Horda
Piechota:
Grabieżcy - Goblińska lekka piechota, która swą nazwę zawdzięcza temu, że nadaje się właśnie do grabieży, ale też mordów na ludności cywilnej czy jeńcach, zabezpieczania tyłów głównej armii i tym podobnych. Ciężko nazwać ich pełnoprawną piechotą, ponieważ aby wygrać z większością przeciwników potrzebują oni przewagi liczebnej, odpowiedniej pogody czy pory dnia (mgła, ranek, noc i tym podobne) bądź elementu zaskoczenia, a najlepiej wszystkich tych czynników razem wziętych. Niestety, o ile na pogodę czy porę dnia, a nawet element zaskoczenia, nie zawsze ma się wpływ, to jednak w niemalże każdym starciu można mieć pewność, że Goblinów będzie więcej, niż wróg ma amunicji - ich śmiesznie niska cena (liczę na 200 za 50 złota lub chociaż 150 za 50 złota, jeśli przyjmiemy, że zwykła piechota kosztuje 100 złota za 100 wojaków) pozwala dosłownie zalać front tabunami mięsa armatniego, bo nie są niczym innym.
Jeśli posiadają uzbrojenie ochronne, w rodzaju kolczug czy elementów pancerza, to wyłącznie dzięki zdobyciu go na wrogu, sami z siebie takimi nie dysponują. Jedyną ich ochroną jest wrodzona zwinność, szybkość i przebiegłość, opcjonalnie mała, okrągła, wykonana z drewna tarcza. Dopełnia tego charakterystyczny dla goblińskich wojowników Hordy ząbkowany nóż oraz jednoręczny miecz i włócznia. Mimo to, nie można powiedzieć o tej jednostce wiele dobrego, zwłaszcza że to Gobliny, cherlawe pokurcze, bardzo strachliwe i bez większych zdolności bojowych.
Zwiadowcy - O ile jakikolwiek Uruk-Hai bije na głowę choćby najlepszego z goblińskich Grabieżców, to jednak są zadania, których nie może on wykorzystać, a w stanie jest zrobić to jedynie niewielki i cherlawy Goblin. Ci zieloni debile, z natury sprytni, szybcy, zwinni i przebiegli, wprost idealnie nadają się do roli zwiadowców. Wypuszczani są najczęściej przed główną armią, aby zdobyć dane wywiadowcze na temat sąsiednich ziem, a więc zbierają oni jak najwięcej informacji o zabudowie, gospodarce, mieszkańcach, obronie, opracowują najlepsze trasy marszu, odnajdują brody na rzekach i tak dalej. Ułatwia im to dobra pamięć, ale też proste przybory do szkicowania, jakie noszą ze sobą. Wraz z tym dostają też mapy danych ziem, najczęściej nakreślone przez ich poprzedników, oraz bogaty garnitur uzbrojenia: Ząbkowany nóż, charakterystyczną broń Goblinów, kila dodatkowych noży do rzucania, kołczan pełen strzał i krótki łuk. Poza zbieraniem informacji, potrafią perfekcyjnie zacierać za sobą ślady, a buty o miękkiej podeszwie i maskujący strój pozwalają im poruszać się w miarę niezauważenie, zwłaszcza jeśli mogą operować w lasach i innych terenach zielonych. To doskonali biegacze, potrafią biec nie tylko długo i daleko, ale przede wszystkim opanowali do perfekcji biegi przełajowe. Bez trudności wspinają się na niewielkie i średnie wzniesienia oraz drzewa, a także potrafią dość swobodnie przepłynąć każdy akwen, o ile prąd nie jest zbyt silny. Do tego znają się na tropieniu i polowaniu, co pomaga w wykonaniu ich zadań, ale też pozwala na oszczędzanie suchego prowiantu, aby być jak najbardziej autonomicznym. W ograniczonym stopniu można ich też wykorzystać do misji typowo sabotażowych, a więc podpaleń, porwań, zamachów, niszczenia ważniejszych struktur, pokroju mostów, ale nie można też spodziewać się po nich za wiele, to przede wszystkim zwiadowcy.
Szeregowi - Pierwsza jednostka piechoty w tym zestawieniu, która składa się wyłącznie z Uruk-Hai. To podstawowa jednostka, kręgosłup całej armii, choć nie można liczyć na wiele, patrząc na ich wyszkolenie i wyposażenie, posiadają w końcu jedynie skórzane zbroje i hełmy, jedynymi metalowymi elementami wyposażenia są napierśniki, karwasze i nagolenniki. Uzbrojenie prezentuje się już nieco lepiej, to charakterystyczny urucki miecz oraz tarcza, która wykorzystywana jest głównie do defensywy, acz dzięki zaostrzonym krawędziom i kolcom na dole można nią również atakować, a nawet cisnąć i zranić lub zabić nieopancerzonego przeciwnika, choć nie jest to raczej zalecane podczas walki, tak samo jak pozbawienie się tarczy w bardziej konwencjonalny sposób. Jak wszyscy Uruk-Hai (czyli opiszę to dokładniej tu, ale stosuje się do wszystkich jednostek opartych o tę rasę) są szaleńczo odważni, chcą wykazać się na polu bitwy, pojęcie "dezercji" bądź "tchórzostwa" dla nich nie istnieje, a ich jedynym prawdziwym pragnieniem jest skąpanie swoich mieczy w krwi wrogów, aby po bitwie zakosztować ich stygnących już ciał.
Zbrojni - Są to Szeregowi, którzy przeżyli już nieco bitew i uznano, że jednak warto w nich zainwestować. Niewiele się zmieniło, chyba że chodzi o wyposażenie, bo o ile dalej posiadają oni jedynie miecz i tarczę z kolcami i o zaostrzonych krawędziach to jednak otrzymali oni prawdziwe opancerzenie, a więc kolczugi, na które zakładają elementy zbroi płytowej chroniące najbardziej wrażliwe czy żywotne miejsca. Uzupełnia to hełm, przez który już nie tak łatwo rozłupać im czaszkę.
Pikinierzy - Jedna z nielicznych jednostek Hordy nastawiona nie na atak, ale obronę. Służą przede wszystkim odpieraniu szarż kawaleryjskich, ale poza tym mogą równie dobrze spróbować zatrzymać atak piechoty, choć ze strzelcami mogą mieć raczej spore problemy. Niemniej, jak wskazuje nazwa, ich głównym orężem jest pika, długa na pięć metrów broń drzewcowa ze stalowym grotem, która daje pewność, że prędzej trzymający ją Uruk-Hai dźgnie swojego przeciwnika, na koniu lub nie, zanim ten dobierze się do niego swoją lancą, mieczem czy toporem. Jako że jest to broń dwuręczna, to Pikinierzy nie mogą trzymać też tarczy. Stąd tak gruby pancerz, na który składa się gambeson, kolczuga, kolczy kaptur, hełm i niemalże pełna zbroja płytowa, może z wyłączeniem kilku elementów, aby nie krępować aż tak ruchów piechura. Poza pikami mają też miecze długie, broń ostatniej szansy, gdy stracą pikę i/lub przeciwnik podejdzie za blisko, aby skutecznie ją wykorzystać. Poza tym są dość wrażliwi na ostrzał, a w ofensywie sprawiają się, łagodnie mówiąc, miernie. Również po stracie pik niewiele mogą zrobić, nawet jeśli wziąć pod uwagę ich duże miecze oraz wytrzymałe zbroje.
Berserkowie - Tak jak Pikinierzy są jednostką wybitnie defensywną, tak Berserkowie to ich całkowite przeciwieństwo, mistrzowie ofensywy, ci którzy na pole bitwy wchodzą jako pierwsi, a schodzą z niego ostatni, unurzani w krwi zabitych wrogów.
Tym, co najbardziej rzuca się w oczy, gdy widzi się tę jednostkę, to na pewno brak jakiegokolwiek opancerzenia. Nawet zwykli Szeregowi je posiadają, więc czemu Berserkowie nie? Czynników można wymienić kilka: Są to jednostki podnoszące morale sojuszników i zmniejszające wrogów, ponieważ prowadzą natarcie z szaleńczym uporem i odwagą, a niemalże każdy, widząc biegnącego ku niemu, opętanego żądzą mordu, Uruka z dwuręcznym mieczem, który otwarcie eksponuje budowę idealnej maszyny do zabijania może poczuć się co najmniej nieswojo, prawda? Poza tym pancerze krępowałyby ich ruchy, a żeby wziąć solidny zamach wspomnianym wcześniej mieczem dwuręcznym potrzeba nie tylko sporej krzepy, ale i odpowiednio dużej swobody. Swoimi mieczami posługują się wybornie, niewielu innych Uruk-Hai mogłoby im dorównać. Poza tym orężem dysponują też rękawicami zakończonymi kolcami, idealną bronią do walki z nieopancerzonym wrogiem i sprzętem ostatniej szansy, jeśli stracą miecz. Również walka wręcz stoi u nich na nader wysokim poziomie, a widząc taką sylwetkę z góry można założyć, że to najlepiej wytrenowani do boju żołnierze Hordy.
Oczywiście, muszą mieć jakieś wady, żeby nie byli aż tak horrendalnie drodzy. Jedną i zarazem najważniejszą jest wspomniany wyżej brak pancerza, dzięki czemu może i mają pełną swobodę ruchów, ale nie daje im to absolutnie żadnej ochrony, mogą więc zginąć nawet przypadkiem, a w walce ze strzelcami mogą liczyć jedynie na to, że zdążą dobiegnąć do nich, nim wystrzelą drugą salwę, po pierwszej, która zdziesiątkowałaby część Berserków.
Rzeźnicy - O tej jednostce można by powiedzieć krótko: "Berserkowie, ale bardziej." Również jest to wybitnie ofensywna jednostka, prowadząca do boju słabszych towarzyszy broni, która może zawalczyć z każdym, wejść na pole bitwy jako pierwsza, dokonać wyłomu, poprowadzić szturm i zejść z niego jako ostatnia, choćby i osłaniając pozostałych własnymi piersiami.
Rzeźnikom daleko do kunsztu wojennego rzemiosła, nie są też tak mobilni jak Berserkowie, ale mają oni to, czego tamtym zabrakło: Pełne opancerzenie, a więc gambesony, kolczugi, kolcze kaptury, hełmy i pełne zbroje płytowe. Uzupełniają to orężem, nieco bardziej zróżnicowanym, bo o ile wciąż najwięcej jest mieczy dwuręcznych, to poza nimi stosowane są też dwuręczne topory o jednym lub dwóch ostrzach, młoty bojowe, halabardy i innego tego typu przyjemności.
Najemnicy z Dragonr-Galdorar - Przed wiekami, niedaleko Dzikich Pól, gdzie przybyli Styksowie, kładąc podwaliny pod dzisiejszą Hordę, istniała forteca Dragonr-Galdorar. Była początkowo jedynie schronieniem i bazą wypadową dla grupek orczych łupieżców, atakujących stamtąd włości sąsiednich państw ludzi, Elfów czy Krasnoludów. Z czasem z grabieżczych napadów przerzucili się na najemnictwo, gdy zwykłe napady nie przynosiły zysków, a za udział w wojaczkach mogliby zyskać w twardej walucie. Świetność twierdzy trwała nieco ponad rok, wtedy wszyscy okoliczni sąsiedzi rzucili się na Dragonr-Galdorar, mając dość sił, aby pokonać obwarowanych najemników. Orkowie, jak to Orkowie, postanowili walczyć i zawalczyli, echem w historii odbyła się zwłaszcza bohaterska i niezwykle zajadła bitwa o ostatni kasztel fortecy, kiedy to poległa lwia część obrońców. Zwycięzcy zburzyli twierdzę i odeszli, zadowoleni oraz pewni, że ich problem został rozwiązany na wieki. Mylili się.
Część najemników, bardziej ceniąc własną skórę niż siedzibę i towarzyszy broni (pragmatyzm godny najlepszego najemnika) chyłkiem wymknęła się z fortecy w pierwszych dniach oblężenia, gdy pierścień wroga wokół niej nie był aż tak ciasno zaciśnięty. Latami tułali się po świecie, wykonując swój zawód, choć bez stałej bazy i z miernymi zarobkami. Dlatego nie zastanawiali się długo, gdy Przybysze z Dali, jak określali Styksów, obiecali im wielkie skarby i bogactwa w zamian za pomoc i ochronę podczas marszu przez Dzikie Pola. Koniec końców, najemnicy otrzymali swoją nagrodę, nie tylko w formie złota, ale i przemiany w Uruk-Hai. Do dziś stanowią oni część armii Hordy, rekrutując do swojej niemalże zamkniętej społeczności jedynie najlepszych wojowników Hordy.
Podstawową zaletą najemników jest fakt, że za ich wynajem nie płaci się surowcami. Podczas zakupu uiszcza się odpowiednią kwotę w złocie, bez surowców, ale za to z dodatkową ratą, mniejszą od zwykłej kwoty zakupu, którą należy płacić co turę, aż do zwolnienia oddziału lub jego wybicia. Jest to też jedyna jednostka Hordy, którą można wynajmować innym krajom w zamian za odpowiednią opłatę.
Jeśli chodzi zaś o zalety związane z walorami bojowymi, to na pierwszym miejscu należy wymienić olbrzymie doświadczenie starszych członków i oparte na nim równie dobre wyszkolenie, jakimi raczeni są wszyscy nowi rekruci. Najemnicy potrafią walczyć sprawnie tak samemu jak w małych grupach czy całymi oddziałami, potrafią też dość szybko dostosować się do zmieniających warunków pola bitwy i współdziałać z innymi jednostkami. Ich opancerzenie, równie bogate jak w wypadku Rzeźników, pozwala sporo przetrwać i wykonane jest z doskonałej stali, choć noszenie tego odbija się negatywnie na mobilności tych wojowników. Jak na najemników przystało, mają dość zróżnicowane wyposażenie, jednakże zwykle wspólnymi jego elementami są tarcze i miecze (wszystko w charakterystycznych kształtach, aby podtrzymywać świadomość dawnej chwały najemników, którzy obecnie przedstawiają historię swojej ucieczki w innym świetle) oraz sztylety i włócznie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby któryś z wojowników miał zamiast niej halabardę czy pikę, a poza tym również dodatkową broń białą, czasem nawet zastępującą miecz, jak topór czy buława.
Czempioni - Elita armii Hordy, najlepsi z najlepszych, przewyższający pod absolutnie każdym względem wszystkim innych piechurów, włącznie z Berserkami czy Rzeźnikami. To niezwykle doświadczeni weterani, którzy przeżyli ogrom bitw i potyczek, biorąc udział w niejednej kampanii wojennej. Samo ich pojawienie się na polu bitwy podnosi morale innych wojsk, choćby Czempioni mieli pozostać przez cały czas w odwodzie, jednakże gdy już rzucą się do walki, będąc czołem klina, złożonego najczęściej też z Rzeźników i Berserków, który rozbije wrogie formacje, aby pozostali żołnierze i najemnicy mieliby dokończyć jedynie dzieła zniszczenia. Również w obronie sprawdzają się doskonale, utrzymując pozycję bez końca, dopóki nie dostaną dokładnego rozkazu od przełożonych bądź nie zginą wszyscy, a do tego czasu będą trwać, nie zważając na grad pocisków, lawiny kul armatnich i kolejne fale wrogów.
Gambesony, kolczugi i pełne zbroje płytowe oraz hełmy produkowane są z najlepszej jakości stali, do której dostępu nie mają żadne inne wojska Hordy. W walce wykorzystują nie tylko swoje doświadczenie i odwagę, ale również parametry fizyczne i oręż, na który składa się tarcza z kolcami i o kolcach, miecz długi o charakterystycznym kształcie oraz dwuręczny miecz noszony na plecach, podobny do tego jaki mają Berserkowie.
Hersztowie - Ci wojownicy nie są, o dziwo, nastawieni na walkę, choć nie oznacza to, że w podbramkowej sytuacji nie zrobią użytku ze swojego miecza długiego czy tarczy z ostrymi krawędziami, a w takim starciu pancerz wykonany z bardzo dobrej jakości stali też się pewnie przyda. Niemniej, walczą tylko wtedy, kiedy muszą, ponieważ na polu bitwy obarczeni są innym zadaniem: To hersztowie, a więc wodzowie, dowódcy polowi, zajmujący się nie tyle opracowaniem całej kampanii, ale bardziej bitwy, korygowaniem poczynań w armii podczas jej trwania, wzmacnianiem morale żołnierzy i tak dalej. Nie jest to niezbędne ogniwo łańcucha, którym jest cała armia Hordy, ale trzeba przyznać, że jeśli ma się możliwość wykorzystania ich oraz odpowiednie środki, to grzech nie skorzystać.
Jednostki dystansowe:
Goblińscy Łucznicy - Jednostka powołana przede wszystkim do wspomagania swoich współbraci z jednostek Grabieżców, choć z czasem zaczęli spisywać się w stawianych przed nimi zadaniach na tyle dobrze, że postanowiono wykorzystywać ich również na inne sposoby.
Cherlawe Gobliny i krótkie łuki - To złe połączenie, zwłaszcza jeśli oczekuje się, że strzały polecą daleko czy na tyle mocno, aby przebić porządnej jakości pancerz. Mimo to wystarczają, zwłaszcza że Gobliny nie walczą na długich dystansach, o czym za chwilę, oraz są piekielnie celne. Sprawę ułatwiają też groty ich strzał: Ząbkowane, aby trudniej było wyjąć pocisk z rany, a jeśli już się uda, to poczyni on olbrzymie spustoszenie w organizmie. Poza tym każdy postrzelony z goblińskiego łuku zwykle i tak ginie, nawet jeśli postrzał nie był śmiertelny, ponieważ Gobliny preferują wbijać strzały grotami w ziemię przed bitwą, co bez pomocy medyków jest bardziej niż zabójcze. Czasem, aby wzmocnić efekt, te prymitywne i niechlujne istoty wykorzystują też swoje własne odchody.
Jak to już zostało powiedziane, Gobliny rzadko kiedy walczą na dystansie tak dalekim, żeby ich pociski nie doleciały do celu, ponieważ jeśli chodzi o zastawianie zasadzek to są gorsi jedynie od Zwiadowców, którzy ten fach znają najlepiej. Skryci w zaroślach, koronach drzew i innych kryjówkach czatują na przechodzących wrogów, aby nagle zasypać ich gradem strzał, uciec i ponowić atak o innej porze i w innym miejscu, więc idealnie nadają się do obrony i walki partyzanckiej, choć wykorzystują swoje umiejętności również w ataku, najczęściej wspierając Grabieżców, ponieważ walki u boku Uruk-Hai nie są takimi starciami, w których mogą oni wykorzystać swój potencjał.
Łucznicy Uruk-Hai - Pierwsza pełnoprawna jednostka strzelecka Hordy, bo złożona z Uruków, a nie jakichś tam Goblinów. Większa gabaryty i siła pozwalają jednocześnie na posyłanie strzał dalej i mocniej, same strzały również mają o wiele większe rozmiary, co pozwala przebijać większość pancerzy. Jest to też solidny kompromis pomiędzy goblińskimi łucznikami, a kusznikami Uruk-Hai. W walce dystansowej sprawdzają się dość dobrze, acz z bliska już mniej, dysponując jedynie sztyletami nie mogą wiele zdziałać, ale lekkie skórzane pancerze nie zapewniają wystarczającej ochrony, więc wystarczy nieco piechoty lub kawalerii i Urukowie z tej jednostki gryzą ziemię.
Kusznicy Uruk-Hai - Wyborna jednostka strzelecka, najlepsi strzelcy Hordy. To niezwykle opanowani Uruk-Hai o pewnej ręce i celnym oku, którzy dzierżą broń niemalże równie zabójczą, jak muszkiety czy arkebuzy, a więc dwuręczne kusze oblężnicze. Co prawda mogą z nich wystrzelić tylko dwa bądź trzy pociski na minutę, to jednak jeśli trafią, to nie ma większych szans, że trafiony cel przeżyje: Wielkie bełty przebiją się przez każdy pancerz, kładąc pokotem wszystko, co się rzuci na Kuszników, acz trzeba przyznać, że kilka salw na bitwę to niewiele. W razie gdyby mieli stanąć do walki na bliski dystans, posiadają już nie tylko solidne opancerzenie, a więc pancerze skórzane, kolczugi, hełmy i elementy pancerza płytowego. Uzupełniają to klasyczne miecze i tarcze, typowe dla Uruk-Hai, którymi posługują się co najmniej przyzwoicie, a te drugie mogą im również posłużyć za podpórkę podczas oddawania salw z kusz oraz osłonę.
Kawaleria:
Wilczy Jeźdźcy - Lekka jazda goblińska, nazwana tak ze względu na nietypowe wierzchowce, czyli plagę Dzikich Pól: Wilki. Te agresywne drapieżniki, żyjące w watahach, stały niegdyś zaledwie szczebel niżej od Orków w łańcuchu pokarmowym. Jednakże zmieniło się to, gdy przybyli Styksowie, przemieniając Orków w Uruków. Oswoili również wilki, początkowo w charakterze pomocników do polowań czy strażników, ale gdy do Hordy dołączyły Gobliny, postanowiono przeprowadzić eksperyment, który zakończył się nadspodziewanie dobrze, bo właśnie na stworzeniu tej jednostki.
Goblin i jego wilk są dobierani do siebie w bardzo młodym wieku, potem razem jedzą, trenują, walczą, odpoczywają i giną, a jeśli jeździec straci swojego wierzchowca, to po bitwie najpewniej zginie z rozpaczy, zaś po utracie jeźdźca, wilk walczy jeszcze bardziej zażarcie, szukając śmierci w boju, a jeśli jej nie znajdzie, ucieka, aby całkiem zdziczeć i zdechnąć niewiele potem (to też takie ułatwienie dla prowadzącego, żebym nie miał wilków bez jeźdźców lub na odwrót).
Lekka kawaleria, a więc ani jeźdźcy, ani ich wierzchowce nie mają żadnej zbroi, czasem trafią się tylko proste ubrania ochronne, jak skórzane kaftany, kolczugi i zbroje lamelkowe. Właściwie jedyną ochroną pozostają więc małe, okrągłe tarcze z drewna, wzmocnione stalą, oraz mobilność kawalerzysty, która jest jego głównym atutem, pozwala bowiem na szybkie ataki z flanki lub od tyłu, wybijanie obsług artylerii, pościg za uciekającym wrogiem czy wreszcie błyskawiczne najazdy grabieżcze na sąsiednie ziemie, celem zdobycia łupów, niewolników, danych wywiadowczych lub ogólnego ich spustoszenia.
Podstawą uzbrojenia jeźdźca jest jednoręczny miecz, czasem szabla, co uzupełnia ząbkowany nóż, włócznia oraz kilka oszczepów do rzucania.
Wilczy Łucznicy - Dla postronnych może wydawać się, że jest to zwykły gobliński łucznik wsadzony na wilka i pognany na pole bitwy. Cóż, nie do końca. Wilczy Łucznicy są szkoleni nie tylko w precyzyjnym strzelaniu, potrafią również zasypać wroga gradem strzał, ostrzeliwać przeciwnika, który znajduje się przed nimi, po bokach lub za nimi, a to wszystko z siodła pędzącego wilka! Te jednostki wykorzystywane są przede wszystkim jako wsparcie dla jednostek piechoty, jako bardziej mobilna niż inne jednostka strzelecka, a także pozostałych formacji kawalerii, gdzie przyda się zasypanie wroga gradem strzał. Jeśli chodzi o wyposażenie, to jest to przede wszystkim łuk i kołczan pełen strzał. O ile strzały niewiele różnią się od tych, które mają zwykli goblińscy strzelcy, to łuki już tak, ponieważ pozwalają posyłać strzały celniej i dalej, choć wciąż przebijalność pancerza jest niewielka. Poza tym dysponują też ząbkowanym nożem i wilkiem, który sam w sobie jest bronią, zwłaszcza że łucznicy szkoleni są ze swymi wilkami tak jak Wilczy Jeźdźcy czy jakakolwiek inna jednostka kawalerii. Jest to również lekka jazda, więc ani Goblin, ani wilk, nie dysponuje pancerzem, co zwiększa jego szybkość i zwinność, ale też podatność na ostrzał.
Weterani - Kawaleria z wyższej półki, wysłana tam, gdzie zwykli Wilczy Jeźdźcy nie dają sobie rady. O ile sposób trenowania Goblina i wilka jest identyczny jak we wszystkich innych przypadkach, to poza tym nie mają oni wiele wspólnego z tą lekką jazdą Goblinów. Przede wszystkim zyskali lepsze wyposażenie, a więc kolczuga, skórzany kaftan z naszytymi płytkami stali lub zbroja lamelkowa nie są już ewenementem, którym dysponują głównie dowódcy oddziałów i ich zastępcy, ale standardem dla każdego kawalerzysty. Poza tym również wilki, większe i silniejsze niż te używane przez Wilczych Jeźdźców czy Łuczników, zyskały nieco pancerza, chroniącego głównie czaszkę, kark, przednie łapy i tym podobne miejsca. Głównym orężem pozostaje włócznia, ale większa i wytrzymalsza, oraz miecz, choć już nie jednoręczny, a długi. Dopełnia tego zestaw oszczepów do rzucania, większy niż ten, jakimi dysponują Jeźdźcy, ząbkowany nóż i jednoręczny mieczyk jako broń zapasowa. Ochronę, poza pancerzem, zapewnia też średniej wielkości tarcza z drewna, obita metalem, zaopatrzona w metalowy kolec na środku, który służy jej wyważeniu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć jej w nieco bardziej ofensywnym charakterze.
Wszystko to składa się na obraz przyzwoitej kawalerii średniego kalibru, spełniającej czasem zadania podobne do tych, co wcześniej przedstawione jednostki kawaleryjskie, wspiera je lub wykonuje frontalne szarże na lekkozbrojnych wrogów. Poza tym dość dobrze zbija wrogie morale, ponieważ przy siodłach równie często wiszą proporce Hordy, jak i kości, czaszki, uszy, zęby, gałki oczne i inne trofea zdobyte na wrogach przez goblińskich jeźdźców.
Karmazynowi Jeźdźcy - Najcięższa kawaleria Goblinów, a pod względem posiadanego uzbrojenia i opancerzenia przebija nawet Uruk-Hai na Wargach. Tak jak widoczne jest to na grafice, jeźdźcy noszą pełne zbroje płytowe i hełmy, a wilki, największe i najsilniejsze osobniki, pancerz chroniący ich czaszkę, kark i nogi. Właśnie od tych pancerzy, wykonanych z krwawej stali, metalu o identycznych właściwościach co zwykła stal, choć o niespotykanej nigdzie indziej barwie, wzięli swoją nazwę. Są też dość charakterystyczni, więc z jednej strony nie zaatakują z zaskoczenia, bo będą doskonale widoczni z daleka, ale mogą samym swoim pojawieniem znacząco podnieść morale innych jednostek sojuszniczych, a wroga, jeśli miał już wcześniej z nimi styczność, wprawić w strach, dobrze bowiem wie, jak wyglądają szarże tych kawalerzystów. Potężne wilki niosą swych jeźdźców szybko w kierunku wroga, gdzie będą mogli siekać ich swoimi charakterystycznymi mieczami długimi, również z krwawej stali, ewentualnie kolczastych rękawic, podobnych do tych, jakie mają berserkowie. Oczywiście, same wilki też mogą być bronią i nią są. Uzbrojenia dopełnia garść oszczepów, których groty też wykonane są z krwawej stali, jakimi mogą przebić pancerz każdego wroga, a nawet wykorzystać je w charakterze włóczni podczas szarży.
Jeźdźcy Wargów - Choć Gobliny sprawiają się w roli kawalerii najlepiej, przebijając pod tym względem swoich pobratymców służących jako piechota czy strzelcy, to jednak Urukowie uznali, że potrzebują własnej jednostki do szybkich działań. Problem był tylko taki, że nie mieli czego dosiąść, nawet największe wilki szybko się męczyły, musząc nieść w boju Uruka na swoim grzbiecie, zaś innych zwierząt zbytnio nie było. Jednakże tutaj wkroczyli Styksi, którzy tak jak zmienili Orków w Uruk-Hai, tak zwykłe wilki stały się Wargami. To stworzenia o wiele większe, silniejsze, wytrzymalsze i inteligentniejsze, choć nie tak szybkie i zwinne jak wierzchowce goblińskich jeźdźców. Poza tym są od nich o wiele agresywniejsze, a trening i zadzierzganie więzi pomiędzy jeźdźcem i Wargiem wygląda tak samo, jak pośród innych jednostek kawalerii.
Wargi zwykle nie są opancerzone, ich jeźdźcy już tak, chociaż to zwykle gambeson, kolczuga i elementy pancerza płytowego. Hełm jest zbędny, ponieważ ograniczałby im za bardzo pole widzenia. W walce używają wielkich kopii, których jedno trafienie zabija każdego wroga, a są na tyle wytrzymałe, że nie kruszą się podczas uderzenia, więc można na nie nabić nawet kilku wrogów. Oczywiście, w zwarciu, gdy szarża wytraci impet, porzucają choćby i nienaruszone kopie, aby dobyć wielkich mieczy dwuręcznych i za ich pomocą siać wokół śmierć. Opcjonalnie mogą też oderwać się od wroga, aby wykonać kolejną szarżę, z kopiami lub bez.
Machiny:
Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga Uruków pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.
Drabiny oblężnicze - Równie tani, co skuteczny sposób zdobywania wrogich miast i fortec. Drabiny oblężnicze to solidne, wykonane z drewna konstrukcje, na tyle długie, aby móc skutecznie dosięgnąć każdych murów. Jako iż wymagają stabilizacji, zwykle kilku wojów trzyma je, aby nie zostały odepchnięte, acz na samych nóżkach dysponują kolcami, które można wbić w ziemię, aby trudniej było drabinę ruszyć z miejsca. Po jej szczeblach, na mury twierdzy dostają się kolejni wojownicy, mający za zadanie je zdobyć. Z reguły stosuje się je w większej liczbie, tudzież wespół z wieżami oblężniczymi, aby atak za ich pomocą miał w ogóle sens.
Wieża oblężnicza - Coś, co wchodzi do akcji, gdy drabiny i tarany zawodzą, a machiny też niewiele mogą zdziałać lub ich wykorzystanie jest niemożliwe, tudzież nieopłacalne. Wieża oblężnicza to w istocie wysoka wieża, jednakże zaopatrzona w koła, które pozwalają jej poruszać się do celu jakim są mury obleganego miasta czy warowni. Liczne kolce umiejscowione z przodu ułatwiają stabilne wbicie się w mury, a gdy już się to dokona, spuszczana jest, również zaopatrzona w dwa kolce stabilizujące, kładka, po której do akcji wkracza kontyngent skrytych do tej pory w środku wojowników w łącznej liczbie setki, mających za zadanie zdobyć mury twierdzy. Jednakże, skoro wykorzystywana jest w atakach na zamki i miasta większego kalibru, zwykle setka Uruk-Hai, nawet takich Czempionów, nie wystarczy, więc do ataku wysyła się kilka wież, zwykle tak, aby mogły maksymalnie rozproszyć wrogą obronę.
Skorpion - Machina będąca czymś pomiędzy zwykłą kuszą używaną przez piechotę, a balistą. Właściwie to przypomina ona balistę, choć jest dalece mniejsza, co odbija się mniejszym zasięgiem i siłą przebicia pocisku. Jednakże rekompensuje to nieco szybkostrzelność broni, której pociski idealnie nadają się do wybijania piechurów czy kawalerzystów wroga, choć przeciwko opancerzonym celom nie sprawdzi się już tak dobrze.
Balista - Opracowana krótko po koncepcji kuszy broń, która jest właściwie jej stacjonarną i znacznie powiększoną wersją. Balisty można, a przynajmniej w teorii, stosować przeciw umocnieniom, ale to co najmniej wiosek i małych miast, o wiele lepiej sprawdzają się przy eliminacji siły żywej przeciwnika, bowiem taki wielki pocisk zabije każdego: Elfa, człowieka, Orka... Ba, skutecznie sprawdza się też w eliminacji wielu różnych potworów, głównie dzięki swojej celności, która pozwala mierzyć w słabe punkty danej bestii. Dodatkowo są dość szybkostrzelne, jednakże ich zasięg pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak możliwość zwalczania czegokolwiek, co nie jest piechotą... Ale za to przynajmniej jest tania, jak na machinę, więc można za ich pomocą skutecznie przyszpilić przeciwnika do ziemi czy zadać mu spore straty jeszcze przed starciem z głównymi siłami Hordy.
Katapulta - Klasyczna i znana od dawien dawna machina wojenna, która ma tylko jedno zadanie: Siać śmierć i zniszczenie poprzez miotanie wielkich, kamiennych pocisków. Duży zasięg i celność sprawiają, że z tej broni można ostrzeliwać zarówno wrogie umocnienia, jak i mające większe gabaryty pojedyncze jednostki, jednakże największy potencjał wykazują przeciw zwykłej piechocie, ponieważ jeden celnie posłany głaz zabija w dość brutalny sposób kilku lub kilkunastu wrogów, silnie oddziałując na morale pozostałych.
Trebusz - Największy sku*wiel w armii Hordy, który ustępuje współczesnej artylerii, jednakże nie przeszkadza mu to być skutecznym narzędziem mordu: Trebusz ma wielki zasięg i miota najcięższe pociski, jednakże płaci za to długim czasem ponownego naładowania i celnością, która właściwie nie istnieje, nawet jeśli cel jest strasznie wolny, dlatego też najlepiej sprawia się w ostrzeliwaniu obiektów nieruchomych, na przykład miast i twierdz, jednakże jeśli jakimś cudem trafi w cokolwiek żywego to raczej nie będzie czego po nim zbierać.
Fortyfikacje:
Wilcze Doły - Najprostsze możliwe umocnienia, a dokładniej to pułapki, idealne do spowalniania wrogiego marszu i oddziaływania na morale przeciwnika. Wilcze doły kopie się na głębokość kilku metrów w ziemi, na dole wbija się zaostrzone kije, włócznie lub inne ostre przedmioty, a na koniec całość maskuje się trawą, liśćmi i tym podobnymi. Gdy wrogi piechur wpadnie w coś takiego, skończy swój żywot w bardzo bolesny sposób, a jeśli nie, to na pewno pozostanie ciężko ranny. W obu przypadkach morale jego kompanów na pewno osłabną, a gdy będą próbowali go ratować, mogą być narażeni na zasadzkę ukrytych wokół Goblinów czy Uruk-Hai... Ponadto takie proste umocnienia bardzo skutecznie powstrzymują szarże kawaleryjskie i umożliwiają zranienie bądź zabicie wierzchowców, a później dobicie spieszonych jeźdźców.
Palisada - Prosta fortyfikacja, stworzona z ustawionych wokół siebie, zaostrzonych pali. Choć wystarczy kilka pocisków z katapulty czy działa, nie mówiąc już o trebuszach czy ciężkiej artylerii, jest to wciąż skuteczna metoda odpierania natarć wroga, zwłaszcza jeśli nie dysponuje on jakimikolwiek machinami oblężniczymi. Jednakże przez swoje wady, palisadami zwykle otacza się mniejsze miasta, wioski czy tymczasowe obozowiska, aby ochronę tych co bardziej wartościowych miejsc powierzyć murom.
Mury miejskie - Nie ma co tu dużo mówić, są to kamienne konstrukcje otaczające większe fortece czy miasta Hordy, chroniące przed wdarciem się do nich wroga z marszu. Są grube i ciężkie, tutaj już potrzeba sporej liczby dział, katapult czy trebuszy, żeby je zburzyć, albo drabin i wież oblężniczych, aby je zdobyć. Oczywiście, poza obroną pasywną, zapewniają też obronę aktywną, ponieważ na murach mogą kryć się piechurzy, gotowi odeprzeć wrogi atak, oraz strzelcy, wychylający się zza blanków i ostrzeliwujący wroga podchodzącego pod mury.
Strażnica - Budowane na prowincjach czy nowo podbitych terenach, strażnice służą umocnieniu się władzy Hordy na nowo zdobytych rejonach lub obronie ich przed atakami z zewnątrz. Poza samą strażnicą, drewniano-kamienną konstrukcją wyposażoną w mury z blankami, wieże strażnicze, z których można też prowadzić ostrzał, zapasy wystarczające na kilka tygodni oblężenia i miejsce dla załogi dwustu żołnierzy, w skład systemu obronnego dochodzą też zasieki, wilcze doły, palisady, wały ziemne i tym podobne konstrukcje. Sama strażnica wraz z załogą jest w stanie obronić się przed niewielkimi lub średnimi siłami wroga, o ile nie będą dysponować zbyt wieloma machinami oblężniczymi, oraz zatrzymać lub chociaż opóźnić marsz dużych sił wroga, którym przynajmniej zadadzą jakieś straty.
Forteca - Gigantyczne kamienne zamczysko, wyposażone w kilka linii grubych murów, fosę, umocnienia w postaci wałów ziemnych, wilczych dołów, zasieków i palisad na przedpolu, okraszone mechikułami ułatwiającymi obronę, z zapasami wystarczającymi na rok ciężkiego oblężenia, mogące pomieścić załogę nawet siedmiuset wojowników - tym właśnie jest forteca. Ta potężna fortyfikacja ma za zadanie blokować nieprzyjacielowi dostęp do kluczowych miejsc w państwie, same zresztą są budowane tak, aby zabezpieczać wąwozy, górskie przełęcze, ważniejsze miasta i tym podobne, a jeśli wróg nie zostanie odparty na tych potężnych murach, to przynajmniej zostanie zatrzymany tak długo, aż nadejdzie odsiecz, zaś jeśli uda mu się choćby i zdobyć fortecę, to zapłaci za to stratą wielu miesięcy i setek żołnierzy.
Flota:
Korsarz - Horda nigdy nie przywiązywała większej uwagi do kampanii morskich, ale uznała, że potrzebny jest jakiś okręt. Niestety, nikt nie potrafił zbytnio takowych konstruować, więc postanowiono, że zamiast całej ich gamy, wprowadzi się jeden, uniwersalny, dzięki czemu nie będzie potrzeby tworzyć coraz to droższych jednostek.
Jak to już zostało powiedziane, jest to okręt uniwersalny, a więc o ile nie błyszczy on jakimiś określonymi parametrami, to nie ma też pośród nich żadnej znaczącej wady. Jego prędkość, zwrotność i wytrzymałość stoją więc na dość zadowalającym i przyzwoitym poziomie, choć w niczym nie błyszczą... Jeśli chodzi o uzbrojenie, to składa się na nie solidny, odlany ze stali taran na dziobie, dwie platformy dla katapult na burtach, trzynaście balist (jedna na rufie, na obrotowej platformie, pozostałe po sześć na burtę). Uzupełniają to dwadzieścia cztery skorpiony, po dwanaście na burtę, które służą do oczyszczania pokładu wrogiej jednostki. Uzbrojenia dopełnia zestaw trapów, lin, haków i wiele innych, które pozwalają dostać się na pokład atakowanej jednostki stu pięćdziesięciu żołnierzom, którzy mogą wybić wrogą załogę, przejąć okręt, zrabować jego ładownie i tak dalej. Poza żaglami dysponuje też zestawem wioseł, dzięki czemu nie jest zależny wyłącznie od pogody, a uzupełnia to też niewielkie zanurzenie, które pozwala na wpływanie do rzek, a więc też wgłąb lądu, aby tam zaatakować jakiś cel, wyrzucić desant czy też dokonać zwykłej grabieży i mordów.
Inne:
Adepci - Magia w społeczeństwie Hordy to coś niemalże tak naturalnego jak wojna. W końcu Uruk-Hai, jej trzon i kręgosłup, powstali właśnie dzięki tajemnym arkanom znanym Styksom. Niestety, Magia będąca tym, co dało Urukom życie, sprawiła też, że są oni na nią kompletnie niewrażliwi. Właśnie dlatego trzonem magicznych jednostek Hordy są Styksowie, długowieczni i niezwykle utalentowani.
Nie można zaszufladkować całej rasy jako nader uzdolnionej. Zawsze zdarzają się gorsi i słabsi, którzy pewnie byliby eliminowani, gdyby nie to, że surowe prawa Uruk-Hai nie dotyczą ich władców. Dla Styksów liczy się każdy. Dlatego o ile jest wielu Magów i Arcymagów, to występują też Adepci, czyli ci Styksowie, którzy nie wyszli poza podstawowe bądź zaawansowane opanowanie Magii Ognia, jaka jest główną siłą przewodnią kraju.
Adepci są utalentowani, w końcu nie każdy może być Magiem Ognia, choć sporo brakuje im do ich bardziej uzdolnionych kolegów. Niemniej, i tak potrafią narobić wielkiego zamieszania na polu bitwy, ogień to przecież najbardziej destrukcyjny żywioł. Ich wiedza pozwala im przede wszystkim miotać ogniste pociski wszelkiej maści, tkać ogień w podstawowym stopniu oraz wykonywać wiele innych czynności, jak choćby postawienie niewielkiej ściany ognia, aby na jakiś czas odciąć wroga lub uniemożliwić mu odwrót lub zaklinanie oręża sojuszniczych jednostek, aby klingi mieczy zostały otoczone ognistą łuną. Ba, równie dobrze mogą sprawić, że to broń wroga przegrzeje się na tyle, aby ten musiał wypuścić ją z rąk. To wszystko mogą robić samodzielnie, zaś grupowo mogą nawet topić amunicję czy działa.
Jak na Magów przystało, nie potrafią walczyć jakąkolwiek bronią, dysponują jedynie prostym kosturem, służącym za katalizator ich magicznej energii, choć mogą używać Magii również bez niego. Poza tym nie noszą pancerzy, uważają je za hańbiące ich profesji, więc kluczowym elementem strategii ich wykorzystania na polu bitwy jest zapewnienie im wystarczającej ochrony, żeby nie ponieśli zbyt dużych strat lub nie padli za szybko.
Magowie Ognia - Nie każdy początkujący Mag musi skończyć swoją edukację na poziomie Adepta. Wielu Styksów jest na tyle utalentowanych, że wskakuje na kolejny szczebel tej magicznej drabiny, aby po dalszym treningu przyjąć tytuł Maga Ognia. To nie tylko wyższa pozycja w społeczeństwie tak Hordy, jak i samych Styksów, ale również olbrzymie umiejętności, których niezastosowanie na polu bitwy byłoby grzechem i głupotą.
Magowie Ognia to prawdziwi szatani każdej bitwy, w której wezmą udział. Ogień to prosty żywioł, przede wszystkim destrukcyjny, więc w stosunku do Adeptów nie ma co liczyć na zastrzyk nie wiadomo jakich umiejętności. To wciąż niszczenie, tylko że z wyższej półki. Potrafią to wszystko, co Adepci, tylko że robią to dłużej, lepiej i skuteczniej, poza tym opanowali też pochodne od Magii Ognia, dzięki czemu potrafią postawić zasłonę gryzącego dymu, aby ułatwić manewry swoim kompanom, lub wysłać w kierunku wroga pioruny, tak pojedyncze błyskawice, jak całe ich łańcuchy, co czyni ich naprawdę morderczymi oponentami. Ze względu na swoje umiejętności, są na polu bitwy nie tylko lepiej chronieni, ale poza tym dysponują też napierśnikiem, karwaszami i nagolennikami, aby jakoś móc ochronić się przed wrogim atakiem, zaś w wypadku walki posiadają też oręż ostatniej szansy, czyli sztylet. Niewiele, ale to i tak lepsze niż nic.
Arcymagowie Ognia - Choć bycie Magiem Ognia daje dostęp do wielu umiejętności, które postronnym wydają się (i rzeczywiście są) nienaturalne, a także dość wysoką pozycję wśród Styksów, to są też tacy, dla których to za mało. Jako rasa długowieczna, mogą spędzać całe dekady na nauce i doskonaleniu swych umiejętności, niezależnie czy w praktyce, czy poprzez studiowanie opasłych tomisk bądź pożółkłych ze starości woluminów. Gdy zakończą swe studia, oficjalnie stają się Arcymagami Ognia. Część pozostaje w zaciszu swoich komnat, aby tam edukować kolejnych Akolitów i Magów, ale wielu wyrusza na front, żeby pokazać w praktyce swoje umiejętności.
Podobnie jak sprawa miała się z Akolitami i Magami Ognia, Arcymagowie potrafią to co oni, tylko że biją ich w tym na głowę: Ich czary dłużej się utrzymują, są bardziej zaawansowane i destrukcyjne. Za najlepszy przykład niech posłużą takie zaklęcia jak Deszcz Meteorów czy Armagedon, które zmieniają pole bitwy w krwawą łaźnię. Również oni potrafią posługiwać się dymem i błyskawicami, acz o wiele lepiej niż Magowie Ognia. Są też tak cenni, że zwykle najlepsza dostępna jednostka, jaka ma wziąć udział w bitwie, stanowi ich osobistą gwardię, a i oni sami dysponują nie tylko dobrej jakości pancerzem, który ma ich chronić, ale też mieczem długim (ale nie tak kuriozalnym jak na grafice), którym potrafią się posługiwać prawie tak dobrze jak samą Magią. Ich unikalnym talentem jest możliwość przyzywania na pole bitwy wypełniających ich rozkazy
Żywiołaków Ognia