Najważniejsze informacje

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Żywioły:

Jest ich 6, każdy odpowiada innej domenie życie bytu, a teraz trochę o nich.
Żywioły to ogień, woda, ziemia, powietrze, ciemność i światłość.

Ogień to walka, agresja, temperament, zapał, siła i nieprzewidywalność. Jego aspektem państwa jest militarność i podbój. To siła niszczycielska i nie pozostawia ona za sobą nic oprócz marnych popiołów.

Woda to zmiana, wszechstronność, łagodność ale i burzliwość, dynamizm, przemiana, inteligencja, magia oraz sztuka adaptacji do sytuacji, jej państwowym aspektem jest oczywiście rozwój, magia oraz dyplomacja.

Ziemia to obrona, stabilność, wzrost, potęga i wytrzymałość, to upór ciężka praca i pokój. Jej państwowy aspekt to rolnictwo, obronność i górnictwo.

Powietrze to ulotność, myśl, zmiana, polot, kreatywność, podróżowanie, wolność i swobodę. Jeżeli chodzi o jej aspekt jest to kultura i sztuka, ale także transport. Frakcje, które mają jako bazowy żywioł powietrza są w pełni mobilne, są to hordy, watahy lub inne nomadyczne plemiona.

Ciemność to energia, tajemnica, skrycie, moc, ale także wypaczenie, śmierć i zło. Bezprawie i chaos to dwa następstwa dużej działalności ciemności w państwie, jednakże często potęga magiczna oraz zdolności szpiegów i skrytobójców są na tyle przydatne, iż niektórzy władcy gotowi są skłonić się ku ryzyku jej użytku.

Światło to życie, radość, lojalność, sprawiedliwość, dobro, czystość, oddanie, odwaga, honor i chwała, jej następstwa to prawo i porządek, czasem tak mocny, iż państwo staje się totalitarne, w efekcie zwiększa się ryzyku że obywatele kiedyś powiedzą basta i zaczną się buntować. Mimo to potęga światłości oraz jej pozytywna moc, jak i ogólny wydźwięk społeczny dopóki nie przekroczy progu tolerancji jest na tyle przydatna i możliwa do opanowania, że nie jeden władca się posunął do korzystania z niej.






Po za tymi sześcioma do waszego użytku jest jeszcze moc nekrotyczna, która jest pochodna od magii ciemności, a także od tejże wywodząca się magia demoniczna, to one definiują najwyższy chaos i po za frakcjami, które je opanowały nie są akceptowalne utrudniając dyplomację. Oczywiście pochodnych ścieżek magii jest więcej, ale tylko te dwie są bezapelacyjnie uznane za niehumanitarne i zakazane.





Duży wpływ na kierunek waszego państwa ma również system władzy, do wyboru na start macie tylko kilka opcji, które sami możecie w trakcie przebiegu gry nieco modyfikować:

Monarchia - na czele państwa stoi król, który jest uznawany za pana wszystkiego, co znajduje się na terytorium jego państwa. Ma wręcz nieograniczoną władzę, jednak niezadowolenie ludu z jego decyzji może nu poważnie związać ręce.

Demokracja - ryzykowne posunięcie, oddanie władzy w ręce ludu może doprowadzić do uzyskania liczniejszych bohaterów, ale ryzyko w wewnętrznej polityce oraz fakt problemów przy utraceniu władzy mogą być bardzo, ale to bardzo uciążliwe.

Teokracja - państwem rządzi król będący jednocześnie głową kultu, albo najwyższy kapłan, ma to swoje plusy czyli o wiele mocniejsze ukierunkowanie na magię, przyrost magów pośród bohaterów oraz wysoki status wśród innych frakcji z bazowym żywiołem odpowiadającym twojemu, jednakże lud często może być przeciwny, mogą powstać rebelie, ale też herezje w samym kulcie, w ostatecznym porywie nawet może dojść do powstania uzurpatora będącego swoistym 'antypapieżem' względem was.

Autokracja - Dzielisz władzę z magnaterią, a tym samym narażasz się na konflikty wewnętrzne, z drugiej jednak strony możesz zbudować sobie wiernych zauszników gotowych zawsze służyć ci radą, czy też swoimi dobrami, po za tym ułatwia to też administrację, a i ciężar buntów rozkłada się równomierniej.

Totalitaryzm - państwem rządzi jeden człowiek mający władzę wręcz boską. Obywatelom wpaja się, że tylko on ma rację i nikt inny, a także szerzy się nienawiść wobec innych systemów sprawowania władzy i innych ras. Każdy sprzeciw jest brutalnie, aczkolwiek cichutko tłumiony. Sprawy niewygodne dla rządzącego są natychmiastowo zamiatane pod dywanm

Możecie też łączyć systemy, np. łącząc monarchię z demokracją otrzymujecie monarchię konstytucyjną lub parlamentarną.



Rasa - ras jest wiele, o ile nie jest to byt czysto niematerialny, ani tym bardziej nie jest przeopczonym bydlakiem bez wad, to prawdopodobnie po jakichś ustaleniach można będzie zagrać czym tylko się zechce, co więcej każda rasa sama w sobie, jak i ogół frakcji z niej tworzonej podlega zmianie wraz z waszymi decyzjami fabularnymi oraz żywiołami nimi targającymi. Opcji jest nieskończoność, a mistrz stara się tylko wyregulować byście nie byli zbyt niszczycielscy i niepokonani na start, a także o to by wasz koncept miał wiele alternatywnych dróg rozwoju. Możliwe jest też tworzenie własnych.


Przychód - co turę macie zastrzyk gospodarczej odżywczej ilości surowców i pieniędzy, jedyny kruczek jest taki, że przychód zależy od waszych zabudowań wydobywczych, TAK, możecie być samodzielni, ale czy warto ? NIE, sam teren dzierżawiony nie zawsze definiuje potęgę państwa, da się mieć wielkie, ale ledwo trzymające się gospodarczo państwo, a można być małym, ale cholernie dobrym państwem pod gospodarkę, taką Szwajcarią tego świata. Jednakże fakt, są jakieś limity, kiedyś las do wyrąbu się skończy, ziemia utraci żyzność, kopalnia zawali się, a trawa na wypas zwierząt zostanie wyżarta do gołej ziemi, wtedy zaczyna się bój o nowe ziemie...

Handel jest dobrym sposobem na budowanie relacji z inną frakcją, w końcu jeżeli czegoś ci brakuje, a nie chcesz czekać na kolejną turę, kiedy ktoś inny ma nadmiar dawnego surowca, wówczas warto jest to zrobić. Jest on prowadzony w czasie pół rzeczywistym, czyli jeżeli handel zostanie obustronnie potwierdzony, to surowce dostępne są już w turze zawartej transakcji dla obu stron, inaczej ma się sprawa z armią. Tam gdzie towary można przewieźć małymi, szybkimi i zwrotnymi transportowcami, albo wozami, tam armia w swojej wielkiej ilości musi dotrzeć w czasie tury, a czasami nawet dłużej.


Dyplomacja - czyli warunki na jakich odbywa się pożycie między frakcjami graczy, czy frakcja A może do woli przechodzić przez ziemie frakcji B, czy Frakcja G może wesprzeć wojskowo frakcję C przez ziemie swojego partnera handlowego f- frakcji H, jeżeli frakcja H jest sprzymierzona z przeciwnikami frakcji C w wojnie ? I inne zasady międzynarodowego prawa i działania.


Wojna - kto ma więcej woja ten wygrywa > ? Hmm no nie zawsze, często to jakość wygrywa nad ilością, a czasem jest odwrotnie. Co więcej duże znaczenie ma wasza taktyka w walce, wszak to od waszych decyzji może zależeć wojna. Kto jednak jest przeważający w znaczny sposób na froncie ? To proste - > Bohaterowie, Potwory, Magowie i Istoty Magiczne. Mimo to, każdy goliat ma swój czuły punkt, w który da się uderzyć słabszą armią by zdobyć szansę zwycięstwa. Pamiętajcie, że to PBF strategiczny i lepiej znać podstawy strategii. Brak znajomości = jesteś w ciemnej dupie podczas wojny.

Surowce
- Złoto
- Żelazo
- Drewno
- Węgiel
- Kamień
- Ropa (surowiec na późniejsze czasy)
- Guma

Połączenia surowców:
- Stal (żelazo + węgiel w składzie 2:1)
- Benzyna (surowiec na przyszłość, ropa + węgiel w składzie 3:1)
- Beton (surowiec na przyszłość, kamień + węgiel + guma w składzie 2:1:2)

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Burger2004_09
Właściciel: Burger2004_09
Grupa posiada 362 postów, 11 tematów i 12 członków

Opcje grupy Elemental Ki...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elemental Kingdoms 2: The Great Battle od Elements