Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Vader0PL
Czytaj ze zrozumieniem. Bitwa była z takim wynikiem, ale jak wygrali, to już domena legend.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tak, właśnie o to mi chodzi, a głównie o kontratak.

Avatar Vader0PL
Karabin snajperski Colt 1003
Karabin przeciwpancerny, szeroko rozpowszechniony wśród żołnierzy wysłanych przeciwko maszynom, jak i przez Zwiadowców, gdy muszą mieć pewność, że cel z pewnością już nie wstanie. Jest to prawdopodobnie jeden z najmocniejszych karabinów snajperskich Colta, który jest w stanie unieruchomić czołg wroga. Wszystko za sprawą tak zwanych elementów turbo, przez które karabin waży 27 kilogramów i da się przez niego strzelać tylko na leżąco. Zaraz, to nie wyjaśnia tak bardzo, dlaczego tak jest. Otóż elementy turbo sprawiają, że pocisk nabiera prędkości prawie ponadświetlnej. A to już robi wrażenie, prawda? Karabin musi być przyczepiony do podłoża albo potężnym magnesem, albo po prostu wbity w ziemię za pomocą stalowych rurek, które w momencie aktywowania wbijają się 2,5 metra w ziemię. Magazynek tej broni starcza na oddanie jednego, lecz potężnego strzału, a luneta posiada przybliżenie x10. 1003 jest tak cenne i głośne, że Zwiadowca może oddać tylko jeden strzał bez wykrycia, a następnie musi uciekać. Najlepiej, żeby ktoś go osłaniał.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar
Konto usunięte
Karabin Laserowy "Invader"
Od czasów zakończenia wojny z Federacją, Armia Rzeczpospolitej przechodzi przez, trwający do dziś, proces modernizacji oraz unifikacji, pod względami hierarchicznymi,logistycznymi oraz sprzętowymi, co idzie dość opornie. Jest parę powodów dlaczego, jednym z nich są diametralne różnice w taktykach używanych przez dwie części armii, Imperialny sztab dowodzenia był wielkim adwokatem doktryny "Wielkiego Planu Bitewnego" podczas gdy jednostki Bauhaus były przeważnie przystosowane do doktryn "Walki Mobilnej" z paroma elementami różnych doktryn wrzuconych do miksu. Kolejną sprawą jest ekwipunek piechoty, który jest tematem sporym po dzień dzisiejszy. Obecnie istnieje parę stronnictw w tym konflikcie, jedna proponuję żeby głównym Karabinem całej Armii stał się wysłużony "Warhawk" Imperialnych, drugim jest strona nalegająca na użycie Bauhanskiego Sturmgewehr Mk.12*, trzecie frakcja w tym konflikcie proponuje zastąpienie używanego teraz sprzętu bronią zagraniczną taką jak Colt AKH, KR4, Karabin R-4, M8L, Dedal itp. Jest również czwarta strona w tej debacie której rozwiązanie polega na zaprojektowaniu nowego karabinu który by mógł wejść do służby i zastąpić stary sprzęt. Było wiele projektów takowego karabinu jednak taki który wszedł do służby był "Invader", nazwany tak od faktu że został częściowo zaprojektowany na podstawie karabinów Federacji, których Rzeczpospolita zdobyła przyzwoitą ilość w czasie wojny, także doszły do niego pewne elementy innych broni tego typu jak pokrętło zwiększające moc karabinu, ale także jego zasięg. To spowodowało że Invader jest karabinem który może być użyty jako broń szturmowa i snajperska, a jednym co oddziela je jest małe pokrętło. Paroma rzeczami wartymi dodania są:
Teleskopowa kolba oraz specjalny celownik którego powiększenie można zmieniać. Karabin posiada 35 strzałów w magazynku przy domyślnym ustawieniu pokrętła i 10 kiedy pokrętło zostało całkowicie przekręcone. Jednak mimo bycia całkiem dobrą bronią Invader nie do końca się przyjął, jest to spowodowane dość wysoką ceną produkcji, tym że dwa stronnictwa (Pro-Warhawk i Pro-Mk.12) są wrogo nastawione do idei że ów karabin ma się stanąć główną bronią piechoty Rzeczypospolitej, ale karabin nadal jest w produkcji i jest często używany przez snajperów i siły specjalne, zwłaszcza Vencijskich Strażników
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

*Zrobię i kartę dla tego karabinu

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept.

Avatar
Konto usunięte
Hej gdzie by się dało dać te siły specjalne które dodałem?

Avatar
Konto usunięte
Ciężki Karabin typu Biskup
Na pierwszy rzut oka jest to po prostu odświeżenie archaicznej broni myśliwskiej. Błąd, ogromny błąd. Ten karabin posiada unikatową zdolność do wykorzystywania całej dostarczonej energii do wytworzenia pojedynczego bolta. Dołączysz baterię AA? Bolt będzie miał energię jednej baterii AA. Dołączysz elektrownię atomową? Bolt będzie miał energię całej tej elektrowni. Znaczy się teoretycznie, bo przy takiej jej ilości karabin, użytkownik i bliższa okolica ewaporuje.
Dzięki tej zdolności Biskupem można zarówno polować na wiewiórki jak i ciężko opancerzone czołgi.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Vader0PL
1003 skończone.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Maximilian Ribbentrop
Nazwisko: von Hotzendorf Steiner
Pseudonim: "Wielki Max"
Rasa: Człowiek
Aktualne miejsce pobytu: Przebywa na Gorse gdzie pomaga koordynować działania tamtejszych partyzantów
Państwo i/lub Frakcja: Rzeczpospolita Imperium Bryczyjskiego i Korporacji Bauhaus i poniekąd Sojusz
Dokonania: Maximilian Ribbentrop von Hotzendorf Steiner, lub po prostu Max Steiner, jest Kapitanem z 4 regimentu Bauhanskich Husarzy, bohaterem wojny z Federacją oraz jednym z najlepszych żołnierzy Rzeczpospolitej. Max spędził swoją młodość w miejscu gdzie większość dzieci Husarzy to robiła, czyli w bazie wojskowej Bauhaus gdzie ich trenowali od dziecka na następną generację żołnierzy korporacji. Jednak aktywnej służby w pełnoprawnej armii Bauhaus zobaczył nie wiele bowiem kiedy miał 20 lat, flota Federacji weszła do układu i zaczęła rzucać siły obu stron na kolana. Maximilian pierwszy raz się wykazał w czasie ewakuacji sił Bauhausu z planety Swedesia-4(ów planeta jest ustawiona na krańcu układu i jest mroźną planetą bogatą w surowce naturalne) kiedy to siły, które były pod jego tymczasowym dowodzeniem, powstrzymały natarcie Federacji wystarczająco długo żeby dać reszcie jednostek szanse na ucieczkę. Następnym dokonanie wydarzyło się na Pologne 3,piechoty Korporacji i Imperium na pozycje Artylerii wroga,ów szturm przechylił szalę zwycięstwa na stronę sprzymierzonych, w czasie tak zwanej "Kontrofensywy ostatniego tchu", której sukces pozwolił na przegrupowanie siłom przyszłej Rzeczypospolitej i stworzenie sensowniejszego frontu obronnego dzięki któremu udało się ewakuować Radę Dyrektorów Bauhaus, Wielu szlachciców Imperium, generałów oraz wiele wiele więcej rzeczy i ludzi którzy by byli straceni gdyby Kontrofensywa się nie powiodła. Max jednak pozostał w układzie, dokładnie na planecie Germania 2, gdzie został głównodowodzącym sił partyzanckich które się tam uformowały. Ci żołnierze Federacji którzy tam stacjonowali po dziś dzień wspominają wielkiego 2 metrowego człowieka dowodzącego bandą bojowników,którzy mimo ekwipunku o niejednolitym poziomie jakości, siali chaos wśród szeregów sił okupacyjnych. Kiedy wojna z Federacją weszła w trzecią fazę na Anglos 1 i Germanii 2 wybuchły powstania które przyczyniły się do ich szybkiego zajęcia w czasie pierwszego miesiąca,jak się można domyślić Steiner był naczelnikiem powstania na Germanii, w czasie drugiego walki głównie toczyły się wokół Pologne 3, gdzie Kapitan dowodził oddziałami Husarów w akcjach polegających głównie na wejście za linię wroga i wysadzeniu ich zapasów, aż w końcu podróż Maxa zatoczyła pełne koło i znalazł się on na Swedesi, ostatniej planecie która znajdowała się wówczas pod kontrolą Federacji w tym układzie. Tam odbył się nie bitwa, lecz masakra sił Federacji które próbowały się stamtąd ewakuować, a najbardziej efektywnym narzędziem tej masakry był Kapitan von Hotzendorf Steiner. Obecnie on i jego Husarze są na Gorse, pomagają lokalnym partyzantom w ich staraniach przeciwko Federacji
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Maximilian w czasie ostatniej bitwy wojny sił sprzymierzonych układu R-12 (Rzeczypospolitej) z Federacją, na planecie Swedesia 4

Avatar Kuba1001
Właściciel
Degant:
Sam je dodam, razem ze Zwiadowcami Vadera, do Najważniejszych Informacji.
Adv:
Akcept.
Vader:
Akcept.

Avatar Vader0PL
Strój Pretora
Artefakt
Jeżeli jesteś Spartensem i cechuje ciebie ogromna brutalność, to masz szanse na zostanie Pretorem. A każdy Pretor otrzymuje własny strój, który jest połączeniem pancerza wspomagającego z egzoszkieletem. Został on stworzony, gdy na Amyklej przybyło 20 Predatorów. Stanowili oni tak ogromne zagrożenie, że tamtejsze wojska nie mogły ich pokonać bez ogromnych strat. A ze względu na bliskość Federacji Spartens nie mogli sobie pozwolić na takie koszty. Przez to właśnie stworzyli pierwszą dwudziestkę Pretorów, czyli żołnierzy równie niebezpiecznych, co sami Predatorzy. Uzbrojeni oni w Stroje Pretorów i wszelakie uzbrojenie (choć kilku ruszyło bez broni palnej). Choć zginęło 5 Pretorów, to wszyscy Predatorzy zostali brutalnie zabici. Jednakże opętani zabijaniem Pretorzy ruszyli na tereny Predatorów, gdzie mordowali tak długo, aż nie zostali uśmierceni przez to, że jeden okręt Predatorów dosłownie wbił się w planetę i w miejsce, gdzie stali. Spartens sprawiło, że inni przestali wierzyć w nieśmiertelnych Predatorów, a najlepszą odpowiedzią na ich siłę jest Pretor. Taka to historia tejże organizacji, która działa po dziś dzień i jest ona wizytówkę brutalności na polu bitwy. Bo w końcu Strój Pretora jest tak mocny, że żołnierz może podbiec do ostrzeliwującego go żołnierza (np. 501 Legionu), a następnie wyrwać mu cały kręgosłup, który posłuży nastepnie jako broń na innych żołnierzy tego oddziału. Pancerz jest bardzo silny i tak drogi, że Spartens posiada obecnie 5 sztuk. 8 istnieje, dwa zagubione, a jeden posiada Federacja. Federacja bo straceniu dwóch batalionów w końcu uśmierciła Pretora. Jednakże nic im to nie dało, bo nie mogą odtworzyć i zrobić własnych Strojów Pretora, bo brakuje im surowca, który występuje tylko na Amyklej. Trzeba dodać, że półtorej batalionu, która zginęła, to w wyniku eksplozji atmomowej. Tak, Pretor wysadził broń atomową. Tak, pancerz ocalał i to w całości. Pretorzy ćwiczą obsługiwanie się tym strojem w Piekle. I nie bez przesady, bo to jest nazwa jednej z planet, która zamieszkiwana jest przez stworzenia, która przypominają demony. Po dziś dzień koleś zwany Doom morduje tam niewyobrażalne ilości kreatur. Pancerz został tak stworzony, by dominować we wszystkich obszarach, oraz zapewniał największe możliwe przeżycie. Minusem tego artefaktu jest to, że mało który Pretor nie staje się szaleńcem mordującym wszystko i wszystkich. Taka cena pancerza, z którym możemy wyrwać Bogiem Wojny. Bardzo, bardzo brutalnym Bogiem.
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akcept, już mam plan dla tego cuda.

Avatar Vader0PL
Na priv napisz mi, co planujesz.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jak to dopracuję, bo obecnie wygląda to tak: "Ch** ku*wa, chaos i rozpierdziel."

Avatar Vader0PL
Bo to jest ch*j ku*wa, chaos i rozpierdziel. Tylko niezniszczalny ch*j ku*wa, chaos i rozpierdziel z egzoszkieletem.

Avatar
Konto usunięte

Avatar Rafael_Rexwent
Miecz Sprawiedliwych
Producent:
Paladyni Złotej Pięści
Wygląd klasyczny:
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Wygląd bojowy":
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Wygląd "ukryty":
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Miecz Sprawiedliwych to broń biała, o której mogą tylko pomarzyć nawet najlepsi szermierze Galaktyki. Wykuta znanymi tylko Paladynom sposobami, gdzie spory udział ma niewątpliwie Magia Światła oraz pewien „magiczny katalizator” nadający broni pewną specyficzną właściwość. Skąd biorą go Paladyni? A Wampiry raczą wiedzieć! To kwestia równie tajemnicza jak receptura Gildii Lichwiarskiej. Wytworzenie jednego Miecza Sprawiedliwych według nieoficjalnych plotek trwa jakieś dwanaście lat i wymaga wlania ogromnej ilości Magii Światła w cząstki jeszcze na poziomie molekularnym. To dlatego egzemplarze tej broni w Galaktyce można policzyć na palcach jednej dłoni, a jej widok stał się niejako legendą. W końcu Miecz Sprawiedliwych posiada sam przywódca Paladynów Złotej Pięści.

Miecz w zwyczajnej formie wygląda jak zwykłe ostrze nie licząc niebiesko-złotej rękojeści, jelców oraz zdobień. A także wygrawerowanych run, które w istocie są tam już nakładane przy kuciu broni. Samo ostrze wykonane jest z niezwykle twardego i ostrego stopu przez co jest zdolne przecinać nawet grube warstwy hartowanej stali bez większych problemów. Ogromna siła. Lecz to dopiero początek. Podczas walki szermierz władający Mieczem Sprawiedliwych może wykorzystać pokłady magiczne drzemiące w broni, by wzmocnić swe ciosy, oślepiać wroga bądź miotać świetliste pociski. Ostrze mieni się wtedy światłością zdając się samo być nie stworzone z metalu lecz czystego światła.

Jednak tak naprawdę największym zagrożeniem, przed którym drżą arcymistrzowie szermierki wśród zła i plugastwa, a Ci z Federacji czy Sojuszu chylą z uznaniem czoła, jest owy magiczny katalizator, który nadaje Mieczowi Sprawiedliwych niesamowitą zdolność – otóż otacza jego ostrze magią powietrza ukrywając nią faktyczną długość ostrza. To oznacza, ze oponent nie zna zasięgu ciosów Paladyna co jest ogromną przewagą dla wojownika światłości. Jedyny haczyk to kwestia antymagiczności. Taki cios Mieczem Sprawiedliwych w pancerz czołgu Magus powoduje „wyłączenie” magicznego katalizatora.

Avatar
Konto usunięte
degant123 pisze:
Imię: Maximilian Ribbentrop
Nazwisko: von Hotzendorf Steiner
Pseudonim: "Wielki Max"
Rasa: Człowiek
Aktualne miejsce pobytu: Przebywa na Gorse gdzie pomaga koordynować działania tamtejszych partyzantów
Państwo i/lub Frakcja: Rzeczpospolita Imperium Bryczyjskiego i Korporacji Bauhaus i poniekąd Sojusz
Dokonania: Maximilian Ribbentrop von Hotzendorf Steiner, lub po prostu Max Steiner, jest Kapitanem z 4 regimentu Bauhanskich Husarzy, bohaterem wojny z Federacją oraz jednym z najlepszych żołnierzy Rzeczpospolitej. Max spędził swoją młodość w miejscu gdzie większość dzieci Husarzy to robiła, czyli w bazie wojskowej Bauhaus gdzie ich trenowali od dziecka na następną generację żołnierzy korporacji. Jednak aktywnej służby w pełnoprawnej armii Bauhaus zobaczył nie wiele bowiem kiedy miał 20 lat, flota Federacji weszła do układu i zaczęła rzucać siły obu stron na kolana. Maximilian pierwszy raz się wykazał w czasie ewakuacji sił Bauhausu z planety Swedesia-4(ów planeta jest ustawiona na krańcu układu i jest mroźną planetą bogatą w surowce naturalne) kiedy to siły, które były pod jego tymczasowym dowodzeniem, powstrzymały natarcie Federacji wystarczająco długo żeby dać reszcie jednostek szanse na ucieczkę. Następnym dokonanie wydarzyło się na Pologne 3,piechoty Korporacji i Imperium na pozycje Artylerii wroga,ów szturm przechylił szalę zwycięstwa na stronę sprzymierzonych, w czasie tak zwanej "Kontrofensywy ostatniego tchu", której sukces pozwolił na przegrupowanie siłom przyszłej Rzeczypospolitej i stworzenie sensowniejszego frontu obronnego dzięki któremu udało się ewakuować Radę Dyrektorów Bauhaus, Wielu szlachciców Imperium, generałów oraz wiele wiele więcej rzeczy i ludzi którzy by byli straceni gdyby Kontrofensywa się nie powiodła. Max jednak pozostał w układzie, dokładnie na planecie Germania 2, gdzie został głównodowodzącym sił partyzanckich które się tam uformowały. Ci żołnierze Federacji którzy tam stacjonowali po dziś dzień wspominają wielkiego 2 metrowego człowieka dowodzącego bandą bojowników,którzy mimo ekwipunku o niejednolitym poziomie jakości, siali chaos wśród szeregów sił okupacyjnych. Kiedy wojna z Federacją weszła w trzecią fazę na Anglos 1 i Germanii 2 wybuchły powstania które przyczyniły się do ich szybkiego zajęcia w czasie pierwszego miesiąca,jak się można domyślić Steiner był naczelnikiem powstania na Germanii, w czasie drugiego walki głównie toczyły się wokół Pologne 3, gdzie Kapitan dowodził oddziałami Husarów w akcjach polegających głównie na wejście za linię wroga i wysadzeniu ich zapasów, aż w końcu podróż Maxa zatoczyła pełne koło i znalazł się on na Swedesi, ostatniej planecie która znajdowała się wówczas pod kontrolą Federacji w tym układzie. Tam odbył się nie bitwa, lecz masakra sił Federacji które próbowały się stamtąd ewakuować, a najbardziej efektywnym narzędziem tej masakry był Kapitan von Hotzendorf Steiner. Obecnie on i jego Husarze są na Gorse, pomagają lokalnym partyzantom w ich staraniach przeciwko Federacji
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Maximilian w czasie ostatniej bitwy wojny sił sprzymierzonych układu R-12 (Rzeczypospolitej) z Federacją, na planecie Swedesia 4

Gotowe

Avatar
Konto usunięte
Machina krocząca "Vulkan"
Początkowo szkielet dzisiejszej maszyny znanej jako Vulkan, powstał pierwotnie do przenoszenia ciężkich przedmiotów ala skrzynie itp. jednak kiedy rozpoczęła się wojna osiemdziesięcioletnia szybko został wyposażony w broń i pancerz. Z biegiem wojny ulepszano projekt do stanu bardzo bliskiego do dzisiejszego
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar
Konto usunięte
Pancerz z zintegrowanym egzoszkieletem "Zerstörer"
WIP
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar
Konto usunięte
Mech bojowy "Große Vulkan"
WIP
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Kuba1001
Właściciel
Znowu się zaczyna...
Rafael:
Akcept.
Degant:
Akcept.

Avatar Zygarde
Zdjęcie użytkownika Zygarde w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Nazwa; Stolik Nocy
Opis:
"Zabawne w ch*j"~Mag który znalazł opis Stolika Nocy w Wielkiej Ilustrowanej Księdze Artefaktów Magicznych
W dawnych czasach żyło dwóch potężnych braci, byli magami. Byli nierozłączni, jeden z nich posługiwał się magią białą, drugi magią czarną. Byli duetem idealnym. Do czasu. Kiedy pojawiła się pewna dziewczyna. Na nieszczęście obaj bracia się w niej zakochali, zaczęli o nią walczyć. Kochający się bracia zamienili się w śmiertelnych wrogów. Dziewczynę zaczęła przerażać ich walka która obejmowała coraz większe terytorium. Udała się o pomoc do najpotężniejszych magów jakich znała, ci wspólnymi siłami pokonali obu braci. Zamieniając ich w stoliki. Według legendy ten kto posiądzie Stolik Nocy, będzie najpotężniejszym magiem władającym bezproblemowo Czarną Magią
Zdjęcie użytkownika Zygarde w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Nazwa: Stolik Światła
Opis; W dawnych czasach żyło dwóch potężnych braci, byli magami. Byli nierozłączni, jeden z nich posługiwał się magią białą, drugi magią czarną. Byli duetem idealnym. Do czasu. Kiedy pojawiła się pewna dziewczyna. Na nieszczęście obaj bracia się w niej zakochali, zaczęli o nią walczyć. Kochający się bracia zamienili się w śmiertelnych wrogów. Dziewczynę zaczęła przerażać ich walka która obejmowała coraz większe terytorium. Udała się o pomoc do najpotężniejszych magów jakich znała, ci wspólnymi siłami pokonali obu braci. Zamieniając ich w stoliki. Według legendy ten kto posiądzie Stolik Światła, będzie najpotężniejszym magiem władającym bezproblemowo Jasną Magią

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zabawne.

Avatar docRobert
ARTEFAKT WIP

Zdjęcie użytkownika docRobert w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny
Nazwa: P O T Ę Ż N Y patyk mocy
Opis: Nic tu raczej nie będzie

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kuba1001 pisze:
Zabawne.

Avatar
Konto usunięte
Uważaj, bo może zrobić z tego coś poważnego.

Avatar Vader0PL
Tylko moje artefakty są męskie?

Avatar Rafael_Rexwent
Czemu uczepiliście się mojego miecza?

Avatar
Konto usunięte
Płaszcz Tych Co Błądzą w Cieniu
Work in progress
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Avatar Zygarde
Artefakty nie WIP

Avatar Vader0PL
No w ch*j zabawne.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zajebiście śmieszne.

Avatar
Konto usunięte
Niech to przejdzie

Avatar Rafael_Rexwent
Magia Sługi – Magia niewątpliwie wyjątkowa i niedająca się wytłumaczyć nawet przez Radę Dwunastu Magów. A to dlatego, że nijak nie da się jej wyuczyć, bo to ona wybiera istotę. W sensie osoba wyznaczona przez Magię Sługi już przy urodzeniu posiada znamię na zewnętrznej stronie prawej dłoni. Znamienia nijak nie da się zmyć, zetrzeć albo zedrzeć razem ze skórą, bo zawsze będzie widoczne choćby na gołej kości. Zasadniczo to oprócz „bycia” nie oddziałuje w żaden sposób na organizm. Nie wydziela substancji, nie świeci, nie powoduje niesamowitych anomalii. Przynajmniej do czasu osiemnastych urodzin, gdy ujawnia się prawdziwa strona Magii Sługi.

Otóż na czym polega? Ano taka naznaczona istota zaczyna słyszeć w głowie pogodny głos podpowiadający odpowiedni rytuał. Jeśli zostanie on wykonany to przybywa rzeczony Sługa. I w tym właśnie tkwi wyjątkowość Magii Sługi, gdyż takowy Sługa może być dosłownie... dowolną istotą. Od potężnych historycznych bohaterów, przez Aspekty Żywiołów i magiczne zwierzęta po fantastyczne istoty rodem z pradawnych baśni. Znaczy losowość jest jednak w pewnym stopniu ograniczona, gdyż takiemu naznaczonemu Paladynowi nie trafi się Król Szkieletów, a Elfowi przedwieczny Wódz Federacji.

Sługa jest jeden na całe życie, dlatego z wyborem można się tylko pogodzić. A jeśli ktoś boi się zwierząt i trafi na takowego Sługę? Jedyna opcja to praca nad samym sobą, by zaakceptować niezwykłego towarzysza. Gdyż Magia Sługi wymaga ogromnego samozaparcia, nieustannej pracy nad sobą oraz zdolności stania się jednością z przybocznym. Bez tego straci się swoją jedyną życiową szansę, a znamię bezpowrotnie zniknie wraz ze zdolnością tej magii. Nikt nie powiedział, że będzie łatwo.

Sługa to teoretycznie byt magiczny, jednak w praktyce to coś stopień wyżej, coś astralnego. Potrafi on rozpłynąć się w powietrzu zostawiając po sobie złoty pył, przybrać dwie formy (dla historycznych bohaterów jest to wersja bojowa oraz zwykła, dla zwierząt – wersja bojowa oraz ludzkopodobna [coś jak Łaki]), czy też – co ciekawe – spożywać posiłki lub korzystać z różnych przedmiotów niczym zwykła istota. Ponadto wraz z czasem Sługa potrafi opanować zupełnie nowe, potężniejsze zdolności lub zakląć swe wyposażenie przez co wierny Sługa znaczy więcej niż okręt. Ale do tego potrzebuje Właściciela jaki doskonale się z nim zżyje.

Sama Magia Sługi nie wyklucza możliwości władania innymi, a do tego Sługa nie obciąża w żadnym stopniu właściciela. Haczyk jest taki, że jeśli ktoś chciałby takową wziąć dla postaci to jedyna opcja to rozpoczęcie gry jako istota tuż przed osiemnastymi urodzinami, ewentualnie tuż po rytuale.

Avatar opliko95
Za dużo Fate'a... Aż przypomniałeś mi, że miałem sobie obejrzeć Fate/Apcorypha
(Jakby co, to nie oceniam samej magii :P)

Avatar Rafael_Rexwent
opliko95 pisze:
Za dużo Fate'a... Aż przypomniałeś mi, że miałem sobie obejrzeć Fate/Apcorypha
(Jakby co, to nie oceniam samej magii :P)

Właśnie szanse jej akceptacji zmalały do zera, bo Kuba nie przepuści prawie niczego co wywodzi się z anime. A chyba tym jest Fate z tego co sprawdziłem w necie. Nigdy nie oglądałem, a magia to autorski pomysł :P

Avatar opliko95
Rafael_Rexwent pisze:
Właśnie szanse jej akceptacji zmalały do zera, bo Kuba nie przepuści prawie niczego co wywodzi się z anime. A chyba tym jest Fate z tego co sprawdziłem w necie. Nigdy nie oglądałem, a magia to autorski pomysł :P
To może ją za dużo oglądałem :D (choć właściwie widziałem tylko kilka odcinków chyba pierwszej serii). Ale naprawdę podobne do założeń Fate'a. Znamię, które jest związane z kontrolą nad przywołanym wcieleniem dawnego bohatera jako sługi. Tyle że tam jeszcze dochodziło to, że wszyscy którzy mieli sługę musieli chyba uczestniczyć w rodzaju turnieju w którym trzeba było zabić sługi wszystkich pozostałych (Wygrany dostaje jedno dowolne życzenie).

Avatar pan_hejter
W sumie nic do ciebie nie mam rafcio. Ale nie dość że forsujesz anime to łżesz:

A więc po pierwsze moc jest praktycznie zje**na z anime, ale załóżmy że to zbieżnośc...

A tu mamy arta z wojowniczką z danego anime
Zdjęcie użytkownika pan_hejter w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Czekaj z czymś mi się to nie kojarzy? Czyżby? Nie, to nie może być forsowany przez ciebie miecz.

Zdjęcie użytkownika pan_hejter w temacie Sugestie, czyli temat organizacyjny

Dziwnym "przypadkiem" wygląd miecza oraz kolor jak i układ zbroi się zgadzają.

Avatar Rafael_Rexwent
Szukałem Arta potężnej broni dla paladynów i znudzony mieczami wpisałem w gugiela "Saber". O dziwo pierwsze wyniki nie były obrazami/zdjęciami szabel tylko przywołanej przez ciebie bohaterki. A ta miała właśnie taki fajny miecz, który postanowiłem wykorzystać. Zwłaszcza, że obok był podobny art jak miecz ma jakieś niewidzialne ostrze, a dym skojarzył mi się z magią powietrza, która ukrywa takie ostrze. A potem chwilę poszukałem obrazu specjalnie idealnie podobnego ostrza bez magicznych bajerów i znalazłem go.
.
.
.
.
/s

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nie brzmi źle, ale niby do czego ma to służyć?

Avatar Rafael_Rexwent
Kuba1001 pisze:
Nie brzmi źle, ale niby do czego ma to służyć?

Wiesz mniej więcej o co chodzi w Shadow of Mordor nie? Albo jak masz Huskarla w Skyrimie. No to w Magii Sługi otrzymujesz owego Sługę, który może być czymkolwiek - żywiołakiem, małym smoczkiem, pająkiem, dawnym żołnierzem itd. Sługa ten staje się twym przydupasem, chyba że zupełnie się z nim nie dogadasz - wtedy odchodzi, a zdolność Magii zanika. Jednakże jak podejmie się próbę współpracy to ma się tak jakby eterycznego towarzysza o wyjątkowych właściwościach.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Czyli nic poza przydupasem? Bo jeśli tak to będzie chyba najskromniejsza Magia ze wszystkich.

Avatar Rafael_Rexwent
Kuba1001 pisze:
Czyli nic poza przydupasem? Bo jeśli tak to będzie chyba najskromniejsza Magia ze wszystkich.

Przydupasem i mocą, by go kontrolować (no w pewnym sensie). Może i skromna, za to potencjał Sługi jest ogromny przez co ta magia przy długiej rozgrywce może stać się niejako OVP :)

Avatar Kuba1001
Właściciel
No niech już będzie.

Avatar Rafael_Rexwent
Sama magia to neutral jakby co :)

Avatar maxmaxi123
A kto ich wymyśla? Gracz, czy GM?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Raczej gracz.

Avatar Vader0PL
Gra Poretium
W najprostrzym znaczeniu jest to połączenie Monopoly i Wojny. Zasady również są podobne, czyli wygrywa gracz, który sprawi, że reszta wyląduje bez kasy. Największą odmianą od tych dwóch zwykłych rzeczy są:
-specjalne pola z kieliszkiem, które wymagają od gracza wypicia. Tylko po to, by był mniej skupiony w późniejszej grze
-Możliwość gry w Wojnę, zamiast zapłacenia czynszu. Jeżeli ktoś nie ma kasy, albo nie chce płacić, to może zagrać w tę grę karcianą o prawo do posiadania danej lokalizacji. Jeżeli wygra - zabiera lokalizację. Jeżeli przegra - płaci czynsz i oddaje jedną ze swoich ulic.
-Pionki są pięknie zdobione. Można mieć szklane, drewniane, stalowe, a bogaci mogą sobie pozwolić nawet na te z kamieni szlachetnych. W sytuacjach kryzysowych można również grać amunicją, lub cukierkowymi fasolkami (Spartens, wiemy co robisz). Pionki oryginalne przedstawiają charakterystyczne maszyny danych organizacji, więc można zobaczyć np. T-1 Sojuszu, lub Pancerz Paladyn-3 Spartens'ów. Co ciekawe, to w tej grze Spartens i Sojusz są oddzielnie.
-Gra się nie o ulice, ale o planety. Gra została zrobiona tak, że ceny widneją nad danym obszarem. Zostało to zrobione tak, żeby nie skrzywdzić żadnej planety. Nie ma narzuconego, że Fiodor jest najdroższy, a Hefajstos-6 najtańszy. Można wymieniać miejscami na planszy ze stałymi cenami.
-Pola specjalne zostały w całości wymienione na bunty, podatki, wojny i zniszczenie. Jeżeli jakiś gracz trafi na coś takiego, to walczy z maszyną w Wojnie. Poziom trudności jest taki jak powyżej. Bunty najłatwiejsze, podatki normalne, wojny trudne, a zniszczenie (całej planety i wyrzucenie jej z aktualnej gry) najtrudniejsze. Nawet jak gracz walczy z graczem, to w praktyce jest to tak, jakby toczyli wojnę o planetę.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Akceptuję.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 6188 postów, 77 tematów i 32 członków

Opcje grupy Mascoawei [PBF]

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Mascoawei [PBF]