Świat
Wielkie Księstwo Shenara, wchłonięte ostatecznie przez Rodos, upada... Ale czy na pewno? Mroczne Elfy nie są rasą, która łatwo godzi się z wyrokami losu, a tym bardziej z porażką, czego przykładem są działania ostatnich jednostek armii Księstwa, Magów Mroku, od tamtej pory gloryfikowanych jako Ostatnich Mścicieli Shenara. Ta dziesiątka Magów wypełniła straceńczy rozkaz swego wodza, wpływając na umysły jego żołnierzy i doprowadzając do kilku potyczek oraz bitew między nimi, co negatywnie wpłynęło na morale Rodyjczyków, ale pozytywnie na Drowy, które postanowiły zorganizować aktywny ruch oporu, który, o ile się go nie powstrzyma, szybko przybierze na sile do niespotykanych wręcz rozmiarów.
Opiewani w zakazanych pieśniach drowskich bardów, Magowie Mroku zniknęli, uznając swoją powinność względem władcy za wypełnioną. Nie chcąc tracić ostatnich wieków życia na uciekanie przed pościgiem rodyjskich kundli, przyłączyli się do osławionego Jarlaxe i jego Bregan D'aerthe, która to opuściła tereny dawnego Wielkiego Księstwa, ale kto wie, może kiedyś wrócą? A jeśli tak, to jakie będą przyświecać im zamiary? Jak na razie nieznane jest miejsce pobytu kogokolwiek z armii najemników Jarlaxe, ale wielce prawdopodobne, że wyruszył on tam, gdzie łatwo znaleźć pracę, a jednocześnie nie trzeba obawiać się ewentualnego pościgu wysłanego z Rodos.
Nadciąga Horda! Wyczuwając okazję zadania druzgocącego ciosu potężnemu Cesarstwu Karkoo, Magowie wysłali potężną armię swoich Uruk-Hai i bestii wojennych na granicę z sąsiadem, jednocześnie ograniczając działania wojenne na innych frontach do minimum, z reguły zadowalając się defensywą i umacnianiem zdobytych terenów. Zaangażowanie całych sił do tępienia rebelii w Cesarstwie pozwoliło na bezproblemowe sforsowanie niezdobytych dotąd murów, uszkodzenie ich lub zniszczenie w mniejszym bądź większym stopniu, i zajęcie kilku prowincji Cesarstwa, jednocześnie po drodze paląc, grabiąc, mordując i rabując co tylko się da.
Zielonoskózy o krok od wojny domowej. Bratanie się z Hordą i doprowadzenie do wojny z sojuszniczą do tej pory nacją Centaurów sprawiło, że Grimgor Walimorda stracił poparcie dla swojej sprawy we wprost zastraszającym tempie. Doszło do walk o władzę w stolicy, które pochłonęłyby najpewniej dalsze ofiary i doprowadziłyby do rozpadu Plemion Zielonoskóych na kawałki, które bez problemu wchłonęłyby sąsiednie nacje. Tak się jednak nie stało. Jeden z poruczników Grimgora, herszt plemienia Krwawych Oczu, Agrag Wybebeszacz, zrobił to, dzięki czemu zasłużył sobie na swój przydomek, pozbywając się opozycji względem wodza jednym, solidnym cięciem miecza dwuręcznego. Nim Walimorda zdołał podziękować mu i nagrodzić go za ten czyn, doszło do walki, bowiem Agrag skorzystał z Prawa Siły, które dawało każdemu Orkowi możliwość obalenia władcy. Jak na tępego Zielonoskóego, wykazał się sporą inteligencją, mordując najpierw potencjalną konkurencję, a w pojedynku na śmierć i życie, również niedoszłego wodza Zielonoskóych.
Jako że Orkowie bez wroga napi**dalają się między sobą, Agrag natychmiast wysłał swoje wojska na Hordę i Cesarstwo, kraje mu wrogie, które dodatkowo zaczęły wojować między sobą.
Ostatecznie, w wyniku wspólnego ataku wojsk Zielonoskórych i Królestwa Harlandzkiego, Centaurze Stepy przestały istnieć. Ostatni wódz Centaurów poległ w bitwie, a nieliczni jego poddani, którzy przeżyli, zostali zesłani wgłąb terytorium jednego ze zwycięskich krajów, zniewalając ten dotąd dumny i wolny naród. Jednakże nie ma co myśleć, że Orkowie i ludzie współpracowali w tej kwestii, a wręcz przeciwnie: Na niektórych prowincjach dochodziło do walk pomiędzy wszystkimi trzema stronami konfliktu, a ostatecznie, po zajęciu wrogiej stolicy, obie nacje zmierzyły się ze sobą. Prowincja specjalna Centaurów wpadła w ręce Zielonoskóych, gdyż Harlandczycy, mający o wiele mniej wojsk, postanowili wycofać się po krótkim starciu, mimo to kładąc wielu Orków trupem, w czym znaczący wkład miała elitarna formacja Królestwa Harlandzkiego, Czarne Halabardy.
Po bohaterskiej obronie w ostatnich bastionach swojego beznadziejnego oporu, padli ostatni samurajowie, co poskutkowało końcem Wschodzącego Słońca. Ostatnie prowincje zostały zdobyte przez wojska Orchidei, a następnie poddane zabiegowi mającemu nie dopuścić do buntu: Tysiące cywili, mężczyzn, kobiet i dzieci, zostało straconych, gdy nie przyrzekli wierności nowemu władcy, liczne miasta i wsie zostały zrównane z ziemią, a dobra kultury i sztuki Wschodzącego Słońca albo zawłaszczone, albo bezpowrotnie zniszczone. Wszystko to wzbudziło ogromną niechęć wielu krajów względem Szkarłatnej Orchidei, ale nikt nie śmiał powiedzieć tego głośno, a tym bardziej wyciągnąć konsekwencji, bowiem wszyscy obawiają się wzrostu potęgi tego kraju, nad którym swoją opiekuńczą tarczę roztacza również inny wielki gracz, Etheron...
Mimo swych zapewnień o zwycięstwie nad przeklętym wrogiem, Sułtanat A'Hetta, dotkliwie pobity miesiąc wcześniej, stracił kolejne prowincje, zadając jednak olbrzymie straty Nieumarłym. Zresztą teraz dobicie osłabionego rywala nie jest priorytetem Nieumarłego Kalifa, który zdaje się dążyć do jak najszybszego połączenia swoich wojsk z armią Wiecznego Imperium Wampirów nacierającej od wschodu. Sprzyja temu przede wszystkim wycofanie się Minotaurów z koalicji przeciwko Kalifatowi Plagi oraz jego wojna z Etheronem. Jednakże sukcesy armii Kalifa są jak do tej pory niewielkie, zajął on ledwie kilka prowincji Imperium Tuldejskiego, z pozostałych jego armię wygnał istny deszcz ognia, żelaza, stali i ołowiu wielkich dział zwanych Gniewem Imperatora oraz broni palnej Janczarów. Natomiast podczas próby wydarcia ziem Zakonowi Złotej Tarczy obie strony poniosły zbyt duże straty, aby można uznać zwycięstwo którejkolwiek w tej potyczce.
Zaangażowanie Nordów w wojnę z Unią Wyspiarską sprawiło, że ciężar walki przeciwko Zjednoczonemu Królestwu Ludzi spadł całkowicie na Śnieżne Elfy. Mimo wsparcia licznych potworów, niemalże cała armia została zniszczona. Jak? Cóż, Królewscy poświęcili wiele prowincji, nierzadko z ich mieszkańcami i dobytkiem, aby wciągnąć wroga w pułapkę. Gdy ci znaleźli się w odpowiednim miejscu, spadł na nich deszcz śmierci, grać zaczęły muszkiety i armaty, zszokowane i ranne potwory oraz Elfy dobiły szarże kawalerii, piechota musiała już właściwie tylko wykończyć niedobitki. Zajęte wcześniej prowincje zostały odbite, a zwycięska armia pod sztandarami jednego z możnych Królestwa, księcia Olivera Ironfista, ruszyła na ziemie Śnieżnych Elfów, odpowiednio wyekwipowana do walki na mrozie. W związku z tym długousi ślą kolejne prośby i błagania i pomoc, acz bez odzewu. Jedynie Enklawa Wysokich Elfów, do tej pory tak oziębła, zgodziła się wysłać flotę nieuzbrojonych statków, aby zabrać jak najwięcej cywili, na co zgodziło się Zjednoczone Królestwo, acz książę Oliver otwarcie zapowiedział, że do owej floty będzie strzelać bez zawahania, podobnie jak całe jego wojsko.
Republika Kupiecka Anitreuszy usilnie stara się zabezpieczyć swoje posiadłości, dodatkowo poszerzając ich granice, jednocześnie nawiązując kolejne, coraz bardziej zażyłe, relacje ze swoimi sąsiadami. Władcy okolicznych Księstw Granicznych, którzy otrzymali od Republiki liczne dary oraz wsparcie militarne i finansowe, przygotowują się do obrony. Rzecz jasna ród Anitreuszy nie zakłada, że Wampiry poczynią nagle tak szybkie postępy bądź zagrozi im koalicja Nordów i Śnieżnych Elfów, ale wolą być tego pewni...
Tymczasem zauważono sporą flotę Republiki, nie wyglądającą jak typowa wyprawa kupiecka, zmierzającą w kierunku północnym, a później zachodnim. Ostatni raz zauważono ją w pobliżu Estiusss i Enklawy Magów, choć nie wydaje się, aby któryś z portów tych państw był ich pierwotnym celem...
Szlachta z Cesarstwa Karkoo pobiła rekord w długości trwania rokoszu przeciwko władcy. Jedynie osiemset lat temu wybuchł taki, który trwał krócej, bo zaledwie siedem godzin, zakończono go podpisaniem traktatu satysfakcjonującego obie strony na blisko półtora wieku, bez rozlewu krwi. Tym razem powstanie trwało nieco dłużej, bo miesiąc, ale zakończyło się w dość niechlubny sposób: Niemalże wszyscy szlachcice biorący w nim udział zostali zabici lub schwytani i zamordowani po torturach, najczęściej poprzez wbicie na pal lub spalenie na stosie. Uciec udało się nielicznym, schronienia szukają w Caracie, a Cesarstwo wysłało za nimi najemnych Skavenów oraz elitę swojej armii, Beżowe Pasy.
Niestety dla Cesarstwa, sukces ten został okupiony potężnymi stratami na rzecz sąsiadów: Horda zaatakowała granicę, niszcząc bądź uszkadzając mur w wielu miejscach, nieliczna załoga nie mogła powstrzymać Uruków i ich wojennych bestii. Wiele prowincji padło, inne zostały ograbione, spalone lub utopione w morzu krwi. Podobnie poczynili Zielonoskórzy, atakując i Hordę, i Cesarstwo, choć w ich wypadku mur wytrwał, acz został uszkodzony praktycznie w każdej prowincji. Swojego na szczęście nie zrobił też odwieczny wróg Cesarstwa, Carat Moskoni, mimo że miał świetną okazję. W tak groźnej sytuacji Cesarz rozpoczął masowy pobór, zapowiedział walkę do końca z każdym najeźdźcą, rozpoczął poszukiwania sojuszników oraz zyskał poparcie szlachty, która stanęła za nim murem albo dla ratowania ojczyzny, albo swoich majątków. Nawiasem mówiąc, to ci najwierniejsi lub niepewni zaczęli najwięcej angażować się w obronę, ponieważ to im przypadły majątki zbuntowanych szlachciców...
Do wkraczającego w apogeum konfliktu pomiędzy Enklawą Magów i Państwem Łaków wkracza nowy gracz, jakim jest Imperium Gryfów. Stalowy Imperator wysłał dość sporą ekspedycję, która zajęła jedną z prowincji Łaków, choć nie ma co liczyć, że Stalowi na tym poprzestaną.
Wszystko wskazuje na to, że kraj, który nie zdziałał wiele, choć mógł doprowadzić do zniszczenia tego świata na równi z Wampirami, czyli Upadli, ostatecznie... upadł. Ironia, ale zasłużona, bowiem po katastrofalnych błędach swojego władcy, nawet Xozhal, Lord Demonów, nijak mógł ocalić to, co zostało z kraju swych niedoszłych wyznawców (więcej informacji na ten temat w turze Eshistanu).
Kolejne walki na granicy ze Złymi Ziemiami, mimo że krwawe i wyczerpujące, to zakończone zwycięstwem broniących się Paladynów Srebrnej Dłoni. Mimo to nie mogą oni spocząć na laurach, najpewniej miesiąc lub dwa zajmie Wiecznemu Imperium Wampirów wchłonięcie pozostałych Złych Ziem z ich wampirzymi lordami oraz nieumarłymi wojownikami, co zapoczątkuje kolejną, wielką inwazję, która ostatnim razem niemalże zakończyła się podbiciem całego Asmian...
Jednocześnie Rzesza Krathuska donosi, że na jej granicy jest dziwnie spokojnie, Wampiry jedynie wypuszczały kolejne fale zwykłych Nieumarłych, z łatwością masakrowane przez artylerię i strzelców Rzeszy, acz to najpewniej również cisza przed burzą oraz coś na kształt rozpoznania bojem przed ostateczną inwazją.
Tymczasem na ziemiach Wampirów może dojść do rozłamu, zdaje się, że przybył pretendent gotowy odebrać koronę Vladimirowi Valescu (więcej informacji na ten temat w turze Paladynów Srebrnej Dłoni).
Ceshon upadł!
Stolica państwa Mutagenistów zdobyta przez wojska Imperium Baalger, większość Magów Mutacji zginęła podczas odprawiania rytuału, który zabrał z nimi do grobu wielu spośród atakujących, acz nic nie może odebrać Imperium laurów zwycięstwa, choć pewnym jest, że Ceshon nie został ostatecznie pokonany i zdoła jeszcze choć raz, w przedśmiertnych dawkach, spróbować odebrać wrogowi swoją stolicę i zmiażdżyć go, a przynajmniej sprawić, aby żaden Baalgerczyk nigdy nie zapomniał o okropieństwach tej wojny...
Etheron kontynuuje swoje podboje, choć powoli, to na pewno konsekwentnie. Minotaury stawiają mu twardy opór, obłąkany władca Zjednoczonych Plemion utrzymał się przy władzy właśnie dzięki atakowi Etherończyków. Spiski przeciwko niemu odłożono na bok, ponieważ wszyscy stanęli do obrony ojczyzny przed najazdem ludzi, pragnących zniewolić dumny naród Minotaurów, a przynajmniej on tak to przedstawił. Niestety, nawet patriotyczna postawa minotaurzej armii nie zdołała zatrzymać poszerzenia i umocnienia się etherońskiego przyczółka, przede wszystkim przyczyniła się do tego broń palna i artyleria, oczywiście w dużej liczbie, oraz kawaleria, której nie posiadają Minotaury.
Jednocześnie walki w Un Lagrogh są coraz bardziej krwawe, straty po obu stronach liczą się już w tysiącach, jednakże nikt nie chce przerwać tego rozlewu krwi, przez co wojna może skończyć się tylko na dwa sposoby - zwycięstwem Etheronu lub zwycięstwem Un Lagrogh.
Większe sukcesy odniesiono przeciwko Gorgoroth, walka trwa już pod murami oblężonej stolicy, a na dodatek prowadzący awangardę wojsk gorgorothskich dowódca wraz ze swymi wojskami ludzi, Niedźwiedzioludzi i potworów pokroju Ogrów został zatrzymany i poniekąd też oblężony, po odcięty od swych rodzimych ziem i posiłków, które mogłyby z nich przybyć...
W podzięce za ostateczne pokonanie Wschodzącego Słońca, świeżo koronowany Cesarz wysłał część swojej armii oraz floty w kierunku wybrzeży Zjednoczonych Klanów Minotaurów, aby w ten sposób odwdzięczyć się Etheronowi za okazane wsparcie. Podobno, choć są to niepotwierdzone plotki, do wymarszu do nadmorskiej prowincji, skąd podejmie je etherońska flota, szykują się też wojska Rzeczpospolitej, ale nie jest to zbyt prawdopodobne, jeśli weźmie się pod uwagę wrzenie wszędzie wokół kraju...
Carat Moskoni
Misja łapaczy zakończona sporym sukcesem, do Caratu w okowach przybyło wielu szlachciców różnego rodu, acz nikt znaczący. Poza nimi nieco urzędników, którzy również nie są zbytnio ważni w całym Cesarstwie, ale już w jego określonych regionach, głównie na pograniczu carsko-cesarskim, co nie jest bynajmniej porażką, a tylko ułatwi podbój tych ziem, podobnie jak niezbyt korzystna sytuacja Karkoo.
Poza schwytanymi szlachcicami i urzędnikami, do Caratu wielu przybyło dobrowolnie. Są to ci, którzy ocaleli z pogromu niedawnego rokoszu. Obiecują, że jeśli otrzymają majątki i prawa równe carskim bojarom, z radością zdradzą same Cesarstwo, jak i wszystkie jego sekrety oraz tajemnice, które są im znane.
Do owych szlachciców, kilka dni później, dołączyły również głowy kilku kolejnych, taki oto makabryczny prezent ofiarowali swemu władcy bojarzy z przygranicznych ziem, którzy osoby wysokiego rodu z Cesarstwa pochwycili i zgładzili, nie wierząc w jakikolwiek ich obietnice i zapewnienia. Większość carskiego dworu jest uradowana takim obrotem spraw, wręcz żąda od władcy, aby ten zrobił to samo z tymi szlachcicami, którzy zdołali dotrzeć na jego dwór.
Początkowo ofensywa przeciwko Gorni szła bardziej, niż pomyślnie: Natrafiano tylko na opuszczone wioski, miasta i fortyfikacje, które zajmowano bez jednego wystrzału, kolejne prowincje wpadały w carskie władanie, a wojska staczały ledwie drobne potyczki z maruderami gornijskiej armii. Wtedy uderzył grom. Może nie dosłownie, ale efekty tego ataku można porównać do uderzenia błyskawicy: Gdy żołnierze fetowali swoje zwycięstwo, korzystając z przesłanych przez Cara dóbr, aby podbudować morale, ich obóz został zaatakowany. Mimo że była noc, rozstawiono pochodnie i warty, ale te niczego nie dostrzegły. Pojedynczy żołnierze lub całe ich grupki ginęły, wszyscy ginęli szybko, w większości bezgłośnie. Żołnierze wpadli w panikę i uciekli na pozycje wyjściowe. Przypłacili to stratą dowódcy, do której doszłoby, gdyby nie dzielna postawa jego Kozaków, acz wielu z nich zginęło w jego obronie, walcząc w odzianymi w czerń skrytobójcami. Ocaleli Kozacy i sam Czajkowski twierdzą, że nigdy nie widzieli, aby ktoś jednocześnie poruszał się tak szybko i zwinnie oraz zadawał tak silne i precyzyjne ciosy. Gdy wrócili na pobojowisko, ciał żadnego z zabójców nie odnaleziono.
Kozacki wódz o wszystko posądza Gorni, którego wojska zajęły opuszczone wcześniej prowincje, a dokładniej to wynajętych przez nich najemników, którzy szukali nowego domu po upadku rodzimego Księstwa Mrocznych Elfów. Jednakże czy to naprawdę byli oni? Gdyby tak, to co tłumaczyłoby tak szybki powrót Paladyna, który miał zbadać zabójstwo ostatniego z atamanów kozackich, do swojego kraju?
Wojska wysłane w celu zdobycia dwóch neutralnych prowincji poradziły sobie skrajnie różnie. Pierwszą z nich zajęli bez problemu, byli witani jak wyzwoliciele, choć poza spokojnymi wieśniakami nie było tam nikogo innego, kto mógłby ich uciskać. Car zrozumiał o co chodziło, gdy wróciły do niego niedobitki armii, która miała zająć drugą prowincję - Wiecownicy zostali wyrżnięci przez... Nieumarłych. Najpierw pojawili się zwykli Nieumarli, Zombie, niespodziewanie wychodząc spod ziemi. Starcie z tym czymś, choć zwycięskie i okupione niewielkimi stratami, doprowadziło do podkopania morale Wiecowników. Dzięki temu byli tym bardziej podupadli na duchu, gdy przyszło im walczyć z kolejnymi falami Szkieletów-wojowników, piechoty zarówno lekkiej, jak i ciężkiej, wspieranej przez łuczników Szkieletów. Po kilkugodzinnej batalii, mimo że straty wroga były o wiele większe, niż Twoje, bitwa była przegrana. Tych kilkunastu szczęśliwców, którzy powrócili na carski dwór, opowiadało o Wampirze, który wyłonił się z morza żywych trupów i szkieletów, darując im życie oraz rozkazując przekazać nowiny z tej batalii. Poza tym Wampir dołączył dwie krótkie wiadomości, które niepiśmienni żołnierze przekazali władcy. Ten, już bardziej obyty w sztuce pisania i czytania, odczytał na dwóch niewielkich zwitkach żółtego pergaminu słowa zapisane krwią, równie mroczne, co tajemnicze:
Śmierć to tylko początek. ~Jak głosiła treść pierwszego pergaminu.
Wieczne Imperium jest bliżej, niż myślisz, Carze. Może pora ugiąć karku już teraz? ~Mówił drugi.
Wieczne Imperium czy nie, fakt faktem, że sąsiadujesz teraz z Wampirami i Nieumarłymi, choć posiadającymi tylko trzy prowincje. Być może są to jacyś uciekinierzy lub sprzymierzeńcy tych krwiopijców, którzy wojowali od jakiegoś czasu ze Stalowymi Ludźmi z Imperium Gryfów? Może Stalowy Imperator C'Thun lub jego najwierniejszy wojownik i dowódca, niedoszły kandydat do ręki carskiej córki, D'Ahn Stalowy Szpon, pomogą Carowi rozwiązać ten problem lub chociaż nieco rozjaśnią mu w głowie, mając większe doświadczenie w walce z takim ścierwem?
Rodos
A więc po kolei, bo trochę tego jest, Lordzie:
O projektach na PW.
Nagroda wypłacona, system nawadniania zastosowany, będzie szczególnie przydatny podczas upalnych lat, ewentualnie w ostatnich miesiącach wiosny i pierwszych miesiącach jesieni.
Pieniądze się przydały, zwłaszcza z nadchodzącą zimą, ale wtedy trzeba będzie zainwestować ich więcej.
Szlak handlowy nie przynosi zysków, dopóki nie zacznie się go używać. To samo tyczy się fabryki mebli, której ciężko znaleźć rynek zbytu w samym Rodos. Może pora połączyć te dwa problemy w jedno i je rozwiązać?
Rozwój szkolnictwa nie jest konieczny, w Rodos stoi an dobrym poziomie, w dawnym Wielkim Księstwie Shenara również.
Drowy z radością przyjęły propozycję władcy Rodos, ale doradcy słusznie podpowiadają, że to w końcu Drowy, a Mrocznym Elfom nie można ufać - tacy jak oni potrafią wbić sztylet w plecy seniora podczas składania hołdu lennego. Mimo to władca Rodos złożył już pewne postulaty, które warto by było wypełnić, żeby nie pogarszać sytuacji.
Wojska pilnujące porządku nie donoszą o niczym niepokojącym, ale wielu uważa to tylko za ciszę przed burzą.
Jak to zostało powiedziane wcześniej, Magowie Mroku dołączyli do bandy najemników i wraz z nią zniknęli, opuszczając Wielkie Księstwo. Gdzie teraz są? Cóż, bardzo dobre pytanie...
Prowincja ostrzelana ze strony morza oczywiście ogniem nie odpowiedziała, tereny nadbrzeżne zostały zrównane z ziemią, ale im dalej w las, tym mniejsze efekty, z oczywistych przyczyn.
Tym razem, dla odmiany, tubylcy stawiali niewielki opór, więc prowincje zajęto bez większych trudności, co może mieć związek z ostatnim zwycięstwem Rodos na wyspie. Czyżby było to jakieś miejsce świętego kultu, które opanowaliście przypadkiem, jednocześnie zadając ogromny cios tubylcom? A może po prostu przeciwnik szykuje się do obrony na kolejnej rubieży, oddalonej od tych, które tak łatwo padły łupem Twoich wojsk?
Kolonizacja Nowego Świata stoi na tym samym poziomie, co przed miesiącem, jeśli chodzi o tereny, ponieważ nie zajęto wyspy, o wysokich i stromych brzegach, dodatkowo usianych stanowiskami machin w rodzaju balist, katapult i trebuszy. Na dodatek Twoją skromną flotę okrążyło kilkadziesiąt okrętów, głównie wielkich liniowców i flagowców, które mogłyby zmiażdżyć Twoje okręty bez większych trudności. Na szczęście tak się nie stało, bo trafiliście na pokojową nację.
Jej przedstawiciele są nieco wyżsi od Krasnoludów i przypominają żółwie, stąd nazwa - Żółwioludzie. Raczej powolni podczas wypowiadania się i spokojni, ale zdecydowanie nie głupi czy ulegli. Udało się Wam znaleźć wspólny język, twierdzą że wiele krajów na kontynencie się takowym posługuje.
Tak czy siak, wszystkie Twoje okręty i żołnierze na ich pokładzie zostały zatrzymane i otoczone, Żółwioludzie wypuszczą je, ale pod warunkiem, że zawrócą i nie będę szukać niczego na ich ziemiach. W zamian oferują bardziej szczegółowe, bo polityczne, mapy Nowego Świata, jeśli zaś Rodos podzieli się z nimi informacjami na temat swojego świata, oni zrewanżują się tym samym. Mimo to jeśli jakiekolwiek jednostki Rodos spróbują ponownie zawitać na tereny Żółwioludzi, to ci nie będą tak mili jak wcześniej, i zaczną strzelać bez ostrzeżenia, zatapiając "Twoje śmieszne okręciki", jak się wyrazili, zwłaszcza że mają do tego pełne prawo - ich flota znacząco przewyższa Twoją, mimo że najwidoczniej nie znają czegoś takiego jak armaty, proch i ogółem broń palna...
Enklawa Magów
Wojna z Łakami zmierza ku końcowi. Twoja ofensywa odniosła sukces w większości prowincji, przeciwnik stawiał co prawda bardzo silny opór, ale widać, że dotkliwie odczuwa brak zasobów, próżno szukać u niego kolejnych oddziałów elitarnych jednostek, a przynajmniej w takiej liczbie, co wcześniej.
Na początek warto wspomnieć, że Łaki najpewniej zaczną wojnę na dwa fronty, ponieważ na jedną z ich nadmorskich prowincji uderzyli Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów, roznosząc niewielkie siły obronne, które tam stacjonowały, ponieważ Łaki nie spodziewały się żadnego natarcia z tej strony, a wszyscy dobrze wiemy, jak zwykle kończy się walka na dwóch frontach, do tego bez stolicy i z wrogiem hulającym na zapleczu.
Rodzime ofensywy powiodły się w sposób raczej umiarkowany, niekiedy Łaki wygrywały samą przewagą liczebną, kiedy indziej wpadli w panikę, gdy artyleria otworzyła do nich zmasowany ogień. Tak czy siak, przy stratach do zaakceptowania, zdołałeś zająć sześć prowincji.
Gremlińskie Imperium Golemów
O projektach na PW.
Mimo że Drakonidzi liczyli na pokój, to jednak gdy doszło do Twojego ataku na ich stolicę, nie mieli zamiaru sprzedać tanio swojej łuskowatej skóry. Bronili zażarcie każdego domu, ulicy, a nawet kupy gruzu. Najwytrwalej bronili się obrońcy wysokiej wieżycy w centrum stolicy, a gdy nie mogli dać już odporu Twoim Golemom, popełnili samobójstwo, wcześniej własnym ognistym oddechem paląc to, czego bronili, przede wszystkim różne księgi i woluminy. Najwidoczniej byli jakimiś kapłanami lub coś w tym stylu.
Na ścianie owej wieży, pośród ciał martwych kapłanów, Twoje Golemy odkryły napis, który przetłumaczył Wam jeden z jeńców. O ile z Drakonidami jest jak z krokodylami - gdy otwierają paszczę to nie wiesz czy się uśmiechają, czy chcą Cię pożreć - to ten jednak na pewno się uśmiechał, mówiąc coś o jakimś Czarnoskrzydłym, a później o Śmiercioskrzydłym... Cokolwiek to jest, nie brzmi zbyt pozytywnie...
Jeśli chodzi o dalszy szturm na prowincje Drakonidów, to może i wroga nie było więcej, ale był lepiej umocniony, dodatkowo nie da się porównać Blaszaka i Drakonida-wojownika... Poza tym Drakonidzi mieli katapulty i balisty, kupne lub własnej produkcji, przez co zająłeś tylko kilka prowincji, z pozostałych Cię odparto, więc wojska nawet nie próbowały atakować kolejnych.
Walki przeciwko Jaszczuroludziom były nader proste, nie trzeba było nawet zbytnio karczować albo palić dżungli, poza rodzimymi gatunkami flory i fauny nie napotkaliście nic, co mogłoby Wam przeszkodzić, dzięki czemu zajęto wszystkie prowincje bez żadnych strat. Z jednej strony doradcy naciskają na Imperatora, aby teraz kontynuował i zajął wrogą stolicę, a pozostali twierdzą, że coś tu jest nie tak i trzeba przejść do obrony zajętych ziem albo wycofać się do Imperium i bronić się tam.
Słusznie spodziewałeś się ataku Gromowładnych, ci jednak nie odważyli się zaatakować od strony morza, wysłali więc potężną armię, która bez walki zajęła dwie prowincje. Stacjonujące tam wojska od razu wycofały się, nie miały absolutnie żadnych szans, a Motylosy doniosły Ci, że armii przewodzi przynajmniej pięciu Magów Elektryczności, co może być problematyczne, biorąc pod uwagę, że większość Twoich Golemów jest z metalu... Poza nimi przynajmniej półtora tysiąca brodatej piechoty, rzecz jasna ciężkiej, uzbrojonej w tarcze i jednoręczne młoty bojowe lub dwuręczne młoty, dopełnia tego pięćset kuszników i przynajmniej pięć Kamiennych Gigantów. Przynajmniej? Motylosy twierdzą, że na grzbiecie każdego z potworów siedział jeden Mag, ale możliwe, że Krasnoludy nie są tak głupie i jednak schowały gdzieś odwody w postaci większej ilości swoich popisowych potworków?
Etheron
Kraj staje się botem z racji rezygnacji gracza z dalszej rozgrywki.
Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów
O projektach na PW.
Granica ze Złymi Ziemiami jest zaskakująco spokojna, zapewne dzięki ofiarowaniu ich władcy korony, z którą wyruszył zająć Wieczny Tron... Właśnie dlatego część dworzan na czele z D'Ahnem Stalowym Szponem nalega, aby wykorzystać okazję i zająć osłabione ziemie Wampira, zwłaszcza zanim konszachty z nim wyjdą na jaw. Jednocześnie heros zwraca uwagę Stalowego Imperatora na do tej pory neutralne prowincje niedaleko Caratu, na których również uaktywniły się Wampiry ze swoimi nieumarłymi wojskami. Na tamtej granicy także panuje spokój, najwidoczniej i oni są wdzięczni Stalowym na tyle, aby nie atakować ich ziem, a ograniczyć się do walki przeciwko Caratowi. Bardzo prawdopodobne, że Nieumarli i Wampiry ze wszystkich Złych Ziem w okolicy rzucą się na Carat, co można wykorzystać w ten czy też inny sposób...
Uderzenie na Łaki zakończone pełnym sukcesem. Nie spodziewali się oni natarcia ze strony Imperium Gryfów, a tym bardziej tak silnego, przez co ich obrona została dosłownie zmieciona z powierzchni ziemi, a prowincja przy małych stratach własnych, wpadła w ręce Stalowych. Gdyby nie rozkaz Imperatora, mówiący o zajęciu tylko jednej prowincji, wojska spod sztandaru Gryfa najpewniej udałyby się w pościg za tym, co zostało z armii strzegącej tej pechowej prowincji, ale może i to lepiej - kto wie, jakie pułapki, monstra i inne niebezpieczeństwa czają się tam na Twoich żołnierzy?
Skaveńska Hersztokracja
O projektach na PW.
Jeśli chodzi o badanie chorób to idzie to dość opornie, ciała rozkładają się bardzo szybko, a narządy wewnętrzne ulegają degradacji. Mimo że są to jakieś dodatkowe informacje, to jednak lepiej byłoby zdobyć świeże króliki doświadczalne.
Badanie podziemi idzie już nieco lepiej, na ścianach i sufitach niektórych tuneli odkryto malowidła naskalne opisujące przebiegł zamierzchłych już wojen z Koboldami, jeszcze pod ziemią, a także pismo bardzo przypominające obecnie używane skeelish.
Jak na razie udało się jedynie zmniejszyć śmiertelność pośród Krzywusów, ale więcej z tego Mutanta nie będzie. Mimo to Magowie Plagi nie próżnują i zaprezentowali Ci ambitny projekt, podobny nieco do Gargulca z Ceshonu, który wygląda mniej więcej
tak (tylko że ma w sobie więcej ze szczura niż nietoperza, chociaż nietoperze to też takie szczury, tylko że latające, prawda?).
Wojna przeciwko Koboldom idzie dość opornie, ich opór tężeje. Warto też dodać, że Krzywusy nijak mogą poradzić sobie z potworami, które przesłał Koboldom Klan Burej Łuski, mogą jedynie odwracać ich uwagę, dając w ten sposób czas piechocie na wygranie na ziemi lub strzelcom na strącenie tych łuskowatych ptaszków z nieba.
Tak czy siak, obie prowincje zdobyte, acz przy ogromnych stratach, choć dla Hersztokracji to już chyba codzienność i norma, prawda?
Eshistan
O projektach na PW.
Wedle rozkazu władcy, doszło do serii pojedynków, z których dwa Veck wygrał bez żadnych trudności, a pokonani Gwardziści skończyli wbici na pal, jak nakazywała tradycja. Pozostali dwaj również zostali pokonani, acz Mag Światła sam sprzeciwił się zgładzeniu swoich oponentów. Uratowało im to życie, Krzyżowiec zyskał też ich szacunek, ale wzbudziło to niezadowolenie dworu władcy Eshistanu i możnych, którzy oglądali pojedynek. Najwidoczniej szukają byle pretekstu, żeby tylko pozbyć się cudzoziemca. Pojedynek z ostatnim Gwardzistą, który Veck mógłby przegrać, pozostał nierozstrzygnięty, ponieważ w międzyczasie dotarły do Eshistanu elektryzujące nowiny...
Powrócili zwiadowcy, których zadaniem było sprawdzenie prowincji Upadłych. Wybrali się tam na chwilę przed dziwnym zjawiskiem: Słyszeli odległe grzmoty i wybuchy, na niebie zaroiło się od komet i ognistych języków, zapanował chaos, a oni byli pewni, że to kolejne hordy Piekieł przybyły, aby zmiażdżyć Eshistan... Jednakże gdy to wszystko ustało tak niespodziewanie, jak się zaczęło, część z nich przemogła strach i ruszyła dalej. Na miejscu zastali ślady rzezi. Najpierw spotkali nielicznych cywili Upadłych. Nadludzie zginęli często z narzędziami w dłoniach, przy niedokończonych umocnieniach ziemnych, które miały najwidoczniej posłużyć obronie przed atakiem Twoich wojsk. Co ciekawe, wszyscy zginęli w ten sam sposób, a zwiadowcy opisują ich ciała jak pozbawione życia, wysuszone na wiór, mumie. Dalej natknęli się na trupy licznych Demonów oraz Nadludzi-wojowników. Warto zauważyć, że większość Nadludzi i wszystkie Demony zginęli w walce między sobą. Czyżby Upadli mieli dość władzy bezlitosnego Xozhala, który traktował ich jak robaki? Możliwe, ale prawdy nigdy nie poznasz, ponieważ w prowincji nie ma ani jednej żywej duszy, acz zwiadowcy donoszą, że wśród zwłok nie znaleziono kilku Sukkubów oraz, co najważniejsze, samego Lorda Demonów, Xozhala, choć pewnie miejsce ich śmierci, lub ucieczki do Piekła, znaczy spory, wypalony w ziemi krąg, który otoczyło kilkunastu Upadłych, dwa Wszech-Demony i dziesięciu Dowódców wraz z kilkoma Sukkubami. Najpewniej kupowali oni czas swojemu panu...
Dziwny pokaz ognistych zjawisk, świateł i dźwięków wzbudził wielkie poruszenie pośród żołnierzy i cywilów, niemalże wszyscy uważają to za zwiastun nadciągającej zagłady z rąk Upadłych i Demonów, co wypadałoby jednak sprostować.
I to by było właściwie na tyle, po pokonaniu Upadłych nie masz już w okolicy żadnych naturalnych wrogów, acz wielu Twoich doradców sugeruje teraz na wykorzystanie okazji i wbicie się w plecy walczącym Paladynom Srebrnej Dłoni bądź Zakonowi Złotej Tarczy. Ataku na osłabionych piratów Czarnego Słońca, przede wszystkim z racji położenia na wyspach, nikt nie bierze poważnie pod uwagę, ale z kolei kuszącym celem wydaje się Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki... Cóż, wszystko, jak zwykle, w rękach i zmyślnym umyśle wielkiego Alamara.
Unia Wyspiarska
Kraj staje się botem z racji rezygnacji gracza z dalszej rozgrywki.
Estiusss
O projektach na PW.
Brak znaczących sukcesów, ale lepsze jakiekolwiek niż żadne, prawda? Tak można by podsumować Twoje działania zbrojne przeciwko piratom.
Oblegana prowincja została zdobyta, największe straty poniosły jednostki walczące z bliska, ponieważ najemnicy i piraci Czarnego Słońca walczyli bardziej niż zaciekle, a do tego dość umiejętnie, jakby szkoleni przez kogoś z zewnątrz...
Obrona ziem zakończona powodzeniem, piraci albo również postawili na obronę, i poprowadzili jedynie rozpoznanie walką, albo jedynie zbierają siły do znacząco mocniejszej ofensywy. I oni, i Ty ponieśliście pewne straty, ale w obu wypadkach są one do zaakceptowania.
Piraci zadbali o ochronę swoich okrętów, przynajmniej tych wartościowych, bo lekkich slupów czy korwet zatopiłeś sporo, acz pozostałe były poza zasięgiem Rekinomłotów, głównie dzięki zastosowaniu stalowych sieci, przez które nie byli w stanie się przebić.
Cesarstwo Karkoo
Kraj staje się botem z racji rezygnacji gracza z dalszej rozgrywki.
Imperium Baalger
O projektach na PW.
Obrona jednej z prowincji została zakończona sukcesem, choć przy zbyt wielkich stratach jak na takie starcie - wojska wysłane do oflankowania napastników wpadły w pułapkę zastawioną przez monstrualne Mutanty, Pożeracze i Gargulce, co doprowadziło do spadku morale walczących wojsk, wyrżnięcia prawie całej grupy przeznaczonej do ataku na tyły i niemalże porażki. Niemalże, ponieważ atakujące Mutanty zostały wybite, a Pożeracze i Gargulce z jakiejś sobie tylko znanej przyczyny postanowiły uciec.
Ofensywa na zwykłą prowincję Ceshonu zakończyła się katastrofą, żołnierze nie byli przygotowani na to, co spotkają, ponieważ Ceshon nie posiada machin oblężniczych... Mimo to, Twoich żołnierzy przebijały wielkie bełty, jakby wystrzelone z balist. Harpie, dominujące w powietrzu z racji braku Gargulców w okolicy, udały się w tamtym kierunku, aby wybić obsługę kłopotliwej artylerii. Jakże wielki to był dla nich szok, gdy jej nie zastały, a mimo to machiny strzelały dalej... Tak, tylko chore umysły Mutagenistów z Ceshonu mogły wpaść na coś takiego -
żywe balisty (zignoruj ludzi na grafice, tutaj potwór sam ładuje i wystrzeliwuje bełty). Twoi żołnierze, pod ich ostrzałem, ruszyli zniszczyć to coś, ale na drodze stanęły im zastępy mniej lub bardziej zmutowanych żołnierzy Ceshonu wraz z doborową ludzką piechotą ciężką, co ostatecznie sprawiło, że tejże prowincji zająć nie mogłeś, żołnierze zrobili słusznie, że wycofali się, zamiast tylko ponosić straty w tej beznadziejnej batalii.
Gorycz wielkich strat i porażki została Imperatorowi i jego świcie osłodzona i wynagrodzona po wielokroć, gdy dotarły do nich wieści z frontu w stolicy - wpadła ona w ręce Imperium Baalger!
Harpie doskonale spełniły swoją powinność, ułatwiając żołnierzom z taranami wyważenie bram miejskich i wtargnięcie do środka. Tam walka była bardzo krwawa, zacięte walki uliczne toczyły się o każdy dom czy budynek. Ostatecznie żołnierze Imperium otoczyli ostatnich obrońców w miejskim ratuszu. Zgromadzeni tam żołnierze i Mutanci nie mieli zamiaru się poddać, tak samo jak kilkunastu Magów Mutacji. Gdy ci pierwsi odpierali szturmy Baalgerczyków, Magowie wykonali jakiś upiorny rytuał. W jego wyniku zginęli wszyscy ceshońscy obrońcy, ale i Twoim wojskom się oberwało: Nagle ci, którzy znajdowali się najbliżej epicentrum odprawienia rytuału zaczęli gwałtownie mutować. Większość zginęła w nieopisanych agoniach, kilku przetrwało, ale byli tak agresywni (lub tak desperacko szukali śmierci, chcąc uwolnić się od swej nowej postaci), że zaatakowali zdrowych wojowników, zabijając kilku, choć wszyscy zmutowani padli trupem.
Mimo zdobycia stolicy, to wszystko bardzo negatywnie wpłynęło na morale, a nawet szeregowi żołnierze wiedzą, że to nie koniec, a przynajmniej na razie - Ceshon jest gotów stworzyć jeszcze jedną wielką ofensywę, której zadaniem będzie odbicie stolicy. Stąd ciągłe podchody między obrońcami, głównie Harpiami i kusznikami, oraz Pożeraczami i Gargulcami, które próbują zdobyć jakieś informacje na temat wojsk Imperium osiadłych w stolicy.
W zgliszczach ratusza Twoi żołnierze odnaleźli informacje na temat kilku nowych potworów, które dopiero co opuściły kadzie Mutagenistów. Poza żywymi balistami, z którymi miałeś już do czynienia wcześniej, znaleźli też informacje o wielkich bestiach, które tak jak tamte Mutanty mają zastępować machiny oblężnicze, te konkretne istoty to
żywe tarany, choć pewnie przeciwko piechocie będą sprawiać się równie dobrze, jak przeciwko murom miejskim, jeśli nie lepiej.
Wielkie Księstwo Shenara
Państwo upada.
Zjednoczone Klany Północy
Brak ruchu ze strony gracza, kraj staje się botem.
Goblińska Spółka Handlowa Grogona
Brak ruchu ze strony gracza, kraj staje się botem.
Zjednoczone Klany Minotaurów
Kraj staje się botem z racji wyrzucenia gracza przez trolling w jego wykonaniu.
Enklawa Wysokich Elfów
Kraj staje się botem z racji usunięcia konta przez gracza.
Paladyni Srebrnej Dłoni
Wieczne Imperium Wampirów nie uderzyło, a przynajmniej jeszcze nie, bo dopiero teraz zyskało z Tobą wspólną granicę. Mimo to, armie wampirzych lordów i ich nieumarłych sługusów atakowały Twoje ziemie, najpewniej aby przypodobać się swemu przyszłemu władcy, gdyż coraz więcej Złych Ziem zostaje włączonych w obręb Wampirzego Imperium.
Walki na granicy były krwawe i uciążliwe, przeciwko Twoim wojownikom stanęły Szkielety, zarówno lekka jak i ciężka piechota, ale też łucznicy i kusznicy, oraz tabuny rozkładających się zwłok, takich jak Zombie, co uzupełniły jeszcze inne abominacje tego typu. Jednakże najbardziej na morale oddziaływały Wampiry, ponieważ nie wszystkie, władając Nekromancją, dowodziły zza bezpiecznych szeregów martwych sługusów, ale znalazło się wielu wojowników, którzy przewyższali dalece Twoich żołnierzy pod względem siły, wytrzymałości, szybkości i zwinności, również ich znajomość fechtunku biła na głowę większość walczących pod sztandarem Srebrnej Dłoni. Mimo to, przy dużych stratach, udało się obronić wszystkie prowincje, uprzednio ewakuując całą ludność, nie licząc kilku zatwardziałych farmerów, którzy wkraczających Nieumarłych powitaliby najpewniej z siekierą w dłoni i okrzykiem "Wpi***alać z mojej ziemi, cholerne truposze!" na ustach.
Podczas walk Twoi żołnierze zauważyli kilka szczególnych postaci pośród walczących Wampirów. Było ich kilkunastu, ale jeden mógł spokojnie wyrównać na polu bitwy kilkudziesięciu zwykłych wojowników lub kilkaset sztuk mięsa armatniego. Wszyscy byli pieruńsko silni i wytrzymali, z powodzeniem służyli za ciężką piechotę, wyżynając wielkimi mieczami to, co stało im na drodze. Jak się okazało, bardziej niż ciężką piechotą, byli
gwardią, ponieważ starali się chronić innego
Wampira, acz ten sam radził sobie wybornie - szybki, zwinny, silny i wytrzymały, przy nim inne Wampiry i Twoi wojownicy wypadali niezwykle blado, widać że dziesiątki, jeśli nie setki, lat spędził na nauce fechtunku, ponieważ jego miecz bez trudu odcinał głowy i kończyny, znajdował choćby najmniejsze przerwy czy słabe punkty w zbroi, siejąc śmierć, a monstrualne, nietoperze skrzydło, które zastąpiło mu całą rękę, doskonale sprawiało się w roli tarczy, było bowiem o wiele twardsze, niż ktokolwiek by się spodziewał. Na dodatek towarzyszyły im zastępy
Szkieletów, choć innych, niż takie, z którymi miałeś do czynienia wcześniej...
Mimo to, tym co najbardziej zszokowało żołnierzy walczących na froncie i widzących pochód tej armii, było to, że wycinali sobie drogę nie przez Twoich żołnierzy, ale przez wojska Wampirów! Nowy sojusznik? Wątpliwe, gdy trafiła na niego grupka Strażników Światłości to zabił ich bez wahania. Być może jest to jeden z pretendentów do Wiecznego Tronu? Podobno chodzą legendy o tych, którzy walczyli z obecnym Imperatorem o władzę i przegrali, ale nie zginęli z jego rąk...
Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych
Kraj staje się botem z racji rezygnacji gracza z dalszej rozgrywki.
Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki
Kraj staje się botem z racji usunięcia konta przez gracza.
Możecie wydawać rozkazy.