Bestiariusz

Avatar bulorwas
Bydło-Same z siebie wielkie szczury z Podmroku, po nafaszerowaniu mutagenami i mięsem, stają się na prawdę wielkimi bydlakami. Bydło to zmutowane szczury wielkości psa. Posiadają ostre kły i pazury, a ich ślina przez gówno jakie żrą, posiada w sobie pierdyliard bakterii. Mimo to, samotny osobnik gówno zrobić może, dlatego zawsze używa się ich w dużej liczbie, w grupach po 10-20 osobników. Często ciągną rydwany w zaprzęgach.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Bestiariusz

Szczurokoń- Bydło na jeszcze większych sterydach i po lekach na uspokojenie. Szczurokonie, wyglądają jak wielkie szczury, mniej więcej wielkości kucyka. Znane są ze swojego niezwykłego spokoju, co jest niespotykane wśród Skaveńskich mutantów. Wykorzystywane do przenoszenia towarów, broni, wojsk czy cywili na dalekie lub bliskie dystanse. Ze względu na pokojowe usposobienie i brak mutacji bojowych, nie są przystosowane do walki.

Cichy-Kolejny mutant Skavenów. Tym razem po prostu lepszy od zwykłego Skavena pod każdym względem, ale nie za bardzo. Ważne nie są tu takie statystyki, a zastosowanie. Cichych wysyła się na każdą cichą akcję. Skrytobójstwa, zwiady, sabotaż, to ich broszka. Za ich główną broń robią sztylety i noże do rzucania, oczywiście zatrute cholerstwem, którego nazwy nie zna nikt. Nie umywają się do porządnych skrytobójców, ale tam gdzie trudno o profesjonalistów, sprawdzają się idealnie. A że i umieralność przy przemianie jest mała, i że specyfików nie trzeba tyle co do Sku*wola, każda wioska ma co najmniej jednego na usługach.
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Bestiariusz

Avatar Ether
Trawokos
Nie jest to w istocie bestia, lecz wynik biernego oddziaływania magii na przyrodę. Śmiałkowie wchodzący do Zaczarowanego lasu albo innych pułapek złośliwych magów niech nigdy nie schodzą ze ścieżki.
Trawokos wygląda jak zwyczajna trawa, lecz po kilku krokach w głąb, źdźbła wyprostowują się i twardnieją. Stają się na tyle ostre, że bez trudu przecinają nawet wzmocnioną skórę. Szybciej poczuje się spływającą krew niż cięcia.
Często można spotkać skupiska Trawokosu niedaleko miejsca bitew magów, zwłaszcza tam, gdzie trafiła negatywna magia.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Aitwar - Niezwykle irytujące i szkodliwe stworzenie będące bywalcem wielu wiosek, miasteczek i wielkich miast, gdzie większość mieszkańców, acz znaleźli się co bardziej przedsiębiorczy spośród ludzi, Elfów, Drowów, Krasnoludów czy innych, którzy postanowili te gady udomowić.
Cechą, której tak wszyscy nienawidzą w Aitwarach, jest ich żarłoczność, ponieważ mimo niewielkich rozmiarów to stworzenie pochłania wielkie ilości rozmaitego pokarmu, z racji swego szybkiego metabolizmu, niczym u ryjówki, a nawet większego. Jest wszystkożerna, a więc na wolności pożywia się owocami, warzywami, nasionami, grzybami, owadami, jajkami, a nawet mniejszymi od niej zwierzętami: Ptakami, płazami, ssakami, a nawet innymi gadami. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy dotrą do cywilizacji, gdzie w siedzibach mieszkańców rozmaitych osad znajdują spiżarnie, które w ciągu kilku dni potrafią ogołocić do czysta, dlatego też tępiło się je i w wielu rejonach Elarid wciąż tępi, ale niektórzy znaleźli im specjalne zastosowanie, a mianowicie udomowienie i wykorzystanie do właściwych celów. Jako iż to stworzenia nader płochliwe, trzeba obchodzić się z nimi ostrożnie, a przede wszystkim wymościć im sianem, skórami czy futrami legowisko, najlepiej za piecem czy paleniskiem, a także w tym samym miejscu, dwa dni dziennie, równo w czasie zachodu i wschodu słońca, podawać ich ulubiony pokarm: Gotowaną kaszę ze smalcem oraz cząstkami jabłek i śliwek (rodzaje owych produktów są dowolne). Po około tygodniu takiego karmienia, Aitwar staje się na tyle syty, aby nie musieć jeść tak często, a więc nie wykrada niczyich zapasów. Jednakże trwa to około miesiąca, później znów musi udawać się na częste wyprawy po pokarm, jednakże cały ten czas można poświęcić tresurze stworzenia, ponieważ jeśli wskaże mu się konkretny dom czy chatę, to będzie on tam później szukać pożywienia, doprowadzając sąsiadów do ruiny. A jeśli chce się przy tym również nieco zarobić, wystarczy skusić stworzenie kolejnymi porcjami jego ulubionego pokarmu oraz pokazać przedmiot, który chce się, aby wyciągnęły z danego budynku. Zakradające się dniem lub nocą Aitwary nie tylko urządzą sobie tam ucztę, ale i wydostaną ze środka to, czego zapragnie ich właściciel, a jednocześnie to, co będą w stanie ze sobą zabrać, a więc drobne przedmioty, monety i tym podobne. To, co jest w miarę odporne, przechowują w żołądku, a później zwracają i czyszczą do połysku śliną i własnym ogonem. Wbrew pozorom, taki stworek może w ciągu kilku dni zdobyć naprawdę wiele skarbów, ale należy pamiętać, że jeśli przyniesie coś, czego nie będzie chciał oddać, to należy pozwolić mu ów przedmiot zatrzymać, w przeciwnym razie stworek może odejść z domu swego gospodarza, pożreć jego zapasy, oddać zrabowane dobra właścicielom, a nawet i dotkliwie zranić przez swoje ugryzienie, którym może nawet pozbawić kogoś palca.
Te zwierzątka są dość chude, o wyłupiastych ślepiach (pozwalają im doskonale widzieć w dzień i noc), a także szybki i zwinne. Są płochliwe i spokojne, jednakże znalazłoby się kilka przypadków, gdy ukazuje się ich agresja z czego najczęściej spotykany to ochrona młodych. Rodzice będą bronić ich za wszelką cenę, drapiąc małymi, zakrzywionymi i ostrymi pazurami, gryząc szczękami wyposażonymi w chowane i wysuwane zębiska lub długim ogonem, który wykorzystują nie tylko jako bicz, bo kończ się on kolcem w kształcie haka (który głównie służy do wspinaczki), a gdy wbije się on w skórę to wyjęcie go jest bardzo bolesne. Ponadto pokryty jest silną toksyną, która co prawda nie zabije, ale solidnie sparaliżuje, więc w grupie mogą powalić człowieka, a nawet zabić, jeśli toksyna trafi w okolice serca lub płuc, choć to tylko teoria, gdyż nigdy nie udokumentowano takiego przypadku.
Choć żyjące dziko jaszczurki rzadko kiedy są większe niż typowi przedstawiciele swojego gatunku, to mogą żyć nawet pięćdziesiąt lat, a wystarczy ledwie dekada dobrego chowu i karmienia, aby sprawić, że wyrosną do rozmiarów kota...
Poza takim zastosowaniem, to bardzo cenione zwierzęta w Alchemii, a ściślej mówiąc to ich części, które można wykorzystać w różnorakich wywarach, miksturach, eliksirach i eksperymentach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Leszy - Istota ta pochodzi z zamierzchłych czasów, jeszcze przed powstaniem Entów, gdy większość lasów, puszcz i borów na wyłączność posiadały Elfy. Były to czasy, które diametralnie różnią się od obecnych, kiedy to jedyne zamieszkane przez tę rasę lasy to te, które należą do ich państwa. O ile tylko tam można zobaczyć Enta, to jednak w lasach Cesarstwa i innych verdeńskich państw, a podobno nawet w nieprzyjaznej Elfom Mrocznej Puszczy czy mroźnym Karak'Akes, żyją stworzenia będące ich dalekimi przodkami i poprzednikami w roli strażników oraz obrońców lasu.
Niegdyś każdy Leszy służył Elfom, pomagając im sadzić nowe lasy, opiekując się nimi i odganiając wszelkie zagrożenia. Jednakże obecnie tylko garstka Leszych żyjąca na terenach Elfów dochowuje im wierności, inni (jakby to mogło nie zabrzmieć) zdziczeli, stając się samozwańczymi władcami danych puszcz, borów czy lasów.
Słynną w całym Elarid zdolnością Leszych jest ich możliwość zmiany postaci: Od tej najpowszechniejszej (czyli tej widocznej na grafice niżej), przez przygarbionego starca, który z pozoru nie różni się niczym, od zwykłego, jednakże gdy podejdzie się bliżej, można dostrzec mech porastający jego ciało tam, gdzie powinny być włosy czy też jarzące się niczym węgielki, szmaragdowe oczy, a także wielkiego wilka czy zielonego ptaka przypominającego kruka. Ostatnią postacią, w jakiej ukazuje się on zwykłym istotom, jest wojownik, ale biada temu, kto ujrzy Leszego w takiej postaci, ponieważ pojawia się on wtedy tylko tym, których zamierza ukarać jak najsurowiej za to, co uczynili w jego lesie lub poza nim. Opinie o Leszym w tej kwestii są podzielone, wielu uważa, że stara się przepłoszyć każdego, kto wejdzie na jego terytorium, a jeśli to nie pomaga, to sięga po ostateczne środki, na przykład wielką, drewnianą maczugę, i rusza pozbyć się problemu raz na zawsze. Według innych, robi tak tylko z tymi, którzy sobie na to zasłużyli: Rozmaitymi bandytami, mordercami, rabusiami i tym podobnymi, którzy postanowili skryć się w jego kniei, kłusowników, podpalaczy i chuliganów, a także myśliwych i drwali, którzy uprzednio nie złożyli mu stosownych ofiar ani nie pozwolili o zgodę na polowanie czy wycinkę drzew. Innym, na przykład dzieciom zbierającym w lesie grzyby czy jagody, pasterzom szukającym bydła czy też zbłąkanym wędrowcom. Do większości ludzi pod bronią odnosi się raczej wrogo, odmawiając im przejścia przez swe ziemie lub wręcz atakując ich, nawet jeśli są liczniejsi, bo zabicie Leszego nie jest prostą sprawą, a wielu uznaje, że to wręcz niemożliwe i Leszy ginie dopiero w chwili, gdy taki los spotyka las, którym się opiekował.
Niezależnie od postaci, jaką przyjmuje, zawsze towarzyszy mu określona ilość wilków, mniej lub bardziej jawnie, co pozwala sądzić, że to powiązane z nim stworzenia. Ponadto wilki towarzyszące Leszemu są zwykle większe, silniejsze, szybsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od zwykłych, charakteryzują się też opalizującymi na zielono, a rzadziej żółto, oczyma. Podobno nie są to zwykłe wielki, ale dusze zaklętych w ich ciała śmiertelników czy też inteligentne, nieśmiertelne stworzenia powstałe mniej więcej wtedy, gdy sami Leszy, ale nie jest to w żaden sposób potwierdzone.
Choć nazwa Leszy jest tą oficjalną, to wielu stosuje też inne, takie jak między innymi: Leśnik, Gajowy, Borowiec, Człowiek Lasu i tym podobne.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bies - Niezwykłe zwierzę i zarazem budzące grozę monstrum, które zaliczane jest do reliktów dawnych czasów, które już nie powrócą. Pierwotnie Biesy zajmowały podobną niszę, jak obecnie wilki o szmaragdowych oczach - pomagały Leszym w ich pracy czy walce. Jednakże zgubne wpływy Melkisa sięgnęły nawet ich, przez co wiele tych stworzeń trafiło w jego łapska i zostało poddane budzącym grozę eksperymentom, acz nigdy nie użył ich w walce przeciw jakiemukolwiek z wrogów tego Plugawego Pradawnego, gdyż inni akurat wtedy położyli kres jego władaniu w Tym Wymiarze. Większość Biesów, jak i innych istot sprzymierzonych z Melkisem lub przez niego stworzonych, zginęła, ale nielicznym udało się uciec, a na wolności rozmnożyły się na tyle, aby stworzyć stabilną i stale rozwijającą się populację, ku zgrozie wielu osób.
Bies ma cztery kończyny, z czego tyle zakończone są kopytami, zaś przednie czterema pazurzastymi palcami. Takie szpony bez problemu przebijają się przez drewno, a dopiero co skórę... Dopełnia tego paszcza pełna ostrych zębów, z których największa jest para górnych kłów. Jego skóra nie jest zbyt gruba, ale skutecznie chroni przed bronią gorszej jakości jak maczugi, pałki czy broń biała o klingach, ostrzach lub grotach z brązu czy też kamienia. Jedynie solidna stal jest w stanie ją przebić, jednakże jeśli cios nie jest śmiertelny, to bestia się nim nie przejmie, gdyż posiada zdolności regeneracji pozwalające zasklepić dowolną ranę w ciągu kilku sekund, minut bądź godzin. Uzupełnia to wielka siła tego stworzenia, które podobno jednym ciosem może strącić z konia rycerza w pełnej zbroi i przy okazji go zabić.
Mimo to, Bies najniebezpieczniejszy jest w dwóch wypadkach: Gdy opuszcza łeb lub nim wierzga oraz ryje grunt kopytami. To znak, że szykuje się do morderczej szarży na przeciwnika. Innym przypadkiem jest ten, kiedy stwór nie jest w stanie zbiec przed silniejszym rywalem czy go pokonać, tudzież chce ofiarę nienaruszoną, a więc używa swego trzeciego oka umiejscowionego centralnie w środku czaszki, które pozwala zahipnotyzować kogoś o słabej woli, sprawiając że nie będzie widzieć nic poza owym okiem, a więc może to być też jednocześnie ostatnia rzecz, jaką przyjdzie mu w życiu zobaczyć.
Poza niewątpliwymi zaletami, Bies ma wiele wad, między innymi lęka się dymu czy ognia, nie jest też zbyt szybki i zwinny, a jego dorodne poroże może uniemożliwić mu wejście w ciasne zakamarki. Inteligencja też nie jest jego mocną stroną, a wiele zmysłów pozostaje stępionych w porównaniu do, choćby, człowieka, jedynym, którym go przewyższa, jest węch.
Mimo iż Biesy są w stanie wymordować od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu ludzi na raz, to jednak unikają kontaktu z nimi, tak jak z innymi rasami, preferując spokojne życie na polanach, łąkach, w lasach czy ruinach. Są wszystkożerne, więc o ile lubują się w mięsie, niezależnie czy jest to mięso jelenia, krowy, ludzkiego pasterza czy elfiego łowcy, to równie często zadowalają się padliną, owocami, grzybami, miodem, korzonkami i tym podobnymi.
Zabicie Biesa to nie lada wyzwanie, wielu śmiałków nie wraca żywych z takich wypraw, ale jednocześnie sprawia to, że zlecenia opiewające na zabicie takiego potwora są najlepiej płatne, niekiedy kwota, jaką można uzyskać, wynosi ponad tysiąc sztuk złota, z czego jeszcze można podnieść tę kwotę, gdyż same poroża jak i poroża oraz czaszki są bardzo rozchwytywanym trofeum myśliwskim... W końcu kto nie chciałby mieć takiego nad kominkiem i opowiadać ludziom na starość jak to zabił takie stworzenie, nawet jeśli nie będzie to prawda? Poza tym jedynym, co opłaca się z Biesa wyciągnąć, jest jego krew i serce, cenne zarówno w Alchemii, jak i Magii Mutacji.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Młotogłów - Niezwykłe stworzenia, a jednocześnie ewenement wśród mieszkańców Verden, który jednak zaczął dość szybko się tam rozprzestrzeniać, często będąc morderczą niespodzianką...
Jest to gatunek inwazyjny, który pierwotnie zamieszkiwał, i zamieszkuje w dalszym ciągu, liczne wyspy wchodzące w skład Archipelagu Sztormu, acz wraz z coraz liczniejszymi wyprawami w te rejony przywędrował również na ziemie Verden, zabierany przez poszczególne statki umyślnie lub nie. Jednakże z czasem część osobników znalazła się na wolności, rozmnożyła i chyba zadomowiła na dobre na tym kontynencie.
Młotogłowy można spotkać wyłącznie na terenach obfitujących w wodę, a więc w morzach, rzekach, jeziorach i bagnach, a także ich okolicach. Są to stworzenia ziemnowodne. Większość czasu spędzają w wodzie, do której muszą wracać, aby nawilżać wrażliwą skórę, ale mimo to często wychodzą na brzeg, aby coś zjeść lub wylegiwać się na słońcu. Mimo groźnego wyglądu, są wszystkożerne i potrafią paść się godzinami, jedząc rosnące pod wodą lub na jej powierzchni rośliny, tudzież te, które mogą spotkać na terenach przy akwenach, które zamieszkują. Czasem urozmaicają swoją dietę liśćmi, owocami i młodymi pędami drzew, które powalają. Poza tym nie wzgardzą też padliną, ale nie oznacza to, że nie są w stanie nic upolować, a wręcz przeciwnie: To wytrawni łowcy, którzy polują na ofiary na dwa sposoby: Jeśli woda jest dostatecznie głęboka, to osiadają na jej dnie i czekają, aż coś ją zmąci, a wtedy atakują. Jeśli zaś nie mogą wykonać tej sztuczki, zwyczajnie rzucają się na to, co znajdzie się w zasięgu ich wzroku, taranując ofiarę, a później pożerając.
Oddychają powietrzem atmosferycznym, ale mogą spędzić nawet sześć godzin bez wynurzania się pod powierzchnią wody, odpoczywając, jedząc czy czając się na ofiarę. Są bardzo terytorialnymi stworzeniami, zaatakują wszystko i wszystkich, co zakłóci ich spokój na danym terenie, odnotowano nawet kilka przypadków ataków Młotogłowów na wioski, przy których się zalęgły.
Ich główną bronią jest twardy i szeroki łeb w kształcie młota, stąd nazwa, którym taranują ofiary oraz paszcza pełna wielkich i ostrych kłów, rosnących całe życie. Nie da się ich oswoić i są raczej tępione, niż udomawiane, głównie z racji szkód, jakie potrafią wyrządzić.
Młotogłowy najliczniej żyją oczywiście na Archipelagu Sztormu, ale poza nim również w Verden, przeważnie w przybrzeżnych wodach, ale ostatnio zapuszczają się również do rzek i jezior. Kilka osobników widziano też na Martwych Bagnach, a podobno cała populacja spokojne koegzystuje z Nagami i Wróżkami na Trującym Szczycie...
Walki z Młotogłowem można uniknąć, ale wtedy, gdy widzi on w swoim przeciwniku rywala, który wkroczył na jego terytorium, a nie ofiarę, bo wtedy będzie starał się go zabić i pożreć. Niemniej, w takim wypadku należy skłonić się potworowi jak najniżej, a później powoli wycofać, rzecz jasna bez odwracania się tyłem do niego. Należy to zrobić, gdy zniknie mu się z pola widzenia i dopiero wtedy puścić się biegiem jak najdalej od niego. Jeśli zaś już trzeba walczyć, należy pamiętać o wrażliwe na ciepło i światło słoneczne skórze bestii oraz tym, że ma tak szeroko rozstawione oczy, że pomiędzy nimi jest ślepa, a więc to, co stoi centralnie przed Młotogłowem jest dla niego niewidoczne.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tygrys Szablastozębny - Bez dwóch zdań zadziwiające stworzenie, którym może pochwalić się jedynie Karak'Akes: Podobnie jak Mamuty, Polarne Pająki czy Polarnorogi, Tygrysy Szablastozębne zamieszkują jedynie ten kontynent, gdzie są niemalże na szczycie łańcucha pokarmowego, ustępując pod tym względem takim stworzeniom jak Nordowie, Lodowe Olbrzymy czy Mrozostwory.
To jeden z największych kotowatych w Elarid, osiągający wysokość około metra i trzydziestu centymetrów w kłębie i wagę wahającą się pomiędzy dwieście dwadzieścia, a trzysta sześćdziesiąt kilogramów, jednakże podobno istnieją szczególnie duże osobniki (przeważnie samce) zamieszkujące najbardziej niedostępne rejony mroźnego kontynentu, które osiągają wysokość półtora metra w kłębie i wagę do czterystu kilogramów.
Tygrysy, jako jedyne z nielicznych zwierząt żyjących w tundrach i na lodowych pustkowiach, nie zmienia koloru swego futra, które ma zawsze jednakową barwę. Dzieje się tak, ponieważ jego funkcją nie jest maskowanie, ale uniemożliwienie ucieczki zbyt dużej ilości ciepła. Same tygrysy prawie nigdy nie polują z zasadzki, zamiast tego przeważnie czają się w pobliżu ofiary, aby zaatakować ją w nocy, rankiem lub w południe, w tym ostatnim wypadku z reguły tak, aby mieć promienie słoneczne oślepiające przeciwnika za sobą.
Te drapieżniki są nader szybkie i silne, bowiem ich taktyka polega na dobiegnięciu do ofiary, przewróceniu jej, uziemieniu i wbiciu swoich kłów w jej gardło, a w konsekwencji - szybkiemu uśmierceniu.
To właśnie dzięki tym kłom tygrysy zyskały swą nazwę: Zakrzywione i długie na blisko siedemnaście centymetrów idealnie nadają się do przebijania gardeł ofiar, jednakże są dość kruche i łamliwe, a odrastają długo, toteż zwierzęta nauczyły się uderzać wyłącznie w tkanki miękkie swych ofiar, aby nie narażać swojej głównej broni na uszkodzenie... Głównej, gdyż poza tym mają również swoje pazury, długie na sześć centymetrów i wysuwane, jak u innych kotów, a do tego sporą siłę, dzięki czemu w pojedynkę mogą upolować większość stworzeń chodzących po skutych śniegiem i lodem pustkowiach kontynentu. Jednakże najgroźniejsze w nich jest to, że nie tylko polują samotnie, jak to czynią największe, najstarsze i najagresywniejsze osobniki, ale potrafią łączyć się w stada składające się nawet z kilkunastu dorosłych samców, samic i ich młodych. Sprawia to, że grupowo mogą upolować znacznie większe stworzenia, na przykład Mamuty, ale również kilka razy zaobserwowano ataki Tygrysów Szablastozębnych na młode, stare lub schorowane Mrozostwory... I, o dziwo, nie była to walka krótka, jednostronna czy z góry przesądzona dla którejś ze stron.
Jako że są to stworzenia dość inteligentne, to można je dość łatwo wytresować, acz należy poddać temu przedsięwzięciu osobniki w wieku około półtora roku, czyli takie, które nie piją już mleka matki. Jednakże jest to dość trudne, zwłaszcza że maluchy będące pod opieką stada zawsze są strzeżone i w ukryciu, podobnie jak te, które wychowują się z samotnym rodzicem czy rodzicami. Niezależnie od tego, matka zawsze stanie do obrony swoich młodych, ojciec z reguły również, często do walki włączy się nawet reszta stada, a więc niewielu Nordów czy już w ogóle podróżników z innych okolic podejmuje się tej arcytrudnej misji, a jeszcze mniej przeżywa próbę. Jednakże ci, którym się udało, i mają własnego tygrysa lub tygrysy (w miocie wydanym raz na pół roku może być do czterech młodych) twierdzą, że zdecydowanie warto.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Polarnoróg - Kolejne ze zwierząt tego rodzaju, które zamieszkują wyłącznie mroźne Karak'Akes i kolejne, które ma wiele wspólnego ze swoimi kuzynami z innych części Elarid, ponieważ Polarnoróg jest niczym innym, jak tylko nosorożcem, który zawędrował na te tereny wiele eonów temu i zdołał przystosować się do zmiany klimatu, jaka zaszła przed wieloma wiekami, a później pozostał tu, stając się jednym z największych (zaraz po Mamucie) zwierzęciem roślinożernym na całym kontynencie.
Polarnoróg jest wysoki na dwa metry, a długi na pięć, waży nawet trzy i pół tony. Jego gęsta, rudo-brązowa sierść doskonale chroni przed siarczystym mrozem. Podobnie jak Mamuty czy Tygrysy Szablastozębne, nie zmienia swego umaszczenia, gdyż zwyczajnie nie ma po co kryć się przed drapieżnikami, a nawet jeśli, to jego gabaryty skutecznie utrudniłyby jakiekolwiek ukrycie się.
Tym, od czego wziął sobie swą nazwę, jest wielki róg na głowie, długi na około metr, tak twardy i wytrzymały, że bez problemu przebije się przez wszystko, co nie jest chronione porządną stalową płyta, litym głazem, grubym drzewem czy czymś w tym guście. Poza walką z drapieżnikami i konkurentami, służy również wabieniu partnerek (gdyż tylko samce takie posiadają) oraz rozgarnianiu śniegu w poszukiwaniu pokarmu. Jego dieta składa się z mchów, porostów, korzonków i traw, acz czasem wzbogaca ją o igły, szyszki i korę, jeśli zdoła się do nich dobrać, z reguły w tym celu powalając jakieś drzewo. Pokarm ściera twardymi zębami trzonowymi tak długo, aż będzie zdatny do strawienia.
Młode osobniki obu płci oraz samice z młodymi żyją w małych grupkach liczących kilka, rzadziej kilkanaście, osobników. Jedynie osobniki stare, schorowane, ranne czy też największe i najzdrowsze, które nie mają zamiaru przebywać w towarzystwie innych Polarnorogów, żyją samotnie, stając się głównym obiektem polowań Nordów, Polarnych Pająków czy Tygrysów Szablastozębnych, acz z reguły dzięki swej agresji, morderczej szarży, wielkiemu rogowi i grubej warstwie mięśni, tłuszczu, skóry i futra są w stanie przegonić większość napastników, o ile nie zaatakują z kilku stron na raz, nie pierzchną od razu po pierwszym ataku albo nie użyją jakiejś pułapki. Samotnicy mają bardzo rozwinięty terytorializm, acz po wyczerpaniu się pożywienia na swoim skrawku terenu, ruszają one w inne miejsce, często przeganiając stamtąd inne zwierzęta. Osobniki żyjące w grupie nie mają takich skłonności i prowadzą koczowniczy tryb życia, zostając w jednym miejscu kilka dni, rzadko kiedy dłużej.
Mimo wielu prób, jak na razie tylko kilka tych stworzeń zostało udomowionych, zresztą Nordowie i tak preferują je jako ofiary, tak jak mieszkańcy Dekapolis, ponieważ dostarczają cennych futer, skór, mięsa oraz kości i rogów, które są rozchwytywane na rynku wcale niezgorzej niż te należące do Mamutów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Śnieżny Sczękacz - Wielu zapewne uważa gryzonie za niegroźne, tudzież zwyczajnie irytujące, małe stworzonka, które można dość łatwo zabić. Cóż, mieszkańcy Karak'Akes na pewno by się z takimi poglądami nie zgodzili, gdyż ten kontynent zamieszkują największe na świecie gryzonie, od swego środowiska życia i uzębienia nazywane Śnieżnymi Szczękaczami.
Od czubka głowy do koniuszka ogona mierzą sobie nawet pięć metrów wysokości i ponad trzy długości, osiągają również do trzech ton wagi. Mimo to, niech nikt nie wyciągnie pochopnych wniosków, że są to stworzenia ospałe czy powolne: To najszybsze zwierzęta lądowe na całym kontynencie i jedne z najszybszych znanych Elarid, w końcu większość ich masy przypada właśnie na mięśnie, przeważnie w czterech kończynach, które pozwalają im rozpędzić się do nawet stu siedemdziesięciu pięciu kilometrów na godzinę na odcinku do pół kilometra... Oczywiście, o ile będzie to prosty odcinek i będzie położony na terytorium ich bytowania, czy na śnieżnych pustkowiach, ponieważ nie zapędzają się nigdy w tundrę, a to z prostego powodu: Wśród gęstych drzew nie mogą pozwolić sobie na bieg, a więc tracą swój największy atut i mogą stać się łatwym łupem żerujących tam drapieżników, na przykład Yeti.
Poza szybkim zlokalizowaniem i dognaniem ofiary, bardzo dobrze się też wspinają i skaczą, a więc często czają się na ofiarę na większych skałach czy wzniesieniach, aby niepostrzeżenie spaść na nią z góry niczym zwiastun śmierci. Nie wykorzystują tej techniki do wspinania się na drzewa, gdyż niewiele jest takich, które bez złamania czy wydania jakiegokolwiek odgłosu utrzymałyby ciężar tego wielkiego gryzonia.
Miękkie, grube i ciepłe futro w kolorze śniegu pozwala im się doskonale kamuflować oraz chroni przed zimnem, więc czasem, jeśli nie mogą znaleźć dogodnego lokum do czekania na ofiarę, zakopują się w śniegu, aby to spod niego wyskoczyć niepostrzeżenie i zacząć szaleńczą gonitwę.
Aby uśmiercić ofiarę, mogą użyć (pomagających też we wspinaczce czy utrzymywaniu równowagi podczas biegu) długich na nawet dwadzieścia centymetrów pazurów, z czego każda kończyna kończy się jednym palcem zaopatrzonym w takowy. Jednakże ich główną bronią pozostają szczęki o olbrzymim nacisku, do tego zaopatrzone w komplet ostrych i wytrzymałych zębów, a zwłaszcza dwóch par kłów, które są głównym orężem Śnieżnego Szczękacza.
Bywa, że polują samotnie, ale z reguły łączą się w większe grupy, które z czasem mogą liczyć nawet do kilkudziesięciu osobników. Panuje tam ścisła hierarchia, która ułatwia wspólne polowanie czy walkę z innymi drapieżnikami. Z reguły na polowanie wychodzą na otwarte równiny, ale noce i zawieje spędzają w kryjówkach położonych wysoko w górach, które opuszczają jedynie łowcy, zostawiając samice i młode, aby opiekowały się sobą i gniazdem.
Szczękacze mają niezwykle dobry słuch i wzrok, gorzej u nich z innymi zmysłami i inteligencją. Brak im podzielności uwagi, będą tak długo gnać za jedną ofiarą, dopóki jej nie zabiją, same nie zginą, albo im nie ucieknie w wyniku zmęczenia się drapieżcy lub jakiegoś sprytnego fortelu. Ponadto słyną z tego, że grupowo napadają na wszystko, ponieważ o ile samotnicy są raczej ostrożni, to większe ilości łowców stadnie atakują karawany podróżnych, obozy Nordów, Polarnorogi, gniazda Polarnych Pająków, a nawet Mamuty! Ich wytrwałość wspominana jest często przy ogniskach przez różne osoby, które na własne oczy widziały czaszki tych gryzoni z wciąż zaciśniętymi kłami na nogach, trąbach czy ciosach tych wielkich roślinożerców.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Lodowe Szkielety - Wcześniej trwające w Karak'Akes wojny były niczym innym jak międzyplemiennymi rozgrywkami, w których rzadko kiedy ginęło więcej niż kilkadziesiąt osób na rok. Jednakże ostatnimi czasy się to zmieniło i nawet Nordom zaczęło brakować wojowników, co może oznaczać klęskę. A że Nordom przegranie niezbyt pasuje i są znani z pomysłowych rozwiązań, postanowili sięgnąć po niezwykle niekonwencjonalne metody.
Tereny mroźnego kontynentu obfitują w spoczywające pod lodem i śniegiem trupy, które znalazły się w takiej, a nie innej sytuacji, z różnych przyczyn: Mróz, zgubienie drogi, walka ze zwierzętami lub innymi istotami, głód i wiele więcej. Lecz Nordowie się tym nie przejmowali, a jedynie zgromadzili jak najwięcej tych trupów, oczyścili do gołych kości i przekazali swoim szamanom. Ci Magowie, których specjalnością jest przede wszystkim Magia Wody, Mrozu i Leczenia, zaczęli też parać się Nekromancją (choć Nordowie stanowczo temu zaprzeczają, określając to jako bliżej nieznany Rytuał Wskrzeszenia). Ożywili oni te szkielety, ale doskonale wiedzieli, że to nic, co może być jedynie rozgrzewką dla wojsk Krzyżowców, Dekapolis i Akara, więc wzmocnili je swoją Magią, zapewniając im większą wytrzymałość, szybkość, zwinność, siłę i inteligencję, czyniąc je niemalże tym, czym są Magiczne Szkielety Drowów.
Aby jeszcze bardziej wzmocnić ich wytrzymałość, otrzymały one resztki pancerzy pokonanych wrogów oraz bloki niezwykle grubego lodu. Jakby tego było mało, uzbrojone są w dwa jednoręczne ostrza, co czyni je skutecznymi w ataku.
Lodowe Szkielety mają oczywiście szereg wad: Niczym nordyjski topór dwuręczny, dwa miecze to broń dobra w ofensywie, lecz przez niemożliwość utrzymania jakiejś tarczy lub czegoś w tym rodzaju Szkielety zdane są jedynie na własne atrybuty, pancerz i lód. Ten ostatni też taki do końca świetny nie jest, gdyż to on (oczywiście poza Magią) łączy kości tych stworzeń, więc celowanie tam może je stosunkowo łatwo pozbawić jakiejś kończyny. No i oczywiście to Nieumarli, pożywka dla niszczącej Magii Światła. Mimo starań Nordów to i tak jest to nic innego, jak mięso armatnie, z tym że może troszkę lepsze od zwykłych Szkieletów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar ThePolishKillerPL
Nieśmiałek
Nieśmiałek to jedno z tych najniebezpieczniejszych sk*rwysyństw w Verden na jakie kiedykolwiek mógłbyś wdepnąć. Jest on wysoki na około 2,38 metrów i bardzo chudy. Ba, nawet nie chudy, a dosłownie chodzący szkielet ze skórą. Każda z jego kończyn posiada nieproporcjonalną długość wynoszącą 1,5 metrów, co czyni go dosyć dziwnie wyglądającym i niebezpiecznym draniem. Posiada on zgryz, która potrafi rozszerzyć się do 4-krotnej normy zwykłego człowieka, co przydaje mu się w wielu rzeczach. Skóra jego jest cieniutka i pozbawiona pigmentu aczkolwiek cholernie wytrzymała, także powodzenia w próbie zabicia go. Jego oczy, podobnie jak skóra, też nie mają pigmentu, przez co można się pomylić, że jest on ślepy, co jest szczerze nieustalone. Ale, przejdźmy teraz do sedna. Najgorsze się dzieje, kiedy spojrzysz się na twarz tego...czegoś. Wtedy on albo wstanie z podłoża na którym siedział albo się wyprostuje z pozycji przygarbionej stojącej (jeśli stał), po czym złapie się za głowę i zacznie krzyczeć, płakać bełkotać czy tym podobne przez około pół minuty, a następnie zacznie cię ścigać...wszędzie, przewyższając niejednego ludzkiego biegacza czy nawet najszybszego w Elarid rumaka dopóki albo nie zginie, albo cię nie zabije, po czym gdy cię dorwie rzuci się na ciebie a następnie rozszarpie na strzępy i pożre pozostałości. Te bydle jest wszystkożerne, aczkolwiek on preferuje ludzkie mięso. Wabi on ludzi do siebie ludzkim płaczem i posturą, zazwyczaj siedząc pod drzewem/twarzą do drzewa i płacząc z rękoma zakrywającymi twarz. Jak go teraz uniknąć? A oto tak, iż możesz rozpoznać jego płacz, gdyż..cóż, nikt tak donośnie nie zawodzi jak on, aczkolwiek jeśli już będziesz miał niefarta zobaczyć jego plecy to odwróć się i spi*rdalaj ile masz sił w nogach. Raporty mówią że stale on się porusza, aczkolwiek preferuje on bardziej wioski niż duże miasta pokroju Cesarstwa, Kasuss i tym podobne. Można tez go znaleźć w bagnach bądź lasach nocą. Nie udało się go ujarzmić, a za jego głowę są wystawione bardzo duże nagrody pieniężne, co sprawiło że wiele odważnych osób poszło rozprawić się z bestią, co było ostatnią rzeczą jaką kiedykolwiek zrobili.Zdjęcie użytkownika ThePolishKillerPL w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mrozostwór - Zdecydowanie drapieżnik szczytowy, stojący na samej górze łańcucha pokarmowego Karak'Akes i jednocześnie jedno z najrzadszych zwierząt w całym Elarid, którego populacja jest szacowana na około kilkadziesiąt osobników, co nie jest jednak przeszkodą w samodzielnym mordowaniu wszystkiego, co wejdzie im w drogę.
Te zwierzęta żyją samotnie przez prawie całe życie, matka porzuca młode w wieku około pół roku, aby dalej radziło sobie samo przez około dwa wieki, bo nawet tyle mogą dożyć Mrozostwory, osiągając przy tym monstrualne rozmiary, niekiedy wielkości Mamuta lub nawet większe! Takie gabaryty pozwalają im zabić każde zwierzę, choć preferują właśnie Mamuty, ale nie pogardzą też Śnieżnymi Szczękaczami, Polarnorogami, niedźwiedziami, wilkami, karibu, reniferami, bawołami i wieloma innymi, w tym Nordami i ludźmi. Mimo iż żyją z reguły w najbardziej niedostępnych rejonach kontynentu, to czasem zapuszczają się do siedzib Nordów czy nawet Dekapolis, podobno to dwa Mrozostwory zredukowały niegdyś liczbę miast o jedno, doszczętnie je rujnując, gdyż przetrzymywano tam ich młode... Oczywiście to plotki, ale fakt faktem, że zniszczyły miasto, ale od tamtych wydarzeń nie widziano już żadnego Mrozostwora w pobliżu Dekapolis. Jeśli chodzi o Nordów, to niektóre plemiona unikały zwierząt, inne korzystały ze szczątek zwierząt zabitych przez potwory, a kolejne wysyłały swych najlepszych łowców i wojowników, aby okryć się splendorem zabicia Mrozostwora, co jak do tej pory udało się ledwie raz, przy czym życie oddało wtedy kilkudziesięciu Nordów, kwiat ich wojowników i myśliwych, jednakże podobno dziś wszyscy spożywają już przednie trunki i strawę na wiecznej biesiadzie u swego boga, Tempusa. Tak czy inaczej, mijały lata, dekady i wieki, a nikomu nie udało się powtórzyć tego wyczynu, a wieczna chwała i wyrycie swego miana złotymi zgłoskami w historii czeka na tych, którzy odważą się po nie sięgnąć, tudzież zginąć podczas prób...
Mimo swego wyglądu, gabarytów i wagi nie jest stworzeniem aż tak powolnym, jak mogłoby się wydawać, na krótkim dystansie potrafi osiągnąć prędkość pozwalającą mu dogonić i zabić każdą ofiarę, z wyjątkiem Śnieżnych Szczękaczy, bardziej rączych jeleni, reniferów i karibu oraz tym podobnych, acz czasem i to się udaje, zwłaszcza gdy atakują z zasadzki, choć nie preferują podchodów, zwykle otwarcie kroczą w kierunku swych ofiar, niekiedy paraliżując je strachem i czyniąc niezdolnymi do ucieczki, a więc ratowania życia...
W walce Mrozostwór polega na swej sile, jednym ciosem łapy może odrzucić na dobrych kilka metrów nawet masywnego Polarnoroga, ponadto dysponuje pięcioma pazurzastymi paluchami na każdej z łap i czterema wielkimi kłami oraz najsilniejszymi szczękami w Elarid, mogącymi kruszyć nawet mamucie ciosy lub drzewa. Ponadto mają dwie pary oczu, wielkie uszy i nos, a więc dysponują nader czułym wzrokiem, słuchem i węchem, które zwykle przyczyniają się do zabicia ofiary czy ewentualnej nagonki zbyt nadgorliwych myśliwych. Uzupełnia to dalszych sześć łap służących poruszaniu się, acz biada temu, który się pod taką znajdzie, oraz długi ogon, który ma za zadanie unieszkodliwiać ofiary niczym bicz i pomagać przy zachowaniu równowagi, ale jest na tyle chwytny, że bezproblemowo pochwyci nim choćby i Krasnoluda, aby później uderzyć nim o ziemię, wydusić życie czy też posłać kilkadziesiąt metrów dalej, na spotkanie ze śmiercią.
Oswojenie Mrozostwora jest niemożliwe, zwłaszcza że wielu uważa to stworzenie za wymarłe lub wręcz legendarne, ponieważ w pobliżu takich ośrodków cywilizacji w Karak'Akes jak siedziby krasnoludzkich klanów, Dekapolis czy słynna karczma "Biały Bizon" nie widziano ich do dawna, a tym, którzy opowiadają, że widzieli Mrozostowra i przeżyli, nikt nie dowierza, prędzej uznając to za biadolenie pomylonego, a nie prawdziwe informacje.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Nieumarły Ogar - Jedno z najpopularniejszych Nieumarłych Zwierząt w szeregach armii wszelkich Nekromantów, od wojsk Nosgotha, przez Pakt Trzech, na domorosłych miłośnikach zwłok-amatorach skończywszy. Właściwie to nie ma co im się dziwić, stworzenie czegoś takiego jest równie proste, jak zrobienie prostego Nieumarłego.
Łatwość ta bierze się przede wszystkim z prostoty konstrukcji i niezbędnych zaklęć, nawet podstawowi Nekromanci sobie z takowym poradzą. Również o surowce nietrudno, gdyż przy tworzeniu tych istot wykorzystuje się zwłoki powszechnych niemalże wszędzie stworzeń, a mianowicie różnych odmian wilków, psów domowych i zdziczałych oraz tym podobnych, przez co każdy Ogar różni się od siebie minimalnie, ale to tak jak z każdym innym wytworem Nekromancji.
Poza stosunkowo łatwym tworzeniem, Ogary nie mają wielu zalet, jednakże znalazły niszę w armii każdego szanującego się Nekromanty, bowiem można nim zwyczajnie zalać szeregi przeciwnika, ale na tym się jego walory bynajmniej nie kończą, ponieważ dzięki swej szybkości i zwinności jest idealną jednostką do zwiadu, nękania wroga, pościgów czy atakowania strzelców lub obsługi machin. Ponadto to świetna broń psychologiczna, której wygląd, smród i upiorne ujadanie sprawiają, że wielu piechurów, zwłaszcza prostych szeregowych, powołanych pod broń chłopów czy młodzików i nowicjuszy, pierzcha jeszcze przed starciem, często ginąc w pogoni urządzonej przez te same stworzenia. Ponadto o ile samo w sobie ugryzienie, jeśli nie będzie zadane w jakiś czuły punkt, nie jest zbytnio groźne, to już nieleczone może być śmiertelne: Rozkładające się między zębami mięso to idealne środowisko dla wszelkiej maści bakterii i wirusów, które wnikają po ugryzieniu do organizmu nieszczęśnika i sieją w nim spustoszenie, a więc w walce z Ogarami najlepiej sprawdzają się zakuci w płytę rycerze, ale i porządna kolczuga wystarczy.
Niestety, Nieumarłe Ogary nie grzeszą siłą czy wytrzymałością, często wystarczy jedno trafienie z broni białej lub miotającej, aby takowego zabić, są też niezwykle wrażliwe na Magię Światła czy ogień wszelkiej maści oraz boją się wody. Nieznane są tego przyczyny, ale odczuwają do niej wstręt. Mimo to, jeśli ich pan każe im walczyć, to będą walczyć w takim niesprzyjającym terenie, acz będą o wiele mniej skuteczne niż na suchym lądzie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kelawar - Ohydny Mutant, prosto z Angbandu, nazywany powszechnie Latającym Szczurem, a w równym stopniu pupilek tych kilkunastu tysięcy Wampirów zamieszkujących warownię Nosgotha.
Powstał jako mutagenistyczny wypadek przy pracy, mający na celu wzmocnić zwykłe nietoperze, aby wiernie służyły wampirzemu władcy jako jego oczy i uszy, ale podczas eksperymentowania do pracowni zakradł się pospolity szczur, szkodnik jakich nie brakuje nawet w twierdzy krwiopijców. Niemniej, w wyniku tego, niespodziewany gość połączył się z badanym nietoperzem i stworzył istną abominację. Na szczęście dla niego, pracujący nad nim Mutagenista okazał się mistrzem swej dziedziny z pasji i powołania, a więc uznał, że i na tym może eksperymentować. Gdy końcowe rezultaty go zadowoliły, a Nosgoth zatwierdził projekt, do Angbandu zaczęły ciągnąć liczne szczury, nietoperze i składniki potrzebne do wykonania mieszanki Magii Mutacji. Od tamtej pory do dziś tysiące, a może i dziesiątki tysięcy, tych Mutantów.
Już na pierwszy rzut oka każdy, nawet niewprawiony w arkanach Alchemii czy Mutagenizmu, zauważyłby, że jest to doje**ne połączenie szczura i nietoperza. W praktyce ma on wymiary średniej wielkości psa oraz rozpiętość skrzydeł jastrzębia. Dzięki swym skrzydłom może poruszać się szybko i cicho po każdym terenie, niezgorzej też pływa czy się wspina, skradanie też mu jako tako wychodzi. Z racji tego faktu, oraz specyficznej zdolności Kelawarów, którą jest możliwość przekazywania zapamiętanych obrazów, dźwięków, zapachów i tym podobnych wprost do umysłu danego Wampira dzięki... ugryzieniu. Owszem, o ile brzmi to dziwnie, to kąsający Wampir w ten sposób otrzymuje informacje od swego podwładnego, gdyż jego piski nie są dlań zrozumiałe, a do tej pory nie opracowano jeszcze żadnej innej metody przekazywania informacji.
Poza zwiadem i szpiegowaniem ten stwór ma niewiele praktycznych zastosowań, choć spotykało się je, gdy wielkimi chmarami atakowały strzelców, obsługę machin, a nawet piechotę wroga. Rzecz jasna, rzadko kiedy wychodziły z takiego starcia zwycięsko, ale przynajmniej odwróciły uwagę wroga, zraniły go lub opóźniły. Czasem stosuje się je też jako mobilną osłonę przed światłem słonecznym, które może i nie jest dla Wampirów zabójcze, ale nieco je osłabia, jednakże to dość ekscentryczny sposób wykorzystania Kelawarów, rzadko spotykany i stosowany.
Mała wytrzymałość i niewielka siła to główne mankamenty tychże Mutantów, acz mają też nieco zalet, przede wszystkim bardzo czuły węch i słuch oraz niezgorszy wzrok, a przynajmniej lepszy niż u nietoperza. Uzupełniają to zdolności motoryczne tych stworzeń, wystające z pleców kości pozwalające uniknąć ataku z góry oraz uzbrojenie, ponieważ posiadają dość silne szczęki pełne ostrych zębisk i długich kłów, pazury na każdym z palców kończyn i przerażenie, jakie budzą, bowiem z reguły to one zwiastują nadejście Wampirów i ich wojsk, a także roznoszą wszelkiej maści choroby trafiające w trzodę chlewną i mieszkańców zaatakowanych osad, z czego najgorsza jest tak zwana Wampirza Śpiączka, choroba na którą zapada się po ugryzieniu przez to monstrum, gdyż o ile w zamknięciu jest regularne karmione, to na wolności potrafi tak bardzo opić się krwią, że nie może oderwać się od ziemi i do swych legowisk muszą wrócić na kończynach. Krew zdobywają poprzez nacięcie na skórze ofiary za pomocą ostrych kłów, podanie środka znieczulającego znajdującego się w ślinie i chłeptanie krwi aż do nasycenia lub chwili, w której się im przerwie. Objawy Wampirzej Śpiączki to osłabienie, wymioty, biegunka i gorączka podczas pierwszych kilku dni, a później zapadnięcie w sen, z którego zwykle chory już się nie może wybudzić...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Varghest - Po sporym sukcesie Kalawara uznano, że modyfikowanie nietoperzy za pomocą Magii Mutacji to wcale nie taki głupi pomysł i można byłoby w niego inwestować, zwłaszcza że sam Nosgoth był przychylny temu pomysłowi. Nie zwlekając, wszyscy Mutageniści i Alchemicy z Angbandu zajęli się pracą nad stworzeniem czegoś większego, silniejszego i przystosowanego przede wszystkim do walki, a nie zwiadu i nękania wroga.
Varghest jest rozmiarów dorodnego Orkologa, niewiele ustępuje mu też wytrzymałością. Niestety, siła jest w tym wypadku mniejsza, ale rekompensuje to nieco szybkość i zwinność oraz zdolność latania. W tym wypadku Mutanty tego rodzaju zdecydowanie przodują, mogą lecieć dniami i tygodniami bez przerwy na odpoczynek czy posiłek, acz nie zaleca im się tego, ponieważ mogą paść z wycieńczenia kilka chwil po wylądowaniu u celu. Niemniej, swym panom z Angbandu służą jako zwiadowcy czy wysunięte czujki, acz nie sprawdzają się w tym tak dobrze jak ich mniejsi kuzyni, bowiem ich głównym zadaniem pozostaje walka. Najlepiej sprawdzają się w powietrzu, pojedynczo lub grupowo mogą strącić z nieba Gryfa i niektóre Smoki oraz inne stworzenia latające. W walce naziemnej sprawdzają się nieco gorzej, głównie przez to, że nie mogą używać swych wielkich łap tak skutecznie, jakby sobie tego życzyły, bowiem nie mogą zwinąć w żaden sposób swych błoniastych skrzydeł. Uzupełniają to za to wielkimi zębiskami oraz zdolnością plucia jadem, który może i nie zabije, ale za to na pewno oślepi, wywoła majaki i halucynacje albo coś w ten deseń.
Niemalże całkowita ślepota tych stworzeń nie jest dla nich żadnym utrudnieniem, bowiem dysponują doskonałym słuchem i niezgorszym węchem, a także czymś, co mają nietoperze, a czego Kalawary pozbawiono, czyli echolokację. Uzupełnia to przerażenie jakie budzą we wrogu swym wyglądem i pojawia się niezwykle uciążliwi przeciwnik dla każdego, kto nie ma przy sobie balisty, ciężkich kusz, solidnych wojów lub Maga Światła.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skrzydlaty Maszkaron - Ostateczne rozwinięcie koncepcji zapoczątkowanej przez Kalawary i kontynuowanej przez Varghesty, czyli Mutant niemalże idealny, bowiem nie można go już bardziej ulepszyć, a przynajmniej nie według Mutagenistów służących na dworze Nosgotha w jego cytadeli Angband.
To istna maszynka do mielenia mięsa, która zabije prawie wszystko, co stanie jej na drodze: Walcząc w powietrzu może samotnie pokonać Gryfa, a grupowo nawet niektóre Smoki. Nie jest to nic nadzwyczajnego, bo niektóre Varghesty też tak potrafią, ale Maszkarony sprawdzają się w tym, w czym one w głównej mierze zawodzą, a więc masakrowaniu celów naziemnych, przeważnie piechoty, u której wzbudzają wielki lęk. Bierze się on przede wszystkim z wyglądu bestii i jej ryku, jaki z siebie wydaje, ale poza tym przeraża ich niemoc, oczywiście ich własna, gdyż Mutanty mają niezwykle twardą skórę, a wiec byle piechur może mieć spore problemy z zabiciem Maszkarona, a on - wręcz przeciwnie. Jego błoniaste skrzydła mogą być rozłożone do lotu i złożone do stąpania po ziemi i walki, a więc może zrobić pełny użytek ze swej siły oraz trzech wielkich szponów na każdej przedniej łapie i dwóch na tylnych. Dopełnia tego komplet wielkich kłów wokół zębistej mordy i w ten sposób powstaje jeszcze większa, nawet od Varghesta, abominacja, która dowolną piechotę pozbawioną cięższej zbroi czy Magii zjada na śniadanie (dosłownie i w przenośni). Jedynym pocieszeniem dla ewentualnych przeciwników Skrzydlatego Maszkarona może być to, że mają dość stępione zmysły względem poprzedników, są wolne i niezbyt zwinne (a przynajmniej na ziemi) oraz sam Nosgoth ma ich ledwie kilka sztuk, którymi rozporządza bardzo oszczędnie, bowiem są dla niego zbyt cenne, aby zginąć w jakikolwiek sposób, choćby i zabierając ze sobą setki jego wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Martwiec - W społeczeństwie Wampirów śmierć zdarza się rzadko, a przynajmniej tak było kiedyś, przed czasem wielu prowadzonych przez tę rasę wojen. Teraz trup pośród krwiopijców ścieli się gęsto, co jednakże postanowiono wykorzystać... Od początków Elarid wiadomo, że niemalże każdy Wampir jest uzdolnionym Nekromantą, mimo kilku wyjątków od tej reguły zdarzających się na przestrzeni dziejów, jednakże stosowali oni swój talent przede wszystkim do ożywienia zwłok przedstawicieli innych ras, potworów i rozmaitych zwierząt, tworząc skuteczne armie i istne maszyny do zabijania, ale żaden nie wpadł na pomysł ożywienia innego Wampira, co uchodziło za przeczenie prawom natury i świętokradztwo, jednakże teraz ktoś się na to odważył. Cóż, czasy się zmieniają.
Martwiec to nie tylko ożywiony Wampir, ale i wytwór Nekromancji poddany mutagenistycznym eksperymentom, którym zawdzięcza swój wygląd, bo o ile kolor oczu, bladość skóry i ogólna postura pozostała taka sama jak u zwykłego Wampira, to dodano mu coś, czym tamci nie dysponują, a więc wielkie, błoniaste skrzydła, pozwalające na o wiele szybsze loty niż za pomocą lewitacji. Co prawda nie są już tak ciche, ale dzięki nim Martwiec może lecieć dalej i szybciej niż zwykły Wampir. Drugim dodatkiem są wystające z barków dodatkowe odnóża, pomagające przy wspinaczce czy locie, ale ich głównym celem pozostaje walka, z racji zakończenia ostrymi kolcami, którymi mogą przebić spory płat drewna, skórzaną zbroję czy kolczugę, a więc łatwo wyobrazić sobie, że człowieka niekiedy mogą przebić na wylot.
Inną, stosunkowo ważną zmianą, jest wzrost siły Martwca w stosunku do Wampira: Średniej budowy człowieka może rozerwać na pół, oderwać mu głowę czy dosłownie zmiażdżyć bez większych trudności. Wytrzymałość pozostała na poziomie zwykłego Wampira, tak jak zmysły, a siła i szybkość znacząco się upośledziły, głównie przez zwinięte podczas chodu skrzydła, które swoje ważą i utrudniają szybie chodzenie lub wchodzenie do mniejszych pomieszczeń.
Poza typowymi mankamentami Wampirów, Mutantów i Nieumarłych Martiwec ma to do siebie, że o ile Wampira światło słoneczne osłabiało lub wręcz nie wyrządzało żadnych krzywd, to dla niego jest zabójcze. Przez to muszą spędzać całe dnie w zamknięciu, dopiero nocą wyściubiając nosy ze swych kryjówek. Wtedy też ruszają na łowy. Z racji szybkiego metabolizmu potrzebują wiele krwi, o wiele więcej, niż za życia, więc są w stanie zabić w ciągu nocy kilka zwierząt, ludzi czy przedstawicieli innych ras, bowiem nie są tak wybredne jak żywe Wampiry. Ponadto uwielbiają posilać się ciepłymi i wciąż bijącymi sercami swych ofiar, które własnoręcznie wyrywają im z piersi, a więc jeśli zastanie się trupa pozbawionego krwi i z dziurą ziejącą w tym właśnie miejscu, to można mieć niemalże stuprocentową pewność, że jest to dzieło Martwca.
Najwięcej Martwców żyje w Angbandzie, gdzie służą Nosgothowi jako jego elitarni wojownicy, w tym celu ponownie uzbrajani jak za życia, choć to specjalnie dla nich wykonuje się specjalną broń, będącą połączeniem kastetu, sztyletu i krótkiego miecza lub długiego noża (widoczne na grafice). Każdy Martwiec ma z reguły dwa takie, służące za broń pomocniczą, i jakiś inny oręż główny. Jednakże nie wszystkie gnieżdżą się u jednego z wampirzych pretendentów do władzy nad rasą krwiopijców, bowiem swego czasu Noshgoth wysyłał małe grupki Nekromantów i Mutagenistów wraz ze skromną eskortą na miejsca bitew czy pochówków Wampirów żyjących w innych rejonach Mrocznego Królestwa, na Plugawych Ziemiach czy w Verden, a bywało, że wiele z tych Wampirów po ożywieniu i przemianie nie miało zamiaru komukolwiek służyć i, zachowując te skromne resztki świadomości, zabiły lub odpędziły swych stwórców, a później uciekły, najczęściej kryjąc się w jaskiniach, ruinach czy swych dawnych siedzibach, gdzie spędzają zabójcze dnie, aby noc w noc wyruszać na łowy...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar maxmaxi123
Dekoty
Dekoty, to najprościej ujmując, mniejsza wersja większych kotów, bardziej podatna na udomowienie. Są to ulubione zwierzaczki myśliwych i wszelkich bogatych jegomości. Nawet udomowione, nie zatraciły swoich zmysłów i w każdej chwili mogą stać się agresywniejsze, dziksze, jak i też bardziej czujne. Rzecz jasna, jest to kontrolowane i swojego pana nie tkną. Bardzo łatwo poddaje je się tresurze i uczy się komend. Są w miarę inteligentne, dlatego czasami same lepiej wiedzą, co robić. Zdarzały się też przypadki, kiedy dekoty opuszczały swoich właścicieli. Ich hodowle są ogromne i bardzo dochodowe, a z racji tych paru przypadków, ich właściciele dbają o to, żeby żaden nie chciał sobie podejść, co może im przyjść z łatwością, mało kto potrafi je złapać lub zabić inaczej, niż będąc szybszymi od nich a nie oszukujmy się, ludzie im nawet nie dorastają w tej dziedzinie. Są różne wersje umaszczeń i kolorów. Zdarzają się tygrysopodobne, lwopodobne. Nie wpływa to na to, jakie się urodzi. Z dwóch lwów, może wyjść coś pomiędzy panterą a pumą. Kolorystycznie też jest różnie. Zdarzają się przepiękne połączenia, jak i te najgorsze, a część nawet świeci w ciemności, bądź są otoczone nieszkodliwym, pięknym płomieniem, stąd też uwielbienie burżujów do nich. Ale zaraz! Jak to możliwe, że Dekoty są dostępne i dla myśliwych id la bogatych? To się chyba nieco gryzie, czyż nie? Otóż, hodowcy tych stworzeń sprzedawali je na początku tylko bogatszym, ale jak się szybko okazało, burżuje często wybrzydzają, więc nie mieli co zrobić z tymi "brzydszymi". Do rozrodu nie, bo i tak mieli ich za dużo. wtedy to, dostrzegli u nich potencjał jako zwierząt myśliwych i tak się zaczęło. Niedługo potem, Dekoty bardziej przystosowane do kamuflażu, szły na sprzedaż biedniejszym łowcom, a dla bogatszych zostawały te pstrokate, dzięki czemu zysk był podwójny i dalej dało się zachować idealną, piękną proporcję rozrodowych do sprzedawanych. Swą nazwę zawdzięczają temu, że potrafią przez długi czas stać jako dekoracja, a sama nazwa znaczy tyle, co dekoracyjny kot.
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Bestiariusz
Wyżej przykładowy osobnik.

Avatar Kazute
Smoki morskie

Nie za bardzo wiadomo, skąd ten odłam smoków się wywodzi, jednak istnieje popularna teoria, że pochodzą one od Szmaragdowych Smoków. Część Szmaragdowych miała się wynieść do nadmorskich miejscowości, gdzie te zainteresowane życiem w wodzie przeniosły się na kilka wysepek w Archipelagu Sztormu, aż żyjąc pod wodą ewoluowały. Kształt ich ciała stał się opływowy, wykształciły się skrzela, a skrzydła oraz pozostałe kończyny zaczęły przypominać płetwy. Oczywiście ostre szpony i zęby pozostały takie same, zdolne bez większych problemów zadać głębokie rany. Zachowały się też potężne rogi i łuski, a także możliwość latania. Smoki Morskie odżywiają się głównie mięsem, najczęściej różnej wielkości rybami, w tym rekinami oraz śledziami, aczkolwiek czasem lubią zjeść trochę roślinek dla odmiany. Zamieszkują ocean otaczający całe Elarid, najliczniej jednak żyją w Archipelagu Sztormu, gdyż właśnie tam mają skrawki lądu, a co za tym idzie smaczną, lądową zieleninę. Z nudów czasami zaatakują jakiś statek pływający na morzu czy plemiona dzikusów jedynie po to, by zapewnić sobie rozrywkę, gdyż ciągłe życie pod wodą potrafi być nużące. Ciężko jest zabić takiego osobnika, aczkolwiek jest to możliwe. Wystarczy celnie wystrzelić harpunem w czułe miejsca bestii, to jest oczy, otwarta paszcza, skrzela, wewnętrzna część skrzydeł, czyli tam, gdzie nie ma łusek bądź nie są one aż tak twarde jak w przypadku reszty ciała.

Zdjęcie użytkownika Kazute w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kłodziak - Nie zawsze większy może więcej, czego idealnym przykładem są Kłodziaki, bo choć dalece mniejsze od Żarłaczy Bagiennych i Wielkich Ropuch, to świetnie żyje im się na Martwych Bagnach, tak jak i w innych miejscach tego typu na całym Elarid.
Zawdzięczają to przede wszystkim swojemu kamuflażowi, który upodabnia ich do kłód, skąd nazwa. O ile dolna część ciała zwierzęcia na takową nie wygląda, to grzbiet jak najbardziej, głównie dzięki mchu, trawie, sękom, gałęziom i tym podobne, jakie wyrosły na jego grzbiecie. Pozwala mu to płynąć lub unosić się na wodzie i nie wzbudzać żadnych podejrzeń pośród potencjalnych ofiar, a następnie zaatakować je z zaskoczenia. Wiele zwierząt nawet nie wie, co je zabiło...
Wielka maczuga kostna na ogonie wykorzystywana jest nie do polowania, bowiem jej użycie zmarnowałoby efekt zaskoczenia, ale do samoobrony przed innymi drapieżnikami lub padlinożercami łasymi na łup Kłodziaka.
Kłodziaki mają trzy pary kończyn, idealnych do pływania dzięki błonie pławnej między palcami, jednakże po jej złożeniu mogą też chodzić po lądzie, jednakże są tam dość nieporadne. Ich skóra ma różną barwę, najczęściej w cętki lub ciapki, służącą wabieniu potencjalnych partnerek i maskowaniu się pod wodą. Dysponują dwiema parami oczu, z czego jedna posiada specjalną błonę i służy do patrzenia, gdy Kłodziak jest zanurzony pod wodą, zaś druga służy do obserwowania otoczenia, zarówno we dnie, jak i w nocy, gdy ten jest już wynurzony.
Brak zębów rekompensuje niezwykle silny nacisk szczęk oraz gruczoł wydzielający lepką maź, który aktywuje się w chwili pochwycenia ofiary i dodatkowo zmniejsza jej szanse na ucieczkę. Kłodziak stosuje go z reguły tylko przy większych ofiarach, które zaciąga pod wodę i tam topi, ponieważ mniejsze połyka w całości lub miażdży bezzębnymi szczękami.
Na sam koniec warto wspomnieć o rozmiarach tego groźnego stworzenia, które wynoszą ledwie... dwa lub trzy metry, a wiec o wiele mniej od innych drapieżników z Martwych Bagien jak Żarłacze Bagienne, więc co dopiero Wielkie Ropuchy, a nawet stosunkowo niewielkie w porównaniu z tą dwójką Wielkie Pająki z Mrocznej Puszczy?
W przeciwieństwie do innych drapieżników, ten daje się oswoić, co często wykorzystują zamieszkujące Bagna istoty inteligentne, na przykład bandycie szajki Goblinów, które stosują je w charakterze czujek, zwiadu lub transportu dla niewielkiego ładunku czy też do pięciu pasażerów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chowaniec - Zasadniczo danego Demonologa można poznać, po jego Chowańcu, bowiem im potężniejszy Mag, tym potężniejszego stwora może przyzwać na swoje usługi. Jedynymi spośród Demonologów, którzy nie posiadają Chowańca, są ci, którzy dopiero zaczynają swą naukę lub tacy, którzy są naprawdę beznadziejni w tej dziedzinie Magii.
Ale czym właściwie jest Chowaniec? Chowaniec to Demon, którego wybiera sobie Mag podczas otwierania portalu do Pustki. Jeśli i jego wybierze Demon, ten przechodzi z Pustki do Maga. Ważnym jest, aby jak najszybciej dokonać rytuału przywiązania, ponieważ przyzwane Demony zwykle musza wracać do Pustki, z której pochodzą. Zmienia się to, gdy dany Demon zostaje Chowańcem. Nie dość, że dysponuje wtedy możliwością nieograniczonego przebywania w Elarid, to jeszcze posiada zwiększoną inteligencję w stosunku do pierwowzoru i dar mowy, jeśli wcześniej go nie posiadał. W zamian Mag zyskuje niemalże bezwarunkowo wiernego pomocnika i obrońcę. Niemalże, ponieważ co potężniejsze Demony mogą zerwać więzi narzucone podczas rytuału, co zwykle kończy się dla Maga śmiercią z rąk niedawnego sługi. Z tego powodu radzi się, aby każdy Demonolog dobierał sobie takiego Chowańca, jakiego jest w stanie okiełznać.
Każdy Demon może zostać Chowańcem, ale najczęściej Magowie ograniczają się do Chochlików, Chochlików Ognia, Chochlików Krwi i Impów, ale co potężniejsi mogą pozwolić sobie na posiadanie Rogatego Demona, Zmory, Tresera czy Sukkuba. Choć utrzymanie władzy nad Czartem, Balrogiem czy innymi większymi Demonami jest z reguły niemożliwe, to wielu Demonologów próbuje, w końcu ich możliwości i prestiż wzrosłyby niewiarygodnie. Niestety, to z reguły przynęta i po zakończeniu rytuału dany Demon zabija pechowego Maga. Może się wydawać, że nie ma to dla niego sensu, ale, co ciekawe, wszystko, co stwór Pustki zyskuje dzięki zostaniu Chowańcem jest trwałe aż do jego śmierci, jednakże sprawia też, że nie może już nigdy zostać niczyim Chowańcem, a przynajmniej nie w dosłownym znaczeniu tego słowa: Może służyć innemu Magowi, ale nigdy nie będzie łączyć go z nim jakakolwiek więź.
Właśnie o samej więzi warto wspomnieć, bowiem, niezależnie od Chowańca, pozwala ona na odczytywanie uczuć, myśli i emocji każdego z połączonych paktem, a przy okazji daje też telepatyczny kontakt. To wszystko jest możliwe na odległości wynoszącej maksimum półtora kilometra. Ciekawym dodatkiem do tego wszystkiego jest też opcjonalne zaklęcie, które nieoficjalnie nazywane jest Bliźniaczą Skórą. Na czym polega? Ano, na tym, że jeśli Chowaniec znajduje się w odległości półtora metra od swego pana, to każde nałożone na niego zaklęcie działa też na niego. Jednakże z racji licznych utarczek między Demonologami, a Inkwizycją Światła, Paladynami Srebrnej Dłoni, Kapłanami Straceńczego Słońca, Krzyżowcami Argentu i wieloma im podobnymi, Demony zwykle nie godzą się na to (zgoda na zaklęcie musi być obopólna), ponieważ mają dzięki temu szanse na przeżycie, gdy ich pan zginie przez jakieś zaklęcie Magii Światła.
Im potężniejszy Mag, tym potężniejszy jego Chowaniec - prawda, ale można to też zinterpretować i wykorzystać w inny sposób: Im potężniejszy Mag, tym więcej może mieć Chowańców. Z reguły oznacza to, że tak samo potężni Demonolodzy mogą spotkać się twarzą w twarz i jednemu towarzyszyć będzie Rogaty Demon, zaś drugiemu zgraja Chochlików.
Więź łącząca Maga i Demona ma też to do siebie, że Mag, aby zapewnić podczas rytuału zdolność mowy, przebywania poza Pustką, telepatię i wszystko inne, sprawia, że po śmierci jednego z nich, drugi odczuwa to tym boleśniej z racji wykorzystanej mocy magicznej. Najczęściej Demon nie umiera, jeśli straci pana, ale często sytuacje na opak zdarzają się, ale tylko w wypadku potężniejszych istot.
Od dawna do dziś trwają prace Magów Dobra, aby za pomocą tego samego rytuału, który pozwala na łączenie Demonologów i Demonów, połączyć Maga z dobrą istotą. Niestety, na razie brak większych efektów.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Imp - Przez wielu ten Demon utożsamiany jest z Chochlikiem lub jakimś jego podgatunkiem, jednakże mówią tak tylko osoby zupełnie niezaznajomione w Demonologii. Owszem, rzeczywiście Impy są spokrewnione z Chochlikami, Chochlikami Ognia i Chochlikami Krwi, ale na tym kończą się większe podobieństwa.
Impy są od Chochlików większe, niekiedy nawet rozmiarów dorosłego Goblina, oraz o wiele inteligentniejsze i bardziej samodzielne. Dopełnia to zdolność mowy uzyskiwana już na początku życia, a nie w czasie rytuału powołania na Chowańca. Od swych mniejszych kuzynów różnią się też posiadaniem błoniastych skrzydeł pozwalających latać im szybko, zwinnie i daleko, co często sprawia, że nawet sami Lordowie Pustki korzystają z ich usług jako kurierów i posłańców, w czym pomaga też dobra pamięć, ponieważ wiele meldunków, rozkazów i wiadomości przekazuje się w Pustce ustnie.
Pazury na dłoniach i stopach Impa służą mu za broń i choć wyglądają niepozornie, potrafią przebić się przez skórzaną zbroję, a więc co dopiero gołą skórę?
Długi ogon zakończony kolcem lub kitą włosia służy wyłącznie celom reprezentacyjnym i wabieniu partnerek podczas okresu godowego, podobnie jak rogi. Właśnie to przez nie często Impy są mylone lub utożsamiane z Chochlikami. Służą im one do wabienia partnerek i walk godowych z innymi samcami, ale potrafią też nimi boleśnie ugodzić podczas walki. Mimo wszystko, podobnie jak w wypadku Chochlików, są one niewielkim wyzwaniem i raczej każdy wojownik by z nimi sobie poradził. Ciekawiej robi się dopiero, gdy Impów jest kilkadziesiąt lub więcej, a ich oponent walczy samotnie...
Impy są cenione jako Chowańce przez wielu Demonologów, którzy wolą je bardziej od zwykłych Chochlików, a czasem nawet Chochlików Ognia lub Krwi, a i same Impy nie narzekają na taki los, w końcu tam, pod czyjąś opieką, mogą zrobić największy użytek ze swoich zdolności i przymiotów.
Również Alchemicy lubią Impy, a dokładniej ich rogi, ceniony składnik alchemiczny w wielu miksturach i nie tylko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Wampir niższej kategorii - Wampiry nie dzielą się tylko na wampiry starsze i młodsze ale również wampiry wyższe i niższe. Wampiry niższe są bezrozumnym wytrzymałym śmiertelnym mięsem armatnim które poszukuje krwi za wszelką cenę. Wampir ten powstaje po wypiciu zbyt dużej ilości krwi z człowieka przez wampira wyższego jednak na tyle wystarczająco by człowiek przeżył . Przemiana trwa 48h gdzie podczas przemiany zachodzi polepszenie węchu , wydłużenie paznokci które bardzo szybko stają się śmiertelną bronią , zaniku tkanki mózgowej , utwardzenie skóry , powiększenie kłów, pogorszeniu wzroku i polepszenie słuchu. Zmiany przechodzą różnie u różnych osobników np. Jeden osobnik ma polepszony lepiej słuch ale krótsze pazury a inny osobnik lekko nie dowidzi ale skóra została niezmieniona.W odróżnieniu od Martwca nie są tak silne ale nadrabiają to szybkością i zwinnością.Wampiry niższe nie wybrzydzają jak wampiry wyższe i mogą pożreć każde mięsiwo i każdą krew dzięki swojemu żołądkowi który jest naturalną oczyszczalnią . Światło słoneczne nic im nie robi ale panicznie się go boją .Są z natury potworami stadnym . Grupka takich potworów składa się z 20 osobników razem z 5 samicami. Polowanie takiej grupki odbywa się tak że 5 osobników zwabia ofiarę w stronę zaciemnionego miejsca (np.jaskini lub lasu) a następnie reszta stada skacze na ofiarę z wysokich miejsc jak półki skalne i gałęzie. Niektóre wampiry wyższe udomawiają takiego potwora który za ciała i miskę krwi może odwdzięczyć się wiernością.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Zdegenerowany wampir wyższy :
Dzień 1
Usłyszałem plotki że w pobliskiej wsi zalągł się wampir , który pożerał na razie tylko zwierzęta postanowiłem zbadać tego wampira mógłbym dostać 6 z wampirologii co pomogłoby mi zdać na następny rok.
Dzień 2
Przepytałem kilku wieśniaków jedyne co widzieli to wysuszone ciała pozbawione krwi i kręcącą się w okolicy 5 dni temu młodą kobietę o rudych włosach która prosiła o nocleg wtedy zaczęły znikać zwierzęta
Dzień 3
W nocy zniknął starszy wioski jedyne co znaleziono na miejscu to wysuszona ręka która zwisała sromotnie z półki. Postanowiłem poszukać jutro tego wampira
Dzień 4
Zapytałem się wieśniaków czy w okolicy nie ma jaskiń okazało się że znajdowała się tylko jedna na wschód od wioski. Postanowiłem obserwować tego ów wampira w jego leżu. Podróż trwała 3 h ale dotarłem na miejsce postanowiłem rozbić obóz
Dzień 5
Zauważyłem wampira ciągnął za sobą zwłoki jelenia. Cechy szczególne :
-rude włosy
-zrośnięta brew
-kobieta
-zero oznak tego że jest wampirem niższym
Cechy ciała jelenia:
-Wysuszone ciało
-Dziury po zębach na krtani
-połamane kości
Wywnioskowałem to że wampir najpierw złamał kości jelenia ażeby nie uciekł a następnie wypił krew
postanowiłem jeszcze pooglądać dalej tą wampirzycę.
Dzień 6
Przytargała tym razem mnóstwo ciał zwierząt i kilka ciał ludzi.
Wampir musiał zaspokoić nie nasycony głód. Zrozumiałem teraz że to był zdegenerowany wampir wyższy.
Wampir ten powstaje w tedy kiedy wampir wyższy za dużo wypije krwi w małym odstępie czasowym co spowoduje u niego większy głód aż zawsze będzie głodny. Nie kontrolowany może wyżynać całe wioski.
Różnica między wampirem wyższym nie zdegenerowanym a zdegenerowanym jest tylko taka że ten drugi stał się bezmyślnym zwierzęciem które zabija dla nigdy nie zasyconego głodu.
Dzień 7
Postanowiłem wrócić na uniwersytet zebrałem wystarczającą ilość infor.......
*Dziennik dalej jest poplamiony krwią a następne strony zostały rozszarpane
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar maxmaxi123
Erredum
Są to lwopodobne demony, których grupa została wygnana z Pustki wiele lat temu, nie wiadomo do końca za co. Osiedlili się w Nirgaldzie, a dokładniej ich pustyniach, podając się za bogów pewnych koczowniczych plemion. Ich nazwa pochodzi z języka jednego z nich, a oznacza człowieka- lwa. Bardzo rozpanoszyły się po pustyniach i w końcu Paladyni o nich usłyszeli i postanowili je wybić, co nie przyszło im łatwo. Nie dość, że sami koczownicy ich bronili, to jeszcze nauczyli się korzystać z broni ludzkiej. A przy ich naturalnej sile i wytrzymałości sprawiło, że byli wymagającymi przeciwnikami. Jednakże przyniosło to efekty, bo zostali niemal wybici. Część została, a inni uciekła na kontynent, starając się nie wychylać. Ci, co zostali, mieli pod sobą najczęściej jedno plemię, acz nie robili nic wielkiego, żeby znowu nie podpaść paladynom.
Są cenieni przez demonologów ponieważ są w dziwny sposób zaliczani do słabszych demonów. Nie oznacza to jednak, że tacy naprawdę są. Inną cechą wpływającą na ich popularność, jest fakt, że są często lojalni i oddani swoim panom, acz nie da się ich tak łatwo pozyskać. Erredumowie bywają zazwyczaj kapryśni i wymagający, przy wyborze właściciela. A jak już się zdecydują, to nierzadko poddają też swoich przyszłych panów próbie, często siłowej bądź polegającej na walce. Wracając do ich lojalności, nie zdradzą swojego Pana, nawet jak ten nie spełni ich oczekiwań. Starają się wtedy go lepiej wzmocnić, niektóre zaczynają manipulację, zyskując w ten sposób marionetkę. Acz ze względu na słabą wiedzę o naszym świecie, tacy najczęściej wpadają w łapy paladynów, nie zdając sobie sprawy, że robienie hałasu szkodzi.
Posiadanie ich jako chowańca ma pewną wadę. Otóż nie można mieć innych, są co do tego bardzo zazdrosne, a część przy próbie przyzwania drugiego, potrafią nawet zabić. Nie bronią jednak przez przyzywaniem innych demonów, które chowańcami być nie mają.
Chętnie uczą się też różnego rodzaju rzemiosła, bądź sztuki władania bronią, a fakt, że przychodzi im to niezwykle łatwo, tylko wszystko upraszcza.
Każdy Edrredum zaraz po zostaniu Chowańcem, dostaje też możliwość zmiany w olbrzymiego lwa, który niestety często bywa niekontrolowany, acz ataki na swoich Panów są niezwykłą rzadkością i winiony jest wtedy demon, a dokładniej jego słaba wola.
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Bestiariusz

Avatar maxmaxi123
Krwiste Ptaki
Są to ptaszyska, występujące głównie w Mrocznym Królestwie. Są całe zrobione z krwi, acz nie znaczy to, że są płynne bądź mogą zmieniać wygląd. Jak się urodzą, tak pozostają do końca życia. Oznacza to też, że jeżeli przykładowo: Dwa krwiste ptaki wyglądające jak gołębie będą miały młode, nie muszą one wyglądać jak rodzice. Jeden może przypominać sowę, drugi jastrzębia. Rzadko kiedy trafi się też drugi taki sam osobnik, a jak już, to jest pewność, że nie będą spokrewnione. Ich pióra są w dotyku suche i nico wodniste. Wyrwane szybko zamienią się w kałużę krwi. Jednakże, zdarzają się przypadki, kiedy pióro z nieznanych przyczyn po wyrwaniu zostaje... normalne w takim sensie, że się nie zamieni w krew. Takie cuda są dużo warte na rynku i ładnie wyglądają w kapeluszach. Uczeni sądzą, ze to czy pióro się utrzyma czy nie, jest dziedziczne bądź przypadkowe. Krwiste Ptaki nie zawsze mają typowy kształt upierzenia. Mogą się zdarzyć takie, których pióra będą bardziej kwadratowe, takie to dopiero rzadkość!
Ptaszki te są bardzo cenione przez wampiry. Mogą oni pić krew tych stworzeń, a one nawet tego na sobie nie poczują. Co lepsze, zwierzęta te również żywią się krwią, ale zwierząt, więc mogą się "podładować" do kolejnego wyssania. Samo to, że są ptakami czyni je łatwymi do transportu i są wygodną przekąską na podróże. Rzecz jasna żaden krwiopijca nie jest na tyle głupi, żeby wypić ptaka na śmierć; również dlatego, że ciężko jest je oswoić, a czasami nawet są obserwowane przez inne ptaki i jak zobaczą śmierć swego towarzysza, na pewno nie będą chciały skończyć jak poprzedni.
Są niezwykle inteligentne, przez co tresować ich zbytnio nie trzeba, czasami nawet potrafią walczyć lepiej, niż nakazywałby im ich właściciel. Cenią sobie też wolność. W sensie, że nie lubią być zamykane w klatkach, ani nawet różnych nakazów. Najlepiej dać oswojonym wolność, bo pewne jest że wrócą. Istnieją też specjalne gwizdki, którymi się je nawołuje.
Poza Mrocznym Królestwem, spotykane są też nad morzem, bądź w różnych gorących miejscach, jak okolice wulkanu. Niedawno zaczęły się też pojawiać w różnych miejscach wielkich bitew, żeby pożywić się krwią konających tam koni, a czasami nawet i ludzi. Z tego względu, zaczynają być brane za szkodniki, ale póki co nikt nie zamierza nic z tym zrobić, bo jedyne co, to czyszczą poległych z krwi, ułatwiając w ten sposób transport zwłok.
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Lodowe Golemy - Nordyjscy szamani znów w akcji! Po dość udanym sukcesie Szkieletów postanowili pójść o krok dalej, tworząc właśnie Lodowe Golemy.
Jawną inspiracją były dla nich zwykłe Golemy, jakich użyli podczas swych walk Krzyżowcy Argentu. Jednakże widzieli oni je tylko przez chwilę, to sprawiło, że posiadali jedynie ich wygląd, ale nic więcej. Mimo to odwalili kawał dobrej roboty.
Lodowy Golem właśnie z lodu jest przede wszystkim stworzony, a nie z innych materiałów, jak w wypadku klasycznych Golemów. Daje mu to różne cechy, pozytywne lub nie.
Lód zapewnia mu ochronę przed wszelkimi zaklęciami opartymi na Magii Mrozu i większością zaklęć Magii Wody. Ma też wszelkie cechy typowego Golema, jest więc bezwarunkowo posłuszny, nie musi jeść, pić czy spać oraz nie da się go zastraszyć lub przekupić. Coś jeszcze? Ano owszem, coś jeszcze: Golemy te opanowały Magię Mrozu na poziomie podstawowym.
Ich uzbrojenie jest tak specyficzne jak one same, gdyż to dwuręczny miecz z lodu.Niby brzmi to dziwnie, lecz pozwala spokojnie ogłuszyć kogoś w zbroi lub zmiażdżyć przeciwnika jej pozbawionego. Ponadto ostrza te zostały zaklęte przez Magów, więc można za ich pomocą wystrzelić w kierunku wroga roje drobnych lodowych kolców lub coś w tym guście. No i samo zaklinanie sprawiło, że dorównują one zwykłym mieczom stalowym.
Golemy mają też wady, z których olbrzymią jest wrażliwość na ogień: Jeden solidny atak z repertuaru Maga Ognia lub Elektryczności i z budzącego dotąd grozę wojownika zmieni się on w zamarzającą kałużę. Do tego nordyjscy szamani nie mają tak wielkiej wiedzy na temat konstrukcji Golemów jak inni Magowie, więc muszą sami je kontrolować, bezpośrednio z pola bitwy. A śmierć Maga to i śmierć Golema.
Mimo tych przywar zdołały one już się wykazać, podczas zasadzek lub prowadzenia na bój zastępów Lodowych Szkieletów, kiedy to pokonały wielu wrogów różnych kalibrów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku