Imię: Wulfgar.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Człowiek, acz wychował się na dalekiej północy, więc kawał z niego Norda... Ale mimo wszystko ludź.
Płeć: Dam Ci dychę, jeśli znajdziesz PBF, w którym zrobiłem żeńską postać. Mężczyzna, wiadomo.
Pseudonim: Nigdy w sumie nie miał żadnego, a towarzysze zwracają się do niego głównie po imieniu lub per Szefie czy coś w tym guście. Ci, którym się naraził, też pewnie wymyślili mu coś twórczego.
Charakter: Giereczka.
Wiek: Trzydzieści dwa lata.
Umiejętności: Niezwykle silny i wytrzymały jak na ludzkie standardy, zwłaszcza w furii, doskonale walczy jednoręcznymi i dwuręcznymi młotami czy toporami, równie dobrze wymachuje nożami i sztyletami. Wszystkim też w miarę nieźle rzuca. Zna się na organizowaniu zasadzek. Jest wytrawnym myślliwym, potrafi dane zwierzę wytropić, zabić i oskórować, aby wyciągnąć z niej jak najwięcej, czyli mięso, kości, poroże, ścięgna, skórę, futro i tak dalej. Potrafi również zastawiać pułapki: Od takich prostych, jak wilcze doły, przez kłody spadające z drzew i wysadzające z siodła każdego rycerza czy innego jeźdźca (coś jak to, czym misiowate Ewoki z Gwiezdnych Wojen niszczyły te kulawe AT-ST). Bez problemu przetrwałby w dziczy. Dobry pływak, nawigator i żeglarz.
Wady: Z tymi ostatnimi umiejętnościami sprawa ma się tak, że nie miał okazji użyć ich od tak dawna, że wielce prawdopodobne, że już dawno zapomniał co i jak. Szybki czy zwinny nie jest. To bandyta, pokazanie swojej mordy w jakimkolwiek mieście, a niekiedy nawet i w wiosce, to jak wystawienie na siebie listu gończego... Kolejnego, bo pewnie jakieś już są, sam o to nie dba. Nie potrafi strzelać z łuku czy kuszy. Magią też nie operuje. Nie ma zamiaru wdziać na siebie jakiejkolwiek zbroi czy hełmu.
Specyfikacje: O dziwo, nie jest Wilkołakiem (do Belroith też byś wrócił :V). Poza tym zdrów jak ryba, choć lubi sobie chlapnąć, to nie jest jeszcze uzależniony, ale ma szczególną słabość do jednego z alkoholi, a ściślej mówiąc do brahilu, którego zawsze ma ze sobą zapas.
Bliscy: Brak, a przynajmniej tak uważa, bo całą rodzinę zostawił w ojczyźnie i do dziś nie wie jak się miewają, co pewnie działa też w drugą stronę.
Historia: Wulfgar urodził się na mroźnej północy, gdzie latami hartował swoje ciało i ducha, w końcu nie miał tam lekko: Skrajne temperatury, nieprzyjazne środowisko, dzikie zwierzęta, potwory, bandyci, sąsiedzi i tak dalej. Mimo wszystko wyrósł na obiecującego młodzieńca, który większość czasu poświęcał kształceniu się na wojownika, jak na każdego prawdziwego mężczyznę przystało, ale z drugiej strony jego ojciec był kupcem, a więc pomagał mu w pracy nie tylko tachając ciężkie skrzynie, ale też ucząc się wszelkich niuansów tego zawodu. Ba, wielokrotnie zabierał się z nim w rejsy do portów ludzi, Krasnoludów, a nawet kolonii na kontynencie Orków. Poza poznawaniem tajników żeglarstwa czy nawigacji miał okazję ukazać swoją wartość bojową, wiele razy ratując statek przed piratami czy morskimi potworami. Ostatecznie ojciec uznał, że jest gotów przejąć interes, więc z racji podeszłego wieku został w domu i zajmował się papierkami i tym podobnymi, zaś Wulfgar pływał, handlował i wojował. Jego ostatnia misja miała miejsce siedem lat temu, wtedy też ten pechowy rejs niewiele różnił się od innych, dopóki na horyzoncie nie zamajaczyła burza, która po krótkiej chwili dognała statek i wtedy ukazała całą swą moc, stając się właściwie sztormem, który zabrał wiele towarów oraz członków załogi, a także mocno poharatał łódź, która ostatecznie niemalże poszła na dno, acz kapitan, czyli Wulfgar, zdołał ją jakoś uratować, co przytrafił stratą przytomności, gdyż był tak zaaferowany walką o utrzymanie statku na powierzchni wody, że nie zauważył, kiedy fragment masztu oderwał się i rąbnął go w tył głowy... Obudził się już na plaży, żywy ale ranny i obolały. Jego łódź niemalże poszła na dno, cudem wyratował swój ekwipunek, nieco towarów i kilku ludzi, a z okolicznych plaż pozbierał innych, jednakże z powodu ran i braku odpowiedniej opieki medycznej wielu zmarło i poza Wulfgarem zostało ich dziesięciu. Początkowo chcieli podjąć próbę naprawienia łodzi lub zbudowania nowej, a nawet przebijania się do macierzy na piechotę, ale każdy z tych pomysłów był niemożliwy do zrealizowania, wyrzuciło ich na jakimś dzikim brzegu kilkaset kilometrów od Królewskiej Przystani, ale na szczęście wciąż na ziemiach ludzi, a nie Elfów-Banderowców. W związku z brakiem możliwości powrotu do ojczyzny, postanowili tu zostać, ale nie na długo: Planowali zdobyć tyle złota, ile będzie konieczne, aby powrócić na północ. Początkowo planowali wrócić do handlu, ale w przeciwieństwie do ich ojczyzny, tutaj nie było zapotrzebowania na kogoś takiego jak oni, a więc zrobili to, co zrobiły najpewniej każdy potrafiący władać bronią w ich wypadku: Zostali najemnikami. Szło im raz lepiej, raz gorzej, ale w końcu rzucili tę ścieżkę kariery w cholerę. Czemu? Cóż, wynajęli się jakiemuś feudałowi, aby zrobili przykrość dla jego sąsiada. O ile misja się powiodła, to podczas odbierania zapłaty ich pracodawca uznał, że nie ma po co płacić tak ciężkiej kasy bandzie kilku najemników, a więc odebrał im złoto, a w zamian nasłał swoją straż. Wulfgar i jego kompani poddali się, ale oczywiście nie od razu, wcześniej robiąc użytek ze swoich łuków, mieczy, toporów i młotów. Być może nawet wygraliby to starcie, gdyby nie fakt, że nagle pojawiło się kilkunastu kuszników, którzy zabili na miejscu dwóch najemników, a jednego zranili, acz tak ciężko, że zginął niewiele później. Pozostali trafili do lochu, gdzie mieli oczekiwać na egzekucję, cholera wie czemu. Jak można się spodziewać, nie doczekali jej, ponieważ zdołali jakoś się wydostać, zabrać swój ekwipunek, zabić stających im na drodze strażników, a później uciec w siną dal. Wtedy stwierdzili, że pie**olą takie życie i postanowili wybrać zamiast tego coś, co daje równie wielkie dochody i zadowolenie, a jest mniej groźne, a mianowicie poszli grabić na gościńce. Początkowo byli koczowniczą bandą napadającą na podróżnych, ale z czasem znaleźli sobie na tyle miły kącik, pełen podróżnych i karawan kupieckich oraz szlaków handlowych i lokalnych, po którym podróżowali, a także wiele wsi i miasteczek oraz rządzącego tym szlachcica, który ma to w dupie, bo woli pić i dobrze się bawić, że zostali na miejscu i żyją tam od kilku lat, między innymi całkiem sprawnie urządzając swoją jaskinię oraz porywając kilka kobiet do pomocy i towarzystwa. Cóż, do dziś niewiele zmieniło się w tej sprawie.
Ekwipunek: Ubiór przedstawiony na samej dole Karty, sporo narzędzi potrzebnych do wykonywania zawodu, a więc jednoręczny młot bojowy o stalowej głowni, jednoręczny topór o pojedynczym, stalowym ostrzu, dwuręczny topór o dwóch ostrzach z tego samego materiału oraz z trzonkiem zakończonym stalowym kolcem do stabilizacji broni, ale wbić go w oko przeciwnika też można, sztylet, nóż myśliwski, prowiant w postaci suszonego mięsa, owoców i sucharów na trzy dni drogi, starczające na tyle samo zapasy wody, worek na łupy, sakiewka, a w niej miejsce na kilkadziesiąt sztuk złota, acz przy sobie ma ledwie dziesięć miedziaków. No i kilka butelek ulubionego trunku, rzecz jasna.
Zawód: Prosty bandyta, ale jeśli będą naprawdę przymierać głodem to może wrócą do najemniczego rzemiosła.
Wygląd:
Ubranie: Jak inni bandyci, ma jeden komplet ubrań, który nosi tak długo, jak nadaje się do tego celu, a dopiero kiedy indziej kradnie lub kupuje nowy. Ma na sobie proste odzienie, a mianowicie buty, spodnie i koszulę. Gdy jest zimniej, zakłada podbity wełną kożuch, a wtedy, gdy trzeba ustrzec się od słońca, deszczu czy czyichś spojrzeń ma na sobie ciężki płaszcz z kapturem do ziemi, który równie dobrze sprawdza się w szmuglowaniu broni.