Księga Szkarłatnych Łez [Dodatek fabularno-mechaniczny]

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Był rok 40 kalendarza Gryfickiego wprowadzonego w imperium przez jego wysokość Garetha Gryphita, rok ten niósł za sobą wiele dziwów, w tym śmierć samego imperatora z ręki Drake'a Shadowsonga, czy chociażby pierwszy upadek Khazad'Arin, kiedy to krwawe oko księżyca zerkało na nasze ziemię. Dla nas jednak synu był to rok wyzwolenia, wyzwolenia spod jarzma Cardesteinów nie tyle swą fizycznością, co uwolnienie się spod ich kontroli poprzez krew w naszych żyłach. Nie tylko my, ale wszystkie wampiryczne rody nabrały tedy siły, wszystkie otrzymały wolną wolę, acz tylko szaleńcy nią niezachłyśnięci odważyli się stanąć na przekór Cardesteinów i skazali siebie na eksterminację. Był to rok powstania Krwawego Księcia na ziemiach południowych Sylvanii i przebudzenia się Pradawnego Smoka na wschodzie, rok dominacji Szkarłatnego Inkwizytora Alamara z zachodu i ucieczki lady Rantor na północ. Burzliwy rok na ziemiach Sylvanii, kiedy podniosłeś po raz pierwszy swój Bloodsucker, miecz każdego dorosłego wampira połączony i wykuty jego krwią. Minęło od tamtego czasu trzydzieści lat, trzydzieści lat wojen które karmiły glebę krwią niewinnych z rozkazu tych przeklętych Cardesteinów, trzydzieści lat zbierania sił na opór i tak oto dziś wiedząc, że idę w bój z którego za pewne nie wrócę, zaklinam cię synu; przejmij władzę nad naszymi włościami, lecz nim pójdziesz w moje ślady, MUSISZ znaleźć Szkarłatną Łzę samej Val'ris. Jest to bowiem wampiryczna relikwia pozwalająca, na wyrwanie się z cyklu życia i śmierci ~ Ricardo von Valdern do swojego syna Laurence'a

O Szkarłatnych Łzach i genezie wampirów
Kiedy Wojny Pradawnych wygasły, a bóstwa powoli stabilizowały swoje wpływy na Ferenthirze, wówczas Chaos był jeszcze nikłą dość siłą na dnie serc ludzkich i nie tylko... mimo to, ich złe czyny wołały o pomstę do niebios niekiedy tak głośno, że nawet przegrane stronnictwo panteonu chaosu miało możliwość usłyszeć ich wołani i wykorzystać przeciw nim samym. Mordy, zdrady, bratobójstwa, wzajemne wyniszczanie się pierwotnych protoplemion, które później miały dać początek księstwom ludzkim dały moc potrzebną bogini krwi, intryg i rozkoszy na tyle, by nawet ona sama mogła się manifestować w świecie. Co za tym idzie Mogła ona z bliska oglądać losy tej parszywej rasy ludzkiej, jej niedoskonałości, grzechy i upadki. Val jednak przyzwyczajona już do widoku krwawych rzezi jakie fundowali sobie ludzie ignorowała jednak tą część swojej domeny skupiając się na rozkoszy, co więcej nie tyle rozkoszy czysto cielesnej co... miłości i rozkoszy duchowej idącej za tym przepastnym uczuciem. Wyjątkową jej uwagę przykuł pewnego razu piękny młodzieniec, imieniem Rashiel, który to mimo swej urody i chęci wielu adoratorek związanych z nim pozostał w pełni wierny swojej ukochanej. Niestety Rashiel miał brata Sharlei'a, który w swej zawiści i zazdrości o wdzięk brata i jego szczęśliwy związek postanowił skrzyknąć wojowników i pod nieobecność brata zabić jedyną osobę, którą kochał - jego ukochaną Risoviettę. Jak postanowił tak tez się stało. Brutalnie zabili ją podcinając najważniejszy żył i tętnice, tak iż dziewczyna umierała od bolesnego wykrwawiania się. Val widząc to przeklęła Sharlei'a związując go na zawsze z Ferenthirem ciałem i duszą, a jednocześnie nadając jego ciału okrutną formę trupojada, którego kości zadawać mu będą wieczne cierpienie przebijając skórę i mięśnie, a który posłuszny odtąd być ma jej wybranym, tak powstał pierwszy ghul. Kiedy Rashiel wrócił do domu i zobaczył swoją ukochaną leżącą krzyżem na ziemi, w wielkiej kałuży krwi doznał okrutnej boleści i serce jego się rozdarło żywcem, przestając bić. Zdesperowany i niezbyt inteligentny człowiek postanowił zszyć rany swej ukochanej, po czy spił całą krew z podłogi tak, by ta znalazła się w jego ustach i polikach, po czym chciał przywrócić utraconą krew i życie swej ukochanej dając jej pierwszy w historii świata krwawy pocałunek. Ten najpierwszy i najczystszy akt desperackiej miłości Val nagrodziła przywróceniem dziewczynie życia, jednakże jak to bóstwo chaosu tak Val musiała za swoją dobroć otrzymać zapłatę wielokrotnie większą od zasługi. Mimo to zażądała jedynie duszy dziewczyny, z którą spleciona w wiekuistym uścisku połączyła się nadając duszy tej boskiej mocy, za razem sobie przypisując możliwość wpływu na fizyczność ludzi i moc przybrania formy przybliżonej wyglądem do Risovietty bez użycia tak dużej mocy, jak do materializacji na planie ziemskim ferenthiru. Rashiel jednak wiedział, że z tak małą ilością krwi jego ukochana niechybnie znów opuści świat, a nie posiadając duszy trafi w otchłań chaosu i nigdy więcej jej nie ujrzy. Val'ris ( wszak teraz już można o Val mówić jej prawdziwym imieniem) wzruszona tą idealna miłością postanowiła choć raz bez zapłaty dać ludziom dar, dar nieśmiertelności, który miała nosić w sobie tylko ta jedna para, która wyróżniła się taką wspaniałą miłością tak też nadała kochankom nieśmiertelność na Ferenthirze kosztem tego, że od tamtej pory niestety będą musieli pić krew by podtrzymać się w nieśmiertelności, krew ludzką, zwierzęcą, jakąkolwiek acz krew. Co więcej wtedy to Val'ris poddała Sharlei'a pod wolę i kontrolę Rashiela by ten zabójca kochanki musiał przez wieczność służyć swemu bratu, któremu zawinił. Wtedy to Val'ris opuściła plan materialny na jakiś czas zostawiając pierwszą wampirzą parę samym sobie.

Po odejściu Val'ris kochankowie musieli wiele się nawalczyć by móc odżywiać się krwią, przez co wielu sobie znaleźli wrogów. Byłby to problem, jednak wtedy to Rashiel odkrył, że on nadal ma w sobie duszę i krew. Wtedy to postanowił za pomocą swej woli wykuć z krwi oręż dla chronienia siebie i swej ukochanej, oręż w który wlał całą swoją duszę, który nie mógł się złamać i zarazem karmił swojego posiadacza nawet w trakcie walki. Tak właśnie powstał pierwszy Bloodsucker, którego formy, ni imienia nie znamy, a który stał się zgubą ludzkości.

Od tamtej pory rozgorzała wojna pomiędzy potomstwem ludzkim, a potomstwem kochanków, między poddanymi ciała, a panami krwi. Co więcej wampirów było z czasem więcej i więcej z powodu rozpusty wśród dzieci kochanków, które to zmieniały wszystkich swoich lubieżników i nałożnice w wampiry krwawymi pocałunkami. Widząc to Sevtr i Aurelia poczęli szukać sposobu by dać ludzkości szansę obrony przed krwawym plemieniem, tak też wspólnie utkali w astralnym ether, który później miał wiele zastosowań, eter palący się blaskiem równym hellarowi, ale mający w sobie czystą materię dobra i oczyszczenia. Tak też powstała magia światła, której nauczyli ludzkich kapłanów, ludzi gotowych poświęcić swoje pobudki cielesne składając śluby czystości by bronić ludzkości. Tak też powstał pierwszy zakon Aurelii oraz nieliczni mnichowie męscy lecz ci wtórzy często łamali swe śluby tym samym tracąc moc. Wtedy też ustalono Granicę między ziemiami ludzi, a wampirami.

Był to zmierzch Pierwszej Szkarłatnej Wojny. Tak też wampiry drugiego pokolenia rozdzieliły się na wampiryczne rody by między siebie rozdysponować ziemię, którą otrzymali dla siebie. Tak narodziło się trzynaście wampirycznych rodów, o których będzie w dalszej części tej księgi, a także pierwsze wampiry niższe - tak zwani Łakniciele czyli humanoidalne wampiry odczłowiecze nie będące pełnoprawnymi wampirami, a jedynie w połowie przemienieni ludzie, którzy już odczuwają głód i już mają wyostrzone instynkty, czy kły, lecz jeszcze nie potrafią kontrolować swojej krwi, czy instynktów przez co z zachowania bliżej im do krwiożerczej bestii niż do człowieka... co ciekawe to jeden z nielicznych typów wampirów humanoidalnych który nie ma słabości typowych dla wampirów czyli podatności na słońce, magię światła, czy srebro, jednocześnie będąc o wiele podatniejsze od pełnokrwistych wampirów na ogień. Obok ghuli były to jedne z pierwszych potworów służących wampirom.

Z czasem wampiryczne księstwo spowił chaos wojny między rodami, to wtedy ród Cardesteinów zyskał szansę prymatu nad resztą rodów, wykorzystali oni swoją silną wolę by złamać swoje Bloodsuckery i nadać im inną formę. Przywrócili im formę krwi i rozpowszechnili wśród rodów we fiolkach obiecując, że tak jak oni sami reszta ich kuzynów zyska moc by tkać swoją krew do woli. Jak się okazało nie było to do końca kłamstwo, acz oprócz tych zdolności krew Cardesteinów w każdym z rodów uzależniła je od woli tych bezwzględnych prymarchów krwi. W ten sposób wiele rodów mimo woli stała się marionetkami Cardesteinów, gdyż w przeciwnym razie krew ta mogłaby obrócić się przeciw nim i po prostu spowodować śmierć, a przynajmniej mocne osłabienie. 'Zła krew boli przez wieczność' jak mawiał Askalon Vilstein przedstawiciel aktualnie już jednego z kilku wymarłych rodów spośród pierwotnych trzynastu.

Wtedy to po raz pierwszy Cardesteinowie użyli swych wpływów na inne rody by wymusić na nich walkę o terytoria i o krew z ludźmi, tak też wybuchła Druga Szkarłatna Wojna, która tym razem miała miejsce niedługo przed Rzezią Xennedaru na wschodzie. Wielu wampirycznych lordów żałowało wymuszonej obecności na wojnie, tym bardziej, że tym razem Val'ris widząc co sprawili Cardesteinowie zapałała gniewem. Wtedy to weszła w mariaż z Hellisem, w zamian za oczyszczenie jej ukochanej rasy i ofiarowanie jednemu z rodów broni przeciw Cardesteinom. Hellis widząc w tym idealny interes zgodził się i obdarował Valdernów mocą swojego przeklętego płomienia, który wypalał wampiry wraz z ich duszami wprost do domeny chaosu tak, by nawet rytuałami krwi nie potrafili się odnowić. Co więcej Hellis w ów czas dokonał czegoś co zawsze lubił czynić, a mianowicie zablokował magię. Zablokował on Cardesteinom ich magię krwi lecz tylko krwi w ich ciałach... od tamtej pory nie potrafią oni ni posiadać Bloodsuckery, ni tkać krwi tak jak dawniej, mimo to dalej mieli ukrytą przewagę nad rodami. Val'ris wiedząc, co się święci uroniła kilka szkarłatnych łez na ferenthir, które stały się kryształami. Kryształy te zostały rozdane głowom rodów i przekute w artefakty. Jedni zrobili z nich biżuterię, która póki noszona odrywa spod władzy Cardesteinów, inni w tarczę o podobnym działaniu, a do tego lekką, a wytrzymałą, jeszcze inni wykuli z nich miecz lub inny oręż rytualny, który to oprócz standardowego zastosowania miał też moc przywrócenia rodom magii krwi, nawet jeden z rodów w swej zapalczywości postanowił skuć jedną z łez we własną krew, w Bloodsucker. U pierwszego z posiadaczy łzy we krwi działało to dobrze. Stał się on faktycznie niepodległym wampirem nie potrzebującym nawet krwi do życia, a jego Bloodsucker stał się potężnym dwuręcznym mieczem egzekucyjnym, był to Horst Vilstein ostatni z normalnych wampirów z rodu Vilstein. Ostatni, który odziedziczył tytuły i należne ziemie. Jego dzieci niestety przez nieudany proces genetycznego przetasowania z odłamkami oryginalnej łzy w ciele nie dały rady przeżyć w takiej formie jak ich ojciec. Wszystkie co do jednego zaczęły mutować, degenerować, zatracać swoje ludzkie cechy i świadomość... tak powstały wampiry niższe, które z czasem swoją drogą się rozpowszechniały. Sami rodzice tych okropieństw postanowili dokonać samobójstwa. Livia Vilstein powiesiła się na osice, zaś jej mąż przebił własne serce Bloodsuckerem zwanym przez wszystkich 'Rozpaczą' z tego tytułu, że powstał z łzy i sprowadził upadek na ród Vilsteinów. Aktualnie Horst byłby wiecznie nieżywo-niemartwy w stanie agonii... gdyby nie fakt, że Rozpacz zaginęła, a jego ciało złożono do jego mauzoleum... koniec końców wampiry gdy zerwały więź z Cardesteinami przy pomocy Szkarłatnych Łez zakończyła się Druga Szkarłatna Wojna. Nastał czas pokoju, na straży ludzkości stanął Dominus jednocząc ja w imperium i wtedy po raz pierwszy podpisano Pacta Nocturna.

Od tamtej pory dwanaście pierwotnych rodów i jeden odszczep od Valdernów zwany Sanguineis, który zajął miejsce Vilsteinów w radzie żyli spokojnie na terenach Sylvanii. Sanguineis parali się magią krwi pod pieczą demonicznych cór Val'ris niekiedy łącząc z nimi swoją krew, stąd też wielu z nich jest po części demonami, a także mają aż tak wielką moc magiczna w sobie. Sanguineis pilnowali by Szkarłatne Łzy nie trafiły w ręce niepowołane do ich dzierżenia i by każdy z rodów miał swoją Łzę na zebraniu Krwawej Rady ustalając losy rasy jaką stanowili. Była to funkcja odpowiedzialna i dalej by trwała gdyby nie fakt, że sami Sanguineis popadli w trzecim pokoleniu od odszczepienia z Valdernami o ich Łzę, którą był sztylet rytualny. Była to łza specyficzna, dawała sowitą zapłatę od Val'ris za każdą wystarczającej wielkości krwawą ofiarę. Doszło tedy nawet do walki wewnętrznej tych dwóch rodów i długoletniej waśni miedzy nimi, kiedy Sanguineis wykradli Łzę Valdernom to był krytyczny moment. Wtedy narodzili się Romelius Sanguineis i Julita Valdern młodzi potomkowie rodów nie będący ich dziedzicami przewodnimi, acz zakochani w sobie wzajem od pierwszego wejrzenia ponad podziałami rodowymi. Niestety zginęli oni bardzo młodo wcześniej zawierając niejawny ślub. Cóż, nauka z tego związku dla rodów była jasna. Miłość zawsze znajdzie drogę, a podziały tylko niszczą. Tak też Valdernowie dobrowolnie oddali swoją Łzę Sanguineis, którzy od tamtej pory nie wchodzili Valdernom w drogę i zawsze popierali na Radzie. Sami Sanguineis wycofali się w cień oddając się eksperymentom magii krwi na potomstwie Vilsteinów oraz obcowaniu z demonicznymi potomkami bogini krwi i Hellisa.
Val'ris widząc poświęcenie Romeliusa i Julity jednak postanowiła ożywić ich dwoje tak by rodziny się nie spostrzegły i wynieść na swoją domenę, gdzie aktualnie ci wtórzy kochankowie umiłowani przez nią spędzają wspólną wieczność jako jej czempioni.
Mimo szczęśliwego finału tej historii pokazała ona, że Sanguineis są tak samo porywczy i słabi jak reszta rodów i nie mogą stać się strażnikami Łez, dlatego odebrano im tą rolę i od tamtej pory Łzy powoli były zatracane jedna po drugiej.

Trzecia Szkarłatna Wojna
Kiedy większość Szkarłatnych Łez została zapomniana i zagubiona znalazł się pewien czarny mag parający się magią krwi i ciemności, był on również czarnoksiężnikiem, a miano jego Aporro Nox. Czarnoksiężnik ten był ufnym długą Nyx, który to otrzymał od swojej pani prostą w treści, acz skomplikowaną w wykonaniu misję - znaleźć Szkarłatne Łzy i zniszczyć je by pogrążyć świat w wojnie, której wielka konspiratorka pragnęła. Aporro zaczął od najoczywistszej z Łez - Rozpaczy. Odszukał więc truchło hrabiego Verlaina i skradłszy miecz wraz z krwią byłego właściciela w sobie złożył  Verlaina w jego mauzoleum gdzie spoczywa on po dziś dzień w stanie ciężkim do użycia w ramach rytuału odrodzenia w krwi. Aporro z pomocą Rozpaczy dużo łatwiej miał możliwość znalezienia pozostałych Łez, wszak każda z nich wyczuwała pozostałe. Co więcej wiele wampirów niższych, a więc potomstwo rodu Verlain dołączyło do Noxa w jego Nyxiańskiej krucjacie w poszukiwaniu Łez po całej Sylvanii. Było to zadanie skomplikowane, niekiedy wymagało wykradnięcia artefaktu spod rąk właściciela, innym razem wywalczenia go od bestii, które naturalnie czując moc zgubionego reliktu lgnęły do niego instynktownie, jeszcze innym razem wygrać Łzę w zakładzie z nieco podubożałym dziedzicem rodu parającym się hazardem... cóż wiele z tym było perypetii. Kiedy jednak Aporro położył swe plugawe czarnoksięskie łapska na rytualnym sztylecie Sanguineis poczuł on nieodpartą chęć by zanurzyć go we własnym sercu. Jak się okazało potęga wszystkich Łez dała Val'ris możliwość bezpośredniej interwencji na 'cudzego' wybrańca wbrew jego woli zamieniając go w wampira, pozbawiając duszy poprzez oręż i wywołując wojnę wewnętrzną między Sanguineis a nowo zrodzonym rodem wampirów Nyxari czczących Nyx i Val'ris, będących potomkami Aporro  oraz częścią wampirów niższych wyniesionych poprzez obcowanie z Łzami. Kiedy dwa spośród wampirycznych rodów zaczęły walkę po stronie Sanguineis opowiedzieli się też Waldernowie. Wszystkie jednak trzy rody mocno tedy ucierpiały nie tyle przez siebie wzajem, co przez fakt że rody pozbawione Łez znów były podatne na krew Cardesteinów, którzy mimowolnie wykorzystali ten moment by zebrać wojska oprócz wojujących rodów i zarządzić marsz na pohybel ludzkości po drodze masakrując zmęczone wzajemnym wyniszczeniem rody zyskując szansę na zniszczenie  Łez. Jak się okazało jednak Aporro Nox, Sanchez Sanguineis oraz Vlad von Valdern - trzej potężni magowie z rodów wyniszczanych przez Cardesteinowską hordę nocy przy użyciu Łez stworzyli potężny katalizator magiczny na bazie mocy którego udało się ożywić poległych członków trzech rodów w postaci Vorghulfów i Maszkaronów zyskując przewagę. Kiedy odepchnięta armia ruszyła na południe ku ziemi imperium, tedy już na początku epoki Gryfickiej, doszło do Trzeciej Szkarłatnej Wojny, która to w efekcie powstania kontrofensywnego zakonu paladynów światła imienia Dominusa Światłonoścy zakończyła się przegraną Cardesteinów i tym samym osłabieniem wampirów, a także początkiem okresu polowań na wampiry łączącego się z pierwszymi próbami zasiedlenia Sylvanii przez ludzi.


Badania nad Nekrarium, O utracie Łez i upadku Valdernów.
Potężny katalizator mogący przywracać życie umarłym był wybawieniem w czasach TSW, lecz okres świetności badań oraz użyteczności katalizatora dalej zwanego Nekrarium datuje się na okres polowań na wampiry i kolonizacji ziem Sylvanii przez ludzi. Okres ten był bardzo burzliwy i można go omawiać zależnie od skupienia na danym temacie z tego okresu, my jednak zajmijmy się na chwilkę badaniami nad Nekrarium, nekromancją i Łzami. Po odparciu sił Cardesteinów mimo wzajemnej niechęci Sanguineis oraz Nyxari kontynuowali współprace badawczą nad Nekrarium. Kiedy dowiedzieli się o tym odkryciu pierwotni władcy nieumarłych spośród wampirycznych rodów - Nekrarchowie dołączyli do dwóch kultystycznych rodów w badaniach nad rozpowszechnieniem użytku nieśmierci przeciw najeźdźcom z południa by bronić się przed paladynami, łowcami potworów i inkwizytorami jako jeden wampirzy naród. Owszem badania te odnosiły liczne sukcesy, najpierw dominacja nad ciałem, później nawet nad duszami. Choć Nekrarium było kluczem do przetrwania dzieci nocy, ich matka Val'ris widząc niewłaściwy uzytek jej mocy i kierowanie się w stronę okultyzmu Verxinosa postanowiła odebrać dzieciom swym ów machinę, które przeładowana mocą roztrzaskała się tedy w drobne kawałeczki zwane kryształami Nekrum. Kryształy te były odpowiedzią na ambicje Nekrarchów, kostury magiczne z ich użyciem idealnie katalizowały nekromancję z dowolnej magii chaosu tym samym stając się źródłem upowszechnienia zakazanej sztuki.
Eksplozja miała jednak pewien mankament - sprawiła, że Łzy wyrzucone wysoko ponad Sylvanię rozsypały się znów w nieznanych losowych miejscach po całej jej powierzchni. Jedyne, które się ostały to Rytualny sztylet Sanguineis, Rozpacz oraz Valdernowska zapinka od płaszcza mająca w sobie fragment Łzy. Co więcej sztylet Sanguineis jak się okazało w trakcie badań rozszczepił się na trzy identyczne sztylety patronujące innym bóstwom chaosu i tętniącym innymi domenami. Tak też Nyxari i Nekrarchowie mieli otrzymać sztylety rytualne będące Echami Sanguines. Rozpacz zaś przesiąknięta mocą nieśmierci oraz czarnoksięstwem zaczęła pokrywać się wampirycznymi runami i emanować aurą trójchaosu, stając się bronią godną wszechwybrańców. Mimo katastrofy rody nie miały magom za złe, w zamian za utratę Łez zyskali nieumarłe sługi, miecz na wielu wrogów. Valdernowie zaś po powrocie do rodzinnego dworku spostrzegli, że zapinka zaczyna działać podobnie do Rozpaczy wbitej w Verlaina - wysysa krew swojego posiadacza jednocześnie mu ją oddając. Tak też w wieczną agonię popadł Vlad zostawiając po sobie syna i córkę Sarę. Bez głowy rodu, Valdernowie z zepsutą Łzą nie mieli szansy na stawienie czoła Cardesteinom, stąd też syn Vlada wziął sobie za cel życiowy odzyskać choćby odłamek cudzej Łzy, którym możnaby naprawić Płaszcz Cieni. Niestety Ricardu nigdy nie odnalazł Łzy musząc zarządzać swoimi włościami mimo nacisku Cardesteinowych wojsk na nie, tym samym jego scheda spłynęła na wnuka Vlada - Laurence'a poprzez ostatnią wolę Ricarda zanim ten postanowił wystąpić do boju przeciw Cardesteinom, gdzie zginął. Sara tym czasem wyruszyła na daleką północ by znaleźć artefakt zwany Zwierciadłem Przeznaczenia i wędrowała dotąd, aż odnalazła przedwieczny zamek, a w nim jego lokatora - pradawnego wampira  z rodu ----- związała się z nim stając się dziedziczką zamku, porodziła mu córkę Carmillę będącą później tytułowana jedną spośród Władców Cieni, a także strażniczką Zwierciadła Przeznaczenia.
W tym czasie Laurence objąwszy ojcowiznę widząc co się działo na południu Sylvanii postanowił podpisać nieświęty kontrakt z łowcami wampirów, którzy to w zamian za jego życie i pomoc z szukaniem łez mieli otrzymać serum, które uodporni ich na wampiryzm oraz sojusznika w walce z Cardesteinami.
Tak też Laurence zdradził swoją rasę, tak powstało serum czarnej krwi i tak znalazł on kilka Łez. Jedną naprawił płaszcz cieni, który naprawiony dawał właścicielowi nieśmiertelność, zdolność kontroli nad zwierzętami i niewidzialność, po za tym w ten sposób wyrwano Vlada z wiecznej agonii. Długo jednak życie prymarchy rodu nie potrwało, gdyż widząc jego potęgę, łowcy postanowili na nowo wprowadzić go w stan wiecznej agonii tym razem zabijając go srebrnymi szpikulcami, trupa obłożyli srebrnymi łańcuchami i złożyli w srebrnym sarkofagu.

Laurence tym czasem położywszy swoje przeklęte dłonie na Łzie bogini, poczuł naturalny instynkt nakazujący mu zabić łowców i tak też się stało. Po tym ostatni z Valdernów odszedł w cień i zamieszkał w jednej z jaskiń. Tak Valdernowie z dumnego rodu upadli do roli zdrajców. a za razem minionych legend wśród wampirów.

O Czarnym Sojuszu i powstaniu Rosariusów.
Kiedy imperialne rekonkwisty na teren Sylvanii stały się czymś powszechnym, imperialni szlachcice zaczęli osiadać na ziemiach skrajnie południowych i skrajnie północnych wampirzego księstwa, a walki z czcicielami Dominusa stały się codziennością, Cardesteinowie widząc słabnącą siłę w swych rękach postanowili wydać kilka obocznych kuzynek za dziedziców kilku wpływowych pierwotnych rodów, takich jak Nekrarchowie, Smoczokrwiści, czy nawet dzicy Strigoi. Oprócz tego jedna z ciotecznych cór rodu okazała się lesbijką i weszła w mariaż z dziedziczką rodu Lamii. W ten sposób Cardesteinowie uformowali silny sojusz zwany Czarnym Sojuszem, celem którego było wspólne przeciwstawienie się ludzkim atakom. Tymczasem Sanguineis aby radzić sobie z ludźmi postanowili postawić na badania możliwości uodpornienia wampirów na magię światła. Pierwszym zadowalającym jakkolwiek efektem było wskrzeszenie archiinkwizytora Kurta von Jaegera, który po przemianie był połowicznie odporny na magię światła, w jej miejsce w naturalny sposób opanował magię krwi. Po za tym został on wypuszczony na wolność i wrócił do swojej rodziny. Jak się z czasem okazało była to iskra, która rozpaliła później serce najbardziej bezwzględnego ze sług Cardesteinów. O tym jednak nieco później. Badania były kontynuowane i wskazywały, że byli użytkownicy światła po przemianie są na nią uodpornieni. Tak więc Sanguineis postanowili wyłapać wszystkich paladynów i na nich przeprowadzać eksperymenty, aż stworzą 'wampiry światłości' nawet nie spodziewali się efektów jakie otrzymali. Kiedy nastąpił przełom powstali wampiryczni paladyni czczący Dominusa, Sevtra, Aurelię i Val'ris na równi, co pozwoliło im złamać część ograniczeń typowych dla wampirów. Po za odpornością, nie tylko na magię światła, ale i srebro, potrafili oni władać magią światła, magią śmierci i magią krwi na podobnym poziomie, przełamali poprzez post łaknienie krwi i są najbardziej ludzkimi z wampirów. Sami siebie nazywają braćmi i okazują sobie braterską miłość i pomoc. Po wypuszczeniu z ziem Sanguines zbudowali warowny klasztor zwany Różańczykiem, stąd nazwa rodu powstałego z ich spółkowania z wampirzycami niższymi, czyli Rosarius. Oprócz tego byli oni pierwszymi wampirami zdolnymi do rozmnażania krzyżówkowego z ludzkimi kobietami w efekcie czego powstały demi-wampiry, krócej dampiry, zwane potocznie krwiopijcami lub 'pijawkami'

O Jaegerach, Valentine'ach i Draughurach.
Po powrocie do swojego domu archinkwizytor Kurt tylko siłą swej woli, wyćwiczoną w czasie praktyk inkwizytorskich, powstrzymał się przed zamordowaniem lub też przemianą swoich bliskich w wampiry. Długo w całej kapitule inkwizycji chodziły miejskie legendy na temat wampiryzmu archinkwizytora von Jaegera, kiedy jednak kapituła na sekretnym zgromadzeniu ustaliła, że czas zapolować na Kurta jego rodzina rodzina stanęła przed niebezpieczeństwem. Mimo wszystko żona Kurta, Ellena, wraz z ich nowo narodzonym synem Aleksandrem za rozkazem samego lorda von Jaeger uciekli przed pogromem do Sylvanii. Tam Ellena przemieniona została wbrew swej woli w Lamię i wzięta została przez Cardesteinów jako służka. Aleksander zaś został przyjęty do rodu krwi Carsteinów jako przybrany syn Mannfreda nazwany z lingadrańska Alamar. Mimo to chłopiec wychowywany był głównie przez matkę w najmłodszych latach kultywując dyscyplinę inkwizytorską jednocześnie pielęgnując nienawiść do kapituły za morderstwo Kurta. Z tej racji Alamar nigdy nie przystawał do Cardesteinów . Kiedy zauważył to Manfried, postanowił wymusić na młodym zabicie jego własnej matki sprawdzając lojalność, Alamar zdał test zduszając w sobie ludzkie emocje. Niestety nie zdławiło to w nim wyuczonego stylu życia typowego dla inkwizycji, ani pamięci o pochodzeniu. Tedy Cardestein wymusił na Nekrarchach wszczepienie w Alamara krwi Strigoi oraz odtworzonych genów Vorghulfów by kosztem człowieczeństwa chłopca zyskać posłuszną maszynę do zabijania. O dziwo Alamar przeżył i mimo mutacji utrzymał samokontrolę i świadomość. Ostatecznie po tym Cardestein się poddał, przysposobił młodemu inkwizytorski ekwipunek z ithorytu dopasowany gabarytami do siły mutanta i mianował von Jaegera Egzekutorem Zdrajców, Szkarłatnym Inkwizytorem i pozwolił mu na założenie własnego rodu.

Legenda Alamara budzi po dziś dzień strach w sercach oponentów Cardesteinów, ale są tacy, którym przypomina to o grzechach rodu Cardesteinów uczynionych rękami Nekrarchów. Mowa o rodzie Valentine, który przetrwał aż do czasów Garetha Gryphita i upadł na skutek wyniszczenia przez krwawych rycerzy Cardesteinów. Zacznijmy od początku. Valentine'owie byli dumnym rodem winniczym wśród wampirycznych rodów pierwotnej trzynastki i przez wiele lat wzrosnęli do finansowej potęgo w Sylvanii. Cardesteinowie wbrew swym ambicjom musieli więc respektować ten ród, tym bardziej że Valentine'owie nie dawali im żadnego powodu do walki. Było tak przynajmniej do czasu przepowiedni Risavietty z Templehove, która wieściła nadejście mesjasza krwi, który miał złamać dotychczasowe prawa i wolę bogini na nowo uskutecznić pośród mrocznego jej potomstwa, a przyjść ma w dostatku zwieńczonym latami tradycji. Tak też kiedy dziedzic rodu Valentine - Vincent pojął za żonę Lukrecję tedy Cardestein biorąc prawdopodobieństwo, na to że właśnie z łona Lukrecji narodzi się krwawy mesjasz porwał ją, kiedy tylko zaszła w ciążę, po czym nakazał Nekrarchom wszczepić w zygotę geny Verlainów, by albo sforsować odrodzenie rodu mogącego godnie (podle wampirzego rozumienia godności) wypełnić wolę bogini, bądź też sprowadzić potencjalnego mesjasza krwi do formy niegroźnego wampira niższego. Efekt był taki, że narodziło się szkaradne jednoskrzydłe monstrum o białych włosach, które wypuszczono, by wampiry niższe dokonały morderstwa za Cardesteina. Vincent otrzymawszy po powrocie żony wieści o tym co się stało zaprzysiągł zemstę na cardesteinachi dołączywszy do rodów kultystycznych utworzył z nimi Pacta Sanguina będący proklamacją Sojuszu Krwawego, opozycji dla Czarnego sojuszu Cardesteinów. Od pory powstania kontrsojuszu przeciw tyranom Vincent przyjął imię Giovanni jako pseudinim wojskowy. Minął burzliwy rok walk, Lukrecja znów była brzemienna, lecz linia frontu daleka była od ziem Valentine'ów, Vincent spędzał popołudnie planując ostateczny atak na Drakenhopf, kiedy Lukrecja zaczęła rodzić. Powiła swemu mężowi dwóch synów - Dante i Vergila. Wtedy na horyzoncie pojawili się krwawi rycerze. Vincent zadął w róg alarmowy zbierając swych wojów do obrony dworku, podzielili tedy z Lukrecją dzieci między siebie. Ona miała pilnować Dante bezpieczna za regimentami ich wojsk, on zaś odciągnąć miał najeźdźców i pilnować Vergila.
Mimo heroicznej obrony, kiedy Giovanni oddalił się na południowy trakt, na horyzoncie widział dym unoszący się tam, gdzie powinien być jego dwór. Nikt nie wie jak się to skończyło, ale o rodzie tym wygasły mowy, a na horyzoncie mesjasza wampirów ni widu, ni słychu.

Jeśli zaś mowa o Draughurach, wampirach północy należy nawiązać do kolonizacji północy Sylvanii.
Około czterdzieści lat przed nastaniem kalendarza imperialnego, kiedy to siły Sylvanii były zajęte wojną wewnętrzną wampirów, na samym tym zajściu skorzystali ludzie imperium i tym samym zaczęli wypalać fragmenty lasu Drakwald by na pogorzeliskach uformować pola uprawne pod folwarki szlacheckie. Jak się okazało udało się to wykonać przy samej południowej granicy Sylvanii z Księstwem Gryfa gdzie pojawiły się osady magnatów lubujących się w winie z owych ziem i chcących samemu w nie zainwestować, bądź też z rzadka nieco podupadłych szlachciców zaściankowych chcących cichego miejsca by prowadzić biedne, ale radosne życie. Gdzie jednak szlachta tak i wiara, a gdzie wiara tam kościół Dominusa i jego paladyni głoszący potępienie dla dzieci Val'ris. Tak też szlachta imperium nie była miłym gościem na terenach południowej Sylvanii, a część z dotychczasowej magnaterii sfrustrowana ciągłymi atakami na finansowane z ich kieszeni sanktuaria i kaplice wyruszyła na daleką północ. Był tedy okres walk imperium z nordami, toteż w tamtejszych ziemiach za tanią siłę roboczą szlachta użytkowała nordów, którzy to przyzwyczajeni do surowości północnej natury sprawnie radzili sobie z wycinką tamtejszych lasów, budową wytrzymałych i stabilnych hal, które były zaczątkami tamtejszych osad imperialnych. Oprócz tego nordowie potrafili przygotować ziemię w taki sposób by wydawała plon, nikły ale wystarczający by utrzymać na nim zwierzęta, zaś na mięsie zwierząt utrzymać ludzi. Tak też powstało kilka rodów teraz władających północą Sylvanii i mniej nękanych przez wampiry, wszak ani warunki nie są dogodne na walkę, ani też ci północni wojacy nie byli gorliwymi czcicielami Dominusa by się naprzykrzać. Tak też rozwijała się tam kultura północno-imperialna zwana gryfiordzką - surowa kultura, dla silnych ludzi o mocnych nerwach, która opatrzona wieloma wpływami nordów sprawiła, że wraz z panteonem ładu czczone na równi są tam też nordyckie bóstwa, zaś drobne chramy nie posiadają swoich kapłanów, a przez nich też straży świątynnej, czy zakonów rycerzy danych kultów. Raczej z ludu wybierani są tam utalentowani guślarze, ceremoniarze i szamani, którzy to nie tyle oddani konkretnemu bóstwu co po prostu silniej złączeni z wymiarem astralnym i tym samym mający bliższy kontakt z ogółem świata nadprzyrodzonego więc i bóstwami. Tak to północne quasi-pogaństwo szerzyło się po magnaterii i tak też tam przetrwało by teraz wracać odrodzone w Nordgaardzie. Mimo to wróćmy do meritum - nordowie wiedzieli, że wampiry są, lecz utożsamiali je z pochodzącymi z sag Dragurami, czyli nieśmiertelnymi upiorami powstałymi na skutek zatrzymania się dusz wojowników na tym świecie zamiast przekroczenia bram Walhalli, którzy okazjonalnie zbierali się w Dzikie Gony i takowymi najeżdżali wioski łamiące prawa zmarłych. Jak się okazało było w tym nieco prawdy, wszak Draugurowie istnieli i były to wampiryczne upiory obkute wiecznie w pancerze i powstające przez fakt opętania ciał przez męskie demony krwawej bogini. Tak powstały nieumarłe upiorne maszyny do zabijania, rzezi i przelewania krwi w imię chaosu i tak ów opętane byty istnieją. Draughury są od początku przeklęte, są podatniejsze od innych wampirów na większość czynników, na które tamte mają słabość, acz są odporne na ogień i magię puryfikacji... znaczy na to drugie prawie... tylko jedno zaklęcie działa - egzorcyzm oczyszczenia.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Rozpacz
Typ broni: Ciężka dwuręczna broń biała arkaniczna parująca
Przymioty: wampiryczna, przeklęta, runiczna, spijacz dusz, zguba nieśmierci, Szkarłatna Łza
Opis: Rozpacz to potężne runiczne ostrze chaosu wykute na bazie krwi wampirycznego rodu Verlainów, Szkarłatnej Łzy Val'ris, odłamków Nekrarium oraz poddana wpływowi zmiksowanych wiatrów magii chaosu, w efekcie ów potężny dwuręczny miecz przesycony potężnymi mocami nabrał wielu zdolności uznawanych wśród imperium za zakazane, a wśród samego konklawe Rady Arcymagów okrzyknięta bronią niekonwencjonalną za ' niesienie zguby nie tylko ciału, lecz i duszy na zawsze wypsczając ją chaosem i zamykając w kieszonkowej domenie dzierżonej przez władającego Rozpaczą' moc tej broni jest ogromna, daje wampiryzm tym którzy nie są wampirami, dotyka potęgą i mocą zdolną zabić każdego, kusi osoby słabej woli, wyniszcza umysły niegodnych, stanowi potężny tygiel dla dusz i katalizator nekromanckiej mocy jednocześnie wzmacniając moc magiczną dzierżyciela o tyle ileż był w stanie utrzymać w niej dusz. Broń ta uznana przez wampiry za oręż godny jedynie ich przyszłego mesjasza, przez chaos okrzyknięty jednym z Kluczy Końca Czasów, zaś przez kult krwawej matki traktowany jako święta relikwia bogini i tym samym przedmiot otoczony czcią.
Mechaniki dodatkowe:
Pozwala na korzystanie z magii nekromancji (opanowanej) osobom pozbawionym tej zdolności, nekromantom podwyższa o jeden stopień opanowanie ich magii, każdemu magowi daje dodatkową kostkę magii (k20) przy rzucaniu zaklęć za każdą duszę magazynowaną.... jednakże każda dusza użyta w zaklęciu zostaje odesłana do domeny chaosu i dłużej nie jest wewnątrz miecza.
Mag decyduje ile dusz wykorzystuje. Oprócz tego Rozpacz oprócz manifestacji narzuca dodatkowo przekleństwo Nyx przy średniej i większej manifestacji lub też mutację zamiast pomniejszej jeżeli tego zechce mag. Dzięki duszom zebranym można wskrzesić poległych rywali z pełnią ich świadomości i 'człowieczeństwa' lub też nieco naginając ich wolę tak by byli posłuszni dzierżycielowi.
Jako Szkarłatna Łza uodparnia wampiry na hipnozę i manipulację poprzez 'złą krew'. Jako Klucz Końca Czasów - jest wysokim zainteresowaniem wszystkich pretendentów fo miana wszechwybrańca chaosu i Pana Czasów Ostatecznych.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Szerz wolę Krwawej Damy jako Sanguineis
Krótka historia:
Ród Sanguineis powstał jako boczny odszczep rodu Valdernów powstała ze skrzyżowaniem ich z Lamiami. Długo toczyli wojnę ze swoimi primogenitorami z rodu Valdernów, aż do śmierci Drugiej Pary Kochanków Val'ris, która stała się symbolem miłości ponad podziałami. Wtedy mimo przepełnionej waśniami przeszłości Sanguines sprzymierzyli się z Valdernami. Później obydwa rody połączone badaniami nad Nekrarium we współ z Nekrarchami i Nyxari doprowadziły do swoistego rozpowszechnienia i wzmocnienia Szkarłatnych Łez, później zaś przyczynili się do powstania sojuszu przeciw Carsteinom i dzisiaj sprowadzeni przez holocaust wszystkich nieprzychylnych Carsteinom do podziemia i poddający się kultystycznym rytuałom krwawej bogini oraz badaniom nad Szkarłatnymi łzami oraz oczyszczaniem esencji wampirycznej z krwi rodu by przy jej pomocy z wampirów niższych tworzyć na nowo wampiry wyższe.
krótka charakterystyka
Ród Sanguineis cechuje się dzierżeniem najpotężniejszej magii z wampirycznych sztuk i mimo wymuszonego krycia się przed stronnikami Carsteinów świadomi są swojej potęgi i dumni z jej powodu. Często uważają się za wybrańców Val'ris, którzy mają jako swoje przeznaczenie zapisane przywrócić pierwotną chwałę dzieciom nocy oraz jako pośrednicy między wampirami, a ich boginią pełnić mają rolę kapłańską wśród jej wiernych. Wiernie sprzymierzeni z wygasłymi Valdernami i trwającymi Nyxari co jest pozostałością po badaniach Nekrarium. Odczuwają niepowetowany ból po stracie Valentie'ów, w których mesjanistyczną rolę wierzyli. Szczerze nienawidzący Nekrarchów za zdradę i wspieranie uzurpatorów, jakimi są Carsteinowie.
Tworzenie Sanguineis
Tradycja rodu wymaga dodawać do imienia nowo przemienionego przedimek San'
Zaś czystej krwi wampiry zrodzone w rodzie mają nadane zwyczane imię i mają prawo do tytułowania się nazwiskiem von Sanguin ( 'z krwi' - ród ten nie tytułuje się miejscem, lecz domeną dzierżoną magicznie)
Wiek jest zazwyczaj liczony jako 80+2d30 dla pełnoletnich wampirów lub też ustanowiona jsko symboliczna 100 dla przemieńców, których do dobicia setnej rocznicy poddaje się wielu rytuałom uszlechetniającym krew zbliżając do faktycznej krwi Sanguineis.
Wzrost Sanguineis liczy się jako 120 cm. + 2d20 czyli zbliżony do ludzkiego
Waga Sanguineis jest niższa niż wielu innych rodów, wszak nie są oni zbyt umięśnieni więc i ważą mniej. Średnio jest to rzut 1d100 - 10 z tym że nie mniej niż 20 kg.
Początkowe statystyki
Witalność: d50
Wytrzymałość: d20
Krzepa: d30
Percepcja: d40 + 10
Zręczność: d30
Zwinność: d40
Charyzma: d50
Szybkość: d30
Inteligencja: d40+10
Siła Woli: d50+10
Wiara: d40+20
Punkty żywotności: 3d5 + l. Dziesiątek witalności
Inicjatywa: 1d10+l.dziesi. char.
Ogłada: 2d10 +l. d. Int.
Magia: 1
Przychylność: 1d10+l.d.wia.

Umiejętności:
dowodzenie
plotkowanie
przekonywanie
skradanie
ukrywanie
czytanie i pisanie
gadanina
język tajemny ( magiczny, wampiryczny lub demoniczny) 2/3
nauka (nekromancja)
nauka (teologia)
nauka (magia)
sekretne znaki (czarny gotyk)
sekretny język (kapłański)
wiedza (Sylvania)
wiedza (wampiry)
wykrywanie magii
znajomość języka (imperialny)
znajomość języka (czarny gotyk)

Zdolności:
Broń specjalna (krótka)
Etykieta
Medytacja
Niepokojący
Odporność (chaos)
Zmysł magii
Wampiryzm ( może się leczyć poprzez wysysanie krwi z wrogów)
Rządza krwi ( im bardziej jest poraniony tym większa premia inicjatywy )
Wampiry wyższy ( w przeciwieństwie do w. niższych czy ożywieńców ma swoją świadomość na poziomie ludzkim. Oprócz tego po utracie 50% punktów życia może przybrać formę Krwawego Żniwiarza)


/ przypis: Krwawy Żniwiarz otrzymuje na czas trwanie ( to jest do końca walki) premię +2d10 do każdej statystyki podstawowej, otrzymuje dodatkowe +1 do liczby ataków w turze i regenerację, jak również +5 odporności. Niestety otrzymuje o wiele wyższe obrażenia od srebra i święconej broni mimo uodpornienia na czystą magię światła, czy ogień w tej formie. /

Najczęstrze klasy początkowe dla Sanguineis:
Akolita ( Val'ris)
Adept magii ( krwi)
Uczeń alchemika
Żak
Szlachcic
Oprych
Guślarz
Podżegacz

Ekwipunek dla Sanguineis:
Bloodsucker - zazwyczaj w formie sztyletu, rzadziej miecza lub kostura z ostrzami
Pięć fiolek 'czystej krwi'
Szkarłatne szaty dobrej jakości z kapturem
Pierścień krwawej damy
Maska rytualna
Krwawy Amulet w kształcie łzy - zazwyczaj z odłamkiem Szkarlatnej Łzy - chroni przed kontrolą Carsteinów poprzez 'złą krew' i hipnozę.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Saguinator
Typ broni: broń biała krótka, lekka, przebijająca, arkaniczna,
Przymioty: przeklęta, uświęcona we krwi, rytualna (dodatkowa kostka magii przy użyciu broni w rytuałach), wampiryczna, Szkarłatna łza, Szkarłatny Tygiel (możliwość ofiarowania krwi Sanguinatorowi w zamian za dodatkową kość magii w zaklęciach), Rezonująca(możliwe jest przyzwanie szkarłatnego echa - ostrza identycznego do Sanguinatora wykutego z krwi będące magicznym pociskiem o sile równej liczbie dziesiątek siły woli posiadacza. Koszt mocy przyzwania jednego echa to 13 punktów energii)
Opis: Sanguinator - rodowa broń rodu Sanguineis i Szkarłatna Łza Val'ris w postaci sztyletu rytualnego. Powstał jako jedna z pierwszych broni będących efektem przerabiania łez bogini, wielokrotnie przesycany magią kapłańską Val'ris i samą magią krwi, jak również stanowiący główny rdzeń badań nsukowych rodu tak nad samą puryfikacją krwi, jak i nad Nekrarium, w efekcie broń ta stała się idealnym orężem dla kultystycznego rodu i dumą kapłanów Sanguineis, jak i reliktem którego użytek jest dozwolony jedynie prymarsze rodu Sanguineis, nadchodzacemu mesjaszowi krwi, ale również pariarchowi kościoła Val'ris. Oprócz tego nie użytkując jego mocy, lecz badając je dzierżą ją na spółkę wszyscy naukowcy rodu. Moc magiczna jaką daje sam sztylet umożliwia uprawianie czarów nawet osobom bez wrodzonej zdolności do magii zaś wprawnemu magowi pozwala czynić cuda na chwałę krwawej damy. Plotki głoszą, że moc Sanguinatora była u zenitu przed rozpadem Nekrarium, gdyby nie ono, nigdy nie powstały by dwa materialne echa, które odebrały mu część mocy: Mortis i Noxius - sztylety rytualne chaosu bliźniacze do Sanguinatora, należące odpowiednio do Nekrarchów i Nyxari.
Mechaniki dodatkowe:
Sanguinator, Mortis i Noxius można przekuć na nowo odtwarzając Łamacza Dusz - legendarne ostrze chaosu niepodzielnego stanowiące klucz do otwierania domeny chaosu i sprowadzenia inwazji chaosu na cały Ferenthir...
Po za tym Łamacz Dusz zabija wrogów ostatecznie niszcząc ich duszę, każda dusza złamana przez ostrze wzmacnia je za równo jako broń, jak i jako katalizator magii.

Sanguinator jest w trakcie wiecznego ulepszania poprzez oczyszczanie esencji - wedle legend procesu tego dokona ostatecznie mesjasz krwi przekuwając Sanguinator na nowo i tworząc z niego czyste ostrze kierowane przez Val'ris zwane Wolą bogini. Ostrze to ma oczyścić wampiryczne rody ze 'Złej Krwi' uwalniając od niewoli Carsteinowej.

Kosa Krwawych Żniw - Sanguinator połączony z kosturem patriarchy krwi staje się potężną kosą zdolną do masowych ofiarowań krwi w imię Val'ris w zamian za ogrom mocy magicznej - zazwyczaj używana w rytuałach odnowienia młodości, wskrzeszenia we krwi lub też oczyszczenia esencji a więc conajmniej trzy razy do roku w kulcie

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Odbuduj potęgę rodu jako
Valdernowie
'Ród nasz, choć niezbyt liczny, zawsze był dumnym zbrojnym ramieniem Sylvanii, dlatego synu mimo wojny noś swoje miano godnie z dumą i uniesioną głową, gdyż tego dziedzictwa nikt ci nie odbierze.' ~ jedno ze sławetnych zdań Ricardo von Valderna do jego syna Laurence'a.
Krótka historia:
Valdernowie nie byli pierwotnie rodem należącym do rady trzynastu wielkich rodów władających Sylvanią. Początkowo byli malutkim rodem stawiającym na najemniczy tryb życia służąc wielkim rodom, do czasu aż ich najczęstszy kontrahent, czyli ród Vilsteinów, nie sprowadził na siebie zagłady, a jego potomkowie nie stali się wampirami niższymi. Wtedy jako najbardziej odznaczający się z mniejszych rodów zyskali miejsce w radzie i tak razem ze Smoczokrwistymi stanowił duet dwóch militarnie przodujących rodów przez długi czas.
Po drobnych konfliktach z Sanguineis Valdernowie wrócili na nowo na właściwe tory i zawiązawszy z nimi współpracę zaczęli badania nad Nekrarium wraz z Nekrarchami i Nyxari w efekcie czego zyskali najpotężniejsze dwa artefakty rodowe - swój i Vilsteinów, czyli Ark'enaman Płaszcz Cieni oraz Rozpacz niestety obocznym kosztem tego było zdradzenie wampirzej rasy, wieczysta agonia prymarchy rodu oraz wygnanie obojga potomków.
Carmilla - córka Ricarda odeszła na daleką północ tam wyszła za hrabiego Bernhard - z mniejszego rodu, lecz dzierżącego potężny artefakt - Zwierciadło Przeznaczenia. Jak się jednak okazało zamek był przeklęty i kto raz do niego wejdzie jako właściciel, ten nigdy nie opuści swojej włości. Carmilla w gniewie zabiła hrabiego Bernharda i stała się jedyną władczynią przeklętego zamku, a także jak się okazało - Władczynią Cieni - jedną z trójki potężnych dzierżycieli klątwy pieczętującej praktycznie boską moc. Przynajmniej było tak dopóki nie została zabita przez Gabriela Belmonta podczas jego krucjaty przeciw Władcom Cieni, dziś znanego jako Dracula i będącego właścicielem zamku Bernhard.
Laurence zaś odszedł w cień i nikt nie wie gdzie podziewał się przez długi czas, wiadomo jednak, że jego trzej synowie wrócili na powierzchnie i żyli długo na ziemiach imperium - jedne w Gilneani będąc doradcą Cornella - księcia watahy ( i kolejnego Władcy Cieni), drugi w Transerdenii jako Consiligiere wielkiej mafii na szczycie tamtejszej drabiny społecznej, a trzeci zasiadł na dawnym zamku rodu Valdern, gdzie jako pomniejszy szlachcic starał się spokojnie żyć i odbudować ród, co w mniejszym stopniu się udało.
Krótka charakterystyka:
Ogółem ród ten choć dumny dziś raczej skryty i skupiony na manipulacji oraz zakulisowych rozgrywkach, tym osłaniając się przed wymarciem. Dawniej też z wielka tradycją w walce wręcz, często stawiając w niej nie na siłę lecz rozum, stąd też współpraca w sojuszu badawczym nad Nekrarium. Tak też podupadły ród budzi się na nowo. Być może to dzięki wam odzyska zaprzepaszczoną chwałę.
Tworzenie Valderna
Tradycja rodu mówi jasno, wszyscy dziedzice rodu mają nosić nazwisko von Valdern
Przemieńcy Valdernów zaś zamiast tego mają przydomek von Wald ( z lasu - rozumiane zazwyczaj jako 'dziki', 'obcy' )
Po za tym podle tradycji odrzucone są imiona czysto imperialne, zazwyczaj mają być zastąpione Ardęckmi, Norskimi lub dowolnymi innymi niż typowe dla imperialnych, stąd nietypowe imiona dotychczasowych Valdernów.
Dla wampirów czystej krwi wiek określany jest rzutem 1d50 gdyż są one nowym narybkiem synów Laurence'a, dla przemieńców zaś stosuje się zazwyczaj 1d100+20 czyli ludzki wiek i dwadzieścia lat treningu bojowego i opanowywania pragnienia krwi.
Valdernowie wyżsi są nieco od ludzi, dlatego przeważnie czystej krwi Valdernom przypisuje się wzrost 165cm + 2d20 cm
Valdernowie jako ród oddany tradycji wojskowej cechuje się masywnym umięśnieniem, co za tym idzie waży też dość sporo, zazwyczaj około 1d100+50kg lecz nie mniej niż 75 kg

Początkowe statystyki:
witalność: 1d80
wytrzymałość: 1d60+10
krzepa: 1d50+10
percepcja: 1d40
zręczność: 1d40+10
zwinność: 1d30
charyzma: 1d50+10
szybkość: 1d40
inteligencja: 1d50+10
siła woli: 1d20
wiara: 1d30+10
punkty żywotności: 4d5+l.d.wit
inicjatywa: 2d10+l.d.char
ogłada: 3d10+l.d.int
mag: 0
przych: l.d.wiar

umiejętności:
atletyka
spostrzegawczość
sztuka przetrwania
wycena
leczenie
przesłuchiwanie
tropienie
dowodzenie
przekonywanie
czytanie i pisanie
gadanina
nauka(strategia)
nauka(heraldyka)
nauka(nekromancja)
sekretne znaki(czarny gotyk)
wiedza(Sylvania)
wiedza(wampiry)
wykrywanie magii
znajomość języka(imperialny)
znajomość języka(czarny gotyk)

zdolność:
broń specjalna(biała)
etykieta
odporność(chaos)
krzepki
oburęczność
odwaga
rozbrajanie
szybkie wyciągnięcie
widzenie w ciemności
wampiryzm
żądza krwi
Wampir Wyższy

najczęstsze profesje początkowe Valdernów:
krwawy giermek
najemnik
banita
szlachcic
żak
podżegacz
skryba

ekwipunek Valdernów:
Bloodsucker - zazwyczaj miecz, szabla, rapier lub szpada
pięć fiolek ludzkiej krwi
szkarłatne szaty najwyższej jakości
napierśnik z cieniostali z herbem von Valdern
Krwawy amulet w kształcie łzy
lewak (broń biała parująca) lub puklerz
sakiewka z d30 orłów

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Ark'enaman Płaszcz Cieni
typ artefaktu: płaszcz, katalizator, akcesorium.
przymioty: przeklęty, uświęcony we krwi, wampiryczny, Szkarłatna Łza, maskujący, regenerujący
Opis: Ark'enaman jest to potężny wampiryczny płaszcz powstały w efekcie wielokrotnego modyfikowania w eksperymentach samej spinki u jego zapięcia, która jak się okazało potrafi manipulować krwią i duszami, początkowo zapinka sama szkodziła noszącemu ów płaszcz, lecz kiedy podczas eksperymentów wielkie umysły wampirycznego świata znalazły odpowiedź na to czemu ów artefaktyczna Łza Val'ris czyni tak, anie inaczej wszystko stało się jasne. Łza tworząca ów zapinkę okazała się mieć w sobie zaklętego demonicznego księcia Ark'enamana będącego esencją aspektu rzezi krwawej bogini i dlatego składał jej ofiary z krwi noszących go. Kiedy jednak odkryto jego obecność kultyści krwawej bogini dali radę porozumieć się z nim i nakłonić by zaprzestał tych praktyk w zamian za fakt tego, że noszący go będzie składał bogini ofiary za niego. Wtedy książę zaprzestał szkodliwych działań i spowił cały płaszcz swoimi magicznymi zdolnościami nadając mu wspaniałe zdolności.

dodatkowe mechaniki:
Ark'enaman ma w sobie dusze demonicznego księcia, z którą nosiciel prędzej czy później zmuszony będzie wejść w interakcję i prawdopodobnie symbiozę. Książę w zamian za składanie Val'ris krwi i dusz wrogów jest w stanie regenerować nosicielowi jego własną witalność, po za tym przełamuje on wampiryczną potrzebę karmienia się ludzką krwią niejako wynosząc nosiciela ponad fizyczne ograniczenia wampirzej powłoki karmiąc go magią przepływającą przez cały świat. Oprócz tego Ark'enaman potrafi przenieść przenikać wymiary dzięki czemu maskuje nosiciela przed wrogami, a także pozwala an teleportację. Co więcej im większą ilością dusz nakarmisz demona tym coraz potężniejsze zdolności może uzyskać Płaszcz Cieni. Tak samo jak ty możesz pozyskać część demonicznej mocy swojego nowego współpracownika jeżeli nakłonisz go by się nimi z tobą podzielił.

Postaci z nauką(demonologią) po udanym trudnym rzucie na inteligencje mogą nawet za darmo opanować magię chaosu(demonologię) i tym samym móc przywoływać sobie pomniejsze demony do pomocy w walce.

Kiedy Ark'enaman jest noszony przy jednoczesnym dzierżeniu Kosy Krwawych Żniw dzierżący oba artefakty musi wykonywać co turę w walce test siły woli na poziomie trudnym, jeżeli test się uda podwojona jest liczba ataków w tej turze, jeżeli jednak się nie uda, ciało nosiciela staje się opanowane przez demonicznego księcia, który ostatecznie uwalnia się ze swego więzienia i uradowany wolnością dąży do złożenia wszystkich istot żywych w najbliższym otoczeniu swej pani w ramach podziękowania. Co więcej nikt inny nie odzyska artefaktów dopóki nie pokona Ark'enamana Księcia Krwawych Żniw znów pieczętując go w Płaszczu.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Odkrywaj mroczne sekrety arkanów czarnoksięskich
Jako Nyxari

'Wielu słyszało o Kruczym Królu, jego poświęceniu oraz wspaniałej rasie, którą ten wykreował przy użyciu klątwy Kruczego Bóstwa i Nyx, my dokonamy czegoś co zapewni nam sławę większą od nich. My odrodzimy Vilsteinów, pokonamy Carsteinów, zmienimy los Sylvanii i całego Ferenthiru, my jako prawdziwi Tkacze Nocy, my Nyxari !' ~ Aporro Nox do swojego przybranego wampirzego potomstwa po pytaniu o plany na działalność rodu.
Krótka historia
Nyxari powstali na skutek magii ciemności, która to z woli samej bogini Nyx poprzez ręce prymarchy Aporro Noxa rozlała się na wampiry niższe przywracając im pierwotną wysoką formę i świadomość umysłu, a także ukształtowała na nowo wampiryczne zdolności. Mimo to dalej należą do wampirzej rasy i to im zawdzięcza się wielki skok naukowy rasy, który otworzył oczy dzieci nocy na nekromancję, czarnoksięstwo i inne mroczne sztuki oprócz magii krwi i samych wampirycznych mocy. Co więcej wiele rodów zawdzięcza im ulepszenie Szkarłatnych Łez lub nadanie im bardziej przydatnej formy. Tal czy inaczej oni sami całą swoją historię dążyli do tego, by wampiry niższe wróciły do swojej wyższej formy oraz mogły pomóc w odbudowaniu wolnego wampirycznego społeczeństwa, jak również napędziły jego rozwój badawczy wraz z rozpowszechnieniem kultu Nyx. Są jednymi z pierwszych członków i za razem twórców paktu antycarsteinowskiego wraz z Sanguineis, z którymi mimo wojny religijnej utrzymują bardzo przyjazne relacje. Aktualnie Nyxari stacjonują w głębokich podziemiach pod Sylvanią tworząc swoje Mroczne Sanktuarium i badając możliwość przywrócenia rodu Vilsteinów jako nowego sojusznika Nyxarich w walce z uzurpatorami.
Krótka Charakterystyka
Nyxari jest rodem o największym potencjale przełamania wampirycznych ograniczeń, mogącym zmieniać wampiry niższe na powrót w ich pierwotną, szlachetną formę, są jednak manocholikami uzależnionymi najbardziej od czarnej many od swej bogini Nyx, pozwala to z jednej strony na używanie tak zwanych 'mrocznych ścieżek wampiryzmu' które niedostepne są innym rodom, z drugiej jednak strony przełamuje to ich potrzebę spożywania krwi zastępując ją wolą pochłaniania energii, czczenia Nyx, a także posiadania nowej i nowej wiedzy na temat arkam. Ród ten przetrwał dzięki mrocznym ścieżkom, gdyż przez nie przybierając pół-widmową formę mogli omijać walk z większością sług Carsteinów. Dzisiaj dumnie budują tajemne Mroczne Sanktuarium pod Sylvanią by tam móc dokonywać praktycznie cudów za sprawą swej bogini.

Żaden Nyxari nie jest traktowany źle, każdy nawet przemieniec, czy były wampir niższy ma prawo do nazwiska von Nyx ( od Nyx) będącego rodowym nazwiskiem Nyxari. Zanika tedy wśród nich hierarchia należyta dla typu bycia wampirem, buduje się zaś nowa na bazie zasłużenia dla rodu i dla bogini. Nikt jednak nigdy nie podważał woli primogenitora, prymarchy Aporro Noxa.


Tworzenie Nyxari
WiP

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Noxius
Typ broni: broń biała krótka, lekka, przebijająca, arkaniczna, 
Przymioty: przeklęta, rytualna (dodatkowa kostka magii przy użyciu broni w rytuałach), wampiryczna, Łza Otchłani, Tygiel Czarnej Magii (Pasywnie przepala manę wokół użytkownika w czarną manę tym samym umożliwiając Nyxari w jego pobliżu na dowolne użytkowanie Czarnych Sztuk, a także wzmacnianie swoich zaklęć poprzez czarnoksięstwo), Rezonująca(możliwe jest przyzwanie ostrza vorpalnego - ostrza identycznego do Noxiusa, będące jego manifestacją magiczną wygenerowaną z czarnej magii. Jest ono magicznym pociskiem o sile równej dwukrotności liczby dziesiątek siły woli posiadacza. Koszt mocy przyzwania jednego echa to 13 punktów energii, jednakże rany zadane Noxiusem nie goją się w żaden naturalny sposób. Jedynie magia może cofnąć opłakany efekt widma z ciała wroga) 
Opis: Noxius - rodowa broń rodu Nyxari i Łza Otchłani Nyx w postaci sztyletu rytualnego. Powstał jako jedno z ech Sanguinatora będąc efektem przerabiania łez bogini, wielokrotnie przesycany magią czarnoksięską i samą magią cienia, stał się Łzą Otchłani Nyx - wypaczoną wersją Krwawej Łzy, której celem jest doprowadzenie do odłączenia wampirów od ich pramatki na rzecz boginki ciemności. Oręż ten jest obiektem nocnych marzeń wszystkich kultystów Nyx, jest bowiem bardzo potężnym artefaktem czarnej magii i wynosi czarnoksięstwo na niedostępny dla śmiertelników poziom pozwalając nie tylko na kontrowanie, kradzież i używanie potężniejszych czarnych zaklęć od przeciwnika, lecz udostępniając tak zwane Czarne Sztuki będące efektem arcymistrzowskiego splecenia technik magii cienia z arcymistrzowskim kunsztem czarnoksięskim oraz łamiące ograniczające maga więzy fizyczności by ten poprzez bezpośrednie obcowanie z domeną Nyx mógł istnie dokonać cudów. Z tegoż tytułu ów sztylet rytualny użytkowany był tylko przez współtwórcę jego samego - Aporro Noxa - stanowiąc kluczowy element rytuału wyniesienia wampirów tworząc z nich Nyxarii.

Noxius jest w trakcie wiecznego ulepszania poprzez spijanie dusz - Ostrze to ma uwolnić wampiryczne rody od 'Złej Krwi' poprzez tak zwane Wielkie Przebudzenie, które dokona się dopiero gdy moc sztyletu wystarczy by sprowadzić avatara Nyx na Ferenthir.

Żniwiarz Otchłani - ostrze sztyletu może zostać wydłużone poprzez pieczętowanie w nim duszy obecnego posiadacza. Jest to swoisty zastaw polegający na tym, że dzierżyciel zastawia swoją duszę w ramach wyprzedzenia spłaty długu duszy przy użyciu tej należącej do przeciwnika, w zamian Noxius wydłuża swoje ostrze o tyle, na ile potężna jest dusza posiadacza stając się szablą nazwaną Żniwiarzem Otchłani z powodu tego jak liczne żniwo dusz nieodpowiedzialnych złodziejaszków próbujących ukraćś Noxius sam ten sztylet w swojej wydłużonej wersji pożarł w przegranej walce po zastawieniu duszy.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Czarne Sztuki
Dziedzina magii powstałej pod patronatem bogini Nyx niemożliwa do opanowania przez śmiertelnika, bowiem nauka wymaga ponad setki lat obcowania z czarną maną i tkania jej dotąd, aż zacznie ona przenikać ciało tak jak przenika je energia duchowa ćwiczona przez morskie elfy oraz kotołaki. Czarne sztuki pozwalają przełamać barierę materialności ciała użytkownika tym samym pozwalając na unikanie większości ataków, teleportację na dalsze dystanse, ataki odciskające piętno na duszy oponenta, kopiowanie zaklęć oponenta bez potrzeby oberwania nimi, tworzenie w pełni funkcjonalnych klonów ograniczonych czasowo tylko rezerwami czarnej many maga, tworzenie widmowych oków unieruchamiających wroga, użytkowanie czarnego płomienia - mocy podpalenia przeciwnika, która zużywa jego manę przepalając ją w czarną przy okazji zadając obrażenia rozłożone w czasie, wysysać duszę wrogów jeśli ci są obezwładnieni oraz naznaczać innych piętnem czarnej magii, które powoduje obrażenia za każdym razem gdy ofiara używa magii. Piętno to jednak przy należytym dopilnowaniu i woli tworzącego ją może zmienić ofiarę w Nyxari jednocześnie uwalniając ją od negatywnego wpływu pieczęci.

Przykładowe techniki podstawowego etapu opanowania:
◇Forma Widma: Poluzowanie - pierwszy etap opanowania widmowej formy pozwala tylko na wykorzystywania jej do uników, które nie zawsze mogą wyjść. Pasywnie jednak pozwala na szacowanie potencjału magicznego oponenta.
◇Szczelina Otchłani - lub jak kto woli warp. Krótki teleport do 5 m. Od pierwotnej lokacji użytkownika
◇Piętno Duszy: uderzenie - pierwsza forma ataku dotykającego duszę przeciwnika, musi być wykonany bezpośrednio przez ciało użytkownika czarnych sztuk pozwala jednak zmniejszyć prędkość przepływu many w organizmie wroga tym samym zyskując przewagę na polu bitwy w postaci spowolnienia odzyskiwania przez niego many.
◇Doppleganger - podstawowa forma użycia klonów czarnej magii pozwala tylko na jednego klona, lecz jest on najłatwiejszy w kontroli i idealnie odwzorowuje wolę swojego twórcy.

Ostateczna moc podstawowego poziomu Czarnych Sztuk to:
♤Kuraigan: faza I - oko pobłogosławione przez samą Nyx u wampirów zyskuje jedynie dodatkowe przecinko-kształtne dwa punkty na tęczówce pozwalające na dokładniejszą obserwację przeciwnika, jego mocy oraz ruchów. U przedstawicieli innych ras oczy zmieniają kolor na ciemny fiolet oprócz uzyskania wcześniej wspomnianych punktów. Osoba obdarowana kuraiganem widzi ruchy wroga dokładniej i może niejako spowolnić je do tego stopnia, że jest w stanie uczyć się ich na bieżąco. Kuraigan wymaga jednak poświęcenia co najmniej jednego oka w rytuale Nyxari zwanym 'Przebudzeniem' wykonywanym przy użyciu Noxiusa ręką samego primogenitora Noxa. Z tego tytułu jedynym przypadkiem fioletowego kuraigana są portrety samego Noxa przed transformacją w wampira.

Przykładowe techniki zaawansowanego etapu opanowania:
◇Forma Widma: Wyzwolenie - wtóry etap opanowania techniki zmiany formy z cielesnej na widmową, pozwala na stabilne unikanie wielu ataków przeciwnika. Będąc widmem jest się bowiem odpornym całkowicie na ataki czysto fizyczne, co innego te, którym nadano magiczne właściwości lub już pierwotnie oparte na magii. To ta technika zapewniła Nyxari przetrwanie w wielu walkach ze stronnikami Carsteinów oraz umożliwiła łatwiejsze spętywanie duchów i upiorów do potrzeb kultu.
◇Brama Otchłani - ulepszony warp, jest stabilniejszy dzięki czemu pozwala na teleportację do 100 m wokół za jednym zamachem. Wadą jest oczywiście wyższy koszt energetyczny, jak również fakt iż bramy pozostawiają po sobie trwały ślad w etherze pozwalając tropić ich użytkowników. Plusem bram jest możliwość użycia ich do sprowadzenia niejako na siłę jakiejś duszy z Otchłani, czasem nawet pomniejsze demony Nyx uda się przyzwać, a co za tym idzie Nyxari mogą użytkować bramy za równo jako transport jak również jako podstawę pod przywoływanie sobie armii.
◇Piętno Dusz: Skaleczenie - wyższa forma piętna dusz, pozwala przenosić je dowolnym ciosem powodującym rany nawet poprzez broń. Co za tym idzie rany ciała dotykają również duszy powodując cierpienie i utratę poczytalności u ofiary.
◇Widmowe Okowy: Zastój - pierwsza z trzech faz widmowych oków. Ta tylko powoduje brak możliwości ruchu u ofiary i trwa dopóki ofiara nie przełamie ich zaklęciem lub nie zostanie raniona przez kogoś. Jak widać nie jest to stabilna forma wyłączenia przeciwnika z walki.
◇Mroczne Piętno - opisane wyżej jako Piętno Czarnej Magii. Jest bardziej pozbawieniem chwilowym pojedynczej jednostki chęci lub możliwości użytkowania magii poprzez zadawanie jej cierpienia adekwatnego do siły użytej magii. Przy odpowiednim dopilnowaniu i woli twórcy tego piętna może się ono zmienić z czasem w Mroczny Omen - wyższą formę piętna pozbawioną negatywnych naleciałości i powodującej powolny proces przemiany w Nyxari.
Jeżeli zaś piętno nie zmieni się w mroczny omen będzie trwało na ofierze do śmierci... niekiedy spowodowanej samobójstwem w ramach pragnienia uwolnienia się od cierpień lub też nadmiarem bólu zadanym przez piętno. Jedyna kontra na to piętno jest jedynie dostępna magom pieczętowania na wysokim poziomie opanowania.
◇Mroczne Widma - ulepszona technika doppelgangera rozpostarta na grupę od 3 do 10 widmowych klonów replikujących nieidealnie, acz w miarę wiernie wolę pierwowzoru. Czasem jest trudno opanować wszystkich na raz, lecz potencjał bojowy tej zdolności jest imponujący.

♤Kuraigan: Faza II - gdy osoba posiadająca kuraigana dozna bezpośrednio mocnego przeżycia utraty bliskiej osoby i zapała w efekcie nienawiścią do siebie lub wroga, wówczas tych przecinkowanych mikroźrenic zamiast 2 może być średnio od 3 do 5 choć sam primogenitor Nox osiągnął 7. Moc kuraigana wzrasta na tyle, iż można z wyprzedzeniem odtwarzać magię, którą chce użyć wróg, oprócz tego daje stały modyfikator +25 do percepcji w testach wzrokowych, a także pozwala dobrać odpowiedni sposób minimalizacji szkód ataków fizycznych wroga. Jeżeli zaś osobie obdarzonej nim wejdzie test uniku gdy leci w jej kierunku kilka pocisków, dochodzi do scen rodem z pewnego klasycznego filmu akcji sci-fi. Badania udowadniają, im więcej źrenic tym większe zdolności kuraigana.

Przykładowe techniki mistrzowskiego etapu opanowania:
◇Forma Widma: Wyniesienie - pozwala na stabilną zmianę w widmo, jest dobra techniką do rekonesansu, dywersji, wywiadu oraz gubieniu wroga, będąc widmem można przerzucać swoją jaźń do woli między domeną Nyx, a światem materialnym tym samym widząc za równo co realne, jak i to co metafizyczne, niedostrzegalne dla wielu. Dzięki tej zdolności można również atakować byty eteryczne oraz półeteryczne, jak również demony, co za tym idzie dzięki temu można poskromić nawet potężne istoty, które przydatne są w walce po stronie nyxarich. Co ciekawe widmo odporne są na ataki magiczne nie oparte na energii duchowej lub czarnej magii, mogą jednak być do woli atakowane przez te istoty, które też mogą spętywać tą techniką, ale zawsze jest coś za coś.
◇Wrota Otchłani - ulepszona, stabilna i większa brama możliwa do dowolnego otwierania i zamykania przez władających Czarnymi Sztukami. Pozwala na bardzo dalekie teleportacje z użyciem domeny Nyx. Dzięki temu zakrzywiając czasoprzestrzeń można w kilka minut przebiegnąć z Wyspy Krwawej Mgły do Gryphonholdu przykładowo choć z perspektywy wędrowca otchłani trzeba będzie przejść kilka metrów w domenie Nyx. Niestety technika ta pozostawia stały ślad możliwy do odtworzenia i wyśledzenia. Wrota używane są do kontrolowanego przerzucania grup demonów Nyx na Ferenthir bez ryzyka faktycznej inwazji chaosu, wszystko jest stabilne i kontrolowane. Można oczywiście zamiast grupy demonów niższego stopnia przywołać na przykład tylko 4 ale średnie lub też jednego, ale potężnego tylko trzeba liczyć się z faktem, że spętanie silniejszych jest po prostu cięższe i wymaga oprócz znajomości Czarnych Sztuk także demonologii lub przynajmniej magii pieczętującej, co by rozdzielić kontrolę demona pieczęciami na kilku 'Strażników Omenu'
◇Piętno Duszy: Klątwa - pozwala magicznie nadać piętno duszy w sposób nie wymagający bezpośredniego kontaktu, zaś w przypadku dotknięcia w sposób bezpośredni lub pośredni wroga używając tej wersji Piętna Duszy koszt użycia spada. Piętno samo zadaje rany z czasem nasilając się aż do psychozy lub śmierci podmiotu będącego ofiarą zaklęcia.
◇Widmowe Okowy: Neutralizacja - Działa stabilniej od poprzedniej formy - zdjęcie oków następuje tylko na skutek ataku będącego następstwem działań zewnętrznych na podmiocie. Ma to również jeszcze jedną zaletę - doprowadza do podpalenia Czarnym Płomieniem, które nie liczy się jako czynnik zewnętrzny. W ten sposób możliwe jest zadawania bólu ofierze bez łamania pieczęci oków uwalniając wroga... oczywiście płomieni pojawiają się zgodnie z wolą rzucającego o różnym natężeniu, w różnych lokacjach oraz można totalnie je odpuścić, jeżeli tego sobie zażyczy rzucający. Jest to pierwsza skuteczna wystarczająco technika wyłączenia wroga z walki.
◇Cieniste klony - Ulepszone Mroczne widma - można albo stabilniej kontrolować małą grupkę umożliwiając im wspomaganie naszych ofensywnych zaklęć albo też stworzyć o wiele większy zastęp klonów lecz prawie w ogóle nie stabilnych - jedno uderzenie i klon znika, rozkazy też wykonywane są niedokładnie.

◇Ścieżka Czarnego Płomienia - polecana najbardziej dla ex-piromantów z racji łatwiejszej kontroli mocy, jest to droga magii ofensywnej bliźniacza do magii ognia, lecz ta o wiele większy nacisk kładzie na spalanie many i duszy wroga, niż samego ciała... choć w efekcie ubocznym ciało też doznaje uszczerbku. ŚCP to piromancja na czarnej manie, więc wszystkie zaklęcia piromancji mają w niej swoje odzwierciedlenie, najsilniejsi potrafią spożytkować ją nawet do tworzenia tzw. Czarnych Feniksów - błogosławionych przez Nyx zwierząt będących przetrwalnikami dusz Sztukmistrzów tej drogi magii.

◇Ścieżka Nocnych Burz - polecana dla dawnych magów etheru lub kapłanów błyskawic, a nawet choćby krasnoludzkich kapłanów runicznych domeny piorunów - wymaga kunsztownego tkania subtelnych, cienkich, ale idealnie wyplecionych nici etheru w czarne gromy. Pozwalają one na inwazyjnie dotkliwe ranienie duszy przeciwnika, zwłaszcza gdy użyte do wzmocnienia bezpośrednich ataków fizycznych. Inny odłam sztuk z tej Ścieżki to tak zwane wyładowania - pozwalają one najmniejszymi, acz najbardziej skondensowanymi pociskami dokonać inwazji na organy odpowiedzialne za produkcję eteru wroga i wedle woli Sztukmistrza tej drogi mogą one albo zmienić tylko manę tej osoby na czarną zmuszając ją do zaprzestania dotychczasowego trybu życia i wyruszeniu na drogę rozwoju preferowaną przez Nyx lub też doprowadzić do A) Implozji narządów i śmierci ofiary zaklęcia B) zapieczętowania jej many raz na dobre - dla osoby, której jedyną mocą była magia to już jest koniec i nawet magowie pieczęci nie pomogą tylko inny sztukmistrz tej drogi. C) wykraść cały zasób many dla siebie. Jest to bardzo potężna droga, ale przez to też nawet wśród Nyxari użytkowanie jej w tradycji wyładowań jest uznawane za szczyt nieprawości.

◇Ścieżka Kurai-tai - ścieżka oparta na przemianie czarnej many w fizyczną moc organizmu osoby ja kontrolującej. W efekcie pozwala to na zadawanie wręcz ciosów które mogą zablokować chwilowo przepływ many, uszkodzić z łatwością organy wewnętrzne wroga lub też po prostu zadać dotkliwe rany czysto fizyczne. Droga kurai-tai jest preferowana przez wojowników na posługach nyxari, gdyż sprawia, że mogą użytkować broń dwuręczną niczym jednoręczną, a z tym samym przełożeniem siły, po za tym aura tworzona przy przepalaniu czarnej many w energię Kurai-tai też jest imponującym widowiskiem. Co ciekawe osoby, które dawniej były wojownikami chi, gdy nauczą się kurai-tai są nie tylko potężniejsze fizycznie, lecz mogą też używać wzmocnionych energią kurai-tai mocy z drogi chi, w tym również słynnych transformacji superwojownika, bądź gdy szli drogą miecza to mrocznych stopni wyzwolenia duszy swego ostrza. To właśnie tacy kurai-tai są najpotężniejsi. Kurai-tai jednak ma swoje wady i koszt p odbija się na zdrowiu fizycznym użytkownika gdy nadużywane - im więcej kurai-tai przepłynie przez wojownika zanim ten na nowo się zregeneruje, tym większe przeciążenie komórek ciała, aż do zawału serca włącznie. Powstają różne teorie o Kurai-tai jedni twierdzą, że użycie przepalenia kurai-tai zwiększa moc chi X razy gdzie X to ilość dotychczasowego mnożnika kurai-tai razy dwa... inni, że jest osiem bram kurai-tai, ale po otwarciu ósmej się umiera... jeszcze inni, że związanie duszy miecza z kurai-tai łączy ją z demonem Nyx, ktróy teraz walczy z wojownikiem o dominacje w jego ciele... no wiele jest dziwnych teorii... które są prawdą nie wiadomo.

◇Himitsu Kuraigan - III faza Kuraigana, pozwala na przewidywanie ruchów wroga z minimalnym wyprzedzeniem, jak również patrzenie wgłąb jego duszy i umysłu, pozwala na masywne spowolnienie czasu wobec posiadacza, a może raczej przyśpieszenie jego samego tak, iż to cały świat jest względem niego spowolniony... dzięki czemu można wykonywać techniki wymagające cholernie dużej szybkości, a także uniki wymagające tego by ruch wroga był bardzo powolny, ogółem osoby bez kuraigana nie są w stanie wejść na żadną z wyżej wymienionych trzech ścieżek. Himitsu pozwala z łatwością przenikać wrogie iluzje, spętywać demony średniego i wysokiego szczebla, kontaktować się z Nyx bezpośrednio, a także dokładnie i precyzyjnie tkać nici eteru. Himitsu jednak już bardzo szybko wyczerpuje oczy użytkownika, zmuszając do częstego odpoczynku przy zamknięciu przemienionego oka. W przypadku podwójnego Himitsu zamiast zamykać oczy można je czasowo przywrócić do II fazy, przy której już nie będą się męczyć, złamawszy pewną barierę. Raz odblokowane Himitsu może być przywracana z II fazy do woli.
Wygląd Himitsu - zazwyczaj zamienia x mikroźrenic w 2-4 magatam łączących się na źrenicy, rozłożenie, kształt i ilość magatam jest zależna od użytkownika, każde Himitsu jest inne. Aktualnie mistrz Aporro Nox jest w Posiadaniu Wieczystego Himitsu Kuraigana w kształcie Yin i Yang mając jedną magatamę stworzoną z ciemnoszkarłatnej energii Nyx złączonej z mocami Val'ris, drugą zaś z białka oka oraz pierwotnej źrenicy. poruszanie źrenicą definiuje obrót symbolu. Wszystko fajnie, tylko aby nabyć Hitsumi należy utracić NAJBLIŻSZĄ osobę, być tego świadkiem oraz dławić w sobie ten sekret nie mogąc z nikim się nim podzielić przez długi czas aż się uformuje. jest to niezwykle trudne, nie możemy bowiem liczyć na niczyje wsparcie w tej sytuacji, dławiąc się we własnej rozpaczy aż Nyx zlituje się nad nami udzielając nam daru.
Każdy użytkownik Himitsu za koszt takiej potęgi musi liczyć się też, z permanentną utratą wzroku po czasie... chyba, że nabędzie Wieczyste Himitsu...

Przykładowe Techniki Arcymistrzostwa opanowania:

◇Widmowe Okowy: Pacyfikacja - Działa prawie nierozerwalnie - zdjęcie oków następuje jedynie w razie zabicia rzucającego. Ma to również jeszcze jedną zaletę - doprowadza do podpalenia Czarnym Płomieniem,... oczywiście płomieni pojawiają się zgodnie z wolą rzucającego o różnym natężeniu, w różnych lokacjach oraz można totalnie je odpuścić, jeżeli tego sobie zażyczy rzucający. Co więcej teraz ofiara jest przez nie za równo wysysana z many na korzyść rzucającego, jak również ma wszystkie parametry takie jak poprzednio, praktyczni nierozerwalna technika wyłączająca wroga z walki.

◇Cieniste klony: Pełnia - Najwyższa forma sztuk wytwarzania swoich kopii - można albo stabilniej kontrolować sporą grupkę umożliwiając im wspomaganie naszych ofensywnych zaklęć albo stworzyć około tysiąca stabilnych klonów, ale niestety nie potrafiących w magię, mimo to jednak mogących wesprzeć fizycznie w walce.

◇Widmowe Łańcuchy - Przywołuje łańcuch, który skuwa dusze przeciwnika i teleportuje go do domeny Nyx bez opcji szybkiego powrotu. Niewierni będą tam cierpieć.

◇Widmowe Łańcuchy: Chłosta - Powoduje skucie duszy przeciwnika, wyrwanie jej z ciała i schłostanie jej łańcuchami widmo, które na koniec rozdzierają ją na pomniejsze fragmenty. Przeciwnik do czasu zregenerowania energii duchowej nie może użytkować magii, a także bóstwa mu nie pomogą.

◇Widmowe Łańcuchy: Fragmentacja - Łańcuchy chwytają i rozrywają duszę celu i krystalizują ją w formach Igieł Vorpalnych, które mogą być wykorzystane do przekucia je w przetrwalniki, ale też mogą być ukradzione i pochłonięte przez innych magów tej ścieżki by zyskać moc duchową przeciwnika.

◇Widmowe Łańcuchy: Ostateczna Pieczęć - Arcymistrz ścieżki oddaje swoją duszę i życie Nyx w zamian stając się mścicielem, który ostatnim tchnieniem może zabrać ze sobą dowolnego przeciwnika o ile nic nie zabije go wcześniej. Można jednak oszukać nieco w tej mocy - jeżeli bowiem utworzy się z Igieł Vorpalnych wystarczająco mocny przetrwalnik i będzie się go trzymać na ciele, wówczas mimo wyrwania duszy maga i celu mag może przetrwać, lecz kosztem tego jest moc przetrwalnika.

◇Wieczysty Himitsu Kuraigan - Ostatnia faza Kuraigana, która zazwyczaj jest wizualnie lekko zmodyfikowanym himitsu. Nie męczy oczu, nie powoduje utraty wzroku, ale nie wiadomo jak uzyskać te stadium. Ogółem jest tylko potężniejszą wersją Himitsu, ale pozwala na wysoką manipulację na umysł przeciwnika jeżeli tylko złapie się jego wzrok. Sam Aporro Nox posiada jako jedyny wieczyste himitsu, a pytany o jego powstanie milczy lub mówi, że zanim trafił do Sylvanii miał dwóch uczniów, których nauczył Himitsu, do dziś żyje jednak niestety tylko jeden i zerwał z nim kontakty. Sam Primogenitor potrafi mocą Himitsu spętywać najpotężniejsze demony.

◇Archont Cienia - Pozwala dwóm arcymistrzom połączyć się poprzez magiczny rytuał na określony czas stając się potężniejszym bytem od obu z nich oddzielnie. Co ciekawe w razie braku innego arcymistrza tej ścieżki można połączyć się z demonicznymi książętami Nyx stając się swoistym surą na czas trwania.

◇Krystaliczna Studnia Nocy - Gdy uzyska się 100 różnych dusz i zmieni je w Igły Vorpalne można je rytuałem przekuć w Studnię Nocy - wielki okrągły dysk będący jednocześnie środkiem transportu, bronią, katalizatorem, a także przetrwalnikiem maga. Co więcej Studnia dusz to potężna bariera pozwalająca na zblokowanie każdego ciosu, a także przyzwanie dusz wszystkich, których ma się w nim zamkniętym by pod przymusem wykonywali polecenia mistrza, dzięki temu można tworzyć potężne intrygi. Potwierdzono - Aporro Nox posiada taką Studnię i wiecznie dodaje do niej odłamki z duszami nowych ofiar.

◇Smok Otchłani - Arcymistrz przybiera postać Smoka Otchłani - im więcej igieł vorpalnych zgromadzi przy sobie, tym większą kontrolę nad sobą i potęgę będzie miał jako smok. Jest to wielka destruktywna moc zdolna nie tylko zabijać wszystkich wokół, ale też wypaczająca wszystko z czym będzie miała kontakt. Podobno gdy wykona się wystarczająco Studni by wykonać z nich Perłę Otchłani, wówczas smokiem takim można być w pełni sił i kontroli, a do tego na stałe. Smoki Otchłani tego sortu to tak zwani Kawalerowie Pustki i są swoistymi bezpośrednimi łącznikami z boginią. Nox nie osiągnął jednak jeszcze w pełni tego poziomu, wiedzę zaś zaczerpnął z wizji, w której przekazała mu to bogini.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Wyzwalaj Sylvanię, jako szlachetny
Valentine
'Kiedy jesteś wampirem, najważniejsze są więzy krwi. Twoja rodzina to jedyna ostoja w tym brutalny
m świecie, której można zaufać, nasz ród naznaczony jest dość specyficznym przeznaczeniem, byliśmy sercem gospodarki Sylvanii, by teraz stać się sercem rewolucji, która przyniesie dzieciom Krwawej Damy wolność i wybawienie.' ~ zapiska Giovanniego znaleziona przez jednego z łowców wampirów gdzieś przy południowym trakcie w Sylvanii

Krótka historia:
Dumny szlachecki ród Valentine był od zawsze rodem wampirów o dość pokojowym nastawieniu, który to handlował swoimi markami win z Imperium zyskując na tym dość sporo wpływu finansowego, który później rozprowadzali poprzez handel na resztę Sylvanii w zamian za służbę, tkaniny, czy teź kluczowy dla wampirzego przetrwania zasób, jakim byli żywi niewolnicy stanowiący źródło życiodajnej krwi. Nigdy nie byli zwolennikami konfliktowego stylu życia, nigdy nie skalali się nieczystą wedle ich pojmowania sztuką nekromancji, lecz pielęgnowali zakazaną przez większość wampirycznych rodów sztukę magii inkarnowania, pozwalającą im na przyjęcie formy potężnych bestii zdolnych do siania destrukcji, a także moce oparte o krew rodu. Sztuka ta była zapomniana bo nawet wampiry uznały inkarnację za niehumanitarną i destruktywną.
Mimo jednak braku chęci wśród wampirycznych rodów Valentine musieli być szanowani w całej Sylvanii stanowiąc główne pośrednictwo między rodami a Imperium oraz swoisty ród neutralny politycznie. Był tak przez wiele pokoleń, aż do przepowiedni Risavietty z Templehoff, która to przepowiednia dla wielu rofów była promykiem nadziei, dla Valentine zaś wyrokiem śmierci. Przynajmniej byłoby tak.... gdyby nie dwaj przetrwali dziedzice, Dante i Vergil.

Krótka charakterystyka:
Valentine dzielą się obecnie na trzy grupy. Każda z nich nieco inaczej stoi politycznie.
♤ Zacznijmy od odnogi pierworodnego syna Vincenta, ktorego imienia nie znamy - jego linia stała się mieszanką krwi Valentine i Verlain na skutek czego byli wampirami niższymi, aż do czasu sztucznego wyniesienia przez Noxa, tym samym dziś odnoga ta jest przemieńcami Nyxarich. Za zgodą mistrza gry można zagrać potomkiem Pierworodnego zmieniając kilka umiejętności i zdolności zwykłych Nyxari, ale o tym będzie niżej.
♡ Odnoga pochodząca od Dante została forsownie podporządkowana rodowi Carstein i swoiście usynowiona pod pewnymi warunkami. Pierwszym z nich było wyrzeczenie się wszystkich mocy drogi inkarnacji oraz swojego mesjaństwa, drugą zaś było przyjęcie krwi Carsteinów, która była gwarantem posłuszeństwa. Ród ten jednak straciwszy na mocy magicznej zyskał niezwykle wyostrzone zmysły oraz dostęp do potężnych artefaktalnych broni, które zyskują maksymalną swoją moc przy składsniu im ofiar z krwi płynącej w użytkownikach. Większość znich należy do kategorii broni palnych, część zaś to tak zwane Bronie Sztukmistrzów*  których opanowanie często jest absurdalnie trudne do zrobienia.
♧Ostatnią linią Valentine jest linia Vergila. Vergil został wychowany na imperialną modłę przez dziedzica imperialnego rodu Mercurius - Konstante. W efekcie tego jest on w pełni wolny i ma pierwotne naturalne predyspozycje rodu oraz wysokie zdolności walki bronią białą. Mimo młodego wieku zmuszony został nieraz dp walki o swoje życie po szturmie Alamara na siedzibę rodową jego przybranego ojca i wyszedł z nich żywo powoli opanowując swoje naturalne moce. Jego przybrani synowie i córki, to przemieńcy rodu i wiekiem właściwiej nazywać ich braćmi i siostrami niż dziećmi. Ten odłam ma też niesłychaną charyzmę wyuczoną od rodu Mercurius.


*ang. Trickweapon - bronie o wielu różnych trybach użytkowania skomplikiwane w użytku i budowie.

Tworzenie Valentine'a:
♤ Valentine spośród reszty nyxari wyróżniają się silniejszą od nich fizycznością i użytkowaniem broni przebijających, w tym najczęściej rapierów, ich kuraigany mają kolor krwawego szkarłatu, a nie fioletu jak normalnych nyxari, rzadziej różowy. Vo więcej potomstwo Pierworodnego cechuje się pojedynczym skrzydłem, które to po przemianie stwardniało poprzez czarną manę we krwi stając się  przydatną osłoną ich jednej flanki. Oprócz tego nyxari na bazie Valentine mają dłuższe kły od normalnych oraz zawsze śnieżnobiałe włosy.
Mierzą oni około dwóch metrów wysokości
Ich waga zaś to średnio 100 kg
♡ Valentine Dantego to zwinni zabójcy i łowcy stawiający na swój spryt i wyostrzoną ponad wampirze standardy percepcję. To niezbyt mocno umięśnieni ale niezwykle zręczni wojownicy których refleks porównuje się do mistrzów drogi shao ki.
Wzgardzili dziedzictwem rodu, odrzucili też walkę normalnymi mieczami i inną bronią białą na rzecz broni sztukmistrzowskich i palnych. Odrzucili magię na rzecz sojuszu z Carsteinami. Mierzą przeważnie około 1.75 m ważą około 65 kg., mają zazwyczaj błękitne oczy i białe włosy z nielicznymi mutacjami, w których bazowo mają czarne, a przy świeżym kontakcie z krwią dochodzi do manifestacji genów odpowiedzialnych za białe. Pochłaniają krew w sposób niesatysfakcjonujący ich organizmu - poprzez wstrzykiwanie sobie jej w walce. Ogółem są surowo nadzorowane przez Carsteinów i traktowane podobnie do Jaegerów - niby synowie, a tak na prawdè psy gończe. Spory napływ takowych nastąpił po rzezi dworku Mercurius kiedy to po odejściu Alamara dobijaniem wysoce rannych Łowców Krwi zajął się Dante we własnej osobie. Wtedy też doszło do konfrontacji Dante i Vergila, mimo że nie wiedzieli wtedy, że są braćmi. I fakt, Vergil wygrał lecz wielu poddanych Mercuriusa niestety zostało już przemienionych w dantejczyków i odeszło wraz z przegonionym mistrzem na powrót do Carsteinów.
♧ Przemieńcy Vergila to wysoce wyselekcjonani wojownicy, których Vergil uznał za potrzebnych mu, a za razem wystarczająco honorowych by im zaufać. Pierwszym z przemieńców tej grupy był Lèon zany teraz Krwawosercym - były najwierniejszy poplecznik Mercuriusa, który w akcie desperacji zatruł własną krew rtęcią i srebrem przed Alamarem, kiedy jednak Alamar odszedł Vergil magią krwi odseparował szkodliwe substancje i przemienił go w wampira. Tym samym Leon zyskał nowe życie, zregenerował kończyny i stał się najwierniejszym z obrońców Vergila. Później te duo wędrowało nieco po Sylvanii i znajdywało sobie coraz to nowych poplecznikpw to do przemienienia to do współpracy. Dzisiaj większość przemieńców Vergila jest razem z nim i korzysta z gościnności rodu Rosarius... oprócz nielicznych wyjątków w tym uznany za martwego przybrany ojciec Vergila - Konstante Mercurius. Vergilianie mierzą średnio około 1.90 i ważą około 90 kg. Mają krwiste tęczówki i białe włosy.


Wiek ogóło Valentine to około 1d60+10
Nie są oni zbyt starzy, tak jak i nie są zbyt długo wampirami, więc łączny wiek jest niski w porównaniu do innych wampirów


Dantejczycy:
Początkowe statystyki:


witalność: 1d60
wytrzymałość: 1d30+10
krzepa: 1d40
percepcja: 1d70 +10
zręczność: 1d60+10
zwinność: 1d50
charyzma: 1d40
szybkość: 1d50 +10
inteligencja: 1d40
siła woli: 1d10
wiara: 1d20
punkty żywotności: 3d4+l.d.wit
inicjatywa: 5d10+l.d.char
ogłada: 2d10+l.d.int
mag: 0
przych: l.d.wiar

umiejętności:
spostrzegawczość
sztuka przetrwania
przesłuchiwanie
tropienie
czytanie i pisanie
nauka(inżynieria)
nauka(toksykokologia)
sekretne znaki(czarny gotyk)
wiedza(Sylvania)
wiedza(wampiry)
wykrywanie magii
znajomość języka(czarny gotyk)
Wykrywanie pułapek
Otwieranie zamków
Ukrywanie się
Skradanie

zdolność:
Wyostrzone zmysły
broń specjalna(palna) lub ( sztukmistrzowska)
Szósty zmysł
odporność(chaos)
Odporność(trucizny)
oburęczność

rozbrajanie
szybkie wyciągnięcie
widzenie w ciemności
wampiryzm
żądza krwi
Wampir Wyższy

najczęstsze profesje początkowe Dantejczyków:
Nożownik
najemnik
banita
Akrobata
Aktor
Złodziej
Adept łowców krwi

ekwipunek Dantejczyków:
Bloodsucker - zazwyczaj pistolet, radełkowany tasak, muszkiet lub kosa
pięć zastrzyków z ludzkiej krwi
Popielate szaty dobrej jakości
napierśnik z cieniostali z herbem von Carstein
 10 srebrnych kul.
sakiewka z d50 orłów

Vergilianie:
Początkowe statystyki:


witalność: 1d70
wytrzymałość: 1d50
krzepa: 1d50+10
percepcja: 1d50
zręczność: 1d50
zwinność: 1d30
charyzma: 1d60+10
szybkość: 1d40
inteligencja: 1d50
siła woli: 1d40
wiara: 1d40
punkty żywotności: 5d5+l.d.wit
inicjatywa: 3d10+l.d.char
ogłada: 4d10+l.d.int
mag: 1
przych: l.d.wiar

umiejętności:
atletyka
sztuka przetrwania
przesłuchiwanie
dowodzenie
przekonywanie
czytanie i pisanie
gadanina
nauka(strategia)
nauka(heraldyka)
nauka(magia)
sekretne znaki(czarny gotyk)
wiedza(Sylvania)
wiedza(wampiry)
wykrywanie magii
znajomość języka(imperialny)
znajomość języka(czarny gotyk)
Dyplomacja
Szermierka [bonus do walki bronią białą]
Magia krwi (dziki)
Sztuka Inkarnacji (opanowany)

zdolność:
broń specjalna(biała)
etykieta
odporność(chaos)
krzepki
odwaga
szybkie wyciągnięcie
widzenie w ciemności
wampiryzm
żądza krwi
Wampir Wyższy
Poliglota
Przemawianie
Krasomówstwo
Limit krwi: Forma Chaosu (najwyższy tryb wampiryzmu możliwy do osiągnięcia jedynie na drodze łączenia naturalnych predyspozycji ze sztuką inkarnacji, forma o wiele potężniejsza od bazowego wampira wyższego i bardzo indywiduslna, każdy wampir ma inną Formę Chaosu, więc i inne zdolności z niej pochodzące)

najczęstsze profesje początkowe vergilian
Giermek
najemnik
Hazardzista
szlachcic
żak
podżegacz
skryba
Uczeń czarodzieja
Adept sztuk inkarnacji

ekwipunek Vergilian:
Bloodsucker - zazwyczaj szabla, rapier lub szpada, rzadziej broń krótka lub kostury
pięć fiolek ludzkiej krwi
szkarłatne szaty najwyższej jakości
Krwawy amulet w kształcie łzy
Rękawica ze wzmocniinej krwią cieniostali(parująca) lub puklerz
sakiewka z d10 orłów

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Royal Crimson
typ artefaktu: Duch Opiekuńczy, Manifestacja woli Val'ris
przymioty: uświęcony we krwi, wampiryczny, Szkarłatna Łza, obronny, pasywny
Opis: Royal Crimson to Duch Opiekuńczy rodu Valentine ofiarowany im przez samą Val'ris. Jest to dusza Krwawego Rycerza, który pojawia się by wybronić dziedziców Valentine w razie zagrożenia ich życia. Oprócz bycia widmem ma on wspaniałe zdolności szermiercze i zdolność spowalniania czasu wokół. Royal Crimson kontroluje też magię krwi i gwarantuje dodatkowy próg odporności na złą krew. Jedynymi posiadaczami RC są trzej synowie Giovanniego. Każdy jednak ma inne oboczne zdolności z nim związane.

dodatkowe mechaniki:
Royal Crimson jest o tyle ciekawym duchem, że wraz z pokonywaniem kolejnych wrogów zyskuje on na mocy i zdolnościach. Póki co jednak, to jedynie półmaterialny obrońca.

Każdy z synów Giovanniego ma jednak po jednym wyjątkowym dla siebie dostosowaniu ducha:

♤Royal Purple - dusza RC Pierworodnego ma kolor purpury, jest to efekt nałożonego błogosławieństwa dwóch boginek chaosu, efektem tego jest wielki przypływ magii przy aktywacji wynoszący +3 mag pozwalający na chwilowe wykorzystanie wielu mocy magicznych, których normalnie Pierworodny nie byłby w stanie użyć. Oprócz tego Royal Purple w kontakcie podpala przeciwnika czarnym płomieniem.

♡Heart Crimson - RC Dantego jest niezwykle celny, podczas jego trwania Dante może też korzystając z własnej krwi wzmocnić pociski w swojej broni co pozwala mu później przy użyciu RC sterować ich torem lotu, co często jest na prawdę przydatne w walce. Oprócz tego każdy cios zadany wręcz przez RC Dantego przywraca mu życie w wampiryczny sposób.

♧Royal Sword - dusza RC Vergila jest mocno połączoba z jego Bloodsuckerem i pozwala mu na korzystanie z mocy Drogi Miecza podczas trwania. Co ciekawe też, RS pozwala na całkowitą kontrolę spowolnienia czasu, gdy Vergil wbije swój BS w ziemię. Co za tym idzie może on to ciekawie wykorzystywać w walce.

◇ Coronation - RC łączy się z użytkownikiem dając mu niesłychane zdolności walki wręcz, a także wprowadzając ów użytkownika w tryb Serafina Krwi.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Cerberus
Typ artefaktu: broń palna
Przymioty: Przeklęty, uświęcony we krwi, katalizator magiczny
Opis: Cerberus jest trójlufowym krótkim pistoletem aktualnie w posiadaniu Dante Valentine, pozwala on na szybkie wystrzeliwanie licznych pocisków, co więcej pociski wystrzelone Cerberusem są przebijające i można je wzmocnić magią. Niestety ta druga zdolność marnotrawi się, gdyż Dante nie umie w magię.
Mimo to Cerberus jest dość przydatny, a przywienczony do niego na łańcuszku katalizator mocy daje użytkownikowi magii trzymającemu go +1 mag iraz +1d20 mocy magicznej przy rytuałach.
Cerberus kryje też w sobie zapomnianą Formę Chaosu Vincenta Valentine'a o tej samej nazwie, która powinna być odblokowana przez Dante ... ale raczej nigdy nie będzie.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Wampiryczne Dary Krwi - są to potężne moce lub artefakty, które mogą zostać przebudzone Tylko przez czystej krwi wampiry w wyniku wielkich dokonań lub znalezienia w sobie wewnętrznej siły ( najczęściej regulowane przez MG). Każdy ród ma inny podtyp zyskiwanych Darów Krwi, ale oprócz tego każdy wampir otrzymuje niepowtarzalne modyfikacje swoich darów tak, iż nie ma wampirów o identycznym Darze Krwi.

Dary Krwi, a Dary Chaosu:
Dary Krwi Nie wykluczają pozyskiwania Darów Chaosu, bądź w przypadku rodu Rosarius błogosławieństw. Dary Krwi związane są z rodowodem, a Dary chaosu z duszą, tym samym oba podtypy nie wykluczają się, a gdyby pokrywałyby się, kumulują i wchodzą w symbiozę.

Symboliczna tabela rzutów na Dar Krwi po otrzymaniu go fabularnie:
001-005 ~ Wyższa Krew
006-010 ~ Nosferatu
011-015 ~ Obsydianowa Skóra
016-020 ~ Aura Terroru
021-025 ~ Miot Ścierwożerców
026-030 ~ Przebudzone Dziedzictwo Krwi
031-035 ~ Duch Opiekuńczy Rodu
036-040 ~ Wampiryczny Pancerz
041-045 ~ domowy vorghulf
046-050 ~ wierzchowiec godny wampira ( tu do wylosowania Wielki nietoperz, maszkaron, wampiryczny rumak, rydwan nieśmierci, powóz pogrzebowy, Wielka Procesja, wampiryczna wiwerna, dracolich, *wierzchowiec chaosu*, przerzut)
051-055 ~ Artefakt Rodowy
056-060 ~ Niezłomna Wola
061-065 ~ Potęga Spętana
066-070 ~ Odporność na ( roll na jaki czynnik jest odporny wampir)
071-075 ~ Uwznioślenie
076-080 ~ Filakterium Krwi
081-085 ~ Zawsze jest ich dwóch...
086-090 ~ Ulubiony przysmak
091-095 ~ Zakazana Wiedza
096-100 ~ Krwawa Łza

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Wyższa Krew - wampir doznaje swoistego wyniesienia, objawia się ono w dodatkowej parze skrzydeł, wydłużeniu kłów i krwistym blasku odchodzącym od oczu. Wampir taki jest odporno na ogień, trucizny, choroby, hipnozę ( ale nie Wysoką hipnozę), magię umysłu, magię puryfikacji, srebro oraz Złą Krew. Co więcej wampir wyniesiony zyskuje dodatkowy 1 atak, a także regenerację pasywną 1 punktu życia na odpis/turę. Każdy z rodów ma również odpowiednie modyfikacje wyniesienia, są to:
Lamie - Dostęp do Wysokiej Hipnozy
Smoczokrwiści - Smocza Krew ( zamiast 1 pż. Wyniesienie regeneruje 4 pż / turę)
Carsteinowie - Możliwe wskrzeszanie Sangwinicznych Smoków zamiast Dracolichów, Plugawa Krew ( wyższa forma Złej Krwi, odporna na działanie Krwawych Łez, jednakże wymaga nowej transfuzji krwi do ofiar )
Nekrarchowie - +1 magii, ulepszenie nekromancji i magii zarazy, eksperymenty nad nieumarłymi
Strzygony - Pazury zyskują przymiot 'druzgoczące', Furia Strigoi ( wyższa forma Szału Krwi )
Belmontowie - Tryb Inferno, Tryb Celestius
Valentine - Odblokowanie Wyniesionej formy Wampira Wyższego
Draugury - Aura Terroru ( każda próba ataku na Draugura musi być poprzedzona udanym testem SW, gdzie poraźka oznacza brak wykonania ataku, a krytyczna porażka wyssanie duszy oponenta przez Wysokiego Draugura )
Sanguneise - Władca Marionetek ( poprzez Sanguimancje może manipulować działaniami innych wampirów mających w sobie krew sanguines. Potencjał nowej, bardziej nieodpieralnej Złej Krwi), Wyparcie Głodu Krwi ( kosztem utraty Szału Krwi )
Nyxari - Czarna Sanguimancja ( Nyxari mogą użyć swojej wysoce umagicznionej krwi jako dowolnie manipulowalnej broni przeciw wrogom, zasadniczo jest to skuteczniejsze od Sanguimancji bo pozwala kontrować też wrogą magię. ) Champion Pustki ( +10  punktów przychylności)
Valdernowie - Pustelnik Cierni(moc tworzenia z własnej krwi i kości cierni i kolców oraz pnączy pozwalających na ich dalekodystansowe użytkowanie, zfolność przydatns za równo defensywnie, jak i ofensywnie, co więcej pasywnie Valdernowie gdy szkicują od tak o bez celu i sensu, ich ryciny są obrazami z przyszłości ) 
Jaegerowie - Wysoka Demonologia Stosowana lub Wysoka Demonologia Inkarnacyjna
Rosarius - Saint Greal ( krew Rosarius traktowana jest pasywnie jak woda święcona, pozwala więc na zadawanie nią ran wampirom, pozwala uświęcić ekwipunek, pozwala na skuteczne użytkowanie Sanguimancji przeciw wampirom, co więcej krew Rosarius pozwala im na bycie leczonymi przez magię światła i puryfikacji, a również użytkowanie ludzkich mikstur leczniczych ) Wyparcie Głodu Krwi ( kosztem szału krwi)
Vilenstein - Nieśmiertelność ( odporność na Wieczystą Agonię, Krew sama powoli odbudowuje ciało po śmierci) oraz Pomsta Potępionych ( pozwala na wykuwanie z ich krwi Czarnych Strzał powodujących po trafieniu wrogiego wampira w serce Wieczystą Agonię )

Personalne drobne modyfikacje ulepszające i/lub zmieniające częściowo działania rodowych naleciałości Wyższej Krwi są personalne i winny być omówione z MG, a także wprowadzane powoli fabularnie

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Nosferatu - zmiany w ciele wampira powodują jego wzmocnienie siły o 2 oraz witalności o 5 punktów, testy psychiczne mają premię +10 do SW, a on sam uodparnia się na promienie słoneczne, lecz nie magię światła. W zamian za moc jednak stają się oni szkaradni, co przekłada się na modyfikator -30 do testów ogłady i charyzmy.

Modyfikacje rodowe:
Lamie - nie stają się szkaradne
Smoczokrwiści - Premia żywotności podwojona
Carsteinowie - Modyfikator sw rozciągnięty do +30
Nekrarchowie - nie zyskują 2 siły, w zamian otrzymują 1 poz. Zdolności 'Syfon chaosu' która pozwala na dobranie dodatkowego 1 mag za każdy jej poziom
Strzygony - Pazury zyskują przymiot 'rwące' siła wzrasta o 4 nie 2
Belmontowie - szkardztwo tylko do -10 oraz bonusowe 10% sz. na unik
Valentine - może wybrać zamiast 2 siły: 3 siły/20% sz. na trafienie/+10 inteligencji
Draugury - zamiast żywotności dostają czar 'przywołanie kynofrosta'
Sanguineis - nie dostają 2 siły, ale dostają 10 żywotności.
Nyxari - 2 sły  zmienia się w 1 magii, brak bonusu witalności za to +20 SW
Valdernowie - 3 siły, +5% unik, +5%trafienia brak bonusu sw
Jaeger - +1 atak zamiast 2 siły
Rosarius - szkaradność do -10, sw +30
Vilenstein - +2 odporności zamiast siły.


Personalne drobne modyfikacje ulepszające i/lub zmieniające częściowo działania rodowych naleciałości Wyższej Krwi są personalne i winny być omówione z MG, a także wprowadzane powoli fabularnie

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Obsydianowa Skóra - Nieliczni wampiryczni władcy mogą się poszczycić nadzwyczaj potężnym darem krwawej damy, jakim jest skóra pełniąca naturalnie rolę pancerza, przypadłość ta zwana jest obsydianową skórą, skutkują uzyskaniem naturalnych 5 punktów pancerza na każdej lokacji. Co ciekawe każdy ród ma jednak nieco inny efekt uboczny obsydianowej skóry.

Lamie - Wejżenie gorgony - bezpośredni kontakt wzrokowy z lamią o obsydianowej skórze grozi paraliżem całego ciała dotąd, dokąd owy kontakt wzrokowy jest zachowany. Oboje oczu muszą być zawarte kontaktem z ofiarą toteż w przypadku walki już dwóch osób z jedną taką lamią mają oni jakieś szanse.
Smoczokrwiści - Smocza Łuska - odporność na ogień i podpalenie na skutek smoczych łusek wyrosłych z obsydianowej skóry. Co więcej smoczołuski smoczokrwisty wampir gdy utraci broń może używać swoich pazurów jako broni naturalnej o sile S+2.
Carsteinowie - Antymagiczna Powłoka - Oprócz bazowych 5 pancerza, owe 5 pancerza działa też na obrażenia magiczne czyli magia jest redukowana również o 5, a bronie eteryczne nie przenikają przez magiczną powłokę i również są redukowane ich obrażenia.
Nekrarchowie - protokół wieczności - nekrarchowie obdarzeni obsydianową skórą którzy przez dwie tury nie wykonają żadnej akcji zmieniają się w magiczny obsydianowy pomnik, jest on niezniszczalny, ale wykonanie dowolnej akcji przerywa efekt. Można jednak wykorzystać to do ataku z zaskoczenia, którego wróg nie będzie mógł sparować w razie gdyby zbliżył się na zasięg ataku. Nekrarcha w formie pomnika jest nieśmiertelny i może tak przeżyć nawet bez spożywania krwi całe wieki, a może i milenia.
Strzygony - obsydianowe szpony - zamiast 5 pancerza strzygony o obsydianowej skórze zyskują potężne dwa obsydianowe pazury o sile ataku S+8
Belmontowie - Znieczulenie - są odporni na tortury, krwawienie, ból, co więcej w efekcie też mogą walczyć używając nawet uszkodzonych części ciała ( fakt pogorszy to ich stan, ale mogą to zrobić w momencie kryzysu )
Valentine - Zasada Wzajemności - umiejętność aktywowana akcją podwójną, po jej aktywacji wszystkie obrażenia zadane Valentineowi w trakcie jej trwania mają odzwierciedlenie we wrogu, bez względu na jego pancerz, tak obrażenia zadane masochistycznymi działaniami też działają. Jest jeden szkopuł - umiejka ta łączy z jednym wrogiem na raz i pozbawia tych 5 pancerza na czas trwania, czyli do jej odwołania.
Draughury - Widmowa Aparycja - zamiast zyskiwać obsydianową skórę draughury ulepszają swoje zaklęte pancerze o te same parametry pancerza, a także mogą od tej pory do woli przenikać przez obiekty fizyczne, wedle swojej woli.
Sanguineis - Krwawe runy - na skórze sanguineis mogą być ryte krwawe runy valris dające mu dodatkowe moce, zawsze rycie odbywa się kosztem części maksymalnego progu zdrowia, ale zazwyczaj efekty są zadawalające ( o runach valris później )
Nyxari - łaska pustki - wraz z obsydianową skórą nyxari zaczyna być bardziej zauważany przez swoją boginkę, dostając losowy dar chaosu Nyx
Valdernowie - Obsydianowe kolce - każda próba ataku obsydianoskórego valderna w walce wręcz winna być poprzedzona dodatkowym testem zręczności, jego porażka oznacza dla atakującego otrzymanie obrażeń równych ilości punktów pancerza Valderna zsumowanych razem z tymi z obsydianowej skóry.
Jaeger - Czarny Legion - efekt obsydianowej skóry oddziałuje również na wszystkie istoty przyzwane przez Jaegera oraz sojuszników znajdujących się nie dalej niż w promieniu 2 m. Od niego. Może nachodzić na cudzy efekt obsydianowej skóry potęgując go.
Rosarius - Biały Obsydian - Biały obsydian skóry potęguje moc zaklęć drogi światła, podobnie do srebrytu powoduje ból gdy dotyka go wampir spoza rosariusów, a także gwarantuje dodatkowe 5% przychylności od Dominusa i Aurelii.
Vilenstein - klątwa rozkładu - każdy kto dotknie skóry vilensteina bądź to bronią, bądž fizycznie musi wykonać test sw na odparcie klątwy, jeżeli ten się nie powiedzie należy dokonywać testu odporności raz na dzień ( w grze), zaś jego nieudanie równoznaczne będzie z utratą 5 hp z maksymslnej puli. Dla innych postaci wygląda to jakby osoba dotknięta klątwą rozkładu była chora na trąd.

Modyfikacje niedopuszczalne.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel: Angel_Kubixarius
Grupa posiada 9859 postów, 44 tematów i 23 członków

Opcje grupy Karczma "Pod...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Karczma "Pod Zaklętym Krukiem" [RPG]