Karty Postaci

Avatar pan_hejter
No i musze całą historie zmieniać.

Avatar FD_God
Właściciel
Zawsze to mogła być bandycka niewola.

Avatar FD_God
Właściciel
Niech tak będzie, akcept.

Avatar Kuba1001
Imię: Wulfgar.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Człowiek, acz wychował się na dalekiej północy, więc kawał z niego Norda... Ale mimo wszystko ludź.
Płeć: Dam Ci dychę, jeśli znajdziesz PBF, w którym zrobiłem żeńską postać. Mężczyzna, wiadomo.
Pseudonim: Nigdy w sumie nie miał żadnego, a towarzysze zwracają się do niego głównie po imieniu lub per Szefie czy coś w tym guście. Ci, którym się naraził, też pewnie wymyślili mu coś twórczego.
Charakter: Giereczka.
Wiek: Trzydzieści dwa lata.
Umiejętności: Niezwykle silny i wytrzymały jak na ludzkie standardy, zwłaszcza w furii, doskonale walczy jednoręcznymi i dwuręcznymi młotami czy toporami, równie dobrze wymachuje nożami i sztyletami. Wszystkim też w miarę nieźle rzuca. Zna się na organizowaniu zasadzek. Jest wytrawnym myślliwym, potrafi dane zwierzę wytropić, zabić i oskórować, aby wyciągnąć z niej jak najwięcej, czyli mięso, kości, poroże, ścięgna, skórę, futro i tak dalej. Potrafi również zastawiać pułapki: Od takich prostych, jak wilcze doły, przez kłody spadające z drzew i wysadzające z siodła każdego rycerza czy innego jeźdźca (coś jak to, czym misiowate Ewoki z Gwiezdnych Wojen niszczyły te kulawe AT-ST). Bez problemu przetrwałby w dziczy. Dobry pływak, nawigator i żeglarz.
Wady: Z tymi ostatnimi umiejętnościami sprawa ma się tak, że nie miał okazji użyć ich od tak dawna, że wielce prawdopodobne, że już dawno zapomniał co i jak. Szybki czy zwinny nie jest. To bandyta, pokazanie swojej mordy w jakimkolwiek mieście, a niekiedy nawet i w wiosce, to jak wystawienie na siebie listu gończego... Kolejnego, bo pewnie jakieś już są, sam o to nie dba. Nie potrafi strzelać z łuku czy kuszy. Magią też nie operuje. Nie ma zamiaru wdziać na siebie jakiejkolwiek zbroi czy hełmu.
Specyfikacje: O dziwo, nie jest Wilkołakiem (do Belroith też byś wrócił :V). Poza tym zdrów jak ryba, choć lubi sobie chlapnąć, to nie jest jeszcze uzależniony, ale ma szczególną słabość do jednego z alkoholi, a ściślej mówiąc do brahilu, którego zawsze ma ze sobą zapas.
Bliscy: Brak, a przynajmniej tak uważa, bo całą rodzinę zostawił w ojczyźnie i do dziś nie wie jak się miewają, co pewnie działa też w drugą stronę.
Historia: Wulfgar urodził się na mroźnej północy, gdzie latami hartował swoje ciało i ducha, w końcu nie miał tam lekko: Skrajne temperatury, nieprzyjazne środowisko, dzikie zwierzęta, potwory, bandyci, sąsiedzi i tak dalej. Mimo wszystko wyrósł na obiecującego młodzieńca, który większość czasu poświęcał kształceniu się na wojownika, jak na każdego prawdziwego mężczyznę przystało, ale z drugiej strony jego ojciec był kupcem, a więc pomagał mu w pracy nie tylko tachając ciężkie skrzynie, ale też ucząc się wszelkich niuansów tego zawodu. Ba, wielokrotnie zabierał się z nim w rejsy do portów ludzi, Krasnoludów, a nawet kolonii na kontynencie Orków. Poza poznawaniem tajników żeglarstwa czy nawigacji miał okazję ukazać swoją wartość bojową, wiele razy ratując statek przed piratami czy morskimi potworami. Ostatecznie ojciec uznał, że jest gotów przejąć interes, więc z racji podeszłego wieku został w domu i zajmował się papierkami i tym podobnymi, zaś Wulfgar pływał, handlował i wojował. Jego ostatnia misja miała miejsce siedem lat temu, wtedy też ten pechowy rejs niewiele różnił się od innych, dopóki na horyzoncie nie zamajaczyła burza, która po krótkiej chwili dognała statek i wtedy ukazała całą swą moc, stając się właściwie sztormem, który zabrał wiele towarów oraz członków załogi, a także mocno poharatał łódź, która ostatecznie niemalże poszła na dno, acz kapitan, czyli Wulfgar, zdołał ją jakoś uratować, co przytrafił stratą przytomności, gdyż był tak zaaferowany walką o utrzymanie statku na powierzchni wody, że nie zauważył, kiedy fragment masztu oderwał się i rąbnął go w tył głowy... Obudził się już na plaży, żywy ale ranny i obolały. Jego łódź niemalże poszła na dno, cudem wyratował swój ekwipunek, nieco towarów i kilku ludzi, a z okolicznych plaż pozbierał innych, jednakże z powodu ran i braku odpowiedniej opieki medycznej wielu zmarło i poza Wulfgarem zostało ich dziesięciu. Początkowo chcieli podjąć próbę naprawienia łodzi lub zbudowania nowej, a nawet przebijania się do macierzy na piechotę, ale każdy z tych pomysłów był niemożliwy do zrealizowania, wyrzuciło ich na jakimś dzikim brzegu kilkaset kilometrów od Królewskiej Przystani, ale na szczęście wciąż na ziemiach ludzi, a nie Elfów-Banderowców. W związku z brakiem możliwości powrotu do ojczyzny, postanowili tu zostać, ale nie na długo: Planowali zdobyć tyle złota, ile będzie konieczne, aby powrócić na północ. Początkowo planowali wrócić do handlu, ale w przeciwieństwie do ich ojczyzny, tutaj nie było zapotrzebowania na kogoś takiego jak oni, a więc zrobili to, co zrobiły najpewniej każdy potrafiący władać bronią w ich wypadku: Zostali najemnikami. Szło im raz lepiej, raz gorzej, ale w końcu rzucili tę ścieżkę kariery w cholerę. Czemu? Cóż, wynajęli się jakiemuś feudałowi, aby zrobili przykrość dla jego sąsiada. O ile misja się powiodła, to podczas odbierania zapłaty ich pracodawca uznał, że nie ma po co płacić tak ciężkiej kasy bandzie kilku najemników, a więc odebrał im złoto, a w zamian nasłał swoją straż. Wulfgar i jego kompani poddali się, ale oczywiście nie od razu, wcześniej robiąc użytek ze swoich łuków, mieczy, toporów i młotów. Być może nawet wygraliby to starcie, gdyby nie fakt, że nagle pojawiło się kilkunastu kuszników, którzy zabili na miejscu dwóch najemników, a jednego zranili, acz tak ciężko, że zginął niewiele później. Pozostali trafili do lochu, gdzie mieli oczekiwać na egzekucję, cholera wie czemu. Jak można się spodziewać, nie doczekali jej, ponieważ zdołali jakoś się wydostać, zabrać swój ekwipunek, zabić stających im na drodze strażników, a później uciec w siną dal. Wtedy stwierdzili, że pie**olą takie życie i postanowili wybrać zamiast tego coś, co daje równie wielkie dochody i zadowolenie, a jest mniej groźne, a mianowicie poszli grabić na gościńce. Początkowo byli koczowniczą bandą napadającą na podróżnych, ale z czasem znaleźli sobie na tyle miły kącik, pełen podróżnych i karawan kupieckich oraz szlaków handlowych i lokalnych, po którym podróżowali, a także wiele wsi i miasteczek oraz rządzącego tym szlachcica, który ma to w dupie, bo woli pić i dobrze się bawić, że zostali na miejscu i żyją tam od kilku lat, między innymi całkiem sprawnie urządzając swoją jaskinię oraz porywając kilka kobiet do pomocy i towarzystwa. Cóż, do dziś niewiele zmieniło się w tej sprawie.
Ekwipunek: Ubiór przedstawiony na samej dole Karty, sporo narzędzi potrzebnych do wykonywania zawodu, a więc jednoręczny młot bojowy o stalowej głowni, jednoręczny topór o pojedynczym, stalowym ostrzu, dwuręczny topór o dwóch ostrzach z tego samego materiału oraz z trzonkiem zakończonym stalowym kolcem do stabilizacji broni, ale wbić go w oko przeciwnika też można, sztylet, nóż myśliwski, prowiant w postaci suszonego mięsa, owoców i sucharów na trzy dni drogi, starczające na tyle samo zapasy wody, worek na łupy, sakiewka, a w niej miejsce na kilkadziesiąt sztuk złota, acz przy sobie ma ledwie dziesięć miedziaków. No i kilka butelek ulubionego trunku, rzecz jasna.
Zawód: Prosty bandyta, ale jeśli będą naprawdę przymierać głodem to może wrócą do najemniczego rzemiosła.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Ubranie: Jak inni bandyci, ma jeden komplet ubrań, który nosi tak długo, jak nadaje się do tego celu, a dopiero kiedy indziej kradnie lub kupuje nowy. Ma na sobie proste odzienie, a mianowicie buty, spodnie i koszulę. Gdy jest zimniej, zakłada podbity wełną kożuch, a wtedy, gdy trzeba ustrzec się od słońca, deszczu czy czyichś spojrzeń ma na sobie ciężki płaszcz z kapturem do ziemi, który równie dobrze sprawdza się w szmuglowaniu broni.

Avatar FD_God
Właściciel
I cyk, akcepcik.

Avatar Kuba1001
Później założę temat, żeby nie było.

Avatar Kuba1001
Imię: Morik.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Człowiek.
Płeć: Mężczyzna.
Pseudonim: Morik Łotr lub po prostu Łotr.
Charakter: Morik nie jest zbyt pozytywną personą. To krętacz, chciwcy, tchórzliwy i zdradziecki, który na pierwszym miejscu stawia swoje dobro i swoja skórę. Nie ma co spodziewać się po nim heroicznych wyczynów lub choćby okazania dozy empatii czy współczucia, chyba że będzie mu na tym zależeć. Hojność, dobroć i prawdziwa miłość także są przereklamowane. Wystawiłby przyjaciela za kilka monet (co kilka razy zdarzało mu się uczynić).
Wiek: Dwadzieścia osiem lat.
Umiejętności: Doskonale się skrada, posiada dar przekonywania, przydatny podczas żebrania lub próby wykaraskania się z opresji, szybki, zwinny, wszelkie ścieki, kanały, rynsztoki, ciemne uliczki i tym podobne nieciekawe miejsca zna jak własną kieszeń, bo i tam się wychował, dobrze walczy mieczem i sztyletami, niezależnie od tego, czy jednocześnie dwoma sztyletami lub jednym mieczem, czy też po jednym z tych dwóch rodzajów broni na raz.
Wady: Niezbyt silny czy wytrzymały, nie zna się na obsłudze broni dystansowej i walce wręcz, nabyte umiejętności walki bronią białą to wyłącznie efekt bycia samoukiem i podpatrzenia tej czy owej zagrywki u innych wojowników, nigdy nie miał prawdziwego nauczyciela, więc może mieć problem z co bardziej doświadczonym przeciwnikiem. Do tego ma złą reputację, straż miejska będzie w najlepszym razie starała się go od razu aresztować, a w najgorszym najpierw będą atakować, a potem pytać. Nie nawykł też do dźwigania czegokolwiek, przez co nigdy nie nałoży na siebie pancerza. Większość cech charakteru to również wady. Poza tym nie potrafi pływać i odczuwa wielki lęk przed ogniem.
Specyfikacje: Ma spore predyspozycje na zostanie Magiem Energii z racji dużych jej zasobów, ale nic o tym nie wie. Taka tam ciekawostka, może zrobisz z tego jakiś użytek, będzie zabawnie, gdy moja postać to odkryje.
Bliscy: Jeśli kogokolwiek ma to o nim nie wie i pewnie działa to też w drugą stronę.
Historia: Dzieciństwo Morika bez dwóch zdań nie było ani udane, ani wesołe. Czemu, skoro urodził się w słynnej Złotej Nici, najbogatszym mieście świata? Cóż, nigdy nie znał ani ojca, ani matki. Wie za to, że ojciec odszedł od matki po porodzie, a ona oddała dziecko do jakiegoś przytułku. Wszystko to wie od pracujących tam ludzi, choć nigdy się nad tym nie zastanawiał, nie doszukiwał się prawdy. Wiedza jaką posiada na ten temat w zupełności mu wystarcza. Niemniej, trafił już do tego przytułku w wieku może i nie niemowlęcym, ale i tak młodym, bo liczył sobie wtedy ledwie dwa latka i kilka miesięcy. Nie pamiętał, co oczywiste, ani nazwiska, ani imienia, więc jego nowi opiekuni nadali mu takowe. Odtąd miał nosić imię Morlyk, ale że nie potrafił go przez wiele lat poprawnie wymówić i określał je jako Morik to tak już zostało i nikt się z tym nie sprzecał. Tak czy inaczej, życie w przytułku wiodło się Morikowi nawet całkiem nieźle, ponieważ miał co jeść i pić, gdzie spać, było mu ciepło, miał czym się bawić. No, tak po prawdzie to do końca różowo nie było, ponieważ był prześladowany przez inne dzieci z racji tego, że był dość cherlawy. Przez to, że nie mógł zwyczajnie z nimi walczyć, bo był słabszy, a na dodatek ich było więcej, wypracował własny mechanizm obronny, a mianowicie wykształcił sobie takie gadane, że kilka razy skłócił swoich oprawców i doprowadził do walki między nimi. Nie zawsze jednak się udawało, przez co częściej wybierał możliwość salwowania się ucieczką, kiedy to wykorzystywał na swoją korzyść własne atrybuty fizyczne jakimi była szybkość i zwinność, oraz znajomość budowy przytułku i wszelkie jego zakamarki oraz tym podobne. Niestety, w dniu osiemnastych urodzin musiał opuścić przytułek, jedyne miejsce, które do tej pory mógł określić domem. Jego nowym domem stała się ulica, czyli miejsce pełne pokus, pułapek i niebezpieczeństw. Była to surowa nauczycielka, lecz Morik był pilnym uczniem i na swoją korzyść wykorzystał wszystko, co do tej pory opanował. Niemniej, jak każdy inny wychowanek przytułku, otrzymał po wyjściu nieco pieniędzy. A gdy fundusze skurczyły mu się prawie, że do zera, musiał coś zrobić. Najpierw zaczął od tego najprostszego, czyli żebrania. Ale z racji tego, iż był nowy w tym fachu oraz sporej konkurencji, odpuścił sobie i zaczął trudnić się kieszonkostwem. Szło mu nawet nieźle, każdego dnia miał za co jako tako najeść się, napić i wyspać. Oczywiście, do czasu, jak wszystko, co dobre, ponieważ w końcu na gorącym uczynku przyłapała go straż miejska, a że panowie się nie pie**olili, to z radością obili mu łapy, a później poszli o krok dalej i dobrali się do twarzy i przy okazji potraktowali batem plecy. Gdy wyrzucili ledwo żywego młodzieńca na ulicę, ten był pewien, że zginie i stanie się pożywką dla szczurów, dzikich psów i kotów oraz bezdomnych i żebraków. Szczęśliwie ten czarny scenariusz nie wypełnił się, a to dzięki pewnemu kowalowi, który zauważył niedolę chłopaka, przez co pomógł mu. Nie tylko go opatrzył, przenocował i nakarmił, ale zaproponował też stałe lokum oraz wikt i opierunek w zamian za pomoc w kuźni. Morik zgodził się, ale pojął z tego zawodu niewiele, gdyż zamiast pracować wolał spać, jeść, pić i oglądać się za dziewczynami. Gdy wiedział, że kres cierpliwości i dobroci kowala zbliża się wielkimi krokami, poczekał aż zaśnie, aby później zabrać mu nieco gotówki, dwa sztylety i miecz, a następnie ruszyć w dalszą drogę po mieście, imając się najróżniejszych prac, ważne, żeby tylko przeżyć. Z czasem nawet postawił sobie nowy cel w życiu, czyli wyrwanie się z tego bagna, jakim jest miejsce jego obecnego życia - margines społeczny i miejsca biedota Złotej Nici.
Ekwipunek: Dwa sztylety, miecz jednoręczny, strój widoczny niżej, sakiewka wypchana kamykami, aby wabić w ten sposób nieostrożnych kieszonkowców, płócienny worek na wszelkiej maści fanty. Ma przy sobie pięć miedziaków, które zdołał zdobyć wcześniej i nie wydać ich na nic aż do teraz.
Zawód: Złodziej, rabuś, żebrak, kieszonkowiec... Ima się wielu zajęć, byleby tylko przeżyć.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Ubranie: Widoczne wyżej.

Avatar Kuba1001
Imię: Gereth.
Nazwisko: Nie posiada.
Rasa: Człowiek.
Płeć: Mężczyzna.
Pseudonim: Dłoń lub Pozbawiony Twarzy.
Charakter: Giereczka.
Wiek: Trzydzieści siedem lat.
Umiejętności: Doskonale opanował tajniki władania dwoma bliźniaczymi klingami, dobrze też walczy sztyletami oraz rzuca nożami. Do tego doskonale się wspina i jest niezłym akrobatą (ogółem parkour i te sprawy). Jakby tego było mało, zna się na wytwarzaniu trucizn (te trzy, które opisałem w Ekwipunku). Do tego dochodzi dobra, wręcz fotograficzna, pamieć oraz czuły węch i słuch. Jest zwinny i szybki. Posiada też umiejętności, o jakich zwykli przestępcy mogą pomarzyć, czyli opanował tajniki niezwykle tajnej sztuki, jaką jest pisanie, czytanie i liczenie. Dobrze strzela z kuszy.
Wady: Ma stępiony zmysł wzroku, zmysł dotyku prawie w ogóle nie funkcjonuje. Nie jest silny czy wytrzymały, przez co niemożliwym jest, aby zawalczył kiedyś jakąś dwuręczną bronią lub założył na siebie pancerz cięższy niż to, co ma obecnie na sobie. Jest impulsywny i bardzo łatwo go rozjuszyć, demony przeszłości mogą dać o sobie znać. Ścigany wieloma listami gończymi przez miejską straż. Żaden z niego negocjator. O ile z kuszy strzela dobrze, to z łuku już w ogóle. Samotnik, nie nawykł do pracy z kimś lub w większej grupie, ani też do niczyjego dłuższego towarzystwa.
Specyfikacje: Nic godnego uwagi.
Bliscy: Ojca nie zna i nie chce poznać, matka nie żyje i najpewniej jest jedynakiem.
Historia: Gereth urodził się jako syn prostytutki imieniem Silvia w Królewskiej Przystani i razem z nią spędził na ulicach miasta pierwsze lata swojego życia. Kilka dni po dziesiątych urodzinach matka sprzedała go jakiemuś arystokracie. Gereth do dziś nie wie, czy zrobiła to z troski, w ostatnim matczynym zrywie chcąc zapewnić dziecku lepszą przyszłość, czy może chciała sobie dorobić lub pozbyć się zbędnego balastu. A może wszystko na raz? Cóż, Geretha to nie obchodzi, nigdy też nie dociekał prawdy, bowiem matka została zgw*łcona i zasztyletowana w jakiejś uliczce kilka lat później. A wracając do historii: Został sprzedany i początkowo sądził, że będzie służył jako pachołek swego nowego pana. O dziwo, tak się nie stało. Arystokrata wyznał mu, że wiem kim jest, ponieważ jeden z jego agentów obserwował go od wielu tygodni i doniósł mu, jak młodzik radzi sobie w kryzysowych sytuacjach: Gniewem, agresją, cynizmem i ironią. W związku z tym uznał, że ma w sobie potencjał, lecz surowy, który trzeba najpierw wydobyć, a później obrobić. Dał wtedy Gerethowi trzy możliwości: Wrócić do rynsztoka i zapomnieć o tym wszystkim, zginąć, bo wie za dużo, lub dołączyć do niego. Niby lakonicznie i nie do końca wiadomo o co chodzi, lecz chyba wiadomo, co wybrał młodzieniec? Gdy już podjął decyzję, arystokrata opowiedział mu, że w sekrecie jest mistrzem gildii skrytobójców o nazwie Bando-Gora, czyli elitarnych morderców, szpiegów, podwójnych agentów i infiltratorów. Już we wspomnianym wieku dziesięciu lat Gereth zaczął trening. Był bity i poniżany, jego ciało było wystawiane na najwyższe próby fizyczne, podobnie jak umysł na próby psychiczne. Bywało, że musiał powtórzyć tysiącami razy ten sam manewr, cios, pchnięcie, czy inny ruch, żeby móc odpocząć lub coś zjeść. Poznał wiedzę na temat trucizn i odtrutek, czego musiał ostatecznie dowieść poprzez uwarzenie trucizny, wypicie jej i sporządzenie odpowiedniego antidotum oraz spożycie go w odpowiednim czasie (warto dodać, że jednym z objawów zażycia owej trucizny były silne drgawki i zaburzenie percepcji). Gdy już opanował to wszystko, stał się prawdziwym wirtuozem walki bronią białą, strzelania z kuszy, sporządzania trucizn, skradania i tym podobnych. Wtedy też otrzymał swoją pierwszą misję, która była swoistym chrztem bojowym. Wykonał ją bez większych trudności i w ciągu kolejnych lat zlecano mu coraz trudniejsze zadania. Pasmo sukcesów poskutkowało otrzymaniem tytułu Dłoni, czyli miana najlepszego skrytobójcy w szeregach (poza nim był też tuzin innych Dłoni). Niestety, skończyło się to, gdy podwładni Talmarów wtargnęli do siedziby Bando-Gory, mając dość dowodów i sił, żeby skończyć z nimi raz na zawsze (prawdopodobnie wynikło to z tego, że przywódca gildii skrytobójców zaczął sobie poczynać coraz śmielej, dokonując morderstw również na arystokracji, oficerach straży miejskiej czy wojska i tym podobnych). Gereth stanął do obrony swych towarzyszy i domu, lecz walka ta była z góry przegrana. Dłoń doskonale zdawał sobie sprawę, że to koniec Bando-Gory, ale niekoniecznie jego. Uznał, że może wykorzystać swe zdolności do ucieczki i rozpoczęcia nowego życia, jako płatny i niezależny skrytobójca, łowca nagród, łowca głów lub najemnik. Jednakże wiedział, że aby to uczynić, musi całkowicie zniknąć. Najgorsze było chyba w tym to, że każdy znał jego twarz, a agresorzy chwytali wielu członków gildii żywcem, więc podczas przesłuchania ktoś mógłby wspomnieć o Gerethcie, który byłby skończony. Postanowił więc działać i to w dość... radykalny oraz niekonwencjonalny sposób. A mianowicie wtargnął do osobistej pracowni wynalazcy, kowala, kwatermistrza i alchemika Bando-Gory. Nie znalazł go w środku, więc pewnie był zaabsorbowany walką lub też uciekł, albo już był w niewoli, tudzież zginął. Niemniej, oznaczało to, że Dłoń miał całą pracownię dla siebie, co wykorzystał poprzez odnalezienie odpowiedniej trucizny i wylanie jej sobie na twarz oraz dłonie. Przez dotkliwe poparzenie, czy jak tam nazywa się skutek oblania substancją podobną do kwasu, stracił opuszki palców, przez co nie można ustalić śladów jego linii papilarnych, a także jego twarz została oszpecona tak, że nikt, kto miał z nim wcześniej kontakt, nawet rodzona matka (gdyby żyła), nie poznałby w nim dawnego Geretha. Po fakcie zwinął też z pracowni parę rękawic oraz srebrną maskę, która miała się odtąd stać jego charakterystycznym znakiem rozpoznawalnym. I tak, z nową tożsamością (rzadko już stosując imię Gereth, częściej używając określenia Dłoń lub Pozbawiony Twarzy) został doborowym najemnikiem i skrytobójcą, którego cena jest może i wysoka, ale z pewnością warta tego, co może zaoferować.
Ekwipunek: Strój widoczny niżej, pół tuzina noży do rzucania w przewieszonym ukośnie przez pierś bandolierze, dwa zakrzywione miecze jednoręczne, zasobnik z bełtami przy pasie, lekka kusza jednoręczna, sakiewka, sztylet w cholewie buta, liczący dwanaście metrów długości zwój liny, trzy flakoniki z truciznami, każdy zawierający jakąś inną: Zwykłą, która pozwala zabić cel, a można za jej pomocą zatruć bełt, ostrze miecza czy sztyletu lub dodać ją do czyjegoś jedzenia czy napoju. Usypiającą, która pozwala w ciągu kilku minut uśpić dowolną osobę na dwie, góra trzy, godziny. I trzecia, czyli rozwścieczająca: Z tą jest najwięcej zabawy, bowiem nawet już po kilkunastu sekundach od zranienia, delikwent wpada w trwający nawet pół godziny szał, w którym wszystko i wszystkich uznaje za wrogów. Owy szał trwa tak długo, jak długo działa trucizna, lub do śmierci rozjuszonego czy też podania mu antidotum. Do tego sakiewka, a w niej dwie sztuki srebra.
Zawód: Najemnik i skrytobójca, a do tego cholernie dobry.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Z tą różnicą, że zamiast chusty zakrywającej część twarzy i w ogóle całej twarzy posiada srebrną maskę, która oddaje najprostsze ludzkie rysy oraz posiada otwór na usta i oczy, ale niewiele więcej.
Ubranie: Widoczne wyżej.

Avatar Kuba1001
Imię: Graul.
Nazwisko: Brak.
Rasa: Ork.
Płeć: Mężczyzna.
Pseudonim: Wielki Herszt, Czerwona Furia, Miażdżyciel i tym podobne, acz podwładni najczęściej zwracają się do niego per Wodzu lub Szefie (niektórzy lizusi mawiają też Szefunciu), a najbliższe mordy zwracają się do niego po imieniu.
Charakter: W grze, klasyka.
Wiek: Dwadzieścia dwa lata, czyli dużo jak na Orka, a przynajmniej w moim mniemaniu. Inna sprawa jak jest w rzeczywistości, jak coś to poprawię.
Umiejętności: Ma na swoim koncie różne bitwy, walki, potyczki i pojedynki, więc jest całkiem doświadczony jak na swój wiek. Ponadto to typowy Ork, a więc wielki, silny i wytrzymały sku*wiel. Używanie broni obuchowo-siecznej to dla niego żaden problem, więc doskonale posługuje się młotami bojowymi i toporami. Ponadto doskonale walczy wręcz, a jego organizm wykazuje wielką tolerancję na alkohol i inne używki. Wielkie pokłady gniewu, jakie w nim drzemią, mogą zostać z łatwością przekute w siłę do walki lub innych działań. Charyzma, ogółem jego banda go szanuje i lubi.
Wady: Czy wygląda na kogoś, kto używałby łuku lub kuszy? No właśnie. Hełmu też nie włoży, za żadne skarby. Nienawidzi wszelkich nakryć głowy, w tym tych garnków. Tak poza tym to też nie jest ani szybki, ani zwinny. Inteligencja też kuleje, a do tego jest niezwykle agresywny i impulsywny. Czuje wielką pogardę do wszystkich ras poza Orkami (chodzi głównie o ludzi, ale to tak profilaktycznie, w razie jakby mi się na kontynent też Krasnoludy lub Elfy zapędziły). O ile toporem i młotem włada świetnie, to ogniem i mieczem już mniej. A właściwie to jakąkolwiek inną bronią białą niezbyt dobrze wymachuje.
Specyfikacje: Nuuuuudy. Znowu.
Bliscy:
Sharamph, czyli kochana żoneczka, z którą ma już trzyletniego bachora, Gromasha. Dalszej rodziny brak, ewentualnie jakieś bękarty, których narobił mniej lub bardziej umyślnie podczas licznych wojenek i innych eskapad.
Vrogak, najlepszy przyjaciel Graula, z którym nie raz wyprawiał się na różnorakie wojny czy popijawy.
Zornaraugh, w skrócie Zorn, bo niewielu jest w stanie wymówić jego prawdziwe imię, nawet on sam. Lokalny szamano, ergo ten, który pędzi gorzałkę.
Do tego cztery Wargi, z czego jednego zawsze dosiada Graul, a reszty Orkowie mu towarzyszący. Pozostali zostają z resztą plemienia, które liczy równo tuzin osób (Graul, jego żonka, ich syn, Vrogak, Zorn, trzech innych dorosłych Orków, cztery inne kobiety, dwa bachory w drodze).
Historia: Rodzina Graula ma długą i obfitującą w mordobicia, pojedynki, chlanie i tym podobne orcze sprawy historię: Ten coś spalił, ten kogoś zabił, inny coś podbił, następny coś zniewolił, a gdzieś tak pod koniec tej wielkiej historii pojawił się on, czyli właśnie Graul. Młody rósł jak na drożdżach, do dziecka ucząc się wojaczki i wszystkiego, co z nią związane. I tutaj właściwie można przeskoczyć dzieciństwo, bo więcej ciekawostek z tego okres nie ma. Po osiągnięciu dorosłości Graul dostał już od sędziwego ojca zadanie: Przygotować wojska plemienia do inwazji na siedzibę konkurencyjnego klanu Orków, który ostatnio zbytnio dawał im się we znaki. Graul oczywiście wypełnił wolę staruszka, a gdy wrócił, trafi akurat na idealny moment, aby ujrzeć jak jakiś orczy uzurpator ścina głowę jego ojca. Otóż gdy Graula nie było, jakiś inny Ork postanowił skorzystać z braku jednego z silniejszych wojów plemienia i podeszłego wieku obecnego wodza, aby przejąć władzę. Obecny wódz oczywiście nie odmówił wyzwania, ale to już nie było to samo, co kiedyś, więc uległ silniejszemu i młodszemu pretendentowi. Pech chciał, że akurat wtedy wrócił Graul, który zeskoczył ze swego wierzchowca i ruszył z młotem w dłoni w kierunku przeciwnika. Ten tylko cieszył mordę jak idiota, myśląc pewnie, że idzie złożyć mu gratulacje lub złożyć jakiś hołd albo coś w tym stylu. Upojony niedawnym sukcesem, zadowolony z siebie i zmęczony pozwolił odpuścić sobie ostrożność. Błąd, bo pewnie nie wiedział nawet kiedy jego głowa zmieniła się w mieszaninę krwi, mózgu i czaszki pod silnym ciosem syna orczego wodza. W ten sposób uzurpator nie nacieszył się władzą długo, zaś Graul, chcąc lub nie chcąc, został wodzem. Natychmiast przeniósł swoje plemię do jednego z większych obozów, aby nie martwić się aż tak trudami życia na stepie, w miarę zaprzyjaźnił się z innymi klanami i często wyprawiał się z innymi Orkami na grabieże, przeważnie ludzkich siedzib, gdyż te oferowały więcej mniejszym wysiłkiem. Właściwie taka sytuacja trwa do dziś, acz to, co obecnie ma, już mu nie wystarcza, a więc Graul zmusza swą czerwoną mózgownicę do nadorczego wysiłku, czyli długotrwałego myślenia nad tym, jak to powiększyć swoje plemię, władzę, ilość wojów, zyski z grabieży i tak dalej.
Ekwipunek: Elementy pancerza widoczne w Wyglądzie (z tym, że są stylizowane na czaszki, ale nie są czaszkami, część wykonana z czarnego żelaza, reszta już z bardziej pospolitych materiałów), worek zawierający bukłak wody, bukłak orczej gorzałki, suszone mięso i ziółka, które są składnikiem prostych naparów; duży, ząbkowany nóż będący i narzędziem, i bronią, dwa jednoręczne młoty bojowe z kamiennymi głowicami noszone przy pasie, dwuręczny topór wpie**olu z ostrzem z czarnego żelaza noszony na plecach, naszyjnik z kości i zębów przeciwników (mowa tutaj tylko o tych najbardziej wartościowych, a więc o największych przeciwnikach różnych ras i różnorakich bestiach).
Zawód: Wódz mniejszego orczego klanu, łupieżca, grabieżca, czyli typowy Ork na typowym dla siebie stanowisku.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Ubranie: Widoczne wyżej, ewentualni lżejsze, skórzane odzienie zakładane wtedy, gdy nie szykuje się na wojaczkę czy coś w tym guście.

Avatar
Konto usunięte
Skądś kojarzę Graula.

Avatar Kuba1001
Bo też czerwony?
Ej no, wskrześ tę grupę ;-;

Avatar
Konto usunięte
Zakończenie było przecież satysfakcjonujące.

Avatar Kuba1001
Granie było bardziej satysfakcjonujące.

Avatar FD_God
Właściciel
Panie, ze wszystkim dobrze tylko z Graulem problemy, a mianowicie z jego umiejętnościami dotyczącymi jego doświadczenia i wyposażeniem. Z tym pierwszym to trochę ciężko mi się widzi taktykę kogoś na bazie wku*wienia inną niż wbić się od frontu, no i jeszcze całej reszcie tych umiejętności poza dowodzeniem, bo to jest w porządku. A co do wyposażenia, to z czego jest jego zbroja? A młoty nie mogą być stalowe, a jedynie kamienne, bądź z tego całego czarnego żelaza.

Avatar Kuba1001
Mogę mieć zbroję i całe uzbrojenie z czarnego żelaza?
Wszystkie umiejętności związane z dowodzeniem wywodzą się ze starć z ludźmi i innymi Orkami, uznałem że są tutaj mniej więcej na poziomie tych z Belroith, a więc nie idioci, którzy tylko naku*wiają na wyłom czy na pohybel sku*wysynom.

Avatar FD_God
Właściciel
Orkowie to można powiedzieć trochę tacy murzyni z Afryki, więc brak im finezji. Całego uzbrojenia i zbroi nie pozwolę, najwyżej ten cały dziwny pas z czarnego żelaza i młoty/topór.
P.S. Ma palce u stopy wielkości głowy.

Avatar Kuba1001
Zerknij no teraz.
Art opisuje wygląd, nie gabaryty.

Avatar FD_God
Właściciel
No i witamy w drużynie.

Avatar Kuba1001
Tylko gdzie tu zacząć?

Avatar FD_God
Właściciel
Albo założysz temacik z większym obozem dla orków albo poczekasz jakiś czas, aż ja to zrobię :^)

Avatar Kuba1001
Na pewno dziś nic nie zrobię, a przynajmniej nie nic na poziomie, także ewentualnego temaciku spodziewaj się najwcześniej jutro w dzień.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Avlis

Nazwisko: Lignum

Rasa: Elf

Płeć: Mężczyzna

Pseudonim: Frig

Charakter: Wesoły, pełny życia, wybuchowy, porywczy

Wiek: 20

Umiejętności:
Zaawansowana magia natury
Traperstwo, tropienie, to jego konik
Tresura i jeździectwo nawet bardziej
Charyzmatyczny

Wady:
Astma wysiłkowa
Krótkowzroczność, 1 dioptria, pogłębia się powoli
Nie umie pływać
Brak krzepy w rękach
Nie nosi ciężkich zbroi
Złożył śluby że nie będzi korzystać z metalowych broni
Nienawidzi zabijać

Bliscy:
Artel Silvis
- ojciec, który wychował go, nawet jeśli wcale ojcem biologicznym nie jest. Ma ostatnio wiele spraw związanych z rodziną, jednak zawsze służy radą, pomocą i wsparciem dla przybranego syna
Tarlem Silvis
- jedyny z rodzeństwa, który traktował Avlisa jak równego sobie. Aktualnie zaręczyny Tarlema oraz nauka magii natury u mistrza Araumila trochę zmniejszyła więzi między nimi, jednak dalej są dobrymi przyjaciółmi
Araumil Lignum
- surowy mistrz magii i mentor dla młodszego elfa. Częso gburowaty i zawsze poważny, jest prawie že odwrotnością ucznia, jednak Avlis bardzo go szanuje i często prosi nauczyciela o pomoc
Wierzchowiec - dzik wierzchowy Barnaba, modyfikowany za pomocą magii natury, zyskał dużo inteligęcji i trochę na rozmiarach. Wychowywany od warchlaka


Historia:
Ród Silvis to mało znaczący wasal Blackwoodów, od jakiegoś czasu cierpiący na serię niefortunnych zdarzeń. Pierwszym z nich był romans Taeri, żony głowy rodu, Artela, z dziedzicem jednego z najbardziej znaczących rodów elfich. Właściwie romans to zbyt wiele powidziane, spili się po prostu na jakiejś uczcie i trafili do łóżka na jedną noc. Owocem tego był właśnie Avlis. Jako że bogatszy szlachcic byłna krótko po ważnym politycznie ślubie, Silvisom rozkazano sprawę zatuszować. 7 i odtarnie dziecko lady Taeri urodziło się małe, słabe i chorowite, więc pani na zamku otoczyła je szczególną troską. Artel, na zabój kochający żonę, przebaczył jej zdradę i traktował Avlisa jak własnego syna, przez co wielu dziwiło się, czemu syn Silvisa urodzony z lady Silvis nosi nazwisko Hill. Kolejnym ciosem dla rodu była zaraza, która przetrzebiła ich ludzi, a co gorsza zabrała wszystkie 4 córki Silvisów oraz Taeri. Pogrążony w żałobie ojciec postanowił za wszelką cenę wychować swoich synów i 4letniego wtedy bękarta tak, by matka mogła być z nich dumna. Dzieciństwo i młodość Avlisa było dosyć szczęśliwe, choć dwójka najstarszych przyrodnich braci traktowało go z wielką rezerwą. Odnalazł jednak przyjaciela w Tarlemie, starszym o 3 lata najmłodszym z synów Artela. Bękart nienadawał się na wojownika, najwyżej zwiadowcę, jednak wada wzroku raczej uniemożliwiała mu walkę łukiem. Na jego szczęście ojczym wysłał go by przyuczał się magii natury. Nie dość, że stał się przydatny gdyż miał do magii smykałkę, to jeszcze pozbył się bękarciego nazwiska. Do Araumila trafił w wieku 17 lat jako "obiecujący" uczeń. Nauka idzie mu szybko i sprawnie.

Ekwipunek:
Racje żywności na kilka dni
Manierka, pełna wody
Saperka
Trzy bandaże
Menażka
Ubranie na zmianę
Niewielki mieszek z ziołami leczniczymi
3×miksturka many
Juki i siodło na Barnabę
Kostur
Zwój 8m liny
Hubka i krzesiwo
Koc
Drewniany kufel

Zawód: Druid

Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci

Ubranie:

Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Lekka zbroja, wygodna i z dużą ilością kieszeni

Albo, gdy nie nosi zbroi

Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Postaci
Płaszcz druida, ciepły i nieprzemakalny, zarówno na okazje odświętne jak i codzienność

Avatar
Konto usunięte
Skończyłem

Avatar FD_God
Właściciel
No i gratuluję, zacznij sobie w Zielonej Gwieździe.

Avatar
Fisto
Wip

Imię*: Arghtur
Nazwisko:
Rasa*: Ork
Płeć*: Mężczyzna
Pseudonim: Knypek
Charakter: W grze
Wiek*: 23
Umiejętności*: (Przypominam o systemie wad i zalet)
Wady*: (jw.)
Specyfikacje: (Rubryka w celu ubarwienia jakoś postaci, czyli nie wady i nie zalety.)
Bliscy: (Może być to przyjaciel, brat, siostra, ojciec, matka czy nawet partner/ka, obojętnie. Wymagana rubryka jeżeli chce się stworzyć ród)
Historia*: (Ta dodatkowo musi zawierać krótką historię rodu, o ile postać zamierza w jakimś istnieć)
Ekwipunek*: (Co w obecnej chwili posiada nasza postać, wypadałoby mieć możliwość utrzymania tego wszystkiego)
Zawód: (Dosyć przydatne określenie do tego co zamierza się robić)
Wygląd*:Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karty Postaci
Ubranie: (Jeżeli dla przykładu ma na sobie pancerz to można tu dać opis czy też obrazek z ubraniem, w którym zwykle się porusza, nikt przecież bez przerwy w zbroi nie chodzi)

Avatar Kuba1001
To jest teoretycznie martwe, ale nie chcę zapeszać, może FD wróci i zacznie odpisywać, na przykład dzięki tej Karcie.

Avatar
Fisto
Uznałem, że jest martwe bo jesteś jedynym graczem

Avatar Kuba1001
Nie liczy się ilość graczy, tylko ilość postaci, pamiętaj.

Avatar
Fisto
Czy ten pbf jest na dobre martwy?

Avatar FD_God
Właściciel
Tak, teraz cała moja inicjatywa jest o tutaj grupy.jeja.pl/7269,new-home-pbf.html

Avatar
Konto usunięte
Hello There

Avatar JurekBzdurek
Imię: Ecra Stara
Rasa: Ork
Płeć: Kobieta
Pseudonim: Szeptucha
Wiek: 46 lat
Umiejętności:
Stara, bardzo doświadczona szamanka
Świetnie zna się na zielarstwie i lecznictwie
Potrafi sprawnie walczyć kosturem
Charyzmatyczna i odważna
Wady:
Kuleje na lewą nogę
Ma kurzą ślepotę - nie widzi po zmierzchu
Trzęsą jej się ręce
Jest krótkowidzem
Nie potrafi pływać
Nie obsługuje broni dystansowych
Nie potrafi jeździć konno
Bliscy: Nie ma nikogo szczególnie bliskiego, jej rodzina to każdy członek plemienia w niewoli
Historia: Szamanka i żona wodza jednego z plemion, które jako pierwsze trafiło pod miecze i baty ludzi. W walce zginęła lwia część mężczyzn szczepu, w tym wszystkie dzieci i mąż Ecry. Ona sama, wraz z innymi ocalałymi, została zakuta w kajdany i jako niewolnica umieszczona w jednej z ludzkich kolonii. Jej zadana od początku były i są takie same - leczyć fizycznie i wspierać psychicznie innych niewolników, by starczali na dłużej, a także, z racji na swą wiedzę i inteligencję, pomoc kolonizatorom w wypadku tutejszych chorób lub innych problemów, do rozwiązania których potrzebni są tubylcy. Dodatkowo współpracuje w pewien sposób z jednym z ludzkich alchemików - pomaga mu zidentyfikować działania danej rośliny i dzieli się swoją wiedzą w tej dziedzinie. Jest przez ludzi uważana za przydatną, więc ma nieco większe możliwości i swobodę niż zwykły niewolnik.
Ekwipunek:
Krzemienny sztylet, sprytnie ukryty pod ubraniem
Drewniany kubek, miska i łyżka
Moździerz i tłuczek
Zawód: Niewolnica; była szamanka
Wygląd: Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Postaci
Ubranie: Skórzane łachmany; kajdany na nogach

Avatar FD_God
Właściciel
Ciekawy koncept, wybierz sobie miasto na kolonii i w nim zacznij.

Avatar Kuba1001
Imię*: Zimitarra.
Nazwisko: Brak. Posługuje się licznymi przydomkami, pokroju Czarnego Korsarza, Karmazynowego Kapitana i tym podobnych.
Rasa*: Człowiek. Ten z południa. Arab.
Płeć*: Mężczyzna, jak zawsze.
Pseudonim: Posługuje się licznymi przydomkami, pokroju Czarnego Korsarza, Karmazynowego Kapitana i tym podobnych. Dla wielu jest po prostu Kapitanem lub Szefem, ale prawie nikt nie ma prawa zwracać się do niego po imieniu.
Charakter: Giereczka.
Wiek*: Trzydzieści dwa lata, za tydzień od chwili startu już trzydzieści trzy.
Umiejętności*: Szybki i zwinny, urodzony akrobata, a do tego wytrawny szermierz, który swoim ulubionym orężem, to jest sztyletem, dwiema jednoręcznymi szablami i dwuręcznym zakrzywionym mieczem, walczy jak mało kto. Poza tym z przeszłości wyniósł wiele umiejętności związanych z handlem i żeglarstwem, obecnie znacząco je rozwinął, zna więc sporo sztuczek, nie waha się zastraszać i potrafi się targować. Poza tym potrafi grać na lutni, a choć do barda mu daleko, to jeśli chodzi o umiejętności muzyczne, to stoi o wiele wyżej, niż pozostali członkowie jego bandy. Poza tym ma bardzo bystry wzrok, bez lunety widzi niemalże tak dobrze, jak zwykli ludzie z tymże przyrządem optycznym. Przyzwoicie jeździ konno czy na wielbłądzie.
Wady*: Siła i wytrzymałość to nie są jego mocne strony, stąd unika walki w bezpośrednim zwarciu, czyli wręcz, stara się też pojedynki kończyć jak najszybciej. Walka bronią miotającą to również nie jego działka, a mimo że jest dobrym jeźdźcem, to walka z siodła nie idzie mu już tak dobrze. Operowanie jakąkolwiek inną bronią białą, niż ta w ekwipunku, również nie. Mimo że pirackie życie odcisnęło na nim swoje pięto, wciąż zachował wiele nawyków z bardziej dostatniego życia kupca, przez co nie je i nie pije byle czego, lubi zwłaszcza dobre wino rodzimej produkcji. Ma słabość do kobiet, co nieraz wpędzało go może nie do grobu, ale w spore tarapaty.
Specyfikacje: Właściwie to chyba nic ciekawego.
Bliscy: Nikt mu nie został na tym świecie, może z wyjątkiem załogi, która taktuje go jak rodzinę, zresztą ze wzajemnością.
Historia*: Zimitarra urodził się i spędził młodość we względnym dostatku, który zapewniał mu rodzinny majątek, bowiem dorastał w rodzinie kupieckiej. Daleko im było do szlachty, ale każdemu wystarczało do szczęścia. Stąd młodzieniec nie miał zbyt wielu trosk, odebrał też szczegółowe wykształcenie, nie tylko w zakresie pisania, czytania, czy liczenia, ale też astronomii, jazdy konnej czy na wielbłądzie bądź fechtunku. Gdy dorósł, zajął się rodzinnym interesem pod okiem matki i ojca, miał go przejąć, jako ich jedyne dziecko. Nauczył się wszystkiego, czego potrzebował, ale nie było mu dane prowadzić dalej życia, jakie zaplanował sobie on sam i jego rodzina. Podczas jednej z rutynowych wypraw handlowych ojciec mocno pokłócił się z kapitanem konwoju, przez co ich statek odłączył się od reszty, płynąc na własną rękę. Prosili się o kłopoty i je otrzymali, kiedy napadła na nich banda piratów. Dokonali abordażu, a później zaczęli walkę. Marynarze byli uzbrojeni, ale na pokaz, nie mogli pokonać doświadczonych wilków morskich, a mimo to stanęli do walki, podobnie jak Zimitarra i jego ojciec. Chłopak zabił wtedy po raz pierwszy i był tym tak oszołomiony, że nawet nie wiedział kiedy, a dostał w głowę jakąś maczugą i padł nieprzytomny na pokład. Gdy się ocknął, był już na pokładzie pirackiej łajby, jego statek zrabowano i zatopiono, załogę wybito, podobnie jak rodzinę. Pełen smutku, gniewu i rozpaczy spełnił na okręcie kilka lat, jako chłopiec okrętowy, później szeregowy pirat, a wreszcie pierwszy oficer. Wykazywał się dużą bezwzględnością, pomysłowością i odwagą, a umiejętnością bitewnym nie ustępował wiele swoim kamratom. Mimo to robił to tylko dla uśpienia ich czujności. Gdy mu się tu udało, skierował okręt na przybrzeżne skały w czasie sztormu, licząc że zabierze ich ze sobą. Udało się po części, bo oni zginęli, ale sam Zimitarra przeżył. Morze wyrzuciło go na brzeg, a on podróżował od jednej nadmorskiej wioski do drugiej, ostatecznie wracając do Pustynnego Klejnotu, gdzie miał swój dom i wszystko, co związane z prowadzeniem spółki handlowej. Niestety, wszyscy uważali, zresztą słusznie, że cały ród wygasł, więc ktoś już to wszystko przejął. Zrozpaczony Zimitarra pragnął najpierw ze sobą skończyć, a ostatecznie się schlał. Później przyrzekł zemstę tym, którzy zabrali mu to, co pozostało mu po rodzinie. Mając doświadczenie, a także nieco sług, którzy go lubili i pamiętali, czemu dali wyraz, obdarowując go złotem ze skarbca uzurpatorów, najął statek z załogą i na jego pokładzie rozpoczął prywatną wendettę. Zakończył ją kilka lat temu, a mimo to dalej pływa, trudni się tym, czego tak nienawidził, a co mu się w gruncie rzeczy spodobało na tyle, że nie ma większej ochoty, aby przestać.
Ekwipunek*: Na pewno uzbrojenie, czyli zakrzywiony sztylet, dwie jednoręczne szable i dwuręczny miecz (taki jak na graficie i wbrew pozorom nie jest to oręż taki, jaki mają typowe konserwy, to wciąż broń do zadawania szybkich i wyrafinowanych ciosów), a także elementy pancerza i cały strój widoczny niżej. Dochodzi do tego jego wielbłąd, wraz z nim siodło, strzemiona i tym podobne przyjemności. Przy sobie nosi za to jeszcze lunetę, mapę wybrzeży kontynentu, którą regularnie uzupełnia o nowe kryjówki, miejsca złupione, miejsca do złupienia i tak dalej, ołówek do kreślenia po mapie, a w komnacie ma bukłak pełen wody, drugi bukłak wypełniony winem i worek pełen sucharów i suszonego mięsa. Wszystko to powinno starczyć mu na tydzień, rzadko kiedy korzysta z tej spartańskiej diety, chyba że w podczas dalszych wypraw łupieżczych, gdy nie może dopłynąć gdzieś okrętem.
Zawód: Przede wszystkim pirat, okazjonalnie korsarz na wynajęcie, ale tej opcji zwykle unika, nigdy nie może mieć pewności, co i jak, zawsze potencjalny zleceniodawca może w rzeczywistości chcieć go zabić. Poza tym niedawno zaczął trudnić się też handlem niewolnikami, wykorzystując możliwości swego okrętu, aby napadać nie tylko na nadmorskie osady, ale i te położone nad rzeką, w głębi lądu.
Wygląd*:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Postaci

Avatar FD_God
Właściciel
Witamy na pokładzie, zacznij w mieście bądź od razu na morzu tworząc jakiś temat

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku