Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Sekam - Nazwa ta zapewne niewiele mówi mieszkańcom Verden, Nirgaldu czy Karak'Akes. Ale z pewnością budzi ona lęk w sercach poszukiwaczy przygód, kupców, marynarzy, odkrywców i piratów, którzy zapuścili się w okolice Archipelagu Sztormu oraz samych jego mieszkańców.
Nazwa ta pochodzi właśnie z języka tubylców, a oznacza ona "potwora" i jest w tym sporo racji. Sekam jest bowiem największym krokodylem, jaki żyje w Elarid i jednym z największych gadów świata.
Osiąga nawet ponad tonę wagi i długość dziesięciu metrów, choć podobno żyją osobniki mające dwanaście, piętnaście czy też dwadzieścia...
Te gady to prawdziwe maszyny do zabijania: Ich siła i nacisk szczęk sprawiają, że raz chwycona ofiara im nie ucieknie, chyba że pozbawi się jakoś kończyny, w której krokodyl zatopił kły. Same kły są wielkie, między nimi zaś gnije mięso, co sprzyja rozwojowi bakterii, więc każde ugryzienie jest zabójcze. Sekamy niejednokrotnie wykorzystywały swoje długie ogony nie tylko jak wiosło, ale jak bat.
Ich ulubiona strategia pozbawiania ofiar życia nie różni się od tej, jaką stosują ich mniejsi kuzyni: Czają się pod powierzchnią wody, atakują ofiarę przy wodopoju, chwytają mocno i zaciągają ją pod wodę, a gdy się topi, zaczynają obracać się wokół własnej osi i zaczynać "wir śmierci," za pomocą którego wyrywają kawały mięsa z ciała ofiary.
Najlepiej oczywiście czują się w wodzie, ale w podbramkowych sytuacjach mogą ją opuścić i zerwać się do sprintu, podczas którego przez kilka minut mogą gnać przed siebie z prędkością kilkudziesięciu kilometrów na godzinę.
Zamieszkują przede wszystkim rzeki, jeziora, bagna i tereny podmokłe na najróżniejszych wyspach, ale równie często wypływają na otwarte morze, ponieważ posiadają specjalny narząd, dzięki któremu nadmiar soli im nie straszny.
Jeśli kiedykolwiek wybierzecie się do Archipelagu Sztormu i usłyszcie o tych monstrach, zastanówcie się dwa razy, nim wskoczycie do jeziora lub zaczerpniecie wody z rzeki. A najlepiej nie róbcie tego wcale...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ketam - To bez dwóch zdań jedno z najstraszliwszych monster znanych Elarid. Na szczęście, Ketamy występują tylko i wyłącznie w dwóch miejscach świata: W Mrocznym Królestwie i Archipelagu Sztormu.
Nie wiadomo właściwie, gdzie są rasą rodzimą, choć najpopularniejsza teoria mówi o tym, że przybyły tam na statkach wracających z Archipelagu lub też zostały wyhodowane przez Magów mieszkających w Królestwie na podstawie opowieści tych, którzy je spotkali. Jaka jest prawda? Nie wiadomo, zapewne nigdy się tego nie dowiemy.
Najkrótszy opis Ketamów brzmi następująco: Najgorsze możliwe połączenie najstraszniejszych cech pająka, kraba i skorpiona. Święta prawda. Cztery pary oczu oraz osiem odnóży mają po pająkach, gruby pancerz i parę szczypiec różnych wielkości po krabach, a długi ogon zakończony kolcem jadowym na pewno po skorpionach. Często porównywane są do Arachnidów, jednakże to tak, jakby porównać szeregowego żołnierza z Orkiem, który jest weteranem setek bitw i potyczek. W takim porównaniu to Ketam byłby Orkiem.
Cztery pary odnóży zapewniają im wielką szybkość i zwinność, również dzięki nim potrafią bez problemu chodzić po ścianach i sufitach jaskiń lub nawet pionowych powierzchniach. Osiem oczu widzi doskonale zarówno we dnie jak i w nocy. Gruby pancerz może zatrzymać prawie każde obrażenie zadane bronią białą lub miotaną. Większe szczypce bez trudu miażdżą lub nawet przepoławiają na pół ofiary, zaś mniejsze wkładają do pyska to, co z nich zostało. Ogon służy za potężny bicz, zaś kolec na jego końcu może bez problemu przebić się nawet przez kolczugę i wpuścić do środka jad, który dokona katastrofalnych zniszczeń w ciele nieszczęśnika. Na szczęście dla ewentualnych ofiar, stwory te mają nieco wad, a mianowicie boją się światła, ognia i hałasu, a żyją głównie w jaskiniach, które opuszczają rzadko i na ogół trzymają się w och okolicy, a takie eskapady urządzają wyłącznie nocą. Nie są też zbyt inteligentne, pancerz na podbrzuszu bardzo łatwo przebić, nie chroni on też w pełni szczypiec i ogona, głowa w ogóle pozbawiona jest jego dobrodziejstwa. Jednakże, mimo to, zaleca się unikanie walki z tymi potworami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Rogaty Demon - Jedne z najliczniejszych, może poza Chochlikami, Demonów, które masowo wręcz zasilają armie Lordów Pustki służąc za niezwykle liczne, sile i wytrzymałe mięso armatnie.
Te Demony są wielkości człowieka, ale garbią się tak, że wyglądają na mniejsze o połowę. Nie są zbyt szybkie czy zwinne, choć od czasu do czasu potrafią wykonywać dłuższe lub krótsze skoki. Nie noszą pancerzy, ponieważ za takowe służy im niezwykle gruba skóra. Ich główną bronią jest wielka siłą, są w stanie cisnąć na kilka metrów rycerzem w pełnym rynsztunku lub też zatłuc go na śmierć swymi wielkimi pięściami. Poza tym mają rogi, kolce i poroże, które służą nie tylko dekoracji, ale niejednokrotnie były one wyrywane, aby posłużyć za broń, a później odrastały.
Te Demony nie znają Magii, a w walce polegają przeważnie na swej sile i wytrzymałości, acz wyposaża się je czasem w broń, głównie taką, która pozwala maksymalnie wykorzystać ich siłę, a więc są to różnego rodzaju młoty bojowe, berdysze, topory, maczugi, buławy, buzdygany, wekiery i miecze. Te stwory są bardzo uległe, właściwie nie mają wolnej woli, choć zdarzało się, że po przegranej lub wygranej bitwie ze śmiertelnikami, gdy armia Lorda Demonów wracała do Pustki, ostawało się tam kilku maruderów, którzy zaczęli robić to, co wychodziło im najlepiej: Siać spustoszenie. Bywało nawet tak, że kilka Rogatych Demonów wspólnie napadło i zniszczyło nawet kilkanaście niebronionych przez nikogo wsi, dopóki nie zostały zatrzymane przez wysłanych do walki z nimi Kapłanów, Paladynów lub Inkwizytorów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Dzwonnicy
Wynaturzenia powstałe spod rąk plugawych nekromantów i magów mutacji w celu ochrony świątyń pewnej sekty - Kościoła Pani Rozkładu. Każdy umierający członek Kościoła zostaje zaprowadzony do "Grobowca" gdzie poddaje się go skomplikowanej serii zaklęć i rytuałów, mających utrzymać na krótką chwilę świadomość po śmierci. W trakcie tych kilku sekund nekromancji próbują zdążyć wskrzesić zwłoki. Jeśli się to uda, świadomy ożywieniec trafia pod opiekę magów mutacji, którzy modyfikują jego ciało.
Gotowy dzwonnik to dwumetrowa istota z odkrytą czaszką i niezwykle mocnymi mięśniami. Najczęściej odziana jest jedynie w białą szatę, a jej skóra poprzebijana jest łańcuchami, na których znajdują się mosiężne dzwonki. Nie posiadają oczu, aczkolwiek widzą dzięki magii. Ich głównym uzbrojeniem są ciężkie, dwuręczne klingi.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Zegarmistrzowie
Wyjątkowo niebezpieczne, złowrogie twory magów mutacji. Na wskutek okrutnych eksperymentów nań przeprowadzanych ichniejsza skóra wybielała, a twarz została silnie zdeformowana. Mózgowia zostały poprawione dzięki czemu Zegarmistrzowie analizują informacje x-dziesiąt razy szybciej od ludzi, mięśnie zostały zagęszczone, podobnie kości. Ich zwinność i zręczność też nie ma sobie równych. Nie posiadają oczu aczkolwiek magia pozwala im widzieć zarys otoczenia i, co ciekawsze, układy krwionośne żywych istot. Prawie zawsze dzierżą dwuręczne szable bądź katany, co w połączeniu i ich siłą, zręcznością, a także wzrokiem tworzy iście morderczą mieszankę.
Na szczęście podróżników te stworzenia są niezwykle trudne w tworzeniu.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Czarty - Czarty to chyba jedne z najstraszliwszych, a zarazem najbardziej utalentowanych i intrygujących, Demonów. Czarty są niezwykle inteligentne, przerastając swoją inteligencją większość śmiertelników, acz wielu sądzi, iż jest inaczej, że Czarty są tępe, bowiem nie potrafią mówić: Błąd. Rozmawiają, ale mają swój własny język, niezrozumiały dla ludzi czy jakiejkolwiek innej rasy, który w ich mniemaniu przypomina powarkiwania i tym podobne dźwięki. Jednakże mogą skontaktować się z istotą nieznającą tego języka, a to za pomocą telepatii. Ich talent objawia się przede wszystkim w znajomości Magii Ognia oraz jej pochodnych, jakimi są Magia Elektryczności, Magia Lawy i Fale Cieplne. Każdy, kto wejdzie w drogę Czartowi, może być pewien, że użyje on swej znajomości Magii, aby owy pechowiec doświadczył nowego wymiaru cierpienia i grozy.
Czarty są wielkimi bestiami, które poza magią opanowały również zdolność walki mieczem, który jest niejednokrotnie większy od człowieka, dzięki czemu może on przetrzebić cały szereg wrogiej piechoty jednym ciosem, choć używa swego ostrza rzadko, właściwie w ostateczności, bardziej polegając na Magii. Każde czarcie ostrze jest zaklęte i ma różne właściwości, z których najczęściej spotykana jest płonąca klinga i powrót do dłoni po rzucie.
Mimo posiadania skrzydeł, nie latają, wolą poruszać się na czterech kończynach lub wykonać szybki sprint na tylnych odnóżach.
Czart to niezwykle trudny do kontrolowania Demon, na palcach dwóch rąk można wyliczyć tych Demonologów, którym udało się go przyzwać i nie zginąć. Czart jest też jedną z najpotężniejszych, a często najpotężniejszą, istotą, na jakiej werbunek może pozwolić sobie Lord Demonów.
Czarty uwielbiają spędzać czas pośród śmiertelników, byleby tylko szerzyć jak najwięcej śmierci, bólu, strachu i zniszczeń. Niestety, ich pojawienie się w jakimkolwiek miejscu Naszego Wymiaru jest sygnałem dla każdego Paladyna, Kapłana czy Inkwizytora tak wyraźnym, jakby ktoś uderzył ich pięścią w twarz. Dlatego też rzadko zabawiają tu dłużej, jak kilka dni, nie chcąc ściągać na siebie niepotrzebnie zbyt wielu potężnych wrogów.
Czarty opanowały także specjalną zdolność, zwaną Bramą, która pozwala im tworzyć portale służące do transportu z i do Pustki, którymi mogą podróżować same lub z nawet kilkuset towarzyszami, zależnie od siły magicznej danego Czarta i rodzaju przechodzących przez portal stworzeń.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zmora - Mówi się, że tylko Mutageniści potrafią wypaczać żywe stworzenia (choć sami uważają, że nie wypaczają istot żywych, ale je tworzą), ale to nieprawda. Demony też tak potrafią.
Wiele wieków temu miała miejsce wojna pomiędzy Demonami, które chciały podbić Ten Wymiar, oraz armią Elfów, którą zasilały najróżniejsze stworzenia: Szmaragdowe Smoki, Enty, Grzybiaki i Jednorożce. I to właśnie te ostatnie dały się najbardziej we znaki armii Demonów, która ostatecznie wycofała się z powrotem do Pustki. Jednakże Demony nie są głupie i wyciągają wnioski z porażek, a więc postanowili sprawdzić czemu Jednorożce są tak skuteczne w walce. W tym celu schwytali nieco Jednorożców, ponosząc przy tym wielkie straty, gdyż każdy Elf wolał sam zginąć, niż oddać Demonom swoje święte zwierzę, aby później zacząć na nich eksperymenty. I to właśnie w ich wyniku powstały Zmory.
Zasłużyły one sobie w pełni na to miano. Są właściwie kopią Jednorożca, ale ulepszą, pozbawioną wielu wad, ale też kilku zalet. Postura Jednorożca nie została zachowana, Zmory są lepiej zbudowane i wyższe. Posiadają także chroniący je przed atakami broni białej, strzałami i bełtami pancerz na całym ciele. Zmory mogą, niczym Chochliki Ognia, dokonać samozapłonu, wzbudzając lęk w sercach wrogów oraz podpalając wszystko, czego się tylko tkną. Idąc dalej: Niczym Jednorożce, mają rogi na głowie, te jednak różnią się od pierwowzoru wyglądem i budową. Również one mogą dokonać zapłonu, a na dodatek Zmora jest w stanie wystrzeliwać z niego ogniste kule.
Zmory służą za siłę przełamującą wrogie szeregi podczas bitw, a także za zwiadowców, choć łatwo je wykryć, z racji śladów kopyt, które płonąc wypalają trawę lub ziemię, jakiej się dotkną.
Warto też wspomnieć o tym, iż są w pełni odporne na Magię Ognia, jej zaklęcia, choćby najbardziej destrukcyjne, nie zrobią im krzywdy. Zaś Magia Lawy, Elektryczności i Fale Cieplne są skuteczne w połowie.
Zmory służą za kawalerię, ale bez jeźdźców, nie lubią nieść czegokolwiek lub kogokolwiek na swoim grzbiecie. Oczywiście, są pewne wyjątki, bo czasem przenoszą Nadludzi, Gwardię Ognia lub nawet samych Lordów Pustki.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Gwardia Ognia - Podobno Nadludzie to najwyższa forma uznania, jaką może ofiarować Demon dla zwykłego śmiertelnika. Podobno, ale nie do końca, gdyż jest jeszcze Gwardia Ognia.
Gwardia Ognia to licząca kilkudziesięciu Nadludzi formacja działająca w Pustce oraz w innych rejonach Elarid. To nie tylko elitarni wojownicy, ale przede wszystkim ochrona, jak wskazuje nazwa gwardii. Mają za obowiązek chronić, choćby i własnym życiem, tego Lorda Demonów, któremu służą.
W stosunku do zwykłych Nadludzi są jeszcze wyżsi, silniejsi, wytrzymalsi i inteligentniejsi. Można ich rozpoznać po charakterystycznych pancerzach i hełmach, a także po ich broni jaką jest zaklęty miecz długi. Gwardziści wykorzystują je w charakterze broni dwuręcznych lub jednoręcznych, wespół z tarczą noszoną na plecach. Miecze te są niezwykle skuteczne, wejdą w każdy pancerz jak w masło. Do tego mogą zająć się żywym ogniem, jeśli ich właściciel sobie tego zażyczy. Poza tymi umiejętnościami, każdy Gwardzista zna Magię Ognia na poziomie zaawansowanym oraz jest dobrym jeźdźcem, co członkowie Gwardii wykorzystują, poruszając się przeważnie na Zmorach, i są jednymi z nielicznych istot, które Zmory są w stanie ścierpieć.
Gwardię Ognia widuje się stosunkowo rzadko, tylko tam, gdzie pojawia się jakiś Lord Demonów, a takowy pojawia się poza Pustką nader rzadko. A nawet jeśli pojawią się na polu bitwy to rzadko kiedy biorą w niej udział, ponieważ muszą chronić swego pana. Ale jeśli już włączą się do walki to można mieć pewność, że będzie ona zdecydowanie krótka i jednostronna oraz zakończy się zwycięstwem demonicznych hord.
Aby zostać Gwardzistą Ognia, Nadczłowiek musi się czymś wykazać, a do tego wykazać się bardziej, niż śmiertelnik chcący zostać Nadczłowiekiem. Jednakże ta zmiana jest tego warta, ponieważ proces przemiany jest niemal bezbolesny, a wieczną służbę umilają różne, wcześniej wymienione rzeczy. No właśnie: Gwardzista może zostać zabity, ale ze starości nigdy nie zginie, chyba że zażyczy sobie tego jakiś Lord Demonów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Treser i jego Ogary - Nazwa jak nazwa, prawda? Nie brzmi wcale groźnie? Nie boicie się? A powinniście...
Treserzy to Demony, obdarzone nienaturalnie długim życiem, zaś Magi Ognia lub jej pochodne, tak często spotykane wśród stworów z Pustki, nie znają zupełnie, zamiast tego potrafią tworzyć życie. Sami Treserzy uzdolnieni są najbardziej w tresurze, acz znają się też na tropieniu, walce wręcz, zastawianiu pułapek oraz świetnie posługują się wszelkiej maści włóczniami i mieczami.
Zaś owe życie, które to tworzą, to właśnie ich Ogary. Czym są? Niegdyś były zwykłymi psami lub wilkami, ale obecnie, po latach doświadczeń metodą prób i błędów, są istnymi maszynami do zabijania. Niewiele z wyglądu mają wspólnego ze swymi pierwowzorami, acz ich charakter jest podobny: Bezwarunkowo oddane swemu panu, czyli Treserowi, oraz mające wszelkie cechy potrzebne, aby być wyżej wymienionymi maszynami do zabijania. Są o wiele większe od choćby i największych psów czy wilków. Żywią się mięsem, które same muszą zdobyć, co wykształciło w ich naturze niezwykłą agresję oraz rządzę polowania. Dochodzi często do tego, że polują nie dla mięsa, ale samej satysfakcji z polowania. Na dodatek ich zmysły o wiele przewyższają zmysły zwykłych psowatych. Posiadają także nienaturalne zdolności, takie jak odtwarzanie utraconych kończyn czy wspinanie się po niemalże pionowych powierzchniach.
Zarówno Treser, jak i Ogary, są Demonami łatwymi do kontrolowania, Demonolodzy często przyzywają Tresera i pozwalają mu zacząć hodowlę, aby zamiast jednego Demona zyskać ich kilkadziesiąt, bowiem Ogary mnożą się jak króliki. Co ciekawe, to tylko i wyłącznie samce, więc jak...? Ano przez podział, potrafią nawet odtworzyć kompletne zwierzę z utraconej kończyny.
W armiach Lordów Demonów i Demonologów Ogary służą do zwiadu, patroli i szybkich ataków na nic niespodziewającego się wroga, zaś ich Treser przede wszystkim je kontroluje i koordynuje ich działania, choć czasem też walczy u ich boku. Co ciekawe, zabicie Tresera sprawia, że jego Ogary niemalże tracą zmysły i rzucają się na wszystko, co się rusza, w tym na siebie nawzajem i inne Demony. A nawet jeśli przeżyją takie szaleńcze starcie, to i tak zginą niewiele później, z racji straty swego pana.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Balrogi - Wielu sądzi, że poza Lordami Demonów nie ma nic gorszego od Czarta. Na takie stwierdzenie jest tylko jedna, słuszna odpowiedź, a brzmi ona: Balrog.
Balrog przypomina niektórym Czarta, przynajmniej z wyglądu. I nic dziwnego, gdyż Balrogi to rzeczywiście Czarty, jednakże wyniesione przez swych demonicznych panów na wyższą pozycję w hierarchii Demonów, za wierną służbę, odwagę w walce, uratowanie życia lub tym podobne czyny, które Lordowie Pustki sobie cenią. Idąc dalej: Balrog jest większy i silniejszy od Czarta, chodzi tu zarówno o siłę fizyczną jak i magiczną. Balrogi posiadają skrzydła, tak jak Czarty, lecz mogą dzięki nim latać, choć masa ciała pozwala tylko na krótkie loty. Inną zmianą są ogony, które tutaj zakończone są czymś na kształt drugiej głowy, żarłoczną paszczą, mogącą gryźć i zabijać tych wrogów, na których Balrog nie ma ochoty marnować innych sił. A zabijać może na różne sposoby, przykładowo sama ich siła jest warta odnotowania, jedno uderzenie może zburzyć wieżę z kamienia lub drewna... Jakby tego było mało, posiadają czarcie ostrza, zaklęte na różne sposoby, zaś ich wielkość pozwala jednym ciosem zabić przynajmniej kilkunastu wrogów. No i oczywiście najważniejsze: Magia. Jeśli Czarty znają ją na poziomie zaawansowanym, to Balrogi mogą władać nią na poziomie mistrzowskim, niewiele ustępując tym kilku silniejszym od nich typom Demonów.
Balrogi nienawidzą jakichkolwiek śmiertelników, więc uwielbiają siać śmierć i zniszczenie, sami lub z potężnymi armiami u boku, z którymi mogą przeskoczyć z dowolnego miejsca świata do Pustki i na odwrót. W armiach Lordów Demonów są rzadko spotykane, a jeśli już, to jako doradcy i niezwykle potężni Magowie, a służą tylko tym, którzy dali im ich nowe moce oraz wcielenie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Behemot Pustki - Olbrzym, Gigant, Troll i Ogr. Wielkie bestie, nieprawdaż? No cóż, czasem jest tak, że nawet ich gabaryty, siła i wytrzymałość są dosłownie niczym w starciu z pewnymi stworami. A tymi stworami są właśnie Behemoty Pustki.
Nazwę zawdzięczają swojej wielkości, sile i wytrzymałości, byciu Demonem oraz miejscu zamieszkania.
Behemot Pustki jest wysoki na blisko dwanaście metrów, czasem nawet więcej, zaś jego siłą pozwala mu kruszyć nawet największe głazy, niszczyć kamienne wieże i tym podobne. A wytrzymałość... Tutaj potrzeba Magii Światła, bez tego nawet pocisk z trebusza czy nawet najsilniejsze zaklęcie najbardziej destrukcyjnej Magii nic nie zdziałają, co najmniej zranią i wprowadzą w szał.
Te stwory to wręcz żywe tarany i w taki sposób są wykorzystywane na polu bitwy: Szarżują, czasem nawet na ślepo, na wrogie szeregi, nabijając wrogów na roki, rozgniatając kopytami, paląc ogniem, którym mogą zionąć z pyska oraz miażdżąc łapami będącymi w istocie pokrytymi bazaltem, granitem oraz wyschniętą magmą maczugami, które pozwalają im zmiażdżyć właściwie wszystko.
Są także wykorzystywane w charakterze... machin oblężniczych. Owszem, te wielkie maczugi mogą zniszczyć prawie każde umocnienia, jeśli nie są one zawczasu zaklęte silnymi zaklęciami Magii Światła.
Za sporą wadę tych stworzeń można uznać głupotę, brak podzielności uwagi, który sprawia, że walczą z jednym wrogiem tak długo, dopóki go nie zniszczą czy też same nie zginą. No i są świetnym celem dla ataków, choć Demony uważają to za zaletę, gdyż stosują Behemoty w roli żywych tarcz. Do tego mogą nader łatwo wpaść w szał bojowy, w którym nie odróżniają sojuszników od wrogów.
To jedne z najpotężniejszych stworzeń chodzących po Pustce. Na pewno potężniejsi od nich są Lordowie Pustki, acz poza nimi nie ma już swoistych pewniaków, gdyż walka między Behemotem i Balrogiem byłaby wyrównana i wcale nie taka jednostronna, zważywszy, że Behemot odporny jest na wszelkie czary oparte na Magii Ognia i jej pochodnym, jak zresztą każdy potężniejszy Demon.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Sabnok Regius
Ze znacznym prawdopodobieństwem jest to najpotężniejszy oraz najobrzydliwszy wytwór straszliwej magii mutacji. Stworzona z niezliczonej ilości ciał i eliksirów, dekoktów kreatura, która samym swoim wyglądem paraliżuje wielu. W wirze walki miota mackami o paszczach, których rozpiętość przekracza wzrost rosłego człowieka oraz emituje korozyjne wyziewy. Jedynie w niesławnej Fortecy Paktu Trzech znajduje się kilka takich.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Grobonaśladowcy
Dalecy krewni skrzyniaczy. Zamiast imitowania skrzyń udają groby, a do tego charakteryzują się humanoidalną sylwetką. Gdy nieszczęśnik zdecyduje się podejść do fałszywego grobu - abominacja ta wręcz wystrzeliwuje z ziemi i rzuca się na niego w celu pożarcia. Czasami noszą błyskotki po swoich posiłkach co czyni je atrakcyjnym przeciwnikiem, tym bardziej, że nie potrafią zbytnio walczyć, polegają jedynie na zaskoczeniu.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Latarnik
Wielorękie potwory powstałe z magów świata, których los sprowadził w łapska mutagenistów. Posiadają szczątkową wolę acz jest ona bez przerwy tłumiona przez twórcę. Władają na różnym poziomie magią światła, a rękach trzymają świeczniki, świece bądź pochodnie. W ciało mają zaszyty sztucznie stworzony, bioluminescencyjny organ wypełniony cieczą, której, co ciekawe, można użyć jako długo działającej latarni po przelaniu do odpowiedniego pojemnika.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Banshee Pustki
Demony specjalizujące się w magii dźwięku oraz, w mniejszym już stopniu, magii śmierci. Mówi się, że krzyk banshee jest gorszy od tego, który wydają mandragory. Są to dość rzadko spotykane jednostki wśród Lordów, aczkolwiek bardzo przydatne ze względu na możliwość ogłuszenia wielu wrogich żołdaków na raz.
Te bladoskóre, wysokie i smukłe kreatury o kobiecej sylwetce często noszą specyficzne nakrycie głowy, które w razie potrzeby mogą zdjąć i użyć jako broni białej.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Xifomachos
Obecny trzon wojsk Cieni składa się z jednostek znanych xifomachos. Są to wytwory genialnej mutagenistki - Vii Apelpisii, powstałe wskutek mutacji pospolitych potworów, a także cieni-ochotników. Skóra tych stworzeń jest dość wytrzymała i zastępuje żelazne zbroje nie ograniczając mobilności. Głowa z kolei jest przekształcona w otwór, w którego głębi można zobaczyć ślepia oraz usta którymi xifomachos są w stanie wydzielać drażniący gaz, który skutecznie dezorientuje przeciwników.
Jeśli chodzi o wolną wolę, to zależy ona od tego czym stworzenie było przed przemianą. Cienie zachowują całą swoją wolę, podczas gdy potwory są kontrolowane przez twórcę.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Kobra Pustki - Boisz się węży? Nawet takich malutkich, co mają kilkanaście lub kilkadziesiąt centymetrów? Urocze. Ten stwór to mierzący dwadzieścia metrów wąż, mający smocze cechy, a do tego Demon. Da się lepiej?
Jak zostało wspomniane, to przypominający węża (kobrę dokładnie) Demon. W przeciwieństwie do swych o wiele, wiele mniejszych kuzynów nie ma typowych dla węży słabych punktów, jak mało wytrzymałe łuski lub osłonięte podbrzusze. Łuski na brzuchu są duże i nader wytrzymałe, niewiele może je przebić, zaś boki, grzbiet i głowę stwora osłaniają nie tyle łuski, co pancerz z bazaltu, granitu i zaschniętej magmy, taki sam, jak u innych Demonów, Behemotów Pustki. Mimo posiadania takiego pancerza, są szybkie i zwinne.
Poruszają się, pełznąc po ziemi lub pod ziemią, bowiem są w stanie drążyć tunele.
W wypadku zagrożenia lub demonstracji siły potrafią stanąć prosto, na wysokość choćby i dziesięciu metrów, aby z góry popatrzyć na większość rywali.
Ich najbardziej widoczną bronią jest płonąca końcówka ogona, którą mogą zapalać cele i ofiary, zaś chwytanie i ściśnięcie przez nią kogokolwiek lub czegokolwiek to pewna zagłada.
Jednakże ich główna i najstraszliwsza broń skrywa się w głowie. Tak właściwie to są to dwie bronie. Pierwsza to nic innego jak specjalny gruczoł, który pozwala im zionąć ogniem, niczym Smok. Drugą, zapewne znacznie groźniejszą bronią, jest ich porażająca wręcz inteligencja, którą pokonały niejednego wroga.
Te Demony są rzadkie, nieczęsto spotyka się je poza Pustką, a jeśli już, to można mieć pewność, że przynajmniej jednej Kobrze Pustki towarzysz Lady Demonów imieniem Ianedel i vice versa.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Szmaragdowy Smok - Ta istota ma rangę niemalże bóstwa pośród jednych ras, zaś status znienawidzonego wroga pośród innych. Czemuż to? Ano, Szmaragdowe Smoki to bardzo bliscy krewni Smoków Cienia, a to stąd bierze się ogólna niechęć większości ras do nich. Jednakże, nie wszystkich, gdyż, między innymi, Elfy i Driady nadal wyznają kult Szmaragdowych Smoków, a to nie bez przyczyny, bowiem nie raz te stworzenia służyły im radą, a w ostatnich czasach - jako wsparcie militarne. Ciągłe napady Drowów na Elfy wymusiły poproszenie Szmaragdowych Smoków o pomoc. Te nie były zbyt chętne, a przynajmniej dopóki Mroczne Elfy nie zagroziły ich leżom. No i dopóki nie ujrzały Smoków Cienia, te stworzenia nie bez powodu się nienawidzą i polują na siebie z wielką zaciekłością.
Łapy i skrzydła Szmaragdowych Smoków łączą się w jedno, co stanowi ewenement pośród tych wielkich gadów, jednakże czymś, co naprawdę je wyróżnia, jest możliwość nie tylko zionięcia ogniem (w tym wypadku zielonym), ale też plucie kwasem, z czego korzystają naprzemiennie.
Szmaragdowe Smoki uważane są za najbardziej zżyte z naturą, najspokojniejsze i najmniej chciwe ze wszystkich Smoków, prawdopodobnie przez kontakty z Elfami, które wykazują podobne wartości i cechy charakteru.
Te Smoki zamieszkują tylko i wyłącznie tereny zasiedlone przez Elfy, a przez to, że są z nimi niezwykle zżyte, prędzej zginą niż je opuszczą.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Gryf - Któż nie słyszał o mitycznym stworzeniu, pół lwie i pół orle? Na pewno jest niewielu takich, gdyż Gryfy są szeroko znane w różnych podaniach. Jednakże jeśli chodzi o zobaczenie takowego to... Cóż, właśnie dlatego, mówiło się o nim "mityczne." A czemu mówiło? Ano dlatego, że niegdyś były to stworzenia liczne, jednakże niemalże całkowicie wymarły z winy polowań, chorób i działań wojennych. Mimo to, w ciągu ostatnich lat, obserwuje się znaczący wzrost ich populacji, a to za sprawą Stalowych Ludzi, którzy jakimś cudem stale ją powiększają. Zapewne to dzięki temu są powody, aby mówić na ich państwo Imperium Gryfów.
Te stworzenia najlepiej czują się w górach, a więc zamieszkują je najtłumniej, a najwięcej jest ich w pasmach Gór Mglistych i Głazogarbów, a więc tam, gdzie zamki i warownie założyli sobie Stalowi...
Gryf to w połowie lew, a w połowie orzeł. Z wielkiego kota ma przede wszystkim praktycznie cały tułów (poza parą przednich łap) i ogon, zaś orzeł wzniósł parę przednich szponów, głowę i, oczywiście, skrzydła, które pozwalają Gryfowi na majestatyczne i długie loty.
Te stworzenia są mięsożernymi i zaciekłymi łowcami, polowanie sprawia im w równym stopniu przyjemność, co służy zaspokojeniu głodu partnera (lub partnerki), swojego i młodych.
Najbardziej rozpoznawalną cechą charakteru tych stworzeń jest ich odwaga, później zaś lojalność, oddanie, wierność, intelekt i tym podobne.
Samce i samice Gryfów łączą się w pary na całe życie, jeśli jedno z nich zginie, drugie już nigdy nie zawrze związku z innym przedstawicielem (lub przedstawicielką) gatunku. Gryfy zwykle wychowują na raz od jednego do trzech młodych i opiekują się nimi nawet kilka lat, nim nie osiągną samodzielności. To także jeden z nielicznych gatunków, które są w stanie przygarnąć młode innych par, których rodzice zginęli lub je porzucili, aby wychować je jak własne.
Wtargnięcie do gniazda lub jaskini Gryfa to niemalże pewna śmierć, gdyż te stworzenia zażarcie ich bronią, acz to nie z powodów wielkich skarbów (jak sądzi wielu śmiałków), ale właśnie swego potomstwa.
Obecnie rzadko spotyka się żyjące dziko Gryfy, gdyż większość tych stworzeń nie tylko żyje na terenach Stalowych Ludzi z Imperium Gryfów to także zasila ich wielką armię w charakterze zwiadowców, transportu dla Magów, posłańców i dowódców, powietrznej kawalerii i wojowników, gdyż gdy jeden taki stwór wpadnie w szereg piechoty, to rzadko kiedy jest co po nich zbierać...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Driddery - Czysta manifestacja wpływów Lloth, Pajęczej Królowej, na jej wyznawców, czyli Mroczne Elfy.
Dridder od pasa w górę jest Drowem, zaś poniżej ma ciało okazałego pająka. Dridderem teoretycznie może zostać każdy Mroczny Elf, w praktyce przeprowadza się surową selekcję, aby wybrać najlepszych kandydatów i kandydatki.
Po niezwykle bolesnej przemianie, Dridder pamięta wszystko, co miało miejsce w swoim poprzednim życiu.
Wraz z otrzymaniem nowych części ciała, traci część swych umiejętności, a także musi spędzić sporo czasu nad nauczeniem się poruszania za pomocą nowych kończyn. Jednakże, gdy już mu się to uda, potrafi biec niezwykle szybko, wspinać się po pionowych powierzchniach, tkać bardzo mocną i wytrzymałą sieć oraz strzelać nią z odwłoka i oplątywać wrogów. Poza nogami i odwłokiem ma on także parę dodatkowych kończyn położonych bezpośrednio pod mrocznoelfim korpusem, które służą do chwytania przedmiotów i przeciwników.
Driddery są wykorzystywane na różne sposoby w armii Mrocznych Elfów, najczęściej korzystają ze swych zdolności, aby siać zamęt w szeregach wroga oraz bezpośrednio atakować jego szeregi. Ich uzbrojenie to dwa miecze jednoręczne, dwa topory jednoręczne o podwójnych ostrzach, halabardy lub łuki, niezwykła rzadkość w społeczeństwie Drowów, które odrzuciło je, gdyż były zbyt "elfickie" i zastąpiło kuszami.
Niestety, Driddery mają częste skłonności do zapadania na ciężkie choroby psychiczne, wywołane prawdopodobnie tak wielkim wpływem Pajęczej Królowej, przez co prędzej czy później i tak zginą, niezależnie czy zabite przez wroga, czy też przez własnych towarzyszy lub przełożonych, gdy zaczną tracić zmysły.
W związku z tym bycie Dridderem powoli przestaje być zaszczytem, a do zamiany w te stworzenia wysyła się takie istoty jak więźniowie, biedacy i dezerterzy, aby mogli jakoś się jeszcze przydać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skorpion - Słysząc takie określenie, większość pomyśli o czymś na kształt broni, dużej kuszy, czymś pomiędzy właśnie zwykłą kuszą, a balistą, montowaną przeważnie na statkach i okrętach. Inni, przykładowo Nirgaldczycy, będą uznawać to za małego stawonoga. Niestety, wszyscy oni się mylą, jeśli jakiekolwiek zdanie o skorpionie wypowiedziały Mroczne Elfy...
To stworzenie jest dość podobne do Driddera, acz jest kilka znaczących różnic. O ile nadal kreatura dzieli się na Drowa powyżej pasa, a poniżej na pajęczaka, to nie jest nim już pająk, a (nie zgadniecie!) skorpion. Dzięki temu wojownik zyskuje parę szczypiec stosowaną do chwytania, miażdżenia i cięcia, odnóża pozwalające na szybki marsz, twardy, bo chitynowy, pancerz oraz długi ogon zakończony kolcem jadowym z silną toksyną.
Inną różnicą jest to, że Skorpiony nie zapadają na choroby psychiczne, jak Driddery, a dzięki temu stają się nimi najlepsi z wojowników, aby jeszcze bardziej zwiększyć ich zabójczy potencjał. Jako że to doborowi fechmistrzowie Mrocznych Elfów, używają oni klasycznej aż do bólu broni Drowów, czyli dwóch bliźniaczych jataganów.
Mówi się, że przemiana w Skorpiona to największy zaszczyt jaki może spotkać mężczyznę w matriarchalnym społeczeństwie Mrocznych Elfów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mantikora - O ile ta bardziej współczesna historia Mantikor jest bardzo dobrze znana niemalże wszystkim, to ich początki są nader mgliste. Najprawdopodobniej powstały jako eksperyment jakichś Alchemików i/lub Magów Mutacji, który wymknął się spod kontroli.
Mantikora ma sile, umięśnione ciało przypominające lwie, wielką paszczę z dużym jęzorem i trzema szeregami ostrych kłów, cztery szponiaste łapy i błoniaste skrzydła, jak u nietoperza. O ile wszystkie mają ogony, to w przypadku jednych jest on długi i nie ma żadnych zastosowań w ataku lub obronie, a u innych wygląda jak ten u skorpiona, oczywiście wyposażony w kolec jadowy.
Mantikory mają to wspólnego z Yeti, że tak jak one, zabijają nie tylko dla zaspokojenia głodu, ale też dla czystej przyjemności z zabijania, bądź z nudów. Słyną ze swej żarłoczności, jeśli zdobędą pokarm, pożrą praktycznie wszystko.
Są wyłącznie mięsożerne, polują przeważnie na zwierzęta, nie na ludzi, jednakże jeśli już skosztują ludzkiego mięsa (lub mięsa przedstawiciela jakiejkolwiek innej rasy) nie będą mogły z niego zrezygnować. Jeśli chodzi o ich miejsce zamieszkania to są to przeważnie góry, jaskinie i ruiny, Mantikory mieszkające w tych pierwszych często walczą o te tereny z Gryfami i wszelkiej maści Smokami.
Ich taktyka polowania jest właściwie dość prosta: Wypatrzeć z góry cel, zapikować, przygnieść go masywnym cielskiem i skończyć żywot jednym kłapnięciem szczęk. Później wystarczy tylko skonsumować zdobycz na miejscu lub zabrać do jaskini, czy też innego schronienia bestii, aby tam to zrobić.
Jeśli stworzenie posiada ogon z kolcem jadowym to używa go w ostateczności, bowiem trucizna w nim zawarta jest śmiertelna także dla nich.
Te stworzenia niegdyś pałętały się na wolności setkami i tysiącami, ubijano zaś tylko te, które zapuściły się w pobliże większych miast lub były potrzebne różnorakim Magom, czy to jako obiekt testowy, czy też w ze względu na przydatny w Alchemii i wytwarzaniu trucizn jad z ogona.
Zmieniło się to wraz z wielką plagą tych stworzeń, które przez blisko kilka lat pustoszyły całe Verden, ogołacając w całości wioski i małe miasta, pożerając (albo po prostu zabijając) wszystkich ich mieszkańców i zwierzęta. Ten proceder ukrócili dopiero Paladyni i wojska Cesarstwa, którzy przeprowadzili na tyle skuteczną eliminację, że obecnie te stworzenia są rzadkie i niemalże na wymarciu, choć raczej nikt ich nie żałuje.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ghul - Jest to przykład niezwykle udanego nekromanckiego eksperymentu. Właściwie to można powiedzieć, że jest on zdecydowanie zbyt udany... Czemu? Ano, dzięki temu, że te paskudztwa rozeszły się dość szybko przez całe Elarid, z czasem stając się istną plagą.
Dawno, dawno temu, kilku Nekromantów uznało, że zwykłe Szkielety czy Nieumarli to niewiele, że przyda się powiem świeżości w ich zatęchłych oraz cuchnących odorem śmierci szeregach. I tak powstały Ghule, będące czymś pomiędzy tymi dwoma typami wytworów miłośników zwłok.
Ghule bywają też nazywane Ścierwojadami i Trupojadami, a to nie bez przyczyny, ponieważ właśnie z tego słyną. Po niemalże każdej bitwie, w której oczywiście walczyły jakieś istoty żywe w znacznej liczbie, pojawiają się Ghule, pożerając ich świeże jeszcze zwłoki i pijąc krew. Z jednej strony to nawet dobrze, oczyszczają one w ten sposób pola bitew z trupów, jednakże jeśli takowy nie zostanie pożarty do końca, a jedynie pogryziony, może nie być tak ciekawie, bo wstanie, również pod postacią Ghula.
Te stwory gnieżdżą się przeważnie pod ziemią, rzadko zapuszczają się do Podmroku, bardziej chodzi o te zwykłe, bliższe powierzchni, jak stare tunele górnicze lub komunikacyjne, opuszczone kopalnie lub nawet zwykłe ruiny.
Ich najlepiej rozwiniętym zmysłem jest węch, mogą dzięki niemu wyczuć odór padliny z odległości nawet kilku kilometrów.
Ghule są płochliwe, walczą tylko wtedy, gdy mają po swojej stronie przewagę liczebną lub gdy do ich siedziby wtargnie jakiś intruz. Gdy już tak się stanie, walcząc, polegając na swoich szczękach i pazurach, ponieważ nie noszą broni, oraz szybkości i zwinności, bo ten stwór wytrzymałością, siłą czy inteligencją nie grzeszy.
Co ciekawe, Ghule można tresować, i o ile pojawienie się z nim w jakimś mieście wzbudzi dość zdecydowaną reakcję miejskich służb ochronnych, to i chłopi uciekać będą na jego widok, można zbić na takim interesie sporą fortunę. Tresowane Ghule są nagminnie używane przez bandy hien cmentarnych, grabaży, rabusiów zwłok, a czasem nawet przez różnorakich bandytów. Oczywiście, poza tym są jednostkami w armiach Nekromantów, gdzie wykorzystuje się je jako zwiadowców lub mięso armatnie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bagienny - To bez dwóch zdań jeden z najdziwniejszych i najbardziej osobliwych Nieumarłych jaki kiedykolwiek chodził po ziemiach Elarid.
Bagienni to dzieło Magnurtha Dildrata, który uważany jest za największego spośród Alchemików, Nekromantów, Demonologów i Mutagenistów sprzed pojawienia się Paktu Trzech lub nawet z nimi rywalizującego. A tak przynajmniej by było, gdyby nie jego śmierć, choć są tacy, którzy uważają, że została tak naprawdę sfingowana i Magnurth ciągle gdzieś żyje.
Magnurth Plugawy, bo tak nazwali go potomni, zaszył się w swej wieży na Martwych Bagnach. Wybrał to miejsce z kilku powodów, ponieważ miał tam dostęp do mnogości form życia, na których mógł eksperymentować, w spokoju mógł się oddać nauce i badaniom, a także ktokolwiek, kto spróbowałby go zaatakować, musiałby najpierw przedrzeć się przez bagna, trzęsawiska, potwory i zastępy jego tworów, z których pierwszym i tworzonym w największej ilości jest właśnie Bagienny.
Powstał on w wyniku ożywiania i mutowania zwłok nieszczęśników, którzy stracili życie na Martwych Bagnach, a że było ich wielu, to Dildrata nie mógł narzekać na niedobór okazów.
Bagienni na pewno różnią się od zwykłych Nieumarłych, głównie z wyglądu, gdyż niewiele zostało z nich kości i gnijącego mięsa, a więcej mamy tu więcej wszelkiej maści bagiennego zielska. Jednakże zamiast je usuwać, zmyślny Mag tylko wykorzystał je na swoją korzyść. Otóż Bagienni to oportuniści, nie muszą spożywać mięsa zbyt często, ponieważ potrafią przeprowadzać częściową fotosyntezę. Jakby tego było mało, chętnie korzystają z żywych pnączy w walce. W razie konfrontacji poza nimi polegają też na kłach, pazurach i elemencie zaskoczenia.
Bagienni może i nie są sprytni, lecz zaskoczenie to niemalże ich drugie imię: Potrafią czaić się nawet kilka godzin w wodzie lub pod jej powierzchnią bez konieczności oddychania, udawanie zwykłych zwłok też przychodzi im całkiem łatwo.
Te stwory przez lata broniły swego pana i jego włości, a po jego śmierci, lub zniknięciu, jak kto woli, nadal żyją na Martwych Bagnach, a ich populacja utrzymuje się przeważnie na tym samym poziomie lub zwiększa, ponieważ zadrapanie i ugryzienie przez Bagiennego to nic innego, jak przepustka do zasilenia ich szeregów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bagienny Gigant - Magnurth Dildrat, zwany też Plugawym, z pewnością miał za dużo czasu wolnego, czego przykładem jest ten stwór, wywodzący się od zwykłego Bagiennego, lecz na pierwszy rzut oka nie widać żadnego podobieństwa.
Bagienny Gigant to kawał bestii, wysoki na dwa lub nawet trzy, metry, niezwykle silny i wytrzymały, ale przy tym głupi, wolny, niezbyt zwinny i nieposiadający tych samych zalet, co pierwowzór.
Zamiast pozostawić rośliny na jego ciele, pozbyto się ich, przez co nie może on już przeprowadzać fotosyntezy, a i znacznie większe gabaryty sprawiają, że o ile mógłby wytrzymać pod wodą tyle, co Bagienny, albo i więcej, to nie ma praktycznie gdzie, chyba że w najgłębszych miejscach bagniska.
Jednakże było warto? Było, jeszcze jak! Bagienny Gigant to kawał skurczybyka, bo jeśli może rywalizować spokojnie z Ogrami, a walka z Cyklopami lub Trollami byłaby wyrównana, a przynajmniej nie jednostronna, to łatwo sobie wyobrazić, jak wyciera dno bagien przedstawicielem jakiejkolwiek innej rasy.
Te stwory również służyły za wartowników, broniąc swego pana i wszystkiego, co jego, a przez niemożność do ukrycia się, żyją przeważnie w okolicach większych i mniejszych skrawków suchego lądu, najwięcej zaś ich jest w okolicach ruin wieży Plugawego, choć nie wiadomo dokładnie, gdzie ona jest.
Najciekawszą z cech Bagiennych Gigantów jest z pewnością ich niezwykła regeneracja, gdyż zabicie ich to bardzo ciężki kawał chleba. Nie bez przyczyny, ponieważ jedynym sposobem, aby rana się nie zasklepiła, jest zasklepienie jej ogniem lub też użycie Magii, zwłaszcza Światła. Co ważne, tego Nieumarłego lepiej pozostawić w jednym kawałku, a więc nie pozbawiać kończyn lub głowy. Czemu? Wspomniana regeneracja jest na takim wysokim poziomie, że istnieje szansa nie tylko na to, że stracona część ciała odrośnie, ale i z owej straconej części ciała odrośnie cały Bagienny Gigant.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Bagienny Obserwator - Niepozorny, brzydki i działający w ukryciu, ale za to diabelsko skuteczny - oto właśnie cały Bagienny Obserwator.
Niepozorne i niezbyt urodziwe stwory mierzą sobie ledwie metr pięćdziesiąt maksimum, często mniej. Nie są szybkie, zwinny czy wytrzymałe, jedynie nadrabiają siłą, którą przewyższają takich ludzi, Elfy, Mroczne Elfy, Hobbity, Gobliny i tym podobne rasy.
Te istoty mogą spędzić pod wodą nawet kilkanaście godzin, więc często atakują z zasadzki, aby chwycić wroga swoimi łapami, które mogą udawać dryfujące drewno, a potem wrzucić wprost do maszynki do mięsa, jaką nazywa się paszczą pełną ostrych kłów. Ich pazury niekoniecznie muszą chwytać, gdyż jeśli dobrze się nimi zamachną i trafią, to spokojnie przebiją się przez to wszystko, co jest słabsze od kolczugi.
Jak można się spodziewać, są one działem nikogo innego, jak Magnurtha Dildrata, który znalazł dla nich kreatywną funkcję: Daleko wysuniętych czujek oraz dowódców zastępów Bagiennych i Bagiennych Gigantów. Czemu? Głównie przez ich jedną i unikalną funkcję, którą nie jest, wbrew pozorom posiadanie trzech oczu zapewniających doskonałą widoczność, ale zdolność do telepatycznego komunikowania się ze swym panem oraz innymi Obserwatorami. Tę zdolność może wykorzystać też do wpływania na inne stwory Magnurtha, koordynując ich wysiłki i działania. W związku z tym zawsze działały z tyłów lub z ukrycia, a nigdy podczas otwartej batalii. Szacuje się, że to właśnie przez te stwory zastępy Maga, mimo jego domniemanej śmierci, wciąż zachowują pełną zdolność bojową i zażarcie bronią terenów, które do niego niegdyś należały.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pancerniaki Pustki - Jeden z najbardziej niepozornych Demonów. Wydaje się słaby lub bezbronny? Może i tak, ale na pewno nie jest łatwy do zabicia, o czym pewnie chcieliby poświadczyć różni śmiałkowie, których to zgładził.
Pancerniak wziął swą nazwę od porastającego całe jego ciało pancerza. Mówi się, że nie ma drugiego tak dobrze chronionego stworzenia w Elarid jak właśnie Pancerniak. Właściwie tylko porządnie zaklęta broń jest w stanie go przebić, a poza nią w grę wchodzi też Magia Światła. I to w sumie byłoby na tyle.
Na szczęście dla wszystkich, którzy nie są z Demonami za pan brat, to nie są doborowe ciężkie bestie, które mają masakrować szeregi wrogów, ale stworzenia służące do bardziej przyziemnych funkcji, czyli transportu oraz wykorzystania w roli tarana lub innej machiny oblężniczej. Wielka siła tego zwierzęcia umożliwia mu ciągnięcie różnych ładunków lub też przenoszenie takowych na własnym grzbiecie.
Jednakże wykorzystanie ich w innych charakterze również głupie nie jest: Wielkie cielsko pokryte pancerzem brnie powoli w kierunku celu, niepomne ostrzału strzelców i machin, aby później... No właśnie? Co? To zależy od fortyfikacji, gdyż w wypadku fosy może robić za żywą kładkę, mury zaś staranować lub wdrapać się na nie i je zmiażdżyć, zaś wieże niszczy ciosami wielkich szponów na łapach. Do tego Pancerniaki, których używa się do niszczenia umocnień posiadają dodatkowe wypustki na grzbiecie, które zapewniają większą ochronę oraz są na tyle gorące, że skutecznie mogą zapalać drewniane umocnienia i zniechęcać ewentualnych śmiałków próbujących skoku na ich grzbiety. Ponadto obie wersja Pancerniaków mają róg na nosie oraz komplet długich i ostrych szponów, którymi mogą przeciąć wszelkie drewno i niektóre inne materiały, więc podczas walki z piechotą... No, właściwie wtedy nie jest to walka, to zwykłe szlachtowanie. Dodatkowo posiadają długie ogony służące za bicz lub do chwytania przedmiotów, niekiedy mają tam też większą lub mniejszą maczugę z bazaltu, granitu lub wyschłej magmy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pełzacz Pustki - Wielu sądziło, że po tym, jak na bazie Jednorożców powstały Zmory, Demony odpuszczą sobie jakiekolwiek zabawy żywymi stworzeniami. Cóż, mylili się.
Z racji sąsiedztwa Pustki i Plugawych Ziem, Demony miały dostęp do zamieszkujących je najróżniejszych istot, z których uwagę poświeciły tylko jednym: Giga Scorpio. Te monstrualne pajęczaki zainteresowały nawet Lordów Pustki, którzy to postanowili zmienić je tak, aby służyły swym nowym panom jako doborowa jednostka do przełamywania frontu i masakrowania piechoty przeciwnika.
Gruby, będący zlepkiem granitu, bazaltu i zaschniętej magmy, pancerz zapewnia Pełzaczowi wielką ochronę i właściwie jednym, co może mu zagrozić jest ciężka artyleria lub Magia Światła. Jeśli się takowych nie posiada, zalecana jest ucieczka, ponieważ waga pancerza sprawia, iż są to istoty powolne i niezbyt zwinne.
Główną bronią tych stworów do walki w zwarciu jest para szczypiec, którymi mogą przecinać i miażdżyć jakichkolwiek rywali. Ponadto dysponują otworem gębowym i specjalnymi tchawkami wokół niego, które to pozwalają im zionąć ogniem niczym Smokom, co jest godne podziwu. Jakby tego było mało, mają też ogon. Nie mogą go co prawda wykorzystać jako bicza lub do wstrzykiwania jadu, lecz i tak jest dobrze. Czemu? Otóż z owego ogona mogą one wystrzelić produkowaną w ich organizmach lawę, co nie jest zbyt przyjemne dla kogokolwiek, kto akurat znajdzie się nie po tej jego stronie, co trzeba...
Ponadto są to bestie inteligentne, mogą też wspinać się nawet i po pionowych powierzchniach dzięki silnym odnóżom, z których każde jest na tyle ostre, aby wbić się w kamień.
Prawdopodobnie gdyby nie fakt, że Pełzacze są wolne, mało zwinne, niezbyt inteligentne, niemalże ślepe i podatna na Magię Światła, ale też Wody i Mrozu to Demony mogłyby nimi zawojować świat. Ale i tak mają tylko kilka sztuk, którymi póki co niewiele zdziałają.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Chimera – Jedno z najstraszliwszych monstrów jakie wypuścili spod swych dłoni Mutageniści i jednocześnie jedyny ich twór, który przez jakiś czas walczył nie po tej stronie, co wielu by się spodziewało, czyli ramię w ramię z armią Cesarstwa i Paladynami Srebrnej Dłoni.
Jak do tego doszło? Otóż dawno, dawno temu prowadzenie wojen wyglądało inaczej, a różnica między dobrem i złem nie była tak wyraźnie zarysowana, jak obecnie. W związku z tym wiele państw najmowało orkowych najemników, inni robili podejrzane interesy z Drowami lub Goblinami, a inni utrzymywali bojowe zastępy Trolli, Ogrów i Cyklopów. Jednym z takich państw było Cesarstwo, które jednak postanowiło pójść o krok dalej i stworzyć potężne Mutanty, specjalnie do walki u boku ich żołnierzy oraz wspierania Paladynów. Tak właśnie powstały Chimery.
To dzieło kilkunastu ówczesnych najzdolniejszych Magów Mutacji, którzy podawali się wtedy za zwykłych Alchemików. Opanowali jednakże coś, co pozwoliło wywieść w pole nie tylko ówczesnego Cesarza i jego świtę, ale nawet Paladynów, wodząc ich wszystkich za nos przez wiele, wiele lat… Tym czymś była specjalna mikstura, której receptura zaginęła w mroku dziejów pozwalała ona na ukrywanie obecności Magii Ciemności nawet przed osobami władającymi Magią Światła. Zaradni Mutageniści uznali, że ten wcale niegłupi patent mogą zastosować nie tylko na sobie, ale i na swych najnowszych dziełach, dzięki czemu nawet Paladyni nie poznali w Chimerach Mutantów, pierwotnie uważając je za coś na kształt Golemów.
Magiczny kamuflaż to świetna rzecz, która działała nie tylko wtedy, ale i dziś, przez co nawet najlepiej wyszkoleni w posługiwaniu się Magią Światła Paladyni, Kapłani, Inkwizytorzy czy Krzyżowcy nie są w stanie wykryć Chimery tak łatwo, jakby to miało miejsce z równie przesiąkniętym złem Wampirem, Wilkołakiem lub Demonem. O ile nie jest to problemem przy rozpoznawaniu, gdyż Chimery są dość charakterystyczne, to jednak sprawa ma się zupełnie inaczej, gdy taki stwór zasadzi się na owego użytkownika Magii i zgładzi, nim ten zorientuje się, co go zabiło…
Niemniej, wtedy Chimery robiły prawdziwą furorę, głównie dzięki nim utrzymano kluczową wówczas cytadelę w Ruhn (nim owe miasto stało się stolicą Cesarstwa) przed naporem Mrocznych Elfów i ich zielonoskórych najemników. Również one pozwoliły zająć nieco krasnoludzkich fortec, gdy brodaty lud zajęty był innymi problemami. Także to one siały postrach i śmierć pośród wszelkich ludów Elaird, łącznie z Nagami i nawet odległymi koczownikami z pustyń Nirgaldu. Jednakże dobra passa musiała kiedyś się skończyć, a nastąpiło to w widowiskowy sposób…
A mianowicie, aby eliksir zapewniający magiczny kamuflaż działał, Magowie musieli zażywać go regularnie. Jednak jeden nie zdołał dotrzymać terminu, przez co został wykryty przez Paladyna oraz schwytany. Na torturach co prawda zginął, ale wcześniej zdołał wydać swych kompanów, za którymi wydano list gończy z jedyną karą: Śmiercią. Większość zabito prędzej lub później, choć nieliczni uniknęli katowskiego topora, dyndania na szubienicy lub śmierci w walce. Zaszyli się głęboko w terytorium Verden, a przewodził im niejaki Xarhaed. Zgromadzeni w jego jaskini odprawiali rytuał, który skończył się akurat przed wtargnięciem tam Paladynów, którzy co prawda wymordowali towarzystwo, lecz nie zdołali cofnąć tego, co rozpoczęli: Chimery w całym Elarid obróciły się przeciw swym dotychczasowym panom i sojusznikom, mordując ich tak łatwo, a właściwie to jeszcze łatwiej, niż wcześniej wrogów. Dopiero zdecydowana akcja armii cesarskiej, Paladynów, Kapłanów i Magów z Gildii pozwoliła zażegnać zagrożenie i zabić większość Chimer. Większość, gdyż wiele przeżyło i rozeszło się po Elarid, stając się prawdziwą zmorą tych terenów, na których postanowiły osiąść, a terror trwał, dopóki nie zmieniły miejsca pobytu lub nie zostały zabite.
Chimera to straszne stworzenie, wiele osób zastanawia się dziś, jakim cudem Paladyni i żołnierze Cesarstwa mogli z tym czymś w ogóle współpracować… Posiada ona dwie głowy, każdą inną: Jedna przypomina tę należącą do lwa, drugiej bliżej do kozła. Podobnie, na połówki dzieli się ciało i łapy, pokryte inną sierścią oraz zaopatrzone w pazury lub kopyta. Jak można się domyślić, zarówno te i te są groźne, lecz pyski bestii są o wiele gorsze. Czemu? Cóż, z prostej przyczyny: Jeden potrafi zionąć ogniem. Co prawda nie jest to tak spektakularne jak w wypadku smoczego oddechu, lecz i tak robi swoje. Ponadto nigdy nie można mieć całkowitej pewności, która głowa zionie owym ogniem, a szanse zawsze wynoszą pół na pół. Plusem jest przynajmniej to, że taką właściwość ma jedna z dwóch głów, nigdy obie na raz.
Poza głowami oraz silnym tułowiem i łapami, Chimera dysponuje inną bronią, czyli ogonem. Jest długi, ale zakończony nie puklem futra, jak u lwa, lecz… głową węża. Tak, to nie pomyłka: Ogon to w rzeczywistości długi, mający własny rozum, syczący wąż. Co prawda, gdyby porównać go do pozostałych głów Chimery to nie jest zbyt imponujący, jednakże ma wielkie i ostre kły, dodatkowo pokryte jadem tak silnym, że w ciągu kilku minut może powalić nawet Ogra. Przez ten fakt wielu sądzi, że lepiej zachodzić Chimerę od frontu i zdać się na jej kły, pazury i ogień, niż stawać w szranki z jadowitym ogonem.
Mimo to, największą zaletą tego stworzenia bez dwóch zdań jest jego zdolność do magicznego kamuflażu, która przyniosła śmierć wielu obrońcom dobra, którzy usiłowali zgładzić te bestie.
Jak można się domyślić, są to istoty mięsożerne, nawet głowa kozła jest jaroszem tylko z pozoru i również nie toleruje wszelkiej maści zieleniny. Swój ogromny apetyt zaspokajają mięsem zwierząt, ludzi i przedstawicieli wszelkich innych ras. Po kilku dniach lub tygodniu obfitych łowców mogą pościć przez kilka miesięcy, nawet pół roku. Skoro już mowa o żywieniu, to warto wspomnieć o pewnej ciekawostce: Chimery nienawidzą Goblinów i Hobgoblinów, ich smak i zapach je drażni. Bynajmniej nie oznacza to, że ich nie zabiją: Po prostu je zabiją, ale nie zjedzą.
Chimery prowadzą zarówno dzienny, jak i nocny tryb życia, często zaskakując swoje ofiary, na przykład uderzając w biały dzień, podczas gdy wcześniej preferowały nocne godziny posiłków.
Jak każde stworzenie, Chimera posiada wady: Po tym, jak już się obje, zapada w taki stan otępienia, że właściwie nie robi nic poza leżeniem, spaniem, odpoczywaniem i oddychaniem. Jest wtedy dość łatwym celem, jeśli chce się jej pozbyć z daleka (naprawdę z bardzo daleka) lub się do niej podkraść.
O ile słuch i węch Chimery są nader wyczulone, to pozostałe zmysły są stępione. Zaś owe atuty mogą być wadami, gdyż głośne dźwięki wyprowadzają te istoty z równowagi, podobnie jest z zapachem, szczególnie mowa tu o woni Goblinów i Hobgoblinów, przez co wielu uważa, że otoczenie się grupą tych zielonych debili zapewni im immunitet przed atakiem Chimery. Cóż, czasem się sprawdza, czasem nie.
Oswojenie Chimery jest niemożliwe, chciałoby pewnie poświadczyć o tym wielu, którzy próbowali i skończyli jako ich kolejna przekąska. Mimo początkowego stworzenia i życia w niewoli, obecnie to istoty dzikie i niezależne, które preferują samotniczy tryb życia. Zmienia się to tylko na okres kilku tygodni, kiedy trwają gody, a Chimery łączą się w pary, aby wspólnie odchować później potomstwo.
O ile samce są większe od samic, to te drugie cechuje większa agresja względem innych przedstawicieli swojego gatunku i jakichkolwiek innych istot żywych.
Najwięcej Chimer pałęta się oczywiście w Verden, lecz mowa tu o całym kontynencie, gdyż w czasach ich służby Cesarstwu, jego granice były zupełnie inne, sięgając w różne obszary na przestrzeni dziejów, więc równie dobrze można natknąć się na Chimerę gdzieś na terenach Cesarstwa, w krasnoludzkich górach, w serce lasów Księstwa Zielonego Klejnotu lub gdziekolwiek indziej, a ponadto niektóre osobniki zajmują się brużdżeniem w Nirgaldzie, a nawet na pograniczu Verden i Karak’Akes, zaś ostatni przedstawiciel tego gatunku na Trującym Szczycie został (podobno) zgładzony ledwie dwa lata temu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Błędny Świetlik - Niezwykle małe stworzonko, które ma na swoim koncie setki (jeśli nie tysiące) martwych istot. Czemu? Cóż, na pewno nie przez rozmiary, agresję, jakieś specjalne zdolności czy coś takiego, ale przez przesądy i swoje właściwości luminescencyjne.
Mierzący maksymalnie pięć centymetrów owad ma trzy pary kończy, dwie pary skrzydeł, chitynowy pancerzyk porastający ciało i to, co najbardziej go wyróżnia, czyli odwłok, który jest źródłem światła. Świetlik może używać go do różnych celów, z których najważniejszym jest oświetlanie sobie drogi i wabienie partnerek (tylko samce mogą świecić, samice już nie). Są roślinożerne, żyją przeważnie w okolicach bagien, moczarów, torfowisk, rzek, jezior i innych akwenów.
Czym zyskały sobie tak ponurą sławę? Ano, świecąc w nocy często wabiły wielu ludzi (i nie tylko), którzy wpadali przez to do wody lub w grząskie bagniska i tam ginęli. Jednym z powodów, za którymi tak wiele osób gnało za Świetlikami, jest stare jak świat wierzenie, iż jeśli zobaczy się takie wędrujące światełko to należy się tam udać, gdyż to blask złota uciekający z zakopanego pod ziemią skarbu. Może i brzmi to niedorzecznie, ale wielu desperatów się nabrało, a nawet obecnie wiara w to wśród chłopstwa jest niezwykle silna: W końcu w feudalnym społeczeństwie, gdzie są niemalże niewolnikami, każdy sposób na zdobycie majątku i zaczęcie nowego życia jest dobry, prawda?
Poza tego typu nieszczęśnikami, niektórzy łapią je aby zarobić, gdyż zamknięte w jakimś przeźroczystym naczyniu, z zapasem wody, pokarmu i tlenu, mogą służyć za przenośną, małą pochodnię, a niektórzy Alchemicy używają ich jako składnika różnych mikstur.
Mówi się, że to poniekąd dzięki nim Martwe Bagna zyskały swą nazwę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Skrzeczek Różowołuski - Stworki te przeszły zawrotną karierę na terenach Krasnoludów, najpierw jako tępione szkodniki, później zwierzątka domowe, a obecnie nieodłączny element każdego zejścia górników pod ziemię.
Początkowo te małe gady były masowo tępione, gdyż rasa brodaczy uważała je za szkodniki, które lubiły posilać się na ich zapasach. Z czasem jednak odkryto, że odnajdywane w spiżarniach Skrzeczki rzadko kiedy raczyły się zwykłą strawą, a z reguły podjadały różne owady, gryzonie i tym podobne. Dzięki temu zaczęło się ich masowe łapanie i hodowanie, co pozwoliło zmniejszyć śmiertelność Krasnoludów (jaszczurki pożerały roznoszące choroby gryzonie, rzadko kiedy samemu chorując, a także jadowite owady) i straty materialne, gdyż prawdziwe szkodniki, które podjadały zapasy były zabijane przez te stworki. Z czasem, pośród dziko żyjących jaszczurek, zaobserwowano coś ciekawego: Mają na tyle czuły węch, że mogą wykryć szkodliwe gazy (w tym łatwopalne) i inne substancje. Kilka chwil główkowania i szybko Skrzeczki znalazły nową niszę życia: W kopalniach. Przynajmniej jeden taki towarzyszy wyprawie górników, zwykle idących na przedzie, dzięki czemu może w porę wykryć zagrożenie i ostrzec przed nim swych panów. Jak? Cóż, Skrzeczkiem nie został nazwany bez przyczyny: Wydaje z siebie tak głośny skrzek, że niekiedy słychać go na powierzchni, dzięki czemu wszyscy mają aż nadto czasu na ucieczkę, zwłaszcza że ostrzeżenie następuje na wiele metrów od źródła zagrożenia.
Jak nazwa wskazuje, mają łuski w wyłącznie różowym kolorze, acz występują one w odcieniach i z reguły samce mają ciemniejsze, a samice nieco jaśniejsze. Posiadają cztery kończyny, każda ma tyle samo palców zakończonych ostrym pazurem, dzięki czemu mogą sprawnie wspinać się po górach (które są ich naturalnym środowiskiem), a nawet wbijać je na tyle głęboko, żeby wchodzić na nawet pionowe ściany drewnianych budynków. Każdy osobnik ma język o długości wynoszącej od jednej trzeciej do połowy długości ciała, który jest lepki i chwytny i to przeważnie on służy łapaniu ofiar. Ogon stanowi większość długości ciała, zwykle służy im jak bicz, do odstraszania drapieżców, acz poza tym pomaga we wspinaczce, gdyż jest równie chwytny jak jęzor. Samce, w celach reprezentacyjnych, mają dwie pary spiralnie zakręconych i skierowanych w tył czaszki rogów, służących zdobywaniu partnerek i odstraszaniu rywali (nie da się nimi walczyć, więc dwa samce prezentują swoje rogi i samicę zdobywa ten, który ma rogi dłuższe lub bardziej urodziwe). Zarówno samce jak i samice mają mały róg na nosie, który służy im do przebijania się przez skorupkę jajka za młodu, później nie zanika i pomaga w zdobywaniu pokarmu, odganianiu ewentualnych drapieżników i tym podobnych. Skrzeczki są mięsożerne, gustują w owadach, małych gryzoniach i płazach, a niekiedy innych gadach. Podobno widziano kilak dzikich stworzeń tego typu, które polowały na ryby, używając swego języka (wraz z zawieszonym na nim robakiem) niczym wędki. Samica składa od trzech do pięciu jaj dwa razy do roku, młode wykluwają się przeważnie po czterech miesiącach.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Żarłacz Bagienny - Stwór stojący praktycznie na szczycie łańcucha pokarmowego Martwych Bagien i jedna z najgroźniejszych istot na jakie można trafić podczas przemierzania tych terenów.
Jest on rzeczywiście wielki, może dorastać do sześciu metrów długości, acz istnieją przekazy o osobnika znacznie większych. Zwierzę to przypomina z wyglądu krokodyla, jednakże widać, że nie jest gadem, a płazem: Brak mu łusek i rogowych tarczek (jedynie trzy rządki ciągnące się przez grzbiet i ogon), prawie w ogóle nie opuszczają wody, gdyż muszą mieć stale nawilżoną skórę, a także nie mają żadnych zębów.
Są wyłącznie mięsożerne, żywią się głównie łosiami i innymi zwierzętami żyjącymi na bagnach, ale czasem urozmaicają też dietę Wielkimi Pająkami, które przywędrowały tam z Mrocznej Puszczy i nierozważnymi wędrowcami.
Mają bardzo dobry węch i słuch, wzrok jest raczej kiepski, gdyż mętne wody bagien nie ułatwiają wypatrzenia w nich czegokolwiek. Te stwory zwykle zasadzają się na dnie lub w jego okolicach i czekają, aż coś wejdzie do wody lub zbliży się do niej, aby dzięki kilku machnięciom silnego ogona znaleźć się na powierzchni i chwycić ofiarę wielką, bezzębną szczęką, a potem pociągnąć w dół i tam utopić, aby później skonsumować w całości lub, jeśli będzie zbyt wielka, rozszarpać za pomocą kilku ostrych zębów i wirujących skrętów wokół własnej osi.
Jeśli są odpowiednio karmione, nie przejawiają większej agresji, do tego mogą pościć kilka miesięcy, a więc wielu ludzi często chwyta je (lub wynajmuje profesjonalnych łowców czy też najemników, aby zrobili to za nich), a później odpowiednio hoduje i wpuszcza do swej fosy, aby były bardzo nieprzyjemną niespodzianką. Znanym posiadaczem Żarłacza, który używał go we właśnie tym charakterze, był Radagast Krótkobrody, ostatni Krasnolud piastujący urząd Księcia (lub przedostatni, zależnie od punktu widzenia), a sam stwór przetrwał mimo śmierci swego pana, przy okazji sprawiając nieco kłopotów jego mordercom - Walonowi Vau i Gorinowi Żelaznemu Młotowi.
Poza Martwymi Bagnami te stwory są naprawdę rzadko spotykane, acz nie oznacza to, że nie ma ich w licznych rzekach i jeziorach Elarid, choć to szczątkowa populacja, najczęściej osobniki, które zostały wypuszczone z niewoli lub same z niej uciekły. Wielu bardów i karczemnych bywalców lubi rozpowiadać niestworzone historie o Żarłaczach za młodu wrzuconych do kanałów miejskich, które wciąż tam żyją, osiągając gigantyczne rozmiary.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wielki Ropuch - Kuzyn Żarłacza Bagiennego i o ile ten stoi prawie że na szczycie łańcucha pokarmowego, to Ropuch zdecydowanie jest na samej górze tak długo, jak długo będzie zamieszkiwać Martwe Bagna.
W przeciwieństwie do Żarłaczy, nie ma ich dziesiątek czy setek, obecność można oszacować właściwie na kilkanaście lub nawet kilka, a mimo to mogą stać za taką samą ilością zgonów, co ich mniejsi kuzyni.
Owszem, mniejsi, gdyż Ropuchy są największymi znanymi Elarid płazami, są wysokie na nawet pięć metrów, a długie (od koniuszka palca do czubka pyska) na nawet dwa razy tyle.
Wbrew wyglądowi, to niezwykle groźni drapieżcy, którzy są idealnie przystosowani do walki: Mają długie na trzy metry języki, którymi mogą chwytać mniejsze ofiary i wciągać je do pyska, aby potem pożreć w całości. Przeciw większym stosują tę samą taktykę, z tym że swoje ofiary językiem duszą lub zabijają dzięki jadowi. Sam jad przechowywany jest na gruczołach na bokach głowy. Doskonale pływają i wysoko oraz daleko skaczą, jednakże idą dość ospale, a do tego są doskonale widoczne. Dlatego też z reguły czają się w tym samym miejscu przez długi czas, wykorzystując zdolność do poszczenia przez nawet kilka miesięcy, aby zaatakować jakiś większy i warty uwagi cel.
Mimo wszystko, tego potwora można zabić: Język będzie niestraszny, jeśli posiada się zbroję, która pozwoli unieszkodliwić jad. Poza tym po odcięciu choćby kawałka języka wpadają w szał, gdyż to niezwykle ukrwione i unerwione miejsce, do tego nie mają zębów czy pazurów do walki po utracie jęzora. Jakby tego było mało, brak pancerza sprawia, iż łatwo zatopić w nich swoją broń, zwłaszcza że naprawdę ciężko w nie nie trafić. Mimo to, jeszcze żaden śmiałek nie przyniósł dowodów na zabicie monstrualnego płaza, choć bez nich przechwalało się już wielu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Sku*wol - Powstały w wyniku skaveńskiej Magii Mutacji potwór znany jak Podmrok długi i szeroki, o którym słyszał chyba każdy jego mieszkaniec.
Jako iż Szczuroludzie nie są zbyt dobrzy w wymyślaniu szczególnie trudnych, dumnych lub interesujących nazw, to bestia ta została ochrzczona właśnie Sku*wolem, w sumie nie bez przyczyny.
Łatwo zobaczyć kontrast między nim i zwykłym Skavenem: Sku*wol mierzy nawet dwa metry wysokości, dodatkowo jest znacznie lepiej zbudowany. Niestety, zmiany te zostały przypłacone ograniczoną do niezbędnego minimum inteligencją. W sumie to nic dziwnego, gdyż nie potrzebują jej za wiele, ponieważ są wykorzystywani w dość prostych pracach: Jako wojownicy, robotnicy w najcięższych pracach fizycznych i tym podobnych. Aby skutecznie pełnić swoje działania, Sku*wole są silne i wytrzymałe, więc dźwiganie, pchanie i tym podobne nie są dla nich wyzwaniem. Dodatkowo, aby ułatwić i przyspieszyć pracę, mają na tyle zręczne dłonie, aby chwycić nimi jakieś narzędzie, an przykład sporych rozmiarów kilof.
Jeśli mieliby ruszyć do walki, z reguły są specjalnie głodzeni i rozjuszani, ale i bez tego sprawdzają się świetnie: Wytrzymałość pozwala im przyjąć wiele postrzałów lub ciosów, a dzięki sile mogą chwycić Szarego Krasnoluda w pełnej zbroi i rynsztunku, a potem cisnąć nim na nawet kilkanaście metrów. Poza tym w walce wykorzystują swoje kły, którymi mogą przegryźć gorszej jakości stal lub kruszyć niektóre skały, długie pazury i ogony, które z reguły dodatkowo doposaża się w kolce i nabijanie nimi maczugi. Gdyby nawet to nie wystarczyło, otrzymują broń, najczęściej wielkie miecze, młoty, topory, maczugi i tym podobne, jednakże przyuczenie ich w obsłudze tejże broni trochę trwa, więc częściej dodaje się prowizoryczne ostrza przywiązane do jednej z łap, ponieważ mogą zadawać nimi znacznie większe szkody, a w walce nie za bardzo przeszkadzają i Skaven używa ich tak, jakby po prostu machał zwykłą łapą.
Dodatkowo mają bardzo czuły węch i wzrok, więc stosuje się je w pościgach i jako pierwszą linię wojsk, aby wykryli to, czego nikt inny nie zdoła.
Z reguły każde większe plemię, klan lub inna grupa Skavenów ma przynajmniej kilku Sku*woli, których w czasie pokoju wykorzystuje do działań reprezentacyjnych i ciężkiej pracy fizycznej, zaś podczas wojny jako niezwykle silne oddziały przeciw innym Szczuroludziom, Koboldom, Szarym Krasnoludom, jaskiniowym Orkom, Goblinom i rozmaitym potworom. Niestety, wielki koszt w składnikach potrzebnych do przygotowania odpowiednich mikstur oraz wysoka śmiertelność ochotników, którzy przemieniają się w Skavenów, sprawia że rzadko kiedy w pojedynczej bitwie walczy więcej, niż kilka Sku*woli.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mamuty - Karak'Akes to bez dwóch zdań niezwykle nieprzyjazne miejsce i postronnym mogłoby się wydawać, że przeżycie tam jest niemalże niemożliwe. W związku z tym okoliczne góry, tundry, lodowce i śnieżne pustkowia zbadano tylko powierzchownie, nikt głębiej się nie zapuszczał, sądząc, że nie ma po co, skoro nic tam nie żyje. Jedynie Nordowie zrobili to, a gdy wrócili z tych dzikich ostępów donieśli właśnie o Mamutach.
Mamut to krewny zwykłych słoni, które zawędrowały tu w dawnych czasach, kiedy to kontynent nie był mroźną pustynią. W wyniku gwałtownych zmian klimatycznych zmieniło się to, a słonie ewoluowały w Mamuty.
Zwierzęta te są jednymi z najlepiej dostosowanych do warunków, w których żyją. Po pierwsze: Grube futro, które pozwala przetrwać nawet najmroźniejszą noc lub zamieć, a uzupełnia je niezwykle gruba warstwa tłuszczu, nad powiększaniem której Mamuty ciągle pracują. Jak? Otóż mimo iż są wyłącznie roślinożerne, to nie narzekają na brak pożywienia. Mają różnorodną dietę, żywią się powszechnie występującymi mchami, korzonkami, porostami, skarłowaciałymi krzewami, szyszkami drzew iglastych, a nawet i samymi drzewami, z rzadka uzupełniając to o trawy, zioła i owoce.
Zdobycie pożywienia nie mogłoby być możliwe bez ciosów, czyli wielkich kłów, które mogą osiągnąć nawet cztery lub pięć metrów długości. Służą przede wszystkim do odgarniania warstw śniegu i kruszenia lodu, choć podczas obrony przed drapieżnikami i nordyjskimi łowcami też sprawiają się nieźle. Zdobyte pożywienie Mamut chwyta giętką i chwytną trąbą, aby potem wrzucić je sobie do pyska, gdzie rozcierają je masywne trzonowce.
Mamut liczy sobie od czterech i pół do pięciu i pół metra wysokości oraz od czterech do sześciu ton wagi.
Te stworzenia mają strukturę stadną, która polega na tym, że wielkie stada przemierzające tundrę to tylko i wyłącznie samice z młodymi. Mniejsze stada to młode samce, zaś pojedyncze osobniki to prawie zawsze stare samce. O ile młode mogą paść ofiarą drapieżników, takich jak watahy śnieżnych wilków, białe niedźwiedzie i hordy Polarnych Pająków to dorosłe nie mają żadnych wrogów naturalnych poza Nordami.
Odkąd odkryto Mamuty, Nordowie zaczęli je chwytać, hodować i oswajać, choć tylko w ograniczonym stopniu. Najwięcej tych stworzeń żyje dziko, na wolności. Nie są one podstawowym źródłem pożywienia Nordów, acz jeden zabity Mamut wynagradza trudy polowania i starcza na wiele dni, jeśli nie tygodni. Jest też poniekąd źródłem utrzymania Nordów, gdyż z kości robią broń i narzędzia, ze skóry szyją buty i ubrania, ciosy służą im za podstawy namiotów, a futro pozwala ogrzać się w zimne noce. Ponadto jest ono jednym z głównych towarów eksportowych poszczególnych plemion, podobnie jak nerki, wątroba i serce (używane w kuchni lub jako składnik alchemiczny) oraz ciosy, które są prawie tak cenne jak kość słoniowa, a różnią się od niej nieco niebieskawą barwą.
Zabicie Mamuta to wielka chwała dla pojedynczego wojownika, nieco mniejsza dla grupy. Temu, który zdoła wykonać to w pojedynkę przysługują liczne przywileje, od możliwości odziedziczenia tytułu wodza Klanu, przez zdobycie dowolnej małżonki, po otrzymanie prestiżowego tytułu Wielkiego Mamuta.
Ostatnimi czasy Nordowie zwykli wykorzystywać Mamuty w bojach. Jak? Cóż, to idealne żywe tarany, które nie tylko prowadzą ataki piechurów, ale i robią im wyrwy w obronie wroga, zabijając przeciwników ciosami, stopami lub też samym wyglądem, bo z reguły liczba tych, którzy uciekli przed Mamutem niż zginęli w wyniku jego ataków jest znacznie większa.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Polarne Pająki - Na pierwszy rzut oka Karak'Akes wydaje się skąpo zamieszkane przez istoty żywe, co jest w sumie prawdą: Niewiele ich żyje na powierzchni skutej lodem i wieczną zmarzliną ziemi. Choć pod nią już jak najbardziej.
Najwięcej żyjących tam stworzeń to właśnie Pająki Polarne. Od swoich kuzynów z cieplejszych rejonów różnią się dwoma szczegółami: Pierwszy to pokrywające je białe futro, które pomaga przetrwać w ekstremalnych warunkach, zaś drugą różnicą są gabaryty, bowiem te pająki mogą osiągnąć półtora metra wysokości i trzy metry długości. Są mięsożerne, polują na wszystko, co zapuści się do ich tuneli, a czasem wychodzą na powierzchnię. Od czasu do czasu także zastawiają pułapki w postaci tuneli o niezwykle cienkim sklepieniu, które zawala się i spada w dół, wraz z tym, co wywołało obsunięcie, do środka, wgłąb pajęczych tuneli. Te stwory żyją stadnie, przeważnie jeden tunel zamieszkuje ich od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu czy kilkuset. Co ciekawe, pozbawione są gruczołów w odwłoku, które produkują sieć. Do zabijania używają niezwykle silnych kończyn zakończonych ostrymi pazurami (które wykorzystują też do drążeni podziemnych tuneli). Mimo, że przeraża je ogień, to często lgną do jakiegokolwiek, pozbawionego go, źródła ciepła, jeśli takowe wyczują. Ich cztery pary czułych oczu widzą zarówno w zwykłym świetle jak i w spektrum podczerwieni. Są to niezwykle inteligentne bestie i istna plaga Karak'Akes, mniej więcej taka jak Burgundy w krasnoludzkich kopalniach. Walczą z nimi właściwie wszyscy: Nordowie (pająki te to chyba jedyne stworzenia, z których Nordowie nic nie pozyskują, a jedynie wyżynają, bo to zwyczajne szkodniki), Krasnoludy (z racji braku Burgundów i innych jaskiniowych stworzeń ktoś musi przecież zapewniać rozrywkę brodaczom w ich szybach kopalnianych, nieprawdaż?) oraz mieszkańcy Dekapolis lub wynajęci przez nich najemnicy (mordowanie pająków to nie tylko przyjemność, ale i obowiązek, zwłaszcza gdy ich tunele doprowadziły kiedyś do zrujnowania jednego z miast).
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza

Kania

Charakterystyks ogólna:

•Humanoidy uskrzydlone, rozumne
•Drapieżniki, polują głównie na młode rozumne humanoidy
•Wygląd niewinny, budzący zaufanie, podobne do pięknych młodych białych zefirek
•Charakterystyczny pazur na stawach skrzydełi ognisty krąg nad głową
• Magiczne z natury, wyzute z emocji, szalenie niebezpieczne(!)

Populacja: Trudna do oszacowania ilość osobników żeńskich, nie zaobserwowano osobników męskich

Występowanie : Lasy i góry całego Verden, pojedynczo lub w stadach do 5 osobników. Niepotwierdzone plotki o podobnych stworzeniach nad oceanem

Budowa ciała: Brak rozsądnych informacji. Nigdy nie udało się przeprowadzić sekcji. Prawdopodobnie w dużej części magia iluzji i wody

Odżywianie: Brak danych, spekuluje się, że pokarm stanowią porwane istoty lub ptaki

Rozmnażanie: Brak danych. Brak zaobserwowanych samców. Zakłada się przemienianie magiczne porwanych istot lub dzieworództwo

Tryb życia: Zaobserwowano głównie dzienny. Pojawiają się przy małych i większych dzieciach oraz nastoletnich chłopakach ludzi i elfów. Nakłaniają ofiary, by weszły na magicznie generowane obłoki po czym porywają je i odlatują. Nie zaobserwowano ich poza próbami porwań.

Walka: Nie prowadzą do konfrontacji. W razie ataku starają się odlecieć lub walczyć magią wody i zabójczo silnymi i szybkimi skrzydłami. Wspomagane są przy tym przez stada prawdopodobnie kontrolowanych magicznie ptaków. Są wyjątkowo wytrzymałe i sprytne. Ich słabości nie są znane, prawdopodobnie są śmiertelne

Inteligencja:Stworzenia te są uznawane za inteligentne z powodu sposobu walki i umiejętności perswazji. Nie udało się nawiązać dialogu czy innej formy komunikacji.

Podsumowując: magiczne rozumne stworzenia, wyglądające jak kobiety anioły, porywające małe dzieci i walczące jak diabły. I nie mamy tak na prawdę pojęcia czym są ani nawet jak się tego dowiedzieć. Wspaniale! To na prawdę świetny materiał do badań, mam nadzieję, że kiedyś uda mi się na jakąś trafić.

Avatar
Konto usunięte
Z notatek młodego zoologa po lekturze bestiariusza

Kotoperz

Charakterystyks ogólna:

•Gatunek łaczeniowy niemagicznie, ssak
•Drapieżnik, samotnik, zachowanie kotopodobne
Oswajalny, inteligenty
• Połączenie cech kotowatych i nietoperzy

Populacja: Szacunkowo 20 tys. osobników w Verden, 30 tys. na świecie

Występowanie : Góry o jaskinie, głównie Verden i Nirgald

Budowa ciała: Długość ciała bez ogona 0,5m. do 1m. u samców i od 0,75m do 1,5m. u samic. Wysokość w kłbie na wszystkich kończynach. od 0,5m. do 1m. Rozpiętość skrzydeł od 2,5m. do 4m. . Umaszczenie zależne od obszaru; czarne, rude, szare lub piaskowe, rzadko białe. Charakterystyczne ciemne pręgi na całym futrze. Sierść krótka, szorstka. Pysk koci wydłużony, długie zęby, uszy duże, spiczaste, oczy kocie. Pierś wysunięta. Przednie kończyny przekształcone w nietoperze skrzydła, połączone z tylnimi błoną. Pazury chowane, zakrzywione. Ogon koci, z frendzlem na końcu, od 0,3m. do 0,5m. . Budowa wewnętrzna analogiczna do ocelota, układ oddechowy ptasi. Brak mutacji magicznych.

Odżywianie: Wyłącznie mięsożerne, duże zapotrzebowanie energetyczne. Zwykle dieta z małych kręgowców. Wydalanie guana. Młode żywią się mlekiem do około 37tygodnia.

Rozmnażanie: Tworzą pary na całe życie, gniazdujące. Gniazda w skale. Żyworodne. Ciąża trwa 40 tygodni; miot liczy od 3 do 6 młodych. Dojrzałość po 60 tygodniach.

Tryb życia: Zależnie od rasy dzienny lub nocny. Polują samotnie bądź parami, korzystając z zwinności, echolokacji i doskonałego wzroku. Błyskawiczna przemiana materii, podwójne trawienie. Nie podchodzą do ludzkich siedzib, ale nie boją się ich. Niepotwierdzone pogłoski o karłowatej odmianie głęboko pod ziemią działającej w dużych grupach.

Walka: Polegają głównie na szybkości, zwinności i zaskoczeniu. Zasadniczo nie atakują ludzi. Para stara się obejść przeciwnika od flanki lub wyprowadzić błyskawiczny atak z powietrza. Słabością nadwrażliwość na głośne dźwwięki, słabe gojenie i wrażliwe błony skrzydeł

Inteligencja:Inteligencja normalna dla drapieżców, trochę wyższa niż u wilków. Łatwe do oswojenia, trudne do tresury. Niechętne do wykonywania rozkazów.

Pozyskiwanie: Nieużyteczny w alchemii. Futro słabej jakości. Kości wykorzystywane w żemieślnictwie. Błona bardzo elastyczna, dosyć wartościowa.

Ciekawe stworzenia, chciałbym zbadać osobiście. Jeden z niewielu przykładów bezmagicznej chimery

Nie wiem, czy to prawda, ale słyszałem plotki, że magowie mutacji zainteresowali się ostatnio tym gatunkiem. Podobno starają się go powiększyć i połączyć z panterą cienia. Błagam bogów, niech to nie będzie prawda!

Avatar
Konto usunięte
Fragment z bestiariusza ,,Płomienie życia i śmierci"

Salamandra
Salamandra to rzadkie zwierzę, płaz magiczny związany z magią ognia. Cykl rozwojowy toczy się (inaczej niż u zwykłych płazów)poza wodą, w środowisku tak skrajnie gorącym, niedostępnym dla większości istot niemagicznych- wnętrze wulkanu, jeziora magmy, stabilny, magiczny ogień itd. lub bezpośrednio przy matce. Zwierzę to przechodzi bardzo rozbudowany rozwój niepełny (jak wiele płazów) więc zostanie omówione z podziałem na poszczególne fazy, znacząco się od siebie różniące.

Na początek samica składa galaretowaty, czerwony skrzek, złożone na raz około 200 jaj(średnica 1cm każde) połączonych w lepkiej, gęstej, gorącej(100°C) przez cały okres wykluwania, galaretce. Skrzek jest dosyć zwarty. 1/3 jaj po dwóch miesiącach wykluwa się, reszta rozpływa się w gorący płyn, zapewniając świerzo wyklutym salamandrom odpowiednie warunki
Wyklute zwierzęta kształtem i rozmiarem bardzo przypominają dorosłe salamandry plamiste, mają krótkie nogi, szczątkową trzecią parę kończyn, bezłuską, śliską, czarnoczerwoną skórę. Nie posiadają zębów i pazurów. Nie pobierają pożywienia, ale muszą być stale w temperaturze między 300°C a 2000°C
Po około miesiącu młode osiągają 40cm długości. 3 para łap wykształca się w pełni, pojawiają się zaczątki pazurów i zębów (zwierzęta te są jadowite). W tym wieku salamandry uniezależniają się powoli od temperatury zewnętrznej, wykształcając w sobie organ magiczny kumulujący, zwany sercem ognistym. Organ ten sprawia, że ciało salamandry samo zaczyna wydzielać bardzo wysoką jak na żywy organizm temperaturę(150°C), co chroni przed większością drapieżników. Młode zaczynają też wtedy jeść, a więc i polować, głównie na mniejsze stworzenia i rodzeństwo. Tą fazę przeżywa ok. 15-30 osobników z danego miotu.
Ok.3 miesiące po wyklucia młode salamandry mają 1-1,5m długości. Ich kończyny zmieniają proporcje, znacząco się wydłużają, tak że kształtem zaczynają przypominać grubsze odnóża stawonogów, z łokciami parę centymetrów nad linią grzbietu, pozwalają im się wspinać i szybko biegać. Pazury i zęby są już całkowicie wykształcone, zęby jadowe wydzielają toksynę paraliżującą . Na grzbiecie pojawia się drobny grzebień kostny, ciało wydziela temperaturę od 70°C do 900°C, zależnie od okoliczności . Serce ogniste pozwala im na plunięcie lawopodobnym płynem w temperaturze 1500°C. Zyskują dojżałość płciową Większość osobników na tym kończy swój rozwój. Żyją samotnie w górach i na pustyniach, polując na wszystkie większe stworzenia. Składają skrzek w okolicy swojego wyklucia, partnerów szukają rzadko i na krótko, gody polegają na prezentacji swoich zdolności podnoszenia temperaturyswojego ciała.
Czasem salamandry, w wyjątkowo sprzyjających, gorących i bogatych w pokarm warunkach, rozwijają się dalej. Po około 2 latach osobnik taki osiąga pełną długość do 4 metrów i wagę do 2 ton. Ich temperatura ciała wynosi od 50°C do 3000°C, kontrolowanie, ich splunięcia 4000°C, co więcej z pojedynczej guli rozdzielają się na kilka dużych kropel. Osobniki takie składają jaja w nowych, sprzyjających miejscach. Są ekstremalnie niebezpieczne, mimo braku łuskowego pancerza i dużego sprytu. Występowały próby sztucznego wtworzenia odpowiednich warunków i wychodowanie tej postaci do własnych celów, jednak tresura była zbyt trudna i niebezpieczna, nawet korzystając z magii umysłu. 

Salamandry są wyjątkowo rzadkie z powodu bardzo specyficznych i trudnych do osiągnięcia warunków wykluwania, skłonnościach do kanibalizmu oraz tępienia ich przez rozumne rasy jako zbyt niebezpieczne oraz wartościowe w alchemii, w krórej korzysta się zarówno z serca ognisego jak ich zębów, krwi i skóry. Żyją najczęściej w miejscach trudnodostępnych, pod ziemią i w okolicach wulkanów.

Avatar
Konto usunięte
Trusia

Trusia to niepozorny szarobrązowy wąż osiągający 0,5m długości. Żywi się głównie jajami i małymi kręgowcami. Nie jest zwierzęciem magicznym ani wyjątkowo zabójczym jako takie jednak wykrztałciła wyjątkowy i wyjątkowo nieprzyjemny mechanizm obronny, który wielu magów przeraża bardziej niż jakikolwiek potwór - jad trusi zawiera substancję, która prowadzi do obumierania alarinów, co w małej dawce tłumi lub zmniejsza potencjał magiczny ofiary, zaś w większej może prowadzić nawet do stałego odmagicznienia.
Na szczęście trusie zwykle nie atakują ludzi, są bardzo ciche, niepozorne i płochliwe. Mimo że dość często spotyka się je na terenach równinnych ich jad nie jest stosowany w alchemii, gdyż nie udaje się zachować jego właściwości dłużej niż kilkanaście minut po pobraniu.

Avatar
Konto usunięte
Kuroliszek

Zwierzę to przypomina koguta z 4 szponiastymi nogami, odpowiednio wydłużonym ciałem, wielkimi, błoniastymi skrzydłami i długim zielonym gadzim ogonem zakończonym sercowatym grotem. Potwory te dorastają zwykle do 1m. wysokości. Mają wyjątkowo mocne i ostre szpony i dzioby, mogące przebić się nawet przez cienką metalową blachę. Ich kolorowe, wielkie oczy mają niezwykłą właściwość - po nawiązaniu kontaktu wzrokowego z żywą istotą ta staje się sparaliżowana do przerwania tegoż kontaktu. Kuroliszki nie wytwarzają toksyn, jednak żyją w symbiozie z pewnym gatunkiem toksycznych grzybów rosnących na ich ogonach tak, że zranienie jego grotem powoduje paraliż i obumieranie tkanek. Potwory jednak same nie są na ową toksynę odporne, więc używają ogona wyłącznie do obrony, nigdy do polowania.
Występują, pojedyńczo lub parami, w wilgotnych grotach, potrzebnych do wzrostu grzybów, żywiąc się głównie małymi kręgowcami. Tworzą pary na całe życie. Wykluwają się z dużych czarnych jaj, 3-5 w miocie, po 4 tygodniach inkubacji.

Avatar
Konto usunięte
Wycinek z rozprawy herpetologicznej ,,Mały król"

Basillisk

Basillisk to wyjątkowo inteligenty i jadowity wąż o magicznych zdolnościach. Osiąga niewiele, bo tylko 40 cm. długości, ma ciemnoczerwone łuski i żółte oczy. Na głowie wyrasta mu żółty grzebień kostny w kształcie korony. ,,Korona" jest katalizatorem magicznym, ma też bardzo wiele cudownych właściwości alchemicznych, niebywale jednak trudno ją zdobyć, ponieważ gady te mają niezwykłą zdolność do kontrolowania mentalnego wszystkich innych węży i stworzeń wężopodobnych, większości gadów, w tym koboldy, niektóre płazy a nawet silnie oddziaływać na umysły nagów. Basillisk zawsze otacza się wielką ilością takich stworzeń, dodatkowo sam jest silnie jadowity a starsze osobniki władają nawet ograniczoną wersją magii jadu, stwory są więc piekielnie niebezpieczne.
Basilliski żyją w dwóch odmianach, pustynnej i bagiennej. Odmiany te różnią się głównie występowaniem i wynikającym z niego przystosowaniom na przykład cieplnym , wodnym itd.. Zwykle, z powodu dużych grup kontrolowanych gadów, która szybko by wytrzebiła fałnę w jednym miejscu, basilliski są wędrowne.
Z powodu bardzo dużej inteligencji i magiczności przypuszcza się, że są tworem sztucznym, pradawnym eksperymentem maga mutacji przerastającego potęgą aktualnie żyjące istoty, jednak to tylko insynuacje.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wielki Jaszczur - Zdecydowanie jeden z najbardziej rozpoznawalnych gatunków zwierząt z Mrocznej Puszczy, obok Wielkich Pająków, który jest również zwierzęciem używanym przez armię Drowów i zarazem najmniej zabójczym potworkiem w ich arsenale.
Wielki Jaszczur jest właśnie taki: Wielki. Wysokość w kłębie to około metr osiemdziesiąt pięć, zaś długość to niekiedy nawet pięć metrów, choć większość przypada na długi ogon, nieraz większy niż całe ciało gada.
Gad jest wytrzymały i silny, a jak na swoją wagę i ogólne gabaryty też dość szybki, acz na zwinność dobrze byłoby spuścić całun milczenia...
Cztery wielkie łapy pozwalają mu na stabilną wspinaczkę lub chód, acz już nie na pływanie. Długi ogon pomaga mu utrzymać równowagę podczas marszu, a jeśli trzeba się wspinać, to może posłużyć za wielką pomoc, chwytając gałęzie, punkty do zaczepiania rąk na skałach i tym podobne.
Dieta tych zwierząt opiera się przede wszystkim na mięsie, na swoje ofiary polują z zasadzki, atakując przeważnie z góry lub ukrycia, na przykład w zaroślach. Wiążę się to z tym, że nie mogą nawiązać zbyt długiego pościgu za ofiarą, a to, na co polują (na przykład jelenie, sarny, dziki, wilki, łosie czy Wielkie Pająki) z reguły woli uciekać, niż walczyć.
Ogon to nie tylko coś na kształt piątej kończyny chwytnej, ale również broń, którą można skutecznie chwycić i unieruchomić większą zdobycz, tudzież złapać małą i wydusić z niej życie lub zabić uderzeniami o drzewo, kamień czy inne odpowiednio twarde ciało. Kolejną bronią Jaszczura są jego kończyny, bo nie dość, że umięśnione, to jeszcze każda zaopatrzona jest w pięć palców, te z kolei dysponują ogromnymi pazurami, z reguły pełnymi resztek pokarmu, ziemi i tym podobnych, gdyż nie chowają się podczas chodzenia, a Jaszczur często wpija się nimi jak najmocniej w podłoże. Również paszcza jest niebezpieczna, gdyż zaopatrzona jest w szereg małych ząbków oraz siłę nacisków przebijającą pod tym względem wiele krokodyli, rekinów i innych potworów.
Już od zarania drowiej armii, te zwierzęta służy za transport, jednostkę dyspozycyjną czy ciężką kawalerię (bardzo mocny pancerz, dodatkowo wyposażony w rogowe łuski, tarczki i kolce, acz spodnia część szyi i podbrzusze były odsłonięte i podatne na ataki wroga), jednakże wraz z oswojeniem nowych gatunków gadów, te zaczęły schodzić na dalszy plan. Acz dzięki swym cechom wciąż transportują ładunki i towary, zarówno wojskowe jak i cywilne, tak więc są częstym widokiem poza Księstwem Pajęczej Królowej. Niektóre jednostki zwiadowców i skrytobójców dostają Wielkie Jaszczury w roli wierzchowców, gdy zanosi się na długą i samotną misję, ponieważ te zwierzęta po jednym sutym posiłku mogą pościć od miesiąca do nawet pół roku.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Vractyl - Mimo iż Mroczne Elfy i Elfy sąsiadują ze sobą, to fauna i flora na ich terenie jest skrajnie różna, choć zdarzają się podobieństwa, na przykład jak Smoki Cienia i Szmaragdowe Smoki, ale też Wielkie Jaszczury i Vractyle.
Te stworzenia wyewoluowały z Wielkich Jaszczurów z Mrocznej Puszczy, które w wyniku konkurencji międzygatunkowej, zmian środowiska i oddziaływań innych form życia musiały opuścić dotychczasowe terytorium. Elfy nie ingerowały w inwazyjny gatunek, sądząc pewnie że wyginie sam lub z pomocą gatunków rodzimych. Przeliczyli się, gdyż w wyniku wieków ewolucji powstał nowy gatunek, którego ostateczny kształt stworzono głównie dzięki Magii Elfów.
O ile Vractyle są niższe od Wielkich Jaszczurów to z pewnością dłuższe, mierząc do piętnastu metrów (z czego średnio dwie trzecie długości stanowi sam ogon). To z pewnością ogon jest najważniejszą kończyną Vractyli, gdyż pełni wiele różnych funkcji: Ułatwia wspinaczkę, stabilizację podczas szybkiego biegu, służy za wielkie wiosło podczas pływania i broń, gdyż ogon sam w sobie może posłużyć za groźny bicz, a poza tym wszystkie dorosłe osobniki dysponują kostną maczugą na jego końcu, idealną do walki z drapieżnikami. Co ciekawie, tylko z nimi, gdyż rywalizacja pomiędzy dwoma Vractylami z reguły kończy się na stroszeniu piór przy szyi oraz demonstracji siły, rzadko kiedy dochodzi do samych starć i zranień, a tym bardziej śmierci.
Vractyle są roślinożerne, na co wskazują przede wszystkim ich łapy, dostosowane do wygrzebywania z ziemi korzonków, bulw i tym podobnych, zdrapywania kory i wykonywania skoków mających na celu chwycenie paszczą rosnącego wysoko owocu. Do zrywania i rozdrabniania nawet twardego pokarmu służy im dziób, którym kończy się pysk.
O ile pióra i maczugi an ogonach mają wszystkie Vractyle, to rząd kolców, które zwierzę może wedle woli postawić i położyć, są atrybutem wyłącznie samców i służą do godów, podobnie jak pióra.
Vractyle żyją stadnie, choć w dzień rozpraszają się na małe grupki lub wędrują samotnie, w kupę zbijają się dopiero nocą, aby w ten sposób ochronić się przed zimnem.
Są żyworodne, każda samica składa od pięciu do dwunastu jaj, z których wykluwają się młode poddawane troskliwej opiece nie tylko rodziców, ale i całego stada (często młode zabitej matki są przygarniane przez inne samice).
Poza życiem na wolności w całych lasach Księstwa Zielonego Klejnotu w kraju istnieje kilka hodowli tych stworzeń, które służą za niezwykle dyspozycyjny środek transportu co ważniejszym dowódcom, urzędnikom i tym podobnym w całym państwie, mają je przykładowo: Para książęca i ich dzieci, przywódca Tancerzy Ostrzy i Ilandel, Paladynka Srebrnej Dłoni, a zarazem jedna z wodzów podczas walk o Heresh, dowodząca wtedy jednostkami Elfów i całą kawalerią Armii Światła.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Mały Jaszczur - Choć Wielkie Jaszczury są świetnie i mają zastosowanie przy transporcie, użyciu jako ciężka kawaleria i wierzchowce dla wyruszających na długie misje zwiadowców to jednocześnie potrzebny był mniejszy gad służący do szybkiego przemieszczania się pojedynczych żołnierzy. Właśnie tak, w wyniku doboru sztucznego i użycia Magii, powstały równie twórczo nazwane co ich kuzyni, Małe Jaszczury.
Jak nazwa wskazuje, są niewielkie, mierzą prawie że tyle co zwykły koń, acz są nieco niższe i dłuższe.
Mimo niepozornego wyglądu to rasowi długodystansowcy, mogący pokonywać olbrzymie odległości, do tego szybko i sprawnie. Dzięki szybkości i zwinności mogą poruszać się nawet w trudnym terenie, długi ogon pomaga stabilizować bieg, a także służy utrzymaniu równowagi podczas wspinaczki i jako płetwa do wiosłowania podczas pokonywania przeszkód wodnych.
Choć małe, mogą przenieść tyle ładunku, ile wynosi około połowa ich wagi, a więc nie tylko jeźdźca z pełnym wyposażeniem, ale i pancerz na ogon, głowę i kończyny dla siebie oraz zapas prowiantu. Tutaj właśnie ujawnia się olbrzymia wada tych gadów: Mają niezwykle szybki metabolizm, muszą spożywać przynajmniej kilka posiłków dziennie, a że nie można ryzykować utraty czasu lub nawet samego wierzchowca podczas polowań to jeździec zwykle zabiera więcej pokarmu dla wierzchowca, niż dla siebie samego. Sprawia to, że nie nadają się do dalekiego zwiadu lub misji na terytorium wroga, ale jako badający najbliższy teren zwiadowcy, choć nie tylko, gdyż wielu Skrytobójców upodobało sobie te zwierzęta, głównie z racji tego, że mogą ich szybko dostarczyć na miejsce, zabrać z niego, a także poruszają się w każdym terenie, nawet po pionowych ścianach (co zawdzięczają specjalnym przyssawkom na stopach, które są chowane podczas zwykłego biegu, oraz długim pazurom). Niestety, zwykłe oddziały kawalerii nijak mogą je wykorzystać, gdyż poza pazurami i ogonem nie mają broni, a do tego bardziej preferują ucieczkę, podczas której korzystają ze swej szybkości i zwinności, niż bezpośrednią walkę. Nie wiadomo czemu, ale Małe Jaszczury nie lubią się z Ponurakami, a wręcz nienawidzą, acz relacje między nimi a Wielkimi Jaszczurami są jak najbardziej poprawne. Do dziś Mroczne Elfy nie mogą dociec czemu tak się dzieje...
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Ponurak - Ponurzy Jeźdźcy: Opancerzeni w lekkie hełmy i kolczugi, tudzież pancerze z sieci Wielkich Pająków, zbrojni w trójzęby, oszczepy do rzucania, sztylety i jatagany są prawdziwą dumą kawalerii Księstwa Pajęczej Królowej, a także jedną z lepszych na świecie, która mogłaby spokojnie konkurować z dzikimi Jeźdźcami Wargów, czyli Orkami, oraz chorągwiami ciężkiej kawalerii zakonnej Paladynów czy Krzyżowców.
Jednakże sukces ten nie byłby możliwy bez tego, co czyni kawalerzystę kawalerzystą, czyli wierzchowca, a tutaj trzeba Drowom przyznać, że się postarali, gdyż przy użyciu Magii oraz doboru sztucznego, krzyżując Małego Jaszczura i Raptora, stworzyli prawdziwe monstrum, które sieje strach w sercach swych wrogów.
Ponuraki, od których nazwę wzięli ich jeźdźcy, są hodowane i szkolone tylko i włącznie do walki, nie przewiduje się dla nich innych zastosowań, tak więc z tego jednego wywiązują się znakomicie.
Są szybkie i zwinne, dzięki umięśnionym nogom mogą pokonywać spore dystanse, przednie kończyny i ogon pomagają w biegu, wspinaczce i pływaniu. Mimo tego, Ponuraki pokryte są grubą łuską, której nie brakuje nawet na szyi i podbrzuszu, co jest sporym ewenementem pośród innych jaszczurów.
Mimo transportowania na swych grzbiecie groźnego jeźdźca, same też nie są bezbronne: Od wyklucia pielęgnuje się w nich agresję, a przed każdą bitwą są dodatkowo głodzone i rozjuszane, tak więc ukazują cały swój arsenał: Wielkie szczęki pełne równie wielkich kłów, które pozwalają z łatwością przegryzać zbroje skórzane, a więc co dopiero zwykłą skórę? Dodatkowo szczęki mają tak wielką siłę i nacisk, że bez problemu oderwą ofierze głowę, rękę czy nogę jednym pociągnięciem. Uzupełnia to ogon, wykorzystywany głównie w roli bicza, oraz przednie kończyny, bo choć krótkie, to chwytne, zwinne i wyposażone w ogromne szpony. Jakby tego było mało, Ponuraki mają świetny węch, wzrok i słuch, a także mogą oznaczać ofiary lub drogę specyficzną śliną, która w miarę potrzeb może posłużyć również za jad, który może i nie przepali skóry, ale po dostaniu się do organizmu spowoduje spore szkody, zaś jeśli trafi na oczy, to ślepota jest raczej murowana. Dodatkowo mają kolce na grzbiecie, utrudniające atak z góry, acz w miejscu założenia siodła są one z reguły piłowane jeszcze za młodu i przez resztę życia, aby nie odrosły.
Warto wspomnieć, że mimo agresji i okazywania wrogości innym zwierzętom, szczególnie Małym Jaszczurom, Ponuraki łączy szczególna i silna więź z ich jeźdźcami, która objawia się między innymi tym, że po śmierci swego pana Ponurak walczy dalej, aby pomścić jego śmierć, a po śmierci wierzchowca Ponury Jeździec nie jest w stanie przesiąść się na nowego. W konsekwencji kończy się to z reguły w obu wypadkach śmiercią tych, którzy stracili swego partnera, bo chyba i tak można określić zarówno jeźdźca, jak i wierzchowca.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar Kuba1001
Właściciel
Pustelnik - Autorski wytwór Mutagenistów z Kresu Nadziei, którzy chcieli w ten sposób zrobić dobrze, wspierając swych rodaków w prowadzonych wojnach, a jak to bywa z Mutantami, wyszło jak zawsze.
Przebywający w gościnie u Kettlosa, Wampira i pana na zamku Kres Nadziei, Mroczne Elfy parające się Mutagenizmem i Alchemią tworzyły na jego zlecenie różne potwory, w tym właśnie Pustelnika. Jednakże "produkcja" na większą skalę ruszyła dopiero gdy do fortecy wampirzego lorda dotarły wieści o licznych wojnach prowadzonych przez Księstwo Pajęczej Królowej. W związku z tym Mroczne Elfy postanowiły wysłać swoim rodakom wsparcie, uważając że przewaga na froncie, jaką obecnie dysponują, nie musi trwać wiecznie. Mądrze, choć zamiast posłać coś sprawdzonego, uparli się właśnie na Pustelnika...
Długi na cztery i pół metra, z czego sam ogon wynosi około dwóch, potwór przypomina monstrualnego kotowatego, choć łączy w sobie cechy ssaków z tego gatunku i gadów, wedle drowskiej tradycji.
Niezwykle umięśnione łapy w liczbie czterech zapewniają im wysoką prędkość i zwinność, pomagają też w skakaniu, zaś w wykonywaniu wszystkich tych czynności pomagają im długie ogony, choć równie dobrze mogą się owijać wokół gałęzi czy ofiar, acz to bardziej rola pomocnicza, ponieważ podstawową jest walka, o czym świadczy wielka kostna maczuga na ogonie, dodatkowo nabijana kolcami.
Poza maczugą, Pustelnik dysponuje też inną bronią, czyli swoją siłą, ale też pazurami, którymi kończą się łapy, a dzięki możliwości chowania ich podczas poruszania się, pozostają ostre i gotowe do użycia w każdej chwili. Uzupełniają to wielkie szczęki, pełne kłów wewnątrz i kolców na zewnątrz, a także wrodzony instynkt mordercy, którym zostały obdarzone przez swych twórców.
Za osłonę grzbietu, głowy, boków i większości kończyn służy łuskowata skóra pokryta dodatkowo tarczkami, guzami, rogami i kolcami. Uzupełnia to doskonały wzrok, choć ze słuchem i węchem już o wiele gorzej.
Drowy chciały, aby Pustelniki były agresywne i poniekąd im się to udało, acz za bardzo, niż się spodziewali, co doprowadziło do ucieczki pierwszej partii wysłanej z Krasu Nadziei do Księstwa Drowów przez Plugawe Ziemie, gdzie się zadomowiły. Podjęto jeszcze jedną próbą dostarczenia ich bezpośrednio na front, jednakże skończyła się tak samo, jak wcześniej, a sam projekt porzucono i ci Magowie Mutacji i Alchemicy, którzy nie stracili głów, muszą się martwić jak utrzymać ten stan rzeczy, na przykład poprzez poprawę kolejnych sztuk oraz zabicie lub schwytanie tych, które uciekły na wolność.
Jak można się domyślić, to mięsożercy, choć podobnie jak Yeti i kilka innych monstrów mają tendencję do zabijania dla przyjemności, nie z potrzeby... Mimo iż wyhodowane, są bardzo oporne tresurze. Nie uznają podziału na terytorium, przebywają w jakimś miejscu określoną ilość czasu i idą dalej, do konfliktów między poszczególnymi osobnikami nie dochodzi, jeśli trzymają się z daleka od siebie, powiedzmy na linii horyzontu. Są jajożyworodne, a swoje młode karmią mlekiem, choć już po około trzech tygodniach mogą przyjmować bardziej treściwe posiłki, czyli mięsko.
Skąd Pustelnik? Taką nazwę nadali im ich stwórcy, mając tu na myśli przede wszystkim prowadzony przez nie samotny tryb życia na odludnych terenach Plugawych Ziem.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Bestiariusz

Avatar
Konto usunięte
Strzyg



Strzyg to gatunek potwora powstałego przed wiekami z dzikiej magii i prawdopodobnie stworów spokrewnionych z goblinami. Są zwykle bardzo agresywne i nieobliczalne. Bardzo różnią się między płciami

Strzygonie, nazywane czasem szarymi biesami, czyli samce strzygów, to istoty o intelekcie właściwie zwierzęcym. Poruszają się głównie na 4 kończynach, mają do 2 metrów w kłebie, bardzo szeroką paszczę wyposażoną w długie kły, całkiem czarne oczy, szerokie bary i kark, porośnięty długim grzebieniem czerwonych kolców od łba do ogona, wydłużone przednie kończyny wyposażone w długie zakrzywione szpony i mocne, krótkie tylnie. Ich skóra ma szarawy odcień. W walce polegają na prędkości i siłę fizycznej, nie są przesadnie inteligentne. 

Strzygi, czyli samice strzygów dorastają wyprostowane 1,75m. Poruszają się głównie na dwóch nogach, zwykle jednak w przykucu. Mają długie gęste rude włosy odstające jak szczecina na całej głowie i plecach, wielkie oczy i imponujące szczęki. Mają patykowatą posturę i bardzo długie palce i wszystkie kończyny. Ich atutem jest jednak nie fizyczna walka a inteligencja, spryt i magia, którą strzygi opanowały na zastraszającym poziomie, głównie magię iluzji i mroku. 
Strzyga zwykle porusza się w stadzie kilku strzygoni którymi dowodzi. Zamieszkuje wszystkie tereny. Z powodu magii iluzji są zabójcze. Nie raz zdażało się, że wędrowiec odkrywał, że pasane przez piękną pastereczkę krowy nie są krowami a czymś, co właśnie zjada jego wątrobę, rzadko jeszcze rozpoznawane jako strzygoń.
Niezwykle rzadko zdarzają się strzygi pokojowe. Nie posiadają wtedy charemów strzygoni, mieszkają w pobliżu ludzkich osad często w zgodzie z mieskańcami jako wioskowe czarownice. Agresywne strzygi zabijają takie wyjątki bezlitośnie.
Strzygi są żyworodne, prowadzą też swoistą selekcję naturalną, zabijając dzieci niechcianej płci


Z powodu bycia zwierzaczkami z charemu, tępymi bestiami władanymi przez samice, oraz koniecznych dla rozmnażania przystosowań fizjologicznych proporcjonalnie niedorzecznych, ,,mieć grzywę strzygonia" to najcięższe obraza dla mężczyzn, zwłaszcza żonatych

Avatar
Konto usunięte
Nimfy
Nimfy to rodzina prastarych gatunków stworzeń pochodzących bezpośrednio z dzikiej magii natury w jej poszczególnych aspektach jako rodzaj obrony przed rozwijającymi się cywiliazcjami. Nimfy występują zazwyczaj pod postacią młodych i pięknych samic ras rozumnych, najprawdopodobniej w celu zwiększenia ich zdolności perswazji na wspomniane rasy, jednak,  jako byty z natury magiczne, mają często  zdolności do zmiany postaci. Większość nimf od urodzenia opanowało magię.
Społeczeństwa nimf są zwykle słabo rozwinięte a kontakty z innymi rasami ograniczone, jednak coraz bardziej się to zmienia, czego wymaga pełnienie ich zadań. Nimfy wierzą w Panią, czyste uosobienie magii natury, która czuwa nad naturą a z nich uczyniła swoje strażniczki.
Nimfy, z racji swojej jednopłciowości, do rozmnażania wykorzystują samców ras rozumnych zaplemniających je. Nasienie zostaje następnie w ich organizmach magicznie zmutowane, dopiero po tym następuje zapłodnienie. Zazwyczaj nimfy jednego gatunku rodzą potomstwo z tego samego, jednak nie zawsze. W większości ne łączą związków emocjonalnych z seksualnymi. 

Do nimf zalicza się następujące gatunki 
•Driady
•Hamadriady
•Borowiny
•Wiły
•Rusałki
•Brzegunny 
•Baginki
•Meluzyny
•Dziwożony 
•Burzowianki
•Najady 
•Oready
•Wiatrunki
•Piżmy 
•Seluny
•Pieczarki
•Błyski
Prawdopodobnie należą do nich także
°Świetle
°Kanie 
°Kikimory

Hamadriady to wysokie na 2-3m. nimfy podobne z wyglądu do pięknych panien, jednak w całości zbudowanych z liści i gałęzi (nazywasię je nimfkami entów, z nimi też najchętniej się rozmnażają). Hamadriady związane są z jednym gatunkiem drzewa. Są bardzo potężne w magii natury, mają zdolność ograniczonej teleportacji między drzewami danego gatunku, rany cięte i kłute nie robią im krzywdy, nie boją się ognia, mimo że są na niego wrażliwe, są silne i szybkie. Ich największą słabością jest Drzewko, roślina z którą hamadriada łączy się w czasie swoich narodzin. Moc jej maleje wraz z oddalaniem się od niego, umiera gdy drzewo to zostaje zniszczone

Pieczarki
są nimfami grot i pieczar. Przyjmują formę niewysokich mocno zbudowanych i umięśnionych dziewcząt, pociągających w sposób twardy i ostry. Ich skóra przyjmuje ciemne odcienie szarości, włosy mają zwykle bardzi jasne lub czarne a oczy ciemnogranatowe lub rdzawawe, o olbrzymich tęczówkach. Żyją zwykle pod ziemią, są niezwykle wytrzymałe, potężne w magii ziemi, natury, a czasem i cienia. Mogą częściowo zmieniać się w kamień,doskonale widzą w ciemności, czują także jak radarem przez skały swoich jaskiń. Często toczą boje z potworami z jaskiń, inne traktują obojętnie  (z wzajemnością) jeszcze inne hodują. Starają się nie wypuszczać się na otwartą przestrzeń, gdzie jest dla nich zbyt jasno, sucho i ciepło, jednak nie mają magicznych więzi z jednym miejscem. Wiążą się najczęściej z krasnoludami.

Dziwożony
są nimfami hal i górskich lasów. Z powodu długich włosów porastających całe ciało i dosyć topornych, choć na swój dziki sposób pięknych, rysów twarzy nazywa się je złośliwie trollowymi nimfami, mimo ich oczywistego dużego intelektu(choć rzeczywiście często spółkują z młodymi trollami, posiadają też dużą dozę antymagii). Dziwożony władają tylko magią dziczy, jednak są niebywale szybkie, silne i wytrzymałe, mają też duże zdolności autoregeneracji. Sam zresztą widok 4metrowej wściekłej włochatej kobiety z maczugą zwykle zniechęca do walki podróżnych.

Burzowianki
to nimfy burzowe przyjmujące postać 3metrowych dziewczyn o granatowej skórze z jaskrawobłękitnymi żyłami. Burzowianki potrafią latać, są potężne w magii elektryczności, powietrza i natury. Ich uczucia są niezwykle zmienne i łatwo popadają w skrajne nastroje, które potrafią kosztować życie całe wioski. Burzowianki potrafią przyjąć formę sinej chmury, co czyni ją praktycznie niewrażliwą na ciosy. Nimfy te są wyjątkowo wrażliwe na magię wody, znacznie słabną potraktowane miedzią.

Najady
to jeziorne nimfy przybierające postać pięknych kobiet z małymi płetwami u pięt. Władają magią wody i natury, potrafią też kontrolować wodne zwierzęta. Niechętnie patrzą na wszystkie rasy pozawodne, z racji na to i środowisko życia niewiele o nich wiadomo. Najady rzadko opuszczają swoje domy, poza którymi ich sprawność spada znacząco

Rusałki
mają oliwkowozłotą skórę, migdałowe oczy i jasne włosy wśród których rosną kwiaty
Są niezwykle sprawne fizycznie i pociągające dla absolutnie każdego samca stworzeń rozumnych, niezależnie od jego wcześniejszych preferencji czy nawet orientacji. Rusałki są jednak niezbyt magiczne. Opanowały jedynie magię dziczy i podstawy magii ziemi. Przez swoje uroki były kiedyś sprzedawane jako niewolnice, jednak szybko zaprzestano tego z powodu ich dzikości i wrogiego nastawienia dla jakiejkolwiek niewoli. Często uwodzą i zabijają ludzi niszczących przyrodę, jednak przede wszystkim są nieprawdopodobnie rodne i charyzmatyczne co pozwala im bardziej przekonywać niż walczyć. Często rodzą inne nimfy. Rusałki zimują od września do maja, wtapiając się kilkadziesiąt metrów w ziemię i otaczając się kokonem ochronnym z drobnych skałek

Brzegunny
to nimfy zamieszkujące szuwary. Mają zieloną skórę, oczy i włosy, poza tym nie dałoby się ich odróżnić od ludzi. Potrafią poruszać się bezszelestnie i niezauważalnie a także oddychać pod wodą. Władają magią natury, leczenia i iluzji. Brzegunny są wyjątkowo łagodne i pozytywnie nastawione do ludzi, lubią z nami przebywać, bawić się, a nawet ratować od utonięć. Ich śpiew ma zbawienny dla duszy wpływ na każdego, kto go słucha, pomaga w motywacji i leczy depresję oraz inne choroby psychiczne, jednak nimfy te mogą używać głosu wyłącznie w czwartki.

Meluzyny
to rzeczne nimfy o długim wężowym ogonie, posiadającym błonowate, składane, szerokie "płetwy" po bokach umożliwiające lepsze pływanie a nawet, przy pomocy magii powietrza ograniczone latanie. Meluzyny nie mają wielkich talentów do magii, opanowały głównie podstawy magii wody i powietrza, nie licząc natury. W walce korzystają rówież z ogona i siły fizycznej. Z niewiadomych przyczyn meluzyny są jedynymi nimfami, które potrafią przybrać postać ludzkiego młodzieńca. Nieczęsto jednak to robią, głównie by wmieszać się w tłum. W tej postaci potrafią się komunikować słowami, w naturalnej formie ich głos brzmi bardziej jak wycie.

Baginki
to nimfy terenów podmokłych. Są wysokie, mają zieloną lub brązową skórę i włosy oraz lekko wydłużone kły, poza tym wyglądają jak piękne ludzkie kobiety. Żyją zwykle pod powierzchnią bagien, w których mogą przemieszczać się bez ograniczeń, są mistrzyniami magii natury i wody oraz alchemiczkami. Mają zdolność wytwarzania i kontrolowania wyziewów i gazów łatwopalnych i oddziałujących na umysł, są też jadowite, jednak mogą tą truciznę neutralizować na życzenie. Są dość podatne na ogień.

Borowiny
mają postać wysokich na 1,5m pięknych dziewczyn o  włosach we wszystkich kolorach i jasnozielonej skórze. Ich opiece podlegają wszystkie krzewy i drobne rośliny. Mimo niewiekiego wzrostu mają duże zdolności do magii natury i leczenia. Są bardzo otwarte na rozmowy z innymi rasami, zazwyczaj bardzo wesołe i energiczne. Mają niebywałą zdolność do maskowania, umieją stymulować wzrost roślin dookoła i są wyjątkowo szybkie.

Wiły
przyjmują postać podobną do elfek, z włosami wyglądającymi jak wici wierzby albo krzaki cierniste. Są jak na nimfy wyjątkowo złośliwe, i niebezpieczne. Żyją na otwartych równinach władając magią natury, dziczy i iluzji. Lubią wprowadzać wędrowców w obłęd iluzjami, mają też zdolność do wysysania przez dotyk siły i zdolności magicznych. Poruszają się zwykle w grupach, umieją nabierać zwrotnych prędkości. Mimo złośliwości starają się nie zabijać ludzi. Masowo wybijane

Oready
są nimfami górskich szczytów. Wysokie na nawet 9 m. mają ostre rysy i mocno zarysowane kształty. Władają magią dziczy i ziemi. Potrafią przybrać postać skały. Są niezwykle wrogie i agresywne, nie komunikują się z innymi rasami, więc niewiele o nich wiadomo. Bardzo długowieczne, możliwe, że nawet nieśmiertelne, potrafią bronić dostępu w daną część gór przez tysiące lat.

Wiatrunki
to latające na czarnych skrzydłach zastępujących ich ramiona nimfy o bardzo bladej skórze. Potrafią wywoływać wiatry, w czym się lubują. Są ogromnie szybkie, potrafią się też stać niewidzialne. Niewiele o nich wiadomo. Nie interesuje je nic poza pędem, często zabijają przy tym ludzi. Nie są lubiane nawet przez inne nimfy.

Piżmy
są nimfami zwierzęcymi władającymi magią natury i dziczy. Wyglądają jak piękne elfki z wyraźnymi cechami danego zwierzęcia. Mogą przybierać formę wielkiego zwierzęcia danego gatunku lub formę pośrednią, jednak we wszystkich wyglądają wyjątkowo pociągająco. Mają zdolność telepatycznej kontroli zwierząt, nienawidzą wilkołaków i tresury. Mimo dużej inteligencji raczej nie kontaktują się z rozumnymi rasami, są bardzo płochliwe i kapryśne.

Seluny
to  nimfy pojawiające się tylko gdy świeci księżyc w pełni. Wyglądają jak piękne kobiety w barwach wyłacznie srebra i bieli. Są niezwykle tajemnicze, jednak wydaje się, że mają duże zdolności lecznicze i umieją przepowiada przyszłość, mają umiejętność teleportacji. Spotkać je można na leśnych polanach, zwykle regularnie odwiedzanych. Porozumiewają się migowym lub pismem i rysunkami
 
Błystki
to nimfy o postaci małych dziewczynek ze złotego blasku, mają też podobną mentalność. Pojawiają się latem i jesienią, potem zapadają w sen zimowy. Kochają ludzi i są wyjątkowo łagodne, zajmują się pomocą potrzebującym. Są mistrzyniami magii światła i natury, znają też magię leczenia i potrafią lewitować. Nie rozmnażają się, poza tragicznymi przypadkami, rodzą je inne nimfy.

Avatar Ether
Homunkulus

Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Bestiariusz

Homnukulusy to niewielkie konstrukty wykonane z krwi tworzących je magów i innych materiałów. Nie mają własnej świadomości, dzielą ją z ich twórcą, ponieważ zostały stworzone tylko po to, by wykonywać jego polecenia. Mają postać półmetrowych humanoidów o gadziej skórze. Niektóre posiadają również skórzaste skrzydła i są wyśmienitymi, zwinnymi i szybkimi lotnikami. W walce główną bronią homunkulusów są przypominające igiełki zęby, których jad potrafi chwilowo uśpić ugryzione osoby.

Homunkulus i jego twórca są związani magiczną więzią, która powoduje, iż pan odnosi obrażenia w momencie śmierci jego tworu, natomiast homunkulus w przypadku śmierci pana roztapia się w kałużę bezkształtnej cieczy. Mimo, iż homunkulusy są sztucznymi konstruktami, potrzebują snu i jedzenia. Ich gusta są podobne do gust twórcy, a jedzą tyle, co koty.

Istnieją dwa sposoby, by stworzyć homunkulusa. Pierwszy wymaga sporej ilości krwi maga i materiałów stanowiących ciało konstruktu (najlepiej mięso, nieważne jakiego rodzaju). Drugi wymaga krwi maga, krwi mimika i przedmiotu - tak powstają użyteczne, ożywione przedmioty (Gdyby po prostu za pomocą magi umysłu przerobić mimika, nie byłby użyteczny - ze względu na jego wnętrzności, skrzynia nie miałaby żadnej pojemności, a byłaby wrażliwa na normalne przypadłości mimików, takie jak światło). Dzięki krwi mimika, chciany przedmiot otrzyma utensylia (skrzynia - chowające się nóżki, kły pod wiekiem, przy dużej ilości krwi - ręce). Krew maga zapewni jego wierność, będzie jakby kolejnym odłamem ciała.

Proces tworzenia takiej istoty jest długi, drogi i skomplikowany. Do właśnie ilość homunkulusów świadczy o zasobności maga. Konieczna jest pomoc alchemika, dostarczenie przez mistrza około pół litra krwi i niemałej ilości złota na sfinansowanie dodatkowych komponentów. Alchemik przez około miesiąc preparuje krew w płyn, który służy jako substrat ciała konstruktu. Gdy wszystko jest gotowe, mag rzuca na ciecz wymagane zaklęcia, i homunkulus jest powoli powoływany do istnienia.

Istota jest w stałym telepatycznym kontakcie z twórcą, posiadając cała jego wiedzę i przekazując do jego umysłu wszystko, co rejestruje za pomocą zmysłów. Pan jest w stanie zdalnie kontrolować działania homunkulusa z odległości do pół kilometra, a istota nigdy nie oddala się z własnej woli ponad tę odległość. Jeżeli jest do tego zmuszona siłą, wpada w panikę i jest gotowa zrobić wszystko, by odzyskać kontakt ze swoim panem.

Homunkulusy są w wielu aspektach odbiciem swego twórcy - mają jego charakter i usposobienie, porównywalną z nim inteligencję a nawet przejmują niektóre jego manieryzmy. Są nieme, ale potrafią pisać, jeśli umiejętność ta znana jest ich panu. Choć nie rzucają czarów, są bardzo użyteczne i wykorzystywane na rozmaite sposoby - jako szpiedzy, zwiadowcy, wysłannicy a nawet dozorcy. Z uwagi na zagrożenie, jakie stanowi dla pana śmierć konstruktu, raczej nie są wysyłane do walki. Prawie zawsze mieszkają w siedzibie swego pana, który wydziela dla nich w swej siedzibie legowisko, gniazdo lub grzędę.

Ze względu na ich brak świadomości, są traktowane przez twórców jak istoty niższe, którymi w rzeczywistości są.

Rodzaje:
- Bagażowy
Bagażowy homunkulus jest zaprojektowany by nosić przedmioty dla swojego pana. Przypomina drewnianą i metalową skrzynię z wieloma przedziałami. Cztery nogi wspierają go od dołu, podczas gdy dwa ramiona, zakończone szczypcowatymi pazurami pakują i przechowują przedmioty. Przedziały na bagażowym są trudne do otworzenia.
Podobno istnieją drzewa, z których drewno użyte do wykonania przedmiotu - ożywa, lecz nie udokumentowano tej sytuacji.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Bestiariusz

- Oddany rzemieślnik
Oddany rzemieślnik jest humunkulusem stworzonym by wykonywać proces kreacji przedmiotu w imieniu swojego pana. W przeciwieństwie do większości homunkulusów, oddany rzemieślnik nie wychodzi na misje lub akompaniuje swojego pana w przygodach. Zamiast tego zostaje w domu pracując, podczas gdy jego pan poszukuje przygód.
Gdy mag nie ma swojego ucznia, to właśnie one są jego pomocnikami, zastępując go za ladą czy wykonując proste prace.
Mimo wszystko, czynią to z niechęcią, ponieważ wolałyby spędzać czas na pracy w wydzielonym, cichym miejscu.

- Prędki posłaniec
Prędki posłaniec, tak jak sugeruje jego nazwa, jest zaprojektowany by szybko przenosić wiadomości od swojego stwórcy. Jest prędkim lotnikiem i - w przeciwieństwie do większości innych homunkulusów, zdolny do mowy. Mówi i rozumie te same języki co jego stwórca.
Wszystkie wieże magów są rozmieszczone specjalnie w ten sposób, by mogły stanowić sieć połączeń, w której Posłańcy stanowią rolę gołębi.


Konstruktami druidów stworzonych w podobnym celu, lecz wykonanym z leśnych materiałów są Boginy.
Zdjęcie użytkownika Ether w temacie Bestiariusz

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku