Opowieści z sesji RPG

Avatar Mijak
Właściciel
W tym temacie przedstawiamy scenariusze i wydarzenia z dawnych lub niedawnych sesji RPG, w których braliśmy udział lub które prowadziliśmy.
Skupiamy się tu przede wszystkim na sesjach prowadzonych w naszych autorskich światach i przedstawieniu tego w sposób pozwalający lepiej te światy zrozumieć.

Avatar CzarnyGoniec
Temat na który wszyscy czekali :D

Avatar Mijak
Właściciel
A bo wyczuwałem zbliżający się spam w innych tematach.
Ten w sumie mogę przypiąć.

Avatar szaleniec_uszanowany
kiedyś mistrzowałem Oko yrrhadesa grupce znajomych. Graliśmy na luzie i dla zabawy, bardziej śmiechem niż fabułą.

W drużynie były buildy wojownika, czarodziejki i łotrzyka.

Łotrzyk pokłócił się z wojownikiem o coś tam, zwyzywali się (oczywiście tylko postacie, nie oni) i wojownik tak się zdenerwował, że poprosił jednego npca o kawałek liny. Następnie kazał przywiązać sobie łotrzyka do własnych pleców i przez resztę sesji chodził z nim przywiązanym do własnych pleców. Za każdym razem gdy pojawił się przeciwnik wojownik odwracał się do niego plecami tak, aby łotrzyk zgarnął wwszystkie obrażenia.

W tym czasie czarodziejka stała z boku i zastanawiała się co się odpi***ala

Avatar CzarnyGoniec
Mam koncept na nowy świat do prowadzenia kampanii RPG. Jak w poprzednim świecie tego typu będzie można zagrać w nim kilka niezależnych kampanii, które będą jednak złączone głównymi motywami.

System - Pathfinder (czyli DnD 3.5 na sterydach).

Świat: wielka wyspa w klimacie śródziemnomorskim. Wypełniona dzikimi lasami, piaszczystymi plażami, wulkanami, gejzerami i górami. Stylizowana trochę na Grecje.
I na tej wyspie będzie masa lokacji typu "kamienny las", "zaklęte jezioro" i tak dalej.
Wiele nazw własnych dopiero musi zostać wymyślonych.
Fauna i flora obejmuje żywiołaki ognia, ziemi, wody i powietrza, wielkie jaszczury, dinozaury, karłowate ssaki (np. małe słonie) i to wszystko, co można znaleźć w dżungli śródziemnomorskiej.
Będą też bestie z grecko-rzymskiego bestiariusza takie jak minotaury, hydry, fauny, harpie.

Motyw 1.
Od jakiegoś czasu wszystkie statki przepływające w okolicy tej wyspy zaczynają być zatapiane przez morskie potwory i nagle pojawiające się sztormy. W efekcie czego na wyspę trafia masa rozbitków, a ponadto wyspa staje się odcięta od reszty świata (teleportacja nie jest niemożliwa, ale tylko kilku magów na wyspie to potrafi).
Wyspa zaczyna odczuwać problemy odcięcia od zaopatrzenia. Wiele podstawowych towarów może stać się luksusowymi.

Motyw 2.
Na wyspie od lat toczą się walki pomiędzy przybyszami z Imperium X, którzy założyli tu tętniące życiem wielkie portowe miasto i kilka kolonii wydobywających srebro, rzadkie minerały etc. Niestety z powodu problemów ze statkami miasto portowe zaczyna podupadać, a strażnicy, rycerze i magowie coraz słabiej mogą bronić siebie i swoje kolonie przed...
Tubylcami. Kilkanaście lokalnych plemion zjednoczonych tymczasowo pod wodzą Y. Czczą ogień i wulkany, potrafią obłaskawiać żywiołaki ognia. Rodzi się pośród nich wielu zaklinaczy potrafiących rzucać zaklęcia ognia. Plemiona zaś są różnorodne - od takich, które specjalizują się w sztuce wojennej przez plemiona myśliwych, drwali, plemiona bardziej "magiczno-szamańskie" etc.

Ponadto wyspę zamieszkują obozy złożone z rozbitków, którzy obawiają się tubylców i nie zostali przyjęci do wielkiego miasta, które zaostrzyło politykę przeciwko uchodźcom, bo od kiedy statki są zatapiane mają problemy z żywnością.

Motyw 3.
Wyspa jest też osią konfliktu pomiędzy tubylcami - plemionami ognia, a wodnymi druidami i kultystami podziemnych demonów.
Na całej wyspie można w wielu miejscach znaleźć starożytne kamienne kręgi i kamienne posągi. I takie rzeczy jak głowy z wysp wielkanocnych. Kultyści demonów zamierzają bezcześcić te miejsca, by wywoływać trzęsienia ziemi i przywoływać kamienne demony.
Tubylcy nie rozumieją magii kultystów (może poza plemieniem szamanów), ale z nimi walczą.
Wodni druidzi natomiast przede wszystkim chcą równowagi i obecnie uważają, że została ona zaburzona przez zbytnią potęgę kultystów demonów ziemi (bo wielu rozbitków zasila ich szeregi oraz mają oni swoje tajne miejsca w wielkim portowym mieście, a więc mocno skorzystali na kolonizacji przez imperium X). Uważają też, że plemiona tubylców zachwiały równowagę, bo zbyt czczą wulkany i ogień (a ogień niszczy, podczas gdy woda daje życie).

Motyw 4
Ale on jest ze znakiem zapytania, bo nie jestem pewien, czy to nie wprowadzi zbyt wielu elementów.
Wysoko w górach tej wyspy żyją również plemiona krasnoludów. Z zasady wrogo nastawione do ludzi.
Albo plemiona krasnoludów i olbrzymów... albo samych olbrzymów...
Kwestia tego co żyje na szczytach gór (których będzie na wyspie sporo) jest kwestią otwartą.


Gracze będą mogli dostać się na wyspę jako:
1. Rozbitkowie
2. Mogą zaczynać grę jako członkowie plemienia tubylców
3. Mogą zaczynać grę jako członkowie Imperium X odciętego od zaopatrzenia
4. Jako krasnoludy z górskiego plemienia (?) choć myślę, że nawet jeśli - to to będzie najmniej ciekawa opcja.

z listy questów:
- walka z tubylcami/ miastem portowym. Wybór i dylematy między nimi (ogólnie obecnie panuje status quo od kiedy plemiona się zjednoczyły. I raczej nie ma otwartego konfliktu, tylko wzajemna niechęć i ewentualne drobne wzajemne napady. Jednak w miarę rozwoju kampanii tubylcy nie omieszkają wykorzystać osłabienia miasta portowego i jego słabości)
- walka z kultystami podziemnych demonów (eksplorowanie podziemnych lochów, odbeszczeszczanie starożytnych miejsc)
- wypełnianie tajnych questów dla kultystów demonów (w mieście lub w terenie)
- rozwiązywanie tajemnicy sztormów na morzu
- otwarte eksplorowanie świata (planuję narysować w miarę dokładną mapę. Gracze jako rozbitkowie będą mogli mieć sesje survivalowe)
- próba wydostania się z wyspy (czyli znalezienie jednego z niewielu magów, którzy umieją w teleportacje i przekonanie go do stworzenia magicznego zwoju teleportacji. Zbieranie składników potrzebnych do wykonania zwoju)
- przymuszeni głodem mieszkańcy miasta portowego wysyłają ekspedycje do nieznanej im części wyspy by ją zagospodarować. Może coś upolować? Może będzie to miejsce które nada się jako tymczasowe źródło pożywienia?
- stanięcie po jednej ze stron konfliktu ogień-woda-ziemia i zwalczanie przeciwników. (najciekawsza chyba będzie strona druidów, bo oni chcą dążyć do równowagi oraz można związać te questy z rozwiązywaniem problemy sztormów)
- gracze muszą coś załatwić w slumsach miasta portowego. Intrygi z udziałem lokalnych konfraterii żebraczych i gildii złodziei. Miasto jest odcięte od świata, więc zdobycie głupiego "miecza +2" będzie wymagało odpowiedniego pomyślunku i udania się w odpowiednie miejsca
- ...a może gracz chce zdobyć magiczny miecz , ale nie chce ryzykować sztyletu pod żebra? Proszę bardzo. Miecz zadający dodatkowe obrażenia od ognia może uzyskać jeśli zdobędzie zaufanie szamanów wulkanu. Będzie to wymagało na przykład uprzykrzenia życia ludziom w kolonii miasta portowego


Opinie, komentarze?

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Mijak
Właściciel: Mijak
Grupa posiada 156 postów, 24 tematów i 34 członków

Opcje grupy Architekci Ś...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Architekci Światów