[Priorytet]Troszeczkę Zasad

Temat edytowany przez Angel_Kubixarius - 27 stycznia, 20:15

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Pierwszy:
Zasady


1. Każdy gracz ma jedną postać i tak długo jak ona żyje/jest mieście nie może mieć innej. Ogółem sterujemy jedną postacią na raz każdy.
2. Każdy gracz winien znać podstawowe zasady, a ich nieznajomość nie zwalnia z odpowiedzialności.
3. Jeżeli tworzycie postać małoletnią, to odgrywajcie to na litość. A przynajmniej starajcie się. No i szacunek do starszych.
4. Startowo każdy ma prawo do jednej mocy, fabularnie bądź to z tej jednej mocy wyrośnie wam całe 'drzewko rozwoju' bądź też zyskacie nowe w trakcie zabawy w tym mieście.
5. Zasady do Kart Postaci to trzymanie się ładu wzoru Karty Postaci, a wyjaśnienia owego wzoru znajdą się niżej w temacie z zasadami, tym temacie.
6. Każdy gracz winien zachować netykietę, cyber bullying i inne patologie społeczne OOC będą karane warnem lub banem zależnie od wagi czynu. Zebranie 5 warnów = Ban na tydzień. Kolejne piątki banów przedłużają następny wyrok o tydzień, aż do perma po 25 zsumowanych warnach.
7. OP'czenie jest zakazane i będzie skutkowało osłabieniem postaci, za równo po statystykach, jak i mocach.
8. Grać postacią możecie dopiero gdy klepnie wam ją administrator lub moderator na temacie kart postaci
9. O ile ogół funkcjonowania gry jest w czasie rzeczywistym, o tyle walki prowadzone są w systemie turowym z uwzględnieniem parametrów postaci, które zostaną rozpisane niżej.
10. Możecie nawiązywać do swoich ulubionych universów do woli... ale słodki aksjomacie nie zerżnijcie wszystkiego z protagonistów tylko zróbcie Oryginalną Postać z wymyślonymi zdolnościami opartymi o zasady danego tworu lub nwm... po prostu bądźcie choć trochę twórczy, a nie plagiaty nawalacie.
11. Nie kopiujemy 1:1 cudzej postaci... chyba że na tym polega zdolność naszej postaci, co w sumie może być ciekawe.
12. Uniwersum przedstawione nie jest kopią naszego świata w pełni tak samo, fakt miejsca się zgadzają, ale wydarzenia oraz sam fakt, że rasa ludzka musiała tyle wieków żyć z nadludźmi... ( stąd może posądzenia o czary przez inkwizycję, czy inne tego typu rzeczy... kto wie) no sporo się zmieniło względem normalnego, naszego świata. To fikcja literacka, także administracja ma wolną rękę, wy macie częściowo wolną rękę w kwestii fabuły względem świata przedstawionego.
13. Obrazy i konflikt In Character są dopuszczalne i budują rozgrywkę, miłej nawalanki :)
14. Dobrej zabawy życzy administracja, ale prosimy czasem sprawdzać, czy nic tu nie uległo zmianom. ;)

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Drugi:
Oznaczenia

Tematy będą miały konkretne oznaczenia dla lepszej nawigacji po grupie
[Priorytet] To tematy niezbędne do ogarnięcia przed rozgrywką dla poprawnego jej funkcjonowania
[Offtop] To temat do luźnych pogadanek OOC, niekiedy tematycznych, lecz częściej nie.
[Gra] To oznaczenie oznacza świat przedstawiony, odnosi się do lokacji do prowadzenia zabawy In Character
[Fandom]Tematy na fanowską twórczość od literatury wysokich i niskich lotów przez fanarty, czy inne dzieła, po chociażby ot jakieś teorie na temat lore itp. kto wie, co wam najdzie do głowy XD
[Linki]Tematy mające odnośniki bądź to do kooperujących grup dyskusyjnych, bądź do innych platform komunikacyjnych np discorda, na którym będziemy rzucać kostkami podczas walk.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Trzeci:
Kwestia Statystyk

Tak, ta gra nie będzie chaotyczny sandboxem opartym na tym, kto lepiej rozpisze swoje opczenie, stanie się ona quasi RPG co pozwoli na pewien sposób ograniczenia niezbalansowanej siły nadludzi. Właśnie z tego powodu powstały statystyki, których będziemy używać do definiowania naszej postaci.
Dla łatwiejszego definiowania rozgrywki każda statystyka będzie mogła osiągnąć maksymalnie 25 punktów (przynajmniej dopóki nie będzie potrzeba ekspansji )
Statystyki główne postaci rozkładają się na:
Wiedzę - odpowiadającą za znajomość ogółu świata otaczającego
Wolę - odpowiadającą za Punkty Mocy pozwalające na użytkowanie nadludzkich zdolności
Witalność - odpowiadającą za Punkty Żywotności postaci, które są kluczowe w kwestii przeżycia w walce.
Szybkość - Definiuje kolejność tur w walce
Zasięg - Odpowiada za odległość na jaką można używać swojej mocy, za równo optymalnej, jak i zasięgu osłabionego użytku.
Kontrola - Stabilność mocy, jej nikła ilość ma efekt w chaotycznych przypadkowych użyciach lub nie możliwości ich użycia w razie potrzeby by je użyć.
Precyzja - stanowi za równo szansę trafienia przeciwnika atakami, jak również pasywną precyzję ruchów, co pozwala np. na chirurgiczną dokładność przy leczeniu innych lub okradaniu ich...
Potencjał - im więcej punktów, tym większa szansa na dalszy rozwój nadludzkich zdolności. Nowe użycie mocy, czy też znalezienie w sobie nowej mocy to właśnie efekty uboczne wysokiego potencjału.
Potęga - siła nadludzkich zdolności jest definiowana pojęciem potęgi.
Siła - siła fizyczna, a także kondycja mięśni organizmu są definiowane tą statystyką
Zwinność - statystyka odpowiadająca za zwinne poruszanie się, skradanie, a także szanse na udany unik.

każdy punkt stanowi więc obecnie jak gdyby 4% w skali możliwej mocy danej statystyki postaci i taką wartość wnosi do rzutów wykonywanych na discordzie.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Czwarty:
Objaśnienia co do kartoteki postaci i wzoru samych kart

* - elementy nieobowiązkowe, acz mile widziane

Formularz - Część czysto fabularna karty postaci, czyli główna nić rozrywki, im lepiej napiszecie postać tym przyjemniej i ciekawiej będzie grać wam i wszystkim wokół, miło byłoby abyście się przyłożyli

Satystyki - część mechaniczna rzutów w rozgrywce ukazana na kp, to odzwierciedlenie silnych i słabych stron waszej postaci, poprzez statystyki modyfikowalne możecie z czasem wzmacniać krok po kroku te sztywniejsze.

stabilność - dzieli się ona na kilka podtypów: nieświadoma/chaotyczna/niestabilna/opanowana/zaawansowana/mistrzowska
Przeskakujemy je odpowiednio pakując nowe punkty w kontrolę ( co 5 pkt. zmiana stopnia)
Odpowiadają one temu jak często moc może ulec awarii
nieświadoma - problem z poprawnym wykorzystaniem lub niewiedza o posiadaniu mocy stanowią blokadę wysokiej nieskuteczności i tak 50% użytku mocy idzie nie po myśli
chaotyczna - użytkownik jest już świadom swojej mocy, lecz jeszcze nie potrafi jej opanować by była w pełni stabilna i tak 25% użytku mocy jest niezgodna z wolą użytkownika
opanowana - użytkownik już jako tako panuje nad swoimi zdolnościami, choć niekiedy zdarza się mu jeszcze coś pogmatwać i tak 10% użytku mocy jest niewłaściwe
zaawansowana - kontrola nad swoją mocą u osoby została opanowana na tyle dobrze, by owe wpadki zaczęły być rzadkością 5% użytku mocy nie udaje się
mistrzowska - prawie całkowicie opanowana moc, pozostaje jednak ten naturalny drobny pierwiastek chaosu stanowiący 2% użytku mocy
Rzut na stabilność wymagany jest przed użyciem mocy ( przed rzutem KM) i od jego wyniku zależy jak bardzo udane lub nieudane było użycie mocy negatywne 50 % to wyniki 51 i w górę aż do 100 poniżej 50 udaje się nawet osobom nie świadomym swej mocy. Negatywne procenty zmniejszają się z ulepszeniem rangi stabilności stając się coraz mniejszą pulą wyników najwyższych i tak mistrzowie mocy mają wpadki tylko na wynikach 99-100

predyspozycja - statystyka procentowa odpowiadająca szansie zdobycia nowej mocy kiedy to moderacja grupy zaproponuje danej postaci rzut na potencjał, co 1 punkt potencjału predyspozycja zyskuje 4% szansy udany rzut to nowa moc, ulepszenie starego drzewka lub nowe połączenie technik mocy w jedną harmonijną i skuteczniejszą, nieudany to zmarnowana szansa rozwoju (zyskuje się tedy 1 punkt wolny do statystyk modyfikowalnych, zwany punktem pocieszenia)

Kostki Mocy - Kostki K10 definiujące moc umiejętności naszej postaci, obrażenia w przypadku ataków mocą, leczenia w przypadku... leczenia... ilość tur trwania jakiegoś wzmocnienia, czy też inne tego typu rzeczy. Każda kostka mocy to wielki progress dla postaci, dlatego 1 kostka mocy jest warta aż 5 punktom potęgi. Wyrzucenie dubletu na Kostkach mocy powoduje lekko negatywne efekty uboczne mocy u użytkującego lub celu nawet jeżeli uprzedni test stabilności wyszedł pomyślnie, co więcej triplety i większe ilości powtórzonych wyników na tych kostkach powodują coraz tragiczniejsze skutki. Wystrzegajcie się więc własnej potęgi... ah no i sami wybieracie mając np 2 lub 3 kostki czy chcecie rzucać 1, 2 czy 3 do woli, jest to ryzyko w zamian za moc.

Kostki Siły Fizycznej(Kostki fizyczne[KF]) - kostki k10 definiujące to ile siły do danej czynności przyłożyła postać. Oznacza to definiowanie siły ataku fizycznego, definiowanie redukcji obrażeń za blok, ale też wiele obocznych działań np. Z jaką siłą otworzysz drzwi, gdzie wyrzucenie na kostce 1 to ciąganie bez efektu za klamkę, a 10 to wyrwanie ich. Mimo wszystko do wielu bardziej wymagających czynności jak np. Rozbrojenie wroga, czy podniesienie czegoś ciężkiego potrzeba więcej niż 1 kostki fizycznej. Każda kostka warta jest 5 punktów w statystykę siła. Osoby mające jako swoją moc np nadludzką siłę mogą na specjalnych zasadach przepalić część kostek mocy na kostki siły. Wyrzucanie dubletów itp na KS/KF skutkuje często pewnymi konsekwencjami fizycznymi jak np. Skręcenie nadgarstka, naderwanie lub zerwanie ścięgna, nadwyrężenie stawu, czy wypadnięcie dysku... choć gdy jest to tylko dublet zazwyczaj kończy się to jedynie zakwasami.

Szansa trafienia vs szansa uniku - obie umiejętności odpowiadają za to czy dana postać zostanie trafiona atakiem. Początkowo testuje się szansę trafienia bazującą na precyzji ( 1 pkt =4%) i jeżeli atak trafiłby, a wróg podejmie unik wtedy testowana jest jego szansa na unik oparta na zwinności ( też 1 pkt = 4% )
Jeżeli obie strony przeszły testy pozytywnie zlicza się ilość dziesiątek poniżej pułapu procentowego wejścia statystyki i wygrywa ten, kto ma więcej dziesiątek. Kiedy jednak doszłoby do remisu, wówczas wykonywany jest test szybkości u obu stron, kto lepiej go przejdzie ten wygrywa. Gdy tu nastąpi remis uznaje się go na korzyść unikającego.

Inicjatywa - odpowiada za kolejność akcji w turach bitwy lub innych zdarzeń o ograniczonym czasie działania. 1 pkt szybkości to 4 pkt inicjatywy, 1 punkt zwinności to 2 pkt inicjatywy, a dla postaci z nadludzką szybkością możliwe jest przed danym wydarzeniem turowym zdefiniowanie ile ze swoich kostek mocy chcą przepalić za dodatkowe pkt inicjatywy. 1 KM =10 pkt inicjatywy jednakże należy to robić z głową, bo czasem moce związane z superszybkością są przydatniejsze niż wykonanie szybciej lub w skrajnych przypadkach dwukrotnie swojej tury w turze walki.
W przypadku remisów akcje są tak jakby w tym samym momencie wykonywane. No i podstawowa zasada - jeżeli twoja inicjatywa przebija około dwukrotnie pozostałych uczestników tury ruszasz się w turze dwa razy - jako pierwszy i jako ostatni, pomiędzy r*chami odnawiają się twoje akcje toteż w obu przypadkach masz dwie akcje na swoją kolejkę.

Punkty Życia - Chyba wiadomo jak działają. Grunt powiedzieć, że 1pkt witalności to 5 pż. Max pż bez bonusów z relikwii i mocy to 130 pż, 1 godzina = uleczenie 5 pż w trakcie śpiączki farmakologicznej lub świadomej terapii w skrzydle medycznym. Sprawę poprawiają oczywiście bandaże, leki, środki przeciwbólowe (w tym niektóre narkotyki) oraz moce regeneracji ( pasywne odzyskiwanie pż z upływem tur) czy leczące pozwalające na użytkowanie mocy by uleczyć sojusznika kosztem obu akcji w swojej turze i konkretnego użycia punktów mocy.
Martwe postacie da się leczyć, lecz efekt leczenia ma sens dopiero po wskrzeszeniu bądź to odpowiednią mocą kosztującą wówczas rzucającego 1 KM na zawsze( a przynajmniej póki żyje osoba wskrzeszona ) lub nekromancją co zaś tworzy bezwolnego sługę z trupa i kosztuje w maksymalnej puli punktów mocy na czas podtrzymywania trupa w nieśmierci. )

Punkty Mocy - czyli zasób spalany poprzez użytkowanie mocy definiowany przez wolę użytkownika 1 punkt woli = 5 pm, max 130 pm bez zewnętrznych modyfikatorów. Punkty mocy regenerują się dość szybko, co turę walki odnawia się 5 pm, zaś po za walką przez godzinę regeneruje się około 30 pm. Można to przyśpieszyć poprzez wysoko kofeinowe napoje, zastrzyki z adrenaliny, czy też jedzenie. Jeżeli posta oddaje się medytacji wówczas jej pasywne odnawianie pm w czasie przyśpiesza o 50%. Logicznym jest, że silniejsze i bardziej wymyślne techniki ze ścieżki waszej mocy wymagać będą coraz więcej pm toteż inwestycja w poszerzenie puli tych punktów jest drugie po życiu najważniejsze dla waszej rozgrywki.

Zasięg działania - początkowo wybrać możecie jedynie między dotykowym,wymagającym fizycznego kontaktu z inną osobą lub metrowy sprawiający, że moc działa na metr od użytkownika w zakresie kontroli i 1.5m w zakresie faktycznej odległości gdzie pół metra przemierza bez kontroli. Zasięg ten definiuje to na jak daleko kontrolujecie efekty swoich mocy. O tyle o ile moce wewnętrzne jak nadludzka siła, wytrzymałość, szybkość itp. Nie potrzebują zasięgu większego niż dotykowy, o tyle moce do walki z użyciem np żywiołu ognia, wymagają go dla zmniejszenia ryzyka oberwania przez użytkownika od wrogich ataków, a w przypadku mocy leczących, czy wspomagających pozwala on uniknąć krępujących sytuacji dotyku, a także ułatwia doraźną 'terapię' na polu bitwy podczas walk.
Zasięg zwiększyć się może rangą co 5 punktów zasięgu pod warunkiem, że kontrola ma wystarczająco wysoką rangę.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Piąty:
O systemie karmicznym słów kilka.

System karmiczny, zwany krócej karmą, jest streszczonym rachunkiem sumienia każdej postaci, w którym wyszczególnione są jej dobre i złe moralnie zachowania mające pojedynczo nikły wpływ, lecz łącznie niosące za sobą większe rwperkusje. O tyle o ile da się poprawić swoją karmę poprzez pokutowanie swoich występków oraz czynienie dobra o tyle są jeszcze dwie kategorie prawie nienaruszalne: Zbrodnie i Czyny Heroiczne. Te pierwsze to trwałe modyfikatory negatywne karmy wynikłe np w wyniku morderstw niewinnych ludzi/użytkowników mocy z powodu nerwów lub dla własnej korzyści, nie da się ich tak łatwo odpokutować, a próba zmazania takowej zbrodni z karmy postaci często łączy się z ogromnym nakładem heroizmu i poświęcenia w ramach tzw. Retribution story. Te drugie zaś są silnymi kotwicami moralności i charakteru postaci, są to poświęcenia dla innych lub dobrej sprawy, przeciwstawianie się silniejszemu złu, czy też ryzykowanie własnej skóry dla przyjaciół. To trwałe buffy pozytywnej karmy, często mianowane pod koniec dłuższego wątku w rozgrywce będące sposobem odkupienia lub moralnego wyniesienia postaci.

Tu pada pytanie - jak działa karma ?
Otóż jest ona łącznym zestawieniem wszystkich wyżej wymienionych w przeliczeniu na punktację zwykłą ( dobro) lub ujemną (zło). Statystycznie można osiągnąć maksymalnie 1000 lub -1000 punktów karmy co przekłada się na konkretne aspekty waszej postaci.

Kolejne pytanie - Ale po co karma i co ona zmienia ?
Po pierwsze daje poczucie moralnej odpowiedzialności za postać. Po drugie to ile i jakich punktów wynosi karma odbija się na kierunku postèpu waszych mocy.
Po trzecie ułatwia to odgrywanie charakteru postaci.
Po czwarte konkretny typ karmy
( piekielna/zła/neutralna/dobra/anielska) pozwalają użytkować nieco inny typ przedmiotów w sposób efektywny np. Potwór wcielony o piekielnej karmie gdy chwyci za niebiański relikt lub inny przedmiot zamiast go używać zostanie przezeń okaleczony, zaś osoba dobra próbując posługiwać się okultystycznymi reliktami zamiast otrzymywać bonusy typowe dla nich otrzymają same negatywne efekty lub osłabią swoje moce.

Po piąte karma daje pewne drobne perki - pozytywna karma pozwala poszerzyć zakres żywotności, negatywna zaś punktów mocy. Wszystko ma więc swoje zalety.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Post Szósty:
Sprawa Ekwipunku

Oprócz zwykłych statystyk postaci bardzo ważne jest oczywiście by dbać o dobry ekwipunek, by radzić sobie w dzisiejszym świecie.
Pierwsza zasada skutecznego boju - im mniej o twoich mocach wie oponent, tym lepiej, a nie ma lepszego sposobu na ukrycie ich niż nie używanie ich na każdym kroku, a aby pozwolić sobie na takie działania potrzebujecie dobrej broni. Broń pozwala na oszczędzenie pm, a także na zachowanie efektu zaskoczenia co daje bardzo dużą przewagę w walce.

Akcesoria są raczej kwestią kosmetyczną, choć nie zawsze, czasem faktycznie gadżety zawarte mogą by przydatne.

Przedmioty jednorazowego użytku - każda sztuka pojedynczego przedmiotu, który możecie zużyć, od energola, przez fajki, czy działki dragów, aż po leki, środki przeciwbólowe i opatrunki.

Relikty - czyli ekwipunek mający wpływ na moc, a więc niejako potęgujący ją lub modyfikujący, często kluczowy dla rozwoju postaci. Trudno o taki, ale zyskanie go będzie miało za równo fabularne jak i rozgrywkowe dalece idące reperkusje, zazwyczaj pozytywne, ale nie zawsze.

Pozostały inwentarz - czyli wszystko co nie pasuje do reszty rubryk. Wszystko, co zmieścicie przy sobie of course.

portfel - chyba nie muszę tłumaczyć...

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku