Właściciel
Post Czwarty:
Objaśnienia co do kartoteki postaci i wzoru samych kart
* - elementy nieobowiązkowe, acz mile widziane
Formularz - Część czysto fabularna karty postaci, czyli główna nić rozrywki, im lepiej napiszecie postać tym przyjemniej i ciekawiej będzie grać wam i wszystkim wokół, miło byłoby abyście się przyłożyli
Satystyki - część mechaniczna rzutów w rozgrywce ukazana na kp, to odzwierciedlenie silnych i słabych stron waszej postaci, poprzez statystyki modyfikowalne możecie z czasem wzmacniać krok po kroku te sztywniejsze.
stabilność - dzieli się ona na kilka podtypów: nieświadoma/chaotyczna/niestabilna/opanowana/zaawansowana/mistrzowska
Przeskakujemy je odpowiednio pakując nowe punkty w kontrolę ( co 5 pkt. zmiana stopnia)
Odpowiadają one temu jak często moc może ulec awarii
nieświadoma - problem z poprawnym wykorzystaniem lub niewiedza o posiadaniu mocy stanowią blokadę wysokiej nieskuteczności i tak 50% użytku mocy idzie nie po myśli
chaotyczna - użytkownik jest już świadom swojej mocy, lecz jeszcze nie potrafi jej opanować by była w pełni stabilna i tak 25% użytku mocy jest niezgodna z wolą użytkownika
opanowana - użytkownik już jako tako panuje nad swoimi zdolnościami, choć niekiedy zdarza się mu jeszcze coś pogmatwać i tak 10% użytku mocy jest niewłaściwe
zaawansowana - kontrola nad swoją mocą u osoby została opanowana na tyle dobrze, by owe wpadki zaczęły być rzadkością 5% użytku mocy nie udaje się
mistrzowska - prawie całkowicie opanowana moc, pozostaje jednak ten naturalny drobny pierwiastek chaosu stanowiący 2% użytku mocy
Rzut na stabilność wymagany jest przed użyciem mocy ( przed rzutem KM) i od jego wyniku zależy jak bardzo udane lub nieudane było użycie mocy negatywne 50 % to wyniki 51 i w górę aż do 100 poniżej 50 udaje się nawet osobom nie świadomym swej mocy. Negatywne procenty zmniejszają się z ulepszeniem rangi stabilności stając się coraz mniejszą pulą wyników najwyższych i tak mistrzowie mocy mają wpadki tylko na wynikach 99-100
predyspozycja - statystyka procentowa odpowiadająca szansie zdobycia nowej mocy kiedy to moderacja grupy zaproponuje danej postaci rzut na potencjał, co 1 punkt potencjału predyspozycja zyskuje 4% szansy udany rzut to nowa moc, ulepszenie starego drzewka lub nowe połączenie technik mocy w jedną harmonijną i skuteczniejszą, nieudany to zmarnowana szansa rozwoju (zyskuje się tedy 1 punkt wolny do statystyk modyfikowalnych, zwany punktem pocieszenia)
Kostki Mocy - Kostki K10 definiujące moc umiejętności naszej postaci, obrażenia w przypadku ataków mocą, leczenia w przypadku... leczenia... ilość tur trwania jakiegoś wzmocnienia, czy też inne tego typu rzeczy. Każda kostka mocy to wielki progress dla postaci, dlatego 1 kostka mocy jest warta aż 5 punktom potęgi. Wyrzucenie dubletu na Kostkach mocy powoduje lekko negatywne efekty uboczne mocy u użytkującego lub celu nawet jeżeli uprzedni test stabilności wyszedł pomyślnie, co więcej triplety i większe ilości powtórzonych wyników na tych kostkach powodują coraz tragiczniejsze skutki. Wystrzegajcie się więc własnej potęgi... ah no i sami wybieracie mając np 2 lub 3 kostki czy chcecie rzucać 1, 2 czy 3 do woli, jest to ryzyko w zamian za moc.
Kostki Siły Fizycznej(Kostki fizyczne[KF]) - kostki k10 definiujące to ile siły do danej czynności przyłożyła postać. Oznacza to definiowanie siły ataku fizycznego, definiowanie redukcji obrażeń za blok, ale też wiele obocznych działań np. Z jaką siłą otworzysz drzwi, gdzie wyrzucenie na kostce 1 to ciąganie bez efektu za klamkę, a 10 to wyrwanie ich. Mimo wszystko do wielu bardziej wymagających czynności jak np. Rozbrojenie wroga, czy podniesienie czegoś ciężkiego potrzeba więcej niż 1 kostki fizycznej. Każda kostka warta jest 5 punktów w statystykę siła. Osoby mające jako swoją moc np nadludzką siłę mogą na specjalnych zasadach przepalić część kostek mocy na kostki siły. Wyrzucanie dubletów itp na KS/KF skutkuje często pewnymi konsekwencjami fizycznymi jak np. Skręcenie nadgarstka, naderwanie lub zerwanie ścięgna, nadwyrężenie stawu, czy wypadnięcie dysku... choć gdy jest to tylko dublet zazwyczaj kończy się to jedynie zakwasami.
Szansa trafienia vs szansa uniku - obie umiejętności odpowiadają za to czy dana postać zostanie trafiona atakiem. Początkowo testuje się szansę trafienia bazującą na precyzji ( 1 pkt =4%) i jeżeli atak trafiłby, a wróg podejmie unik wtedy testowana jest jego szansa na unik oparta na zwinności ( też 1 pkt = 4% )
Jeżeli obie strony przeszły testy pozytywnie zlicza się ilość dziesiątek poniżej pułapu procentowego wejścia statystyki i wygrywa ten, kto ma więcej dziesiątek. Kiedy jednak doszłoby do remisu, wówczas wykonywany jest test szybkości u obu stron, kto lepiej go przejdzie ten wygrywa. Gdy tu nastąpi remis uznaje się go na korzyść unikającego.
Inicjatywa - odpowiada za kolejność akcji w turach bitwy lub innych zdarzeń o ograniczonym czasie działania. 1 pkt szybkości to 4 pkt inicjatywy, 1 punkt zwinności to 2 pkt inicjatywy, a dla postaci z nadludzką szybkością możliwe jest przed danym wydarzeniem turowym zdefiniowanie ile ze swoich kostek mocy chcą przepalić za dodatkowe pkt inicjatywy. 1 KM =10 pkt inicjatywy jednakże należy to robić z głową, bo czasem moce związane z superszybkością są przydatniejsze niż wykonanie szybciej lub w skrajnych przypadkach dwukrotnie swojej tury w turze walki.
W przypadku remisów akcje są tak jakby w tym samym momencie wykonywane. No i podstawowa zasada - jeżeli twoja inicjatywa przebija około dwukrotnie pozostałych uczestników tury ruszasz się w turze dwa razy - jako pierwszy i jako ostatni, pomiędzy r*chami odnawiają się twoje akcje toteż w obu przypadkach masz dwie akcje na swoją kolejkę.
Punkty Życia - Chyba wiadomo jak działają. Grunt powiedzieć, że 1pkt witalności to 5 pż. Max pż bez bonusów z relikwii i mocy to 130 pż, 1 godzina = uleczenie 5 pż w trakcie śpiączki farmakologicznej lub świadomej terapii w skrzydle medycznym. Sprawę poprawiają oczywiście bandaże, leki, środki przeciwbólowe (w tym niektóre narkotyki) oraz moce regeneracji ( pasywne odzyskiwanie pż z upływem tur) czy leczące pozwalające na użytkowanie mocy by uleczyć sojusznika kosztem obu akcji w swojej turze i konkretnego użycia punktów mocy.
Martwe postacie da się leczyć, lecz efekt leczenia ma sens dopiero po wskrzeszeniu bądź to odpowiednią mocą kosztującą wówczas rzucającego 1 KM na zawsze( a przynajmniej póki żyje osoba wskrzeszona ) lub nekromancją co zaś tworzy bezwolnego sługę z trupa i kosztuje w maksymalnej puli punktów mocy na czas podtrzymywania trupa w nieśmierci. )
Punkty Mocy - czyli zasób spalany poprzez użytkowanie mocy definiowany przez wolę użytkownika 1 punkt woli = 5 pm, max 130 pm bez zewnętrznych modyfikatorów. Punkty mocy regenerują się dość szybko, co turę walki odnawia się 5 pm, zaś po za walką przez godzinę regeneruje się około 30 pm. Można to przyśpieszyć poprzez wysoko kofeinowe napoje, zastrzyki z adrenaliny, czy też jedzenie. Jeżeli posta oddaje się medytacji wówczas jej pasywne odnawianie pm w czasie przyśpiesza o 50%. Logicznym jest, że silniejsze i bardziej wymyślne techniki ze ścieżki waszej mocy wymagać będą coraz więcej pm toteż inwestycja w poszerzenie puli tych punktów jest drugie po życiu najważniejsze dla waszej rozgrywki.
Zasięg działania - początkowo wybrać możecie jedynie między dotykowym,wymagającym fizycznego kontaktu z inną osobą lub metrowy sprawiający, że moc działa na metr od użytkownika w zakresie kontroli i 1.5m w zakresie faktycznej odległości gdzie pół metra przemierza bez kontroli. Zasięg ten definiuje to na jak daleko kontrolujecie efekty swoich mocy. O tyle o ile moce wewnętrzne jak nadludzka siła, wytrzymałość, szybkość itp. Nie potrzebują zasięgu większego niż dotykowy, o tyle moce do walki z użyciem np żywiołu ognia, wymagają go dla zmniejszenia ryzyka oberwania przez użytkownika od wrogich ataków, a w przypadku mocy leczących, czy wspomagających pozwala on uniknąć krępujących sytuacji dotyku, a także ułatwia doraźną 'terapię' na polu bitwy podczas walk.
Zasięg zwiększyć się może rangą co 5 punktów zasięgu pod warunkiem, że kontrola ma wystarczająco wysoką rangę.