Karty postaci

Avatar Abomination
Właścicielka
Szablon na kartę znajdziecie poniżej, każda karta nie robiona według wzoru zostanie natychmiast usunięta.

Imię:
Nazwisko: ( Nazwa rodu, dynastii. Możecie nie dawać tego wcale, jeśli wasza postać jest nisko urodzona.)
Pseudonim: (Opcjonalnie)
Towarzysz-e: (Opcjonalnie, nie przesadzajcie również z siłą i ilością waszych kompanów.)
Rasa: (Wszystkie są wymienione w Najważniejszych Informacjach. Co do wampirów wyższych, nie przesadzajcie z wiekiem, możecie grać jedynie młodszym osobnikiem maks. 300 lat.)
Wiek: (W najważniejszych informacjach jest opisane, ile żyją dane rasy.)
Historia: (Byłoby dobrze jeśli będzie choć trochę długa. Jeśli chodzi o historię wampirów wyższych, możecie podać historię od czasu przyjścia do nowego świata, lub normalnie opisać cały jego żywot. Życie w ich świecie było jak zwyczajne średniowiecze.)
Majątek: (Zawartość złota i wszelkie nieruchomości, które posiada wasza postać. Nie ograniczam was, ale nie przesadzajcie.)
Umiejętności: ( Wszystko co potrafi wasza postać. Magia, zdolności szermierki, kradzieży czy może łucznictwa. To już zależy od was.)
Wady: ( Wypadałoby wymienić co najmniej 2-3 wady waszej postaci.)
Specyfikacje: ( Choroby, fobie, mutacje... Wszystko piszcie tutaj jeśli nie wiecie gdzie indziej to umieścić.)
Zawód: ( Czyli czym zajmuje się wasz bohater. Wobec człowieka może być to sługa wampirów, bądź żołnierz cesarstwa, kowal, alchemik... Wampir może być zarządcą jakiegoś zdobytego miasta, łowcą zbiegów, bądź jednym z wojowników wampirzej armii.)
Ekwipunek: (Nie przesadzajcie z ilością jakichś artefaktów, czy świetnych broni. Dobrze, byście mieli jakieś rzeczy związane z waszym zawodem. Przecież kowal musi mieć młot kowalski, albo alchemik kilka fiolek na podorędziu, prawda?)
Wygląd: ( Dokładny opis lub zdjęcie.)
Ubranie: ( Opis lub obrazek.)

Karta musi być najpierw zaakceptowana przez właściciela aby rozpocząć grę. Wy zaczynacie.

Avatar
Konto usunięte
Imię: Berrin
Nazwisko:
Pseudonim: Wymyślił sobie, że czasem posługiwać się będzie mianem Młodego Wilka, choć pewnie za kilka lat będzie musiał zmienić pseudonim.
Towarzysz-e:
Rasa: Wilkołak
Wiek: 18
Historia: Urodził się daleko na południu, gdy jego rodzice odwiedzali krewnych matki. Szybko po narodzinach syna wrócili jednak do ich rodzinnego miasteczka, Yarrin. Dorastał spokojnie z trojgiem rodzeństwa, młodszą siostrą i dwoma starszymi braćmi. Biegał, walczył badylami z innymi dzieciakami, prowizorycznymi tratwami wypływał na morze otaczające miasto. Rodzina nie była bogata, a młody chłopak marzył o zostaniu wielkim wojownikiem. Już w latach młodzieńczych wykazywał pewnego rodzaju talent. W częstych sparingach z braćmi i kolegami wygrywał bez trudu. Pierwsze kilkanaście lat życia spędził niezbyt ambitnie, bowiem biegając po lesie i tłukąc inne dzieci patykami po głowach. Zazwyczaj. Większą szansę od życia otrzymał od stryja, który pewnego dnia zawitał do Yarrin. Należał on kiedyś do armii Cesarstwa Lorkhan. Dostrzegł pewien potencjał w bratanku po jego błaganiach postanowił wpoić mu poprawne zasady posługiwania się mieczem. Matka, z początku przeciwna, zgodziła się po długich namowach syna. Berrin wyruszył w podróż ze stryjem do Naranthiru. Tam, w wolnym czasie, młodzieniec otrzymywał lekcje szermierki i mógł obserwować trenujących żołnierzy. Ani myślał kończyć swojego szkolenia, miał 12 lat i był bardzo pojętny. Jego nauczyciel był zadowolony z postępów. Po 4 latach podróżowania między Yarrin, Naranthirem i wieloma innymi miejscami, porządnie wytrenowany Berrin mógł na stałe wrócić do rodzinnego miasta. Był wysokim, silnym i szybkim młodym człowiekiem a ciężki trening wykształcił u niego wysokie umiejętności walki i wzmocnił jego kondycję. Gdy wrócił do domu, spotkała go smutna wiadomość. Jeden z jego braci poważnie zachorował i yarriński medyk mimo szczerych chęci ogłosił, że niewiele może w związku z tym zrobić i choroba jest śmiertelna. Nie pomylił się, niestety. Brat po trzech miesiącach męczarni odszedł w ich drewnianym domu. Miesiąc przed swoimi osiemnastymi urodzinami, całe Yarrin, a może i cały świat, spotkała tragedia. Magiczna erupcja, która spustoszyła okolice miasta i pobliską puszczę, zmusiła mieszkańców do pozostania w mieście, a tych co nie byli skryci poza murami czekała rychła śmierć. Pewnego dnia, gdy pieniądze zaczęły się kończyć, ojciec Berrina postanowił udać się na zwiad poza Yarrin, by dostać złoto od burmistrza. Nakazał rodzinie zostać w domu i wyruszył sam. Nie wracał długo. Zmartwiony Berrin złapał za swój miecz i wyruszył do kniei Ottermara na poszukiwania ojca. Poszukiwania były bezowocne, a pustkowia zimne i niebezpieczne. Powtarzał swą wyprawę codziennie. Gdy mijał drugi tydzień, a głowa rodziny nie dawała znaku życia, spotkał w lesie starszego mężczyznę, który walczył z grupą wilków, które wyglądały na martwe, a mimo to wróciły do życia. Starzec wcale nie wyglądał, jakby potrzebował pomocy. Zwinnie wymachiwał mieczem mimo sporego wieku. Niemniej jednak Berrin przyłączył się do tańca ze zdechłymi wilkami. Mężczyzna nie był skory do rozmowy, a był chyba pierwszą żywą osobą którą młodzieniec spotkał na terenie magicznej erupcji. Poszukujący swojego ojca chłopak przedstawił mu swój problem i poprosił o pomoc. Starszy zgodził się, ale wyjawił, że sam ma niebezpieczne zadanie do wykonania i zaproponował układ. Przedstawił się. Miał na imię Cain i był myśliwym. Uporali się z zadaniem. Po odpoczynku, Berrin wyznał wszystko co mogłoby pomóc znaleźć ojca. Stracił nadzieję na znalezienie go żywego, miał chociaż nadzieję na godny pochówek. Łowczy był doświadczony i umiejętny w swoim fachu. Znalazł kilka śladów i po kilku kwadransach odnaleźli kogoś, kto przypominał Berrinowi ojca. Tylko przypominał. Był podobny do tych przywróconych do życia wilków. Syn, widząc ojca w takiej postaci, zamarł. Cain uratował mu życie i mieczem zwrócił kościotrupa z powrotem w objęcia otchłani. Myśliwy nawet polubił chłopaka. Przypominał mu syna, którego nie miał okazji wychować. Jak wyjawił Cain, wiele, wiele lat temu jego rodzina została zamordowana. Zaczęli razem podróżować po skażonych terenach. Berrin w tym przesiąkniętym magią powietrzu odnajdywał ukojenie po tragedii, która go spotkała. Cain uczył go co nieco na temat myślistwa i bardziej praktycznej walki niż tej żołnierskiej. Młodzieniec wiele wynosił z tej znajomości i bardzo polubił starszego mężczyznę. Razem też sporo zarobili. Po upłynięciu kilku tygodni, gdy w okolicach Yarrin pojawiały się już pierwsze wampiry, Berrin odkrył sekret Caina i jego wysokiej jak na swoje lata kondycji. Łowczy był wilkołakiem. Musiał użyć swej krwiożerczej natury by uratować życie własne i towarzysza, gdy w lesie spotkali małą grupę wampirów. Berrin był zdziwiony umiejętnościami kompana, ale i imponowały mu, gdy rozdzierał gardła zaskoczonych krwiopijców. Zobaczyli wkrótce, że grupa ludzi ewakuowała mieszkańców z miasta. Dołączyli się do tej akcji i uratowali wiele ludzkich istnień. Pewnego dnia, wampiry odkryły jednak tajne przejście którym posługiwała się kompania wyzwolicieli by wypuszczać potencjalne zdobycze tych uzbrojonych w długie kły potworów. Tego dnia akurat wychodziła duża grupa, może z kilkanaście osób, wśród nich Berrin i Cain. Postawili opór, więc wampiry wszystkich wymordowały. Berrin został ciężko ranny, tak samo jak Cain. Gdy byli w tunelu, dogoniło ich kolejnych kilku krwiopijców. Myśliwy ich powstrzymał, a Berrin stracił przytomność, a rany zadane przez ostre, wampirze bronie były poważne. By go uratować, mężczyzna o dwóch naturach ugryzieniem przekazał mu swą wilczą krew, by forma bestii pozwoliła młodzieńcowi przeżyć ciężkie rany kłute. Z samym Cainem również nie było dobrze. Gdy Berrin obudził się i poczuł swą nową moc, Cain pożegnał go tylko. Uznał to za odkupienie, oraz że musi tak być. I że musi pomóc tym ludziom. Wrócił w stronę Yarrin. I zostawił mu swój miecz. Piękny, długi miecz wykonany ze świetnej stali o wygodnej rękojeści. Ujął podarek w zarośnięte futrem dłonie i uciekł z Yarrin. Nie wie, dokąd prowadzi ten tunel.
Majątek: 372 sztuki złota.
Umiejętności: Po treningach ze stryjem i Cainem, szermierka Berrina jest naprawdę na wysokim poziomie. Choć jego styl walki jest nieco prymitywny, nadrabia to siłą i zwinnością.
Właśnie, jest silny i zwinny, co często się przydaje. Szybko biega i potrafi uchylać się przed ostrzami wrogów. Jego druga natura, choć niewyszkolona i niedoświadczona, zapewnia nadludzką siłę i wyostrzone zmysły w obu postaciach.
Wady: Ta druga natura jest również wadą. Co pełnię przeżywa niekontrolowaną przemianę, ponadto po każdej przemianie ciało przeszywa ból. Gdyby ludzie odkryli kim jest, szybko zostałby zabity. Magia i bronie inne niż te do walki wręcz są w repertuarze bohatera kompletnie nieobecne.
Specyfikacje: Lykantropia.
Zawód: Brak.
Ekwipunek: Długi miecz półtoraręczny wykonany z mocnej, ciemnej stali. Lekko okryty rdzą nóż myśliwski. Fiolka z miksturą leczniczą. Skórzana torba. Bukłak z wodą i kawałek zakonserwowanej dziczyzny.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty postaci
Ubranie: Brązowy skórzany pancerz, długie, również skórzane rękawice, wysokie buty, bielizna.

Avatar Abomination
Właścicielka
Zaakceptowane.

Avatar Degant321
Imię: Alexander Alfonso Victus
Nazwisko: von Krieger
Pseudonim: brak
Towarzysz-e: brak
Rasa: Człowiek
Wiek: 31
Historia: Alexander jest synem z nieprawego łoża Hansa von Kriegera, znamienitego rycerza z południa oraz podróżnej czarodziejki Senny von Hauphen. Został on poczęty po pewnej biesiadzie zorganizowanej przez właśnie Hansa, kiedy to on i Senna wypyli trochę za dużo. 9 Miesięcy później Alexander wyskakuje z łona matki na światło dzienne. Nie mogąc go za bardzo wychować jako podróżna czarodziejka Senna postanowiła wrócić na dwór Hansa by tam odstawić swojego szkraba pod opiekę jego ojca. Hans się zgodził na przyjęcie dziecka jednak zrobił to pod warunkiem że Senna też zostanie i pomoże mu go wychować. Ona się na to zgodziła gdyż .....no cóż nie była skończoną suką. Kiedy to młodziak trochę podrósł okazało się że odziedziczył talent magiczny i charakter po matce a wygląd oraz siłę po ojcu. Od momentu kiedy zaczął rozumieć co się wokół niego dzieje, młodzian był podany dość surowemu programowi nauczania który to miał sprawić że zostanie on zarówno przykładnym magiem jak i również rycerzem. Program był w większości sukcesem. Już w wieku 16 lat Alexander potrafił manipulować siłami magicznymi jak mało kto, walczyć mieczem na równi ze starszymi, bardziej doświadczonymi rycerzami, nie mówiąc już o jego całkiem dobrym talencie do administracji oraz jego apetycie wiedzy. Jedyne co nie wyszło to etykieta oraz idea personalnego Honoru ale to raczej samo przyjdzie.....prawda? No jego rodzice nie dożyli dnia kiedy to mogło się stać. Hans zginął jako pierwszy w czasie polowania, dostał bełtem prosto w plecy. Mówi się że był to wypadek ale niektórzy sądzą że było to Morderstwo. Senna zginęła w wypadku przy badaniach, próbowała przeprowadzić jakiś eksperyment który to się zakończył ogromną eksplozją. Ciała nie znaleziono ale po laboratorium nic nie zostało. To oraz nagłe i niewyjaśnione śmierci innych członków rodziny von Krieger sprawiły że Alexander się głową domu. Fakt faktem, pustego domu bez jego przyrodniego rodzeństwa ale mu to za bardzo nie przeszkadzało. Przez pewien czas Alexander kierował sprawami gospodarstwa normalnie, organizował imprezy, spotkania towarzyskie ogólnie zachowywał się jak zwykły szlachcic.....aż pewnego dnia wszelka korespondencja miedzy nim i resztą lokalnej szlachty została przerwana, a on sam zaczął się izolować w rodzinnej posiadłości, odcinając się od reszty świata by móc bardziej się zapoznać z arkanami magi.....z powodów których.....sam nie rozumiał. Ta potrzeba studiowania magii przyszła do niego jak jakiś impuls lub nagła obsesja. Skończyło się na tym że zwolnił większość służby poza swym kamerdynerem, Albertem oraz sprzedał znaczną część swych ziem by móc zakupić to więcej ksiąg magicznych, artefaktów oraz przeróżnych bibelotów związanych że sztukami magicznymi. Kiedy usłyszał o tym co się dzieje na północy, o wampirach i ich magii to poczuł swego rodzaju.... potrzebę, rządzę, wyruszenia tam oraz zdobycia wiedzy na temat ich magii krwi, najlepiej bez utraty swego człowieczeństwa ale cóż.....
Majątek: Posiadłość rodzinna na południu wraz z pobliskimi ziemiami. 500 sztuk złota przy sobie.
Umiejętności:
+ Jest znamienitym szermierzem. Zdolnym szybkiej dekapitacji większości przeciwników.
+ Jest także mistrzem Magii Ognia.
+ Jest bardzo silny.
+ Ma bardzo duże pokłady Ulrinów we swojej krwi.
Wady:
- Jest on trochę roztrzepany i ma problemy z koncentracją czasami.
- Jego umiejętności socjalne doznały mocnej degradacji w czasie jego izolacji od świata.
- Ma obsesję na punkcie zdobywania wiedzy magicznej i jest gotów zrobić wiele by poznać to czego chce.
To oczywiście może go wpakować w kłopoty.
- Ni ch*je nie zna się na broni dystansowej, ni rzucanej, prędzej się nią sam zabije.
- Czasami....nie myśli tylko działa, raz na przykład podpalił całą karczmę gdy ktoś spróbował go okraść.
- Ma trochę osłabiony system odpornościowym, sprawiając że jest on podatniejszy na choroby.
Specyfikacje:
Zawód: Wędrowny Mag/Rycerz/Uczony.
Ekwipunek:
- Miecz na obrazku. Jednoręczny miecz który był w rodzinie od pokoleń. Poza faktem że jest on trochę wytrzymalszy, odporniejszy na magię ognia oraz ostrzejszy od typowego miecza, jest to dość normalna broń aczkolwiek porządnie wykonana.
- Pancerz na obrazku. Podobna sytuacja jak z mieczem, wytrzymalszy, odporniejszy na ogień magiczny ale poza tym to tylko porządna płyta która była w rodzinie od dłuższego czasu.
- Tarcza na obrazku, to samo co powyżej.
- Torba na zapasy.
- 4 Bandaże.
- 3 Roślinne środki odkażające.
- Zapas suchego prowiantu na dwa dni.
- Bukłak z wodą.
- Para magicznych kajdan oraz "obroża" które po aktywacji i wypowiedzeniu odpowiedniej komendy zaczną przypiekać osobę na którą te przedmioty założono.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karty postaci
Ubranie:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karty postaci

Avatar Abomination
Właścicielka
Te wady są dosyć mizerne, dodaj jakąś jedną poważniejszą. I usuń te ostatnią bo nie ma sensu.

Avatar Degant321
Dodałem pewne słabości oraz jeden "artefakt"

Avatar Abomination
Właścicielka
Teraz jest dobrze.
Karta zaakceptowana, zacznij gdzie chcesz.

Avatar Kuba1001
Imię: Khizar
Nazwisko: Niegdyś z dumą posługiwałby się nazwiskiem swej kupieckiej familii, Harkl, ale po tym, jak go wydziedziczyli, przestał go używać, nie miał nawet do tego prawa, a obecnie zwyczajnie nim gardzi.
Pseudonim: Handlarz Śmiercią.
Towarzysz-e: Dwadzieścia innych Wampirów Niższych, z czego połowa stanowi jego dawnych kompanów z jeszcze tych "ludzkich" czasów, pozostałych zwerbował po drodze. To przede wszystkim piesi wojownicy, choć jest tam też trzech jeźdźców, dwóch zwiadowców i pięciu łuczników.
Rasa: Wampir Niższy.
Wiek: Trzydzieści lat.
Historia: Khizar urodził się w średniozamożnej rodzinie kupców, Harklów, którzy może i nie byli czołowymi bogaczami Cesarstwa Lokhran, ale wiązali koniec z końcem i byli w stanie wydawać spore sumy na własne rozrywki i przyjemności. Zmieniło się to, gdy na świat przyszedł właśnie Khizar, dziedzic rodzinnej fortuny, który powinien ją przejąć, jako jedynak. Dlatego już od maleńkości zadbano o jego kompleksowe wykształcenie, aby potrafił nie tylko czytać, pisać i liczyć, ale też zarządzać, targować się, ustalać odpowiednie ceny i tak dalej. Lata mijały, a im starszy był Khizar, tym bardziej było widać, że nie nadaje się na kupca, ale rodzice starali się tego nie widzieć, był w końcu ich jedynym i ukochanym synem. Synem, który od uczciwej pracy wolał trwonienie majątku na grze w kości czy karty, kobiety, trunki i inne przyjemności. Gdy już handlował, zdzierał ze swoich klientów niebotyczne sumy, a jeśli nie chcieli płacić, nasyłał na nich swoich przyjaciół-zbirów, którzy szybko prostowali takiemu punkt widzenia, wyginając przy okazji kończyny pod nienaturalnym kątem. Mimo wszystko, był chciwy, dopuścił się nawet sprzedania rodzinnych pamiątek, a z czasem rozpoczął biznes, który trwa do dziś. Jeszcze przed przybyciem Wampirów popyt na niewolników był ogromny, pragnęli ich szlachcice na folwarkach, przestępcy watażkowie, właściciele burdeli i wielu innych, więc Khizar zaczął zbijać fortunę na tym nielegalnym interesie, nie mówiąc o niczym rodzinie. Niestety, prawda w końcu wyszła na jaw i młody Harkl został wygnany z domu, odebrano mu jego rodowe nazwisko i pozostawiono bez grosza przy duszy. Wtedy to właśnie zebrał swoją wesołą bandę i wrócił do handlu niewolnikami, czasem grabiąc też na gościńcach, gdy trafiła się okazja. Gdy usłyszał pogłoski o tym, co dzieje się w Yarrin, ruszył tam ze swoimi ludźmi, węsząc kolejny dobry interes. Był to pierwszy, i póki co ostatni, raz, gdy intuicja go myliła, bo dość szybko skład osobowy kompanii stopniał do połowy, a oni więcej tracili, niż zyskiwali. Wtedy ostatecznie wszystko pie**olnęło, pojawiły się Wampiry, a Khizar nie tyle nie chciał z nimi walczyć, co po prostu cenił własne życie. Dlatego, gdy tylko mógł, poszedł z krwiopijcami na układy, oferując usługi swoje i swoich ludzi, co w początkowych chwilach bytowania Wampirów w tym świecie było dość ważne, nie mieli wtedy jeszcze całych miast pełnych worków z krwią. Dzięki temu może i nie został przyjęty z otwartymi ramionami przez Wampiry, to jednak przeżył. Były to jedyne tygodnie w jego karierze, kiedy nie pobierał zapłaty za swoje towary, bał się bowiem reakcji Wampirów. Jednak po jakimś czasie trwania tej wiernej i owocnej służby jego trud został wreszcie nagrodzony. On i jego ludzie zostali przemienieni w Wampiry Niższe przez jednego z Wampirów Wyższych, któremu służyli. Ten sam Wampir podarował też Khizarowi księgę Magii Bólu i nauczył go posługiwania się tą Magią, która ostatecznie zastąpiła w jego dłoni bicz, służący do kontrolowania niewolników. Ostatecznie tereny Wampirów zwiększyły się tak bardzo, że ci, którym do tej pory służył, nie potrzebowali już jego usług, ale wiedzieli, że przyda się innym, więc odprawili go. Przez jakiś czas zbierał informacje, inne Wampiry Niższe i podróżował ku granicy pomiędzy ziemiami ludzi i Wampirów. Tam znalazł nie tylko kryjówkę, ale i bogate w ludzi tereny oraz klientów, bowiem niewiele Wampirów na tych ziemiach posiada własne włości, które zaopatrują w krew ich lub całe armie złożone z innych Wampirów. I tak właśnie toczy się jego życie do dziś.
Majątek: Ma stałe lokum, wraz ze swoją bandą zamieszkuje niewielki posterunek, który zajął w niemalże idealnym stanie, jego garnizon stanowiło bowiem ledwie dwudziestu poborowych rekrutów, którzy na wieść o zbliżających się Wampirach uciekli, nie stawiając oporu, a krwiopijcy nie zawracali sobie głowy pustymi umocnieniami o tak niewielkiej wartości, toteż całość przejęła kompania łowców niewolników. Poza tym ma przy sobie dwieście sztuk złota, kolejnych pięćset, odkładanych na czarną godzinę, chowa w skrytce w swojej komnacie w wspomnianym już posterunku.
Umiejętności: Magia Bólu na poziomie podstawowym, doskonały szermierz, gdy mowa o mieczach długich, dwuręcznych i jednoręcznych, a przy tym precyzyjny kusznik. Poza tym posiada wszelkie zalety Wampira Niższego i takie dodatkowe, a przy tym dość przydatne, zalety jak fotograficzna pamięć czy dobry wzrok i słuch.
Wady: Jeśli chodzi o siłę, szybkość, zwinność czy wytrzymałość to nie błyszczy ponad innych przedstawicieli swojego gatunku, nie potrafi walczyć jakąkolwiek inną bronią białą czy dystansową, nauka Magii przychodzi mu raczej z trudnością, nie ma do niej cierpliwości, tak jak do wielu innych kwestii, jest bowiem bardzo porywczy i impulsywny, a przy tym chciwy. Nie waha się poświęcić swoich kompanów lub schwytanych ludzi, aby uciec i uratować własną skórę.
Specyfikacje: Nic szczególnego.
Zawód: Łowca niewolników.
Ekwipunek: Miecz długi, sztylet, kusza, kołczan, trzydzieści bełtów, osełka do broni, pochodnia, hubka, krzesiwo, długi na osiem metrów zwój liny, zapas wody zmieszanej z winem w proporcjach jeden do jednego i prowiantu (wędzona ryba, suszone mięso, suchary) na tydzień, zapas krwi na dwa dni, mapa terenów nadgranicznych (na granicy kontrolowanych przez ludzi i Wampiry), kawałek węgla do nanoszenia poprawek, księga traktująca o Magii Bólu.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty postaci
Ubranie: Wyżej.

Avatar
Konto usunięte
nie wiem czy bobr tego nigdzie nie napisal ale generalnie to wampiry se przyszly miesiac przed akcja pbfa wiec 50 lat to troche nie pasuje. to moze byc nasz blad a nie twoj wiec jak bobr se wroci to se wyjasnisz z nim

Avatar Abomination
Właścicielka
Napsialem, wszystko jest w opisie grupy. Więc musisz to poprawić.

Avatar Kuba1001
Poprawione.
Wspomniałeś w opisie, że Wampiry przybyły po miesiącu od dziwnych wydarzeń w Yarrin, ale nie napisałeś nic więcej, uznałem więc, że akcja potoczyła się konkretnie do przodu.

Avatar Abomination
Właścicielka
Teraz wszystko jest świetne, akceptuję.

Avatar Kuba1001
Imię: Manfred.
Nazwisko: Valescu.
Pseudonim: Lord Manfred, Mroczny Lord, Przedwieczny Pan, nazbierało się tego trochę, acz większości tych tytułów używają jednie jego służący i inni przydupasy, jest zwykle rozbawiony lub rozgniewany w chwili, gdy używa ich ktoś z jego rasy.
Towarzysz-e:
Alexandru - Brat Vladimira, razem są jedynymi spadkobiercami swego rodu. Młodszy o kilka dekad od Manfreda, bardzo porywczy, zawsze rwał się do boju, w którym jest świetny, to wyborny szermierz i wojownik, a przy tym uzdolniony dowódca, choć żaden Mag. Początkowo na tym świecie byli nierozłączni, ale z czasem ruszyli własnymi ścieżkami. Z tego, co ostatnio słyszał o nim Manfred, jego brat prowadzi obecnie jakąś kampanię wojenną na wschodzie, daleko od włości swego brata, choć regularnie ze sobą korespondują.
Anna - Wyglądająca na około dwadzieścia lat, a mająca tak naprawdę prawie dziesięć razy tyle, Anna to bardzo uzdolniona Wampirzyca, mistrzyni Alchemii. Jej talent i uroda zafascynowały Manfreda, toteż szybko został jej protektorem, gdy została wygnana z dworu innego Wampira Wyższego po tym, jak przypadkowo rozsadziła połowę jego zamku. Obecnie najczęściej widuje się ją w okazałej pracowni alchemicznej Kresu Nadziei, gdzie opracowuje nowe mikstury i nie tylko, bowiem to ona stoi za powstaniem osobistej gwardii Manfreda. Od czasu do czasu pojawia się też w łożu swego pana, bowiem wdzięczność i ambicje co do pozycji na jego dworze przeważają nad ewentualnym wstrętem nad obecnym wyglądem Manfreda.
Nemyt - Elfka, osobista niewolnica Manfreda, toteż wszyscy w jego otoczeniu wiedzą, że nie mogą jej skrzywdzić. Zresztą, byłoby ciężko, została bowiem schwytana ponad sto lat temu, jako dumna córka równie dumnego elfickiego barona, wojującego z rodem Valescu. Pierwotnie miała być kartą przetargową w rozmowach z Elfem, ale ostatecznie ten został zamordowany na spotkaniu, więc i ją czekałby taki los, gdyby nie Manfred, który się za nią wstawił. Zrobił to głównie dla cielesnych uciech, ale i dlatego, że tak bardzo nienawidził Elfów, że radował go widok zniewolonej Elfki, która przez ten wiek stała się niemalże jego marionetką, zabawką, z umysłem zniszczonym Magią Bólu.
Gwardia Kresu Nadziei - Osobista gwardia Manfreda, najlepsi możliwi ochroniarze i elitarni wojownicy. Wcześniej były to zwykłe Wampiry Niższe, teraz to potężne abominacje, przerastające fizycznie wszystkie Wampiry Niższe i wiele Wampirów Wyższych, a przy tym bezwarunkowo posłuszne jedynie Manfredowi. Stworzyła je Anna, a choć ma czas, potrzebne składniki, recepturę i wszystko inne, co potrzebne do ich tworzenia, jak na razie jest ich tylko czterech, bowiem problemem jest kwestia ochotników, których większość zwyczajnie ginie podczas przemiany. Większe szanse miałby Wampir Wyższy, ale żaden się na to nie zgodził i wątpliwe, aby znalazł się kandydat.
Hradogh - Najstarszy druh Manfreda, są niemalże nierozłączni od dwóch i pół wieku. Jest to najbardziej zaufana osoba na dworze Valescu, a jednocześnie jego najlepszy przyjaciel. Poza tym to wyborny taktyk, strateg, dowódca i wojownik, szermierz, który śmiało mógłby mierzyć się z Alexandru. Dowodzi całą armią Kresu Nadziei, sam lub wspólnie z Manfredem. Wziął udział w tym samym rytuale, co Manfred, i również został oszpecony, przez jakiś czas nie miał ramienia, ale dzięki pomocy zaufanego Alchemika odzyskał je, a przynajmniej coś podobnego: skrzydło nietoperza. Nie pozwala mu latać, ale jest twarde i ostre niczym stal, a przy tym lekkie, przez co jeszcze bardziej użyteczne w boju.
Wampiry Niższe - Pomniejsi dowódcy w jego armii, lokalni urzędnicy, zaufani służący i tak dalej. Jest ich łącznie dziesięciu, sprawują różne funkcje, od dbania o odbudowę zamku, przez dowodzenie w polu poszczególnymi oddziałami, tropienie i zabijanie buntowników i tak dalej. Wszyscy zostali przemienieni przez Manfred, a jednym wartym wymienienia z imienia jest Kettlos, dobry żołnierz, który zdradził na rzecz wojsk Valescu i umożliwił mu zdobycie twierdzy zwanej obecnie Kresem Nadziei.
Rasa: Wampir Wyższy.
Wiek: Trzysta lat.
Historia: Manfred to Wampir Wyższy, który urodził się w swoim ojczystym świecie, w kulminacyjnym etapie wojny z Elfami, gdzie stawką było nie tylko terytorium i zasoby naturalne, ale i przetrwanie własnej rasy poprzez całkowite zdominowanie lub wyrżnięcie w pień drugiej. Stąd od dziecka wychowywany był na dowódcę i wojownika, a przy tym pielęgnowano w nim nienawiść do Elfów. Skutek był oczywisty, gdy dorósł stał się maszyną do zabijania i wielkim wodzem, bowiem w innym świecie ród Valescu posiadał rozległe włości i wielkie armie Nieumarłych, na czele których stał właśnie Manfred i jego młodszy brat, Alexandru. Jednakże choć potrafił dowodzić, odnosząc sukces w kilkunastu mniejszych i większych bitwach, i walczyć, własnoręcznie pozbawiając życia licznych elfickich żołnierzy, zawsze odczuwał olbrzymi pociąg do sztuk tajemnych, w przeciwieństwie do swojego brata i większości rodziny. Z czasem, po dekadach nauki, stał się jednym z głównych Nekromantów rodu, tworząc kolejne nieumarłe legiony, którymi mógłby dowodzić jego brat lub inni dowódcy rodu Valescu. Odnalazł się też w Magii Bólu, to on bowiem miał torturować jeńców, aby wydusić z nich informacje lub napawać się ich mękami dla własnej sadystycznej przyjemności. Gdy liczył sobie już około dwieście pięćdziesiąt lat, odkrył w bibliotece swego rodu stary, pożółkły już przez upływ czasu wolumin, a w nim rytuał opisany starożytnym dialektem. Miesiące zajęło mu rozszyfrowanie manuskryptu, ale gdy się udało, zyskał możliwość uzyskania niewiarygodnej wprost potęgi, która uczyniłaby go jednym z najpotężniejszych wampirzych czarnoksiężników. Oczywiście spróbował, a wraz z nim jego najwierniejszy kompan, Hradogh, który obawiał się, że moc uwolniona w trakcie tego zaklęcia będzie zbyt potężna i zabije Manfreda, a gdy rozłoży się na dwa Wampiry, to większa szansa, że przeżyją. Mogłoby im się udać, gdyby nie nagły atak na siedzibę ich rodu, który wyprowadziły Elfy, a dokładniej pewien lord, mający pod sobą znaczącą armię, żądną zemsty i mordu na krwiopijcach po tym, co ci uczynili ich władcy, elfickiemu baronowi, i jego córce. Bez pomocy Hadrogha, jednego z najzdolniejszych wojowników i wodzów armii rodu Valescu, Alexandru i pozostałe Wampiry oraz Nieumarli nie mogli obronić się przed niespodziewanym atakiem, a choć mieli przewagę liczebną, to Elfy były zbyt dobrze wyszkolone, wyposażone, waleczne, wykazujące pogardę dla śmierci i mające przynajmniej kilku Magów Światła. Efekt był tego taki, że zamek zdobyto, a kilku wojowników wtargnęło do komnaty, w której Manfred przeprowadzał rytuał. Przerwali go dosłownie w ostatniej chwili, raczej nieświadomie, ale sam fakt wtargnięcia rozproszył uwagę obu Wampirów. Rytuał został przerwany, a magiczna energia uwolniona. Zwój został zniszczony, Elfy dosłownie wyparowały, a Manfred i Hradogh padli nieprzytomni na ziemię. Uratował ich Alexandru, wycofując się razem z niedobitkami swej armii ze straconego zamku. Jak się później okazało, rytuał ich nie zabił, ale stale zdeformował, choć żadnemu z nich obecnie to nie przeszkadza. Niemniej, Manfred, Alexandru, Hradogh i pozostali byli banitami, pozbawieni swoich włości usiłowali utrzymać te ochłapy, które im pozostały. Wtedy dowiedzieli się o portalu do nowego, wspaniałego świata, tylko czekającego na podbój, z ludnością gotową do zniewolenia. Udali się tam jako jedni z pierwszych, a mistrzowskie opanowanie Nekromancji i odpowiednia ilość trupów pozwoliły Manfredowi stworzyć potężną armię, która, odpowiednio dowodzona, ruszyła przed siebie, na podbój świata ludzi. Nie zawędrowali daleko, zrównali z ziemią jedynie kilka wsi, a ich mieszkańców wymordowali, bowiem Manfred widział, że nie ma sensu wędrować dalej. Nie znał tego świata, żaden Wampir go nie znał, toteż potrzebował czasu, aby uzupełnić te braki i siedziby, w której mógłby osiąść na czas gromadzenia informacji. Wybór padł najpierw na małe miasteczko, ale to poddało się bez walki, a jego burmistrz opowiedział przerażony o zamku znajdującego się na szczycie niewielkiego łańcucha górskiego. To tam swe armie poprowadził Valescu, wierząc, że będzie to odpowiednia siedziba dla Wampira Wyższego jego kalibru. Niestety, stacjonujący tam żołnierze, posiadający umocnione pozycje, zapasy wody i prowiantu na pół roku oblężenia, dobre dowództwo i wysokie morale stawili im opór. Walka była krwawa, w ciągu dwóch tygodni przeprowadzono aż osiem szturmów, wszystkie zostały odparte, ale zaowocowały olbrzymimi stratami po obu stronach. Manfred mógłby spróbować wziąć obrońców głodem, ale obawiał się odsieczy lub wbicia noża w plecy przez mieszczan, toteż starał się zająć zamczysko jak najszybciej. Znowu na pomoc przyszła zdrada, był bowiem jeden żołnierz, który nie chciał zginąć, ale stać się taki, jak Manfred. Nie mógł być oczywiście dosłownie taki, ale wystarczyłaby mu przemiana w Wampira Niższego, więc z garścią kompanów otworzył legionom Valescu wrota zamku. Mimo to walka była zażarta i choć wszyscy obrońcy zdradzili lub zostali wybici, to i tak Valescu pozostały zaledwie ochłapy dawnej armii, a sam zamek był zrujnowany. Mimo to postanowił tu osiąść, przyrzekając innym Wampirom, że umocni te tereny, odbuduje zamek, zegnie karki opornym mieszkańcom i wyrżnie ewentualnych buntowników, co wszystko stara się konsekwentnie zrobić do dziś.
Majątek: W swym pochodzie przez świat ludzi zdobył sobie spory kawałek ziem, który obejmuje kilka wsi, okoliczne trakty, lasy, młyny, góry i tym podobne. Niestety, wsie są zniszczone, lasy to dom dla około kilkudziesięciu buntowników, a młyny nie działają. Nieco lepiej trzyma się miasto, które udało mu się zdobyć bez żadnych strat, mieszkańcy bowiem, przerażeni, pragnący przemiany lub liczący na to, że życie jako niewolnik jest lepsze od śmierci, sami otworzyli mu bramy, więc posiada na własność nieuszkodzone małe miasteczko, Barwuns, a także zamek, Kres Nadziei, który również zdobył dzięki zdradzie, ale po trwającym dwa tygodnie oblężeniu, podczas którego zniszczono większość umocnień fortecy i choć pomieszczenia mieszkalne i użytkowe nadają się do zamieszkania i pracy, to zamek jest obecnie niemalże bezbronny, więc trwa jego konkretna odbudowa. Nie nosi złota przy sobie, ale ma jego olbrzymie ilości w skarbcu zamku i swojej komnacie, sam nie liczy ile, ale na pewno kilkanaście tysięcy złotników.
Umiejętności: Mistrzowsko opanował Nekromancję, zaś Magię Bólu zna w stopniu zaawansowanym. Niemalże całe jego życie to wojna, więc zna się na jej prowadzeniu, potrafi atakować, oblegać, bronić się, stosować zasadzki i fortele oraz unikać wpadania w takowe. Poza umiejętnościami dowódczymi opanował też do perfekcji fechtunek parą swoich bliźniaczych mieczy. Jest na tyle starym Wampirem, aby móc przyjąć swą drugą, zdecydowanie zwierzęcą, postać wielkiego nietoperza. Przyzywczajony do trudów noszenia swojej zbroi podczas przeciągających się kampanii wojennych. Urodzony intrygant i manipulator.
Wady: Nie zna innej Magii, choć chętnie by się pewnie takowych nauczył. W tym świecie znajduje się od zaledwie miesiąca, toteż nie rozumie do końca ludzi, ich sposobu myślenia, taktyki i całej reszty, więc zwykle jego działania opierają się na doświadczeniach z wojny przeciwko Elfom, dlatego będzie musiał prędzej czy później zrewidować swoje poglądy. Zawsze bardziej polegał na Magii niż na mieczu, więc broni białej używa w ostateczności, a obecnie odwykł już do jej używania czy nawet noszenia przy pasie. Żądny władzy, wiedzy i mocy, co widać po jego zniekształconej twarzy.
Specyfikacje: Zniekształcony wygląd poprzez pewien starożytny rytuał.
Zawód: Wampirzy arystokrata, gubernator części podbitych ziem, coś w tym guście.
Ekwipunek: Zwykle nie nosi przy sobie nic, wszystko, co mu potrzebne, jak zbroja, miecze, mapa jego ziem, różnorakie pisma, puchary napełniane krwią na jego rozkaz i tym podobne znajdują się w jego komnatach i zabiera je stamtąd, gdy wymaga tego potrzeba chwili.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty postaci
Ubranie: Wyżej.

Avatar Abomination
Właścicielka
Proponowałbym zmianę imienia bo już przedstawiłem w świecie gry potężnego wampira wyższego o imieniu Vladimir i może się później mylić. No ale nie musisz. W wadach masz napisane że jest tu kilka dekad, a to niemożliwe, może być tu najwyżej miesiąc.

Avatar wiewiur500kuba
Imię: Gustaw
Nazwisko: Nie posiada
Pseudonim: Brak
Towarzysz-e: Brak
Rasa: Wampir Niższy
Wiek: 20
Historia:
Gustaw urodził się na wsi. Dzieciństwo spędził raczej w ciągłej radości, ale też i pracy. Rodzice nie oszczędzali go i reszty jego licznego rodzeństwa, już od małego biorąc ich do pomocy przy sporych rozmiarów gospodarstwie. Rodzice bardzo chcieli by część ich pociech nie wiązała swojego życia wyłącznie z gospodarstwem, przynajmniej nie w tak młodym wieku. Gustaw był jedną z osób, które chętnie opuściły wioskę by wyruszyć do jednego z większych pobliskich miast nacieszyć się życiem. W mieście rezydował już jeden z jego starszych braci i pomógł Gustawowi poznać się z wielkim miastem. Po niewielkim czasie młodzian wymarzył sobie zostanie strażnikiem miejskim. W tym celu zapisał się do nich na kurs, który przeszedł z dosyć standardowymi wynikami. Po pół roku życia w mieście, nadeszła inwazja Wampirów. Gustaw razem z resztą straży spróbował odeprzeć atak najeźdźców, jednak bezowocnie. Po przegranej walce, Wampiry zrobiły sobie ze wszystkich Strażników niewolników. Gustaw trafił na Wampira, który zajął sobie jakąś miłą i ładną rezydencję. Szybko przerobił pokoje na cele, gdzie w zasadzie trzymał swoich podwładnych. Nie poił ich w ogóle krwią. Po tygodniu niewoli, rankiem Gustaw po przebudzeniu się, zobaczył że drzwi do celi są otwarte. Nie myśląc zbyt wiele szybko skorzystał z okazji i uciekł czym prędzej z rezydencji. Tłumaczył to sobie tym, że może ktoś wyeliminował Wampira, zakradł się tu albo coś. Inne cele również były otwarte. Niestety, biedny Gustaw nie zdawał sobie sprawy że za niedługo Wampir wyruszy na łowy za swoimi niewolnikami...
Majątek: No teraz chyba nic mu nie zostało
Umiejętności:
+ Przeciętna walka mieczem
+ Przeciętne strzelanie z łuku
+ Dużo szybszy, silniejszy i ogólnie sprawniejszy od człowieka
Wady:
- W sumie to nie posiada swojego pana i włóczy się samotnie po lesie. Prawdopodobnie jakiś losowy Wampir Wyższy czy Człowiek zaatakuje go bez chwili wahania
- Boi się wysokości
- Boi się głębokiej wody
- Ma tydzień by nakarmić się krwią
Specyfikacje:
Wampiryzm
Zawód:
Świeżo zbiegły Wampir Niższy włóczący się samotnie po lesie
Ekwipunek:
W sumie również brak
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karty postaci
Ubranie:
Jakieś stare i podarte szmaty
//Zignoruj oczy, ma brązowe :v//

Avatar Kuba1001
Abomination pisze:
Proponowałbym zmianę imienia bo już przedstawiłem w świecie gry potężnego wampira wyższego o imieniu Vladimir i może się później mylić. No ale nie musisz. W wadach masz napisane że jest tu kilka dekad, a to niemożliwe, może być tu najwyżej miesiąc.

Karta była pisana wtedy, co ta pierwsza, więc wtedy myślałem o czasie akcji w podobny sposób, jak ostatnio. Poprawione.

Avatar Abomination
Właścicielka
Kuba: Akceptuje.
Wiewiur: Również akceptuje.

Avatar um_ok
Imię: Ithilia
Nazwisko: Averica
Pseudonim: ---
Towarzysz-e: ---
Rasa: Wyższy Wampir
Wiek: 300 lat
Historia: Ithilia urodziła się w jednym z najstarszych i najbardziej cenionym rodzie wśród wampirów. Od najmłodszych lat miała wszystko, jednakże ceną tego był brak wolności. A ona zawsze chciała zrobić coś, czego jako pierworodna robić nie mogła. Chciała wyrwać się z pałacu, uwolnić się od całej tej etykiety, nauki, wszystkiego co miało ją ukształtować jako godnego dziedzica całej chwały Avericów. Ileż to razy widziała rozlew krwi, jeńców, egzekucje? Była zmęczona każdą sekundą towarzyszenia ojcu na naradach wojennych, planach odnośnie ekspansji ziem elfów. Prawda była taka, że pomimo agresywnej propagandy nigdy nie czuła do nich nienawiści, bądź nawet wrogości. Gorzej, sympatyzowała z nimi i zawsze, w głębi serca im kibicowała.
Były jej, niezdrową wręcz, obsesją, usposobieniem wolności, światła, ciepła. Wszystkiego czego wampirzyca nie mogła osiągnąć.
Być może miała zbyt widealizowany obraz tej rasy, nie przeszkodziło jej to jednak w przeczytaniu każdej książki o elfach jaką zdołała znaleźć w bibliotece.
Wszyscy sądzili, że robi to by poznać wrogów wampirów, ona jednak pielęgnowała swój piękny sen.
W międzyczasie trenowała się w sztuce wojennej, a także w czarach. Zarządzeniem losu okazało się, że posiada ogromny dar do magii iluzji, którą opanowała niemalże perfekcyjnie niedługo po skończeniu 150 lat.
Osiągnęła już wtedy wysoki stopień w wojsku, wciąż jednak pozostawała pod władzą swojego ojca i kilku przybocznych mu generałów.
Wszystko jednak zmieniło się niedługo po jej dwusetnych urodzinach. Brała wtedy udział w wielkiej bitwie, gdzie zginęło mnóstwo elfów, a najważniejsi dowódcy dostali się do wampirzej niewoli. Ithilia doskonale pamięta jak udało jej się namówić ojca by pozwolił jej pilnować więźniów, którzy mieli zostać straceni. Pamięta jak z fascynacją przyglądała się ich nieprzytomnym twarzom. Widziała elfy już wcześniej, jednak nigdy z tak bliska i tak dokładnie.
Gdy zaczęły się budzić kobieta nie wezwała nikogo by pomógł jej wydobyć z nich zeznania. Postanowiła wtedy coś, co na zawsze miało zmienić jej życie. Zaproponowała współpracę. Obiecała, że uwolni ich i będzie opowiadać o wszystkim co zaplanują wampiry. O dziwo nie chciała nic w zamian. Robiła to dla chorej idei która kwitła przez te wszystkie lata i wewnętrznego pragnienia buntu.
Dzięki swoim umiejętnością w dziedzinie magii iluzji jakimś cudem udało jej się wyprowadzić elfy, a na ich miejsce wsadzić jakichś mniej ważnych żołnierzy.
I tak rozpoczęły się piękne, aczkolwiek niebezpieczne, lata współpracy. Wampirzyca starała się przekazywać wszystko czego się dowiedziała, a elfy wynagradzały ją... Cóż, pewnego rodzaju przyjaźnią. Dzięki niej wygrali wiele bitew na przestrzeni tych wszystkich lat.
Niestety w końcu musiało coś pójść nie tak i po 90 latach kolaboranctwa Ithilia została odkryta. Skazana na śmierć, udało jej się jednak uciec i ukryć gdzieś na granicy z państwem elfów. Dzięki iluzji przybrała postać zupełnie inną, jednak po przegranej elfów wykorzystała portal i uciekła do drugiego wymiaru. W domu i tak nic na nią nie czekało, postanowiła więc zacząć żyć od nowa. I ma nadzieję, że jej się uda.
Majątek: Nie ma wiele, może trochę rodzinnej złotej biżuterii i kamieni szlachetnych. Chwilowo pomieszkuje w opuszczonym, aczkolwiek uparcie przez nią odnawianym, dworku na skraju miasta.
Umiejętności:
-Magia Iluzji na mistrzowskim poziomie. Ithilia potrafi pokazać niemalże wszystko i jeszcze więcej. Lubi zmieniać swój wygląd, chociaż nie robi tego zbyt często.
-Szermierka, walka mieczem oraz sztyletami. Zasługa żołnierskiego wychowania jakiemu została poddana. Czasem się jej to przydaje.
-Ogólna wiedza. Kolejny skutek życia jakie prowadziła. Dzięki najlepszym nauczycielom, oraz własnej ciekawości, wie dużo rzeczy teoretycznych, ale także praktycznych.
-Wampirze bajery.
Wady:
-Bronie dystansowe to nie jej konik. Po prostu nie potrafi się nimi posługiwać za cholerę.
-Dla Iluzji poświęciła inne rodzaje magii.
-Pomimo brania udziału w wojnie przyzwyczajona została do wysokiego standardu życia. Niektórych rzeczy po prostu nie potrafi przeskoczyć.
-Jest niesamowicie dumna, uparta i zaopatrzona w swoją idealistyczną idee.
-Wampirze antybajery.
-Przez długi czas nie piła krwi, przez co może być osłabiona.
-Dosłownie miota się pomiędzy dwoma światami. Z jednej strony pragnie zapomnieć o wszystkim co stało się w jej domu, z drugiej zaś pragnie to powtórzyć.
Specyfikacje:
-Oprócz typowych, wampirzych awersji raczej nic szczególnego nie przeszkadza jej w życiu.
Zawód: Jeszcze nic nie robi, chociaż chciałaby.
Ekwipunek:
-Dwa sztylety, które zdobyła w zbrojowni w pałacu.
-Szpada zdobyta w dokładnie ten sam sposób.
-Kilka książek.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika um_ok w temacie Karty postaci
Ubranie:
Najczęściej można ją zauważyć w takim stroju:

Zdjęcie użytkownika um_ok w temacie Karty postaci

Pod wierzchnią szatą kryje się jednak to:

Zdjęcie użytkownika um_ok w temacie Karty postaci

Avatar Abomination
Właścicielka
Ale piekny art, skąd to wzięłaś?

Avatar Abomination
Właścicielka
Dziękuwa

Avatar Psychopata_
// Jestem otwarty na wszelkie propozycje zmian. Tylko proszę, nie męcz mnie każąc zmieniać tego o czym wspomniałem naprawdę wiele razy. //

Imię: Swen / Marat / Thomas - Posługuje się trzema, pierwsze jest jego prawdziwym.
Nazwisko: Blau / Kaiser / brak - Tak samo jak przy imieniu, kolejność taka sama.
Pseudonim: brak / Siódmy / Młody - Tu również bez zmian.
Towarzysz-e: Mały oddział w którego skład wchodzi dziesięć wampirów niższych i sześciu ludzi. Jednak nie potrzeba przedstawiać ich wszystkich.
Aymon Salois - Znany również jako Krylov. Bliski przyjaciel Swena oraz oddany współpracownik. Pochodzi z tego samego miasta, co Swen. Co ciekawe jest człowiekiem, oraz jednym z trzech magów oddziału, opanował podstawy magii bólu. Razem z Swenen tworzą postać Siódmego. Aymon ma dwadzieścia pięć lat. Już sam wygląd nie sugeruje, że miałby być osobą w jakikolwiek sposób łagodną. Jest dość potężnej postury, a jego twarz zazwyczaj ukazuje jedynie gniew i pogardę dla wszystkiego co żyje. Jedynie dla swoich przyjaciół łagodnieje, i z wyglądu i z charakteru. W czasie różnych starć często go ponosi i zaczyna za bardzo skupiać się na sprawianiu bólu przeciwnikom. Nie bez powodu wybrał ten gatunek magii.
Jamal Voronov - Przywódca tej całej bandy, to na jego głowie leży plan zajęcia Nathanir od środka. Sam raczej nie wychodzi z ukrycia, jedynie wydaje polecenia pozostałym. Jest wampirem niższym, choć niektórzy twierdzą inaczej, ponieważ uważają, że jest zbyt silny jak na przemienionego. Cóż tego można dowiedzieć się tylko od niego samego oraz ich Pana, ponieważ jest pierwszym człowiekiem, którego ten przemienił. Swen nie wie o nim za dużo, wystarczą mu informację, że Jamal jest wyśmienitym przywódcą i cholernie dobrym strategiem.
Nadine Weiß - Bardzo ładna i miła dziewczyna o niewinnej twarzyczce i niesamowitej figurze, z którą wielu nie tyko chciałoby spędzić noc, a całe życie. Cóż większość nie miała okazji nawet na to pierwsze, ponieważ krew uszła z ich ciał nim dotarła do odpowiednich organów. Nadine traktuję wszystkich ludzi, którzy nie złożyli hołdu wampirom, jako worki z krwią lub bydło. Właściwie to nienawidzi wszystkich ludzi, ale tych co służą jej panu po prostu musi tolerować. Zajmuje się zdobywaniem krwi dla wampirów, którym samodzielne polowania zniszczyłyby przykrywkę. Swen czasami korzysta z jej pomocy przy eliminowaniu niewygodnych osób. W końcu specjalizująca się w skrytobójstwie Nadine nadaje się do tego idealnie.
Leonid Faust - Jeden ze starszych członków tej grupy, który z pozoru to nie robi nic, a mimo to jakimś dziwnym sposobem wie wszystko. Jest bliskim przyjacielem Jamala, więc wszelkie pytania, za które przywódca zwyczajnie by skarcił, kierowane są właśnie do Leonida. Inni członkowie tej grupy często korzystają z jego porad, w końcu Leonid posiada dość sporą wiedzę z różnych dziedzin oraz wykazuje się piekielną inteligencją. Sam Swen często ucina sobie z nim pogawędki, na których omawiają sposoby na wypełnienie jego misji, opracowują nowe mikstury i maści, czy szukają nowych sposobów wykorzystania magii. Kilkoma słowami, rozmawiają o wszystkim co może się przydać.
// Do twojej dyspozycji zostawiam siedem wampirów niższych i pięciu ludzi. Został też ten jeden mag. Zrób z tym co chcesz, nie obchodzi mnie czy w trakcie rozgrywki pojawia się pozostali członkowie tej organizacji, czy też nie. //
Rasa: Wampir niższy
Wiek: 21 lat
Historia: Bywa i tak, że od urodzenia dostaje się słabą pozycje. Swen jest synem drobnego, a do tego zadłużonego urzędnika z dość biednego miasta, którego ludność, jeszcze przed jego narodzinami, przestała sztywno szanować prawo. Syf, bród i ubóstwo oraz ojciec alkoholik, wspaniały start. Chłopak w domu wszystkim musiał zajmować się sam, sprzątać, gotować, szyć oraz nawet zarabiać na własne utrzymanie, przy okazji dbając też by nie oberwać nożem w plecy. Cóż, do życia w takich miejscach można się jedynie przystosować, w innym wypadku kończyło się na cmentarzu. Przynajmniej miał dobrego oraz silnego przyjaciela, który nieraz wybawiał go z opresji, dzięki swojej brutalnej sile. Właściwie to jedynie dzięki Aymonowi mieli okazję nauczyć się magi. Był to naprawę spory zbieg okoliczności. Swen z przyjacielem, postanowili się zemścić na człowieku, który niedawno ich okradł. Taka okazja nadarzyła się gdy tamten w pijackim zapędzie napadł na jakiegoś przypadkowego żebraka. Aymon szybko przetrzepał napastnikowi kark i pozbył się go... wrzucając do wozu z gnojem. Żebrak w podzięce zaprowadził ich do swojego przyjaciela, który okazał się magiem, co ciekawię zajmował się magią bólu i iluzji. Dostrzegając niewielki potencjał w chłopcach postanowił nauczyć ich podstaw, oczywiście za opłatą. Swen by uzyskać na to środki przestał utrzymywać swojego ojca, bo i po co miał to robić skoro nie miał z niego jakiegokolwiek pożytku. Pobierali nauki przez kilka lat, aż mag uznał, że chce więcej pieniędzy. Cóż, chłopcy nie mieli chęci tego robić, więc zwyczajnie okradli maga z kilku ksiąg o magii, przy okazji zabierając też trochę pieniędzy. Takie życie, każdy kto wychował się w ich mieście pewnie by tak zrobił. Po dość niedługim czasie pojawiły się wampiry i zaczęły zbliżać się do miasta przy okazji urządzając rzeź w pobliskich wsiach. Swen i Aymon uznali, że nie zamierzają skończyć jako worki z krwią, więc postanowili dołączyć do wojsk krwiopijców. Udali się złożyć hołd i prosić o przyjęcie do służby. A aby być lepiej przyjętym wzięli ze sobą podarek - ogłuszonego ojca Swena. Wampir imieniem Adrien Lessard, dostrzegając do czego są zdolni ci młodzieńcy oraz widząc ich potencjał przyjął ich do siebie. A rozbawiony tym bezwzględnym i okrutnym podarkiem dał im nawet wybór czy chcą zostać przemienieni. Swen, jako wampir niższy oraz Aymon, który postanowił pozostać człowiekiem zaczęli nowe życie pod rozkazami swojego nowego pana. Pierwszym ich zadaniem był podbój miasta, z którego pochodzą, wraz z kilkoma innymi wampirami, między którymi znaleźli się się Leonid Faust i znana z brutalności Nadine Weiß. Prawdopodobnie Adrien chciał sprawdzić jak bardzo Swen i Aymon przywiązani są do swojego starego życia... choć chyba nie spodziewał się, że młodzieńcy pozbędą się swoich dotychczasowych sąsiadów z uśmiechem na twarzy. Zostali dołączeni do oddziału Jamala Voronov, z którym podejmowali różne akcję, od pacyfikacji wsi, przez porwania, po eliminację niebezpiecznych przeciwników. Wszystkie zadania wykonywali z zadziwiającą skutecznością, jak na osoby niewykształcone w fechtunku i bez doświadczenia w prawdziwej bitwie. Po dwóch tygodniach Adrien uznał, że wyśle ich oddział do stolicy by zaczęli zdobywać informację, a może nawet przejęli ja od środka. Swen i Aymon dostali zadanie przejęcia podziemnego świata Nathanir. W zaledwie tydzień udało im się odnaleźć sześć organizacji przestępczych, które jak się okazało współpracują ze sobą oraz siłą zachęcić do współpracy dwóch liderów. Zaczęli odgrywać Marata Kaisera, oraz stojącego zawsze przy jego boku Krylova i stanęli na czelę zrzeszenia tych organizacji. Cóż, jak wiadomo nie spodobało się to pozostałej czwórce liderów, więc wysłano kilku ludzi by pozbyli się tej dwójki. Swen i Aymon pozbyli się napastników, po czym za pomocą magii bólu wydusili z liderów informację, który z nich był odpowiedzialny za ten incydent i da przykładu go zabili. Po tych wydarzeniach pozostała piątka przestała głośno protestować i poddała się rozkazom "Siódmego", ponieważ tak zaczęto określać Marata Kaisera. Oczywiście nadal pewnie chcą się go pozbyć, ale przynajmniej jakoś tak mniej się sprzeciwiają.
W międzyczasie Swen otrzymał rozkaz przeniknięcia jako służba do rezydencji pewnego szlachcica, by uzyskać od niego przydatne informację. Raczej to nie jest trudne, ponieważ tamten gada o wszystkim i nawet nie próbuje utrzymać jakiejkolwiek tajemnicy. Może myśli, że prosty stajenny nie może być zagrożeniem?
Majątek: 350 sztuk złota. Mieszkania własnego to obecnie nie posiada, nocuje u tego szlachcica w pokoju dla służby albo w domu wynajmowanym przez Aymona.
Umiejętności: Potrafi oporządzać konie, naprawiać siodła, sakwy, strzemiona i całą resztę //której to piszący tę kartę nie potrafi wymienić nawet z nazwy//, do tego całkiem nieźle szyje i gotuje, potrafi też w miarę dobrze zająć się uprawą i zielarstwem. A nawet może zająć się opatrywaniem ran i leczeniem drobnych chorób. Wiadomo, sam na siebie zarabiał, a w dom musiał sam oporządzić, więc musiał imać się różnych zajęć oraz samemu dbać o siebie. Jest całkiem szybki i zwinny, nawet jak na wampira. Dosyć dobrze poznał magię iluzji, mimo sposobu nauki. Szybko się uczy i potrafi czytać. Dobrze, dzięki magii i bezwzględnemu charakterowi, radzi sobie w skrytobójstwie. No i jest wampirem niższym.
Wady: Nie potrafi walczyć, strzelać, czy chociażby celnie rzucić kamieniem, co jest ciekawe patrząc na miejsce, w którym się wychował. Nie posiada też dobrego zmysłu taktycznego, brakuje mu oświadczenia w prawdziwych bitwach oraz słabo idzie mu współpraca podczas walki. Miejskie bójki to jedno, a walka na wojnie to drugie, tego ukryć się nie da. Jego siła też nie jest jakoś nadzwyczajna, jak na wampira niższego. Mimo sporej wiedzy o magii nie jest potężnym magiem ponieważ nie posiada dużo ulrinów, oczywiście wystarczająco by być średnim magiem, ale mistrzem nigdy nie zostanie. Nie jest dobrym przywódcą, i to zarówno w sensie, że niezbyt dobrze idzie mu przewodzenie innymi, jak i również, że rządzi zbyt twardą ręką. Ale to drugie chyba nie będzie przesadzać w jego zadaniu. Łatwo się też irytuję, a wtedy z chęcią pozbyłby się drażniącego elementu.
// W magii graniczę się do zmiany własnego wygładu i towarzyszy oraz ukrywania własnej obecności. A i jeszcze barwę głosu przydałoby się móc zmieniać. //
Specyfikacje: Nie ma zakładki charakter, nie wiem czy to wada, czy zaleta, a chciałbym by było to jasno powiedziane: Swen jest lojalny i przyjazny tylko dla tych, którzy są dla niego przydatni lub pomocni oraz dla tych, których zdrada nie byłaby dobrym rozwiązaniem. Reszty bez najmniejszych skrupułów z wielką chęcią się pozbędzie, jeśli przyniesie mu to osobiste korzyści.
Zawód: Wraz z swoimi towarzyszami dostał od swojego Pana rozkaz zajęcia stolicy Cesarstwa Lorkhan od środka, a także zdobycia jak największej ilości informacji.
Wraz z Aymonem zajmują się przejęciem zrzeszenia sześciu organizacji przestępczych, czyli jedną z większych struktur podziemnego świata Nathanir
Jednocześnie udaje stajennego jakiegoś pomniejszego szlachcica, w celu zdobywania różnych przydatnych informacji.
Ekwipunek: Sztylet, schowany pod ubraniem, ale łatwy do dobycia. Dwie manierki: jedna z krwią, jedna z wodą. Książka o magi iluzji. Trzy rolki bandażu i buteleczka maści, która powinna łagodzić, a może nawet chronić przed oparzeniem słonecznym. Igła i nić. Mała torba, akurat na te kilka przedmiotów.
Wygląd: Swen Blau, czyli jego prawdziwa twarz.
Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie Karty postaci Jest dość drobnej budowy, ze wzrostem to też tak średnio.
Tak się prezentuje jako Marat Kaiser "Siódmy" Dodatkowo Swen powiększył swoją posturę, ale nie dołożył kilku centymetrów wzrostu. Tak więc Siódmy jest człowiekiem postawnym, ale o średnim wzroście.
Twarz Thomasa, jest jego prawdziwą twarzą tylko pozbawioną wampirzych cech i z niebieską barwą oczu.
Ubranie: Swen zakłada dobrej jakości koszulę, równie wysokiej klasy spodnie i buty z cholewką. Zawsze nosi skórzane rękawice. Za dnia dodatkowo ramiona i kark owija bandażem by uniknąć poparzenia. Preferuje czarny ubiór.
Marat Kaiser "Siódmy" zawsze pokazuje się w skórzanej, kruczoczarnej zbroi. Na dłoniach ma długie skórzane rękawicę. Nosi też ciężkie, wysokie buty. Oczywiście nie wszystkie elementy tego ubioru są rzeczywiste, zazwyczaj Swen zmienia jedynie obuwie, a resztę nadrabia iluzją
W ciele Thomasa ubiera się jak typowy stajenny. Tanie łachy, które już swoje przeżyły oraz kapelusz. Często też sporą część ciała ma ukrytą pod bandażami dla ochrony, co ukrywa iluzją.

// Od razu mówię, że mogę wyprowadzić się z Nathanir, ale tylko jak podasz gdzie. //

Avatar Abomination
Właścicielka
Nie ma potrzeby się wyprowadzać skoro to ważna część fabuły twojej postaci.
Akceptuję.

Avatar Psychopata_
Chodziło mi o to, że jeśli za bardzo zaingerowałbym w wygląd stolicy to mógłbym po prostu zmienić nazwę miejscowości w karcie. Napisałem to bo zdarza mi się czasem zbyt mocno kreować świat gry.

Avatar Abomination
Właścicielka
Nie ma takiej potrzeby, organizacje przestępcze istnieją w prawie każdym większym mieście więc wszytko jest ok. Jedyne o czym wspomnieć trzeba, to odległość stolicy od linii frontu. Nathanir znajduje się prawie na środku Cesarstwa, wręcz w jego sercu a linia frontu jest na północy.

Avatar Psychopata_
Cóż, to w sumie uczyniło to zadanie jeszcze ciekawszym.

Avatar Abomination
Właścicielka
um_ok: Akceptuję.

Avatar JurekBzdurek
Imię: Nie pamięta swojego dawnego imienia. [Suin]
Nazwisko: Nieznane. [Von Llyodfelr]
Pseudonim: Przybrał sobie imię Sineira. [Przysługiwał mu przydomek hrabiego]
Towarzysz-e: Brak. [Brak]
Rasa: Wampir wyższy, przynajmniej wszystko na to wskazuje. [Wampir wyższy]
Wiek: ocenia, że około 230, pewności nie ma. [226]
Historia: [Suin hrabia von Llyodfelr był utalentowanym i bardzo dobrze rokującym studentem na Akademii Królewskiej. Jako dziedzic potężnej fortuny, mógł poświęcić swoje życie temu, co kochał, czyli karierze naukowej. Wyjątkowo utalentowany magicznie, osiągną poziom mistrzowski opanowania magii iluzji, jednak był to dla niego jedynie dodatek. Za najbardziej porywające uważał swe studia nad psychiką istot rozumnych, w wieku 200 lat został wykładowcą tego przedmiotu, stając się równocześnie najmłodszym członkiem grona profesorskiego Akademii. Ponadto, równolegle studiował lingwistykę i biologię, będąc przy tym prawdziwym erudytą i
Majątek: (Zawartość złota i wszelkie nieruchomości, które posiada wasza postać. Nie ograniczam was, ale nie przesadzajcie.)
Umiejętności: ( Wszystko co potrafi wasza postać. Magia, zdolności szermierki, kradzieży czy może łucznictwa. To już zależy od was.)
Wady: ( Wypadałoby wymienić co najmniej 2-3 wady waszej postaci.)
Specyfikacje: ( Choroby, fobie, mutacje... Wszystko piszcie tutaj jeśli nie wiecie gdzie indziej to umieścić.)
Zawód: Dawniej nieznany, prawdopodobnie uczony lub mag. Aktualnie banita z amnezją.
Ekwipunek: (Nie przesadzajcie z ilością jakichś artefaktów, czy świetnych broni. Dobrze, byście mieli jakieś rzeczy związane z waszym zawodem. Przecież kowal musi mieć młot kowalski, albo alchemik kilka fiolek na podorędziu, prawda?)
Wygląd: Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty postaci
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty postaci
Ubranie: ( Opis lub obrazek.)


WIP. Usuń proszę tamtą kartę wyżej

Avatar bulorwas
Imię: Alamar
Nazwisko: Sev`Shadit
Pseudonim: Przeklęty
Towarzysz-e: Tylko wierny koń, najlepszy jakiego można zdobyć, kupić lub ukraść, jak w sumie każdy na stepach. Reaguje na imię Shekke
Rasa: Człowiek
Wiek: 25 lat
Historia: Stepy... Piękne i półdzikie miejsce. Niby duże księstwo, jednak tak na prawdę zbitek plemion w których władza wyższa jest tylko teoretyczna. Alamar jest drugim synem jednego z wodzów, takich właśnie plemion. Jako drugi syn, nie mógł liczyć na władzę, chyba, że brat by zmarł, na co szanse były bardziej niż nikłe. Uznał więc, że zostanie wojownikiem. Mimo, iż jego mała ojczyzna nie słynęła z umiejętności bitewnych, łapał to w mig. W wieku 15 lat był już pełnoprawnym konnym, nie ustępując wojownikom plemienia. Problemy zaczęły się dwa lata później, gdy skrytobójcy z sąsiedniego plemienia zamordowali matkę Alamara na jego oczach. Ten wpadł w wielki gniew, błagając niebiosa by zesłały karę na sprawców. Wtedy przebudził się jego potencjał magiczny. Obszar w promieniu kilkunastu metrów został skuty lodem, łącznie ze skrytobójcami, trupem matki i końmi wroga. Lód ten, mimo iż powstał na półpustyni, nigdy nie stopniał i stoi tam do dziś, wydzielając swą lodową aurę. Gdy starszyzna dowiedziała się co się stało, uznali, że chłopak jest niebezpieczny i trzymali go w odosobnieniu. Rozpoczęła się wojna z innym plemieniem. Podczas niej Alamar zyskał wiele zaszczytów, jednak w kilku bitwach, jego magiczne zdolności ujawniły się, przerażając nie tylko wrogów, ale i sojuszników. A to wszyscy w okół zostali spopieleni, a to nagle w czasie suszy pojawiła się burza z wiatrem tak porywistym, że wyrywał drzewa. Zaczęto bardziej izolować mężczyznę, co budziło w nim ogromną frustrację. Czara przelała się podczas kłótni z ojcem, który nie chciał pozwolić mu na naukę na północy, gdzie mógłby zostać pełnoprawnym magiem. Moce chłopaka się objawiły i zewsząd zaczęły pojawiać się ogry z cienia, które rozszarpały mężczyznę na strzępy, a następnie rozpłynęły się w powietrzu. Żałował tego długo, tym bardziej, że brat, który został wodzem, nie ściął go tylko dla tego, że był członkiem rodziny i wygnał go. Młody Sev`Shadit stał się banitą i ruszył na północ. Podróż trwała dwa lata, podczas których poznał kilka księstw, miał masę romansów, a jeszcze więcej razy próbowano go zabić. Został najemnikiem, by związać koniec z końcem i zaoszczędzić na edukację magiczną. Uznał, że odpowiednim miejsce będzie Cesarstwo, gdyż pojawił się jakiś przeciwnik, a magowie są przecież potrzebni w czasie wojny, nawet gdy trzeba ich wyszkolić. Dziś trafił do jednego z większych miast granicznych, gdzie zamierza zapisać się do armii.
Majątek: 300 sztuk złota i srebrny sygnet z wydrapanym nożem herbem rodu
Umiejętności:
To dobry łucznik. Nie trafi makówki z 500 metrów w pełnym galopie, ale z większymi celami już nie ma problemów.
Przyzwoity szermierz
Umie korzystać z lancy
Zna się na sztuce przetrwania
Umie się skradać.
Wybitny jeździec, jak każdy na stepach.
Zna się na zwierzętach i ziołach.
Charyzmatyczny
Posiada bardzo wysoki, podchodzący pod ogromny potencjał magiczny...
Wady:
...co przy braku wyszkolenia skutkuje licznymi katastrofami w jego pobliżu
To nadal koczownik, nie zna Cesarstwa, nie posiada żadnej wiedzy, poza tym, że trwa tu wojna.
Nie biega szybko, wedle południowej dewizy, to koń ma pędzić, nie człowiek.
Specyfikacje:
Zawód: Najemnik
Ekwipunek:
Bułat
Krótki łuk refleksyjny
Kołczan, a w nim 25 strzał
Ubranie podróżne (koszula, spodnie, buty, peleryna)
Sztylet
Sakwa podróżna: koc, miska, sztućce drewniane
Sakiewka z monetami
Zapas jedzenia i wody na trzy dni
Krzesiwo i hubka
Szczotka końska
Pasza i zapas wody dla konia w jukach
Pełna Skórznia
Płaszcz pustynny
Wygląd: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karty postaci
Ubranie: Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karty postaci

Avatar bulorwas
Już
Mam nadzieję, że to już jest spoko. Jak przeczytałem tego wilkołaka, to serio przesadziłem i przepraszam, mój błąd.

Avatar um_ok
przystojny daje plusa

Avatar Abomination
Właścicielka
No wszystko fajnie, ale piszesz, że bielmo nic nie zagraża wzroku a wręcz przeciwnie, bo bielmo znacznie pogarsza wzrok.

Avatar bulorwas
Abomination pisze:
No wszystko fajnie, ale piszesz, że bielmo nic nie zagraża wzroku a wręcz przeciwnie, bo bielmo znacznie pogarsza wzrok.

Mój błąd, na medycynie się akurat nie znam. Wiem, jak wygląda bielmo, ale w efekcie mogłem się pomylić. Czyli usnąć to i będzie dobrze?

Avatar Abomination
Właścicielka
Tak, myślę że tak. Chyba, że chcesz grać prawie ślepcem. I ja też się nie znam, ale sprawdziłem bielmo w Wikipedii i pierwsze zdanie o tym mówi.

Avatar Abomination
Właścicielka
Akceptuję.

Avatar maxmaxi123
Imię: Fridrick
Nazwisko: Bortin
Pseudonim: Brak
Towarzysz-e: Brak
Rasa: Wilkołak
Wiek: 34
Historia: Fridrick jest synem jednego ze znamienitszych rodów magicznych, który od wielu pokoleń wydaje potężnych magów. Tak samo miało być i z nim. Miał być taki jak poprzednicy - normalny, potężny, zdyscyplinowany, biegły w wielu dziedzinach magii. Tak się jednak nie stało. Urodził się co prawda z dużym potencjałem, lecz jednocześnie... przeklęty. Chociaż rodzice zdecydowanie wolą określenie chory. Na likantropię. Dowiedzieli się tego podczas pierwszej pełni. Nie było jednak tragedii. W rodzinnej posiadłości szybko powstało specjalne pomieszczenie, gdzie trafiał co pełnię. Do tego zadbali o to, żeby obrzydzić mu zabawy tym choróbskiem. Specjalny udawany wilkołak straszył małego chłopca, kiedy oczywiście podrósł i mówił, jak to jest złe, jak to jest straszne, jak to jest bolesne. Zadziałało. Teraz mógł w spokoju skupić się na rozwoju, bez obaw że wilkołactwo mu się spodoba.
Jak przystało na ród Bortinów, pierwszą magię do opanowania wybierało się samemu. Fridrick wybrał ziemię. Szkolenie trwało wiele lat. Trening jednak został przerwany, bo młodzieniec nie był w stanie się skupić. Coś za bardzo go rozpraszało, odwracało jego uwagę od ćwiczeń. Tym czymś okazało się Deia, jego pierwsza i jedyna miłość. Nie była kimś wybitnym, ot prosta dziewczyna z miasta. Nie zabroniono mu się z nią spotykać, bo sami dostali się do sfery szlacheckiej przez wieloletnie zasługi przodków, więc błękitnej lub szlacheckiej krwi nie posiadają, a jeżeli ma to wznowić szkolenie, to tylko dodatkowe profity. Trening wznowiono i przebiegał sprawniej niż poprzednio, tym bardziej że pozwolono Dei go obserwować i dopingować. Iście genialny plan. Wszystko szło gładko, dopóki Fridrick nie postanowił się sprzeciwić rodzicom. Nie chciał być potężnym magiem, a tym bardziej ograniczać się w swoich wilkołaczych mocach.
Stało się to pewnego letniego dnia. Wracał leśnym traktem od swej lubej do rodzinnej posiadłości niedaleko miasta, zaraz za lasem tak naprawdę. Wtem jednak ktoś przed niego wyskoczył. Był to wilkołak, a dokładniej wilkołak-bandyta. Wywiązała się krótka walka, którą wygrał Fridrick. Nie zabił jednak swojego oponenta. Zamiast tego związał go i chciał zabrać do miasta, aby odebrać nagrodę (ogłoszenie wisiało już jakiś czas). Ten jednak się odmienił i powiedział, że w zamian za wolność uczyni z niego wilkołaka i nauczy go z tego korzystać. Jako, że Fridrick już nim był i wiedział, jakie to jest zło, nie dał się tak łatwo w to wrobić. Oponent jednak był wprawnym manipulatorem i już po chwili dalszej rozmowy, przekabacił go na swoją stronę. Fridrick został zasypany pozytywami tego daru, jak to określał ten wilkołak, lecz poznał też słabości. W ostatecznym rozrachunku doszedł do wniosku, że nie ma sensu ukrywać się z tymi mocami. Klątwa bo klątwa, ale tak naprawdę przeszkadzała tylko raz w miesiącu. Uwolnił go i wrócił do domu. Tam doszło do kłótni i wyprowadzki syna.
Zamieszkał gdzieś na wsi, gdzie pierwszy raz był szczęśliwy. Tak naprawdę szczęśliwy. U boku swej ukochanej, bez dziwnego brzemienia, bez strachu przed swą wilkołaczą naturą. Zaczął nawet się w tym trenować. Niedługo potem oświadczył się Dei. Było wesele, a noc poślubna została zaplanowana akurat na pełnię. Jednak Fridrick był tak zakochany, że nie zwrócił na to uwagi, a z gości tylko Deia wiedziała o dolegliwości pana młodego i również zapomniała. Jednak... nie przemienił się. Zjawisko powtórzyło się miesiąc później. Nie próbował się jednak przemienić, bo pełnia była dla niego wystarczającym dowodem, że moce same zniknęły. Co prawda pogodził się z tą częścią siebie, ale bez niej czuł się... wolniej. Luźniej, bezpieczniej. Nic jednak nie trwa wiecznie.
Po roku szczęście zmalało. Przyzwyczaił się do tej rutyny, oswoił się ze swoim człowieczeństwem. Wtedy jednak, podczas pełni, przemienił się. Obudził się dnia następnego i zobaczył swą martwą żonę. Jednak stało się to, czego się bardziej obawiał - zabił kogoś jako wilkołak.
Zrozpaczony uciekł gdzieś w las, aby tam wieść życie pustelnika, z dala od cywilizacji. Nie wie nawet o inwazji, jaka toczy ziemię.
b]Majątek:[/b] Brak
Umiejętności:
+ Magia ziemi opanowana dość biegle
+ Duży potencjał magiczny, do tego wiedza swojej rodziny z zakresu magii, co pozwala na szybsze nauczenie się innych dziedzin magii, ewentualnie opracowanie skutecznej techniki przeciw każdemu magowi
+ Wyczulone zmysły (o których nie ma pojęcia, bo się z nimi urodził i nawet ten wilkołak zapomniał o tym wspomnieć, bo to taka oczywistość) i inne przyjemności wynikające z likantropii
+ Silny i wytrzymały
+ Biegle włada siekierą
+ Liznął jazdę konną
Wady:
- Mimo wielu ćwiczeń i wieku, nie opanował za dobrze swej wilczej części. Nie potrafi się przemieniać w dzień, a nawet zamieniać kończyn. Ma tak naprawdę zmysły i kontrolowaną przemianę w nocy
- Sam z własnej, nieprzymuszonej woli nie przemieni się w wilkołaka
- Brak umiejętności walki inną bronią. Do tego nigdy nie walczył siekierą z kimś innym. Biegle nią włada, ale w teorii, nie zaznawszy praktyki
- Strach przed używaniem magii ziemi bardziej ofensywnie (bardziej chodzi o to, że nie wie czy dobrze ją wykorzysta w ataku), bo szkolił się w jej obronnych aspektach
Specyfikacje: Mutacja związana z likantropią. Przemiany w pełni są mocno powiązane z jego emocjami. Jak przeżywa wszelkie pozytywne emocje w dużej i nadmiernej ilości, albo przez krótki czas (też intensywnie), w dniu pełni, to się nie przemieni, Podobnie jest z negatywnymi, lecz efekt jest tu inny. Wtedy zazwyczaj może ją kontrolować, do tego jest silniejszy niż zazwyczaj. Poza pełnią te efekty nie działają.
Zawód: Pustelnik
Ekwipunek:
* Podręczna siekiera
* Pieczone mięso i gotowana woda z pobliskiej rzeki
* Znoszony, lekko pordzewiały pancerz jakiegoś wampira, który znalazł w lesie. Oczywiście nie zwrócił uwagi na poprzedniego nosiciela zbroi
* Nieużywany miecz jegomościa wyżej, którym nawet nie umie walczyć
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty postaci
Ubranie: Znoszone, brudne lniane szmaty z paroma dziurami gdzieniegdzie. Zarówno jako spodnie, jak i koszula. Ma na to zarzuconą żelazną zbroję nieboszczyka, cały komplet poza hełmem. Do tego również wojskowe, podkute buty.

Nareszcie! Skończyłem to cholerstwo! ;^;

Avatar Abomination
Właścicielka
Akceptuję. Tylko błagam, nie zaczynaj w Nathanirze.

Avatar maxmaxi123
Dodałbyś jakiś inny las? Zrobię tam temat jego chaty.

Avatar Abomination
Właścicielka
Wystarczy, ze zrobisz temat tej chaty i napiszesz, że znajduje się w jakimś lesie nieopodal jakiegoś miasta lub nawet nie, zależy to od ciebie.

Avatar Trinitrotoulentn
Imię: Ezra
Nazwisko: Van Varrin
Pseudonim: Ona
Towarzysz-e: Bliżej nieznane, zreanimowane zwłoki, część z mieczem, część z łukiem i strzałami,
siostry:
-Evangeline
Zdjęcie użytkownika Trinitrotoulentn w temacie Karty postaci
Wojownicza, ambitna, urodzona przywódczynią. Póki co siedzi w zamku Ezry i zbiera informacje
-Aurelia
Zdjęcie użytkownika Trinitrotoulentn w temacie Karty postaci
Zadziorna, uwodzicielska, kobieca. Najbliższa Ezrze osoba. Siostra-przyjaciółka
Rasa: Wampir wyższy
Wiek: 64 lata
Historia: Przybycie do świata ludzi było dla Ezry bardzo pouczającym przeżyciem. Przybył sam, lecz ma rodzinę (Naramir Van Varrin- Ojciec, Emilia Van Varrin- Matka, Evangeline i Aurelia Van Varrin- Siostry). Z rodzicami planuje się kiedyś spotkać, z siostrami spiknął się dość szybko i obecnie obie siedzą w jego zamku. Już po chwili zaczął rozglądać się za możliwościami wzbogacenia się i zwiększenia swojej martwej obstawy. Efektem kuli śnieżnej zagarnął sobie tyle wojska i tyle pieniędzy, które prowadziły do lepszego wyposażenia nieumarłych sług, że zdobył stojący gdzieś w lesie ludzki zamek, wcześniej należący do bogatej, lecz w dużej mierze odsuniętej od ludzi rodziny. Od wtedy traktuje go jako swą bazę, gdzie może usunąć się w cień, poknuć, odpocząć i robić to, czego jego możliwie nieistniejąca dusza zapragnie. Teraz traktuje swoich nieumarłych jako sługi w zamku i jego obrona, zazwyczaj podróżuje bez nich. Po uzyskaniu "bezpiecznego miejsca" i jakiegoś kapitału, faktycznie zaczął odkrywać nowy dla niego świat i co w nim może go zainteresować. Spróbował życia w mieście, a konkretnie w Nathanir, gdzie nadal próbował się różnymi sposobami wzbogacić, tym razem w iluzji człowieka. Zapoznał się z paroma użytecznymi ludźmi, ale nadal, jako wampir, jest samotnikiem. Poza jego siostrami, z nikim nie ma dobrej relacji. Tam kupił swoją broń, czyli dwa jednoręczne młoty bojowe, a także stwierdził, że chciałby być wynalazcą, ponieważ tylko młoty, ze wszystkich obecnych w mieście broni, w miarę mu odpowiadały, a lubi mieć wszystko po swojemu, ale tego jeszcze musi się nauczyć. Tak samo jak Magii Krwi, bo kto nie chciałby panować nad tak wybitnym napojem? Po swoim pobycie w Nathanir wrócił do swego zamku, gdzie przygotowuje się na następną wyprawę w poszukiwaniu... Czego?
Majątek: Zamek z wyposażeniem, w którym znajduje się kilkanaście tysięcy sztuk złota, przy sobie nosi z 500
Umiejętności:
Wampirzy zestaw rasowy
Mistrzowska Nekromancja
Zaawansowana Magia Iluzji
Nadwyraz szybko się uczy, jeśli można to uznać za umiejętność
Dobrze walczy młotami bojowymi, to jego domyślna broń
Ma smykałkę do zdobywania pieniędzy
Umie śpiewać
Umie używać obu rąk równie sprawnie
Wady:
Beznadziejnie idzie mu ze zwierzętami, ledwo konia ujeżdżać umie
Jest w tym świecie od miesiąca, nadal poznaje realia, które go otaczają i co w ogóle się dzieje
Nigdy nikim nie dowodził, więc raczej zbyt dobrym przywódcą nie jest
Potrafi być wybredny, nienawidzi być zależny i bezsilny.
Jego umiejętności zielarskie, czy związane z opiekowaniem się jakimikolwiek roślinami, są zerowe
Specyfikacje: Ma kobiecy wygląd, często jest z nimi mylony. Ma brązowe włosy, co jest nieczęste u wampira. Kiedy czuje się bezpieczny, usposobienie ma bardziej Chaotic Neutral niż Chaotic Evil. Mało w nim osobowości wampira
Zawód: Dorywczo łowca głów, swój majątek zdobył wraz z zamkiem
Ekwipunek:
Dwa zdobione młoty bojowe
Zdjęcie użytkownika Trinitrotoulentn w temacie Karty postaci
Parę zwiniętych listów gończych
Kusza i kilka bełtów
Flaszka z awaryjnym zasobem krwi
500 sztuk złota, część w mieszku, część rozsiana po stroju
Strój z przyszytym artefaktem, dzięki któremu jest lekki jak zbroja skórzana, a chroni jak płytówka. Do tego kieszenie dzięki artefaktowi są bardzo pojemne
Krzesiwo. Spodobała mu się idea i kupił
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Trinitrotoulentn w temacie Karty postaci
Ubranie: Zdjęcie użytkownika Trinitrotoulentn w temacie Karty postaci
Maskę posiada, lecz nie zawsze nosi

Avatar
Chevalier22
Imię: Rein Finbarr Barrfhionn Domhnall
Nazwisko: von Hildegarn II
Pseudonim: Czarny Łowca, Dziwnooki, Siwy itd. (prawie wszystkie jego przezwiska biorą się od cech jego wyglądu i ubioru), Lothar van Arend
Towarzysz-e: Brak.
Rasa: Wampir Wyższy.
Wiek: dokł. 197 lat.
Historia:
Letnia rezydencja hrabiego von Hildegarn II. Owoce grusz i jabłoni w sadzie były już zdatne do zebrania. Blask Księżyca odbijał się od tafli stawu, w którym głośno i melodyjnie rechotały żaby. Ćmy i inne owady okrążały zapalone na podwórzu kaganki. Roztwarte na oścież frontowe drzwi wpuszczały do środka pałacyku świeże, rześkie powietrze. Wewnątrz jednej z izb rozlegał się dźwięk niespokojnego, nierytmicznego kroku hrabiego. W sali tuż obok najlepsi medycy odbierali poród. Niedługo hrabia ujrzy swego pierworodnego syna. Upragniony dziedzic, spadkobierca rodu von Hildegarn II, rządzącego całą prowincją w samym sercu imperium od kilkunastu wieków. Około godziny pierwszej w nocy chłopiec przyszedł na świat. Cały i zdrowy, nie wydając z siebie żadnych płaczów czy krzyków, chwilę później cicho spał wtulony w pierś swej matki. Ojciec nazwał syna pierwszymi imionami (kolejno) własnego ojca, pradziada, swego starszego brata i założyciela rodu. Rein Finbarr Barrfhionn Domhnall - dość duży jak na wampirzego noworodka chłopczyk z prostymi, czarnymi włoskami na niewielkiej główeczce; spał, słodko spał, nieświadomy tego, co zgotuje mu los.
Ojciec Reina, hrabia Fillin Somhairle Teague von Hildegarn II, był wampirem nadzwyczaj inteligentnym, powszechnie szanowanym właścicielem ziemskim i zarządcą jednej z imperialnych prowincji. Matka Reina, Chrysanthe Kassandra z d. de Venner, wywodziła się z rodu zarządzającego jedną z prowincji graniczących z ziemią von Hildegarna II. Rodzice zadbali o odpowiednie wykształcenie syna. Od najmłodszych lat edukował się pod okiem najlepszych lokalnych nauczycieli. Poza wiedzą książkową dbano również o jego sprawność fizyczną. Nie zaniedbano znajomości szermierki oraz nauki jeździectwa. Ważną rolę w jego młodości odegrała również kultura - mały Rein nadzwyczaj kochał sztukę, prozę, dramat i poezję. W wieku ośmiu lat zaczął tworzyć własne ryciny, natomiast w wieku dziesięciu lat zaczął układać wiersze. Wielki nacisk kładziono też na naukę magii. Chciano, aby dziedzic opanował w wysokim stopniu magię lodu i magię powietrza.
Od dziecka Rein był zafascynowany przyrodą. Kochał naturę. Jego ulubionym okresem w roku było lato, kiedy krzewy, drzewa i rośliny zielne wydawały nie kwiaty, a owoce, które kochał podjadać. Rośliny, dzikie zwierzęta, skały o fantazyjnych kształtach, leśne strumyki, stawy i jeziora - wszystko to było tym, co kochał. Dlatego też od najmłodszych lat starał się przekonać swoich rodziców, aby ci pozwolili studiować mu zielarstwo oraz alchemię. Zielarstwo, aby mógł poznawać nieznane dotąd sobie właściwości znanych od dawna roślin oraz poznawać nieznane sobie rośliny i ubogacać nimi ogrody obecnie należące do jego ojca, alchemię zaś aby móc w pełni wykorzystywać dary natury, m. in. do tworzenia eliksirów i udoskonalania własnej magii.
W wieku szesnastu lat posłany został na uniwersytet. Rodzice zgodzili się, aby młodzieniec studiował dwa wymarzone kierunki, jednak prócz nich Rein studiował także historię, literaturę i większość dziedzin, z którymi dziedzic imperialnej prowincji powinien być bardzo dobrze obeznany. Jednakowoż rzeczą, której von Hildegarn II zawdzięcza życie, było studiowanie zagadnień wojskowych, taktycznych, strategicznych. Ojciec chciał bowiem, aby w przypadku pogorszenia się sytuacji na froncie, jego syn był w stanie podjąć się roli dowódcy wojsk. Rein miał w tym okresie bardzo niewiele wolnego czasu - studiował księgi, wciąż dbał o tężyznę fizyczną. Nie zapominał o doskonaleniu swoich zdolności magicznych. Studia w stolicy zapewniły mu konieczne wykształcenie, z którym powrócił do zarządzanej przez ojca prowincji.
Jako dorosły mężczyzna, absolwent uniwersytetu, dziedzic miał swoje zadania. Pełnił przede wszystkim funkcję reprezentacyjną jako syn zarządcy prowincji oraz przyszła głowa rodu von Hildegarn II. Rein prowadził życie typowego arystokraty przez ponad dwa i pół wieku, przez cały ten czas był dziedzicem majątku swego ojca. Hrabia von Hildegarn II, będąc potężnym wyższym wampirem nie miał zamiaru prędko umierać. Sytuację zmienił nieoczekiwany obrót spraw w wojnie z elfami, kiedy to front zbliżył się niebezpiecznie blisko prowincji rodu von Hildegarn II.
Rein w tym czasie przebywał w obozie wojskowym. Dzięki zdobytemu doświadczeniu stał się jednym z dowódców niskiego sztabu w wojnie z elfami. Dziedzic rodu von Hildegarn II nie przebywał na froncie z woli swego ojca, hrabiego. Wola ta nie była poddawana dyskusji, hrabia bowiem miał dość dużo do powiedzenia w kwestiach państwowych.
Kiedy dziedzic rodu wracał na swoje włości, ujrzał palące się pola i budynki, leżące fragmenty spopielonych ciał. Nie wierzył własnym oczom. Mimo że front na chwilę obecną zbliżał się do granic prowincji, wciąż żaden elficki oddział nie mógłby przedrzeć się tak daleko. Jak bardzo się mylił. Czym prędzej skoczył w powoli walące się resztki letniej rezydencji, w której to spędzał najpiękniejsze chwile swego życia. Jego dusza cierpiała na widok płonących drzew, w cieniu których minęło jego dzieciństwo. Rozejrzał się. Jego oczom ukazały się jakoby spopielone, spalone ciała służby i jego najbliższej rodziny. Jakaż to siła mogłaby pozbawić życia nawet potężnego hrabiego, zarządcy imperialnej stolicy? Po chwili ujrzał gwałtowny błysk, a całe jego ciało przeszył palący ból.
Żył, tego był pewien. Jego kończyny były skrępowane, jego ciało przywiązane było mocnymi łańcuchami do kamiennej płyty. Na swojej twarzy czuł nieprzyjemny blask. Słońce go oślepiało. Czuł, że jego unieruchomione ciało jest nagie. Blask zdawał się wypalać jego białą jak mleko cerę. Wiedział - został porwany i jest poddawany torturom. Widocznie elfy wiedziały jakie stanowisko zajmował. Kiedyś, teraz jest już nikim. Czuł bowiem na sobie dziwną aurę, która uniemożliwiała mu używanie mocy. Był zdany tylko i wyłącznie na łaskę elfów. Aby przeżyć, będzie musiał zdradzić swoją ojczyznę. Cóż ma do stracenia? Zapewne przez niektórych jest już uważany za martwego. Bo ile czasu minęło? Nie wiedział. Zapewne jego prowincja przeszła pod panowanie innego rodu. Rein zdradził więc mężczyźnie, który pojawił się znikąd, to, co chciał wiedzieć. Czuł się okropnie. Po chwili czuł się jeszcze gorzej. Światło zaczęło przypalać go jeszcze bardziej...
Obudził się nagi, ale i wolny. Mimo że jego ciało było całe, wciąż czuł ból. Niewyobrażalny ból, który zdawał się być w pełni wyczuwalny nawet wtedy, kiedy stracił przytomność. Rein usiadł pod kamienną płytą, do której był przywiązany. Co teraz? Nie wiedział. Jeżeli oficjalnie wciąż żyje - kwestią czasu będzie to, nim jego twarz pojawi się na listach gończych. Jego twarz - dotknął swojej twarzy. Policzki zdawały się być bardziej zapadłe, szorstkie, brwi rzadsze. Chwycił się za kosmyk swoich kruczoczarnych włosów. Okazały się być siwe, wpadające w biel. Czyżby tak ogromny ból, zarówno fizyczny jak i psychiczny spowodował, że barwa jego włosów przybrała barwę długiej brody zmarłego już hrabiego von Hildegarn II? Nie chciał o tym myśleć. Zaczęło towarzyszyć mu pozorne wrażenie, że jest bezpieczny. Wystarczyło znaleźć ekwipunek. Znał przecież tajniki zielarstwa, alchemii, magii. Potrafił walczyć bronią białą, był świetnym jeźdźcem. Powinien przeżyć w dziczy. Gdyby wyszedł między ludzi, wciąż może grać wędrownego poetę. Mówił sobie - jakoś się to ułoży.
Rein odtąd przedstawiał się jako Lothar z Arend. Siwy mężczyzna w długim, ciemnym płaszczu, będącym niegdyś zimowym płaszczem (zbliżała się bowiem zima) elfickiego żołnierza. Nosił przy sobie torbę, w niej papier, atramenty i pióra, puste flakoniki i butelki, suszone i świeże zioła. Na swoich plecach zaś nosił elficki miecz dwuręczny. Brakowało mu wierzchowca. Trudnił się fachem wędrownego poety, a także najemnika oraz płatnego mordercy. Mężczyzna w czerni starał się nie wychylać i nigdy nie przebywać zbyt długo w jednym miejscu.
Wojna zbliżała się ku końcowi. Rein, przebywając obecnie na terytorium elfów, gdzieś w górach, usłyszał lokalną legendę; podanie mówiące o broni wykutej przez kowala antycznej rasy, obecnie spoczywającej gdzieś we wnętrzu którejś z jaskiń. Miał szczęście, bowiem w tym samym czasie znalazł zadanie polegające na pozbyciu się szajki złodziei mającej swoją bazę operacyjną w jednej z górskich jaskiń. Doświadczony szermierz-mag z łatwością uporał się z elfickimi łotrzykami. Kiedy zaś wszedł głębiej do jaskini, przecisnął się przez kilka szczelin, zeskoczył z kilku półek, na kamiennym ołtarzu leżało to, o czym mówiły podania. Jego oczom ukazał się zaklęty miecz dwuręczny. Na jego ostrzu świeciły się z lekka antyczne runy. Od ostrza biło dziwne, nieprzyjemne ciepło. Jak się później okazało - z biegiem czasu przyzwyczaił się do zaklętego magią ognia ostrza, które odtąd mu towarzyszyło.
Wojna została zakończona. Wampiry wygrały. On sam nie wiedział czy to dobrze, czy źle. Zagrożeniem dla niego mogli być zarówno jedni, jak i drudzy. Rein, przebywając w jednym z większych miast na obrzeżach imperium usłyszał, jakoby otwarty miał zostać portal do innego świata. Czyżby była to dla niego szansa? Warto spróbować...
Cudem udało mu się przedostać do świata ludzi. Lothar z Arend i tu był najemnikiem, zabójcą i poetą w jednym, wędrując od wsi do wsi, od miasta do miasta i szukając dorywczych zadań, starając się przy tym nie wchodzić w paradę innym wampirom wyższym. Przecież hrabia (tytuł został nadany automatycznie po śmierci ojca, choć Rein ma wątpliwości, czy nie odebrano mu go po zdradzie) Rein Finbarr Barrfhionn Domhnall von Hildegarn II jest martwy i niech tak już zostanie...
Majątek: Wszystko to, co nosi przy sobie. Poza tym - kilka mieszków o łącznej zawartości ok. 700 sztuk złota. Do tego ma jeden mieszek z 20 złotymi monetami ze swego ojczystego świata.
Umiejętności:
> Zaawansowana Szermierka - Rein jest nadzwyczaj utalentowanym szermierzem. Potrafi posługiwać się zarówno tnącą bronią jednosieczną jak i obosieczną, jednoręczną i dwuręczną. Jednakowoż orężem, którym włada najlepiej, jest dwuręczny, długi miecz. Lata wykonywania zleceń zarówno na ludzi, jak i na potwory, wykształciły u niego dość osobliwy styl walki. Rein potrafi bardzo dobrze dostosować się do stylu swojego przeciwnika, nawet jeśli jest istotą nierozumną. Rein zna multum technik przydatnych w walce w zwarciu z niemalże każdym standardowym typem przeciwnika. Naturalna dla wampira zwiększona sprawność fizyczna sprawia, że nawet szybkie, na pozór płytkie cięcia mogą wywołać obrażenia równe tym zadanym mocnym cięciem wyprowadzonym przez wprawnego ludzkiego szermierza.
> Zielarstwo i Alchemia - Pasja rozwijana od wczesnego dzieciństwa oraz studia na państwowej uczelni w samym sercu imperium, a także ciągłe, nowe doświadczenia zdobywane wraz z podróżami sprawiły, że Rein zna się na ziołach i alchemii jak mało kto. Gdyby nie okrutny los, który go spotkał, zapewne dziś byłby jednym z najsławniejszych alchemików imperium. Niestety - wykorzystuje on swoją znajomość ziół (zarówno z ludzkiego, jak i wampirzego świata) do leczenia ran czy przygotowywania mikstur, eliksirów, smarowideł i maści, kadzideł oraz specjalistycznych wyrobów alchemicznych.
> Zaawansowana Magia Powietrza - Od najmłodszych lat Rein uczony był znajomości sztuki magicznej. Jedną ze ścieżek, którą opanował w bardzo wysokim stopniu, jest magia powietrza. Magia ta jest tą, nad którą spędził najwięcej czasu, tak więc pozwala mu na całkiem dużo. Przede wszystkim - Rein używa jej do zwiększenia własnej mobilności. Dzięki magii Rein jest w stanie wyskoczyć na dość dużą nawet jak dla wampira wysokość, zamortyzować upadek z równie dużej wysokości, a nawet dać całemu ciału bądź jego części nieduże 'przyśpieszenie'. Znaczy to, że może ruchem powietrza pchnąć całe swoje ciało w dowolnym kierunku aby uniknąć ciosu mieczem czy rzutu sztyletem, czy nadać większego pędu dla własnego miecza aby zwiększyć zadawane obrażenia. Oczywiście, z racji, że jego sprawność fizyczna jest o wiele większa od ludzkiej, magia powietrza w postaci przyspieszenia jest wykorzystywana głównie w walce z potworami, rzadziej z osobnikami własnego gatunku. Rein potrafi także wypuścić z dłoni lub ust potężny podmuch wiatru, za pomocą którego byłby w stanie odepchnąć od siebie atakującego przeciwnika czy chociażby wyprowadzić go z równowagi. Przy dużym skupieniu, skumulowaniu energii we własnym ostrzu, zużywając dużą część many jest w stanie wyprowadzić "powietrzne cięcie". Atak ten jest przeniesieniem cięcia jego miecza na większą odległość, do pięciu metrów. Zważając na zaklęcie leżące na jego obecnym orężu, powietrzne cięcie ma szansę na to, aby w całości się zapalić, co dodatkowo zwiększa efektywność umiejętności. Zapewne zna jeszcze więcej sposobów na wykorzystanie tej ścieżki magii...
> Zaawansowana Magia Lodu - Drugą z opanowanych w bardzo wysokim stopniu ścieżek drogi magicznej jest magia lodu. Podobnie jak w przypadku magii powietrza, Rein rozwijał tę ścieżkę od wczesnego dzieciństwa. Mimo to, magia ta nie znajduje aż tak wielkiego zastosowania jak w przypadku tej poprzedniej. Co prawda, zdaje się ona być potężniejsza, ale do korzystania z niej są potrzebne określone warunki. Najbardziej zabójczą umiejętnością powiązaną z tą ścieżką magii jest tzw. mrożący dotyk. Rein, po dotknięciu wody sprawia, że ta zamarza we wszystkich kierunkach. Takie zamrożenie rozchodzi się z prędkością 10 centymetrów na sekundę. Zamrożenie może być wykorzystywane też na organizmach żywych nie będących wampirami. W tym wypadku jednak zamrożenie postępuje z prędkością 0.1 centymetra na sekundę. Mimo to - jest to zabójcza broń, kiedy jest wykorzystywana w odpowiedni sposób. Do innych zastosowań tej magii należą strzelanie lodowymi pociskami, soplami, oszczepami, tworzenie lodowych stalagmitów i stalaktytów w celu przebicia przeciwnika, czy tworzenie lodowych konstrukcji.
> Podstawowa Magia Wody - Znajomość podstaw magii wody była potrzebna Reinowi do opanowania magii lodu. Mimo wszystko Rein nie rozwijał tej ścieżki sztuki magicznej, gdyż opanowanie jej do poziomu mistrzowskiego nie wydawało się ani jego rodzicom, ani nauczycielom, ani mu samemu w dorosłości niczym potrzebnym. Znajomość tej magii ogranicza się tylko i wyłącznie do kontrolowania wody. Maksymalnie Rein może zawładnąć nad dwoma metrami sześciennymi tej cieczy.
Wady:
> Jego nazwisko. Rein Finbarr Barrfhionn Domhnall von Hildegarn II jest zdrajcą, który zdradził strategiczne informacje elfickiemu dowództwu. Mimo że wampiry wygrały wojnę, zdrada hrabiego von Hildegarn II zwiększyła nieco straty po stronie wampirów. Z tego powodu Rein nie może używać swojego prawdziwego nazwiska.
> Z reguły ludzie krzywo patrzą na odmieńców. Rein ani trochę nie przypomina zwyczajnego człowieka. Jest blady jak trup, ma białe jak mleko włosy i czerwone, przeszywające spojrzenie. Kto wie jak zareagować mogą ludzie, kiedy zobaczą takiego osobnika? Zapewne nie będzie to zbyt przyjazna reakcja...
> Mimo że jest świetnym szermierzem, jest nadzwyczaj sprawny fizycznie, ma dużą wiedzę w dziedzinie magii i zielarstwa oraz jest utalentowanym magiem... Nie potrafi rzucać. Serio, maksymalna odległość na jaką może rzucić to jakieś 25 metrów.
> Na chwilę obecną nie posiada żadnego konia z jukami, przyjaznego mimika czy międzywymiarowego schowka w którym mógłby przechowywać nadmiar potrzebnych mu eliksirów, butelek, składników alchemicznych i wszelkich innych przedmiotów, co w jego fachu może być czymś ciężkim. Zamiast tego wszystko nosi w dużej, ciężkiej i trwałej torbie.
> Od czasu kiedy elfy siłą zmusiły go do zdrady niezwykle trudno przychodzi mu nauka nowych rzeczy. Może to klątwa, a może tamte wydarzenia tak bardzo odbiły się na jego psychice? Kto wie. Tak czy siak - zapewne niełatwo przyjdzie mu nauka czegokolwiek, jakby proste i praktyczne to nie było.
> Nie mając przy sobie żadnej broni lub widząc, że ktoś dzierży jego oręż natychmiastowo staje się mniej skoncentrowany, poddenerwowany. Woli trzymać narzędzie dzięki któremu zdobywa pieniądze przy sobie.
Specyfikacje:
> Syndrom Marii Antoniny,
> Spiczaste, jakoby półelfickie uszy.
Zawód: Najemnik specjalizujący się zarówno w humanoidach jak i potworach, okazjonalnie zielarz-medyk i sprzedawca eliksirów.
Ekwipunek:
> Skórzane mieszki x 15
> Pancerz i ubiór (wszystko opisane w wyglądzie)
> Duża, Ciężka, Skórzana Torba,
> Szklane butelki x 10
> Eliksir regeneracji x 2
> Eliksir wyostrzania zmysłów x 1
> Eliksir zwiększenia mocy magicznej x 1
> Sztylet z ciemnej stali
> Rozwścieczony Płomień (Zaklęty średniopoziomową magią ognia stary elficki miecz dwuręczny o długości ok. 180 centymetrów. Na jego ostrzu delikatnie zarysowane są runy, które rozświetlają się czerwonym światłem w momencie wyprowadzania i zadawania cięć.)
> Atrament x 3
> Pióra do pisania x 3
> Kartki papieru x 20
> Różnego rodzaju zioła i składniki alchemiczne (może kiedyś to się sprecyzuje...)

Wygląd: Wzrost: Ok. 190 centymetrów. Ma spiczaste, przypominające elfie uszy, zakrywane przez długie, śnieżobiałe włosy. Jego oczy mają czerwone tęczówki z nieco rozciągniętymi w pionie, jakby wężowymi źrenicami.
Zdjęcie użytkownika Chevalier22 w temacie Karty postaci
Ubranie: Rein nosi na sobie pancerz (widoczny w rubryce Wygląd) złożony z twardego, wykutego przez wprawną rękę napierśnika z czarnej stali oraz wykutych z tego samego materiału naramienników, zarękawi i rękawic, nagolennic i nakolanników. Resztę jego pancerza i codziennego ubioru stanowią elementy ze wzmocnionej, wyprawionej skóry drakonidów. Pod czarnostalowym pancerzem skrywa grubą, lecz niekrępującą ruchów przeszywanicę. Na napierśniku nosi on specjalnie dostosowaną do napierśnika materiałową kamizelkę wyposażoną w wiele kieszeni, przegródek i pasków w których może nosić butelki z eliksirami czy inne podręczne przedmioty. Nosi na sobie trzy skórzane pasy ze stalowymi, mocnymi klamrami. Wierzchnie okrycie stanowi długi do kostek, gruby, mocny, czarny płaszcz z dzielonymi na trzy części połami, zapinany na kilka guzików i luźno wiszący pas. Ma on duży kołnierz, który po wyprostowaniu sprawnie chowa całą jego twarz. Będąc w miejscach zamieszkanych przez ludzi zakłada na twarz zwykle wiszącą z tyłu pasa maskę wykonaną z, a jakże, czarnej stali. Przez ramię przewieszoną ma pochwę ze swoim zweihanderem, zaś przez drugie ramię przewieszona jest duża, ciężka, skórzana torba.
Zdjęcie użytkownika Chevalier22 w temacie Karty postaci

Czy czegoś brakuje? Czy coś mam poprawić? Mam nadzieję, że jest to w miarę zrozumiałe D:

Avatar Abomination
Właścicielka
Akceptuję.

Avatar Abomination
Właścicielka
A i owszem, nie zauważyłem wcześniej.

Avatar Trinitrotoulentn
Zrobić sobie temat zamku?

Avatar Abomination
Właścicielka
Tak.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Abomination
Właściciel: Abomination
Grupa posiada 1180 postów, 19 tematów i 13 członków

Opcje grupy Szkarłatna I...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Szkarłatna Inwazja [PBF]