowych Ludzi jest nieco podobna do tej, jaką miało państwo Krasnoludów Gromowładnych, bowiem i oni opuścili swe rodzime ziemie i osiedlili się gdzieś indziej, jednakże wiązało się to z tym, iż byli przegranym stronnictwem w wojnie domowej. Uciekając, oddalili od siebie widmo represji, dzięki czemu mogli założyć własne państwo. Zaczęli od nie dopuszczenia do błędów z przeszłości, eliminując możliwość wojny domowej lub najazdu z zewnątrz, budując wszędzie tam, gdzie się osiedlili, różnorakie warownie. Później jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się ich miasta i wioski. Na sam koniec ruszyli z dalszą eksploracją ziem, ale przerwali ją, gdy na ich zwierzęta oraz ludzi zaczęły spadać z nieba wielkie drapieżniki, porywając ich w góry. Odkryto, że owymi stworzeniami są Gryfy. Kłopotliwe osobniki dorosłe wyeliminowano, a młode wzięto na tresurę. Gdy okazały się wiernymi, zdolnymi i inteligentnymi towarzyszami, taki proces przeprowadzono w całym kraju, ostatecznie oswajając całą populację. Od tej pory nowe państwo zaczęło zwać się Imperium Gryfów, bowiem to dzięki tym stworzeniom Stalowi Ludzie odnieśli najwięcej militarnych sukcesów. Czemu Stalowi Ludzie? To proste, ponieważ większość ich żołnierzy chodzi zakuta w stalowe zbroje.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Dostęp do potężnej Magii Stali, która sprawia się świetnie przeciw tym z ekwipunkiem wykonanym z tego surowca, a więc przeciwko praktycznie każdemu.
- Bardzo dobra piechota.
- Dzięki Gryfom możecie panować w powietrzu, zarówno jeśli mowa o samych tych potworach jak i takich, które niosą jeźdźców na swoich grzbietach.
- Przyzwoici łucznicy.
- Przewyższające dalece kusze czy łuki arbalesty.
- Na straży każdej prowincji startowej stoi warowny zamek, więc nikt nie zdobędzie danych ziem bez wsparcia machin oblężniczych.
Wady:
- Słaba flota.
- Ludność i armia nie przywykły do przedłużających się wojen.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
29. Sułtanat A'Hetta - Teren sułtanatu zawsze określany był jako Cmentarz Imperiów, gdyż przez te ziemie przewijały się różne państwa i wszystkie upadały prędzej lub później. Zmieniło się to, gdy całe to terytorium, będące przeważnie bezkresną pustynią, objęli we władanie lokalni wodzowie koczowniczych plemion, dzieląc dla siebie cały kraj. Względny pokój utrzymał się kilka lat, a później nastąpiły dekady krwawych wojen o władzę nad wszystkimi plemionami. Wygrał ją ostatecznie jeden A'Hett, od którego imienia powstała nazwa państwa - Sułtanat A'Hetta. Choć on już dawno zmarł, to jego potomkowie wciąż żądzą, w ten lub inny sposób. Tylko jak przyjdzie to obecnemu Sułtanowi?
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Pustynia ułatwia obronę.
- Wyborna lekka kawaleria.
- Tania lekka piechota.
- Kto jak kto, ale Sułtanat świetnie organizuje zasadzki na własnym terytorium.
- Dostęp do Magii Piasku.
Żołnierze i poddani są fanatycznie wierni władcy i religii (oznacza to mniejsze spadki morale i zadowolenia społecznego).
- Możliwość ogłoszenia Świętej Wojny, co sprawia, że do armii zaciągają się liczni rekruci.
- Bardzo dobre kontakty z Imperium Tuldejskim.
- Możliwość werbunku fanatyków i zamachowców-samobójców.
Wady:
- Wojna z Zakonem Złotej Tarczy na start.
- Brak piechoty ciężkiej.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Armia opiera swą taktykę na zasadzkach i przewadze liczebnej, jedyne swoje zwycięstwa zawdzięcza właśnie takiej taktyce.
30. Paladyni Srebrnej Dłoni - Zawsze istniało jakieś zło, które trzeba było wyplenić, a mowa tu o źle konkretnego kalibru, a więc Nieumarłych, Mutantach, Demonach, Magach Zła i wielu tym podobnych. Niestety, zwykli żołnierze nie byli w stanie skutecznie radzić sobie z takim zagrożeniem, więc w Cesarstwie Karkoo powołano zakon rycerski mający trudnić się właśnie zabijaniem tych plugawych pomiotów, głównie za pomocą swych umiejętności we władaniu orężem i Magią Światła. Od symbolu, jaki nadał im Cesarz, zaczęto zwać ich Paladynami Srebrnej Dłoni. Początkowo swe siedziby mieli w Cesarstwie, chroniąc głównie je, ale z czasem odmieniło się to, gdy musieli wyruszać w coraz dalsze rejony świata i niekiedy nieść pomoc nawet tym, których Cesarz chętniej widziałby martwych. Dlatego udało im się wybłagać u swego władcy możliwość osiedlenia się poza Karkoo. Tam założyli własne państwo, zajmujące się głównie wojną z siłami nieczystymi. Swój największy epizod mieli trzy wieki temu, podczas wojen z Wampirami, ale obecnie nie mają zbyt wielu wrogów... Ale czy na pewno? W końcu są Upadli, Mutageniści, Kalifat Plagi i wielu, wielu innych...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Przyzwoita flota.
- Dostęp do Magii Światła.
- Świetna piechota ciężka.
- Dość dobrzy kusznicy.
- Olbrzymi autorytet na arenie międzynarodowej.
- Wojownicza ludność albo wesprze walczące wojska we własnym zakresie, jeśli wróg zaatakuje, albo będzie mu się naprzykrzać jako jednostki partyzanckie. Istnieje też szansa, że zaciągną się do armii państwa.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Przez kodeks honorowy Paladynów nie możesz wykorzystać wszystkich dostępnych środków i okazji podczas prowadzenia wojen.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Słabe fortyfikacje.
31. Zakon Złotej Tarczy - Początki historii Zakonu Złotej Tarczy są wspólne z Paladynami Srebrnej Dłoni, bowiem byli przez większość czasu jednością. Zmieniło się to po wojnie z Wiecznym Imperium Wampirów. Wtedy Wicemistrz Zakonu uznał, że polityka obecnego Mistrza mu nie odpowiada, więc zebrał wokół siebie grupę popleczników i ogłosił swoje poglądy, gotów na wojnę o władzę. Do tej jednak nie doszło i pierwsza schizma w historii Paladynów zakończyła się bezkrwawo, a odszczepieńcy odeszli i założyli własny zakon. Złota Tarcza, bowiem chronili tych, którzy dawali im majątek. Początkowo mogli uchodzić nawet za najemników, dopiero w ostatnich dekadach unormowali się do należnego im poziomu, głównie przez wybuch wojny z Imperium Tuldejskim.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dobre kontakty z większością sąsiadów.
- Umocniona granica z Imperium Tuldejskim.
- Możliwość ogłoszenia Krucjaty przeciw dotychczasowym wrogom, co przyniesie dodatkowych rekrutów.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonała ciężka kawaleria i ciężka piechota.
- Dostęp do Magii Światła.
Wady:
- Wojna z Imperium Tuldejskim na start.
- Bardzo złe relacje z Kalifatem Plagi i Sułtanatem A'Hetta.
- Krucjatę można zwołać tylko raz, a następną dopiero po klęsce i/lub porażce starej.
- Brak umocnień na innych granicach.
- Tylko dwie jednostki floty: Desantowiec i okręt wojenny, oba niewielkich rozmiarów i możliwości.
32. Imperium Tuldejskie - Początkowo był to zbitek koczowniczych plemion, ale zmieniło się to, gdy plemiona połączyły się w jedno i rozrosły. Zjednoczone plemię zostało wynajęte przez jeden z krajów do wojny z sąsiadem. Tuldejowie, bo tak zwało się to plemię, pokonali przeciwnika, a później obrócili się przeciwko osłabionemu niedawnemu sojusznikowi, podbijając go. Tak dali początek Imperium Tuldejskiemu, a z linii krwi ówczesnego wodza powstała dynastia Tuldejów. Państwo rozrastało się, ale rozpadło, gdy umierający Imperator podzielił kraj na czterech synów, piątemu nie dając nic. Udał się na wygnanie, zostawiając za sobą kraj pogrążony w wojnie domowej między braćmi. Wrócił wiele lat później i zdobył pełnię władzy, pokonując każdego ze zbuntowanych braci. W ten sposób znów powołał do istnienia Imperium Tuldejskie, a sam siebie obwołał Tuldejem XII Wielkim. Obecny władca, czyli gracz, Tuldej XIII to jego syn, który nie zasłużył sobie jeszcze na przydomek. Chcąc iść w ślady przodków, chciał powiększyć ziemie Imperium. Udało mu się, ale podbił lenników Zakonu Złotej Tarczy, doprowadzając do wybuchu wojny z tym krajem.
Surowiec specjalny:
Zalety:
- Bardzo liczne i tanie pospolite ruszenie uzyskiwane dzięki Świętej Wojnie.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna jednostka janczarów, wyposażona i wyszkolona tak, aby walczyć zarówno na odległość, jak i z bliska.
- Możliwość werbunku trzech dowolnych jednostek podbitego kraju.
- Bardzo dobre relacje z Sułtanatem A'Hetta.
- Bardzo dobra ciężka i lekka jazda oraz formacje posiłkowe na koniach jak gońcy czy zwiadowcy.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna piechota Marmenów, niewolników i jeńców wojennych poddanych indoktrynacji i niemalże praniu mózgu, które uczyniło z nich wiernych, fanatycznych i pieklenie skutecznych żołnierzy.
Wady:
- Pospolite ruszenie nie przedstawia dużej wagi.
- Jakiekolwiek przejęte od innego kraju jednostki będą na każdym kroku szukać okazji do zdrady lub dezercji, często na stronę wrogów Imperium.
- Flota jest w gruncie rzeczy przestarzała.
- Bronią palną mogą posługiwać się tylko janczarzy, inni strzelcy wciąż używają łuków.
- Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
33. Rechoczący Czerep - Na tych terenach żyły dwie spokrewnione ze sobą nacje: Goblinów i Orków. Mimo iż to pierwsi byli bardziej inteligentni, to jednak ci drudzy sprawowali władzę, z racji większej siły i gabarytów. Trwało to wiele lat, dopóki Gobliny w jednej ze swych kopalni wydobywających kamień na orcze miasta odkryli wybuchowy minerał. Gdy zobaczyli, jak wielką ma on moc destrukcji urządzili zakończone sukcesem powstanie, wybijając do nogi wszystkich Orków. Później powstało pierwsze, niezależne państwo goblińskie, które wzięło nazwę od klanu Rechoczącego Czerepu - Goblinów, które odkryły ów minerał i rozpoczęły bunt.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dostęp do Thramilu, znanego jedynie Wam minerału, który jest niezwykle skutecznym materiałem wybuchowym.
- Oparte na Thramilu jednostki procarzy i lotników-samobójców startujących ze specjalnych katapult.
- Tania lekka piechota Goblinów.
- Łucznicy może i nie błyszczą, ale doskonale znają się na nieczystych zagrywkach, które często przynosiły im zwycięstwo.
- Pola minowe, wykorzystujące Thramil, na całej granicy.
Wady:
- Gobliny są tchórzliwe, nie ma co oczekiwać po nich heroizmu w trudnych chwilach, a prędzej dezercji.
- Przez tchórzostwo morale i zadowolenie społeczne mogą lecieć na łeb na szyję.
- Brak kawalerii.
- Brak floty.
- Walka obronna na granicy może oznaczać, że część oddziałów wpadnie na własne miny.
- Miny znajdują się tylko na startowych prowincjach, zaminowanie jakiejkolwiek innej trwa turę i kosztuje 500 złota.
34. Goblińska Spółka Handlowa Grogona - Historia Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona zaczyna się wiele, wiele wieków temu, w zamierzchłych czasach. Gobliny były wtedy podzielone na setki, jeśli nie tysiące, różnych plemion i klanów, które zwalczały się wzajemnie i zawierały nietrwałe sojusze przeciw innym. Coś zmieniło się w chwili, gdy na czele klanu Strzaskanej Włóczni stanął niejaki Grogon, ambitny Goblin, który pragnął czegoś więcej niż to, co oferowało mu jego plemię. Opuścił zamieszkiwane przez Gobliny stepy i ruszył dalej, w nieznane. Dość szybko osiadł nad morzem, z dala od agresywnych sąsiadów. Jedynymi mieszkańcami tych ziem byli ludzie, z którymi Gobliny nawiązały pozytywne relacje, ale gdy nauczyli ich oni wszystkiego, co wiedzieli na temat produkcji broni, handlu, okrętownictwa i tym podobnych, zostali po cichu wymordowani lub zniewoleni. Tak zaczęła się historia Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, która przez wieki rosła w siłę, zajmując nowe ziemie, ściągając podatki, handlując czym się da oraz wyznając zasadę, że najlepiej jest kupić tanio, ale sprzedać drogo. Ostatecznie narobili sobie wrogów, przez co musieli uciekać na pewien półwysep, który zamieszkany był już przez plemiona Troglodytów. Mimo iż były bardziej prymitywne, gorzej uzbrojone i podzielone wewnętrznie, stawiały zaciekły i skuteczny opór, więc sprytne Gobliny zamiast walczyć, postanowiły się z nimi asymilować, co doprowadziło do pokojowego włączenia ziemtych stworzeń w terytorium Spółki. Po zajęciu nowych ziem rozpoczął się proces odbudowy potęgi Goblinów, który obecnie jest już niemalże zakończony, a następcy Grogona, na którego cześć nazwali swoje państwo, wciąż realizują jego sny i marzenia o władzy oraz potędze.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Dostęp do taniej piechoty Goblinów i Troglodytów.
- Bardzo dobra kawaleria lekka na wilkach.
- Przyzwoite machiny, działa i tym podobne.
- Wielka i zróżnicowana flota wojenna.
- Spółka zyskuje na każdej umowie handlowej plus dwadzieścia pięć procent surowców.
- Bardzo dobre jednostki szpiegów-handlarzy, które mogą niemalże niezauważenie zbierać informacje na terenach danego państwa.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej (okręty są uzbrajane w działa, istnieje lądowa artyleria, ale Troglodyci nie potrafią obsługiwać żadnej broni dystansowej, a Gobliny nie chcą się w to bawić po licznych fiaskach prób kończących się też często oszpeceniem, okaleczeni czy śmiercią strzelców).
- Bonus handlowy nie dotyczy złota.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Gobliny są tchórzliwe, a ich bóstwem jest pieniądz, więc są niezwykle przekupne.
- Brak potworów czy jakichś innych niesamowitych jednostek jak Enty, Smoki, Ogry, Trolle czy Cyklopy.
- Szpiedzy mogą zostać przekupieni lub złapani i torturowani w celu wyciągnięcia z nich informacji.
35. Unia Skaveńska - Skaveni są ewenementem, bo jeszcze kilka wieków temu nikt by o tej rasie nie wiedział, gdyż zwyczajnie jej tu nie było. Początki rasy Szczuroludzi sięgają podziemi, gdzie stworzyli oni zaawansowaną cywilizację, żyjąc tam wiele, wiele lat. Zmieniło się to z powodu wojny z Koboldami. Te podziemne jaszczurki z łatwością pokonały wojska skaveńskie, zmuszając pozostałych przy życiu Szczuroludzi do ucieczki. Latami gnali ich przez całe podziemia, aż ślad po rasie się rozpłynął. Na szczęście Koboldy nie drążyły, czemu i zostawiły sprawę w spokoju. Skaveni natomiast przeżyli, bo wydostali się na powierzchnię, gdzie zaczęli tworzyć swoje własne państwo. Początkowo udawali przyjaźnie nastawionych, ale gdy z ludźmi, których napotkali, zdołali nawiązać na tyle pozytywne relacje, aby tamci stracili czujność, zmienili front i wszystkich pozabijali lub zniewolili. Ich pobratymcy próbowali odbić pojmanych i pozbyć się najeźdźców, ale nie udało im się to, głównie przez to, co przywiedli ze sobą Szczuroludzie: Miotacze ognia i Mutanty. Po obronieniu swej niepodległości zaczęła się historia pierwszego niepodległego państwa skaveńskiego. Tylko na jak długo, skoro wiele państw nie odnosi się do Was z przyjaźnią, a co gorsza, za Wami, na powierzchnię, przybył stary wróg - Koboldy?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Szczuroludzie mnożą się na potęgę, więc ich oddziały są liczne i tanie.
- Potężne jednostki Mutantów, stworzone dzięki Magii Plagi.
- Wyżej wymieniona Magia pozwala również na tworzenie różnorakiej broni chemicznej, biologicznej i tym podobnej, a także leczenie sojuszników, zatruwanie wrogów czy jego ziem, źródeł wody i tym podobnych oraz tworzenie trucizn.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoite machiny.
- Dostęp do stacjonarnych miotaczy ognia, zwanych Żarociągami, i ich mniejszych, plecakowych odpowiedników.
Wady:
- Piechota to mięso armatnie, wygrać może tylko dzięki przewadze liczebnej.
- Brak łuczników i kuszników, a więc tanich strzelców, jedynie drogie jednostki z bronią palną.
- Brak floty.
- Brak kawalerii.
- Tak wielki przyrost naturalny, który pozwala na masowy werbunek, sprawia również, że konieczne są ciągłe podboje, aby kraj nie uległ destabilizacji przez przeludnienie (przeszczurzenie?).
- Wszelkie skaveńskie wynalazki są dość niestabilne i wybuchają częściej, niż inne.
- Wojna z Koboldami na start.
- Mutanty są cholernie drogie.
36. Państwo Czarnej Łuski - Podobnie jak i Skaveni, Koboldy żyły pierwotnie pod ziemią, tworząc zaawansowaną cywilizację, o wiele lepszą niż sąsiedzi. Wykorzystali to do serii brutalnych najazdów na Szczuroludzi, a rozpętana przez nich wojna zakończyła się sukcesem i hegemonią w podziemiach. Nie trwało to jednak długo, bowiem na te tereny spadła jakaś bliżej nieznana klęska naturalna, która uniemożliwiała dalsze życie w podziemiach komukolwiek, więc wszystkie Koboldy szukały drogi wyjścia z tej sytuacji. Znalazły ją na powierzchni. Próbowały stworzyć własne państwo, ale trafili na zbyt wojowniczych ludzi, którzy by im to uniemożliwili, więc osiedlili się znacznie dalej, na terenach, których nikt nie chciał. Dało im to spokój i możliwość zbudowania silnego państwa. Niedawno Koboldy dowiedziały się, że do podziemi nie ma już powrotu, ale ich dawnym wrogom, Skavenom, ucieczka również się udała. Jakby tego było mało, oba kraje są niemalże po sąsiedzku, więc wybuch wojny to kwestia chwili.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Położenie na bagnach oraz wśród rzek i jezior ułatwia obronę.
- Koboldy to mistrzowie wojny partyzanckiej.
- Opanowana do perfekcji konstrukcja zakamuflowanych umocnień i licznych pułapek.
- Możliwość werbunku różnorakich bagiennych potworów.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Wojna ze Skavenami na start.
- Brak kawalerii.
- Brak floty morskiej, a jedynie małe tratwy ułatwiające poruszanie się po terenach rodzimych - bagnach, rzekach i jeziorach.
- Niektóre potwory z bagien są wciąż niewytresowane i mogą być jej oporne.
37. Zjednoczone Klany Północy - Od wieków mroźną i nieprzyjazną północ zamieszkiwały klany Nordów - barbarzyńców z tundry, grabieżców i żeglarzy. Poza swoimi łupieżczymi rajdami na drakkarach, wycelowanych w wybrzeża wielu państw, nie byli groźni, bo byli rozbici wewnętrznie. Na szczęście dla nich, a na nieszczęście dla sąsiadów, znalazł się jeden z Nordów, wódz Klanu Łosia, który obrał sobie tytuł Wielkiego Jarla i misję zjednoczenia Nordów pod jedną władzą. Przekonywał prośbą i groźbą, a często nawet eliminował nieposłusznych, ale dokonał tego, czego pragnął, tworząc zjednoczone państwo nordyjskie. Mimo kilku wojenek domowych zdołał utrzymać je w ryzach aż do swojej śmierci. Później władzę przejmowali kolejni synowie, kontynuujący politykę ojca. Niestety, na obecnego Wielkiego Jarla spadły liczne problemy, a głównie dwa: Nieudana inwazja mająca zapewnić nowe łupy, ziemie i niewolników oraz bunt jednego z klanów zamieszkującego warowną twierdzę Jomsborg na wybrzeżu, bo o ile oblężenie zakończyło się sukcesem, czyli zdobyciem twierdzy, to jej mieszkańcy zdołali uciec, znajdując schronienie w Republice Handlowej. Ta zniewaga krwi wymaga, a bez jej pomszczenia władca może właściwie zapomnieć o tym, że w ciągu kilku miesięcy dalej będzie Wielkim Jarlem.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Doskonałe drakkary.
- Świetna i bitna piechota.
- Uniwersalne jednostki toporników.
- Możliwość werbunku Yeti i Lodowych Olbrzymów oraz innych potworów.
- Tundra i klimat ułatwiają obronę.
- Dostęp do Magii Lodu.
Wady:
- Drakkary to jedyne okręty, nadają się tylko i wyłącznie do abordażu czy grabieży.
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą sprawić, że państwo znów podzieli się na klany albo odłączą się od niego Lodowe Olbrzymy.
- Nordowie bardzo źle radzą sobie w cieplejszych klimatach.
- Brak porządnych strzelców, podstawowi łucznicy to dno.
- Tundrę zamieszkuje wiele dzikich potworów, które niekoniecznie chcą być poddawane tresurze.
- Magia Lodu nie działa poza klimatem Nordów.
- Po nieudanych najazdach i ucieczce Jomsborgczyków, Wielki Jarl ma mały autorytet, który musi podnieść, jeśli nie chce zostać obalonym.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
38. Republika Handlowa Anitreuszy - Magnacki ród Anitreuszy od wieków doradzał i wspierał władców Republiki Handlowej, jednakże gdy ich linia rodu wygasła, aby zapobiec przejęciu władzy przez jakieś zagraniczne mocarstwo, sami osadzili jednego ze swych ludzi na tronie, aby sprawować pełnię władzy, a nie jedynie doradzać. Od tego czasu państwo rozwijało się gospodarczo, ekonomiczne i kulturowo, mając za ochronę licznych sojuszników i pokłady złota pozwalające wymigać się od każdego najazdu. Niestety, wraz z coraz większym wzrostem agresji na świecie i tym, co działo się u Nordów na północy, postanowiono jakoś zapobiec ewentualnej wojnie... Stało się tak, gdy na dwór Anitreuszy zgłosił się niejaki Memnon, dowódca najemników, którzy stracili zatrudnienie na dworze cesarskim, bo wojna z Caratem się skończyła. Natychmiast został przyjęty, a wraz z nim i jego ludzie, którzy od tej pory bronili granic kraju, egzekwowali długi i pożyczki, a nawet podbili nieco ziem dla magnatów. Kolejnym ratunkiem z nieba byli Jomsborczycy, którzy szukali miejsca do osiedlenia się. Wiedząc, że Nordowie są im wrodzy i tak, i tak, Anitreusze postanowili przyjąć ich do siebie, zyskując dodatkowe wsparcie oraz możliwość werbunku niezwykle twardych, doświadczonych i walecznych nordyjskich najemników.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonała flota, najlepsza na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Republika zyskuje na każdej umowie handlowej plus pięćdziesiąt procent surowców.
- Na terenach Anitreuszy osiedlili się Nordowie wygnani ze Zjednoczonych Klanów, więc możecie werbować ich najemników i okręty.
- Doskonałe i uniwersalne jednostki rodzimych, niezależnych od Nordów, najemników, którzy radzą sobie w walce z piechotą i kawalerią, są wytrzymali i mobilni, mogą się równie dobrze bronić, jak atakować.
- Poza podstawowymi wojownikami na start dostajesz też kilkuset doborowych najemników.
Wady:
- Bonus handlowy nie tyczy się złota.
- Jomsborczykom trzeba płacić nie tylko za rekrutację, ale i zapewniać turowy przychód w złocie lub dać wyłączność na łupy.
- Dopóki gościcie u siebie Jomsborg, dopóty nie ma co liczyć na pozytywne relacje ze Zjednoczonymi Klanami Północy.
- Poza elitą najemników armia składa się z podstawowej piechoty, podstawowej kawalerii i podstawowych strzelców, wszystkich słabej jakości.
- Rodzimi najemnicy zawsze mogą zdradzić.
39. Upadli - Upadli zawsze byli żądni wiedzy. To w ich kraju powstały największe biblioteki świata, prowadzono największe odkrycia i badania z różnych dziedzin nauki. Niestety, w końcu dowiedli, że powiedzenie "ciekawość jest pierwszym stopniem do piekła" jest jednak prawdziwe, gdy przez przypadek, podczas zgłębiania starodawnych woluminów przywołali na ten świat Demony, istoty z innego wymiaru zwące się Pustką. Dość szybko opanowały one całe ziemie Upadłych i zabili opornych, z reszty czyniąc niewolników. Później jednak odkryli, że portal się zamknął, więc nie mogą wrócić do siebie ani sprowadzić posiłków. W tym celu przemienili niedawnych ludzi w ich większe, silniejsze i ogółem lepsze wersje, tak zwanych Nadludzi. W zamian za nowe zdolności przyrzekli oni Demonom wierność i lojalność. W ten sposób narodzili się Upadli.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dostęp do niszczycielskiej Magii Ognia.
- Magia Ognia jest prosta, więc cena za oddział Magów jest mniejsza niż w wypadku innych państw.
- Możliwość werbunku Demonów i innych piekielnych kreatur.
- Wszystkie Demony znają Magię Ognia na różnym poziomie.
- Wszyscy mieszkańcy państwa to Nadludzie, którzy przewyższają zwykłych ludzi pod każdym względem.
- Potężna broń oparta na licznych wulkanach państwa: Wyrzutnie wulkanicznych granatów, działa magmowe i tym podobne.
- Różnorakie demoniczne wynalazki.
- Możliwość kontaktu z piekłem, aby tam wybłagać posiłki czy inną pomoc.
- Specjalna zdolność Bramy, która pozwala na transport dowolnej wielkości sił na niemalże dowolne miejsce (maksymalnie dwie prowincje od miejsca, z którego wysyła się bramę) raz na dwie tury.
Wady:
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Brak floty.
- Brak kawalerii.
- Tylko Nadludzie mogą używać broni białej lub miotającej, Demony nie.
- Brama zadaje obrażenia wszystkim oddziałom, które nie są Demonami (więc nawet Nadludziom), a także nie zawsze wyrzuca tam, gdzie się chciało.
40. Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki - Początkowo dyrektoriat nie był ani dyrektoriatem, ani nie był hobbicko-skrzacki, gdyż jego ziemie zamieszkiwali ludzie. Żyło im się dość dobrze, dopóki nie nadeszła wielka plaga suszy, a wraz z nią i głód. Nie mieli gdzie się przenieść, więc najpewniej umarliby wszyscy, gdyby nie nagłe pojawienie Hobbitów i Skrzatów. Te niskopienne rasy nigdy nie miały własnego kraju, wędrowały po innych, oferując ich mieszkańcom swoje usługi. I tutaj zrobili identycznie, bowiem Hobbity nauczyły ludzi tak uprawiać rolę, aby nawet takie klęski żywiołowe nic im nie zrobiły. Dodatkowo Skrzaty udzieliły ludziom pożyczek i pokazały gdzie mogą wydobywać cenne kruszce. Tym sposobem ludzie podnieśli się z kolan i granicy śmierci oferując swym wybawcom, aby zostali. Obie rasy przyjęły propozycję i wkrótce w kraju zaroiło się od ich przedstawicieli. Z czasem sformowali oni państwo i przejęli w nim pełnię władzy. Ludzie zostali ich niewolnikami, których w ryzach do dziś utrzymuje najsprawniejszy w Asmain aparat terroru, propagandy i inwigilacji.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonałe jednostki szpiegów i dyplomatów, które można wykorzystać przeciw botom i graczom (pierwszą do szpiegowania obu, druga przyda się już tylko do kontaktowania z botami).
- Dwukrotnie większy przychód w złocie.
- Możliwość powstania jest niemożliwa dzięki różnorakim represjom i jednostkom podanym niżej.
- Dostęp do tajnej policji i specjalnych jednostek tłumiących powstania.
- Hobbici i Skrzaty są niepozorne, co można ułatwiać walkę.
- Hobbici są świetnymi procarzami i zwiadowcami.
- Doskonała propaganda.
- Możliwość przemieniania ludzi w jednostki fanatyków, bezwarunkowo oddane niskopiennym, acz trochę to trwa i sporo kosztuje.
Wady:
- Przychód obejmuje tylko startowe prowincje, każda kolejna generuje już normalny.
- Brak floty.
- Fortyfikacje są tylko w stolicy, a służą raczej odpieraniu ataków wściekłego tłumu niż wrogich wojsk.
- Poza dyplomatami i szpiegami (którymi są Hobbici i Skrzaty) i hobbickimi procarzami cała armia oparta jest na ludziach, a ich trzeba pilnować, żeby nie wywołali nagle powstania.
- Machiny to nic nowego, a można by rzec, że nawet coś przestarzałego.
41. Państwo Śnieżnych Elfów - Śnieżne Elfy uchodzą za rasę najbardziej otwartą, łatwowierną i przyjazną spośród wszystkich długouchych nacji. Niestety, zemściło się to na nich, gdy ich kolonie zostały brutalnie zniszczone przez Zjednoczone Królestwo Ludzkie. Po tej katastrofie całe państwo zaczęło się izolować w obawie przed kolejnymi tego typu atakami. Jednocześnie zaczęto rozbudowywać armię, aby chronić mieszkańców państwa od tego, co przydarzyło się ich rodakom z kolonii. Dodatkowo Elfy zakończyły swoją politykę izolacji, starając się zdobyć jak najwięcej sojuszników. O ile z pobratymcami w rodzaju zwykłych Elfów i Wysokich Elfów się udało, tak jak i z Nordami, którzy również powołują się na pokrewieństwo ze Śnieżnymi Elfami to skutek dyplomacji z Orkami, Uruk-Hai, Goblinami i tym podobnymi był wręcz odwrotny i katastrofalny. Mimo zrobienia sobie kolejnych wrogów, Śnieżne Elfy najwięcej uwagi skupiają na tym najstarszym i zarazem największym, czyli ludziach z ich Zjednoczonego Królestwa.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Idealne jednostki do walk na ternach rodzimych, wyposażone w psie zaprzęgi, narty i sanie zaprzężone w renifery.
- Mroźny klimat ułatwia obronę.
- Przyzwoita flota.
- Dobre kontakty z Nordami, Wysokimi Elfami i Elfami z Klejnotu Lasu.
- Możliwość tresowania licznych potworów jak śnieżne jaszczury, polarne pająki i tym podobne.
Wady:
- Bardzo złe kontakty z Drowami, Orkami, Uruk-Hai i Goblinami.
- Wojna ze Zjednoczonym królestwem Ludzkim może wybuchnąć lada chwila.
- Brak solidnych machin, są one raczej przeciętne.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
42. Gorni - Gorni uchodziło zawsze za państwo spokojne, który każdy ma gdzieś i nie przejmuje się jego losami, bo i mieszkańcy nie chcą bawić się w wielkie podboje czy politykę. Trwało to mniej więcej do okresu zjednoczenia Caratu i zakończenia jego rozbicia dzielnicowego. Wtedy też żądny łupów i ziem car zaatakował Gorni, znacznie uszczuplając jego terytorium, ale nie zdołał podbić sąsiada, gdyż ten wystawił nadspodziewanie dobrą obronę. Ostatecznie podpisano traktat pokojowy, bo wojować nikt nie chciał, zwłaszcza, że Carat musiał zmierzyć się z Cesarstwem. Później znów najechano Gorni, ale tym razem silna obrona odparła Moskończyków po wdarciu się na ledwie kilkanaście kilometrów. Później zaś nadciągnęły Wampiry, dotychczasowych wrogów połączył sojusz przeciw krwiopijcom, a po zakończeniu wojny nadszedł czas pokoju i stabilizacji. Mniej więcej kilka lat później doszło do wybuchu kolejnej wojny między Groni a Caratem Moskoni. Obecnie trwa jeszcze jedna i być może już ostatnia, gdyż społeczeństwo i armia są wyczerpane wojną, ale wiedzą też, że poddanie się Moskończykom to dla nich wyrok śmierci. Dlatego też zaczęli wysyłać dyplomatów niemalże wszędzie, uzyskując głównie odmowę lub obietnice bez pokrycia.O dziwo, znalazł się jednak sojusznik, który odpowiedział pozytywnie i podjął działania. Był nim ten, którego zwerbował jeden z posłów. Miał to nieszczęście, aby zagubić się na Złych Ziemiach i trafić na jednego z wampirzych lordów wiernych Imperatorowi, który postanowił przekazać go na Wieczny Dwór. Tam, o dziwo, Wampir zgodził się pomóc rodakom posła. Gdy ten o tym doniósł nie dowierzano mu. W sumie nic dziwnego, bowiem wojska moskońskie podchodziły wtedy pod stolicę... Ale kilka dni później nastąpiło gwałtowne odwrócenie się sytuacji: Moskonie cofali się w panice, mówiono o całym sztabie armii i kilku bojarach odnalezionych z rozszarpanymi gardłami... Na szczęście nikt z Moskonich nie odkrył zwłok, które Gornijczycy spalili i kontynuowali walkę, mając ze sobą mrocznego sprzymierzeńca... Ale kto wie, jaka będzie jego cena za ową pomoc, która na pewno nie jest bezinteresowna?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Potężna linia umocnień na granicy z Caratem, na którą składają się fortyfikacje z ziemi, drewna i kamienia, a także wilcze doły i tym podobne.
- Większa armia na start.
- Otrzymani na start żołnierze to weterani.
- Bardzo dobrzy strzelcy.
- Nawiązaliście kontakty dyplomatyczne z Wiecznym Imperium Wampirów, więc możecie z nim paktować, handlować i werbować wampirze jednostki.
Wady:
- Przeciętna kawaleria, służy głównie do zwiadu i pościgu.
- Werbowane w czasie gry jednostki będą mieć mniejszą wartość bojową niż te otrzymane na start.
- Ludność jest zmęczona prowadzeniem wojny, a wielu oficerów wątpi, czy ma ona jeszcze jakikolwiek sens.
- Jeśli ktoś spoza kraju, a nawet bliskiego otoczenia władcy, odkryje, że macie konszachty z krwiopijcami to zapewne nie tylko Carat zechce zetrzeć Was z powierzchni gruntu. Dodatkowo werbunek jednostek Wampirów jest ograniczony: Trwa tylko tyle, ile będzie chcieć Imperium, a do tego to ono wyznacza te jednostki, z których możecie skorzystać.
43. Drakonidzi - Drakonidzi, a inaczej Smoczy Ludzie, są rasą powstałą w zamierzchłych czasach. Jak? Nie wiadomo, sami mówią o sobie Smocze Dzieci... Tak czy inaczej, żyli dość spokojnie na swych terenach, aż pięćset lat temu na ziemie zarówno ich, jak i większości państw Asmain spadła niespotykana dotąd zima: Temperatura sięgająca nawet minus osiemdziesięciu stopni, codzienne śnieżyce i mroźne wichury, zamarznięte akweny, w tym nawet brzegi oceanów, zaspy wysokie na kilka lub kilkanaście metrów... Dla zmiennocieplnych Drakonidów było to za wiele, gdyby zostali wtedy tam, gdzie żyli, to by wyginęli. Na szczęście znalazł się dla nich ratunek, gdyż ukryli się głęboko w górskich jaskiniach i tam hibernowali przez wiele wieków, budząc się dopiero sto pięćdziesiąt lat temu, a więc dawno po najazdach Wampirów. Niestety, pierwszym, co musieli zrobić, było walczyć o życie, gdyż ich ziemie zostały zajęte przez Elfy. Nie byłoby to nic strasznego, w normalnych warunkach Drakonidzi opuściliby je i zajęli jakieś inne, nie wadząc nikomu, ale gdy odkryli, że długousi splądrowali i zbezcześcili ich święte miejsca... Wybili ich do nogi, w odwecie robiąc to samo, co oni, w ich kraju, z czasem go podbijając. Właśnie w ten sposób, z przytupem, na świat wróciła rasa Drakonidów.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Główni wyżynny, a częściowo górski, teren ułatwia obronę.
- Możliwość werbunku najróżniejszych Smoków i istot im podobnych.
- Przeciętny Drakonid to kawał wielkiego, pokrytego łuską sku*wysyna, dodatkowo mogącego latać i ziać ogniem, z wielką bronią białą w łapie... Kto by się nie wystraszył?
- Większa armia na start.
- Dobre relacje z Jaszczuroludźmi.
Wady:
- Wrodzona niechęć do Elfów, Wysokich Elfów, Śnieżnych Elfów i mrocznych Elfów.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Machiny raczej słabe.
- Flota dopiero co powstaje, macie ledwie jeden typ okrętu.
- Strzelcy nie istnieją.
- Smoki są raczej kapryśne, nie zawsze wykonują rozkazy.
44. Rzeczypospolita Aswuska - Jest to państwo ludzie z najmniej interesującą historią... Jedynym wartym uwagi faktem jest to, że podczas wojny z Wampirami zostało zmiecione z powierzchni ziemi, ale walczyło dalej, jako partyzantka lub wojsko na uchodźstwie, zaś po zakończeniu wojen wszyscy mieszkańcy wrócili na rodzime ziemie i zaczęli ich powolną odbudowę. Wartym wspomnienia jest również ustrój państwa, w którym pełnia władzy nie spoczywa w rękach króla, ponieważ organizuje on regularne wiece, zwane sejmami, w których naradza się ze szlachtą, duchowieństwem, rycerstwem, mieszczaństwem, a nawet chłopstwem(!) w sprawach najwyższej wagi dla kraju.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Patriotyzm stoi na niezwykle wysokim poziomie, podobnie jak autorytet władcy.
- Tanie jednostki chłopów wykorzystywanych jako mięso armatnie.
- Bardzo dobra i uniwersalna oraz zróżnicowana kawaleria.
- Przyzwoita piechota.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
Wady:
- Jedyne okręty, jakie macie, są w planach i sferze marzeń.
- Agresywni sąsiedzi, a i Wy nie błyszczycie spokojem.
- Przeciętni strzelcy.
- Machiny są słabe, artyleria nie istnieje, a broń palna trafiła do Was niedawno i jeszcze nie wszystkie niuanse jej obsługi pojmujecie.
45. Królestwo Harlandzkie - Harlandzczycy wojowali od dawna. Jako jedni z pierwszych tworzyli swoje państwo w oparciu o siłę militarną. Ba, niegdyś byli państwem numer dwa na świecie, zaraz po Cesarstwie Karkoo, ale powrót zjednoczonego Caratu Moskoni oraz najazd Wiecznego Imperium, który zrujnował cały kraj, sprawiły, że królestwo straciło swą dawną pozycję na arenie międzynarodowej i przysługujący mu z tej racji prestiż oraz chwałę. Jednakże jedno trzeba przyznać Harlandzczykom: Są twardzi. Gdy inni załamaliby się, oni walczyli dalej, od nowa budując potęgę swego państwa na podstawie Kultu Włóczni, czyli ulubionej broni ich króla z czasów wojny z Wampirami, który w dniu decydującej bitwy z krwiopijcami zabił za jej pomocą dowódcę lewego skrzydła wampirzej armii, w konsekwencji niemalże w całości je unicestwiając. Od tej pory włócznia, i każda inna broń drzewcowa, stały się absolutną podstawą armii, która odniosła dzięki niej sporo zwycięstw w walkach z sąsiadami i atakach na Złe Ziemie.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Niezwykle dobrze wyszkolona i zdyscyplinowana armia, o której karności krążą już legendy.
- Świetni włócznicy, oszczepnicy, pikinierzy i halabardnicy.
- Linia umocnień na granicy.
- Większa armia na start.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Tylko jedna jednostka słabych łuczników.
- Brak kawalerii.
- Kult Włóczni i innego oręża tego typu sprawił, że miecze, topory i tym podobne poszły w odstawkę, co najwyżej jako broń pomocnicza.
- Fortyfikacje to wciąż drewno i umocnienia ziemne, nie przebudowano ich na kamień.
- Machiny są przeciętne i służą głównie do oblegania lub szturmowania, a nie do ostrzału, walka na dystans jest niegodna, a przynajmniej według Harlandczyków.
46. Eshistan - W czasach starożytnych Eshistan był jednym z państw dominujących w Asmain, jednakże wiązało się to z prowadzeniem jego zastępów przez dynastię królów-wojowników. Gdy takowa się wypaliła, rzecz jasna w ogniu bitwy, nastąpił kres chwały Eshistanu. Pogrążył się on w wojnach domowych, ale wreszcie pojawił się ktoś, kto zdołał go zjednoczyć i utrzymać w ryzach. Nie zapowiadało się, żeby był władcą tak wielkiego kalibru. Błękitnej krwi w nim nie było, był synem pasterza, a dopiero później wstąpił do armii jednego z watażków, zostając z czasem jej dowódcą, a po śmierci przełożonego przejmując władzę. Wtedy zaczął proces jednoczenia i zakończył go, gdy na arenie międzynarodowej znów powstało liczące się na świecie państwo, czyli Eshistan, któremu daleko do dawnego imperium, ale nie oznacza to, że nie będzie próbować, zwłaszcza po licznych sukces w wojnach z sąsiadami i udanych próbach obronienia swej niepodległości.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Doskonali konni łucznicy.
- Przyzwoita lekka kawaleria.
- Możliwość werbunku słoni bojowych.
- Mówi się, że nie ma istot, których nie wytresujecie... Cóż, jeśli patrzeć nie tylko na słonie, ale i lwy, tygrysy czy nosorożce to chyba coś w tym jest, prawda?
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Słaba piechota.
- Brak fortyfikacji.
- Strzelcy piesi nie błyszczą niczym poza dobrą szybkostrzelnością i małą ceną.
- Flota nie istnieje.
- Odwieczne zatargi z większością sąsiadów.

Avatar Kuba1001
Właściciel
47. Rzesza Krathuska - Rzesza Krathuska jest właściwie trzecim państwem tego typu. Pierwsze było wielkim mocarstwem, które upadło jednak w wyniku wewnętrznych wojen i najazdów z zewnątrz. Drugie, powstałe wiele lat później, było monarchią, ale na tronie zasiadali Magowie. Ich rządy pozwoliły odbudować państwowość Rzeszy i wybić się jej na niepodległość oraz dość wysoką pozycję na arenie międzynarodowej. Później zaś zaczynali coraz bardziej myśleć tylko i wyłącznie o sobie, nie dbając o obywateli, którzy popadli w głód i nędzę. Kwestią czasu było powstanie całego narodu przeciw Magom, co się zresztą stało. Później zaś władzę objął ród szlachciców i rycerzy, Krathusów, którzy powołali Trzecią Rzeszę Krathuską, zwaną głównie po prostu Rzeszą Krathuską, gdyż większość osób z zewnątrz nie wie, że wcześniejsze rzesze nie były tym samym państwem, co obecnie, a ludność kraju niezbyt dobrze wspomina drugą rzeszę... Tak czy inaczej, pod nowymi rządami najpierw poprawiono poziom życia wszystkich warstw społecznych (to pierwsze państwo w Asmain, które uwłaszczyło chłopów, wyzwalających ich od panów feudalnych), a później rozpoczęto budowę armii, która miała za zadanie tego wszystkiego bronić. A przynajmniej w teorii, bowiem w praktyce to Rzesza jest najczęściej agresorem. Na dodatek to w tym państwie powstało pojęcie "korpusu ekspedycyjnego," gdyż od wielu lat jego żołnierze trafiają na front sojuszników takich jak Zjednoczone Królestwo Ludzkie lub Państwo Łaków, bowiem Krathusowie nienawidzą innych ras, a jeszcze bardziej Magii.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Najlepsze machiny i artyleria pośród ludzi, ustępujące tylko niewiele tym krasnoludzkim.
- Autorska konstrukcja, czyli wyrzutnia prymitywnych rakiet, która mimo to budzi słuszny postrach wśród wrogów.
- Liczne wojny sprawiają, że otrzymani na start żołnierze to weterani, a i kadra dowódcza ma swoje za sobą.
- Dobre relacje z Państwem Łaków i Zjednoczonym Królestwem Ludzkim.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Słaba flota.
- Sąsiedzi Cię nienawidzą przez ciągłe wojny.
- Brak dostępu do Magii, odwieczny konflikt na tym tle z państwami jej używającymi, zwłaszcza Cesarstwem Karkoo i Enklawą Magów.
48. Rodos - Kolebka kultury i sztuki, której świat zawdzięcza takie wynalazki jak teatr, igrzyska olimpijskie, demokrację, wiele nowinek w rzeźbiarstwie, malarstwie i ceramice oraz liczne odkrycia naukowe. Mimo wszystko, to właśnie przez wynalazców i wynalazki jesteście najbardziej znani, a przez resztę - najbardziej lubiani. Taaak, od wieków Rodos miało opinię tego, który nie ma krwi na rękach, bo nie prowadzi wojen. Rodos nigdy nie miało takiej potrzeby, a jeśli chodzi o wojny obronne niektóre wynalazki skutecznie odstraszały agresorów, podobnie jak złoto sprawiało, że postanawiali zmienić front.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Heros na start - wielki wynalazca, Leonardo de Vinttsa.
- Już na start macie jeden z jego projektów,.
- Nowoczesna flota i armia.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
Wady:
- Mieszkańcy to pacyfiści, nie lubią wojen, a jej okrucieństwa łatwo mogą ich przerazić do tego stopnia, że wymuszą na władcy zakończenie konfliktu.
- Brak dostępu do Magii.
- Leonardo to wynalazca, a nie wojownik. Ponadto potrzeba mu złota i/lub surowców na projekty, zaś w razie ograniczeń jego możliwości twórczych może wynieść się do innego państwa.
- Brak kawalerii i fortyfikacji, choć te drugie mógłby opracować Leonardo.
- Brak dostępu do Magii.
49. Imperium Baalger - Podobnie jak Harlandzyczy, mieszkańcy Imperium Baalger mogli się kiedyś poszczycić niezwykle wysoką pozycją ich kraju w Asmain, będąc numerem trzy na świecie w tamtych czasach. Niestety, ich pozycja spadła gwałtownie po atakach Wiecznego Imperium Wampirów. Jednakże, przetrwali to i szybciej wrócili na nogi, bowiem krwią spłynęła ledwie jedna trzecia ich ziem, resztę ochroniła doborowa armia oraz fortyfikacje. Baalger uznało, że właśnie w to będzie inwestować, toteż nie traciło czasu i od razu wzniosło linie fortyfikacji wszelkiej maści na całej granicy oraz rozpoczęło szkolenie armii, bowiem ktoś musiał te umocnienia obsadzić oraz pozbyć się wampirzych niedobitków czy ocalić jak najwięcej terenów przed zgubnym skutkiem Magii Wampirów, jaka przemieniła je w Złe Ziemie i stoczyć walki z ich nowymi mieszkańcami. Mimo tego, Baalger jest teraz państwem może nie o największej powierzchni, armii czy pozycji, ale na pewno o największych ambicjach.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Każda prowincja jest ufortyfikowana przez zamek, drewniano-ziemne umocnienia, wilcze doły i pułapki.
- Z każdej prowincji co turę otrzymujesz pięćdziesięciu podstawowych żołnierzy.
- Świetna armia, Baalger nigdy nie przywiązywało się do jednego typu wojsk, więc rozwija je wszystkie nieustannie.
- Powszechna opinia mistrzów fortyfikacji i oblężeń.
- Możliwość werbunku jednostek opartych na Harpiach, nieudanego eksperymentu Ceshonu, który się u Was zadomowił.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Wrogo nastawieni sąsiedzi.
- Brak dostępu do Magii.
50. Ceshon - Magowie z Ceshon to Mutageniści, którzy pierwotnie wędrowali razem z tymi nieszczęśnikami, których później zgładziły ich własne eksperymenty... Mowa oczywiście o tych Magach z Klanu Burej Łuski, jednakże ci z Ceshon niemili na tyle rozumu, aby tylko obserwować i nie ingerować, a później uciec, nim zaczęło robić się gorąco. Trafili właśnie tutaj, do Ceshon, nękającego wojną o władzę. Umierający od ran młody król całe swe ziemie i bogactwa przekazał jedynemu, młodemu i niedoświadczonemu, synowi, pomijając swojego zaufanego przyjaciela, który wiele raz uratował mu życie, pomagał w kampaniach wojennych i tak dalej. W chwili śmierci przyjaźń wygasła i zastąpił ją gniew. Wojownik zebrał wokół siebie wierne zastępy i zaczął pustoszyć kraj, z czasem odrywając do niego spore fragmenty terytorium. Lojaliści obecnego króla prowadzili rozpaczliwą walkę, którą wygrać pomógłby im tylko cud. Owym cudem byli Magowie-Mutageniści, którzy zobowiązali się pomóc królowi w wojnie, tworząc dla niego armię. Ten oczywiście skorzystał, a po jakimś czasie pierwsze zmutowane zastępy zaatakowały. Mimo to wojna trwała jeszcze wiele miesięcy, ale gdy z rąk paskudnych mutantów zginął sam przywódca buntu, ten zaczął wygasać. Król dał Mutagenistom na własność część kraju, aby tam osiedli wraz ze swymi stworami. Obiecał, że nie będą niepokojeni i będą mogli robić to, co im się żywnie podoba, a on osłoni ich nawet przed wzrokiem Paladynów. Kuszące, ale problem był taki, że oni wtedy chcieli już więcej. Wyczerpane wojną oddziały monarchy zostały łatwo pokonane przez Mutanty, a sam król zginął. Magowie przejęli pełnię władzy w kraju. Część ludzi przyłączyła się do nich dobrowolnie, głównie widząc w nich stabilnych i wielkich władców, którzy zapewnią im dobrobyt i odegnają widmo kolejnych wojen, zwłaszcza domowych. Inni nie chcieli zginąć, bowiem opornych wymordowano lub uwięziono, aby przemienić ich później w Mutanty. Niestety, kilku ludzi uciekło i powiadomiło sąsiednie kraje oraz Paladynów, przez co Ceshon znów stanął na granicy zagłady...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Dostęp do Mutagenizmu, Magii pozwalającej tworzyć nowe istoty żywe, czyli Mutanty, które zasilają Twoją armię.
- Możliwość handlu i dyplomacji z Wiecznym Imperium Wampirów.
- Ułatwione zdobywanie wpływów na Złych Ziemiach.
- Mutanci są zróżnicowani, służą różnym celom i ze wszystkich świetnie się wywiązują.
- Przyzwoita piechota ludzi, która wiele już widziała i przeżyła.
- Ludzka kawaleria na Mutantach.
- Położenie na bagnach i w lasach ułatwia obronę.
Wady:
- Jednostki Mutantów są bardzo podatne na Magię Światła.
- Wrogo nastawieni sąsiedzi.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Ledwie trzy jednostki niezmutowanej piechoty.
- Brak strzelców (a przynajmniej takich używających w tym celu kusz, łuków czy innej broni).
- Brak floty.
- Brak fortyfikacji.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wybór państw:
1 -
2 - CheekiBreeki.
3 -
4 -
5 -
6 -
7 -
8 -
9 -
10 -
11 - Jurek.
12 -
13 - Wiewiur.
14 -
15 - Max.
16 -
17 - Rafael.
18 -
19 -
20 -
21 -
22 - .
23 -
24 -
25 -
26 -
27 -
28 - Opliko.
29 -
30 - Kavaller.
31 -
32 -
33 -
34 -
35 - Gulasz.
36 -
37 -
38 -
39 -
40 -
41 -
42 -
43 -
44 -
45 -
46 - Bulwa.
47 -
48 - Vader.
49 - Szakal.
50 -

Avatar Vader0PL
Rodos poproszę.

Avatar Vader0PL
Bo to niebieskie, gdzie część państwa leży na wyspie, to Rodos, tak?

Avatar Ether
No... z liczbami to się nie postarałeś. Cholernie ciężko znaleźć. :/

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ether:
Nie narzekaj. I masz na myśli Enklawę Magów czy Enklawę Wysokich Elfów?
Vader:
Yup.
Vader, Bulwa:
Wpisani.

Avatar Ether
Elfy kradną pracę i kulturę. :/
Oczywiście, że magowie!

Nawet raz od dziołchy dostałem zapalniczkę z wyrytym tekstem z Kinga: "Był zawsze trochę z boku, na bakier trochę był...", ale to był Angel, podróbka Zippo to gdzieś wyje**łem.

Avatar gulasz88
Układ mapy jak bloków na Retkini!* Serio, skąd taka losowość przy numeracji? No nic, w każdym razie dla mnie 35 ergo Skaveni. Nie biorę jaszczuroludzi bo gra Aztekami mało mnie interesuje, a ostatnio mam niezłą fazę na Wojnamłotek.

*By zrozumieć to nawiązanie, potrzebny jest atrybut: Menel z Łodzi

Avatar bulorwas2
Gulasz, ale która numeracja? Była niemiecka, radziecka, polska i podobno żydzi mają własną

Avatar gulasz88
Ta którą stosuje Kuba, ciężko stwierdzić która to. I dlaczego rozmawiam z sequelem mojego druha?

Avatar DerKavallerist
Nie tyle co sequel, a konto zastępcze bo Naczelny błazen go zgłosił i otrzymał bana do 22.

Avatar bulorwas2
Spokojnie, wrócimy do zajebistego pierwotnego koksa Bulor`was-a za tydzień. Banik na grupy

Avatar Ether
Zgłosi Cię za multikonto. :')

Avatar Kuba1001
Właściciel
Gulasz:
Ku*wełe, to się nazywa zwrot akcji. Wpisany.

Avatar Rafael_Rexwent
17. Imperium Golemów... Znaczy Gremlinów tworzących golemy.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Dlaczego nie żółtki? Dlaczego nie Minotaury? Co się z Wami dzieje?
Wpisany.

Avatar opliko95
28. Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów
Przygotujcie się na moją pasywną agresję!
(czyt: budowanie twierdz nie do zdobycia i czekanie aż zostaną zniszczone przez problemy wewnętrzne...)

W końcu będę robił coś innego niż rozwijanie technologii przez całą grę! Tym razem będę budował forty przez całą grę!
EDIT: jak widać kontynuuję trend brania czegoś innego niż zwykle...

Avatar Rafael_Rexwent
Mam swoje powody dlaczego to.

Avatar bulorwas2
Ciul, zrobimy kolejne

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany, Opliko.

Avatar wiewiur500kuba
Meh, po tym jak Ether zajął Magów nie widzę państwa dla siebie.
Na chwilę obecną biorę 43, aczkolwiek może się to zmienić. Do poniedziałku powinienem być pewien swego wyboru D:

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany, jednostki dostaniesz pewnie później, bo mnie się niezbyt chce nad nimi siedzieć, ale nawet jakbyś zrezygnował lub zmienił kraj, to i tak muszę je dodać.

Avatar Ether
Wiewiur, mogę się zamienić.
(Tylko muszę znaleźć sobie coś innego. c:)

Avatar Ether
Poproszę Wyspiarzy oddając Enklawę Wiewiurowi.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jeśli Wiewiur potwierdzi to zaraz wpiszę i zmienię.

Avatar wiewiur500kuba
Kuba1001 pisze:
Jeśli Wiewiur potwierdzi to zaraz wpiszę i zmienię.

Bardzo chętnie wezmę magów.
Dzięki Etherku :*

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisani i zmienieni, później siądę do jednostek Ethera i pozmieniam skarbce.

Avatar maxmaxi123
Łe, nie mam co brać.
15.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Człowiek robi pięćdziesiąt państw, a ludzie i tak będą narzekać, że nie ma czym grać... Wpisany.

Avatar bulorwas2
Wnoszę o zmianę koloru, bo zbyt się miesza z 31.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Aż tak źle nie jest, widać, że jedno jest jaśniejsze, a drugie ciemniejsze.

Avatar bulorwas2
Zawsze miałem problem z odcieniami. Można mimo to prosić o zmianę?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Prosić zawsze można.
Zmienię w mapce, którą wrzucę do tury startowej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany. Zaczekaj, aż skończę odpisywać w Elarid. Wtedy dodam Ci jednostki, wycenię je razem z jednostkami Bulwy i Vadera, a na koniec dodam skarbiec. Wtedy będziesz mógł siąść do własnych jednostek.

Avatar MrCC4
Czekam z niecierpliwością

Avatar Ether
Sorki-memorki, jestem dosyć niestały w uczuciach. Przekonała się o tym Evi, Iza, Agata (Ach, Agato!), Zuzia, Nika, Kasia, Maja, Ola i Zosia (ta jeszcze nie!). O, akurat 9, niczym Muzy! Ale to zapewne nieważne...?

Uznałem, że nie chcę ponawiać strategii z Vadurowego PBF, bo będzie to samo, tylko gorzej. Pół życia zajmie mi walka z Czarnym Słońcem, drugie pół z Klanami, a potem zmiażdży mnie ktoś kto już się dorobił, bo u mnie będzie wojna na wyniszczenie.
No i jeszcze Max mi strategię zniszczył. :/

ETHERon poproszę.

Avatar Vader0PL
A ja przeciwnie, kocham tylko jedną.

Avatar gulasz88
Jako poeta aprobuje tylko miłości nieszczęśliwe i miłość do alkoholu. Z czego jedna nie wyklucza drugiej

Avatar Ether
Ja bardziej zakochałem się w idei. Jeśli w ogóle się zakochałem...
Chyba bardziej chodzi o czynność, o te noce spędzone na pisaniu dla Niej, dla rozmów z nią, dla spacerów, filmów, późnowieczornych spotkań i wspaniałych poranków.
Chyba mógłbym zrobić listę pewnych cech i jeśli spełniałaby połowę - nie miałoby znaczenia kim jest.
No i pojęcie wolnej miłości jest spoko, więc głupio byłoby się zakochać przy czymś takim.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pie**olca przez Ciebie kiedyś dostanę. Zmienione.

Avatar Ether
Bo Ci o spełnionej miłości mówię? c:

Gdybyś zrobił Modrony - brałbym od razu.

Avatar Vader0PL
Ether pisze:
Ja bardziej zakochałem się w idei. Jeśli w ogóle się zakochałem...
Chyba bardziej chodzi o czynność, o te noce spędzone na pisaniu dla Niej, dla rozmów z nią, dla spacerów, filmów, późnowieczornych spotkań i wspaniałych poranków.
Chyba mógłbym zrobić listę pewnych cech i jeśli spełniałaby połowę - nie miałoby znaczenia kim jest.
No i pojęcie wolnej miłości jest spoko, więc głupio byłoby się zakochać przy czymś takim.

Mrau.

Avatar maxmaxi123
Jak niby popsułem strategię?

Avatar Ether
Dosiadłeś się do stołu. Gdybyś był botem byłoby łatwiej. c:

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku