Wydaje mi się, że jest za dużo rodzajów mikrotransakcji by móc powiedzieć ogólnie, że są złe albo dobre.
No więc trochę to podzielę:
1. Zawartość kosmetyczna
2. Niewielkie bonusy, usprawnienia
3. Zdejmowanie ograniczeń
4. Szybszy rozwój
5. Unikalne przedmioty
6. dodatkowa zawartość
No to teraz do rozwinięcia każdego z tych punktów:
1. Czyli rzeczy, które nie wpływają na rozgrywkę, a jedynie na wrażenia estetyczne. Od zwykłych skórek, przez różne głosy (np. komentatorzy w Star Craft), po osobne animacje i tym podobne.
To uważam za najlepszy system mikropłatności w grach pvp, bo jako jedyny nie ma zupełnie żadnego wpływu na rozgrywkę... Nic, poza własnym poczuciem piękna, nie zmusza cię do kupienia takiego elementu - szczególnie jeśli domyślne, darmowe wersje są już i tak dobrze zrobione, a przedmioty kosmetyczne zapewniają po prostu coś innego.
To także chyba jedyny przypadek w którym uznałbym lootboxy za dopuszczalne - bo znowu, tutaj nie ma żadnej stawki w rozgrywce i zakładając dobrze zrobione domyślne wersje, tutaj nie będzie aż takiego działania bliskiego hazardowi.
Za dobry przykład tu uważam Overwatch - ma co prawda skrzynki, ale da się kosmetyki zdobyć po prostu grając :)
2. Tutaj mam na myśli np. przyśpieszenie zdobywania doświadczenia lub waluty, możliwość respawnu w miejscu śmierci (w grach pve oczywiście :) i tym podobne ułatwienia, które jednak nie sprawiają, że grasz jakkolwiek lepiej, bo wciąż musisz robić to samo by coś osiągnąć, ale może ci to zająć trochę krócej.
To w sumie uważam za stosunkowo sprawiedliwe, ale nie lubię z innego powodu, o którym za chwilę. Nie szkodzi grze samo w sobie i nie sprawia, że gracz płacący ma znaczną przewagę...
3. Przez "zdejmowanie ograniczeń" rozumiem choćby przyśpieszanie wykonania jakiejś akcji (np. budowy czegoś), wspomniane wcześniej odzyskanie energii w wielu grach mobilnych, czy czasami uzyskanie dostępu do jakiejś funkcji...
No cóż, to jest chyba dopuszczalne tylko w grach f2p i mam nadzieję, że tak zostanie. Tam to rozumiem - jakaś motywacja do zapłacenia.
Ale czasami zdarzy się przesada. Jeśli trzeba płacić za to, by w zasadzie móc w ogóle grać, bez czekania godzin między r*chami, to zdecydowanie przesada...
Niestety jest to plagą w grach mobilnych...
4. Czyli od szybszego zdobywania przedmiotów, po zwyczajnie skakanie na wyższy poziom. Przykładem mógł by być Battlefron II na starcie - tutaj dało się szybko zdobyć znacznie lepsze karty i nowych bohaterów, co normalnie zajęło by masę czasu...
W pve nie widzę z tym problemu, ale w pvp to inna sprawa...
Tu dużo zależy od dwóch rzeczy:
Tego, jak w grze działa system rozwoju: czy im dalej, tym lepsze rzeczy, czy raczej z czasem zdobywasz inne przedmioty, które nie są czysto lepsze, a po prostu mają inne przewagi i słabości.
I tego, czy matchmaking dopasowuje te osoby do innych na tym samym etapie rozwoju w grze - co sprawia, że przez mniejsze doświadczenie będą pewnie mieli problemy - czy raczej do osób grających podobny czas, kiedy to rzeczywiście może cholernie wkurzyć, bo płacący mają niesprawiedliwą przewagę...
Osoby z lepszymi przedmiotami grające przeciw słabszym to coś, co jest po prostu głupie i niesprawiedliwe... W zasadzie chyba jedyni, którzy się z tym nie zgadzają, to zarząd dużych firm produkujących gry, którzy liczą ile pieniędzy im to przynosi :D
Nic więc dziwnego, że Battlefront II dostał za takie podejście...
Inna sprawa jednak jeśli rzeczywiście przedmioty bez umiejętności nie pomagają. TF2 w końcu ma masę broni, które nie są uniwersalnie lepsze, ale inne. Odpowiednio użyte mogą być w niektórych sytuacjach znacznie lepsze od domyślnych, ale trudniej jest ich nieraz użyć poprawnie albo znaleźć idealną sytuację :) A bez tego mogą być gorsze.
To uważam za jakoś sensowne, tak samo jak nawet opcję z lepszymi + dobrym matchmakingiem. Wtedy to i tak o tym, czy ci dobrze pójdzie, decydują tylko twoje umiejętności...
Ale wersje 2, 3 i 4 mają jeden duży problem: płaci się za to, by w zasadzie nie grać. Obejść jakiś grind. Wolny system rozwoju. Sztuczne ograniczenia.
Być może czasami nie było to celowe, czasami też po prostu różni ludzie mają różną reakcję na daną rzecz - niektórzy w końcu lubią grind, lubią "pracować" i dostawać nagrodę. A inni wolą coś dostać szybko. Być może twórcy należeli do tej pierwszej grupy, ale chcieli dać opcję dla tej drugiej (nawet jeśli płatną, by lubiący grind nie czuli, że jest bezsensowny)?
Ale zbyt często - szczególnie w grach f2p - pasuje tu pojęcie dark patterns.
Czym są "dark patterns"? Są to sztuczki w elementach designu które mają zmusić osobę do zrobienia czegoś. W tym wypadku - zapłacenia.
Gra jest więc specjalnie zaprojektowana tak, by gracz mógł się z niej cieszyć na tyle, by przy niej dostać, ale czuł potrzebę zapłacenia za "ulepszenia".
Znowu wracając do Battlefront II - gra bardzo promowała mikrotransakcje. Można tu zacząć od samych lootboxów, które są podobne do hazardu i mogą uzależniać. Ale były też mniejsze elementy - grind był długi, co dawało powód do płacenia zamiast zdobywania za darmo, a zachętą do rozwoju było pokazywanie jakie karty miała wyekwipowane osoba, która cię zabiła...
A że następne poziomy kart były czystym zwiększaniem statystyk (tj. różne karty mogły mieć różne efekty, ale każda miała kilka poziomów, które po prostu je poprawiały), to gdy cię zabiła osoba "wymaksowana" można było czuć, że to wina słabszych kart...
Do tego gra miała (i wciąż możliwe, że ma...) średni matchmaking z tego co widziałem - zbyt często widziałem tam po prostu jednostronną walkę, w której kilku graczy praktycznie wygrywało całej drużynie grę... I nieraz trafiałem na osoby ze wszystkim na najwyższym poziomie kiedy sam byłem na początku przygody z grą...
5. No cóż, tu trafiają wszystkie przedmioty "premium", które jednak poza wyglądem czymś się różnią od zwykłych.
I tu znowu jest różnie w zależności od gry - tak samo jak przy 4. to, czy przedmioty są czystymi upgrade'ami, czy może są po prostu inne, a także matchmaking, znacznie zmieniają sensowność tych mikrotransakcji.
Przykładem może być WoT, w którym z tego co pamiętam czołgi premium wcale nie były znacznie lepsze od normalnych, a gdyby kupić od razu czołg na wysokim tierze, to by się miało problem przez to, że by się grało ze znacznie bardziej doświadczonymi graczami...
No cóż, tu przynajmniej nie płacimy by pomijać zawartość.. Chyba...
Ale z drugiej strony - tutaj nie da się zdobyć tej zawartości za darmo...
6.Tu mam na myśli głównie DLC.
I to uznaję, za najbardziej sensowną wersję mikropłatności, przynajmniej jeśli ta nowa zawartość powstała po wydaniu gry, a nie jest czymś z niej wyciętym (kojarzę, że były dlc które dosłownie były nawet na płycie z grą, a i tak wymagały zapłacenia za nie). Wiedźmin 3 wydaje się tu być świetnym przykładem, z dużymi i dobrze przyjętymi dlc fabularnymi
Gdy jednak firma wycina zawartość z gry... To już inna sprawa. Tutaj zwykle jest to podyktowane po prostu chciwością, bo sprzedaż głównej gry zwykle pozwala odzyskać inwestycję i coś zarobić...
Ale o cenie gier się rozpiszę chyba w temacie
Dzisiejsze gry, bo to nie jest prosta sprawa... Obecnie gry są nieraz zaskakująco "opłacalne" jeśli przełożymy cenę na godzinę rozrywki, w porównaniu do choćby filmów czy książek. Ale nie można tylko przez to powiedzieć, że są tanie :)
No więc podsumowując:
Uważam, że mikrotransakcje są ok, jeśli są na elementy kosmetyczne lub dlc (szczególnie fabularne) stworzone po wydaniu gry.
To, czemu mają dla konsumenta służyć mikrotransakcje to utrzymanie rozwoju gry - tj. sprawienie by wydawcy opłacało się ją rozwijać - ale by to miało sens, nie mogą czynić tej gry gorszą... To jak uczynienie czegoś gorszym, by może później miało szansę być lepsze.
Model gry jako usługi ma swoje wady, ale także całą masę zalet - pamiętajmy, że firmy tworzące gry to wciąż firmy, więc jeśli są zmotywowane finansowo do sprawienia by gracze chcieli spędzić jak najwięcej czasu w ich grze, to osoby chcące gry na długie godziny powinny to popierać. Inaczej nie będzie się to opłacało.
Dlatego też dostajemy gry rozwijane przez bardzo długi czas...
A także bez nich duże gry f2p nie miały by sensu finansowo... W końcu te zarabiają praktycznie tylko na nich :) A taki SWTOR (no, początkowo nie był darmowy, ale szybko się taki stał) jest najdroższą grą (tj. koszt produkcji, a nie cena) w historii...
Zwyczajnie jak wiele rzeczy mikrotransakcje same w sobie nie są złe, bo wszystko zależy od tego jak zostały zaimplementowane, co może zostać zrobione źle albo dobrze.
Chciałbym więc by ludzie przestali narzekać na mikrotransakcje, a zaczęli narzekać na
złe mikrotransakcje...