Mikropłaności w grach

Avatar krzysiulka10
Witam, chciałbym z wami porozmawiać o mikropłatnościach które coraz częściej występują w grach online. Czy są one dobre? Czy jednak są złe? Chciałbym zobaczyć wasze poglądy. Według mnie mikropłatności są złe, bo np. grasz sobie w grę od poł roku, masz dobry poziom i itemy jak na tyle czasu grania, i nagle wjeżdża ci jakiś dzieciak który gra od dzisiaj, a ma zakupione już bronie 5x lepsze on ciebie i chociażbyś się nie starał go ubić, zastosowałeś wszystkie swoje taktyki, a mu nic się nie dzieje ze względu na (wykupiony za prawdziwy hajs) armor, a w końcu cię zabije bronią (Także za prawdziwy hajs), i jak tu się nie wkurzyć? Ty ciężko pracowałeś by mieć dobre itemy, a on już w 1 dzień wykupuje wszystko.

Avatar TheBDQJP
złe koniec tematu

Avatar Ether
Każdy chce zarobić.

Avatar maxmaxi123
Zacznijmy od tego, że przedstawiłeś skrajnie zły pod każdym względem system mikropłatności. Nie wszędzie za prawdziwe pieniądze da się kupić lepsze przedmioty, a tym bardziej dla początkującego gracza. No dobra, będą lepsze od tych darmowych jakie można zdobyć na początek, ale żeby od razu AŻ tak dobre, aby ubić doświadczonego wyjadacza? Ne. Co najwyżej zakupione w późniejszym etapie rozgrywki będą w stanie. No chyba, że taka sytuacja, dokładnie taka jaką opisałeś - lub zbliżona- przydarzyła ci się naprawdę, to wtedy przepraszam za tę moją krytykę. Zwyczajnie sądziłem, że twórcy są mądrzejsi...
A wracając, to zależy od tego, jak natarczywe one będą i co można za nie kupić. Jeżeli to tylko rzeczy kosmetyczne, jakieś drobne bonusy lub coś podobnego, to nie mam problemu. Nie są one wymagane, to tylko opcjonalna rzecz dająca małą przewagę.
Inaczej ma się sprawa, kiedy przyjdzie pvp i będą płatne itemki. Wtedy to sytuacja z twojego przykładu może mieć jakąkolwiek rację bytu. I dobra, to jest wtedy złe i niewłaściwe, bo pokazuje, że gra ma za zadanie tylko i wyłącznie wyłudzać pieniądze. Podobnie też może być w grach mobilnych, gdzie jest ograniczenie akcji poprzez energię, której mogą mieć więcej gracze płacący. Co za tym idzie, będą szybciej zdobywać progres, a samo to wymusi na graczach f2p płacenie, jeżeli nie będą chcieli pozostać w tyle.
Ale tak ogólnie, to są złe, ale konieczne. Produkcja gier staje się coraz droższa i jeżeli nie chcesz płacić więcej za sam zakup gry, to musisz liczyć się z mikropłatnościami. W dodatku są one bardzo dochodowe- raz znalazłem informację, że jakaś gra zarobiła głównie na mikropłatnościach. Niestety faktycznie nie pamiętam szczegółów, artykułu tym bardziej nie znajdę...

Avatar Vader0PL
Jedyne akceptowane mikropłatności w grach, to takie, które odblokowują jedynie zawartość kosmetyczną, którą normalnie też można łatwo zdobyć. Chociaż i takie mają swoje wady, bo jeżeli trafisz na społeczność, w której oceniają to, nie jak grasz, ale co posiadasz, to już jest wtedy nowotwór złośliwy.
Jeżeli mikropłatności wpływają na naszą grę, to wtedy jest to realny problem, który powinien zostać szybko usunięty. Inaczej wydawca może się z tym rozpędzić i będzie sprzedawał półprodukty za pełną cenę, żeby wymusić na nas zakup jeszcze droższych dodatków.
A mikropłatności w trybie dla jednego gracza to błąd w ewolucji gier :)

Avatar ZnawcaLiteraturyPolskiej
*Śmieję się w języku krasnali* Dwarf Fortress stworzyło dwóch ludzi i ich jedynym źródłem utrzymania są dobrowolne dotację graczy.

Grę da się spokojnie zrobić bez mikrotranzakcji. Dobra gra sama się wybroni. Po prostu na nich się najwięcej zarabia i chciwi wydawcy chcą jak najbardziej wydoić graczy.

Avatar krzysiulka10
Max, zdarzyła mi się na prawdę, rzuciłem tę grę i całkowicie o niej zapomniałem poza tym jednym momentem.

Avatar Marequel
Day R ma to zajebiście rozwiązane (co ciekawe gra mobilna). Tam posiadanie konta premium daje tylko tyle że dostajesz zapasy na start które kończą sie dosyć szybko.
Poza tym najwięcej warty przedmiot: op pojazd który jest ciężarówką stosowaną przy kopalniach odkrywkowych, która na 3 pasmowej drodze zajmuje wszystkie, poza tym ma silnik na głowice nuklearne z Czarnobyla (nie. Nie wymyśliłem tego. Na serio trzeba jechać po nie do Czarnobyla. W grze jest odtworzona mapa świata od Radomia(tak sprawdzałem czy radom tam jest xD) do Japonii) przez co ma nieograniczony zasięg i nigdy nie zabraknie paliwa, kosztuje w sklepie jakieś 400-800 zł. Nie pamiętam dokładnie. Ale można go zdobyć normalnie w grze. Wymaga to 20h grindowania ale da sie.
Tak samo z broniami, a opancerzenie w sklepie jest nawet 4 razy gorsze niż pierwszy jako taki pancerz jaki można zrobić. Z resztą zbroje ze sklepu można poprostu znaleźć.

A odnośnie samych mikrotranzakcji. Jeśli obecność gracza boostowanego hajsem może szkodzić niepłacącym to mikrotranzakcji być nie powinno. Jeśli kupuje sie przedmioty to nie powinny one odbiegać od przedmiotów dostępnych za darmo. Skórki zawsze spoko.
A odnośnie samego sensu istnienia tego wyciągania hajsu to jak dla mnie one są spoko. Koszty produkcji rosną, cena w miarę stoi w miejscu. Jakoś zarobić trzeba. Chyba że to jakiś jednoosobowy RPG wtedy to nie ma sensu. Na pewno lepsze to niż gry z grafiką z 2k8 bo trzeba oszczędzać budżet

Avatar maxmaxi123
krzysiulka10 pisze:
Max, zdarzyła mi się na prawdę, rzuciłem tę grę i całkowicie o niej zapomniałem poza tym jednym momentem.

Aż mnie ciekawi jaka to gra.

Avatar Mijak
Właściciel
Mikropłatności same w sobie nie są problemem. Problemem jest ogólnie źle zaprojektowana gra.
Dobra gra PvP powinna być zrobiona w taki sposób, że największą przewagę daje doświadczenie i umiejętności gracza, które doskonalił przez setki godzin, a nie bardziej wykokszona postać/imperium/talia/etc, które wygrindował lub kupił.
Jeśli taka gra część elementów udostępnia dopiero po jakimś czasie, to nie powinny to być najsilniejsze elementy, tylko najtrudniejsze do skutecznego wykorzystania - tak, by gracz czuł, że to faktycznie on się rozwija, a nie że przegrywa tylko dlatego, że nie ma dostępu do najbardziej OP elementów. I że gdyby walczyło ze sobą dwóch początkujących graczy, z czego jeden ma dostęp tylko do początkowych elementów, a drugi do pełnej wersji gry, to ten pierwszy będzie miał wręcz przewagę, bo niepotrzebne elementy nie będą go rozpraszać.

A mikropłatności w grach single player uważam za dobry pomysł, ale beznadziejnie zrealizowany - choć nadal nie aż tak rakowy, jak pay2win w grach multiplayer.
Jeśli ktoś ma mało czasu na granie i interesuje go wyłącznie przejście głównej osi fabuły, to nie ma sensu żeby płacił za pracę włożoną w szczegóły, które go i tak nie obchodzą.
Ale kupujących taką grę powinno się WYRAŹNIE INFORMOWAĆ JUŻ ZANIM JĄ KUPIĄ, że kupują okrojoną wersję i ile dokładnie kosztuje dostęp do całości.

Mikropłatności same w sobie nie są złe, ale pay2win to rak, a ukrywanie kosztów to brak szacunku do klienta.

Avatar Ether
`gdyby walczyło ze sobą dwóch początkujących graczy, z czego jeden ma dostęp tylko do początkowych elementów, a drugi do pełnej wersji gry, to ten pierwszy będzie miał wręcz przewagę, bo niepotrzebne elementy nie będą go rozpraszać.`
No... mniej więcej. A co z takim wowem? Chcesz pograć ze znajomymi? Super, gra podciągnie cię do ich poziomu i uzupełni pasek żyćka i many do tego jaki powinien być na wyższym poziomie, ale czarów/ataków nie będziesz miał odblokowanych. No i możesz od razu kupić postać na 110 poziomie, co cholernie nie ma sensu, bo przecież na tym polega rozwój postaci, że co jakieś dwa poziomy dostajesz nową umiejętność i to właśnie przez godziny tłuczenia podobnych i ulepszanych kombinacji stajesz się lepszy.
Więc uznajmy, że ściera się dwóch graczy, na 110 i 20. Pierwszy ma odblokowane wszystkie zaklęcia i się w nich gubi, drugi ma ledwo kilka i nie potrafi ułożyć sensownej kombinacji. Obaj mają tyle samo zdrowia i many. Kto wygra?
Ale bym sobie zagrał w wowa...

`mikropłatności w grach single player uważam za dobry pomysł`
Słyszałeś o czymś takim jak kody?

Avatar Kwiatuszkowa
Ale jest takie coś jak "Musze zarabiać z tej gry" ;-;

Inaczej takie gry darmowe nie mają sensu bo autorzy nie zarabiają. Mikriplatnosci są z jednej strony dobre, bo autor zarabia z nich, a z drugiej strony nie, bo ktos pracuje na te przedmioty a inna osoba może sobie od razu kupić lepsze

Avatar CzeresniakPl
W zaleznosci jakiej grze. Np w fortnut mozna kupic jedynie kosmetyczne dodatki

Avatar Kwiatuszkowa
Ale w innych grach, np.. Hm... Jaki by tu przykład.. Roblox! O! Można sobie kupić robux i za nie kupywać rzeczy lepsze od rzeczy graczy, którzy nie chcą kupywać robux. I to jest prawdziwa dyskryminacja, bo rzeczy za robux nie można zdobyć normalnie w grze. Dlatego do robloxa ciągle powstają hacki na robux.

Avatar CzeresniakPl
Kwiatuszkowa pisze:
Ale w innych grach, np.. Hm... Jaki by tu przykład.. Roblox! O! Można sobie kupić robux i za nie kupywać rzeczy lepsze od rzeczy graczy, którzy nie chcą kupywać robux. I to jest prawdziwa dyskryminacja, bo rzeczy za robux nie można zdobyć normalnie w grze. Dlatego do robloxa ciągle powstają hacki na robux.

Z czego duza ich czesc to to samo co generatory vdolcy, czyli okradanie na smsy

Avatar opliko95
Wydaje mi się, że jest za dużo rodzajów mikrotransakcji by móc powiedzieć ogólnie, że są złe albo dobre.
No więc trochę to podzielę:
1. Zawartość kosmetyczna
2. Niewielkie bonusy, usprawnienia
3. Zdejmowanie ograniczeń
4. Szybszy rozwój
5. Unikalne przedmioty
6. dodatkowa zawartość
No to teraz do rozwinięcia każdego z tych punktów:
1. Czyli rzeczy, które nie wpływają na rozgrywkę, a jedynie na wrażenia estetyczne. Od zwykłych skórek, przez różne głosy (np. komentatorzy w Star Craft), po osobne animacje i tym podobne.
To uważam za najlepszy system mikropłatności w grach pvp, bo jako jedyny nie ma zupełnie żadnego wpływu na rozgrywkę... Nic, poza własnym poczuciem piękna, nie zmusza cię do kupienia takiego elementu - szczególnie jeśli domyślne, darmowe wersje są już i tak dobrze zrobione, a przedmioty kosmetyczne zapewniają po prostu coś innego.
To także chyba jedyny przypadek w którym uznałbym lootboxy za dopuszczalne - bo znowu, tutaj nie ma żadnej stawki w rozgrywce i zakładając dobrze zrobione domyślne wersje, tutaj nie będzie aż takiego działania bliskiego hazardowi.
Za dobry przykład tu uważam Overwatch - ma co prawda skrzynki, ale da się kosmetyki zdobyć po prostu grając :)

2. Tutaj mam na myśli np. przyśpieszenie zdobywania doświadczenia lub waluty, możliwość respawnu w miejscu śmierci (w grach pve oczywiście :) i tym podobne ułatwienia, które jednak nie sprawiają, że grasz jakkolwiek lepiej, bo wciąż musisz robić to samo by coś osiągnąć, ale może ci to zająć trochę krócej.
To w sumie uważam za stosunkowo sprawiedliwe, ale nie lubię z innego powodu, o którym za chwilę. Nie szkodzi grze samo w sobie i nie sprawia, że gracz płacący ma znaczną przewagę...

3. Przez "zdejmowanie ograniczeń" rozumiem choćby przyśpieszanie wykonania jakiejś akcji (np. budowy czegoś), wspomniane wcześniej odzyskanie energii w wielu grach mobilnych, czy czasami uzyskanie dostępu do jakiejś funkcji...
No cóż, to jest chyba dopuszczalne tylko w grach f2p i mam nadzieję, że tak zostanie. Tam to rozumiem - jakaś motywacja do zapłacenia.
Ale czasami zdarzy się przesada. Jeśli trzeba płacić za to, by w zasadzie móc w ogóle grać, bez czekania godzin między r*chami, to zdecydowanie przesada...
Niestety jest to plagą w grach mobilnych...

4. Czyli od szybszego zdobywania przedmiotów, po zwyczajnie skakanie na wyższy poziom. Przykładem mógł by być Battlefron II na starcie - tutaj dało się szybko zdobyć znacznie lepsze karty i nowych bohaterów, co normalnie zajęło by masę czasu...
W pve nie widzę z tym problemu, ale w pvp to inna sprawa...
Tu dużo zależy od dwóch rzeczy:
Tego, jak w grze działa system rozwoju: czy im dalej, tym lepsze rzeczy, czy raczej z czasem zdobywasz inne przedmioty, które nie są czysto lepsze, a po prostu mają inne przewagi i słabości.
I tego, czy matchmaking dopasowuje te osoby do innych na tym samym etapie rozwoju w grze - co sprawia, że przez mniejsze doświadczenie będą pewnie mieli problemy - czy raczej do osób grających podobny czas, kiedy to rzeczywiście może cholernie wkurzyć, bo płacący mają niesprawiedliwą przewagę...
Osoby z lepszymi przedmiotami grające przeciw słabszym to coś, co jest po prostu głupie i niesprawiedliwe... W zasadzie chyba jedyni, którzy się z tym nie zgadzają, to zarząd dużych firm produkujących gry, którzy liczą ile pieniędzy im to przynosi :D
Nic więc dziwnego, że Battlefront II dostał za takie podejście...

Inna sprawa jednak jeśli rzeczywiście przedmioty bez umiejętności nie pomagają. TF2 w końcu ma masę broni, które nie są uniwersalnie lepsze, ale inne. Odpowiednio użyte mogą być w niektórych sytuacjach znacznie lepsze od domyślnych, ale trudniej jest ich nieraz użyć poprawnie albo znaleźć idealną sytuację :) A bez tego mogą być gorsze.
To uważam za jakoś sensowne, tak samo jak nawet opcję z lepszymi + dobrym matchmakingiem. Wtedy to i tak o tym, czy ci dobrze pójdzie, decydują tylko twoje umiejętności...

Ale wersje 2, 3 i 4 mają jeden duży problem: płaci się za to, by w zasadzie nie grać. Obejść jakiś grind. Wolny system rozwoju. Sztuczne ograniczenia.
Być może czasami nie było to celowe, czasami też po prostu różni ludzie mają różną reakcję na daną rzecz - niektórzy w końcu lubią grind, lubią "pracować" i dostawać nagrodę. A inni wolą coś dostać szybko. Być może twórcy należeli do tej pierwszej grupy, ale chcieli dać opcję dla tej drugiej (nawet jeśli płatną, by lubiący grind nie czuli, że jest bezsensowny)?
Ale zbyt często - szczególnie w grach f2p - pasuje tu pojęcie dark patterns.
Czym są "dark patterns"? Są to sztuczki w elementach designu które mają zmusić osobę do zrobienia czegoś. W tym wypadku - zapłacenia.
Gra jest więc specjalnie zaprojektowana tak, by gracz mógł się z niej cieszyć na tyle, by przy niej dostać, ale czuł potrzebę zapłacenia za "ulepszenia".
Znowu wracając do Battlefront II - gra bardzo promowała mikrotransakcje. Można tu zacząć od samych lootboxów, które są podobne do hazardu i mogą uzależniać. Ale były też mniejsze elementy - grind był długi, co dawało powód do płacenia zamiast zdobywania za darmo, a zachętą do rozwoju było pokazywanie jakie karty miała wyekwipowane osoba, która cię zabiła...
A że następne poziomy kart były czystym zwiększaniem statystyk (tj. różne karty mogły mieć różne efekty, ale każda miała kilka poziomów, które po prostu je poprawiały), to gdy cię zabiła osoba "wymaksowana" można było czuć, że to wina słabszych kart...
Do tego gra miała (i wciąż możliwe, że ma...) średni matchmaking z tego co widziałem - zbyt często widziałem tam po prostu jednostronną walkę, w której kilku graczy praktycznie wygrywało całej drużynie grę... I nieraz trafiałem na osoby ze wszystkim na najwyższym poziomie kiedy sam byłem na początku przygody z grą...

5. No cóż, tu trafiają wszystkie przedmioty "premium", które jednak poza wyglądem czymś się różnią od zwykłych.
I tu znowu jest różnie w zależności od gry - tak samo jak przy 4. to, czy przedmioty są czystymi upgrade'ami, czy może są po prostu inne, a także matchmaking, znacznie zmieniają sensowność tych mikrotransakcji.
Przykładem może być WoT, w którym z tego co pamiętam czołgi premium wcale nie były znacznie lepsze od normalnych, a gdyby kupić od razu czołg na wysokim tierze, to by się miało problem przez to, że by się grało ze znacznie bardziej doświadczonymi graczami...
No cóż, tu przynajmniej nie płacimy by pomijać zawartość.. Chyba...
Ale z drugiej strony - tutaj nie da się zdobyć tej zawartości za darmo...

6.Tu mam na myśli głównie DLC.
I to uznaję, za najbardziej sensowną wersję mikropłatności, przynajmniej jeśli ta nowa zawartość powstała po wydaniu gry, a nie jest czymś z niej wyciętym (kojarzę, że były dlc które dosłownie były nawet na płycie z grą, a i tak wymagały zapłacenia za nie). Wiedźmin 3 wydaje się tu być świetnym przykładem, z dużymi i dobrze przyjętymi dlc fabularnymi
Gdy jednak firma wycina zawartość z gry... To już inna sprawa. Tutaj zwykle jest to podyktowane po prostu chciwością, bo sprzedaż głównej gry zwykle pozwala odzyskać inwestycję i coś zarobić...
Ale o cenie gier się rozpiszę chyba w temacie Dzisiejsze gry, bo to nie jest prosta sprawa... Obecnie gry są nieraz zaskakująco "opłacalne" jeśli przełożymy cenę na godzinę rozrywki, w porównaniu do choćby filmów czy książek. Ale nie można tylko przez to powiedzieć, że są tanie :)

No więc podsumowując:
Uważam, że mikrotransakcje są ok, jeśli są na elementy kosmetyczne lub dlc (szczególnie fabularne) stworzone po wydaniu gry.
To, czemu mają dla konsumenta służyć mikrotransakcje to utrzymanie rozwoju gry - tj. sprawienie by wydawcy opłacało się ją rozwijać - ale by to miało sens, nie mogą czynić tej gry gorszą... To jak uczynienie czegoś gorszym, by może później miało szansę być lepsze.

Model gry jako usługi ma swoje wady, ale także całą masę zalet - pamiętajmy, że firmy tworzące gry to wciąż firmy, więc jeśli są zmotywowane finansowo do sprawienia by gracze chcieli spędzić jak najwięcej czasu w ich grze, to osoby chcące gry na długie godziny powinny to popierać. Inaczej nie będzie się to opłacało.
Dlatego też dostajemy gry rozwijane przez bardzo długi czas...

A także bez nich duże gry f2p nie miały by sensu finansowo... W końcu te zarabiają praktycznie tylko na nich :) A taki SWTOR (no, początkowo nie był darmowy, ale szybko się taki stał) jest najdroższą grą (tj. koszt produkcji, a nie cena) w historii...

Zwyczajnie jak wiele rzeczy mikrotransakcje same w sobie nie są złe, bo wszystko zależy od tego jak zostały zaimplementowane, co może zostać zrobione źle albo dobrze.
Chciałbym więc by ludzie przestali narzekać na mikrotransakcje, a zaczęli narzekać na złe mikrotransakcje...

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku