Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mina przeciwpiechotna HX1 - Miny lądowe znane są od dawien dawna, a że uznawane są za jeden z najlepszych rodzajów urządzeń do odbierania życia i zadawania ran po prostu nie mogły odejść w zapomnienie, gdy pole bitwy zmieniło się i zapełniło nowoczesnymi pojazdami, mechami, droidami i tym podobnymi jednostkami. Jednakże podstawą każdej armii jest i tak piechota, a więc miny przeciwpiechotne pozostają w łaskach.
HX1 jest mała, lekka, prosta w obsłudze i produkcji, a także tania, więc pojedynczy żołnierz może wziąć ze sobą od kilku do kilkunastu, a później skutecznie zabezpieczyć obszar, na którym trzeba byłoby postawić gniazdo karabinu maszynowego, lekkiego działka laserowego lub jonowego, tudzież bunkier. Do tego jest to świetna broń psychologiczna i częściej rani, niż zabija, a więc żołnierz wyposażony w jakikolwiek karabin (a nawet prowizoryczny muszkiet laserowy), zapas amunicji i miny może skutecznie sparaliżować działania nawet plutonu piechurów oraz zadać im spore straty.
Dlatego też mina ta jest tak popularna nie tylko w armiach różnych państw i planet (właściwie każda taka ma ją na wyposażeniu), ale też partyzantów, nieważne czy gdzież z Kolonii, Zewnętrznych Rubieży, Gorse, Hefajstosa czy jakiegokolwiek innego świata w całej galaktyce.
Mina HX może zostać odpalona zdalnie, ręcznie lub poprzez nacisk. Jeśli piechur na nią stanie to z reguły zostanie mocno poharatany, acz przeżyje, zaś jeśli się położy (na przykład próbując rozbroić inną minę) to zginie. Poza eksplozją mina roztacza też odłamki na wysokość od siedemdziesięciu do stu centymetrów oraz w promieniu pół metra, więc jedna może zranić kilku żołnierzy, a jeśli zrani, to nogi, zwłaszcza uda, brzuch i (co z męskiego punktu widzenia szczególnie ważne) genitalia.
Następcą miny HX1 jest mina HX2, jednakże ta jest przeznaczona przede wszystkim do eliminacji większych celów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mina przeciwpancerna HX2 - Wyprodukowanie miny HX1 sprawiło, że piechurzy i droidy nie mogli czuć się bezpiecznie. Jednakże wystarczył mech, czołg lub inny pojazd, który ruszył na wprost przez pole minowe i aktywował tyle, ile się da, robiąc wyłom dla żołnierzy, a samemu nie odnosząc szczególnych uszkodzeń. Dlatego też powstały miny HX2, które służą przede wszystkim do eliminacji mechów, czołgów, pojazdów i tym podobnych machin.
Mina zamiast odłamków do rozsiania wokół ma spory ładunek wybuchowy oraz specjalny magnes, który przyczepia się do większości pancerzy. Po przyczepieniu się mija pięć sekund i mina eksploduje. Jeśli spróbuje się ją rozbroić, eksploduje od razu. Można ją też zdetonować zdalnie, za pomocą specjalnego zapalnika.
Jedna taka mina może zniszczyć lekkiego mecha, niektóre pojazdy i większość droidów, acz poza nimi bywa używana też do eliminacji piechurów, gdyż czasem wejdą oni na pole minowe przeznaczone dla maszyn, a że większość pancerzy żołnierskich zbudowana jest przynajmniej po części z metalu to nieszczęśnik może być pewien, że zginie w dość widowiskowy sposób. Jednakże HX2 są o wiele droższe w produkcji oraz skomplikowane, więc używanie ich jako broni do eliminacji siły żywej przeciwnika jest możliwe, acz nieopłacalne.
Największy odbiór tych min wykazują najróżniejsze armie najróżniejszych planet i państw, jednakże partyzanci dysponują czasem ich znikomymi ilościami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mech "Skree" - Filozofia Kluurgów zakłada, że większość ich machin ma nie tylko skutecznie zabijać, ale i budzić strach. Poza sztandarowym przykładem jakim jest ich słynny drednot, kolejnym może być właśnie mech Skree.
Skree to budzące grozę monstrum zamieszkujące Ploor, stolicę Imperium, jedyny stwór, którego Kluurgowie wciąż się obawiają, i którego do tej pory nie zdołali ani sobie całkowicie podporządkować, ani wybić do nogi. Owszem, Skree i Shree to bardzo podobne nazwy, gdyż i zwierzęta, od których się wzięły, są dość bliską rodziną.
Poza nazwą mech ma też cechy wyglądu samego drapieżnika, choć nie wszystkie (brak mu macek zakończonych trującymi kolcami, dodatkowych głów i kilku tego typu cech, a także jest mniejszy od pierwowzoru): Cztery łapy potrafią rozpędzić mecha do prędkości nawet czterdziestu pięciu kilometrów na godzinę, zaś pazury na łapach pozwalają na doskonałą przyczepność na każdym terenie, a nawet wspinanie się po pionowych powierzchniach. Kolce na odnóżach i grzbiecie służą raczej efektowi psychologicznemu, nadaniu prestiżu i obronie, zaś te na ogonie pozwalają na skuteczną walkę z lekko opancerzonymi lub w ogóle pozbawionymi pancerza wrogami. Sam ogon jest długi i giętki, a poza tym zakończony jest czymś na kształt maczugi, jednakże te ostrza mają za zadanie skrywać lekkie działko laserowe, które ma być ukryte, aby zapewnić przeciwnikowi przykrą i zabójczą niespodziankę.
Uzbrojeniem noszonym na widoku i całkowicie jawnym są szczęki mogące odgryźć kończynę lub przegryźć metal, a także czterolufowe, szybkostrzelne działko na grzbiecie, które może strzelać pociskami laserowymi, na zmianę laserowymi i jonowymi, oraz amunicją klasyczną (pociski zwykłe, dymne, smugowe, zapalające, przeciwpancerne czy jakie tam im Kluurgowie jeszcze załadują).
Inną bronią Skree jest jego wysoka inteligencja, która stawia go w czołówce galaktycznej, przebijając większość konstrukcji innych państw. Do tego dochodzą też inne dodatki, na przykład oczy widzące w noktowizji, podczerwieni i termowizji, miniaturowa kamera i nadajnik mogące przydać się w misjach szpiegowskich i urządzenie kontrolne pozwalające dokonać autodestrukcji, wyłączyć maszynę, przejąć operatorowi sterowanie i tym podobne.
Przeważnie mechy Skree stosuje się w natarciach, jako szybkie, mobilne, i posiadające pokaźną siłę ognia maszyny wspierające oddziały piechoty, ale też jako zwiad, wsparcie dla zwiadowców i komandosów oraz infiltracji wrogiego terenu.
Dodatkowo w gardzieli mech ma głośnik, który pozwala wysłać w otoczenie ryk swojego pierwowzoru, co tylko jeszcze bardziej przeraża i demoralizuje żołnierzy wroga.
Wadą mecha jest z pewnością średniej jakości pancerz (postawiono w nim na kompromis między szybkością i zwinnością a wytrzymałością), słaby pancerz na podbrzuszu i głowie oraz wrodzona agresja. Poza tym, jeśli odpowiednio długo się je przetrzyma, to można szybko pozbawić je amunicji, gdyż nijak można było zamontować w nim lub na nim jakieś większe magazynki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Maszyna krocząca "Ram'Tukul" - Ram'Tukul ma liczne znaczenia w kluurgijskim narzeczu i oznacza ciężki młot bojowy, zabójcze uderzenie takim narzędziem, rytaulny pojedynek przy użyciu tej broni lub staromodny taran do zdobywania fortec. Tak czy inaczej, dziś nikt chyba nie skojarzyłyby go z niczym innym, jak właśnie tą maszyną.
Ram'Tukul dysponuje rekordową pośród maszyn kroczących ilością kończyn, czyli trzema parami pozwalającymi rozpędzić się pojazdowi do trzydziestu pięciu kilometrów na godzinę. Niby niewiele, jednakże idealnie wpasowuje się w doktrynę użycia tych maszyn: Szturm, wsparcie innych jednostek, przełamanie frontu w określonym miejscu i tym podobnych .
To wielkie bydle jest tak solidnie opancerzone, że ziemia drży pod krokami jego licznych nóg, a jeśli nie ma się na stanie co najmniej ciężkich dział laserowych to może być naprawdę niewesoło. Pod opancerzeniem maszyny kroczącej mieści się nie tylko kokpit (w charakterystycznej głowie), ale też ładownia, która można zaadaptować do transportu pięćdziesięciu żołnierzy, setki droidów, tuzina mechów lub lekkich pojazdów czy też kilku ton ładunku. Jest to też zapewne jedyny pojazd, w którym liczba strzelców przewyższa ilość innych członków załogi. Nawet mimo automatyzacji jest ich tam dziewięciu, zaś pozostałych tylko trzech (pilot, drugi pilot i mechanik-złota rączka dublujący w wielu innych rolach, zależnie od potrzeby).
Najcięższe uzbrojenie maszyny znajduje się na jej grzbiecie: Z przodu i z tyłu mamy dwa średnie działa laserowe, zaś pomiędzy nimi dwa ciężkie działa laserowe. Warto dodać, że wszystkie są na obrotowych platformach, a w parze z siłą ognia idzie też zasięg.
Głowa Ram'Tukula uzbrojona jest znacznie lżej, bo w dwa wiązkowe działka laserowe i dwa wielolufowe szybkostrzelne lasery. Oba typy działek stosuje się do eliminacji piechoty, droidów, lekkich mechów i pojazdów (lądowych i atmosferycznych). Identyczne uzbrojenie znajduje się z tyłu maszyny, zaś pod głową zamontowane są dwie czterolufowe baterie uniwersalnych dział laserowych.
Umiejscowienie uzbrojenia sprawia, że wszystko co jest przed tym istnym taranem nie może czuć się bezpiecznie. Dodatkowo nie ma martwej strefy z tyłu lub na bokach, więc wydaje się pozbawiona wad. Ale czy na pewno?
Otóż nie. Jak widać, po wyeliminowaniu uzbrojenia na grzbiecie (a mimo iż jest opancerzone, to jednak jakoś nieszczególnie) nijak może obronić się przed atakiem z flanek. Słabymi punktami całej konstrukcji są stawy kolanowe i szyja, a waga jest tak wielka, że jakikolwiek grząski lub miękki teren to dla Ram'Tukula wyrok śmierci. Dodatkowo nie jest on zbyt szybki (trzydzieści pięć kilometrów to prędkość teoretyczna, w rzeczywistości wynosi znacznie mniej) ani zwrotny, a wyeliminowanie połowy z sześciu kończyn sprawia, że maszyna pada i nie może wstać. No i jest podatna na ataki szybkich i zwrotnych jednostek wroga, gdyż jej artyleria nastawiona jest przede wszystkim na znacznie cięższe cele.
Na sam koniec warto wspomnieć o kolejnym rodzaju uzbrojenia maszyny (każda z nóg może zmiażdżyć większość umocnień), a także możliwości desantu: Do załadunku towarów, pojazdów, żołnierzy, droidów, maszyn i tym podobnych potrzebuje dużo czasu, a także musi przykucnąć, aby było to w ogóle możliwe, jednakże wyładunek odbywa się już znacznie prościej: Emitery promienia ściągającego mogą z łatwością pochwycić i zestawić na ziemie wszelkie machiny i ładunki, zaś żołnierze i droidy mogą opuścić ładownie specjalną windą lub też zsunąć się na ziemie przy użyciu zwojów specjalnych lin.
Poza byciem taranem, Ram'Tukul często służy za stacjonarny bunkier lub baterię dalekosiężnej artylerii, gdyż to jednostki tak drogie w produkcji, że nawet Imperium Kluurgów nie może pozwolić sobie na ich tracenie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Strzelba policyjna SF-43 - Policyjne statystyki dość szybko dały stróżom prawa do zrozumienia, że najwięcej funkcjonariuszy ginie od broni łatwej do ukrycia, a jednocześnie posiadającej sensowną siłę ognia, jak niektóre pistolety, rewolwery i obrzyny. Dlatego szybko zaczęto przezbrajać policjantów na nowy sprzęt i ulepszać stary, a z czasem także od podstaw zaprojektowano tę broń, która łączy w sobie najlepsze cechy broni typowo gangsterskiej i bandyckiej.
Składana kolba sprawia, że po jej złożeniu broń można swobodnie przenieść nawet pod płaszczem lub luźnym mundurem, więc można wziąć każdego przeciwnika z zaskoczenia, bo tam gdzie będzie on spodziewać się bezbronnej ofiary lub uzbrojonej jedynie w jakiś pistolet pojawia się taka oto nieprzyjemna niespodzianka. Kolbę można szybko złożyć i rozłożyć, a po rozłożeniu zapewnia stabilniejszy ostrzał oraz może przydać się do walki wręcz. Właściwie od biedy to cała broń może posłużyć pod tym kątem, a stabilność dodatkowo wzmacniają dwa uchwyty, acz korzystanie z broni za pomocą jednego jest możliwe, choć bardziej niż nieopłacalne, bo dość ciężko wtedy trafić w to, co się wycelowało.
Broń może pomieścić osiem naboi sporego kalibru lub magazynek z gazem laserowym pozwalający oddać dwadzieścia strzałów średniej mocy. Dodatkowo łatwo można zamontować tutaj latarkę, lepszy celownik, bagnet, dodatkowy magazynek i tym podobne modyfikacje, które pomagają w prowadzeniu ognia lub niwelują jakąś wadę konstrukcyjną.
Takimi wadami jest na pewno wielki hałas i błysk towarzyszący wystrzałowi oraz mały zasięg, a także niewielka pojemność magazynka, która sprawia, że amunicja kończy się zdecydowanie zbyt wcześnie, zwłaszcza w ferworze walki lub podczas intensywnej strzelaniny.
Mimo wad, broń szybko przyjęła się i znalazła zastosowanie pośród zwykłych funkcjonariuszy, tajnych agentów, antyterrorystów i tym podobnych, a licencję na produkcję broni zakupiły też, między innymi, Gildia Lichwiarska, której członkowie uwielbiają ten sprzęt prawie tak jak swoje rewolwery, gdyż to porządny argument i środek perswazji przeciw opornym klientom.
Mimo małego magazynku, większość użytkowników woli klasyczny pocisk od laserowego, gdyż jeśli strzał jest celny, to ten, w którego się celowało, już nie. Pozwala to też na dziurawienie drzwi, cieńszych pancerzy, droidów, a nawet widowiskowe odstrzeliwanie kończyn lub głów.
Wszystkie te cechy sprawiają, że (jak na ironię) broń ta jest niezwykle pożądana pośród tych, do których się z niej strzela, a więc rozmaitych nieciekawych typów: Bandytów, piratów, korsarzy, gangsterów, łowców nagród, łowców głów, najemników i tym podobnych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skuter repulsorowy 74-Z - 74-Z to pojazd wręcz legendarny, spotykany na bezdrożach zadupi Zewnętrznej Rubieży, w dżunglach Kolonii, przemysłowych centrach Środkowych Rubieży i między drapaczami chmur Światów Jądra... Czym zawdzięcza sobie tak wielką popularność? Cóż, powodów byłoby sporo...
Pojazd jest tani i prosty w produkcji, można go więc sprzedawać w licznych egzemplarzach. Wybacza błędy i ma proste sterowanie, więc łatwo się na niego przesiąść z myśliwca kosmicznego, ciągnika repulsorowego lub nawet organicznego wierzchowca. Pojazd ma długość około trzech i pół metra oraz opływowe kształty. Produkowany jest w dwóch wersjach, czyli cywilnej i wojskowej. Wbrew pozorom, nie różnią się od siebie wieloma detalami.
Wersja wojskowa ma lepszy pancerz, który pozwala przetrwać ostrzał z pistoletów, rewolwerów, pistoletów maszynowych (na amunicję klasyczną lub laserową) i niektórych karabinów. Posiada też liczne płaty sterujące, znacząco zwiększające zwrotność. Uzbrojenie jest skromne i składa się z jednego lekkiego działka laserowego z przodu, a dodatkowym elementem wyposażenia jest zagłuszarka, która pozwala na kilka minut uniemożliwić wrogowi nadawanie transmisji w pobliżu skutera. Istnieje też możliwość jej wymontowania, aby dzięki temu zainstalować dodatkowy generator, dzięki któremu zwiększy się siłę ognia lub prędkość pojazdu albo też nieco zwiększający szanse na przetrwanie generator osłon o nikłej mocy.
Wersja cywilna różni się od wojskowej przede wszystkim brakiem broni i zagłuszarki, acz w jej miejsce można zamontować to samo, co w wypadku drugiej wersji pojazdu, czyli generator zwiększający prędkość lub generator osłon. Dodatkowo wersja cywilna nie zawsze posiada osłonę kabiny i tak liczne płaty sterujące. No i zmodyfikowanie wersji cywilnej do wojskowej jest na tyle problematyczne, że z reguły prościej lub taniej kupić pojazd o właśnie takiej specjalizacji, gdyż łatwo trafić je na rynku cywilnym.
Dodatkowo, niezależnie od wersji, skuter posiada poduszki powietrzne w kabinie, komunikator o zasięgu dwóch kilometrów i może rozpędzić się do pięciuset kilometrów na godzinę (dodatkowy zbiornik pozwala zwiększyć tę prędkość o dziesięć procent).
Cywile używają 74-Z do różnych zadań, wojsko przede wszystkim do zwiadu, bo pancerz i uzbrojenie nie pozwala na nic więcej. Jest to maszyna tak powszechna, że niewiele armii podejmuje jakieś zakrojone na szeroką skalę modyfikacje, a więc zwiadowcy Federacji, Sojuszu, Imperium Kluurgów, Związku Zjednoczonych Republik Galaktycznych, Konsorcjum Hobgoblinów i wielu innych latają na praktycznie identycznych maszynach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pistolet dezintegrujący Martian - Podstawowa broń Martian, która dała podwaliny pod inne rodzaje uzbrojenia tego typu. Jest to podstawowa broń boczna w armii Martian, używana do obrony i ataku, a także jeden z obowiązkowych elementów wyposażenia ochroniarzy tamtejszego rządu, dyplomatów i tym podobnych.
Broń jest mała, lekka i poręczna. Jej zasięg maksymalny to czterdzieści metrów, acz skuteczny to już około piętnastu. Zamiast strzelać pojedynczymi pociskami (błyskawicami) jak broń laserowa, strzela wiązką ciągłą. Jednakże to nie laser, a dezintegrator, toteż działanie jest inne: Zamiast zostawić w ciele ofiary małą, zwęgloną dziurkę w miejscu trafienia, doprowadza do bardziej widowiskowej śmierci, czyli zniszczenia wszystkiego, poza szkieletem ofiary. Dzięki temu jest bronią nie tylko idealną do zacierania śladów, ale też cichą. Poza ciałem usuwa też ubrania, zbroje, drewno, metal i tym podobne, więc jest znacznie bardziej niszczycielska.
Standardowa bateria, jaką ładuje się tę broń, nie jest zbyt duża, pozwala na oddanie od dwudziestu pięciu do dwunastu strzałów, zależnie od długości wiązki dezintegrującej, jaką wytworzy się pojedynczym wystrzałem.
Specjalne pokrętło pozwala ustawić siłę ognia broni. Nie jest to co prawda równe ogłuszaniu jak w innych typach broni energetycznej, ale i tak sprawdza się nieźle, ponieważ można dzięki niej nie zabić delikwenta, ale skutecznie go unieruchomić lub torturować poprzez pozbawienie poszczególnych kończyn, palców i tym podobnych.
Obecnie dostęp do niej mają tylko przedstawiciele planety Martz, acz istnieje spora szansa, że zyskają ją również mieszkańcy Redut Tayes-Flock, oczywiście nie za darmo, ale w zamian za karabiny i działa soniczne.
Ciekawostką jest to, że broń strzela promieniem o czerwonej barwie i na taki sam kolor zabarwia szkielety trafionych nią ofiar.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Karabin dezintegrujący Martian - Broń ta powstała jako rozwinięcie pistoletu dezintegrującego, kiedy to wykazano, że jego siła ognia i zasięg nie zawsze są wystarczające.
Karabin ma zasięg skuteczny wynoszący dwadzieścia dwa metry, zaś maksymalny wynosi nawet sto metrów. Większa siła ognia pozwala jednym strzałem wyeliminować nawet przeciwnika w lepszej zbroi, co nie jest możliwe przy użyciu pistoletu.
Karabin jest większy od pistoletu, a więc trudniejszy do ukrycia i nie tak poręczny, choć wciąż lekki. Dlatego właśnie używa go tylko i wyłącznie armia Martian, a nie ktokolwiek inny w ich społeczeństwie, ponieważ dyplomata nijak może go ukryć...
Brak przyrządów celowniczych sprawia, że najlepiej nadaje się do strzelanie z biodra. Magazynek jest większy, pozwala na wystrzelenie od dwudziestu do czterdziestu ośmiu strzałów, zależnie od długości wiązki dezintegrującej, jaką wytworzy się pojedynczym wystrzałem. Problemy z celnością rekompensuje nieco mała awaryjność i dobra stabilność, jednakże trwają prace nad stworzeniem kolejnego wariantu broni, który będzie już wyposażony w celownik ułatwiający sprawę strzelcom wyborowym bądź snajperom.
Broń nie nadaje się już do unieruchamiania lub torturowania, brak możliwości regulacji siły ognia sprawia, iż wykorzystać ją można tylko do zabijania, jednakże każdy martiański żołnierz na ogół dysponuje i pistoletem, i karabinem, więc problem właściwie nie istnieje, wystarczy zmienić broń.
Obecnie dostęp do karabinu mają tylko przedstawiciele planety Martz, acz istnieje spora szansa, że zyskają ją również mieszkańcy Redut Tayes-Flock, oczywiście nie za darmo, ale w zamian za karabiny i działa soniczne.
Ciekawostką jest to, że broń strzela promieniem o zielonej barwie i na taki sam kolor zabarwia szkielety trafionych nią ofiar.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Vader0PL
AT-AD
Kolejna wersja maszyny o czterech kończynach, jednakże ta słynie z tych samych właściwości co AT-AT (uzbrojenie, słabe punkty, pancerz), jednakże nie może przewozić żołnierzy. Za to natomiast potrzebuje sześciu żołnierzy do obsługi, z których to dwójka obsługuje ciężkie działko laserowe strzelające promieniem ciągłym. Przez to właśnie maszyna najczęściej pojawia się na froncie tyłem, lub też ochrania swoich braci osłaniając drogę powrotną. Jednakże ten laser miał swoją cenę, przez to zarówno obsługa lasera, jak i sam laser są odsłonięci. Może to i sprawia, że maszyny najczęściej muszą po walce znaleźć nowe lasery i ich obsługę, ale i tak nie wyklucza maszyny z walki. W końcu na froncie potrzebna jest każda siła ognia.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Zbrojownia

Avatar Vader0PL
AT-AT
Pierwsza maszyna krocząca Sojuszu poruszająca się na czterech kończynach. Został okrzyknięty Metalowym Słoniem. Trzeba przyznać, że jest to bardzo odpowiednia nazwa, gdyż jest potężnie opancerzony. Jego słabym elementem jest kark maszyny, co w sumie jest logiczne - utrata głowy maszyny, w której znajdują się piloci sprawi, że maszyna zostanie bezużytecznym złomem, a nawet ze stuprocentową pewnością się przewróci, bądź eksploduje. Dodatkowo z wad maszyny trzeba mieć na uwadze, że związanie nóg maszyny ją przewróci, co może poskutkować wybuchem i śmiercią całej załogi. Dodatkowo broń posiada tylko z przodu, więc jest bezbronna, jeżeli wróg zaatakuje z boku, lub od tyłu. Więc dlaczego ta maszyna się pojawia? Gdyż jest to jeden z najlepszych i najbezpieczniejszych środków transportu, mogący przetransportować 50 żołnierzy na front, co z konieczną obsługą (4 pilotów) daje nam pojemność 54 żołnierzy. Jeżeli komuś udało się służyć na froncie obok tych maszyn, to z pewnością słyszał zdanie Metalowy Słoń strzela śmiercią z kłów. Jest to idealne przedstawienie siły ognia tejże maszyny. Dwa ciężkie i dwa średnie działa laserowe sprawiają, że atak frontowy na te maszyny jest pewnym samobójstwem. Na kadłubie maszyny również widać zaznaczone wejścia, które mogą posłużyć jako otwory strzelnicze. Co więcej, da się je otworzyć tylko ze środka. Najpopularniejsza maszyna o czterech kończynach, choć nie tak potężna, jak następne modele.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Zbrojownia

Avatar Vader0PL
BTP Hama
Bardzo Taktyczny Pistolet.
Jest to zabawka firmy Colt dla szpecial agentów. Broń jest napakowana dodatkami, które wbrew pozorom nie szkodzą pistoletowi. Otóż ten laserowy pistolet może wystrzelić 27 pocisków bez przeładowania. Albo pojedyńczo, albo serią po 3 naboje. Wracając jednak to nazwy, to ten pistolet może być przerabiany w takiej ilości, że głowa mała. Poniżej pokazano kilka wybranych modyfikacji, jednakże można dodać setki, o ile nie tysiące, innych modyfikacji.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Przynależność: Przymierze

Karabin Laserowy Fango

Karabin Fango to prosty przykład fantazji Kraklów i twórczości Squeran. To Kraklowie przedstawili żądania odnośnie cech karabinu, a Squeranie dokładnie je odtworzyli w rzeczywistości. W efekcie uzyskano karabin który: rzadko się zacina, jest wytrzymały na warunki środowiska i ciężko go przegrzać. Ponadto można oddać z niego 350 strzałów bez przeładowania. Jagby tego było mało posiada latarkę oraz ekran wyświetlający liczbę pozostałych strzałów.
Jednak jest kilka wad tej splówy.
Karabinu nie da się modyfikować a jego celność i zasięg nie powalają.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Przynależność: Przymierze

Karabin Szturmowy Dougot

Krewniak Karabinu Laserowego Fango. Jednak ten karabin to zupełnie inna bajka. To broń na pociski materialne, których ilość ogranicza magazynek na 40 napojów. Jednak największą różnicą tych dwóch cacuszek jest celność. Dougot to broń celniejsza i prostsza w obsłudze, lecz o mniejszej sile ognia. Jego trwała konstrukcja sprawia że karabin jest ciężki ale wytrzymały. Lecz jego największą zaletą jest podatność na modyfikowanie. Można doczepiać i odczepiać celowniki, lunety, latarki, uchwyty i wymieniać lufy. Wszystko czego dusza zapragnie.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Lekki Droid Bitewny Frott 1

Droidy Frott 1 można ze spokojem porównać do Droidów B1. Są tanie i głupie. To mistrzowie debilizmu. Nie chowają się za osłonami, są słabo opancerzone i nadają się tylko do zmasowanych ataków na linie wroga. Asanowie mają ich przeszło 70 milionów. To tanie i bezwzględnie posłuszne mięso armatnie. Brak im sprytu i jakiejkolwiek finezji nadają się tylko do wykonywania rozkazów typu "Macie w nich nak**wiać dopuki nie zdechną"
Jedyną ich przewagą jest przewaga liczebna... zazwyczaj. Jednak ostatnimi czasy Asanowie coraz rzadziej ich używają a corazczęściej są zastępowane przez droidy Frott 2

Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Droid Bojowy Frott 2

Frott 2 to naturalnie rozwinięcie serii maszyn Frott 1. Jednak znacząco różni się od swego poprzednika. W tym droidzie postawiono na siłę ognia i pancerz. Jego największym atutem jest inteligencja, albowiem w droidach tych zamiast komputera wykorzystano żywe organiczne mózgi Traków. To przesądza o ich skuteczności w walce. Teoretycznie jeden z tych skurczybyków jest w stanie zabić 2-3 żołnierzy Sojuszu zanim sam zostanie zgładzony. Tak wykazały symulacje i obliczenia przeprowadzane przez Asanów.
Ten droid z budowy też znacząco się rużni od pierwowzoru. Między innymi w tym modelu Lewą rękę zastąpiono laserowym karabinem maszynowym. Droid ten ma też szersze pole widzenia.
Jego wadą jest wadliwy system zasilania i fakt że niezwykle często przegrzewający się karabin może przestać działać jeśli przetnie się wychodzący z niego czerwony przewód.

Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Tripod

Tripod to absolutny szczyt Asańskiej technologii wojskowej. To chodzący zwiastun zagłady. Wszędzie gdzie się pojawi przynosi śmierć i spustoszenie bo został zaprojektowany tylko do anichilowania istot żywych i pojazdów. Dokonuje tego w straszny i skuteczny sposób albowiem ma 2 ruchome działa laserowo-elektryczne strzelające ogniem ciągłym trwającym 8 sekund. Siła tych dział jest tak wielka że pod ostrzałem tego gówna czołgi dosłownie się rozpuszczają. Jednak minus jest taki że między strzałami trzeba odczekać 5 minut bo inaczej generatory nie wyrobią i się przegrzeją co poskutkuje zwarciem, padnięciem osłon i w efekcie śmierci załogi, bo mimo tego że tripod ma najsilniejsze osłony ze wszystkich Asańskich pojazdów atmosferycznych to bez nich jest bezbronny. To gówno jest też cholernie wysokie bo ma przeszło 30 metrów wysokości. Ma też coś specjalnie do zwalczania piechoty - nawet czderdziestometrowe macki wyposażone w czujniki istot żywych. Można nimi bezpiecznie przeszukać budynek i spokojnie anichilować za ich pomocą znalezionych tam ocalałych. Do obsługi Tripoda trzeba 3 pilotów ze zintegrowanymi muzgami. Poerwszy odpowiada za macki, drugi za działa a trzeci za poruszanie i sterowanie tym sku*wysyństwem. Pierwszy i ostatni raz użyto ich w wojnie z Mongami.
Zapewne pomyśleliście że Asanowie przestraszyli się tego co stworzyli, nic bardziej mylnego. Asanowie byli całkowicie zadowoleni z efektów jakie uzyskali podczas ataku 13 Tripodów na planetę. Jednak tripody tak jak wszystko da się zniszczyć. A federacja i sojusz mają ku temu środki. Ich czołgi i artyleria mogą sobie poradzić z osłonami Tripoda a ten bez nich jest prawie bezbronny. Jednak jego największą słabością jest lotnictwo, bo Tripod nie jest wyposażony w nic do zwalczania bąbowców czy myśliwców. Jest jeszcze jedna skuteczna metoda równa z samobójstwem a mianowicie rozwalić to od środka wchodząc tam przez właz naprawczy co jest prawie niwykonalne. Jeśli jednak uda ci się tam wleźć to najlepiej wyciągnij zawleczkę odrazu bo macki i tak cię wykończą gdy spróbujesz wyjść.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Droid Bojowy Mako 1

Najpowszechniej stosowane droidy bojowe przymierza. Nie są zbyt skomplikowane ale dość niebezpieczne ze względu na ich szybkość. Były wykorzystywane w trakcie "Wielkiej Wojny o Życie" i sprawdzały się całkiem nieźle. Zostały skonstruowane z myślą o każdym środowisku i terenie chociaż jest kilka typów tych droidów dostosowanych to poszczególnych warunków to prawie niczym się one nie różnią. Polegają one na mobilności i szybkości, a te mają u nich wysoki poziom bo droidy te potrafią chodzić po niemal pionowych powierzchniach dzięki silnym palcom i magnesom u stóp. Charakterystyczną cechą tej maszyny jest karabin zamiast ręki.
Jednak nie ma w galaktyce maszyny idealnej i w tym przypadku szybkość i mobilność zostały opłacone słabym pancerzem oraz niskim poziomem inteligęcji.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Uniwersalny Pojazd Terenowy - Mimo iż wyposażona w nowoczesne droidy, karabiny, pistolety, pancerze, mechy i wszelkiej maści pojazdy Federacja potrzebowała czegoś swojego, nie mogła wiecznie zaopatrywać się u zagranicznych producentów, zwłaszcza takich Żelaznych Kuźni, co samo w sobie przeczy ksenofobicznemu i rasistowskiego ustrojowi tego kraju. W związku z tym powstały najpierw najbardziej niezbędne elementy wyposażenia, a więc zbroje, karabiny, pistolety, okręty, myśliwce i tak dalej. Dopiero później zaczęto rozważać budowę własnych jednostek zmechanizowanych i pancernych. Rozpisano konkurs i tak powstała licząca siedem różnych maszyn seria Nowego Typu, mająca być trzonem lądowych sił zmotoryzowanych Federacji. Pierwszym efektem tych prac został właśnie Uniwersalny Pojazd Terenowy, w skrócie UPT.
Pierwsze modele to te standardowe, służące przede wszystkim do patroli, zwiadu, wspierania piechoty własnej i eliminowania wrogiej, eskorty konwojów w mniej zagrożonych rejonach, jako transport dyspozycyjny oficerów na linii frontu i tak dalej.
UPT wymaga dwóch osób załogi i może przewieść tyle samo pasażerów. Na początku siedzi kierowca, za nim pasażerowie, a na końcu stoi strzelec obsługujący obrotowe działko trzylufowe wyposażone w tarcze strzeleckie chroniące żołnierza obsługi, przeznaczone do eliminowania celów nieopancerzonych i piechoty, głównie z racji małego kalibru, który jako tako nadrabia szybkostrzelnością. Obecnie produkuje się dwie wersje tego pojazdu, różniące się właśnie uzbrojeniem: Jedna wyposażona jest w broń strzelającą amunicja laserową, a druga - pociskami klasycznymi.
Ważą zaletą pojazdu jest jego uniwersalność, gdyż można wykorzystać go do wielu różnych zadań, a ze wszystkich wywiązuje się świetnie. Przydatne jest też wyposażenie dodatkowe, jakie ma każda wersja, a mianowicie mocny pancerz, przednia szyba ze szkłem pancernym, bardzo dobre, odporne na wiele postrzałów i przebić opony, mocne zawieszenie, lina z hakiem i wyciągarką oraz możliwość holowania innego pojazdu, przyczepy czy czegokolwiek innego, co waży mniej niż ćwierć tony.
Z czasem zaczęto rozwijać koncepcję UPT, tworząc na jego bazie i podwoziu wiele konstrukcji stricte specjalistycznych, choć nie zawsze bojowych, czemu sprzyja fakt, że łatwo o większość części zamiennych, a i przeszkolenie kierowców jest banalne. I tak powstały wersje nieuzbrojone służące jako wozy zwiadu, dowodzenia, zaopatrzeniowe i medyczne, a także pojazdy przezbrojone, kosztem redukcji miejsc dla pasażerów, w jonową lub laserową armatę przeciwpancerną czy też wyrzutnię pocisków rakietowych, ponownie przeciwpancernych lub przeciwlotniczych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Transporter opancerzony "Kuna" - Kuna to druga z kolei maszyna z serii Nowego Typu, powstała po Uniwersalnym Pojeździe Terenowym i będąca poniekąd jego rozwinięciem.
Wiązało się to z modyfikacją pojazdu tak, aby mógł on pełnić rolę transportera piechoty. Niestety, była to najmniej udana przeróbka, bowiem mógł przewieść, nie licząc kierowcy, czterech żołnierzy i to po demontażu uzbrojenia, a co piechocie po wozie, który nie może osłonić ich desantu swoim własnym uzbrojeniem? Dlatego też powstała jednostka, jaką ochrzczono mianem Kuny.
Odziedziczyła ona wiele zalet po UPT, ale i rozwinęła część na swój sposób: Pancerz jest jeszcze mocniejszy, teraz potrzeba minimum lekkiej armaty laserowej, aby go zniszczyć. Z doświadczeń żołnierzy, oficerów i mechaników na linii frontu wywnioskowano też, że potrzebne są lepsze opony oraz podwozie, które zwykle nie wytrzymywały wybuchów min-pułapek na planetach okupowanych przez Federację. Dodatkową zmianą jest też na pewno powiększenie gabarytów, a to w tym celu, aby upchnąć do Kuny jeszcze więcej broni i pasażerów. Dzięki temu może przewieść, nie licząc załogi, sześciu ludzi na zewnętrznej platformie i dalszych ośmiu w środku, rzecz jasna z pełnym rynsztunkiem i wyposażeniem. Jeśli chodzi o uzbrojenie, to tu się postarano, ale pod kątem liczby, nie nowoczesności, gdyż mimo możliwości skierowania we wroga aż czterech luf, nie padnie z nich ani jeden laserowy bolt, gdyż to karabiny maszynowe na klasyczną amunicję: Jeden ciężki obsługuje strzelec siedzący z tyłu, przód zabezpiecza kolejny strzelec siedzący obok kierowcy, z przodu (stąd karabin nie jest, tak jak na grafice poniżej, tuż przed kierowcą, ale obok, tuż przed pasażerem), zaś kolejny obsługuje dwa sprzężone wielkokalibrowe karabiny maszynowe w opancerzonej i obrotowej wieżyczce, przeznaczone do rażenia celów naziemnych i atmosferycznych.
Niestety, pojazd ma też swoje wady, przede wszystkim wielką wagę, która nie wpływa pozytywnie na szybkość czy zwrotność, to często najwolniejszy pojazd w całej kolumnie, a także uniemożliwia pokonanie wszystkich mostów i tym podobnych konstrukcji. Dodatkowo strzelec tylny i ten w wieżyczce nie mają żadnej ochrony przed atakiem z góry, podobnie jak pół tuzina żołnierzy na zewnętrznej platformie.
Swą nazwę Kuna zyskała od planety, na której została wykorzystana po raz pierwszy, ale żołnierze, niezbyt twórczo, uprościli i skrócili nazwę Qunna do Kuna, choć to zwierzę na pewno nie przyznałoby się do jakiegokolwiek pokrewieństwa z tym transporterem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wieżyczka samobieżna "Karaczan" - Wielu taktyków, strategów i teoretyków jest obecnie święcie przekonanych, że wojna pozycyjna to relikt dawnej sztuki wojennej zamierzchły równie jak falanga. Jednakże to nie do końca prawda, w końcu są sytuacje w których nie da się zniszczyć wrażych umocnień z atmosfery lub orbity, a frontalny szturm z miejsca niósłby ze sobą zbyt wielkie straty. A nawet jeśli nie, to w końcu potrzeba czegoś, co mogłoby bronić skutecznie baz, posterunków i tym podobnych konstrukcji na planetach zarówno wiernych Federacji, jak i co dopiero tej wierności uczonych.
Karaczan to idealne rozwiązanie, połączenie wieżyczki i machiny kroczącej. Nogi zwykle można złożyć, a po tym nawet zakopać maszynę w ziemi, więc może służyć za stacjonarny obiekt obronny. Jednakże, jeśli zajdzie taka potrzeba, można wysłać ją do kontrataku na czterech kończynach zapewniających dużą stabilność ułatwiającą prowadzenia ognia i całkiem niezłą prędkość oraz możliwość wykonywania wysokich i dalekich skoków.
Te konstrukcje są tworzone w dwóch wariantach: Pierwszy jest całkowicie zautomatyzowany, w środku znajduje się tylko swoisty "mózg" maszyny i nadajnik, który pozwala przejąć operatorowi z zewnątrz kontrolę nad Karaczanem, choć bez jego pomocy radzi sobie równie dobrze, strzelając do wszystkiego, co zidentyfikowano jako wrogie. W drugim wariancie są to jednostki wymagające żywej załogi, zwykle czterech ludzi.
Uzbrojenie, jakimi dysponują jest całkiem niezłe jak na taką niewielką konstrukcję, gdyż za główne wyposażenie służy lekkie działko laserowe, a dodatkowe to CKM w jarzmie kulistym oraz WKM na kadłubie, acz aby z niego strzelać należy wychylić minimum górną połowę ciała z maszyny, co jest często niebezpieczne. W wariantach zautomatyzowanych również ta broń podlega automatyzacji, tudzież jest wymontowywana, czasami zastępowana jakąś inną bronią zastępczą, a czasem nie.
To właśnie niezwykła skoczność i małe rozmiary dały tej maszynie miano Karaczana i związek z Karaluchem produkcji Żelaznych Kuźni nie wydaje się tu wcale taki przypadkowy...
Niestety, są też wady, bowiem jest to pojazd stosunkowo lekko opancerzony, mogący wytrzymać ogień ze słabszych wyrzutni rakiet, broni ręcznej, maszynowej i laserowej małego kalibru, ale niewiele więcej, więc najczęściej widuje się te wieżyczki w wariancie zautomatyzowanym, bowiem Federacji zwyczajnie nie opłaca się szkolić, wyposażać i utrzymać czterech żołnierzy na każdy taki pojazd, którzy i tak zginą w chwili, gdy przeciwnik podciągnie jakąś mocniejszą machinę lub artylerię... Oczywiście oba warianty są szczególnie podatne na atak z powietrza i minimum trzech kierunków, gdyż ciężki karabin maszynowy ma niewielkie pole ostrzału z przodu, a wielkokalibrowy karabin maszynowy jest niejako sprzężony z armatą, gdyż obraca się tam, gdzie ona.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Czołg podstawowy "Vos" - Gdy powstały trzy pierwsze pojazdy z serii Nowego Typu w Federacji zaczęto rozważać zaprzestanie projektu, bowiem czołg FXV sprawiał się doskonale, mimo upływu czasu. Jednakże projekt postanowiono kontynuować, gdy wyłożono sztabowcom na stół proste kalkulacje, projekt nowego czołgu i prostą konkluzję: Niezależne planety, najczęściej atakowane przez Federację, zwykle też dysponują czołgami tego typu, co sprawia, że wojska pancerne Federacji nie mogą uzyskać przewagi technicznej nad rywalem.
Nowy czołg powstał dość szybko, inspirowano się nieco planami i konstrukcją poprzednika, ale w tak niewielkim stopniu, że nie można doszukać się tu plagiatu. A nawet jeśli, to kto odważyłby się pozwać Federację o złamanie praw patentowych?
Prosty pancerz, z ledwie niewielkimi nachyleniami w okolicach wieży, nie sprzyja rykoszetom, jednakże sama grubość chroni w wystarczającym stopniu przed pociskami klasycznymi, a działom jonowym czy laserowym obojętne jest, czy pancerz jest zakrzywiony czy nie.
Trakcja jest oczywiście gąsienicowa, w tym modelu zdecydowano dać się ja jak najszersze, aby jeszcze lepiej rozkładały masę czołgu, a dzięki temu nie zapada on się tak szybko w błocie czy innych niesprzyjających warunkach, w jakie często rzucani są pancerniacy.
Poza pancerzem i gąsienicami dodano też inne uzbrojenie, gdyż działo laserowe ma o wiele większy kaliber, niż w wypadku swojego poprzednika. Choć brak mu wyrzutni granatów dymnych, aby postawić zasłonę podczas odwrotu czy ataku, to Federacja kosztem tej straty zniwelowała wadę FXV, czyli podatność na ataki piechoty, przed którymi nie miał ochrony. Cóż, teraz na pewno ma, a mianowicie ciężki karabin maszynowy zamontowany przy włazie. Dopełnia to lekka armatka laserowa przeznaczona do rażenia celów, które na ogień CKM'u są odporne, a ostrzelanie ich z głównego działa nie miałoby sensu, mowa tu o droidach, lżejszych pojazdach, mechach i solidnie opancerzonej piechocie.
O ile bronią maszynową trzeba kierować z zewnątrz pojazdu, to jej operator jest w stosunkowo niezłej sytuacji, gdyż z przodu i po bokach chronią go płyty pancerne zamontowane obok kaemu, a plecy zabezpiecza właz. Lekką armatką steruje się zaś już z wnętrza pojazdu. Załoga liczy cztery osoby i są to: Dowódca obsługujący również ciężki karabin maszynowy, operator lekkiego działka, strzelec obsługujący główne działo i kierowca-mechanik.
Nazwa czołgu pochodzi od nazwiska zasłużonego generała Federacji, twórcy pierwszych jednostek pancernych tego kraju oraz swoistego ojca taktyki i strategii wykorzystania czołgów, Simeona Vosa.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Czołg średni "Cribb" - Gdy czołgi podstawowe Vos zaczęły odnosić sukcesy większe, niż FXV przed nimi, uznano, że Nowy Typ musi trwać, a Federacji potrzebny jest kolejny czołg, jeszcze większy, groźniejszy, lepiej opancerzony i uzbrojony.
Cribb to odpowiedź dla wszystkich sztabowców, planistów, taktyków i strategów, coś co można nazwać czołgiem średnim, ale przez jakiś czas, do powstania Cerviela, nie używano takiego określenia, gdyż to Cribb był właśnie wtedy czołgiem ciężkim, a z czasem został średnim, gdyż uznano go za idealne wypełnienie luki między podstawowymi Vosami i potężnymi Cervielami.
Potężne uzbrojenie, jakie zyskał czołg, wiąże się z jego pierwotną rolą, jaką miało być eliminowanie najcięższych pojazdów i fortyfikacji przeciwnika, dokonywania przełamać oraz ataki równie szybkie, co brutalne, zostawiające za sobą jedynie zgliszcza i śmierć. Tak też się stało, zastosowanie nowego silnika, paliwa i gąsienic pozwoliło zachować prędkość na zadowalającym poziomie, choć ze zwrotnością bywa gorzej.
Główne uzbrojenie Cribba stanowi klasycznie armata laserowa, ponownie większego kalibru od przeciwnika, która, w sprzyjających okolicznościach, lekkie i średnie bunkry oraz czołgi FXV lub Taran niszczyła ledwie jednym strzałem. Jednakże nie samym ciężkim działem taki czołg walczy, dysponuje też średniego kalibru armatą do zwalczania celów drugorzędnych oraz jeszcze mniejszym laserowym działkiem przeciwpiechotnym. Dopełnia to nowinka w czołgach Federacji oraz swoisty ukłon do wyrzutni granatów dymnych z czołgu FXV, czyli wyrzutnia rakiet wykorzystująca trzy typy pocisków: Niekierowane rozpryskowe, przeciwko piechocie oraz dwa typy kierowanych, z czego jedne to ziemia-ziemia na pojazdy i fortyfikacje, a kolejne to przeciwlotnicze ziemia-powietrze. Z racji posiadania miejsca na dziewięć pocisków, załogi ładują zwykle trzy każdego typu, aby mieć największą swobodę i uniwersalność, chyba że rozkazy z góry każą inaczej.
Dodatkowym wyposażeniem jest silny nadajnik i komunikator, przeznaczony do komunikowania się ze sobą nawet oddalonych grup czołgów czy innych jednostek w celu skutecznego współdziałania, dwa silne reflektory, które w ciągu kilku sekund mogą zrobić z nocy przed czołgiem dzień i oślepić wroga, a także dwie kamery zastępujące zwyczajowe peryskopy.
Jak każda maszyna, i ten czołg ma wady, do których należy na pewno słaba zwrotność, co już zostało powiedziane, ale także umieszczenie całego uzbrojenia i sprzętu obserwacyjnego w jednej wieży, przez co czołg może co prawda prowadzić w jednym kierunku ostrzał ze wszystkich typów broni, to choćby aby ustrzelić pojedynczego żołdaka wroga z wyrzutnią rakiet za pomocą automatycznego działka laserowego należy przekierować całą wieżyczkę, co często było dla załóg tych pojazdów zgubne w skutkach.
Maul Cribb, to od jego nazwiska wzięła się nazwa czołgu, a był on naczelnym inżynierem w tym projekcie, samemu odpowiadając za większość sukcesów konstrukcji, jednakże wielu sądzi, że jego przedwczesna śmierć, jeszcze przed ukończeniem pierwszych prototypów, sprawiła, iż na wierzch wyszły takie niedoskonałości jak wady wspomniane wyżej.
Na podwoziu zwykłego Cribba buduje się też inną jednostkę, czołg przeciwlotniczy Cribb-AA, od oryginału różniącą się wyposażeniem, na które składa się czterolufowe działko, sześciolufowe działko, dwa podwójne działka i jedno pojedyncze, wszystkie laserowe, z możliwością sprzężenia. Poza tym niewiele się w tej konstrukcji zmieniło, a poza zwalczaniem celów latających równie często szatkuje piechotę, droidy, mechy i lekkie pojazdy.
Do obsługi zwykłego Cribba potrzeba mechanika-kierowcy, dowódcy oraz trzech strzelców, z czego jeden obsługuje wyrzutnię rakiet, drugi główne działo, a ostatni dwa działka drugorzędne. Podobny podział obowiązków zastosowano w przeciwlotniczej wersji tego czołgu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Czołg ciężki "Cerviel" - Cribb sprawiał się świetnie i przez wiele lat był najcięższym czołgiem w armii Federacji. Niestety, przyszła kolej i na takich przeciwników, którzy potrafili się oprzeć tym czołgom, a nawet je niszczyć i chamować planowane i przeprowadzane choćby z największym rozmachem operacje naziemne. Część tych opornych planet zdołano zająć niedobitkami czołgów Cribb i innych jednostek pancernych czy zmechanizowanych, brawurowymi wyczynami piechoty z elitarnych batalionów, legionów i innych formacji oraz atakami z powietrza i orbity, ale niektóre wciąż były gotowe do oporu, czekając na przeciwnika, który się z nimi zrówna. Jedną z takich planet było Cerviel, gdzie dostarczono nowe czołgi ciężkie, nowiutkie maszyny wprost z fabryki, które zniszczyły swoimi działami pozycje wroga, gąsienicami zmiażdżyły to, co zostało i skutecznie odebrali innym ochotę do walki. Po tym wydarzeniu rozpoczęto produkcję seryjną, a nowe czołgi ciężkie Federacji zaczęto nazywać powszechnie Cervielami, od nazwy planety, gdzie przeszły swój chrzest bojowy i odniosły jeden z największych sukcesów.
W te jednostki wyposaża się tylko elitarne pułki pancerne, które stanowią jedną z najsilniejszych jednostek, jakie może rzucić do boju Federacja.
Tym, co sprawia, że jest to czołg ciężki pełną gębą jest przede wszystkim opancerzenie i uzbrojenie, ale też nowe gąsienice, paliwo i silnik miały w tym swój udział, a mianowicie sprawiły, że ten pojazd może jeździć. Niezbyt szybko, raczej bez gracji, ale grunt, że w ogóle może sam dotoczyć się na pole bitwy. Z reguły wtedy nie potrzeba mu już nic więcej do szczęścia.
Niezwykle gruby i wzmacniany specjalnymi, w gruncie rzeczy tajnymi i znanymi tylko garstce zaangażowanych, stopami oraz włóknami sprawia, że bez wsparcia jednostek na orbicie, nalotu bombowców bądź użycia ciężkiej artylerii laserowej, jonowej lub klasycznej nie sposób zatrzymać tego bydlęcia, można je co najwyżej spowolnić przy użyciu artylerii średniego kalibru, pocisków rakietowych czy ciężkich min, które mogą rozerwać jego szerokie gąsienice, ale to by było na tyle, dalej będzie strzelać, siejąc śmierć i zniszczenie wszędzie tam, gdzie skieruje swoje lufy.
Owszem: Lufy. Najcięższe działo laserowe przeznaczone jest do niszczenia pojazdów i fortyfikacji największego kalibru, dysponuje też największym zasięgiem i celnością, jednakże nie grzeszy szybkostrzelnością i lubi się przegrzewać, więc jeden strzał na bitwę to często maksimum, jednakże wiele przykładów dobitnie pokazało, że ten jeden strzał to aż nadto. Dopełnia tego działo mniejszego kalibru, choć wciąż ciężkie, w obrotowej wieży, dwa lekkie działa jonowe i dwa średnie działa laserowe.
Już na pierwszy rzut oka widać, że ta maszyna nie może obronić się przed atakującą piechotą. Cóż, nic dziwnego, skoro strategia wykorzystania tych czołgów polega tylko i wyłącznie na atakowaniu z dystansu, przy osłonie piechoty oraz lżejszych jednostek i własnego lotnictwa.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar Kuba1001
Właściciel
Artyleria samobieżna "Isserus" - Ostatnie ogniwo serii Nowego Typu, choć teoretycznie powstało jeszcze przed wprowadzeniem do produkcji seryjnego Cerviela. Mimo to, uważane jest za ostatnie, ponieważ najpóźniej weszło do powszechnego użycia na frontach.
Genezy powstania Isserusa można doszukiwać się na poligonach, gdzie testowano czołg ciężki Cerviel. Uznano tam, że jego armata wybornie radzi sobie z niszczeniem wszystkiego co ruchome, nieruchome... No dobrze, wszystkiego, co wrogie i jest sporych gabarytów oraz niskiej prędkości. Jednakże samo działo nie było zbyt szybkostrzelne, pojazd również nie powalał mobilnością, dlatego postanowiono coś z tym zrobić, tworząc właśnie te artylerię samobieżną.
Isserus jest szybki i zwrotny, mimo tak potężnego uzbrojenia oraz posiadania generatora osłon. Wynika to ze zmian podobnych jak te w czołgu średnim Cribba, które polegają na wzmocnieniu silnika, zastosowaniu nowego paliwa i poprawieniu gąsienic. Pancerz rekompensują nieco wspomniane już osłony, a jest tak cienki, ponieważ sama waga uzbrojenia i generatora tarcz robi swoje, a przecież ten pojazd miał strzelać szybko i jeździć szybko. Oba te wymagania spełniono, głównie poprzez przekierowanie nadwyżki mocy do systemu chłodzenia oraz ogółem poprawienie go oraz zapewnienie większego dopływu mocy. Sprawia to, że Isserus może być z powodzeniem dość dobrze wykorzystany do różnych celów, niezależnie czy ma to być wyłuskiwanie konkretnych budynków lub fortyfikacji czy odstrzeliwanie wrogich kolumn pancernych.
Powyższe zadania ułatwia nie tylko siła ognia głównego działa, ale i jego poprawiona szybkostrzelność oraz zasięg i celność, dzięki którym ten czołg z powodzeniem może zostać uznany za iście "snajperski."
Aby nie powtórzyć błędu z czołgów FXV i nie uczynić o wiele droższego i ważniejszego dla armii Isserusa zbyt łatwym łupem dla piechoty dodano mu do samoobrony laserowe działko automatyczne małego kalibru, co pozwala jednocześnie zachować dużą szybkostrzelność, jak i możliwość radzenia sobie z piechotą, mechami, droidami i lekkimi pojazdami atmosferycznymi czy lądowymi, a więc tym, z czym nie poradziłaby sobie armata główna.
Niestety, cienki pancerz to naprawdę olbrzymia przywara tej jednostki, swoje robią też osłony, mimo wszystko słabe, dodane w głównej mierze po to, aby być. Jednakże najgorsze jest to, że główne działo nie może być wycelowane w górę, jedynie wieżyczka obraca się wokół własnej osi o trzysta sześćdziesiąt stopni, przez co niszczenie nią jednostek lotniczych jest niemożliwe, a prowadzenie ognia z lżejszego działka zwykle nieopłacalne.
Jedną z najpotężniejszych broni będącą w powszechnym użyciu obsługuje ledwie trzech ludzi: Kierowca-mechanik, dowódca zajmujący się też obsługą lekkiego działka i strzelec używający jego cięższego kuzyna.
Pojazd zyskał nazwę od pierwszej planety, na której został wykorzystany w warunkach bojowych, a że nie była to zbyt sielska misja, z dumą ochrzczono artylerię samobieżną tym mianem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Mech "Trogodile"
Broń którą wywalczymy sobie galaktykę
-Słynne wśród Asanów powiedzenie.

Najpowszechniej stosowany mech w armii Domeny Asanów. Wykorzystywano je we wszystkich wojnach międzygwiezdynch które toczyła rasa jego stwórców. W użytku od parenastu dobrych lat sprawdza się doskonale lecz jego konstrukcja jest stale modernizowana i modyfikowana.
Trogodile to kawał solidnej roboty i ciężki orzech do zgryzienia dla wrogów. Dobrze opancerzony, a przy tym mobilny dzięki czemu otoczenie przez piechotę nie jest dla niego wyrokiem śmierci. Całości dopełnia niezgorsze działo laserowe przyczepione do prawej ręki tego mecha i ciężki karabin laserowy na tej samej ręce. Działo to jest dość szybkostrzelne i radzi sobie z lekko opancerzonymi pojazdami i lekkimi czołgami, ale kiepsko sprawdza się przeciw ciężej opancerzonym celom. Pozatym pancerz tego mecha ma kilka słabych punktów. Między innymi w okolicach wentylatorów i z tyłu.
Jednak mimo tego Trogodile sprawdza się na polu walki i wszystko wskazuje na to że będzie siał postrach na froncie przez długie lata.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Avatar PanSzakal
Artyleria Samobierzna Tr-oo

Definitywnie masakrator do potęgi. Właściwie wprowadzona niedawno, nie przeszła jeszcze chrztu bojowego lecz stan ten napewno trwać długo nie będzie. Jak na razie na poligonach te działa sprawdzały się całkiem nieźle masakrując budynki, pojazdy, droidy i żywych "Testerów" .
Nikt ani nic w promieniu dwudziestu kilometrów od tego potwora nie może się czuć bezpieczne.
Artyleria Samobierzna Tr-oo nie jest zbyt szybkostrzelna, bo po co? Wystarcza zasięg i siła ognia.
Jednak zdarzyć się może sytuacja w której wróg się zbliży a wtedy bez pomocy piechoty lub czołgów mogiła. Te maszyny nie są przystosowane do walki na bliską odległość i nie mają nic co pomogło by im w starciu z wrogimi jednostkami na bliską odległość.
Zdjęcie użytkownika PanSzakal w temacie Zbrojownia

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 6188 postów, 77 tematów i 32 członków

Opcje grupy Mascoawei [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Mascoawei [PBF]