Jednostki

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Temat, w którym tworzycie swoich żołnierzy, którzy uchronią Was przed totalną destrukcją ze strony wroga. Mamy cztery główne typy jednostek:
*piechota
*kawaleria
*artyleria
*flota
Zaawansowanie technologiczne w grze sięga XVIII w. i samego początku XIX w. Na nic późniejszego nie ma mowy. Jakieś samoloty, Tigery czy T34/85, albo okręty podwodne i pancerniki = ban natychmiastowy.
Pamiętajcie, że nieczego nie da się mieć najlepszego. Na początku gry możecie mieć np. bardzo dobrą artylerię, kosztem innych jednostek.
Gdy ukończycie swych żołnierzy, to ich wycenię.

Avatar Deuslovult
strzelec liniowy
Piechota to Podstawa armii imperium.
Dobrze wyposażona o wysokim morale charakteryzuje się długim czasem szkolenia i żelazną dyscypliną na polu walki i poza nim


jeździec
Kawaleria imperium nigdy nie należała do wybitnych jednostek. W imperialnej doktrynie wojny pełnili rolę sił zwiadowczych i uderzających z zaskoczenia mimo to charakteryzują się jak wszystkie wojska imperium żelazną dyscypliną
grenadierzy cesarscy
Elita piechoty liniowej. Najlepsi i najwyżsi Żołnierze jej cesarskiej mości. Wyposażeni w najlepszą broń. Honorowi do bólu, nigdy się nie wycofują uzbrojeni w granaty które rzucają w walce na bliskie odległości


strzelcy konii
Najlepsza jazda imperium uzbrojona w karabinki gwintowane uderza na tyły i logistykę wojsk nieprzyjaciela. nigdy się nie poddaje
Jeźdzcy gwardii
Specjalna jednostka złożona z najlepszych szermierzy imperium jacy żyją. Fanatycznie wierni imperatorowi zasłużyli na sławę huzarów śmierci. Ich kochankami są ojczyzna i wojna uzbrojeni w najlepszą broń imperium chronią imperatora i jego rodzinę.

Pikinierzy
Uzbrojeni w długie włocznie służą do zwalczania kawalerii żelazna dyscyplina i liczebność połączona z szaleńczą odwagą
Husaria
Najcieższa jazda imperium służy do przełamania frontu
artyleria lekka
Artyleria odgrywa w armii imperium bardzo ważną role. To właśnie współpraca piechoty liniowej i artylerii przyczyniła się do powstania imperium w formie nam znanej
artyleria cieżka
Najrzadziej spotykany rodzaj armat w imperium. Jednostki z nimi stacjonują głównie w fortecach
artyleria średnia
Artyleria średnia służy głównie do niszczenia murów obronnych fortec i miast żeby się do nich dostać

Magowie ognia
Najpotężniejsi żołnierze imperium jest ich tylko kilkaset a jeden już może zmienić los bitwy! Szanowani powszechnie jako najmądrzejsi i najsilniejsi żołnierze


kawaleria smokowa
Najlepsi z najlepszych. Tacy ludzie są wewnętrznie martwi a i ich jedynym celem jest służenie imperium
Strzelcy przeciwmechowi
Najlepsi strzelcy w całym imperium. Uzbrojeni w najpotężniejszy karabin przeciwpancerny w imperium
Armata kaliber 800mm kaiserreich
Ciężkie działo kolejowe


antypanzersturm
Wyrzutnia przeciwpancerna o kalibrze 120mm


korpus Magiczny na pustkowia

miotacze ognia piekielnego
Żołnierze uzbrojeni w zbiorniki z demonami ognia których esencja jest wysysana i używana do wystrzelenia równego strumienia ognia piekielnego
strzelcy korpusu
Strzelcy uzbrojeni w muszkiety magiczne (czyli z pociskami napełnionymi esencją demonów ognia)
jeźdzcy korpusu
Jeźdzcy uzbrojeni w piki piorunowe ( w pice uwięziony jest demon piorunów)


Flota imperium

Gaoleon klasy kaiser
Należy do jednej z najpotężniejszych jednostek pływających imperium 200 dział mówi samo za siebie

Krążownik klasy Berlin
Podstawowy okręt bojowy imperium. Wykorzystywany do rozrywania nieprzyjacielskiej floty cechuje się niemal idealną równowagą pomiędzy szybkością a siłą ognia wyposażony w 120 armat
Krążownik klasy danzig
Szybki i zwrotny może uderzyć niemal wszędzie gorzej wyposażony niż krążowniki klasy berlin ale ciągle silny. Wyposażony w 80 armat
Korweta klasy breslau
Lekko wyposażony działa głównie w stadach po 10 okrętów wyprawia się na dalekie tyły floty nieprzyjaciela i rozrywa jej konwoje. Taktykę działania korwet opracował admirał von tirpitz w swojej książce taktyka morska.wyposażony w 15 armat jest najszybszym okrętem imperium

Avatar Deuslovult
Burger2004_09 pisze:
Temat, w którym tworzycie swoich żołnierzy, którzy uchronią Was przed totalną destrukcją ze strony wroga. Mamy cztery główne typy jednostek:
*piechota
*kawaleria
*artyleria
*flota
Zaawansowanie technologiczne w grze sięga XVIII w. i samego początku XIX w. Na nic późniejszego nie ma mowy. Jakieś samoloty, Tigery czy T34/85, albo okręty podwodne i pancerniki = ban natychmiastowy.
Pamiętajcie, że nieczego nie da się mieć najlepszego. Na początku gry możecie mieć np. bardzo dobrą artylerię, kosztem innych jednostek.
Gdy ukończycie swych żołnierzy, to ich wycenię.

Przepraszam a jeśli mówimy o XIX wieku to do którego roku liczy się początek tej jakże ciekawej epoki?. Tak ogólnie to inwestuję w piechotę

Avatar CheekiBreekiPL
Panzaarstetn

Piechota


Auxiliarii
Straż Panzaarstetn. Składająca się ze zwykłych obywateli Auxiliarii jest podstawą sił obronnych tego podziemnego kraju. Wyposażeni są oni w pancerze hermetyczne, bez których oni ani nie wytrzymają potężnego ostrzału ani nie przetrwają na spopielonych pustkowiach pełnego zabójczego powietrza, oraz w karabiny wielostrzałowe, które mają możliwość strzelania zarówno na dalsze dystanse, lub walnięcia potężnym gradem ołowiu na krótszych dystansach... no i oczywiście, jest to rozgrzany do czerwoności ołów, który dodaje tylko jeszcze więcej cierpienia dla napastników... no i mają także bagnety, które nie wiadomo po co są ale są pod lufami ich karabinów. Są dość uniwersalni.


Velitarii
Weterani Auxilii opancerzeni w wzmocnione zbroje hermetyczne oraz wyposażeni w bronie będące mieszanką magii i technologii zwane "spopielaczami" (bronie działające na magiczny ogień mogące pluć kulami ognia) są podstawą wsparcia ogniowego dla Auxiliarii. Ich spopielacze są dość interesującymi konstrukcjami, ponieważ choć teoretycznie mogą tylko wypluć z siebie 30 kul ognia, to w rzeczywistości liczba użyć przed uzupełnieniem dąży do nieskończoności. Skuteczni przeciwko maszynom, fortyfikacją i nieopancerzonej piechocie, muszą być jednak bronieni przez Auxiliarii ponieważ są w zasadzie bezbronni ze względu na bezużyteczność spopielaczy na krótkich dystansach.


Custodibius
Odpowiednik Velitarii, tylko, że wyposażeni w ciężkie topory. Są najlepszym wyborem jeżeli chodzi o walki w zwarciu.


Tormentarii
Elitarni żołnierze odziani w najwyższej klasy pancerze oraz wyposażeni w ręczne moździerze przystosowane do strzelania śrutem są niszczycielsko skuteczni przeciwko hordom piechoty, ale tak jak przy Velitarii, muszą być osłaniani przez bardziej uniwersalnych wojaków.


Ignitiarii
Gdy trzeba stawić czoła potężnym murom lub maszynom, Ignitiarii są niemalże obowiązkowo w każdej armii. Są podobnie jak Tormentarii odziani w bardzo potężne pancerze, zwane wspomaganymi i służą jako ciężkie wsparcie, ale rola Ignitiarii sprowadza się do niszczenia wrażych budynków i maszyn niżeli do walki przeciwko piechocie, ponieważ są wyposażeni w miotacze rakiet zwane potocznie "lancami uderzeniowymi" . Wada jest taka sama jak przy Velitarii i Tormentarii, czyli bycie dość podatnym celem ze względu na ograniczający mobilność ciężki pancerz i wyższa sylwetka niż w przypadku mięsa armatniego... i wspomniałem już, że ich "lance uderzeniowe" mają długi czas przeładowania ?


Adeptus Milti
Adeptus Militi to zbrojne ramie Bractwa składające się ze samych fanatyków, którzy zostali tak zindoktrynowani i... "zmutowani" przez użycie przeróżnych specyfików, że nie znają innego celu w życiu oprócz służenie Bogowi Maszyny. Nie są może najlepiej opancerzeni, ba, ich zbroja w niektórych momentach jest nawet gorsza od Auxiliarii, ale za to nadrabiają wytrzymałością i ulepszoną mobilnością dzięki dość specyficznym modyfikacją i wszczepom... nie wymieniając wspomnianych już użycia specyfików podawanych dożylnie. Ich podstawową bronią jest potężny "karabin" elektryczny strzelający prętami miedzianymi, które dzięki rozpędzeniu, mają niezwykłą celność i moc... kosztem długiego czasu przeładowania wynikającego z potrzeby naładowania prądnicy i włożenia niby-bełtu do komory nabojowej.


Mechanicarii
Mechanicariii to załogi pojazdów, tzw. mechanipedes. Wyposażeni są w lekkie pikowane przeszywanice dostosowane do wysokich temperatur wewnątrz pojazdów, wiecznego mrozu oraz morowego powietrza znajdującego się na pustkowiach oraz w sztucery pneumatyczne, które w sumie służą bardziej jako sposób na samoobronę.



Mechanipedy


Leihtpanzaar
Ten mały skurczybyk jest jednym ze mechanipedów, które ostały się po Katastrofie... i na nieszczęście Bractwa jest to bardzo przestarzały kawał złomu, ba, nawet za czasów istnienia Mittelrjahrtu był wykorzystywany w jednostkach tyłowych lub od razu dawany na złom, ale dzięki Katastrofie, religijnemu dogmatowi Kultu traktowania każdej resztki geniuszu technologicznego ich przodków za artefakty i rzeczy, które nie można naruszyć (serio, procesy produkcyjne są takie same jak w przeszłości)... ta konstrukcja jakoś stała się podstawą sił pancernych Panzaarstetn. Zasilana urządzeniami (będącymi dziwną mieszanką magii i technologii dające mechanipedowi nieskończone żródło energii) zwanymi "rdzeniami energetycznymi" kostka z doczepionymi czteroma pajączakowatymi "nogami" jest niezbyt zgrabna i mobilna, a każde bagno lub błotnista droga stanowi dla LhP prawdziwe wyzwanie niemalże nie do przebycia. Wyposażone jest w taką tam zwykłą armatkę o małym kalibrze, która jest... zgadliście... do dupy, także z faktu na brak możliwości podniesienia wyżej lufy (no ale cóż, może walić śrutem, co oznacza, że jest dobra przeciwko piechocie). Załogę stanowi 3 mechanicarii.... no i tak po za tym, LhP jest w pi**u wadliwą konstrukcją.


Jagtpanzaar "Kordius"
Nazwany na cześć członka Adeptus, który znalazł płytę analityczną (która jak się okazuje, była zepsuta i tylko jednorazowego użytku) z planami uzbrojenia i konstrukcji tego mechanipeda, Kordiusa Regada, Jagtpanzaar jest idealnym niszczycielem innych mechanipedów lub maszyn, dzięki faktowi wyposażenia tego bydlaka w podwójne armaty penetracyjne oraz lance uderzeniowe oraz dość dobremu pancerzowi, potrafiącemu wytrzymać trafienie z takiej rakiety. Mieści w sobie 5 załogantów. Niestety, ale trzeba wysyłać ekspedycję, aby znaleźć jeszcze działające lub uszkodzone Jagtpanzaary albo znaleźć płytę analityczną z planami do tej owej maszyny.


Mittelrpanzaar "Stahle"
Nazwany na cześć żołnierza Auxilii, który znalazł płytę analityczną z planami tego mechanipeda, Szeregowego Argena Stahle. Jest to mechaniped posiadający uniwersalną armatę średnich rozmiarów kalibru, dość dobry pancerz i równie dobrą trakcję energetyczną (prędkość z jaką energia jest przesyłana z rdzeniów do odnóży, w skrócie, rzecz wpływająca na prędkość poruszania się mechanipeda), stanowi uniwersalną maszynę bojowę, przystosowaną zarówno do niszczenia budynków i wspierania piechoty, jak również do niszczenia maszyn bojowych.


Wandtrpanzaar "Rotte"
"Rotte" dzieli swój los z Jagtpanzaarem, co pokazuje fakt, że większość dawnej technologii została zaginiona lub pozostała w ruinach na pustkowiach. Jest to jedyny tego typu mechaniped jednoosobowy. Wyposażony on jest w dwie armaty przeznaczone do walki z budynkami oraz w kartaczownicę do przygważdżania wrażej piechoty. Trzeba znaleźć płytę analityczną


Landkreuzer "Eysenstein"
Potężny pancernik lądowy z dwoma moździerzami oblężniczymi i sześcioma sekcjami podwójnie sprzężonych kartaczownic stanowi najpotężniejszą maszynę kroczącą Panzaarstetn. Landkreuzer-y są oprócz faktu posiadania ogromnej ilości broni (adekwatnej do ich rozmiarów) mają także absurdalnie mocny pancerz. Niestety, tych powolnych molochów nie da się od razu zrobić w Fabricatorium w Panzaarstetn, tylko trzeba wysłać ekspedycję po płyty analityczne z planami tej konstrukcji.


Artyleria


Kartaczownica
Działko automatyczne o kalibrze niewiele większego od zwykłej strzelby Auxiliarii posiadające dużą szybkostrzelność są idealne dla wsparcia piechoty. Faktyczną zaletą jest ich niewielka cena i prostota konstrukcyjna, co pozwala je konstruować w każdych warunkach... tak samo jak karabiny wielostrzałowe wojaków Panzaarstetn. Służą głównie do przygwaźdzania wrogiej piechoty albo do rozrywania ich na kawałki, choć dzięki potężnej amunicji są nawet w stanie przebić cienkie stalowe blachy.


"Volksgranategerat"
Lekkie działko bezodrzutowe służące do miotania granatów przeciwpancernych. Sprawdza się przeciwko lekko- i średnio opancerzonym maszynom bojowym. Może być tak samo jak kartaczownica przenoszona przez zwykłych piechocińców. Mimo dość dużej szybkostrzelności i mocy pocisku, wadą tej konstrukcji jest niewielki zasięg. Nazwa pochodzi od faktu, że z związku z byciem praktycznie najprostszą konstrukcyjnie bronią w posiadaniu Panzaarstetn, można ją uznać za dostępna dla każdego obywatela.


Haubica polowa
Średnich rozmiarów armata zdolna do niszczenia dość konkretnych fortyfikacji. Nie są zbyt szybkostrzelne, ale nadrabiają za to wcześniej wspomnianą siłą ognia. Wadą jest niewielka penetracja pocisków, co oznacza, że owe armaty są do dupy przeciwko bardziej opancerzonym celom.


"Zwilling"
Podwójnie sprzężone armaty typu "Zwilling" są niezwykle skuteczne przeciwko celom powietrznym jak i opancerzonym, posiadając ogromną penetrację i daleki zasięg, stanowią obowiązkową artylerię dla wsparcia obrony wielu fortów. Wadą ich jest niezbyt dobra szybkostrzelność.


Haubica "Myolnirr"
Samobieżna haubica typu "Myolnirr" oferuje to samo co zwykła haubica polowa, tylko, że z większym zasięgiem, siłą ognia i, co najważniejsze, mobilnością. Sprawdza się idealnie w oblężeniach. Ta konstrukcja jednak potrzebuje znalezienia płyt analitycznych z planami konstrukcyjnymi tego typu maszyny bojowej.


Moździerz "Sturmhammerr"
Ten potężny samobieżny moździerz typu "Sturmhammerr" posiada dość krótki (jak na standardy samobieżnych "dział-molochów") zasięg, oferując za to dobrą szybkostrzelność i siłę burzącą... co się okazało bardzo przydatne z związku z faktem montowania ich na Landkreuzerach (co czyni Landkreuzery w zasadzie jedyną konstrukcją Panzaarstetn, która wymaga aż dwóch płyt analitycznych do wyprodukowania). Wymaga posiadania planów konstrukcyjnych.

Avatar Deuslovult
Eyyy powinieś przeczytać to na górze zanim dodasz post
Cytat
Zaawansowanie technologiczne w grze sięga XVIII w. i samego początku XIX w. Na nic późniejszego nie ma mowy. Jakieś samoloty, Tigery czy T34/85, albo okręty podwodne i pancerniki = ban natychmiastowy.
Pamiętajcie, że nieczego nie da się mieć najlepszego. Na początku gry możecie mieć np. bardzo dobrą artylerię, kosztem innych jednostek.

Avatar CheekiBreekiPL
Deuslovult pisze:
Eyyy powinieś przeczytać to na górze zanim dodasz post
Cytat
Zaawansowanie technologiczne w grze sięga XVIII w. i samego początku XIX w. Na nic późniejszego nie ma mowy. Jakieś samoloty, Tigery czy T34/85, albo okręty podwodne i pancerniki = ban natychmiastowy.
Pamiętajcie, że nieczego nie da się mieć najlepszego. Na początku gry możecie mieć np. bardzo dobrą artylerię, kosztem innych jednostek.


To jest WiP...

No i poza tym, karabiny wielostrzałowe nie są niczym dziwnym, ba, mogą być zwykłymi rewolwerowcami, a te jak najbardziej istniały w tym okresie (pistolety lontowe z bębenkiem faktycznie istniały).

Spopielacze natomiast nie są aż takie realistyczne, ponieważ operują na magii.

Pancerze tak wyglądają, ponieważ muszą tak wyglądać ponieważ muszą nie tylko dawać ochronę dla noszącego, ale także przed bliżej nieokreślonym czymś w powietrzu na pustkowiach (jakiejś magiczne, bliżej nieokreślone cholerstwo, które jest niewidzialną toksyną).

Avatar
Lutherek
Królestwo Mroku
Mrok nie posiada regularnej armii, używają skrytobójców, szczególnie w nocy, jedyną "normalną" armią jest pospolite ruszenie, używanie w trakcie wojny na swoim terytorium.
Nawakhile

Jednostka skrytobójcza, używana do likwidowania, pojedynczych celów, używana często jako "mięso armatnie"
Bekrule
Często, zaznajomiona z magią, jednostka posiadająca mieczopodobne narzędzia oraz ukryte ostrza
Grindery

Werbowani są z samej elity, doskonale zaznajomieni z magią, ich ukryte ostrza, praktycznie zawsze posiadają truciznę paraliżującą.
64-funtowe armaty

Najcięższa i jedyna używana artyleria.
Bryg
Okręty używane, zarówno w celach wojennych, jak i handlowych

Avatar Rafael_Rexwent
Jeśli są używane w działaniach wojennych to są to okręty, a nie statki.

Avatar Kuba1001
Tylko czekałem, aż się przypie**olisz :V

Avatar Rafael_Rexwent
Jedni są Dżinnami bo pojawiają się zawsze gdy tylko ktoś otworzy butelkę. Ja pojawiam się zawsze gdy ktoś nazywa okręty statkami (i vice versa).

Avatar samex
Początkowa Armia Oliverii/ZGWR

Piechota Oliverska

Piechota Oliverska to podstawowa piechota. Jednostki te wyróżniają się odpornością na różne klimaty i noszą plecak z sprzętem do robienia pułapek oraz okupów, są całkiem dobrze wyedukowani dzięki Reformom I Protektora jak również są fanatykami Zjednoczyciela. Preferują Obronę ponad atak.
Kontraktorzy

Ładniejsze określenie na najemnika który ma większę zadania niż ginąć. Ma on zwyciężać. ZGWR wykorzystuje ich jako wsparcie w kryzysach oraz instruktorów dla zbuntowanych prowincji. Zostają oni wysyłani w miejsce buntu oraz wspomagają bunt. Ich dodatkowy cel to szerzenie wśród różnych buntowników wartości ZGWR czyniąc z nich sojuszników.
Regulator cząstek Velsa
Zwani też przez ignorantów Magami wody. Regulatorzy są osobami zdolnymi kontrolować wodę oraz są często naukowcami. Ich główny cel to leczenie jednostek. Mogą posługiwać się wassertilertą(zobaczycie co to)

Kapłani Wojny i Braterstwa

Kapłani WiB są pobożnymi sługami ZGWR. Podwyższają oni morale społeczeństwa oraz jednostek. Czasami wysyłane są zagranicę jako osoby do stabilizacji regionów oras szpiegowania. Mają oni żelazne krzyże które symbolizują iż zabicie go przynosi pecha. Czy to plotka? Przekonajmy się co?
Żmijczycy


Żmijczcy są lekką kawalerią stworzoną przez Patriotów którzy ochotniczo wstępują w obronie ojczyzny i kolonizowania terenów. Każdy może wstąpić do nich ale muszą słuchać swych szeryfów. Są oni jak ogień. Wypuścisz ich a spalą wszystko na swojej drodze. Są znani z okrutności wobec jeńców oraz rabunków. Są równie uparci. Niestety są za lekko uzbrojenii i często tylko dzięki kapeluszom odróżnia się ich od cywili. To wyśmienici traperzy i zwiadowcy ale słabi strzelcy.

Srebna Gwardia



Srebna Gwardia jest jednostką wyłącznie dla szlachty. Są kosztowni oraz dobrze uzbrojeni. Ich szable są w stanie przeciać skóre aż do kości. Niczego sie nie boją lecz nie są oni kreatywni w walce oraz grają zgodnie z aktualnymi standartami wojny.

Armata


Najprostsza ciężka armata która przynosi destrukcje ma duże połacie ziemii. Mało manewrowalna lecz tania i skuteczna.

Wassertilerta



Wyobraź sobie armatę która jest w stanie przebić metal a amunicja do niej jest prawie nieskończoną amunicją która wymaga również 3 magów i jest całkiem mobilna. To jest Wassertilerta czyli wodna armata to niebezpieczna armata używana w kopalniach oraz wojnie. Jak działa dwaj wodni magowie wlewają wodę do armaty a nastepniŕ zamieniają wodę w stan stały. 3 mag celuje w cel oraz wystrzeliwuje wodę. Lód ten dzięki magii oraz konstrukcji armaty jest w stanie przebić metalową ścianę. Niestety pocisk jest mały i nie niszczy tak wielkiej powierzchnii jak zwykła armata. Jest za to zabójcza dla jednej osoby.

Fortmajstrowie



Fortmajstrowie są inżynierami armii. Są wyszkoleni aby naprawiać i budować forty oraz statki.
Okręt bojowy Dickens


Okręt służący do walki na morzu. Posiada 20 armat oraz jest średniej wielkości.
Transportowiec Parowy
Najbardziej zaawansowany statek transportowy po rzekach ZGWR.
Służy on do transportu ludzi oraz rzeczy. Często też jego zmodyfikowana wersja bojowa jest używana na małych wyspach w celu patrolowania.

Okręt Omerta

Największe statki Oliverii. Uzbrojone w 230 dział są bardzo powolne rekompesują to zaś transporter około 40 Marines.
Marines

Jednostki specjalne ZGWR. Stworzeni do walki na morzu i na lądzię. Są oni doskonale wyszkoleni do abordażu statków.


Okręt Bojowy

Okręt bojowy wielkości średniej stworzony do walki na morzu, uzbrojony w 30 dział wassertilerii oraz 150 dział armatnich.

Avatar CheekiBreekiPL
My job here is done.

Avatar Kuba1001
Horda

Piechota:

Grabieżcy - Goblińska lekka piechota, która swą nazwę zawdzięcza temu, że nadaje się właśnie do grabieży, ale też mordów na ludności cywilnej czy jeńcach, zabezpieczania tyłów głównej armii i tym podobnych. Ciężko nazwać ich pełnoprawną piechotą, ponieważ aby wygrać z większością przeciwników potrzebują oni przewagi liczebnej, odpowiedniej pogody czy pory dnia (mgła, ranek, noc i tym podobne) bądź elementu zaskoczenia, a najlepiej wszystkich tych czynników razem wziętych. Niestety, o ile na pogodę czy porę dnia, a nawet element zaskoczenia, nie zawsze ma się wpływ, to jednak w niemalże każdym starciu można mieć pewność, że Goblinów będzie więcej, niż wróg ma amunicji - ich śmiesznie niska cena (liczę na 200 za 50 złota lub chociaż 150 za 50 złota, jeśli przyjmiemy, że zwykła piechota kosztuje 100 złota za 100 wojaków) pozwala dosłownie zalać front tabunami mięsa armatniego, bo nie są niczym innym.
Jeśli posiadają uzbrojenie ochronne, w rodzaju kolczug czy elementów pancerza, to wyłącznie dzięki zdobyciu go na wrogu, sami z siebie takimi nie dysponują. Jedyną ich ochroną jest wrodzona zwinność, szybkość i przebiegłość, opcjonalnie mała, okrągła, wykonana z drewna tarcza. Dopełnia tego charakterystyczny dla goblińskich wojowników Hordy ząbkowany nóż oraz jednoręczny miecz i włócznia. Mimo to, nie można powiedzieć o tej jednostce wiele dobrego, zwłaszcza że to Gobliny, cherlawe pokurcze, bardzo strachliwe i bez większych zdolności bojowych.


Zwiadowcy - O ile jakikolwiek Uruk-Hai bije na głowę choćby najlepszego z goblińskich Grabieżców, to jednak są zadania, których nie może on wykorzystać, a w stanie jest zrobić to jedynie niewielki i cherlawy Goblin. Ci zieloni debile, z natury sprytni, szybcy, zwinni i przebiegli, wprost idealnie nadają się do roli zwiadowców. Wypuszczani są najczęściej przed główną armią, aby zdobyć dane wywiadowcze na temat sąsiednich ziem, a więc zbierają oni jak najwięcej informacji o zabudowie, gospodarce, mieszkańcach, obronie, opracowują najlepsze trasy marszu, odnajdują brody na rzekach i tak dalej. Ułatwia im to dobra pamięć, ale też proste przybory do szkicowania, jakie noszą ze sobą. Wraz z tym dostają też mapy danych ziem, najczęściej nakreślone przez ich poprzedników, oraz bogaty garnitur uzbrojenia: Ząbkowany nóż, charakterystyczną broń Goblinów, kila dodatkowych noży do rzucania, kołczan pełen strzał i krótki łuk. Poza zbieraniem informacji, potrafią perfekcyjnie zacierać za sobą ślady, a buty o miękkiej podeszwie i maskujący strój pozwalają im poruszać się w miarę niezauważenie, zwłaszcza jeśli mogą operować w lasach i innych terenach zielonych. To doskonali biegacze, potrafią biec nie tylko długo i daleko, ale przede wszystkim opanowali do perfekcji biegi przełajowe. Bez trudności wspinają się na niewielkie i średnie wzniesienia oraz drzewa, a także potrafią dość swobodnie przepłynąć każdy akwen, o ile prąd nie jest zbyt silny. Do tego znają się na tropieniu i polowaniu, co pomaga w wykonaniu ich zadań, ale też pozwala na oszczędzanie suchego prowiantu, aby być jak najbardziej autonomicznym. W ograniczonym stopniu można ich też wykorzystać do misji typowo sabotażowych, a więc podpaleń, porwań, zamachów, niszczenia ważniejszych struktur, pokroju mostów, ale nie można też spodziewać się po nich za wiele, to przede wszystkim zwiadowcy.


Szeregowi - Pierwsza jednostka piechoty w tym zestawieniu, która składa się wyłącznie z Uruk-Hai. To podstawowa jednostka, kręgosłup całej armii, choć nie można liczyć na wiele, patrząc na ich wyszkolenie i wyposażenie, posiadają w końcu jedynie skórzane zbroje i hełmy, jedynymi metalowymi elementami wyposażenia są napierśniki, karwasze i nagolenniki. Uzbrojenie prezentuje się już nieco lepiej, to charakterystyczny urucki miecz oraz tarcza, która wykorzystywana jest głównie do defensywy, acz dzięki zaostrzonym krawędziom i kolcom na dole można nią również atakować, a nawet cisnąć i zranić lub zabić nieopancerzonego przeciwnika, choć nie jest to raczej zalecane podczas walki, tak samo jak pozbawienie się tarczy w bardziej konwencjonalny sposób. Jak wszyscy Uruk-Hai (czyli opiszę to dokładniej tu, ale stosuje się do wszystkich jednostek opartych o tę rasę) są szaleńczo odważni, chcą wykazać się na polu bitwy, pojęcie "dezercji" bądź "tchórzostwa" dla nich nie istnieje, a ich jedynym prawdziwym pragnieniem jest skąpanie swoich mieczy w krwi wrogów, aby po bitwie zakosztować ich stygnących już ciał.


Zbrojni - Są to Szeregowi, którzy przeżyli już nieco bitew i uznano, że jednak warto w nich zainwestować. Niewiele się zmieniło, chyba że chodzi o wyposażenie, bo o ile dalej posiadają oni jedynie miecz i tarczę z kolcami i o zaostrzonych krawędziach to jednak otrzymali oni prawdziwe opancerzenie, a więc kolczugi, na które zakładają elementy zbroi płytowej chroniące najbardziej wrażliwe czy żywotne miejsca. Uzupełnia to hełm, przez który już nie tak łatwo rozłupać im czaszkę.


Pikinierzy - Jedna z nielicznych jednostek Hordy nastawiona nie na atak, ale obronę. Służą przede wszystkim odpieraniu szarż kawaleryjskich, ale poza tym mogą równie dobrze spróbować zatrzymać atak piechoty, choć ze strzelcami mogą mieć raczej spore problemy. Niemniej, jak wskazuje nazwa, ich głównym orężem jest pika, długa na pięć metrów broń drzewcowa ze stalowym grotem, która daje pewność, że prędzej trzymający ją Uruk-Hai dźgnie swojego przeciwnika, na koniu lub nie, zanim ten dobierze się do niego swoją lancą, mieczem czy toporem. Jako że jest to broń dwuręczna, to Pikinierzy nie mogą trzymać też tarczy. Stąd tak gruby pancerz, na który składa się gambeson, kolczuga, kolczy kaptur, hełm i niemalże pełna zbroja płytowa, może z wyłączeniem kilku elementów, aby nie krępować aż tak ruchów piechura. Poza pikami mają też miecze długie, broń ostatniej szansy, gdy stracą pikę i/lub przeciwnik podejdzie za blisko, aby skutecznie ją wykorzystać. Poza tym są dość wrażliwi na ostrzał, a w ofensywie sprawiają się, łagodnie mówiąc, miernie. Również po stracie pik niewiele mogą zrobić, nawet jeśli wziąć pod uwagę ich duże miecze oraz wytrzymałe zbroje.


Berserkowie - Tak jak Pikinierzy są jednostką wybitnie defensywną, tak Berserkowie to ich całkowite przeciwieństwo, mistrzowie ofensywy, ci którzy na pole bitwy wchodzą jako pierwsi, a schodzą z niego ostatni, unurzani w krwi zabitych wrogów.
Tym, co najbardziej rzuca się w oczy, gdy widzi się tę jednostkę, to na pewno brak jakiegokolwiek opancerzenia. Nawet zwykli Szeregowi je posiadają, więc czemu Berserkowie nie? Czynników można wymienić kilka: Są to jednostki podnoszące morale sojuszników i zmniejszające wrogów, ponieważ prowadzą natarcie z szaleńczym uporem i odwagą, a niemalże każdy, widząc biegnącego ku niemu, opętanego żądzą mordu, Uruka z dwuręcznym mieczem, który otwarcie eksponuje budowę idealnej maszyny do zabijania może poczuć się co najmniej nieswojo, prawda? Poza tym pancerze krępowałyby ich ruchy, a żeby wziąć solidny zamach wspomnianym wcześniej mieczem dwuręcznym potrzeba nie tylko sporej krzepy, ale i odpowiednio dużej swobody. Swoimi mieczami posługują się wybornie, niewielu innych Uruk-Hai mogłoby im dorównać. Poza tym orężem dysponują też rękawicami zakończonymi kolcami, idealną bronią do walki z nieopancerzonym wrogiem i sprzętem ostatniej szansy, jeśli stracą miecz. Również walka wręcz stoi u nich na nader wysokim poziomie, a widząc taką sylwetkę z góry można założyć, że to najlepiej wytrenowani do boju żołnierze Hordy.
Oczywiście, muszą mieć jakieś wady, żeby nie byli aż tak horrendalnie drodzy. Jedną i zarazem najważniejszą jest wspomniany wyżej brak pancerza, dzięki czemu może i mają pełną swobodę ruchów, ale nie daje im to absolutnie żadnej ochrony, mogą więc zginąć nawet przypadkiem, a w walce ze strzelcami mogą liczyć jedynie na to, że zdążą dobiegnąć do nich, nim wystrzelą drugą salwę, po pierwszej, która zdziesiątkowałaby część Berserków.


Rzeźnicy - O tej jednostce można by powiedzieć krótko: "Berserkowie, ale bardziej." Również jest to wybitnie ofensywna jednostka, prowadząca do boju słabszych towarzyszy broni, która może zawalczyć z każdym, wejść na pole bitwy jako pierwsza, dokonać wyłomu, poprowadzić szturm i zejść z niego jako ostatnia, choćby i osłaniając pozostałych własnymi piersiami.
Rzeźnikom daleko do kunsztu wojennego rzemiosła, nie są też tak mobilni jak Berserkowie, ale mają oni to, czego tamtym zabrakło: Pełne opancerzenie, a więc gambesony, kolczugi, kolcze kaptury, hełmy i pełne zbroje płytowe. Uzupełniają to orężem, nieco bardziej zróżnicowanym, bo o ile wciąż najwięcej jest mieczy dwuręcznych, to poza nimi stosowane są też dwuręczne topory o jednym lub dwóch ostrzach, młoty bojowe, halabardy i innego tego typu przyjemności.


Najemnicy z Dragonr-Galdorar - Przed wiekami, niedaleko Dzikich Pól, gdzie przybyli Styksowie, kładąc podwaliny pod dzisiejszą Hordę, istniała forteca Dragonr-Galdorar. Była początkowo jedynie schronieniem i bazą wypadową dla grupek orczych łupieżców, atakujących stamtąd włości sąsiednich państw ludzi, Elfów czy Krasnoludów. Z czasem z grabieżczych napadów przerzucili się na najemnictwo, gdy zwykłe napady nie przynosiły zysków, a za udział w wojaczkach mogliby zyskać w twardej walucie. Świetność twierdzy trwała nieco ponad rok, wtedy wszyscy okoliczni sąsiedzi rzucili się na Dragonr-Galdorar, mając dość sił, aby pokonać obwarowanych najemników. Orkowie, jak to Orkowie, postanowili walczyć i zawalczyli, echem w historii odbyła się zwłaszcza bohaterska i niezwykle zajadła bitwa o ostatni kasztel fortecy, kiedy to poległa lwia część obrońców. Zwycięzcy zburzyli twierdzę i odeszli, zadowoleni oraz pewni, że ich problem został rozwiązany na wieki. Mylili się.
Część najemników, bardziej ceniąc własną skórę niż siedzibę i towarzyszy broni (pragmatyzm godny najlepszego najemnika) chyłkiem wymknęła się z fortecy w pierwszych dniach oblężenia, gdy pierścień wroga wokół niej nie był aż tak ciasno zaciśnięty. Latami tułali się po świecie, wykonując swój zawód, choć bez stałej bazy i z miernymi zarobkami. Dlatego nie zastanawiali się długo, gdy Przybysze z Dali, jak określali Styksów, obiecali im wielkie skarby i bogactwa w zamian za pomoc i ochronę podczas marszu przez Dzikie Pola. Koniec końców, najemnicy otrzymali swoją nagrodę, nie tylko w formie złota, ale i przemiany w Uruk-Hai. Do dziś stanowią oni część armii Hordy, rekrutując do swojej niemalże zamkniętej społeczności jedynie najlepszych wojowników Hordy.
Podstawową zaletą najemników jest fakt, że za ich wynajem nie płaci się surowcami. Podczas zakupu uiszcza się odpowiednią kwotę w złocie, bez surowców, ale za to z dodatkową ratą, mniejszą od zwykłej kwoty zakupu, którą należy płacić co turę, aż do zwolnienia oddziału lub jego wybicia. Jest to też jedyna jednostka Hordy, którą można wynajmować innym krajom w zamian za odpowiednią opłatę.
Jeśli chodzi zaś o zalety związane z walorami bojowymi, to na pierwszym miejscu należy wymienić olbrzymie doświadczenie starszych członków i oparte na nim równie dobre wyszkolenie, jakimi raczeni są wszyscy nowi rekruci. Najemnicy potrafią walczyć sprawnie tak samemu jak w małych grupach czy całymi oddziałami, potrafią też dość szybko dostosować się do zmieniających warunków pola bitwy i współdziałać z innymi jednostkami. Ich opancerzenie, równie bogate jak w wypadku Rzeźników, pozwala sporo przetrwać i wykonane jest z doskonałej stali, choć noszenie tego odbija się negatywnie na mobilności tych wojowników. Jak na najemników przystało, mają dość zróżnicowane wyposażenie, jednakże zwykle wspólnymi jego elementami są tarcze i miecze (wszystko w charakterystycznych kształtach, aby podtrzymywać świadomość dawnej chwały najemników, którzy obecnie przedstawiają historię swojej ucieczki w innym świetle) oraz sztylety i włócznie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby któryś z wojowników miał zamiast niej halabardę czy pikę, a poza tym również dodatkową broń białą, czasem nawet zastępującą miecz, jak topór czy buława.


Czempioni - Elita armii Hordy, najlepsi z najlepszych, przewyższający pod absolutnie każdym względem wszystkim innych piechurów, włącznie z Berserkami czy Rzeźnikami. To niezwykle doświadczeni weterani, którzy przeżyli ogrom bitw i potyczek, biorąc udział w niejednej kampanii wojennej. Samo ich pojawienie się na polu bitwy podnosi morale innych wojsk, choćby Czempioni mieli pozostać przez cały czas w odwodzie, jednakże gdy już rzucą się do walki, będąc czołem klina, złożonego najczęściej też z Rzeźników i Berserków, który rozbije wrogie formacje, aby pozostali żołnierze i najemnicy mieliby dokończyć jedynie dzieła zniszczenia. Również w obronie sprawdzają się doskonale, utrzymując pozycję bez końca, dopóki nie dostaną dokładnego rozkazu od przełożonych bądź nie zginą wszyscy, a do tego czasu będą trwać, nie zważając na grad pocisków, lawiny kul armatnich i kolejne fale wrogów.
Gambesony, kolczugi i pełne zbroje płytowe oraz hełmy produkowane są z najlepszej jakości stali, do której dostępu nie mają żadne inne wojska Hordy. W walce wykorzystują nie tylko swoje doświadczenie i odwagę, ale również parametry fizyczne i oręż, na który składa się tarcza z kolcami i o kolcach, miecz długi o charakterystycznym kształcie oraz dwuręczny miecz noszony na plecach, podobny do tego jaki mają Berserkowie.


Hersztowie - Ci wojownicy nie są, o dziwo, nastawieni na walkę, choć nie oznacza to, że w podbramkowej sytuacji nie zrobią użytku ze swojego miecza długiego czy tarczy z ostrymi krawędziami, a w takim starciu pancerz wykonany z bardzo dobrej jakości stali też się pewnie przyda. Niemniej, walczą tylko wtedy, kiedy muszą, ponieważ na polu bitwy obarczeni są innym zadaniem: To hersztowie, a więc wodzowie, dowódcy polowi, zajmujący się nie tyle opracowaniem całej kampanii, ale bardziej bitwy, korygowaniem poczynań w armii podczas jej trwania, wzmacnianiem morale żołnierzy i tak dalej. Nie jest to niezbędne ogniwo łańcucha, którym jest cała armia Hordy, ale trzeba przyznać, że jeśli ma się możliwość wykorzystania ich oraz odpowiednie środki, to grzech nie skorzystać.


Jednostki dystansowe:

Goblińscy Łucznicy - Jednostka powołana przede wszystkim do wspomagania swoich współbraci z jednostek Grabieżców, choć z czasem zaczęli spisywać się w stawianych przed nimi zadaniach na tyle dobrze, że postanowiono wykorzystywać ich również na inne sposoby.
Cherlawe Gobliny i krótkie łuki - To złe połączenie, zwłaszcza jeśli oczekuje się, że strzały polecą daleko czy na tyle mocno, aby przebić porządnej jakości pancerz. Mimo to wystarczają, zwłaszcza że Gobliny nie walczą na długich dystansach, o czym za chwilę, oraz są piekielnie celne. Sprawę ułatwiają też groty ich strzał: Ząbkowane, aby trudniej było wyjąć pocisk z rany, a jeśli już się uda, to poczyni on olbrzymie spustoszenie w organizmie. Poza tym każdy postrzelony z goblińskiego łuku zwykle i tak ginie, nawet jeśli postrzał nie był śmiertelny, ponieważ Gobliny preferują wbijać strzały grotami w ziemię przed bitwą, co bez pomocy medyków jest bardziej niż zabójcze. Czasem, aby wzmocnić efekt, te prymitywne i niechlujne istoty wykorzystują też swoje własne odchody.
Jak to już zostało powiedziane, Gobliny rzadko kiedy walczą na dystansie tak dalekim, żeby ich pociski nie doleciały do celu, ponieważ jeśli chodzi o zastawianie zasadzek to są gorsi jedynie od Zwiadowców, którzy ten fach znają najlepiej. Skryci w zaroślach, koronach drzew i innych kryjówkach czatują na przechodzących wrogów, aby nagle zasypać ich gradem strzał, uciec i ponowić atak o innej porze i w innym miejscu, więc idealnie nadają się do obrony i walki partyzanckiej, choć wykorzystują swoje umiejętności również w ataku, najczęściej wspierając Grabieżców, ponieważ walki u boku Uruk-Hai nie są takimi starciami, w których mogą oni wykorzystać swój potencjał.


Łucznicy Uruk-Hai - Pierwsza pełnoprawna jednostka strzelecka Hordy, bo złożona z Uruków, a nie jakichś tam Goblinów. Większa gabaryty i siła pozwalają jednocześnie na posyłanie strzał dalej i mocniej, same strzały również mają o wiele większe rozmiary, co pozwala przebijać większość pancerzy. Jest to też solidny kompromis pomiędzy goblińskimi łucznikami, a kusznikami Uruk-Hai. W walce dystansowej sprawdzają się dość dobrze, acz z bliska już mniej, dysponując jedynie sztyletami nie mogą wiele zdziałać, ale lekkie skórzane pancerze nie zapewniają wystarczającej ochrony, więc wystarczy nieco piechoty lub kawalerii i Urukowie z tej jednostki gryzą ziemię.


Kusznicy Uruk-Hai - Wyborna jednostka strzelecka, najlepsi strzelcy Hordy. To niezwykle opanowani Uruk-Hai o pewnej ręce i celnym oku, którzy dzierżą broń niemalże równie zabójczą, jak muszkiety czy arkebuzy, a więc dwuręczne kusze oblężnicze. Co prawda mogą z nich wystrzelić tylko dwa bądź trzy pociski na minutę, to jednak jeśli trafią, to nie ma większych szans, że trafiony cel przeżyje: Wielkie bełty przebiją się przez każdy pancerz, kładąc pokotem wszystko, co się rzuci na Kuszników, acz trzeba przyznać, że kilka salw na bitwę to niewiele. W razie gdyby mieli stanąć do walki na bliski dystans, posiadają już nie tylko solidne opancerzenie, a więc pancerze skórzane, kolczugi, hełmy i elementy pancerza płytowego. Uzupełniają to klasyczne miecze i tarcze, typowe dla Uruk-Hai, którymi posługują się co najmniej przyzwoicie, a te drugie mogą im również posłużyć za podpórkę podczas oddawania salw z kusz oraz osłonę.


Kawaleria:

Wilczy Jeźdźcy - Lekka jazda goblińska, nazwana tak ze względu na nietypowe wierzchowce, czyli plagę Dzikich Pól: Wilki. Te agresywne drapieżniki, żyjące w watahach, stały niegdyś zaledwie szczebel niżej od Orków w łańcuchu pokarmowym. Jednakże zmieniło się to, gdy przybyli Styksowie, przemieniając Orków w Uruków. Oswoili również wilki, początkowo w charakterze pomocników do polowań czy strażników, ale gdy do Hordy dołączyły Gobliny, postanowiono przeprowadzić eksperyment, który zakończył się nadspodziewanie dobrze, bo właśnie na stworzeniu tej jednostki.
Goblin i jego wilk są dobierani do siebie w bardzo młodym wieku, potem razem jedzą, trenują, walczą, odpoczywają i giną, a jeśli jeździec straci swojego wierzchowca, to po bitwie najpewniej zginie z rozpaczy, zaś po utracie jeźdźca, wilk walczy jeszcze bardziej zażarcie, szukając śmierci w boju, a jeśli jej nie znajdzie, ucieka, aby całkiem zdziczeć i zdechnąć niewiele potem (to też takie ułatwienie dla prowadzącego, żebym nie miał wilków bez jeźdźców lub na odwrót).
Lekka kawaleria, a więc ani jeźdźcy, ani ich wierzchowce nie mają żadnej zbroi, czasem trafią się tylko proste ubrania ochronne, jak skórzane kaftany, kolczugi i zbroje lamelkowe. Właściwie jedyną ochroną pozostają więc małe, okrągłe tarcze z drewna, wzmocnione stalą, oraz mobilność kawalerzysty, która jest jego głównym atutem, pozwala bowiem na szybkie ataki z flanki lub od tyłu, wybijanie obsług artylerii, pościg za uciekającym wrogiem czy wreszcie błyskawiczne najazdy grabieżcze na sąsiednie ziemie, celem zdobycia łupów, niewolników, danych wywiadowczych lub ogólnego ich spustoszenia.
Podstawą uzbrojenia jeźdźca jest jednoręczny miecz, czasem szabla, co uzupełnia ząbkowany nóż, włócznia oraz kilka oszczepów do rzucania.


Wilczy Łucznicy - Dla postronnych może wydawać się, że jest to zwykły gobliński łucznik wsadzony na wilka i pognany na pole bitwy. Cóż, nie do końca. Wilczy Łucznicy są szkoleni nie tylko w precyzyjnym strzelaniu, potrafią również zasypać wroga gradem strzał, ostrzeliwać przeciwnika, który znajduje się przed nimi, po bokach lub za nimi, a to wszystko z siodła pędzącego wilka! Te jednostki wykorzystywane są przede wszystkim jako wsparcie dla jednostek piechoty, jako bardziej mobilna niż inne jednostka strzelecka, a także pozostałych formacji kawalerii, gdzie przyda się zasypanie wroga gradem strzał. Jeśli chodzi o wyposażenie, to jest to przede wszystkim łuk i kołczan pełen strzał. O ile strzały niewiele różnią się od tych, które mają zwykli goblińscy strzelcy, to łuki już tak, ponieważ pozwalają posyłać strzały celniej i dalej, choć wciąż przebijalność pancerza jest niewielka. Poza tym dysponują też ząbkowanym nożem i wilkiem, który sam w sobie jest bronią, zwłaszcza że łucznicy szkoleni są ze swymi wilkami tak jak Wilczy Jeźdźcy czy jakakolwiek inna jednostka kawalerii. Jest to również lekka jazda, więc ani Goblin, ani wilk, nie dysponuje pancerzem, co zwiększa jego szybkość i zwinność, ale też podatność na ostrzał.


Weterani - Kawaleria z wyższej półki, wysłana tam, gdzie zwykli Wilczy Jeźdźcy nie dają sobie rady. O ile sposób trenowania Goblina i wilka jest identyczny jak we wszystkich innych przypadkach, to poza tym nie mają oni wiele wspólnego z tą lekką jazdą Goblinów. Przede wszystkim zyskali lepsze wyposażenie, a więc kolczuga, skórzany kaftan z naszytymi płytkami stali lub zbroja lamelkowa nie są już ewenementem, którym dysponują głównie dowódcy oddziałów i ich zastępcy, ale standardem dla każdego kawalerzysty. Poza tym również wilki, większe i silniejsze niż te używane przez Wilczych Jeźdźców czy Łuczników, zyskały nieco pancerza, chroniącego głównie czaszkę, kark, przednie łapy i tym podobne miejsca. Głównym orężem pozostaje włócznia, ale większa i wytrzymalsza, oraz miecz, choć już nie jednoręczny, a długi. Dopełnia tego zestaw oszczepów do rzucania, większy niż ten, jakimi dysponują Jeźdźcy, ząbkowany nóż i jednoręczny mieczyk jako broń zapasowa. Ochronę, poza pancerzem, zapewnia też średniej wielkości tarcza z drewna, obita metalem, zaopatrzona w metalowy kolec na środku, który służy jej wyważeniu, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby użyć jej w nieco bardziej ofensywnym charakterze.
Wszystko to składa się na obraz przyzwoitej kawalerii średniego kalibru, spełniającej czasem zadania podobne do tych, co wcześniej przedstawione jednostki kawaleryjskie, wspiera je lub wykonuje frontalne szarże na lekkozbrojnych wrogów. Poza tym dość dobrze zbija wrogie morale, ponieważ przy siodłach równie często wiszą proporce Hordy, jak i kości, czaszki, uszy, zęby, gałki oczne i inne trofea zdobyte na wrogach przez goblińskich jeźdźców.


Karmazynowi Jeźdźcy - Najcięższa kawaleria Goblinów, a pod względem posiadanego uzbrojenia i opancerzenia przebija nawet Uruk-Hai na Wargach. Tak jak widoczne jest to na grafice, jeźdźcy noszą pełne zbroje płytowe i hełmy, a wilki, największe i najsilniejsze osobniki, pancerz chroniący ich czaszkę, kark i nogi. Właśnie od tych pancerzy, wykonanych z krwawej stali, metalu o identycznych właściwościach co zwykła stal, choć o niespotykanej nigdzie indziej barwie, wzięli swoją nazwę. Są też dość charakterystyczni, więc z jednej strony nie zaatakują z zaskoczenia, bo będą doskonale widoczni z daleka, ale mogą samym swoim pojawieniem znacząco podnieść morale innych jednostek sojuszniczych, a wroga, jeśli miał już wcześniej z nimi styczność, wprawić w strach, dobrze bowiem wie, jak wyglądają szarże tych kawalerzystów. Potężne wilki niosą swych jeźdźców szybko w kierunku wroga, gdzie będą mogli siekać ich swoimi charakterystycznymi mieczami długimi, również z krwawej stali, ewentualnie kolczastych rękawic, podobnych do tych, jakie mają berserkowie. Oczywiście, same wilki też mogą być bronią i nią są. Uzbrojenia dopełnia garść oszczepów, których groty też wykonane są z krwawej stali, jakimi mogą przebić pancerz każdego wroga, a nawet wykorzystać je w charakterze włóczni podczas szarży.


Jeźdźcy Wargów - Choć Gobliny sprawiają się w roli kawalerii najlepiej, przebijając pod tym względem swoich pobratymców służących jako piechota czy strzelcy, to jednak Urukowie uznali, że potrzebują własnej jednostki do szybkich działań. Problem był tylko taki, że nie mieli czego dosiąść, nawet największe wilki szybko się męczyły, musząc nieść w boju Uruka na swoim grzbiecie, zaś innych zwierząt zbytnio nie było. Jednakże tutaj wkroczyli Styksi, którzy tak jak zmienili Orków w Uruk-Hai, tak zwykłe wilki stały się Wargami. To stworzenia o wiele większe, silniejsze, wytrzymalsze i inteligentniejsze, choć nie tak szybkie i zwinne jak wierzchowce goblińskich jeźdźców. Poza tym są od nich o wiele agresywniejsze, a trening i zadzierzganie więzi pomiędzy jeźdźcem i Wargiem wygląda tak samo, jak pośród innych jednostek kawalerii.
Wargi zwykle nie są opancerzone, ich jeźdźcy już tak, chociaż to zwykle gambeson, kolczuga i elementy pancerza płytowego. Hełm jest zbędny, ponieważ ograniczałby im za bardzo pole widzenia. W walce używają wielkich kopii, których jedno trafienie zabija każdego wroga, a są na tyle wytrzymałe, że nie kruszą się podczas uderzenia, więc można na nie nabić nawet kilku wrogów. Oczywiście, w zwarciu, gdy szarża wytraci impet, porzucają choćby i nienaruszone kopie, aby dobyć wielkich mieczy dwuręcznych i za ich pomocą siać wokół śmierć. Opcjonalnie mogą też oderwać się od wroga, aby wykonać kolejną szarżę, z kopiami lub bez.



Machiny:

Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga Uruków pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.


Drabiny oblężnicze - Równie tani, co skuteczny sposób zdobywania wrogich miast i fortec. Drabiny oblężnicze to solidne, wykonane z drewna konstrukcje, na tyle długie, aby móc skutecznie dosięgnąć każdych murów. Jako iż wymagają stabilizacji, zwykle kilku wojów trzyma je, aby nie zostały odepchnięte, acz na samych nóżkach dysponują kolcami, które można wbić w ziemię, aby trudniej było drabinę ruszyć z miejsca. Po jej szczeblach, na mury twierdzy dostają się kolejni wojownicy, mający za zadanie je zdobyć. Z reguły stosuje się je w większej liczbie, tudzież wespół z wieżami oblężniczymi, aby atak za ich pomocą miał w ogóle sens.


Wieża oblężnicza - Coś, co wchodzi do akcji, gdy drabiny i tarany zawodzą, a machiny też niewiele mogą zdziałać lub ich wykorzystanie jest niemożliwe, tudzież nieopłacalne. Wieża oblężnicza to w istocie wysoka wieża, jednakże zaopatrzona w koła, które pozwalają jej poruszać się do celu jakim są mury obleganego miasta czy warowni. Liczne kolce umiejscowione z przodu ułatwiają stabilne wbicie się w mury, a gdy już się to dokona, spuszczana jest, również zaopatrzona w dwa kolce stabilizujące, kładka, po której do akcji wkracza kontyngent skrytych do tej pory w środku wojowników w łącznej liczbie setki, mających za zadanie zdobyć mury twierdzy. Jednakże, skoro wykorzystywana jest w atakach na zamki i miasta większego kalibru, zwykle setka Uruk-Hai, nawet takich Czempionów, nie wystarczy, więc do ataku wysyła się kilka wież, zwykle tak, aby mogły maksymalnie rozproszyć wrogą obronę.


Skorpion - Machina będąca czymś pomiędzy zwykłą kuszą używaną przez piechotę, a balistą. Właściwie to przypomina ona balistę, choć jest dalece mniejsza, co odbija się mniejszym zasięgiem i siłą przebicia pocisku. Jednakże rekompensuje to nieco szybkostrzelność broni, której pociski idealnie nadają się do wybijania piechurów czy kawalerzystów wroga, choć przeciwko opancerzonym celom nie sprawdzi się już tak dobrze.


Balista - Opracowana krótko po koncepcji kuszy broń, która jest właściwie jej stacjonarną i znacznie powiększoną wersją. Balisty można, a przynajmniej w teorii, stosować przeciw umocnieniom, ale to co najmniej wiosek i małych miast, o wiele lepiej sprawdzają się przy eliminacji siły żywej przeciwnika, bowiem taki wielki pocisk zabije każdego: Elfa, człowieka, Orka... Ba, skutecznie sprawdza się też w eliminacji wielu różnych potworów, głównie dzięki swojej celności, która pozwala mierzyć w słabe punkty danej bestii. Dodatkowo są dość szybkostrzelne, jednakże ich zasięg pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak możliwość zwalczania czegokolwiek, co nie jest piechotą... Ale za to przynajmniej jest tania, jak na machinę, więc można za ich pomocą skutecznie przyszpilić przeciwnika do ziemi czy zadać mu spore straty jeszcze przed starciem z głównymi siłami Hordy.


Katapulta - Klasyczna i znana od dawien dawna machina wojenna, która ma tylko jedno zadanie: Siać śmierć i zniszczenie poprzez miotanie wielkich, kamiennych pocisków. Duży zasięg i celność sprawiają, że z tej broni można ostrzeliwać zarówno wrogie umocnienia, jak i mające większe gabaryty pojedyncze jednostki, jednakże największy potencjał wykazują przeciw zwykłej piechocie, ponieważ jeden celnie posłany głaz zabija w dość brutalny sposób kilku lub kilkunastu wrogów, silnie oddziałując na morale pozostałych.


Trebusz - Największy sku*wiel w armii Hordy, który ustępuje współczesnej artylerii, jednakże nie przeszkadza mu to być skutecznym narzędziem mordu: Trebusz ma wielki zasięg i miota najcięższe pociski, jednakże płaci za to długim czasem ponownego naładowania i celnością, która właściwie nie istnieje, nawet jeśli cel jest strasznie wolny, dlatego też najlepiej sprawia się w ostrzeliwaniu obiektów nieruchomych, na przykład miast i twierdz, jednakże jeśli jakimś cudem trafi w cokolwiek żywego to raczej nie będzie czego po nim zbierać.


Fortyfikacje:

Wilcze Doły - Najprostsze możliwe umocnienia, a dokładniej to pułapki, idealne do spowalniania wrogiego marszu i oddziaływania na morale przeciwnika. Wilcze doły kopie się na głębokość kilku metrów w ziemi, na dole wbija się zaostrzone kije, włócznie lub inne ostre przedmioty, a na koniec całość maskuje się trawą, liśćmi i tym podobnymi. Gdy wrogi piechur wpadnie w coś takiego, skończy swój żywot w bardzo bolesny sposób, a jeśli nie, to na pewno pozostanie ciężko ranny. W obu przypadkach morale jego kompanów na pewno osłabną, a gdy będą próbowali go ratować, mogą być narażeni na zasadzkę ukrytych wokół Goblinów czy Uruk-Hai... Ponadto takie proste umocnienia bardzo skutecznie powstrzymują szarże kawaleryjskie i umożliwiają zranienie bądź zabicie wierzchowców, a później dobicie spieszonych jeźdźców.

Palisada - Prosta fortyfikacja, stworzona z ustawionych wokół siebie, zaostrzonych pali. Choć wystarczy kilka pocisków z katapulty czy działa, nie mówiąc już o trebuszach czy ciężkiej artylerii, jest to wciąż skuteczna metoda odpierania natarć wroga, zwłaszcza jeśli nie dysponuje on jakimikolwiek machinami oblężniczymi. Jednakże przez swoje wady, palisadami zwykle otacza się mniejsze miasta, wioski czy tymczasowe obozowiska, aby ochronę tych co bardziej wartościowych miejsc powierzyć murom.


Mury miejskie - Nie ma co tu dużo mówić, są to kamienne konstrukcje otaczające większe fortece czy miasta Hordy, chroniące przed wdarciem się do nich wroga z marszu. Są grube i ciężkie, tutaj już potrzeba sporej liczby dział, katapult czy trebuszy, żeby je zburzyć, albo drabin i wież oblężniczych, aby je zdobyć. Oczywiście, poza obroną pasywną, zapewniają też obronę aktywną, ponieważ na murach mogą kryć się piechurzy, gotowi odeprzeć wrogi atak, oraz strzelcy, wychylający się zza blanków i ostrzeliwujący wroga podchodzącego pod mury.

Strażnica - Budowane na prowincjach czy nowo podbitych terenach, strażnice służą umocnieniu się władzy Hordy na nowo zdobytych rejonach lub obronie ich przed atakami z zewnątrz. Poza samą strażnicą, drewniano-kamienną konstrukcją wyposażoną w mury z blankami, wieże strażnicze, z których można też prowadzić ostrzał, zapasy wystarczające na kilka tygodni oblężenia i miejsce dla załogi dwustu żołnierzy, w skład systemu obronnego dochodzą też zasieki, wilcze doły, palisady, wały ziemne i tym podobne konstrukcje. Sama strażnica wraz z załogą jest w stanie obronić się przed niewielkimi lub średnimi siłami wroga, o ile nie będą dysponować zbyt wieloma machinami oblężniczymi, oraz zatrzymać lub chociaż opóźnić marsz dużych sił wroga, którym przynajmniej zadadzą jakieś straty.


Forteca - Gigantyczne kamienne zamczysko, wyposażone w kilka linii grubych murów, fosę, umocnienia w postaci wałów ziemnych, wilczych dołów, zasieków i palisad na przedpolu, okraszone mechikułami ułatwiającymi obronę, z zapasami wystarczającymi na rok ciężkiego oblężenia, mogące pomieścić załogę nawet siedmiuset wojowników - tym właśnie jest forteca. Ta potężna fortyfikacja ma za zadanie blokować nieprzyjacielowi dostęp do kluczowych miejsc w państwie, same zresztą są budowane tak, aby zabezpieczać wąwozy, górskie przełęcze, ważniejsze miasta i tym podobne, a jeśli wróg nie zostanie odparty na tych potężnych murach, to przynajmniej zostanie zatrzymany tak długo, aż nadejdzie odsiecz, zaś jeśli uda mu się choćby i zdobyć fortecę, to zapłaci za to stratą wielu miesięcy i setek żołnierzy.



Flota:

Korsarz - Horda nigdy nie przywiązywała większej uwagi do kampanii morskich, ale uznała, że potrzebny jest jakiś okręt. Niestety, nikt nie potrafił zbytnio takowych konstruować, więc postanowiono, że zamiast całej ich gamy, wprowadzi się jeden, uniwersalny, dzięki czemu nie będzie potrzeby tworzyć coraz to droższych jednostek.
Jak to już zostało powiedziane, jest to okręt uniwersalny, a więc o ile nie błyszczy on jakimiś określonymi parametrami, to nie ma też pośród nich żadnej znaczącej wady. Jego prędkość, zwrotność i wytrzymałość stoją więc na dość zadowalającym i przyzwoitym poziomie, choć w niczym nie błyszczą... Jeśli chodzi o uzbrojenie, to składa się na nie solidny, odlany ze stali taran na dziobie, dwie platformy dla katapult na burtach, trzynaście balist (jedna na rufie, na obrotowej platformie, pozostałe po sześć na burtę). Uzupełniają to dwadzieścia cztery skorpiony, po dwanaście na burtę, które służą do oczyszczania pokładu wrogiej jednostki. Uzbrojenia dopełnia zestaw trapów, lin, haków i wiele innych, które pozwalają dostać się na pokład atakowanej jednostki stu pięćdziesięciu żołnierzom, którzy mogą wybić wrogą załogę, przejąć okręt, zrabować jego ładownie i tak dalej. Poza żaglami dysponuje też zestawem wioseł, dzięki czemu nie jest zależny wyłącznie od pogody, a uzupełnia to też niewielkie zanurzenie, które pozwala na wpływanie do rzek, a więc też wgłąb lądu, aby tam zaatakować jakiś cel, wyrzucić desant czy też dokonać zwykłej grabieży i mordów.


Inne:

Adepci - Magia w społeczeństwie Hordy to coś niemalże tak naturalnego jak wojna. W końcu Uruk-Hai, jej trzon i kręgosłup, powstali właśnie dzięki tajemnym arkanom znanym Styksom. Niestety, Magia będąca tym, co dało Urukom życie, sprawiła też, że są oni na nią kompletnie niewrażliwi. Właśnie dlatego trzonem magicznych jednostek Hordy są Styksowie, długowieczni i niezwykle utalentowani.
Nie można zaszufladkować całej rasy jako nader uzdolnionej. Zawsze zdarzają się gorsi i słabsi, którzy pewnie byliby eliminowani, gdyby nie to, że surowe prawa Uruk-Hai nie dotyczą ich władców. Dla Styksów liczy się każdy. Dlatego o ile jest wielu Magów i Arcymagów, to występują też Adepci, czyli ci Styksowie, którzy nie wyszli poza podstawowe bądź zaawansowane opanowanie Magii Ognia, jaka jest główną siłą przewodnią kraju.
Adepci są utalentowani, w końcu nie każdy może być Magiem Ognia, choć sporo brakuje im do ich bardziej uzdolnionych kolegów. Niemniej, i tak potrafią narobić wielkiego zamieszania na polu bitwy, ogień to przecież najbardziej destrukcyjny żywioł. Ich wiedza pozwala im przede wszystkim miotać ogniste pociski wszelkiej maści, tkać ogień w podstawowym stopniu oraz wykonywać wiele innych czynności, jak choćby postawienie niewielkiej ściany ognia, aby na jakiś czas odciąć wroga lub uniemożliwić mu odwrót lub zaklinanie oręża sojuszniczych jednostek, aby klingi mieczy zostały otoczone ognistą łuną. Ba, równie dobrze mogą sprawić, że to broń wroga przegrzeje się na tyle, aby ten musiał wypuścić ją z rąk. To wszystko mogą robić samodzielnie, zaś grupowo mogą nawet topić amunicję czy działa.
Jak na Magów przystało, nie potrafią walczyć jakąkolwiek bronią, dysponują jedynie prostym kosturem, służącym za katalizator ich magicznej energii, choć mogą używać Magii również bez niego. Poza tym nie noszą pancerzy, uważają je za hańbiące ich profesji, więc kluczowym elementem strategii ich wykorzystania na polu bitwy jest zapewnienie im wystarczającej ochrony, żeby nie ponieśli zbyt dużych strat lub nie padli za szybko.


Magowie Ognia - Nie każdy początkujący Mag musi skończyć swoją edukację na poziomie Adepta. Wielu Styksów jest na tyle utalentowanych, że wskakuje na kolejny szczebel tej magicznej drabiny, aby po dalszym treningu przyjąć tytuł Maga Ognia. To nie tylko wyższa pozycja w społeczeństwie tak Hordy, jak i samych Styksów, ale również olbrzymie umiejętności, których niezastosowanie na polu bitwy byłoby grzechem i głupotą.
Magowie Ognia to prawdziwi szatani każdej bitwy, w której wezmą udział. Ogień to prosty żywioł, przede wszystkim destrukcyjny, więc w stosunku do Adeptów nie ma co liczyć na zastrzyk nie wiadomo jakich umiejętności. To wciąż niszczenie, tylko że z wyższej półki. Potrafią to wszystko, co Adepci, tylko że robią to dłużej, lepiej i skuteczniej, poza tym opanowali też pochodne od Magii Ognia, dzięki czemu potrafią postawić zasłonę gryzącego dymu, aby ułatwić manewry swoim kompanom, lub wysłać w kierunku wroga pioruny, tak pojedyncze błyskawice, jak całe ich łańcuchy, co czyni ich naprawdę morderczymi oponentami. Ze względu na swoje umiejętności, są na polu bitwy nie tylko lepiej chronieni, ale poza tym dysponują też napierśnikiem, karwaszami i nagolennikami, aby jakoś móc ochronić się przed wrogim atakiem, zaś w wypadku walki posiadają też oręż ostatniej szansy, czyli sztylet. Niewiele, ale to i tak lepsze niż nic.


Arcymagowie Ognia - Choć bycie Magiem Ognia daje dostęp do wielu umiejętności, które postronnym wydają się (i rzeczywiście są) nienaturalne, a także dość wysoką pozycję wśród Styksów, to są też tacy, dla których to za mało. Jako rasa długowieczna, mogą spędzać całe dekady na nauce i doskonaleniu swych umiejętności, niezależnie czy w praktyce, czy poprzez studiowanie opasłych tomisk bądź pożółkłych ze starości woluminów. Gdy zakończą swe studia, oficjalnie stają się Arcymagami Ognia. Część pozostaje w zaciszu swoich komnat, aby tam edukować kolejnych Akolitów i Magów, ale wielu wyrusza na front, żeby pokazać w praktyce swoje umiejętności.
Podobnie jak sprawa miała się z Akolitami i Magami Ognia, Arcymagowie potrafią to co oni, tylko że biją ich w tym na głowę: Ich czary dłużej się utrzymują, są bardziej zaawansowane i destrukcyjne. Za najlepszy przykład niech posłużą takie zaklęcia jak Deszcz Meteorów czy Armagedon, które zmieniają pole bitwy w krwawą łaźnię. Również oni potrafią posługiwać się dymem i błyskawicami, acz o wiele lepiej niż Magowie Ognia. Są też tak cenni, że zwykle najlepsza dostępna jednostka, jaka ma wziąć udział w bitwie, stanowi ich osobistą gwardię, a i oni sami dysponują nie tylko dobrej jakości pancerzem, który ma ich chronić, ale też mieczem długim (ale nie tak kuriozalnym jak na grafice), którym potrafią się posługiwać prawie tak dobrze jak samą Magią. Ich unikalnym talentem jest możliwość przyzywania na pole bitwy wypełniających ich rozkazy Żywiołaków Ognia

Avatar krzysiulka10
Nienawidzę tworzyć jednostek... kiedy widzę te wszystkie wasze, zajebiaszcze jednostki to jest mi wstyd ze ja takich nie umiem zrobić, oddałbym duszę żebym umiał robić dobre jednostki.

Avatar samex
krzysiulka10 pisze:
Nienawidzę tworzyć jednostek... kiedy widzę te wszystkie wasze, zajebiaszcze jednostki to jest mi wstyd ze ja takich nie umiem zrobić, oddałbym duszę żebym umiał robić dobre jednostki.

To samo myślę.

Avatar niemamnietu
krzysiulka10 pisze:
Nienawidzę tworzyć jednostek... kiedy widzę te wszystkie wasze, zajebiaszcze jednostki to jest mi wstyd ze ja takich nie umiem zrobić, oddałbym duszę żebym umiał robić dobre jednostki.


Lifehach: Kiedy nie umiesz czegoś zrobić, nie rób tego!

Avatar krzysiulka10
Czyli sądzisz ze mam wystartować bez żadnych jednostek i być zajebiście słaby? Okej!

Avatar
Lutherek
On tak zrobił.

Avatar Deuslovult
krzysiulka10 pisze:
Czyli sądzisz ze mam wystartować bez żadnych jednostek i być zajebiście słaby? Okej!

Pomogę ci. Tylko przyjmij zaproszenie na priv

Avatar niemamnietu
krzysiulka10 pisze:
Czyli sądzisz ze mam wystartować bez żadnych jednostek i być zajebiście słaby? Okej!


Ja tak zrobiłem. I tak żadna jednostka do mnie nie dojdzie, bo jestem pod wodą.

Avatar samex
niemamnietu pisze:
Ja tak zrobiłem. I tak żadna jednostka do mnie nie dojdzie, bo jestem pod wodą.

Ekhm. ŁODZIE PODWODNE. za jakiś czas mogą być. może nie jutro ale na pewno przyjdzie ten dzień.

Avatar niemamnietu
samex pisze:
Ekhm. ŁODZIE PODWODNE. za jakiś czas mogą być. może nie jutro ale na pewno przyjdzie ten dzień.


Łodzie podwodne to oszustko! Prawdziwe statki pływają po wodzie, a nie pod nią!/s

Avatar Rafael_Rexwent
samex pisze:
ŁODZIE PODWODNE

Avatar samex
niemamnietu pisze:
Łodzie podwodne to oszustko! Prawdziwe statki pływają po wodzie, a nie pod nią!/s
Na wojnie nikogo nie będzię to obchodzić.

Avatar niemamnietu
samex pisze:
Na wojnie nikogo nie będzię to obchodzić.


A kto mówi, że będzie wojna?

Avatar Kuba1001
PBF strategiczny bez wojen jest jak Cheeki bez nieklimatycznych jednostek.

Avatar Psychopata_
Sądzę, że będzie to wip, ponieważ nie jestem pewien ile będzie mi się chciało robić tych jednostek. Możliwe, że nie będzie ich wcale więcej.

Piechota
Muszkieter - Cóż, jest to jednostka minimalnie przestarzała, ale za to tania i łatwo dostępna dzięki możliwości produkcji masowej ich wyposażenia. Wśród nich są jedynie ludzie.

Strzelec - Druga podstawowa jednostka armii Zjednoczonego Królestwa Trzech. Do walki używają karabinów powtarzalnych z bagnetem. Oczywiście jest to nowa konstrukcja, lecz prawie od razu zaczęto ją produkować na większą skale. Co ciekawe pośród nich znajduję się kilku krasnoludów.

Pikinier - Uzbrojeni w piki żołnierze służący głównie do powstrzymywania szarży konnej przeciwnika.

Sokoli strzelec - Krasnolud z karabinem wyposażonym w lunetę. Sokoli strzelec potrafi zestrzelić wroga z naprawdę dużej odległości. Jest to możliwe dzięki specjalnemu karabinowi, którego wykonanie możliwe jest jedynie z użyciem magią metalu i krasnoludzim rzemieślnictwem. Sam strzelec również wspomaga się magią metalu. To wszystko sprawia, że jednostka ta jest niezwykle precyzyjna i równie rzadka.


Budowniczy murów - Mag ziemi specjalizujący się w budowie różnego rodzaju fortyfikacji. Choć "budowniczy" to złe słowo, lepiej pasowałaby nazwa 'twórca". Zastosowanie umiejętności Budowniczych murów jest niezwykle opłacalne ze względu na ich wydajność i szybkość pracy, już czterech wystarczy by w jeden dzień otoczyć średniej wielkości miasto wysokim murem. A dodatkowo twory tych magów są też bardziej wytrzymałe niż budowane normalnymi sposobami. Oczywiście działalność Budowniczego murów nie ogranicza się tylko do fortyfikacji stałej, może również zajmować się fortyfikacją polową. Zazwyczaj zostają nimi krasnoludy.

Rycerz - Kolejna jednostka magów ziemi, lecz tym razem szkolonych do walki. A skąd nazwa? Ponieważ nie posługują się tylko magią lecz również wszelkiego rodzaju bronią białą (jej dobór zależy od preferencji maga) oraz swatają na polu bitwy w pełnej zbroi rycerskiej wykonanej przez krasnoludy, dzięki czemu jest wytrzymała i lekka. Rycerze pozytywnie wpływają na morale żołnierzy Zjednoczonego Królestwa Trzech. Co ciekawe w dużej ilości zostają nimi ludzie. Jedno jest pewne, gdy na polu bitwy pojawią się Rycerze to ziemia się zatrzęsie i obróci się przeciwko Wrogom Zjednoczonego Królestwa Trzech.

Zwiadowca - Hobbici są najlepszymi zwiadowcami Zjednoczonego Królestwa Trzech, a może i nawet kontynentu. Nie dość, że ich naturalna predyspozycja do poruszania się cicho wystarczyła by umknąć niezauważonym przed większością istot na tym świecie, to jeszcze używają magii by dodatkowo się ukryć. Zwykle poruszają się pieszo lub na koniach, które ze względu na rasę są małego wzrostu, a rzadziej na kucach lub osłach. Przy boku noszą krótki miecz, choć używają go niezwykle rzadko, ponieważ rzadko zostają wykryci, a jeszcze rzadziej zamiast ucieczki ratują się walką.


Kawaleria
Lansjer - Lekka jazda uzbrojona w lance oraz pistolety albo rzadziej w karabiny. Jednostka dość uniwersalna, nada się i do przeciwnika walczącego bronią białą, jak i również bronią palną. Można ich wykorzystać do nękania wroga, szarży przełamującej czy walki w ścisku. Gdy zabraknie hobbitów to i na zwiad można ich wysłać. Z powodu tej uniwersalności jest to główna jednostka kawalerii Zjednoczonego Królestwa Trzech.

Rajtar - Niektórzy mówią, że to taki strzelec ale na koniu. Cóż, pewnie to dlatego, że również używają karabinów. Zwykle ostrzeliwują wroga z koni prowadząc działania zaczepne, atakując tyły przeciwnika oraz nękanie wroga. Typowe działania lekkiej jazdy. Jednak potrafią również przeprowadzić szarże z szablą i pistoletem podobną do szarży huzarów.

Pancerny - Ciężko zbrojna jazda mająca jeden cel - przełamanie linii nieprzyjaciela szarżą. Potrafią zadać mocne uderzenia zarówno nieprzyjacielskiej jeździe, jak i piechocie. Jako głównej broni używają kopi, a w razie jej skruszenia dobywają pałasz lub koncerz. Posiadają też pistolet ale jest on tylko bronią rezerwową, ostatniego ratunku. Ich zbroje wykonane przez najlepszych krasnoludzkich rzemieślników potrafią wytrzymać potężne uderzenia, a nawet potrafią ochronić przed wystrzałem z broni palnej, jeśli strzał nie był oddane z bliska. Ta jednostka nigdy się nie zatrzymuje, a o zawracaniu już na pewno nie ma mowy. Cóż, to nawet byłoby dość ciężkie w tak zwartym szyku w jakim atakują pancerni.


Artyleria
Armata wielostrzałowa - Tradycyjna kartaczownica Gatlinga, tylko pod inną nazwą. Obsługiwana przez krasnoludy, którzy nierzadko zwiększają jej skuteczność magią.


Armata obronna - Ciężkie działo dużego kalibru najczęściej montowane na murach, w fortach lub na innego rodzaju fortyfikacji stałej. Jej ruchomość jest niezwykle ograniczona. Po prostu armata do zniszczenia wszystkiego co się zbliża.

Armata polowa - Lekka armata używana podczas walk. Wyjątkowo poręczna i szybka w obsłudze.

Haubica - Typowa XVII haubica, co tu dużo gadać.


Flota
To została ta nieszczęsna flota.

Avatar wiewiur500kuba
Piechota
Magiczni Miecznicy
Cywile w Arkdas niechętnie idą do wojska, stąd też ich armia nie należy do największych na kontynencie. Nadrabiają to jednak ulepszaniem swoich broni, nadawaniem im właściwości. Jedną z formacji która wykorzystuje tę technikę są Magiczni Miecznicy. Są to żołnierze, którzy w boju używają... różnych rodzajów broni białej. Jednak, jak przystało na państwo wręcz śmierdzące magią, broń ta nie jest zwykła. Otóż owa broń jest nie do złamania oraz w łatwością przebije się przez większość materiałów znanych światu. Na tym magiczne udoskonalenie się nie kończy! Owa jednostka posiada również magiczne zbroje i tarcze, choć trochę powstrzymujące kule w nich wystrzelone. Niestety, przez to pancerz i tarcza szybciej się niszczą i zwyczajnie mogą nie dotrwać do końca bitwy, więc wyposażenie przydaje się tylko na początku batalii.
Magiczni Łucznicy
W Arkdas nic nie jest normalne, nawet jednostki dystansowe. Cywile niezbyt przychylnie patrzą na nowe technologie, szczęśliwie, z roku na rok liczba takich osób maleje i może wkrótce, poziom technologiczny pójdzie w górę? Na chwilę obecną niestety Arkdas musi zadowolić się tym co ma, lecz nie jest to coś słabego! Łucznicy są wyposażeni w zaklęte strzały i łuki. Strzały posiadają wiele różnego rodzaju właściwości. Na chwilę obecną jest tego niewiele i ogranicza się do ogłuszania, zatruwania, zamrażania i podpalania. Jednak jeśli by się na tym skupić, może dałoby się wykrzesać więcej efektów? Do tego czasu, władcy niezbyt przejmowali się wojskiem i zostali przy niezbędnym minimum. Łuki natomiast potrafią strzelać dalej i są wyposażone w magiczne celowniki, pomagające strzelcom widzieć na duże odległości, w dodatku nadają strzałom niezwykłej siły. Nie warto więc bagatelizować Arkdas gdy zobaczy się, że wystawiono do walki łuczników...
Magowie Ognia
Ludzie specjalizujący się we władaniu niszczycielskim żywiołem jakim jest ogień. Potrafią robić z nim w sumie wszystko, co tylko przyjdzie im do głowy.
Magowie Powietrza
Ludzie, którzy swe życie poświęcili doskonaleniu się w dziedzinie tkania powietrza. W ten sposób mogą dusić wrogom, zabierać wszelkie powietrze z danego obszaru, miotać przeciwnikami na odległość i robić różne, podobne rzeczy, zależne od wyobraźni.
Magowie Wody
Ludzie, którzy skupili się na uczeniu się tkania wody. Mogą nią zarówno zadawać obrażenia jak i leczyć niewielkie rany. Niestety, ich ograniczeniem jest jakiś zbiornik wody w pobliżu, więc idealnie sprawdzą się w walce z wrogimi okrętami, lub innymi ludami ukrytymi pod wodą, więc jak znajdą się na morzu, można określić ich niepokonanymi.
Łośmiorniczek

Jest to przemilutki i przesłodki potworek, chcący poprzytulać się z każdym napotkanym okrętem. Niestety, wszyscy na jego widok panikują, a po serii uścisków z jego strony są już martwi. Przez tego typu wydarzenia robi się on coraz smutniejszy i coraz bardziej chce się przytulić...
*kawaleria
*artyleria
*flota

Wydaje mi się że to tyle na chwilę obecną, jeśli coś dopiszę to dam znać.

Avatar maxmaxi123
Piechota

Miecznicy
Mimo tego, że karabiny i proch stały się dość znane w Kulcie, to część ludzi dalej nie może porzucić tradycji i podstawową jednostką dalej jest zacofana piechota z mieczami. Rzecz jasna nie są to lekko opancerzone żołdaki, jak to było dawniej. To ciężkozbrojna piechota, wyposażona w pełne płytówki z wieloma fragmentami ziemi, aby żołnierze mogli modyfikować wielkość i kształt. Mimo, że tylko kapłani mogą czarować, co niektóre jednostki są uczone niektórych, niewielkich aspektów, aby ułatwić walkę.

Armia Golemów
Są to w pełni kamienne golemy, którym najbliżej ze wszystkich obecnych do ludzi. Wysokie na dwa i pół metra, dzierżące duże migdałowe tarcze, długie włócznie i miecze przy pasie. Są zrobione z nieznanego kruszcu, ale pewne jest to, że to rodzaj kamienia. Są w stanie przetrwać ostrzał z broni palnej, ale zniszczyć ich może kula armatnia. Tarcza zaś wytrzyma dwie kule i nieskończenie wiele kul. Są karnymi żołnierzami, niezdolnymi do złamania formacji. Ich ruchy cechują się pewną ociężałością, atakują synchronicznie. Są podlegli tylko i wyłącznie Wielkiemu Kapłanowi Ziemi.

Poborowi
Czasy się zmieniają, a Kult stara się za nimi nadążyć. Coraz to więcej młodych woli interesować się bronią prochową, niźli szermierką lub strzelectwem tradycyjnym. Z tego też powodu Rada przystosowała się do nowych trendów. Oto podstawowa jednostka wyznawców Trzech Matek. Wyposażeni są w zwykły muszkiet z bagnetem i nóż do obrony, w razie wytrącenia broni głównej. Ich taktyka i szkolenie idą bardziej w kierunku obrony, niźli pod atak Z tego też powodu zapożyczono parę cech z dawnych czasów: bagnety są odpowiednio przystosowane, aby stworzyć prowizoryczną falangę przeciw kawalerii. Co niektórzy trzymają przy sobie tarczę, aby osłonić się przed pociskami. W dodatku potrafią tworzyć niewielkie wgłębienia i prowizoryczne fortyfikacje, aby mieć się za czym kryć i oddawać strzały. Nie są one pierwszych lotów i długo nie postoją, ale zapewnią minimum dozy bezpieczeństwa chociażby na parę chwil.

Konstruktorzy
Co prawda kapłani nie uczestniczą w bojach, ale została wydzielona specjalna część, która w wojsku nazywa się konstruktorami. Potrafią oni tkać ziemię niezgorzej niż inni kapłani, a nawet i lepiej pod niektórymi względami, chociażby wznoszenia konstrukcji obronnych. Cechują się one wysoką jakością wykonania i wytrzymałością. Zazwyczaj walczą na tyłach, dbając o utrzymanie fortyfikacji, jednakże na przodzie również sprawdzają się znakomicie: robią błotnistą i śliską powierzchnię wrogiej kawalerii, miotają wielkimi głazami, czym doskonale zastępują artylerię. Jednakże, w walce w zwarciu też nie są gorsi: prowizoryczne, lecz solidne kamienne młoty potrafią nieźle przetrzebić wrogą armię, a zamiana ciała w kamień niweluje ból, pozwalając walczyć długo, nie tracąc potencjału bitewnego.

Póki co tyle.

Avatar krzysiulka10
W grafikach są zwykli ludzie, ale wyobraźcie ich sobie jako niebieskich ludziów.


Berserkerzy
Uzbrojeni w tarczę i topory Berserkerzy są jednymi z groźniejszych wojowników północy. Szaleni do niemożliwości walczą w małych grupach i niszczą niemal wszystko na swej drodze.


Waleczni
Ciężko uzbrojeni, wyposażeni w dwuręczny topór. Waleczni to jednostka która nigdy się nie poddaje, dzięki ciężkiej zbroi i ogromnemu duchowi walki łamią opór wroga. Ich taktyka polega na szarżowaniu w grupach kilkunastoosobowych i mordowaniu wszystkich po drodze.


Ciężka Piechota
Wyposażeni w ciężkie zbroje i OGROMNE topory, ciężka piechota umie zniszczyć niemal każdego. Od młodości trenowani do walki w grupach. Nigdy się nie poddają.


Szaleńcy
Żołnierze którzy w zamian za ogromną siłę oddali duszę bogom. Są niemal nie do powstrzymania, wrogowie ich unikają, a ich 5 metrowy wzrost przeraża każdego. Brakuje im tylko strachu. Nie biorą jeńców.


Łucznicy
Zwykli żołnierze z łukami którzy dzięki treningowi trafią z całkiem sporej odległości.


Magowie Wody
Najbardziej tajemnicy żołnierze. Umieją leczyć, jak też zsyłać szał bojowy na wojów. Ich główną mocą jest woda z którą umieją robić cuda na polu bitwy, na dodatek potrafią też kontrolować lód jeśli są w zimnym środowisku.


Drakkar
Podstawowa jednostka floty WPLO, służy zarówno do handlu jak i desantu. Może zostać wyposażona w balistę lub katapultę dzięki czemu staje się też jednostką do zatapiania innych okrętów

To chyba tyle...

Avatar Jastrzab03
WIP
Piechota
Tradycyjna piechota Cesarstwa. Jest waleczna, ale mało wytrzymała, gdyż nie posiada dobrego pancerza. Nie korzytsa z katan, tylko zwykłych mieczy. Jak reszta, jest bardzo honorowa.

Milicja chłopska
Krew, pot i błoto. Są słabo opancerzeni i wyszkoleni - takie mięso armatnie. Cesarstwo wycofuje się w ostatnich latach z takich żołnierzy, i woli zainwestować więcej w lepsze jednostki.

Piechota strzelecka
Stają się coraz powszechni.
Nie są może zbyt celni, ale zabójczy - jeszcze jak!

Wyżsi sztrzelcy
Wyszkoleni żołnierze. Szybcy i celni.
Samuraje
Wyszkolona piechota. Jest bardzo honorowa, posiada bardzo dobry pancerz i wyszkolenie. Niestety są bardzo wolni.

Samuraje Shi
Magowie światła. Nie noszą panecerzy, za to korzystają z przywołanych duchów przodków, którzy ich wspierają w walce. Są szybsi niż zwykli samuraje. Jest ich dosyć dużo jak na magów.

Kawaleria samurajska
Jest dobrze wyszkolona, opancerzona i szybka, lecz… Nie jest zbyt skuteczna, gdyż korzysta z włóczni.

Ciężcy Łowcy Orków
Samuraje którzy przeszli dodatkowe szkolenie, służące do, cuż, zabijania orków. Mają wybór co do opancerzenia. Korzystaja z toporów. Jest ich dosyć mało.

Letcy Łowcy Orków
Są słabiej opancerzeni niż ich starsi barcia, ale za to są bardzo zwinni i ruchliwi - bardzo ciężko w nich trafić

//attack on the titan, fuj///
Ronini
Zbuntowani Samuraje. Nie korzystają ze zbrój, lecz są szybsi i silniejsi - często posługują się stylem dwóch mieczy.


robcv.deviantart.com/art/Ronin-641677871
Kawaleria Roninska
Szybsza i bardziej zabójcza niż kawaleria samurajską. Niestety jest dużo gorzej opancerzona.

Ronini Shi
Bardzo rzadcy. Odrzucili oni tradycyjną naukę Shi, na rzecz techink Wiatru Światła - korzystania z szybkich, ulotnych, łatwych do przywołania i zabójczych odbalsków i urywków światła. Choć jest to technika trudna do opanowania, daje takie same efekty jak tradycyjne Shi, ale dużo szybciej, przez co jeden jeden taki mag może zastąpić Artylerię Shi.

robcv.deviantart.com/art/Ronin-641677871
Piechota Xio
Niscy i wolni. Odporniejsi i brutalniejsi niż zwykli żołnierze. Korzystają z toporów. Nie posiadają takeigo honoru jak Kai.

Kawaleria Xio
Potężni jeźdzcy naj wielkich jakach bojowych. Czysta siła.

Shinobi
Zabójcy na usługach Cesarstwa. Niezbyt przydatni w boju, ale do skrytobójstwa....

Hokage
Łooo Matko! Łooo cię kręce! Są to jedni z najbardziej skutecznych zabójców świata. jest z nimi tylko jeden problem - w Cesarstwie jest ich tylko siedmiu, z czego każdy każe sobie BARDZO, ale to BARDZO słono płacić.

Artyleria Shi
Trzej magowie w okopie, miotający potężnymi kulami światła. Niestety trochę minie zanim wystrzelą pocisk.
Armaty
Standardowe działa importowane z kontynentu.
Okręt Matka.
Potężny okręt bojowy. Nie posiada armat, a magów światła, miotających pociski.
Okręt Podróżny
Okręt służący do kolonizacji. Jest mocny, ale szybki i zwrotny. Może zmieścić dużo ludzi i towaru jak na swoje rozmiary.Za wzrozec brano okręty z kontynetu, także posiada on armaty.
Statek Handlowy
Służy wyłącznei do handlu.
Okręt wojenny
Okręt jest nastawiony głównie na atak. Załoga jest dobrze przeszkolona w abordażu i wysyłaniu duchów na statki.
Lekki Okręt
Prosty, lekki okręt zwiadowczy. Jest dość tani.
Jedonstki do przywołania przez magów
UWAGA! są to postacie do przywołania jako O S O B N A jednostka!
Nie wliczają się w nie duchy przodków opisane w opisie Samurajów Shi!
Dusze przodków
Standardowe, proste zjawy. Nie są jakoś szczególnie silne, ale nabałaganić potrafią. Są okropnie szybkie i potrafią znikać.

Polegli
Duszę martwych wojowników. Są wielokrotnie bardziej skuteczni niż zwykłe wojska.
Impgobliny
Małe, wredne pierdnięcia. Są szybkie, zabójcze, niezbyt żywotne....ale potrafią wybuchać.
Są bardzo prości do przywołania, i potrafią zastąpić maszyny oblężnicze.

Troll
POTĘŻNA bestyja - wielka jak góra. Jest wolna i trudna to przywołania, ale gdy to się uda...armageddon.
//skyrim
Oczywiście wszystkie te stwory są DUCHAMI
Po za tym magowie potrafią przywołać wszystko - niestety w tylko w formie duchowej.
Przedmioty takie znikną...lub wybuchną, jeśli magowie rozkażą.[img][img]

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Burger2004_09
Właściciel: Burger2004_09
Grupa posiada 362 postów, 11 tematów i 12 członków

Opcje grupy Elemental Ki...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elemental Kingdoms 2: The Great Battle od Elements