Karty Postaci

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Ah, strzały wzorowałeś na Card Thief, czy faktycznie takie istniały? I podaj mi dokładną liczbę strzał, jak i opisz pokrótce (może być jedno zdanie) ich działanie, bo mi na przykład "strzała mechaniczna" niewiele mówi, jeżeli chodzi o zastosowanie.
Historia jest koszmarnie napisana w sensie składni. Proszę, nie sil się na staropolszczyznę, bo to boli w oczy. Jak chcesz to popraw, ale nie musisz.
No, nie podoba mi się też to, że wszedłeś w psychikę ludzi z Portowej. To mają być dzikie zwierzęta, nieokiełznani ludzie nie mający szacunku do nikogo. Respektują tylko silniejszych lub gangi. I to głównie wtedy, kiedy tę siłę pokażą. Próbowaliby okraść Garedta, ewentualnie jak urwałby jednemu rękę, to by darowali. Co się z tym wiąże, sam wymysł "Tworów Nocy" też mi niezbyt leży. Jak chcesz, możesz dać że to wszystko było w innym mieście i wrzucić jakiś powód wyruszenia do Dazan, albo zmienić fragmenty związane z Tworami Nocy.

Avatar CheekiBreekiPL
Okej, poprawie.

W zasadzie, sam nie miałem zbytnio pomysłów jakby to wszystko było napisać.

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Dazan się nie odmienia. I dalej masz mi wypisać dokładną ilość tych strzał. To, że zmieniłeś przykładowe nie znaczy, że dalej nie masz ich opisać. No, teraz raczej nie musisz dawać ich opisów.


Plus był magiem z Kręgu czy z magią wewnętrzną? To dla mnie ważne, bo jeżeli z Kręgu i go opuścił bez uprzedniego pozbycia się mocy, to wywal wzmiankę o tym. Ma być tylko trzech żywych zbiegłych magów z Kręgu zdolnych czarować i wszyscy są w spisie. Zaś jak wewnętrzna, to daj o tym wzmiankę i tyle Chyba, że dasz mi wolną rękę.

Avatar CheekiBreekiPL
Dobra, teraz dałem to co chciałeś.

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty Postaci

Za chwilę dam status i zacznę w portowej. Jak zobaczysz, że Ci tam nie zacząłem przy okazji dawania odpisów, to napisz.

A, daj mu jeszcze w zalety umiejętność wytwarzania tych strzał. Chyba, że je zawsze od kogoś kupuje.

Avatar Xildrem
Imię: Nengel

Nazwisko: Rivegrove

Pseudonim: Brak

Rasa: Człowiek

Charakter: Nengel jest zwykle taktowny oraz uprzejmy. W stosunku do osób o niższej pozycji bywa jednak chłodny lub opryskliwy, co rozmija się z jego maską nakładaną na rozmowy ze starszymi rangą. Nie boi się widoków, które przeciętne osoby mogłyby uznać za obrzydliwe, gorszące. Nie jest specjalnie wylewny, nie lubi wchodzić w jakiekolwiek interakcje z prostymi ludźmi. Ze względu na pewien incydent z jego młodości, nienawidzi dzikich zwierząt, czasem wręcz się ich boi. Nengel jest skromny i stroni od fizycznych uciech takich jak alkohol czy prostytutki.

Wiek: 26

Historia: Nengel urodził się w Dazan i to w nim spędził całe dzieciństwo. Jego ojcem była wielodzietna głowa zamożnego rodu kupieckiego - Jaqmer Rivergrove, a matką Galia Rivergrove, znacznie młodsza od ojca. Chłopak ma trzech braci i cztery siostry. Spośród całego rodzeństwa tylko jedna osoba jest młodsza od niego - siostra. Z tego powodu to reszcie dostały się czołowe stanowiska przy boku ojca. Jeden z braci stał się jego sekretarzem, drugi skarbnikiem, a trzeci przedstawicielem handlowym. Siostry zostały wydane za synów innych, liczących się wtedy rodów, z którymi Jaqmer chciał polepszyć stosunki. Nengel został więc bez zajęcia i wyraźnych talentów.
Ojciec postanowił więc oddać go w ręce Inkwizycji. "Wybór dobry, jak każdy inny" - tłumaczył potem żonie. Nengel miał mgliste pojęcie o pracy inkwizytora. Kiedyś w ich domu zawitał jeden, łysy i ubrany w proste, wręcz żebracze szaty. Został wezwany z powodu podejrzanej śmierci jednej z służek Galii. Dwudziestoletnia dziewczyna zapadła w sen, z którego się nie obudziła. Potem okazało się, że była to sprawka jednego z konkurentów ojca.
Chłopak wstąpił więc do Inkwizycji, gdzie szkolony był na tego, kim jest dzisiaj.
Jedną z trudniejszych misji było śledztwo w sprawie cieszącego się złą sławą barona narkotykowego. Razem z innymi inkwizytorami wpadł wtedy w pułapkę zastawioną przez przestępcę. Był on bowiem w posiadaniu wściekłych, otumanionych narkotykami wargów, które rzuciły się na funkcjonariuszy. Najbardziej ucierpiał na tym właśnie Nengel, który zdarzeniu zawdzięcza dokuczającą aż do dziś bliznę.

Rodzina/Towarzysze: Do misji przydzielany jest zwykle z gburowatym, aczkolwiek doświadczonym starcem o imieniu Vasyl. Jest on zwolennikiem "starych, twardych zwyczajów" i nie znosi lenistwa czy próżniactwa. Mimo tego, że przy pierwszej lepszej okazji miesza Nengela z błotem, to ten często wynosi z jego uwag cenne lekcje. W istocie Vasyl jest człowiekiem zgorzkniałym, aczkolwiek bystrym i inteligentnym.
Rodzina nie liczy się w jego obecnym życiu, a wspomniałem o niej w historii.

Organizacja/Zawód: Zakon Inkwizytorski

Nieruchomości: Mieszkanie w głównej siedzibie Inkwizycji

Zalety:
> mimo młodego wieku ma bystry umysł i chłodny osąd,
> wprawnie posługuje się sztyletem,
> wie sporo na temat trucizn oraz innych metod cichego uśmiercania.

Wady:
> zwierzęta go nie cierpią, najpewniej wyczuwają chłód i dystans bijący od Nengela,
> nie należy do silnych, szybkich czy wytrzymałych fizycznie,
> blizny na twarzy mimo upływu lat ciągle dokuczają mężczyźnie, powodując czasem nagłe napady bólu.

Ekwipunek:
> 250 Imperialików,
> artefakt - rękawica potrafiąca nieco spowalniać prędkość poruszania się obiektów. Aby przedmiot zadziałał, noszący musi dotknąć celu wszystkimi palcami. Efekt mija po mniej więcej kwadransie. Otrzymał go jako prezent od ojca "na odchodne",
> proste, czarne szaty,
> sztylet,
> proszek z liści swądnika, używany w nagłych sytuacjach. Wystarczy jeden podmuch w oczy, a ofiara poczuje nagły i naglący swąd we wszystkich miejscach kontaktu. Drapanie tylko pogorszy sytuację. W ekstremalnych przypadkach proszek może nawet oślepić lub uszkodzić drogi oddechowe. Osoby uczulone na swądnika mogą umrzeć na miejscu,
> odznaka inkwizytorska (lub cokolwiek świadczącego o jego przynależności do Inkwizycji).

Wygląd:

Zdjęcie użytkownika Xildrem w temacie Karty Postaci

Kto ma uzupełniać status? GM
Kto ma zacząć? GM
Jak podchodzić do postaci i jej życia? Niech chłopak się pomęczy i płaci za swoje błędy zgodnie z ich wagą.
Zgadzasz się na nagłe zmiany w życiu postaci? Tak, poza zawodem.
W jakiej osobie dawać odpisy? Trzecia.

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Postać mi się podoba. I miło, że czytałeś Inkwizytora.
Mam jednak parę uwag: Artefakty i ich tworzenie nie są zakazane ani przez Zakon, ani przez inną organizację, a jeśli dostaliby wiadomość o tym (Zakon tudzież Inkwizycja), że ktoś też próbuje je tworzyć, wpierw po cichu by go obserwowali i jakby się okazało, że coś umie, to by wtargnęli. Zastąp więc to czymś innym, chociażby jednym z baronów narkotykowych Dazan, jeśli chcesz
Mógłbyś też napisać, skąd wziął rękawicę? Niekoniecznie w historii. Jeżeli nie wiąże się z tym coś większego, wspomnij o tym w ekwipunku, w opisie.
No i pytanie upewniające: spowolni taki stojący stół. Jeśli się go przesunie, to tak szybko się nie przemieści, bo będzie spowolniony, tak? Chcę wiedzieć, czy dotyka to też tego spektrum prędkości.

Avatar Xildrem
Poprawiłem rzeczy, o których wspomniałeś.
Co do działania rękawicy - każdy dotknięty przez nią obiekt znajdzie się w sferze jej działania, czyli spowolni siły nań działające. Jeśli więc dotknie stołu/krzesła/doniczki to taki obiekt będzie się przesuwał wolniej, jeśli zacznie go pchać (co będzie się wiązać z koniecznością użycia większej siły).

Edit: a z tą historią twórcy artefaktów chodziło o taki ich rodzaj, który mógłby być zakazany przez Zakon (uderzający jakoś w ich religię, związany z pogańską symboliką)

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Nawet jeśli Zakon by zakazał, Inkwizycja i tak by się tym nie przejmowała i nie badałaby spraw z tym. Zakon wymyślił, Zakon robi. A to, że Inkwizycja też musi tego przestrzegać, to można obejść na różne sposoby, chociażby przeciągać sprawy z tym, dopóki Zakonnicy sami się za to nie zabiorą.

Zapomniałbym. Dopisz do nieruchomości mieszkanie w siedzibie głównej Inkwizycji lub w Katedrze. Za dnia stworzę temat z siedzibą i tam Ci zacznę, niezależnie od wyboru.
A coś przynależącego do Inkwizycji... o tym nie pomyślałem, ale odznaka wydaje się być dobrym pomysłem.

Jak dopiszesz to co zaleciłem, to masz
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty Postaci

Avatar ShaakTi
Imię: Zaranna
Nazwisko: Światło-śniąca
Pseudonim: Brak. Jej imie w języku ojczystym brzmi Uur Momburo Ymbo
Rasa: Taurenka
Charakter: Zaranna to osoba bardzo spokojna i opanowana, typowa flegmatyczka. Pogoda ducha i stoicyzm sprawiają, że z łatwością znajduje przyjaciół i zdobywa zaufanie innych. Dodatkowo można ją zdecydowanie określić jako prawdomówna, ale i prostolinijna, co u magów jest raczej rzadko spotykane. Równie cierpliwa co stanowcza, Uur ma predyspozycje nie tylko do bycia świetnym uczniem ale i badaczem. Jej problem to to, że nie można jej określić jako ambitnej, robi to, co uważa za słuszne albo potrzebne, ale niewiele ponad to.
Wiek: 32 lata
Historia: Uur Momburo Ymbo, córka Uur Mobo Tuum, córki Uur Turmenuum pochodzi z odległego Tortum, kraju taurenów daleko na południu. Jej klan, Kuumur, należał do tych, które mimo całej sprawy emancypacji mężczyzn postępującej w czasie Ferlon w zastraszającym tempie, dalej prowadzony był przez wodzę-szamankę w oparciu o matriarchat. Uur Turmenuum - w mowie imperium Zaranna Silnopłuca, władała nim już od 20 lat, gdy postanowiła zostać członkiem Kręgu. Opuściła Kuurum na ponad 40 lat, pozostawiając go pod opieką najstarszej z ośmiu córek, Uur Mobo Komum. Wywołało to niemałe poruszenie w plemieniu, zwłaszcza gdy następnie powróciła wraz z kilkoma innymi magami, otwierając pierwszą taureńską akademię Kręgu, która przyczyniła się do rozkwitu gospodarczego i społecznego terenów Kuurum. Znaczyło to jednak równocześnie, że władza nie zmieni się jeszcze przez wiele lat ze względu na wydłużone życia magów. Córki i wnuczki wodzy zaczęły więc myśleć o innej ścieżce życia niż jej następczynie. Jedną z nich była właśnie piętnastoletnia Zaranna Światło-śniąca, która postanowiła podążyć drogą swojej babki i zostać magiem kręgu. Miała do tego naturalne predyspozycje i talent tak, że po szesnastu latach była w połowie zaawansowanego szkolenia. Widziała przez ten czas, jak jej babka coraz bardziej pragnie władzy i potęgi, wykorzystując plemię i stajac się coraz bardziej częścią maszyny Kręgu, ostatecznie zostając miejscową Mistrzynią. Gdy starsza taurenka, by zdobyć nowe ziemie, wypowiedziała sąsiednim plemionom wojnę, w której korzystała z magicznie zmutowanych mężczyzn, nazywanych minotaurami odartych z godności i intelektu bestii, młoda Uur Momburo Ymbo zbuntowała się. Nie mając jednak dość siły, by sprzeciwić się Kręgowi i wodzy, zamiast walki wybrała inną ścieżkę - wymogła na babce pozwolenie na wyruszenie w świat w celu zdobycia większej wiedzy magicznej w innych szkołach Kręgu. Wybrała Dazan, nie ze względu na tamtejsze grono profesorskie a na przebywajacego tam niesławnego Dreida Gwinga, ktorego chciała prosić o pomoc i naukę.
Rodzina/Towarzysze: Podróżuje samotnie, a cała jej rodzina została wiele tysięcy kilometrów stąd, wspierając babkę, Uur Turmenuum - w mowie imperium Zaranną Silnypłucą, w jej podbojach i intrygach
Organizacja/Zawód: Członkinii kręgu, pielgrzymująca do Dreida Gwinga
Nieruchomości: Na chwilę obecną nie ma nic, dopiero przybyła do miasta.
Zalety: Magia kręgu opanowana na prawie zaawansowanym poziomie, przy tym ma duże możliwości magiczne i naturalny talent do nauki oraz rzucania zaklęć. Wybrała drogę dwóch źródeł
Jest taurenką, czyli na ludzkie standardy wyjątkowo wytrzymała i silna, do tego posiada twarde tylnie racice, ostre rogi, 140 kg żywej wagi i wzrost 2,5 m. co robi na ludziach wrażenie
Bardzo wyczulone zmysły
Zaradność, bez problemu umie zająć się sobą, nie potrzebuje służby
Wady:
Z jej wzrostem i wagą skradanie się nie jest proste, zwłaszcza, że krowie kopyta nieszczególnie nadają się do cichego stąpania.
Ogólnie większość ludzkiej architektury i cywilizacji nie jest do niej przystosowane
Krowia zręczność... To nie brzmi zbyt dumnie, nie?
Ludzie poza kręgiem nie traktują jej zbyt przyjaźnie, ktoś nawet chciał wziąć na widły jako "KROWOŁAKA". Ogólnie rasizm otacza ją na każdym kroku w imperium
Ekwipunek:
Gdy opuszczała dom nie wzięła ze sobą wiele, jedynie racje podróżne, swoją laskę, wygodne szatu i kilka książek z zaklęciami, które miały być jej lekturami w trakcie szkolenia, oraz pieniądze, które wydała zanim dotarła do miasta.
Poza tym, jak każda dorosła taurenka, ma swój artefaktyczny tatuaż, w jej wypadku na lewej łopatce. Jest to kolorowa sowa, prezentująca się zgrubsza tak
Zdjęcie użytkownika ShaakTi w temacie Karty Postaci
Sprawia, że dziewczyna nie potrzebuje snu. Oczywiście bywa czasem zmęczona fizycznie, ale wystarczy wtedy, że odpoczywa siedząc albo leżąc i dalej jest w stanie funkcjonować. Jest to niezwykle przydatne szczególnie przy nauce.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika ShaakTi w temacie Karty Postaci
Kto ma uzupełniać status? GM
Kto ma zacząć? GM
Jak podchodzić do postaci i jej życia? Be gentle, it's my first time
Zgadzasz się na nagłe zmiany w życiu postaci? Jeszcze jak!
W jakiej osobie dawać odpisy? Obojętnie


Taureni : Humanoidalna rasa krowopodobnych istot zamieszkujaca ziemie na dalekim południu w kraju Tortum. Od wieków podzieleni są na matrialchalne klany, rządzone przez półmistyczne wodze-szamanki wpadające magią przez Krąg zaklasyfikowaną jako "prymitywniejsza odmiana magii kręgu skupiająca się na naturze" tradycyjnie związana z rytuałami religijnymi, w taureńskim określana Tamu. Ze względu na koczowniczy tryb życia i szamanizm uważa się ich za dzikusów, co nie jest prawdą, w istocie pod pewnymi względami, jak na przykład niezwykły wrodzony talent do nauki i posługiwania się magią, wydają się być wręcz inteligentniejsze od ludzi. Na pewno są od nich znacznie więksi i odporniejsi, dorastając do 3,25 m. wysokości i 350 kg masy ciała. Wyłącznie roślinożerni, są ludem zazwyczaj o pacyfistycznych poglądach. Dziennie zjeść muszą prawie 7 kilo pokarmu, najczęściej ugotowanych traw z dodatkiem słodkich bulw podobnych do batatów, mogli by jednak żywić się tym również na surowo. Są raczej krótkowieczni i dożywają 75 lat, jednak wyrównują to dużymi zdolnościami do nauki. U mężczyzn genetycznie uwarunkowane są potężne rogi, będące skupiskiem magii wewnętrznej, charakterystycznej dla całej rasy. Zajmują się oni wszystkimi pracami fizycznymi i wojną. Kobiety, zazwyczaj inteligentniejsze, nie mają dostępu do magii wewnętrznej, jednak uważane są za łączniczki z mocami nadnaturalnymi jako te, które otrzymały w darze możliwość wytwarzania świętego napoju - taureńskiego mleka majacego niezwykłe zdolności wzmacniajace siłę fizyczną i leczące choroby. Zazwyczaj zostają szamankami, artystkami, rzemieślniczkami lub uzdrowicielkami. Każda dorosła kobieta ma własny artefakt-tatuaż, majacy pomagać im i prowadzić przez życie, majacy również znaczenie religijne. Rzadko zdarza się jednak, że kobiety z danej linii mają niezwykły dar do sztuk magicznych - wtedy zostają wodzami-szamankami, władając całymi plemionami. Tak było kiedyś, ostatnio jednak, ze względu na działanie Kręgu, wybuchła wojna domowa, w której coraz więcej plemion zostaje siłą włączone do najsilniejszego ze stad, posiadajacego potężną broń w postaci Minotaurów, wzmocnionych magicznie samców całkowicie pozbawionych wolnej woli.

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Podoba mi się to, że wzięłaś sobie Krąg i nieco się nim pobawiłaś, opisując powstanie jednej z siedzib gdzieś na świecie.
Nie podobają mi się literówki, które mogłabyś poprawić przy ponownym przeczytaniu, a trochę ich jest. Podobnie sprawa ma się z tą magią podobną do tej z Kręgu. Może sobie być, ale dodaj, że Krąg ją kategoryzował czy to jako wewnętrzną lub nawet jako inną odmianę magii Kręgu, którą może władać tylko ta rasa. W domyśle mają być tylko trzy uznawane rodzaje magii, czyli te opisane w najważniejszych. Właściwie powinienem dopisać w najważniejszych, że są to trzy uznawane rodzaje opisane przez tę organizację, bo nie lubią niewiadomych i wszystko szufladkują. Czyli tutaj jeden odpowiedni dopisek i styknie. Można nawet zamienić tak naprawdę jedno zdanie(jedno z pierwszych), wykluczając, że jest podobna i dopisać co trzeba.
Wyszczególnij też w rubryce o rodzinie imię jej babki. Język mi się podoba, bo nawet pasuje do tej rasy, ale podobieństwo imion tak średnio, a babka ze względu na swoją pozycję, będzie raczej dość często wspominana przez członków Kręgu i wolałbym mieć do tego łatwy dostęp.
Usuń też ostatnią wadę, gdyż nie jest to aż tak istotne, aby tam się znajdowało.
Dodaj też, że na szkolenie zaawansowane wybrała Drogę Dwóch Źródeł. Taka formalność.

Avatar ShaakTi
Chyba wszystko poprawione

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty Postaci

Chociaż tak naprawdę to wszystkim związanym z pbfem zajmę się po 21, kiedy to na spokojnie do tego siądę, bez strachu, że mi się przerwie w trakcie.

Nie jestem tylko pewien miejsca startowego. Chcesz przy siedzibie Kręgu, czy bramy miasta? Pytam się, bo zamek nie jest widoczny tylko przy wschodnim trackie i trochę głupio by było, gdyby weszła do miasta, aby z niego wyjść i skierować się do siedziby, zamiast obejść miasto, lecz też mogłaby chcieć coś załatwić przed tym w mieście...

Avatar ShaakTi
Myślę, że lepiej zacząć przy siedzibie Kręgu, ale zdam się na ciebie

Avatar Blawoj
Imię: Gonar
Nazwisko: Gorgey
Pseudonim: Gwint
Rasa: Człowiek
Charakter: in game
Wiek: 35
Historia: Gonar urodził się w bogatej jak na miasteczko rodzinie. Jego matka była córką szlachcica z drugiej wioski. Ojciec natomiast był bogatym inżynierem. Jego ulubioną dziedziną było rusznikarstwo. Dorobił się majątku na produkcji broni palnej dla wojska. Proch w rodzinie Gonara był popularny jak kurz na Biblii w domu niektórych ludzi. On sam od dziecka był bardzo dobrze edukowany przez najlepszych medyków w miasteczku. Od rodzica nauczył się jak wytwarzać pistolety i muszkiety skałkowe. Z rówieśnikami dogadywał się najwyżej średnio. Był a może tylko lepiej była tylko jeden wyjątek. Miała na imię Eliza. 17 letni Gonar stracił dla niej głowę. Rodzicom spodobało się że w końcu znalazł sobie bratnią duszę. Eliza była jego równieśniczką. Jej ojciec był bogatym mieszczaninem więc nic nie stało na przeszkodzie ich związku. Wtedy kochanek chciał zaimponować swojej Julii pokazem własnoręcznie robionych fajerwerków. Nie był to jego pierwszy raz kiedy bawił się sztucznymi ogniami więc teraz zaplanował coś wielkiego. Chciał aby fajerwerki stworzyły gigantyczne serce zrobione z małych serduszek. Musiał więc zrobić wiele ładunków. Niestety w dniu występu Gregory jego rywal który zazdrościł mu kochanki popsuł kilka fajerwerków. Gdy Gonar odpalił lont fajerwerki wyleciały w wiele miejsc w tym niestety w kierunku stodoły. Wybuchł wielki pożar który strawił pół wsi i cały dom jego rodziców. Niestety oni wybuchnęli wraz z nim bo było w nim dużo prochu. Eliza skończyła martwa z oderwanymi przez wybuchy nogami. Ocaleli mieszkańcy uznali że to wszystko wina Gonara. Musiał uciekać. Tak dotarł do miasta Dazan. Obecnie mieszka w niewielkim domku w dzielnicy handlowej. Dostaje pieniądze za pracę w rusznikarni produkującej pistolety dla gildii milicji W domu natomiast ma swój warsztat gdzie modyfikuje muszkiety. Jest to jego hobby. Ma on gwintowany a nie tak jak inni skałkowy muszkiet. Kupił do niego niewielki bagnet. Czasami chodzi na polowania. Nie ogarnia magii i ją lekceważy. Potwory unika tak samo jak problemy,. Stara się zapomnieć o stracie bliskich. Nie ma zbyt wielu znajomych. Stara się prowadzić normalne życie. Chodzi czasami do karczmy x nadzieją że spotka kogoś z kim mógłby porozmawiać o broni palnej. Ma na jej punkcie niewielkiego bzika.
Rodzina/Towarzysze
- Nazid- rusznikarz, jedyny bliższy znajomy Gonara. Mieszka obok jego domu, 37 lat ma żonę i dzieci. Wysoki brunet mający podobny żywot jak inni mieszkańcy.
Organizacja/Zawód:
Rusznikarz
Nieruchomości:
Dom w dzielnicy handlowej
Grób rodziców i Elizy
Zalety:
+Inteligentny i wykształcony jak na realia
+Mistrz strzelania z broni palnej
+Doskonale włada bagnetem zarówno przymocowanym jak i odnotowanym
+Wytrzymały
+-Honorowy (dotrzymuje słowa i liczy na to samo od innych)
Wady:
- Nie jest siłaczem
- Lekceważy magię co może okazać się złym pomysłem
- Uważa że każda inna broń niż palna jest przestarzała i nie potrzebna
- Nie umie pływać
Ekwipunek:
- Gwintowany muszkiet z dopasowanym bagnetem
- w sumie 300 imperialików
- 50 kul i 50 ładunków z prochem
- dwa pistolety skałkowe (jeszcze od ojca)
- (dostałem zaćmienia umysłu i za ch*ja nie mogę przypomnieć sobie jak nazywa się ten kijek którym się upycha kule i ładunek w lufie)
- luneta
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Blawoj w temacie Karty Postaci

Kto ma uzupełniać status? GM
Kto ma zacząć? GM
Jak podchodzić do postaci i jej życia? Wolałbym aby długo żyła ale jak ją oszpecisz to jakoś to zniosę
Zgadzasz się na nagłe zmiany w życiu postaci? Niech się dzieje wola nieba, z nią się zawsze zgadzać trzeba
W jakiej osobie dawać odpisy? Trzecia


Oczekuję wyroku wielkiego GMa

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Przepraszam za to, że dopiero teraz sprawdzam tę kartę. Zamierzałem wczoraj, ale przypominałem sobie zawsze w nieodpowiednim momencie...
Patrząc na konstrukcję historii, to mam wrażenie, że lepiej by wyglądała wypisana w punktach, ale jak tak chcesz, to zostaw. Nie podoba mi się jednak to, że zjadłeś tak duży kawał jego życia. Mógłbyś chociaż opisać jego początki w mieście, albo jak dostał tę pracę. No i wykreśl ten fragment "Jest to jego hobby. Ma on gwintowany a nie tak jak inni skałkowy muszkiet. Kupił do niego niewielki bagnet. Czasami chodzi na polowania. Nie ogarnia magii i ją lekceważy. Potwory unika tak samo jak problemy,. Stara się zapomnieć o stracie bliskich. Nie ma zbyt wielu znajomych. Stara się prowadzić normalne życie. Chodzi czasami do karczmy x nadzieją że spotka kogoś z kim mógłby porozmawiać o broni palnej. Ma na jej punkcie niewielkiego bzika.", bo niewiele ma on wspólnego z historią, co już prędzej z charakterem.
Jeszcze jakbyś wspomniał, gdzie jest ta rusznikarnia. Czy jest to skromny zakład w Handlowej czy jednak potężna fabryka broni w Przemysłowej. Liczę, że łatwo się domyślić, czym się różnią (chyba, że rusznikarze w żadnym stopniu nie mogli pracować w fabrykach, to wtedy wybacz za mój brak wiedzy. Sprawdziłem ten zawód bardzo pobieżnie w Google'u).
Do tego w tym świecie chodzenie na polowania ma dwojakie znaczenie: albo do pobliskiego lasu - co jest bardziej logiczne - albo po nocach, ja to robią Łowcy. Jak więc gdzieś przeniesiesz tę informację o polowaniach, to uwzględnij jakie. W wypadku tego drugiego, to jakby znalazł go jakiś Łowca, miałby obowiązek odeskortować go do domu lub innego w miarę bezpiecznego miejsca.

Avatar Historyjka
Imię: Venandi.
Z sermońskiego to oznacza Łowca.
Pseudonim: Vena.
Ale nie przepada za tym zdrobnieniem.
Rasa: Harpia.
Charakter: To o tyle dziwna harpia, że w przeciwieństwie do reszty sobie podobnych brzydzi się pożeraniem ludzi, nie ważne czy musiała ich wcześniej zabić czy wykopać z grobu. Oczywiście - i tak to robi, bo inaczej by nie przetrwała, ale z niemałym wstrętem, ubolewając nad tym, jak prymitywne są obyczaje jej rasy. Dość powściągliwa i zamknięta w sobie, nie ufa absolutnie nikomu. To zresztą zrozumiałe, skoro na takich jak ona się poluje jak na szkodniki.
Wiek: Dwa lata. Ponieważ harpie żyją krótko (teoretycznie max. 30 lat, w praktyce jeszcze mniej), dorastają szybko, po roku są już na poziomie rozwoju ludzkiego nastolatka, po trzech są w pełni dorosłe.
Historia: Od małego trzymała się ze swoją matką i rodzeństwem, jako jedna z wielu tegorocznych młodych. To matka zdobywała dla swoich dzieci pożywienie przez kilka pierwszych miesięcy życia, potem usiłowała usamodzielnić dzieciaki... No właśnie, usiłowała. Bo Venandi nigdy nie chciała przykładać ręki do uśmiercania ludzi lub dewastacji ich grobów. Inne harpie nie rozumiany oporów młodej, ale chcąc nie chcąc - dużo dłużej niż resztę potomstwa matka musiała Venę karmić, nim ta w końcu zaakceptowała, że prędzej czy później i tak będzie musiała zrobić to, co wzbudzało w niej taką odrazę. Kiedy miała rok i dwa miesiące spotkała przypadkowo ludzką dziewczynę, która nie miała nic przeciwko harpiom. Interesowała się tym gatunkiem, opisując go i żywo interesując się zwyczajami, poziomem intelektu i bytowania wśród owej rasy. Venandi nie ufała ekscentrycznej "naukowiec", nadal zresztą nie ufa jej do końca. Niemniej jednak gdy natknęły się na siebie już któryś raz, zawarły... dziwną współpracę. Kobieta, nazywająca się Beatrice Kselash, mogła prowadzić nie zagrażające życiu żadnej z nich badania na młodej harpii, a w zamian próbowała opracować dla Veny (jak zaczęła ją nazywać zdrobniale) dietę bez ludzkiego mięsa, odpowiadającą potrzebą jej organizmu. Na razie bezskutecznie. Venandi mieszka na strychu tej dziwacznej "kobiety nauki" wraz z kilkoma zwyczajnymi krukami, które się tam zagnieździły na przestrzeni lat. Wieści od swojej rodziny nie ma. Matka pewnie dawno przez kogoś upolowana, ojca Venandi nie zna, a rodzeństwo zapewne poluje sobie na ludzi.
Towarzysze: Beatrice Kselash. Ma 29 lat. Nieco zakręcona i ekscentryczna, ale raczej dobra osoba, wychodząca z założenia, że nie istnieją rasy złe, tylko rasy nierozumiane przez społeczeństwo. Uważa się za człowieka nauki i to ze swych badań żyje.Zdjęcie użytkownika Historyjka w temacie Karty PostaciZawód: Bezrobotna? Ogólnie harpie nie pracują, są w końcu raczej tępione.
Nieruchomości: Nie posiada żadnej nieruchomości. Mieszka na tym strychu.
Zalety:
- Inteligentna;
- Potrafi zamieniać się w kruka;
- Ma ostre, mocne szpony;
- Ostrzejrze kły;
- Wytrzymalsze ciało niż ludzkie;
- Umie się stapiać z cieniem;
- Jest piekielne szybka;
Wady:
- Przeraźliwie boi się ognia;
- Siłą fizyczną nie grzeszy;
- Jest słabsza od innych harpii;
- Na widok zmasakrowanego ciała może nawet zwymiotować, podczas gdy normalnej harpii taki widok pobudza apetyt;
- Kompletnie nie samodzielny przypadek;
Ekwipunek: Nie posiada niczego. To, czego potrzebuje, zwyczajnie dostaje od Beatrice.
Wygląd:Zdjęcie użytkownika Historyjka w temacie Karty Postaci
Kto ma uzupełniać status? GM!
Kto ma zacząć? GM!
Jak podchodzić do postaci i jej życia? Jak będzie miała stracić rękę, niech straci.
Zgadzasz się na nagłe zmiany w życiu postaci? Czemu nie? A niech się zmienia.
W jakiej osobie dawać odpisy? Trzecia!

Avatar maxmaxi123
Właściciel
Z początku
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty Postaci

Aczkolwiek za prędko postu startowego nie dam, bo jak widać jestem na jakimś wybrakowaniu i nie mam chęci do pisania. Kiedy jednak się pojawią, sprawdzę kartę dokładniej (przeczytałem całość, chodzi tu głównie o rozterki czy wszystko wszystko jest ok) i gdzieś zacznę.

Avatar Historyjka
Dobrze, mogę trochę poczekać.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar maxmaxi123
Właściciel: maxmaxi123
Grupa posiada 670 postów, 24 tematów i 18 członków

Opcje grupy Miasto Niesz...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Miasto Nieszczęść [PBF]