Karty Państw

Temat edytowany przez Burger2004_09 - 10 lutego 2019, 11:19

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Nazwa:
Żywioł:
System władzy:
Rasa: (do wyboru, do koloru. Mogą to być ludzie i rasy z różnych fantastycznych światów, jak chociażby Władca Pierścieni. Mogą być również rasy autorskie. Jeśli tak będzie, to proszę o ich krótki opis.)
Opis: (kultura, wierzenia, tradycja i inne tego typu rzeczy charakterystyczne dla Waszego narodu.)
Barwy państwowe: (flaga i/lub godło. Czyli nic innego jak kosmetyczne pierdzielenie. Najlepiej [img], ale opis też jest dozwolony)
Historia: (od początków państwa po dzień dzisiejszy. Historia państwa może sobie liczyć dziesiątki, setki, a nawet tysiące lat. Najważniejsze, by było powiedziane, kto jest twórcą państwa.)
Władca/y: (czyli kto rządzi. Wybieracie dla niego tytuł i imię. Dobrze by było, gdybyście też podali wiek. Bardzo bym się też ucieszył, gdyby pojawił się jego wygląda (najlepiej w formie [img]), choć nie nalegam)
Bohaterowie: na start brak

Avatar
niemamnietu
Nazwa: Kwiat Lotosu
Żywioł: Woda
System władzy: teokracja
Rasa: syreny
Opis: jest to państwo, nad którym władze sprawuje Kwiat Lotosu. Jest to u nich władca, ale oni traktują go jako boga. Kwiat Lotosu posiada władzę absolutną. Wartym uwagi jest też fakt, że może nim być tylko kobieta. Państwo jest utopijne, a mieszkańcy ogłupieni.
Barwy państwowe: Zdjęcie użytkownika niemamnietu w temacie Karty Państw
Historia: Syreny podróżowały wiele lat, nie wiedząc gdzie się osiedlić. W końcu jedna z syren znalazła kwiat lotosu i uznała to za znak. To ona została też pierwszym Kwiatem Lotosu. System, który wprowadziła władczyni sprawił, że zyskała władzę absolutną. Następne pokolenia zajmowały się tym, żeby władza pozostała w ich rękach. Sytuacja jest mniej więcej taka jak z faraonami.
Władczyni: Orchidea III, lat 28;
Zdjęcie użytkownika niemamnietu w temacie Karty Państw
Bohaterowie: na start brak

Avatar Burger2004_09
Właściciel
WladcaAwarow
Mam nadzieję, że ten WIP szybko zniknie.

Filizaneczkaherbaty
Zrób opis.
Historia odpada, praktycznie nic nie mówi o państwie i jego twórcach. Rozwiń i lepiej opisz. No chyba, że chcesz grać z taką historią, ale uznam, że państwo istnieje zaledwie kilka lat i nie ma mowy, że będzie zorganizowane, a jednostki silne.

niemamnietu
Niech będzie.
Karta zostaje zaakceptowana
Zacznij tworzyć jednostki i wybierz miejsce na mapie dla swego państwa.

Avatar Deuslovult
Nazwa: Imperium
Rasa:Ludzie
władzy: monarchia absolutna
Żywioł: ogień
Religia: Protertyzm
Opis:założone przez ludzi już tysiąc lat temu imperium jest jednym z najstarszych państw na świecie jego armia jest zdyscyplinowana. Imperator to namiestnik boży lud na wsi jest bardzo religijny a w miastach trochę mniej. Imperium powstało w wyniku wygnania ludzi z Vaterlandu jak nazywali tą krainę mówi się że sam pierwszy imperator spadł z nieba na ziemię razem ze swoim dworem. Miejscowi szybko zostali zasymilowani przez przyjednych a obie strony bardzo na tym skorzystały
Język urzędowy: Niemiecki
Flaga:Zdjęcie użytkownika Deuslovult w temacie Karty Państwładczyni Imperatorka Erika Hohenzollern lat 20Zdjęcie użytkownika Deuslovult w temacie Karty Państw

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Deuslovult
Niech ci będzie, ale nie ma mowy, że na start będziesz decydował, czy twoja armia jest potężna czy nie. Zmień to, ale tak to karta jest w porządku.
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar CheekiBreekiPL
Nazwa: Panzaarstetn
Rasa: Ludzie
System władzy: Totalitaryzm z elementami teokracji
Żywioł: Ogień, Ziemia
Religia: Kult Boga Maszyny (Mekanizm)
Opis: Jest takie miejsce na tym padole, gdzie jest całkowita kontrola nad każdym aspektem życia, gdzie jeden kaprys przywódcy może zmienić los wielu setek, a służby porządkowe są wszechobecne... tym jest Panzaarstetn. W tym kraju władzę sprawuje Rada, zwana popularnie "Bractwem", a słowo jego przywódcy to świętość... bo jeżeli nie, to kilku delikwentów zostanie usuniętych z życia publicznego. Wszyscy mogą wierzyć w co chcą, ale wiara w Boga Maszyny, legendarnego twórcy stolicy tego kraju, jest tą najpowszechniejszą i najbardziej opłacalną dla przyszłych urzędników. No i także tutaj jest wszechobecna technologia, nie tylko militarna i cywilna, ale także przeznaczona do szpiegowania własnych obywateli i urzędników. Ironicznie, ludzie chcą aby władza ich kontrolowała z faktu Katastrofy, która spowodowała regresję w wielu dziedzinach życia i sprowadziła nieuchronny kataklizm na to podziemne państwo.
Historia: Tak samo jak większość dawnej technologii, kroniki dawnych dziejów Panzaarstetn zniknęły wraz z kataklizmem, a co oznacza, że naprawdę mało wiadomo o faktycznej wersji wybudowania podziemnej metropolii... co w sumie opłaca się wszechobecnemu "Bractwu", ponieważ legendy i nieprawdziwe pogłoski są dla nich wręcz korzystne, ponieważ dzięki legendzie, według której jakoby sam Bóg Maszyny zstąpił w swojej ludzkiej postaci na ziemię i przywołał do życia pierwsze automatony, dzięki którym można było zbudować to niewyobrażalnie duże jak na ludzkie standardy miasto... dodatkowo pod ziemią, można manipulować prawdę i wmawiać tłumowi, że wątpienie w możliwości Boga Maszyny to jak wątpienie w istnienie tego kraju. Podstawowe fakty są takie, że przed Kataklizmem, Panzaarstetn (albo, jak można wywnioskować z przesłanek ustnych, Mittelrjarht jak się zwał dawniej ten kraj) był niezwykle zaawansowanym krajem, który był mlekiem i miodem płynącym i każdy żył w luksusie, a "Bractwo" jeszcze nie istniało... no i kult Boga Maszyny nie był aż tak wszechobecny jak obecnie. Kolejnym pewnikiem jest fakt, że Mittelrjarht było znacznie potężniejsze i znacznie większe od obecnego podziemnego polis, kontrolując niemalże połowę całego kontynentu. Natomiast sama Katastrofa jest jeszcze bardziej owiana tajemnicą niż początki tego państwa, ale jej skutki są odczuwalne do teraz. To właśnie przez nią połowa kontynentu na którym leży Panzaarstetn (tzn. dawne ziemie Mittelrjahrtu) to pełne ruin mroczne (także z faktu, że gleba jest niemalże całkowicie czarna) pustkowie pełne dziwnych anomali, zmuszając poszukiwaczy do ubierania specjalnych pancerzy. Pewną rzeczą o Katastrofie jest właśnie fakt całkowitego spopielenia dawnych włości Piewców Maszyny oraz fakt nieuchronnego kataklizmu, które może dopaść kolebkę Mekanizmu. To co wydarzyło się z 'Mittelrjahrtem' po Zagładzie, to już wiadomo, "Bractwo" przejęło pieczę nad resztkami dawnego imperium, Mekanizm stał się potężniejszy niż kiedykolwiek... i nie muszę chyba dalej tego mówić.
Język urzędowy: Midergardzki
Barwy państwowe:
Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie Karty Państw
Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie Karty Państw
Władca:
Falkryn Zuietgern, przywódca "Bractwa", wiek ???
Zdjęcie użytkownika CheekiBreekiPL w temacie Karty Państw

Avatar Deuslovult
Chikie a gdzie leży twoje Państwo?

Avatar
niemamnietu
Mamy już 3 państwa ognia. Najs.

Avatar Deuslovult
No to nieźle 5 kart państw z czego 2 mają akcepty. Byleby burger rozdał większej liczbie osób

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Cheeki
Karta bardzo mi się podoba, ale dzie piniondze so za las historia? Jak ją zrobisz, to będzie akcept. No chyba, że zapomniałeś dodać WIP.

Lutherek
Nie
Nie
I jeszcze raz
NIE.
Gra odbywa się w świecie fantastycznym i nie ma mowy na prawosławie. No, dobra... Możemy uznać że i tu narodził się Mesjasz, ale nie ma mowy, że będzie to Chrystus, a religią chrześcijaństwo. Taki opis to nie opis. Może to być kultura i tradycja rosyjska, ale nie ma mowy, że przyjmę coś takiego. O ile sam interesuję się Rosją, to nie mam zamiaru po raz kolejny przypominać sobie co sądzą Rosjanie, jak się zachowują w danej sytuacji itd. Nadużywanie etanolu może być, ale bez przesady. Nie jest to jakaś charakterystyczna cecha.
Historia licha, niech Ci będzie, lecz odpada wątek Rosji. Zmień nazwę tego kraju lub wyjaśnij, dlaczego nazywa się Rosja.
Oczywiście taka historia może pozostać i car może być pierwszym władcą, lecz państwo na pewno nie będzie jakieś super zorganizowane. Przynajmniej dopóki nie powiesz dokładnie, kiedy państwo powstało.

Deuslovult
Te te te te te. Co to za edycje KP bez powiadomienia mnie? Teraz się zorientowałem. Protestantyzm odpada podobnie jak i prawosławie Lutherka. Zmieńcie nazwy tych odłamów tej religii. Uzgodnijcie to na priv lub Pogawędkach.

Avatar
Lutherek
Ok, jutro poprawię

Avatar Deuslovult
Psst prawosławie

Avatar Deuslovult
Przeczytaj komentarz burgera ten najnowszy

Avatar CheekiBreekiPL
Burgier, Kraj Piewców Maszyny można opisać w skrócie jako "wszystko ku*wa jest tajemnicą i wszystko jest do dupy, a władza absolutna Bractwa jest jedynym ratunkiem dla tego zadupia".

Avatar
Lutherek
Lutherek pisze:
Ok, jutro poprawię

Deus, a co ja wyżej napisałem...

Avatar Deuslovult
A sorry przepraszam

Avatar
Lutherek
I na boga, popraw to "Hohencolern" na poprawne nazwisko "Hohenzollern"

Avatar Burger2004_09
Właściciel
CheekiBreekiPL pisze:
Burgier, Kraj Piewców Maszyny można opisać w skrócie jako "wszystko ku*wa jest tajemnicą i wszystko jest do dupy, a władza absolutna Bractwa jest jedynym ratunkiem dla tego zadupia".

A, czyli taka technokratyczna Polska?

Karta Cheekiego zostaje zaakceptowana

Avatar
Lutherek
Nazwa: Królestwo Mroku
Żywioł: Ciemność
System władzy: Autokracja dwóch osób.
Rasa: Ludzie i Jaszczuroludzie
Opis: Mieszkańcy Królestwa Mroku są najczęściej ateistami. Językiem urzędowym jest " Minquaqe". Państwo to, jest w czołówce, jeśli chodzi o szpiegów, zamachowców i skrytobójców.
Barwy państwowe:Zdjęcie użytkownika Lutherek w temacie Karty Państw
Historia: Władcą-założycielem był Harosh "Wielu Barw", który założył to królestwo około 150 lat temu, wskutek krwawej rewolucji. Harosh był paranoikiem i nikomu nie ufał, dlatego większość mieszkańców Królestwa było i jest szpiegami, zamachowcami i skrytobójcami, którzy eliminują "niewygodne" cele. Kilkanaście lat temu, z ustroju totalitarnego, przeszli na autokrację. W tym momencie, rządzi człowiek - Günther, oraz jaszczurolud - Zedom
Władca/y: Günther i Zedom
Zdjęcie użytkownika Lutherek w temacie Karty PaństwZdjęcie użytkownika Lutherek w temacie Karty Państw
Bohaterowie: Na start - brak

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar Kuba1001
Nazwa: Horda Char'qensk, tudzież po prostu Horda.
Żywioł: Ogień.
System władzy: Teokracja.
Rasa: Jedynie niewielki ułamek populacji Hordy stanowią Styksi. Jest to rasa podobna do ludzi, choć odróżnia ich od nich o wiele większy wzrost, blada skóra, białe włosy, chuda i dość mizerna sylwetka, światły umysł i wielki talent magiczny. Największą różnicą jest wiek, przeciętny Styks żyje ponad tysiąc lat, a są i tacy, którzy żyją o wiele więcej.
Kolejną rasą są Uruk-Hai, potomkowie rodzimych Orków, którzy zostali przekształceni Magią Styksów w swą finalną postać. Od Orków różnią się nie tylko wyglądem, bo siłę i wytrzymałość zachowali na podobnym poziomie, a mimo to są szybsi, zwinniejsi i przede wszystkim o wiele inteligentniejsi. To stuprocentowo wierne Stykosm narzędzia mordu, bestie napędzane żądzą krwi, pragnące jedynie wymordować swoich wrogów, a później rozszarpać ich ciała, bowiem mięso wszelkich ras (z wyjątkiem swojej własnej oraz Goblinów) uznawane jest przez nich za prawdziwy rarytas. Co ciekawe, wypaczenie ich przez Magię, bo ciężko inaczej nazwać przemienienie Orków do takiej postaci, skutkuje kompletnym brakiem wrażliwości na Magię.
Wspomniane już Gobliny również występują, stanowią około czterdziestu procent ludności kraju, zajmują się rzemieślnictwem i tym podobnymi funkcjami, choć wspierają też o wiele większych i silniejszych Uruków podczas batalii.
Opis: Uruk-Hai wyznają siłę. To dlatego Gobliny są ograniczone do roli mięsa armatniego, rzemieślników i tym podobnych, acz nie oznacza, że są niewolnikami, choć nie brakuje do tego aż tak wiele. Również przywódcą Hordy zostaje najsilniejszy Uruk, a tak przynajmniej jest w teorii, ponieważ to Styksowie wybierają tego, kto może piastować to stanowisko, odpowiednio wpływając na wynik finalnego pojedynku między dotychczasowym władcą i pretendentem, więc żadna większa zmiana personalna na szczycie władzy nie zachodzi bez ich wiedzy i zgody. Wojna to dla Uruków sens życia, szkolą się w niej od maleńkości, więc nic dziwnego, że są kręgosłupem armii i społeczeństwa Hordy. Do tego stopnia uwielbiają wojaczkę, że nawet wyznają własne bóstwo wojny, Gormanga Jednookiego, zaś każdy wódz, który zostanie wybrany, uważany jest w prostej linii za następcę ich bóstwa, zgodnie z maksymą, że "Wódz jest Gormangiem, a Gormang jest wodzem". Gobliny wyznają różnorakie prymitywne kulty plemienne, niezmiennie od wieków, na czele których stoją szamani. Sami Styksowie nie mają bóstwa, bo sami się za takowe uważają, co oczywiście jest dalekie od prawdy.
Barwy państwowe: Szkarłatna czaszka ze skrzyżowanymi u dołu mieczami. W samą czaszkę wbity jest również jednoręczny topór i pojedynczym ostrzu.
Historia: Dzikie Pola... Jak okiem sięgnąć, nagie, puste i wyjałowione stepy, których bogactwa kryją się tak głęboko pod ziemią, że nikomu nie chciało się ich wydobywać. Od zawsze były one ojczyzną okolicznych Orków, rasy wielkich, głupich, zielonych barbarzyńców, podzielonych na dziesiątki klanów, toczących wojny ze sobą lub wybierających się na wyprawy łupieżcze do sąsiadów. Stan taki nikomu nie przeszkadzał, zjednoczenia plemion zdarzały się rzadko, obejmowały szczytowo jedną trzecią całych Dzikich Pól i kończyły się po śmierci rzeczonego Orka, który zjednoczył plemiona. Zmieniło się to, gdy na Dzikie Pola przybyła grupka dziwnych pielgrzymów, przypominających ludzi, choć na pewno nie będących nimi. Władali tajemną siłą, wobec której nawet najsilniejsi Orkowie z najlepszym orężem byli bezsilni. W ciągu zaledwie kilku dni wznieśli wielką wieżę w środku szczerego stepu i zamknęli się tam. Orkowie zapomnieli o nich na kilka lat i żyli tak jak wcześniej. Zmieniło się to, gdy coraz większe grupy zaczęły ciągnąć pod wieżę, wabione tam nieznaną sobie siłą. Orkowie którzy tam weszli, nigdy nie wrócili. Do czasu, bo po lekko ponad dekadzie wyszli na wolność, ale zmienieni. Nakłonili swoich współplemieńców do przezmiany lub zabili, jeśli byli zbyt oporni. Tak właśnie powstała rasa Uruk-Hai, a wraz z nią Horda Char'qensk, jak nazwali ją Styksowie, choć nikt poza nimi nie wie, co ta nazwa oznacza, więc Urukowie mówią po prostu na swoje państwo Horda. Jak się okazało, wieści o przemianie, a przynajmniej jej pozytywnych aspektach, szybko się rozniosły i tak na Dzikich Polach pojawiły się nomadyczne plemiona Goblinów, z czasem też się zjednoczyły i zaczęły osiadły tryb życia. Niestety, ich nie dało się przemienić, ale mimo to zostali, dołączając do Hordy. To oni stali się twórcami całego rzemieślnictwa i przemysłu na dawnych Dzikich Polach, oni wydobywali surowce, tworzyli narzędzia i broń, budowali miasta. Lata mijały, po nich dekady, w końcu wieki, a w Hordzie niewiele się dało. Dopiero teraz jej wódz, Grummsh Rzeziomiot, jeden z nielicznych, który ma wstęp do wieży i wie, co się tam znajduje, obwieścił swoim współplemieńcom i Goblinom, że nadszedł kres tej stagnacji. Że świat się zmienia, a to oni będą iskrą, która rozpocznie eksplozję. Że czas starego porządku mija bezpowrotnie, a nadchodzi ich panowanie. Czas Hordy.
Władca/y: Ciekawa sytuacja. Samym władcą jest Grummsh Rzezimiot, największy i najpotężniejszy z Uruk-Hai, potężny wojownik i utalentowany dowódca, ale jest on czymś na kształt marionetki w rękach Styksów, szarej eminencji Hordy, która w rzeczywistości rządzi całym krajem.
Bohaterowie: Brak.

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Kuba
Muszę mówić akcept? Chyba jednak muszę.
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar Deuslovult
Przypominam o mapie

Avatar krzysiulka10
Nazwa: Wielkie Państwo Lodowych Olbrzymów
Żywioł: Woda
System władzy: Monarchia
Rasa: Andarktydzi - Rasa która jest potomkiem Lodowych Olbrzymów (Którzy wyginęli wieki temu) i ludzi, Potrafią żyć w skrajnie minusowych temperaturach, są to niebiescy (Starsze osobniki są białe) łysi "ludzie". Są długowieczni, potrafią dożyć kilku tysięcy lat, za starców uważa się tych którzy mają powyżej 12k. lat oraz mają biały kolor skóry.
Opis: Państwo te raczej woli magie niż technologie. Czemu? Jeśli zobaczysz ich maszyny będziesz wiedział... Ale przynajmniej ich tarany i katapulty są ładne i dorównują (Dzięki magii) np. czołgom. Osobnicy rodu królewskiego są więksi od cywilów przez to ze są bardziej spokrewnieni z lodowymi olbrzymami niż inni, dlatego ZAWSZE dokonują związków kazirodczych. Mają 2 rodzaje świąt: Rebirtchon - Święta upamiętniające narodziny władcy, są skoczne i radosne. Deathon - Święta upamiętniające śmierć władcy, przez okrągły dzień toczy się żałoba. Jeśli oba święta wypadają w ten sam dzień trzeba złożyć ofiarę którym jest obecny król, wtedy święto staje się Deathonem, a jeśli (Co jest bardzo rzadkie) w święto urodzi się potomek władcy święto staje się Rebirthonem.
Barwy państwowe: Państwo nie ma ani flagi ani godła, ale często ludzie z innych państw używają autorskiej flagi by oznaczyć ich na mapie, flaga ta składa się z białej korony na niebieskim tle lub na odwrót, co to godła to nie ma żadnego autorskiego.
Historia: Kiedy ostatni Lodowy Olbrzym umarł jego syn który był mieszanką Lod. Olbrzyma z człowiekiem zbudował małe państwo w którym mieszkali inne takie mieszanki Lod. Olbrzymów i ludzi. W miarę tego jak się rozmnażali między sobą powstali Andarktydzi czyli prawidłowa mieszanka ludzi z Lod. Olbrzymami. Przez to ze państwo było daleko od innych państw nie zaszło daleko w technologii, lecz w magię. Szacuje się ze państwo ma około 100k. lat.
Władca/y: Herrum Szkaradny - Mierzy on 2,5 metrów wysokości co czyni go drugim co do największych Andartydów, jest granatowo-niebieski, oraz wyjątkowo brzydki (Posiada garb oraz krzywy długi nos). Jest wojownikiem który uwielbia wojny i bitwy, co czyni go trzecim władcą który może doprowadzić państwo do upadku, tym bardziej ze jest Aseksualny i prawdopodobnie nie będzie miał przez to potomka.
Bohaterowie:

Pewnie nie przejdzie, ale proszę.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa: Zjednoczony Kolektyw Nurnijczyków (ZKN lub po prostu Kolektyw)
Żywioł: Ziemia
System władzy: Totalitaryzm
Rasa: Szarzy Ludzie z Nurn, którzy po prostu są jednym ze szczepów ludzi, którym, pod wpływem warunków środowiska i izolacji w ich ojczyźnie, barwa skóry przybrała odcienie szarości.
Opis: Kolektyw ma jeden cel- przetrwanie. Wokół tego krąży cały trzon moralny i kulturowy rasy Nurnijczyków. Społeczeństwo jest kastowe, gdzie każdy pełni określoną funkcję we wspólnocie. Najważniejsza jest żywność i miejsce do życia, zatem tereny ZKN są głównie pokryte polami, a domstwa mieszkańców pną się w stronę nieba i wchodzą do podziemi, ażeby nie marnować cennego miejsca na uprawy. Mimo tego istnieją obszary miejskie, jak np. stolica Pneumonia, czy tereny leśne dla przemysłu drzewnego. Jeżeli chodzi o zasoby mineralne to są liche, mimo pewnych niewydobywanych zasobów soli kamiennej.
Władze ZKN, jak i Szarzy Ludzie, nie przykładają dużej roli do niezależności Kolektywu. Jeżeli nie będzie to przeszkadzało w przeżyciu wspólnoty są skłonni nawet stać się zależni od innego kraju. Ba! Nawet to pożądany stan, według maksymy Ty nam dasz ochronę, my ci damy żywność, abyś był silny. Jak ty będziesz silny- to i my będziemy.
Barwy państwowe: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Państw
Historia: W dalekiej przeszłości grupa ludzi osiadła na terenach obecnego ZKN. Skąd przyszli? Nie wiadomo. Po co tam przybyli? Próżno szukać odpowiedzi.
Padli ofiarą izolacji geograficznej. Dużo było ziem pod uprawę, zatem wykorzystali to, produkując mnóstwo żywności. Liczba mieszkańców zaczęła się gwałtownie zwiększać. Populacja przekroczyła nawet ten wysoki próg konsumpcji, co wywołało klęskę głodu, a za nią przyszedł chaos i plaga.
Nieracjonalne zarządzanie swoimi zasobami zaprowadziło Szarych Ludzi na krawędź upadku. Zrozumieli swoje błędy, a możliwość przetrwania wspólnoty uznali za swój główny cel. Po tym zbudowali nowe, kastowe, hierarchiczne i kolektywne społeczeństwo, które pozwoliło im trwać przez wieki. Nurnijczycy zrozumieli, że aby przetrwać potrzebne jest podporządkowanie się grupie.
Taki stan trwał przez wiele lat, jednak ostatnio zaczęły się zmiany. Władze ZKN niczym komunizm chcą zaprowadzić swój ład na świecie, bo widzą w tym szanse na przetrwanie.
Władca/y: Naczelnik Kolektywu Wuadca Awarow
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Państw
//nie jest szary bo się opalał\\
Bohaterowie: na start brak

Avatar samex
Nazwa: Zjednoczone Gubernatorstwa Wolnych Republik/ZGWR/ Oliveria(od pierwszego Lorda Protektora Olivera Dallasa)
Żywioł:Woda
System władzy: Republika Konstytucyjna(Demokracja)
Rasa: Ludzie, nie muszę was zapoznawać z nimi ci jednak charakteryzują się białymi włosami a czasem czarnymi zaś ich oczy są często od w kolorach od czerwienii po złoty.
Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karty Państw
Żyją również tutaj gelgowie jako
niewolnicy. Gelgowie są rasą elfią która jest całkiem silna jak na swą słabą budowę. niestety są oni mniej inteligenti oraz czczą Hansizm czyli kult Natury.
Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karty Państw
Opis:1.Kultura ZGWR dzieli się na 6 narodowości z których 5 pochodzi z dawnych pięciokrólestw a szósta to gelgijska kultura która czci naturę oraz spokój, tradycyjna jest u nich poligamia co martwi społeczeństwo Oliverian. Kultura Zorhska jest powiązana z Hansizmem co powoduje że jest najbardziej tolerancyjnym społeczeństwem wobec ludzi oraz są przeciwni niewolnictwu, niestey są niechętni rozwojowi miast, Są wybitnie dobrymi marynarzami. Kultura Amairska wierzy w Arcykapłana oraz jego nauki. Jest to społeczeństwo które przyjęło wszystkie ideały Olivera z wyjątkiem religii i tradycji. Są oni poetami oraz dyplomatami którzy honor postrzegają jako najważniejszy. Nienawidzą oni interwencji w obce sprawy. Kultura Senitów jest wielkomiastowa. Jest całkiem ateistyczna oraz materialistyczna. Lubią oni politykować oraz słuchać plotek lecz są obojętni na nieszczęście innych. z takich środowisk pochodzą najbogatsi oraz ambitne jednostki państwa. Kultura Jorska charakteryzuje się wyśmienitymi żołnierzami oraz religijnością. Uważają że inne religie powinny stać pod ich opinią. Są oni zwolennikami budowy wielkiej armii oraz nienawidzą Sotbarian. Sotbarianie również nienawidzą Jorskan. Są oni butni oraz są państwem z dużą ilością szlachty oraz niewolników. popierają oni szerzenie wpływów kraju poza granice i sprzeciwią się demokratyzacji społeczeństwa. Nienawidzą Olivera i chętnię by zseperowali się od reszty gdyby nie to iż to właśnie dzięki armii Oliverian moga oni nie obawiać się buntu niewolników.

2. Istnieje tam 5 partii w kraju
Oliwerczycy-Szowiniści, Popierają idee kraju czystego dla tylko Oliverian więc trzeba obych zabić, popierają
Imperializm są oni za Wolnym Rynkiem. Są za Ateizacją społeczeństwa. Symbol Wąż

Landberdzi-Patrioci, są za rasistowskim stosunkiem do obcych, popierają oni izolacjonizm. Są za państwem religijnym z tolerancją wobec obcych wierzeń. ekonomicznie są za gospodarką wspierającą potrzebujących.Symbol Orzeł

Liberiantowie-Kosmopolici, są za tolerancją obcokrajowców, są zagorzałymi ultrakapitalistami, są za sekularyzacją społeczeństwa. są oni za Neutralnością państwa ale nie tak fanatycznie jak Landberdzi.
Symbol Niedźwiedź.


Rojl Pakt(Pakt szlachty)-Nacjonaliści, popierają niewolnictwo i są obojętni na sprawy ekonomiczne
chcą oni ingerencji w region aby interesy kraju były utrzymane. Są fanatykami religijnymi. Symbol Byk

Wspónotowcy-Internacjonaliści, są za równouprawnieniem obcych, są za państwem opiekuńczym oraz pacyfizmem ogólnym.

Religie
Arcykapłańska stara wiara: Wyznaje ona pracowitość oraz decyzje arcykapłana za świętę i słuszne. Twoje decyzje mają wpływ na zbawienie. Wierzą w nią często ludzie przekonani o słuszności Arcykapłana.
Królewska stara wiara: Wyznaje ona że tylko wiara prowadzi do zbawienia a heretycy kończą w piekle. Największa wiara w kraju
Hansizm:Wyznaje on iż natura jest naszym bogiem i powinniśmy ją szanować. Popularna z Gelgami religia
Kult Protektora: Wyznaje on brak wiary w Boga a kult Olivera Dallasa. Bardzo popularna wiara wśród Oliwerczyków i wojskowych


Barwy państwowe: Flaga nazywana Flagą ojczystych ziem (Standat au pateria ledr)
Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karty Państw
Herb zwany Pentagramem Jedności (Juniorn Pentegram)
Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karty Państw
Historia: Historia Oliverii jest bogata w wiele opowieści ale dzielimy ją na siedem epok.
I EPOKA
Pięciu braci z dalekich a dziś nieznanych dla nas krain, Zorh, Amarr, Sen, Jor oraz Sot musieli uciec przed prześladowcami ich wiary. Budują oni 5 największych statków jakie świat widział i zabrali ze sobą wiernych, sługów, niewolników oraz zwierzęta i mądrość swego Ojca Lincota. Epoka ta trwała 40 lat i opisuje podróże braci po świecie oraz cuda Cechona. Większość informacji o I Epoce znajdziemy oczywiście w Kawreli przez co wielu z wyjątkiem szowinistów i wierzących uważa je za legendy.
II EPOKA
II Epoka uznawana za faktyczną "Epokę podboju" opowiada o rozwoju pięciu królestw, Zorhii, Amairry, Senitii, Jorska oraz Sotbarii. W tej historii państwe te podzieliły krainę Ojców między siebie każda z inną aspiracją która do dziś są czynnikiem kulturowym pięciu nacji zamieszkujących krainę. W tym czasie zarządzała najstarzsza z cywilizacji czyli Królestwo Zorhii herbu trójząb. 300 lat później epoka się kończy jej rozbiorami spowodowanymi zazdrością sąsiadów.
III EPOKA
III Epoka rozpoczyna się w 387 roku pierwszej ery gdy w państwie Amair herbu harfa wyganono dynastię amairską i wprowadzono Demokrację Amairską. Jest to era rozwoju filozofii oraz mitów które wpłyną na społeczeństwo min. Filozofka Rezalia oraz Filozof Gidon który napisał epopeję narodową "Wojna Braterska" która rozchwala wolność w Amairze oraz ideały pan-bratkrajskie z których wykuto ideały zjednoczenia ziem w jedno. Epoka ta kończy się wraz z spaleniem w 789 I Ery wielkiej biblioteki amairskiej w której wiedza antycznych została skryta dla pokoleń.
IV EPOKA
IV Epoka to era Imperatorów Senitii herbu Leśnia którzy zniszczyli u siebie Republikę oraz podbili wszystkie kraje z wyjątkiem Jorska który dzielnie się przed nimi bronił oraz obiecał sobie jako cel wyzwolić zniewolone kraje. Era ta charakteryzuje się wojnami morskimi oraz dekadencją która powoli niszczyła Imperium. W 1000 Roku I Ery Ostatni Cesarz Imperium w wyniku początku ruchu Galenskiego który chciał przywrócić wiarę jako ważny element życia nawrócił się z swej destruktywnej drogi lecz następnego dnia umarł co doprowadziło do rozpaadu Imperium na małe krainy.
V EPOKA
Czwarta Epoka to początek II Ery! Przez 659 lat dominuje królest Jorsku herbu dłoń boża. ta era jest pełna religii oraz wojen heretyckich o kwestie kto ma rządzić kwestią wiary Arcykapłan w ziemiach Amairu czy Królowie mogą niepodlegle zarządzać państwem i wiarą. W tym czasie Hans Velgir tworzy swoją własną religię Hansizm czyli kult natury. Wiele prowincji w Zorhii zaakceptowało tą wiarę za co będą ich nawiedzać krucjaty wiernych starej wierze. Era ta zakonczyła się w 659 kiedy w ostatniej bitwie Arcykapłana z ostatnim Królem Jorska Józiem zbazinem zostali zabici przez ziecią króla Atycha IV króla Sotbarnii który ogłosił upadek tych państw oraz jego zwierzchnictwo nad religią i ziemiami dotkniętymi przez każdego z potomnych szczepów braterskich.
VI EPOKA
VI Epoka to era Orłów w blasku słońca czyli Sotbarii. To były czasy rozwoju nauki oraz powolnego niszczenia kultu arcykapłana (co nie udało się w Amairze) jak również podbojów dzikich terenów dalekiej północy i państw sąsiednich. Co raz więcęj niewolników oraz przywileji dla stanów bogatych niszczyło życie zwłaszcza że rozwój blokowali Magnatowie Leśni oraz Klerykałowie. Na Północy w 739 roku powstanie miasto Gius które przyjmowało do siebie wrogów Sotbarii oraz tych którzy byli dyskryminowani za poglądy. W tych czasach pisał Juzul twórca teorii Samowładztwa, Kiryl twórca teorii współwładztwa oraz Johan Vels który napisał że Bóg nie istnieje oraz w swych pracach udowodnił teorię ewolucji jako właściwą oraz odkrył magię która poraz pierwszy w życiu została naprawdę udowodniona. Oczywiście jako iż Vels był człekiem nauki magię nazwał "Ruchem cząstek Velsa". Jego magia wodna doprowadziły do zainteresowania flotami i morzem zamiast piechotą. Charles Dirg odkrył tereny otaczające nasz kraj co doprowadziło do odkrycia rasy gelgów których wysyłano do kraji aby zostali zniewoleni i stali się rywalizacją dla biedoty i mieszczan.
Król Bulag aby uspokoić opozycję postanowił przestraszyć ją zniszczeniem miasta Gius które nie jako jedyny nie akceptowała jego władzy nad ziemią. Jednakże podczas bitwy 789 roku zwanej nową wojną, silna piechota miasta pod przywództwem Olivera Dallasa który nie zapomni ataku na jego miasto oraz stanie się Jednoczycielem Ziemii
VII EPOKA
Czyli Epoka współczesna to czas zjednoczenia w wyniku Wielkiej Wojny Braci Oliver Dallas zjednoczył całe ziemie w 10 lat w Zjednoczone Gubernatorstwa Wolnych Republik. Jako iż Oliver Dallas był członkiem zakonu pentagramu który promował wiarę w magię oraz korzystania jej w celu pomogania ludziom w życiu i zniszczenia religii znienawidzili go klerykałowie i szlachta, dodatkowo zniszczył on feudalny system z okrutnym batem który przeraził właścicieli niwolników. Oliver Dallas zmarł w 831 Roku II Ery co doprowadziło do końca oświeconej dyktatury oraz panowania Demokratów. Drugi Lord Protektor Jack Landberd(831-841) skończył dyskryminację religijną oraz wprowadził system na wzór Antycznej republiki Amairu co nie spodobało się Oliwerczykom pod wodzą Josha Bulla który chciał państwa unitarnego nie federalnego. Jazz Balowski Trzeci Lord Protektor (841-851) wprowadził zakaz handlem niewolnikami za nie zadowoli dawną arystokrację który stworzy frakcję reakcjonistyczną Rojl Pakt(na całe szczęście same niewolnictwo nadal jest legalne)
Aktualnie rządzi Czwarty Lord Protektor z partii Landberdzkiej Ceaser Mojave.

Władca/y:Ceaser Mojave lat 63 Partia Landberdzka.
Zdjęcie użytkownika samex w temacie Karty Państw
Bohaterowie: ----------------------------------------------

Avatar
Konto usunięte
Dobra Panie skończyłem KP

Avatar Burger2004_09
Właściciel
krzysiulka
Karta zostaje zaakceptowana

WladcaAwarow
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar samex
BURGERZE GOTOWE ME DZIEŁO!

Avatar Burger2004_09
Właściciel
samex
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar samex
Mission accomplished

Avatar Psychopata_
Nazwa: Zjednoczone Królestwo Trzech
Żywioł: Ziemia
System władzy: Monarchia
Rasa: Krasnoludy, ludzie i w mniejszej ilości hobbici
Opis: Zjednoczone Królestwo Trzech jest krajem z rozwiniętą technologią, górnictwem i rolnictwem. Państwo to stawia większą wagę na obronność i bezpieczeństwo niż agresywny podbój wszystkiego. Mimo tego każdy król z chęcią poszerzyłby zasięg swoich wpływów. Ludność kraju wyznaje jedną wiarę i używa jednego języka, choć w różnych dialektach, co jest pozostałością naprawdę dawnych czasów. Ziemię Królestwa zamieszkałe są przez trzy rasy, które dzięki wzajemnej współpracy tworzą solidne i silne państwo.
Krasnoludy są trzonem górnictwa oraz są najwybitniejszymi wynalazcami, a także wyśmienitymi rzemieślnikami. Wszystko co wyszło spod krasnoludziej ręki bardzo łatwo rozpoznać przez solidność, wytrzymałość oraz wygląd tego tworu. Dodatkowo często łączą technologię z magią. Ogólnie magia jest dość powszechnym aspektem krasnoludzkiego życia. Dzięki niej ich maszyny są jeszcze wspanialsze, a bez niej ich kopalnie nie byłyby tak rozległe i wydajne. Krasnoludy roszczą sobie prawa odkrywców magii metalu pochodnej od magii ziemi. Jako, że większość krasnoludów ma kontakt z magią od dziecka, to początkujący krasnoludzki mag prawie dorównuje doświadczonemu ludzkiemu magowi. Chociaż wpływ na to może mieć również długość życia, przeciętny krasnolud przeżywa dwa razy tyle co człowiek, a często nawet i więcej. Wśród innych ras Zjednoczonego Królestwa Trzech są uważani za porywczych, chciwych i skorych do bójki, szczególnie po alkoholu. Jednakże mają też opinię honorowych, sprawiedliwych i mądrych. A skoro już o alkoholu była mowa to Krasnoludy robią szczególnie mocny, a to prawdopodobnie z powodu, że maja naturalne predyspozycję do picia dużej ilości trunków. Wśród ludzi istnieje powiedzenie "Pół litra na dwóch to jak beczka piwa na krasnoluda". Krasnoludy w armii Zjednoczonego Królestwa Trzech zajmują miejsce przy najróżniejszych maszynach oraz jako piechota z ciężką bronią. Często też lubują się w walce wręcz. Niewielu z nich można zobaczyć na okrętach.
Następną dużą rasą Zjednoczonego Królestwa Trzech są ludzie. Zajmują się głównie hodowlą, rolnictwem oraz rzemiosłem. W porównaniu do krasnoludów, wytworzone przez nich przedmioty nie są tak wspaniałe i kunsztowne, za to mają jedną zaletę - mogą być wykonywane masowo. Masowa produkcja to właściwie jedna z rzeczy, którą ludzie wnoszą do Zjednoczonego Królestwa Trzech. Tyczy się to również produkcji broni. Ludzkość jest drugą podporą armii po krasnoludach. A właściwie to pierwszą, ponieważ stanowi główną siłę piechoty i kawalerii. Stanowią też główną załogę okrętów. Ludzie rzadko kiedy wspierają się w walce magią. A to z powodu, że uczą się jej w dość późnym wieku, oczywiście porównując do pozostałych raz Zjednoczonego Królestwa Trzech.
Hobbici to zdecydowanie najspokojniejsza z ras mieszkających na tych ziemiach. Uwielbiają pokój, harmonię i ład. Dlatego też najczęściej mieszkają na wsiach pośród starannie uprawianych pól. Zajmują się głównie hodowlą i rolnictwem, większość żywności w Zjednoczonym Królestwie trzech pochodzi właśnie z pól hobbitów. Nie posiadają upodabnia do skompilowanych urządzeń, dlatego też prawie nie zajmują się rzemiosłem. Ponoć produkują wyśmienite piwo, za co cenią sobie wielką sympatie krasnoludów. Hobbici są wyśmienitymi dyplomatami jeśli chodzi o sprawy z przyjaźnie nastawionymi państwami. W na rozmowy o wojnie lepiej ich nie wysyłać. Co do wojny hobbici są prawie bezużyteczni. Ani nie stanowią dobrej piechoty, ani kawalerii, a jako załoga okrętów nie nadają się szczególnie z powodu niezwykle silnego lęku przed pływaniem. Za to świetnie sprawdzają się jako zwiadowcy dzięki swoim naturalnym umiejętnością zwinnego, szybkiego i cichego poruszania, które to jeszcze dodatkowo wspierają magią, dzięki czemu mogą praktycznie zniknąć z sfery zmysłów innych istot. W Zjednoczonym Królestwie Trzech istnieje powiedzenie "Niezauważalny jak hobbit". Są rasą niezwykle dobrze posługującą się magią, co tłumaczą bliskości z ziemią, jednak nigdy nie używają dziedzin, które nie są im potrzebne.
Pozostała kwestia wiary. Wszystkie ludy Zjednoczonego Królestwa Trzech wierzą, że zrodzili się z ziemi stworzeni za pomocą magię. Nie było to działaniem jakiejś wszechpotężnej istoty, czy innej świadomej istoty. Po prostu sama ziemia powołała ich do życia. Według wierzeń krasnoludy i hobbici narodzili się pod ziemią, dlatego rasy te są niskiego wzrostu i posiadają większe zdolności magiczne, a ludzie powstali na powierzchni, czemu zawdzięczają wzrost oraz tym tłumaczą mniejsze umiejętności władania magią. Krasnoludy narodzili się w litej skale i wykopali sobie drogę ku powierzchni, dlatego posiadają krępą budowę ciała i są wyśmienitymi górnikami. Hobbici natomiast swoje życie zaczęli w mysiej norze, to właśnie tym stworzeniom maja zawdzięczać dar cichego poruszania się, a na upamiętnienie tego wydarzenia jako swoje domy budują nory. Wiara ta nie posiada żadnych obrzędów, świątyń, miejsc kultu, a nawet modlitw, nie posiada nawet ogólnej nazwy. Najczęściej nazywana jest wiarą w Pochodzenie albo Stworzenie.
Barwy państwowe:

Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie Karty Państw
Łańcuch w Zjednoczonym Królestwie Trzech nie jest uznawany za symbol zniewolenia, a za symbol połączenia. Nie wiadomo właściwie skąd się taka symbolika wzięła ale tak jest.
Historia: Przed wiekami na tych ziemiach znajdowało się wiele małych księstw, państw i osad, które co ciekawe posiadały w większości wspólną wiarę i język, choć ten podzielony był na wiele dialektów. To jednak było tak dawno, że wszelkie księgi, które mówiły o tych wydarzeniach rozpadły się w proch wiele lat temu, a wiemy o nich tylko z legend.
Pierwsze dokumenty mówią o trzech państwach toczących ze sobą wojnę, przez którą każde zaczęło podupadać. Królestwo Egoiz było państwem silnym militarnie, zamieszkałym głównie przez ludzi i krasnoludy. Ziemię tego państwa posiadały bogate złoża surowców. Jednak słabo rozwinięte rolnictwo tego kraju doprowadziło do klęski głodu, a był to naprawdę poważny problem, ponieważ państwo posiadało największą liczbę ludności z całej trójki. Najmniejsze z tych trzech państw Ybia natomiast była, jako że mieszkali tam głównie hobbici z niewielką domieszką ludzi, krajem z niezwykle słabym wojskiem, co było wielką słabością przy silnych sąsiadach. Ybia jednak była krajem z rozwiniętym rolnictwem, dlatego też Królestwo Egoiz najeżdżało na te ziemię. Ostatnim krajem była Pirrosa, krasnoludzie państwo rozwijające się niezwykle prężnie. Ich technologia i zdolności magiczne znacznie przewyższały pozostałą dwójkę. Jednak państwo to posiadało niezwykle małą ilość surowców, więc zaczęło atakować swoich sąsiadów. Wydatki na działania militarne Pirrosy sprawiły, że kraj ten stał się niezwykle biedny, wśród biedoty to nawet bieda przestała piszczeć.
Wojna ta trwała wiele lat, a zakończyła się gdy każda ze stron była na skraju upadku. Władcy państw podpisali pokój i zaczęli wzajemną współpracę. Królestwo Egoiz miało zapewnić obronę i surowce, Ybia oferowała żywność, a Pirrosa miała podzielić się swoją wiedzą. Po wielu latach państwa te postanowiły się połączyć pod wodzą trzech władców wybieranych przez lud. Tak powstała Zjednoczona Republika Trzech. A miało to miejsce tak dawno temu, że nawet grób wnuka najmłodszego człowieka pamiętającego tamte wydarzenia dawno popadł w zapomnienie. Śmiem twierdzić, że nawet najstarsi z obecnie żyjących nie wiedzą nawet gdzie ten grób się znajdował. A żeby bardziej ukazać ten czas przypomnę, że przeciętny krasnolud z tych ziem przeżywa człowieka przynajmniej dwa razy.
Taki stan rzeczy pozostałyby pewnie do dziś gdyby nie groźba wybuchu wojny domowej spowodowana niezgodą władców. Lud mając w pamięci Starą Wojnę wystąpili przeciwko władzy. W efekcie wojna wybuchła i tak, a walki toczyły się między trzema władcami między sobą oraz z przeciwnikami władzy. Nowa Wojna trwała wiele lat i doprowadziła do upadku Zjednoczonej Republiki Trzech. Postanowiono więc oddać władzę w ręce jednego człowieka, który będzie miał siłę i odwagę zdolną by przywrócić dawną świetność tych ziem. Ustanowiono więc monarchie i wybrano króla. Republika stała się królestwem. Nazwa Kraju jednak dalej nawiązywała do Zjednoczenia Trzech by przypominać o dawnych wojnach i o tym by nie doprowadzić do kolejnej.
Zjednoczone Królestwo Trzech pod wodzą jednego władcy, który przekazywał władzę swojemu potomkowi albo, w wypadku braku dziedzica, osobie wybranej przez siebie, nie zaznało już kolejnej wojny domowej. Kraj rozwijał się prężnie, więc szybko osiągnął, a nawet przebił dawną świetność. Stare podziały już dawno się zatarły, nie ma już znaczenia czy kogoś prapradziad pochodził z Królestwa Egoiz, Ybii czy Pirrosy.
Historia tych ziem sięga naprawdę starych czasów, tak więc sam okres trwania Zjednoczonego Królestwa Trzech może wydawać się krótki, jednak obejmuje już wiele Rodów Królewskich.
Władca: Felix Åström Młodszy - Syn Felixa Åströma Starszego, który był władcą mądrym, sprawiedliwym i honorowym, stał się chlubą krasnoludów i Królestwa. Obecny król pragnie pójść w ślady ojca i stać się równie wspaniałym królem.
Felix Åström Młodszy jest młodym krasnoludem, ma na karku nieco ponad pięćdziesiąt lat, dość wysokim jak na swoją rasę. Mimo młodego wieku zdążył już zdobyć sobie szacunek swoich poddanych.

Zdjęcie użytkownika Psychopata_ w temacie Karty Państw
// Wiecie jak ciężko znaleźć grafikę młodego krasnoluda? //
Bohaterowie: Brak

Avatar samex
//Niezły koncept oby przeszło.

Avatar Rafael_Rexwent
• Nazwa:
Lege Artis

***

• Żywioł:
Powietrze

***

• System władzy:
Pewna forma Hierokracji. Otóż jako że w Lege Artis wierzy się po prostu w życie jakiego się oczekuje i z jakiego spełnia się przyjemność to nie funkcjonuje tutaj religia. Z wyjątkiem wręcz podświadomego, rasowego bezwarunkowego posłuszeństwa wobec decyzji stojącej na czele państwa Tenave Dea czczonej niczym bóstwo i nazywanej powszechnie mianem Wiecznej Matrony. Tytuł ten jest dziedziczny (co logiczne) i należy do jednego, wybranego rodu. Pozostałe nieliczne rody Tenave Dea płodzą pokolenia najbliższych doradczyń również bezgranicznie wiernych acz w razie czego wyrażających swoje wątpliwości odnośnie pomysłów władczyni.

***

• Rasa: Tenebris Avemulierēs (W dosłownym tłumaczeniu „Mroczne kobiety-ptaki”)
Osobniki tej rasy są wyłącznie jednej płci – żeńskiej, a ich geneza powstania owiana jest tajemnicą. Jednakże wiadome jest jedno – sposób życia Tenebris Avemulierēs (w skrócie – Tenave) jest mocno związany właśnie z kwestią zachowania ciągłości swojej społeczności, a brak drugich połówek udaje się całkiem dobrze zastąpić różnymi „alternatywami”.

Tenave są istotami o odmiennym od ludzi cyklu życia – rodzą się w formie komórki jajowej w ciele matki (tutaj ciekawostka – komórki jajowej już zapłodnionej bo jajniki Tenebris Avemulierēs łączą funkcję narządów rozrodczych obu płci) jednakże z racji braku odpowiednio wykształconej macicy nie mogą kontynuować rozwoju jak w normalnej ciąży. Zamiast tego wymagają organizmu-nosiciela i tutaj zaczyna się robić ciekawie ponieważ opcji jest kilka.

Opcja najbardziej „brutalna” zakłada transfer komórki jajowej do wnętrza nosiciela poprzez górne drogi oddechowe (krocze, twarz, kontakt.) Może samo to nie brzmi boleśnie (prędzej obleśnie) jednakże problemy dla ofiary zaczynają się już po otrzymaniu komórki jajowej. Ta bowiem lokuje się w klatce piersiowej i zaczyna pobierać siły witalne z otoczenia powoli rosnąc. Im bardziej rośnie tym więcej sił pobiera, przez co szybciej rośnie. Koło się zapętla, a przecież ludzki korpus wcale nie ma nieograniczonej ilości miejsca. Ostatecznie zewnętrzna powłoka komórki przebija klatkę piersiową nosiciela i uwalnia na świat płód małej Teneve. Sam płód jest w tym momencie wykształcony niemalże identycznie co człowiek po wyjściu z brzucha matki tak więc jak nietrudno zauważyć ktoś musi nowo „narodzone” dziecię przyjąć i normalnie wychowywać. Dlatego opisany wariant rozrodczy przebiega pod ścisłą kontrolą Tenebris Avemulierēs, a żywe inkubatory są wręcz unieruchamiane (bo fakt ich uwięzienia rozumie samo przez się).

Druga opcja jest zbliżona do pierwszej jednakże z nastawieniem na klasyczne zbliżenie płciowe. Transfer przez górne drogi oddechowe zastępuje cewka moczowa, a klatkę piersiową – podbrzusze. Nie zmienia się jednakże oczywisty fakt, że żywy inkubator jest jednorazowy oraz że proces rozrodczy jest bardzo pilnie nadzorowany.

Ostatnia opcja jest opcją najbardziej humanitarną i zakłada po prostu przeniesienie komórki jajowej do przystosowanej do rozwoju płodu w pełni rozwiniętej macicy. Nosicielka w tym przypadku przeżywa, ba – nie czuje nawet bólu podczas ostatecznego rozwiązania, jednakże okupione jest to znacznie dłuższym oczekiwaniem na dziecko – zamiast kilku godzin trwa to bądź miesiąc (w przypadku Tenave z rozwiniętą macicą) bądź trzy miesiące (w przypadku samicy innej rasy).

Po urodzeniu proces rozwojowy małej przedstawicielki rasy jest względnie ludzki – na początku pije mleko matki (tej biologicznej bądź surogatki ale o tym zaraz), nie potrafi mówić oraz chodzić, nie mówiąc o lataniu. Jednakże z czasem się to zmienia, w wieku dwóch lat pojawiają się zalążki skrzydeł, w wieku pięciu umożliwiają już krótkie loty, zaś pełnię możliwości zarówno fizycznych jak i psychicznych Tenave osiągają w wieku dwunastu lat. Bardzo szybko patrząc na typowych przedstawicieli świata jakim są ludzie. Do tego taka szybkość dojrzewania nie idzie w parze z szybkością przekwitania, bo długowieczność cechująca rasę sięga kilkuset lat.

W kwestii anatomicznej Tenebris Avemulierēs dzielą się tak właściwie na trzy podrasy – najbardziej liczna to ta typowa, pozbawiona wykształconych macic, obdarzona rozłożystymi skrzydłami, usianymi zazwyczaj ciemnymi piórami oraz nieprzeciętną urodą. Aparycja urodziwych kobiet (w przypadku tej rasy nie można użyć słowa „brzydka” albo jakiegoś synonimu) sugeruje kruchość i delikatność jednakże nic bardziej mylnego – ciało Tenave posiada wrodzoną odporność na wpływ wysokiego ciśnienia, przeciążeń oraz niskich temperatur co ułatwia manewrowanie podczas lotu. Skrzydła są integralnym elementem szkieletu przedstawicielek tej rasy, a ich upierzenie zmniejsza wywoływany hałas. Ma to też swoje wady bowiem złamanie kości skrzydła oznacza dosyć długie wyłączenie kobiety-ptaka z jakichkolwiek działań bojowych. Ba, w ogóle traci wtedy zdolność latania.

Wyczulenie zmysłów Tenave jest na naprawdę imponującym poziomie – zwłaszcza jeśli mówimy o wzroku oraz zmyśle przestrzennym. Niczym drapieżne ptaki są w stanie dostrzec ofiarę ze znacznych odległości nawet w ciemnościach, a do tego nigdy nie tracą orientacji w terenie. W kwestii wyczuwania zapachów albo doskonałym słuchu to… no jest zacnie, ale jednak nie tak bardzo jak w przypadku dwóch pierwszych zmysłów. Za to nadrabiają to instynktem połączonym z motoryką – jednoczesny lot z prowadzeniem ostrzału z broni miotanej jest dla nich czymś naturalnym, niesprawiającym większych trudności.

Na ziemi też wcale nie są skazane na porażkę – zachowują swoje atuty zwinności, skupienia oraz szybkości z pewnym „ale”. A właściwie dwoma (lub miejscami więcej) „ale”, a mianowicie skrzydłami. Z jednej strony otwierają one potencjalne możliwości taktyczne ułatwiając nagły skok przechodzący w lot nad głową wroga, z drugiej – trudniej wykonywać unik tak by oponent nie drasnął nie tylko ciebie ale i twoich skrzydeł. Jak to mówią „Są plusy dodatnie i plusy ujemne”.

No dobrze, tylko że jak już wspomniałem społeczeństwo Tenebris Avemulierēs zawiera jeszcze dwie podrasy, znacznie mniej liczniejsze. Jednakże tutaj warto uciąć wszelkie domysły jakoby były one niewolone, wyszydzane albo pogardzane przez bardziej liczne siostry. Wręcz przeciwnie – są one pewną formą elity jaka ma powierzone konkretne role w społeczeństwie kobiet-ptaków.

Tenave Madre to kasta wytworzona na skutek ciekawej dla tej rasy anomalii – otóż część kobiet-ptaków, niezbyt liczna jak już wspominałem, rodzi się z pełni wykształconą macicą kosztem narządów rozrodczych. To z jednej strony oznacza niemożność samodzielnego zajścia w ciążę, a z drugiej iż są to idealne „inkubatory” o czym już wspominałem. Dlatego otoczone szacunkiem i uznaniem stanowią gwarancję samowystarczalności rozrodczej rasy. Nie licząc macicy nie różnią się niczym od najpopularniejszej podrasy.

No i w końcu one – najpotężniejsze, najdoskonalsze istoty tejże rasy będące ucieleśnieniem perfekcji. Tenave Dea, istne Boginie jakże wyjątkowe na tle swoich sióstr, a jednak łączące z nimi swą krew. Mówiąc do rzeczy ostatnia z podras Tenebris Avemulierēs cechuje się mocno oryginalnymi cechami – przede wszystkim ich skrzydła nie są czysto fizyczne, a stanowią aspekt duchowy. To znaczy iż spełniają swoją funkcję jednakże mogą dosłownie zniknąć na życzenie, aby na kolejne życzenie znów się pojawić. Wizualnie przypomina to nagłe wyrastanie bujnych skrzydlisk wprost z pleców. Same skrzydliska mogą wyglądać zróżnicowanie w zależności od przedstawicielki – od pary rozłożystych po cztery pary bardziej zbitych i przeznaczonych do lotów nurkowych. Z automatu oznacza to też iż Tanave Dea są śmiertelnie niebezpieczne zarówno w powietrzu jak i w lądzie gdzie w przeciwieństwie do reszty przedstawicielek rasy nie ogranicza ich ciężar skrzydeł.
Kolejną wyróżniającą cechą są zakrzywione śnieżnobiałe rogi, które w zależności od uwarunkowań genetycznych wyrastają z głowy bądź w formie prostych i pionowych, bądź biegnących poziomo zakręconych na zewnątrz. Jednakże nie są one wyłącznie w formie ozdoby – to w pewnym sensie anteny mogące wyczuwać drgania powietrza i przez to wykrywać wszelki ruch w pobliżu. Oprócz tego charakteryzują się zdolnością całkowitej regeneracji. Nie jest ona co prawda ekspresowa jednakże nawet utrata poroża nie oznacza trwałego kalectwa, a jedynie czasowe zaniknięcie wspomnianej już zdolności.

***

• Opis:
Życie to śpiew, życie to taniec, życie to miłość. Ogółem mówiąc Lege Artis to społeczność pełna czegoś na wzór indywidualnego szczęścia – każda z Tenave zajmuje się oraz rozwija w kierunku jaki sobie wybrała i ochoczo realizuje. A że głównie zamiłowania kobiet-ptaków to wszelkie formy rzemieślnictwa, kultury oraz sztuki to nie dziwi ogólna biegłość w wytwarzaniu rzeczy eleganckich, kunsztownych i przede wszystkim funkcjonalnych. Piękne szaty, gustowna biżuteria, użyteczne torebki, bogato zdobiona broń, a także wiele innych dzieł powstałych delikatnymi acz wprawnymi dłońmi. Oczywiście nie należy się nastawiać na masową produkcję lecz z drugiej strony – każde takie „cudo” jest zaprawdę pięknym przedmiotem.

W kwestii kultury i sztuki niebędącej formą rzemieślnictwa to terminy te są według Tenave bardzo szerokie co skutkuje bogatym wachlarzem zainteresowań oraz zdolności. Począwszy od klasycznej terminologii (tańce, przedstawienia teatralne, literatura, poezja) przez sztukę wojny po intrygujące osobniczki wyspecjalizowane w dziedzinie tańców erotycznych, dotrzymywaniu towarzystwa czy służbie w stroju skąpym lub zerowym. (jednakże zasada brzmi – bez czegoś więcej. Chyba że chodzi o przetrwanie gatunku).
Rzecz jasna kobiety-ptaki wcale nie są z natury charytatywne więc powyższe rzeczy dla „obcych” udostępniają za konkretne korzyści. I nie zawsze zadowolą się pieniędzmi. Pieniądze są dobre dla ogółu, za coś wyjątkowego trzeba zapłacić równie wyjątkowo. Zasadniczo jednak na pewno Tenave nie pogardzą formą zapłaty w żywności. Same nie uprawiają i nie zamierzają uprawiać roli, podobnie jak męczyć się w górnictwie czy innych niezwykle ciężkich fizycznie pracach.

W kontekście terytorium to… Lege Artis jest bardzo mobilną frakcją. Płaci za to brakiem możliwości budowy jakiejkolwiek formy zabudowy nie mówiąc o fortyfikacjach. Murowane domy? Zapomnij. Drewniane? Zapomnij. Bambusowe? Tu też zapomnij. Po prostu rzemieślnictwo to jednak nie to samo co murarka, a stawianie czegoś od podstaw jest mocno problematyczne. Jednakże co innego jeśli sprawa dotyczy aranżacji wnętrz. Tutaj już Tenave są prawdziwymi profesjonalistkami dlatego jak nietrudno się domyślić często wykorzystują jako tymczasowe miejsce zamieszkania porzucone, niezamieszkałe rejony zdatne według nich do „adaptacji”.

Magia czy technologia? Potężne jednostki władające arkanami tajemnych sztuk albo zaklinania żywiołów czy postrach wrogów strzelający z długich rur małymi odłamkami metalu niczym piorunami? Zasadniczo to… może nie tyle miks ale po prostu Tenave nie odmawiają sobie tego co uznają za przydatne często wręcz łącząc innowacyjne rozwiązania. Lubią wspomagać się różnorakimi rodzajami magii, a zarazem korzystają z wybranych zdobyczy technologii. Oczywiście tych jakie mają jakiś stopień kompatybilności – na przykład takie ciężkie zbroje. Po co kobietom-ptakom technologia utrudniających poruszanie się pancerzy? Bez sensu.

***

• Barwy państwowe:
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Karty Państw

***

• Historia:
Tak jak i powstanie samej rasy tak początki państwa Lege Artis są owiane tajemnicą podobnie jak okres jego istnienia. Jedyne co oficjalnie wiadomo to że pochodzą z innego kontynentu, gdzie pomagając różnym nacjom i co jakiś czas zmieniając miejsce pobytu są wspominane gdzieniegdzie w kronikach raz lepiej raz gorzej. Jednakże pewnego razu zostały zdradzone i niemalże wybite do sztuki skoordynowanym atakiem kilku narodów. Nielicznym udało się uciec z matni i uciec jak najdalej od miejsca gdzie doszło do tragedii. Długo szukając nowego domu lecąc nad bezkresnym oceanem część utonęła nie mogąc już dalej lecieć i po prostu omdlawszy wpadała w wodę.

Ostatecznie niedobitki dotarły na lokalne ziemie i mając w głowie tylko rozpaczliwą myśl, żeby ratować gatunek niewiele myśląc rzuciły się na pierwszą napotkaną wioskę. Zajęły się nie tylko mężczyznami. Kobietami i dziećmi też. Mężczyźni zamienieni w żywych, acz nieprzytomnych nosicieli dosyć szybki zakończyli swój żywot, kobiety i dzieci były po prostu czymś na czym ocalałe z pogromu Tenave wyładowały swoją wzmocnioną przez znoje ucieczki nienawiść. Przypominały oprawców z dawnego kontynentu – tyle wystarczyło by zginęły.

Obecnie doszło już do czterokrotnej zmiany pokoleniowej (oczywiście to pewna suma czynników w postaci długowieczności Tenave oraz stosunkowej niedawności opisanego wydarzenia), a te dosyć bestialskie wydarzenie zostało doszczętnie zapomniane. Liczy się tylko to, że frakcja może nie odrodziła się do stanu sprzed pogromu ale przynajmniej nie jest już na skraju zagłady. A że do tej pory Lege Artis skupiało się głównie na rozpaczliwych próbach zapobiegnięcia upadku z tego skraju to nadal nic nie wie o otaczających je terytoriach. Mają tylko dawną wiedzę, spójne społeczeństwo, specyficzne atuty i skrzydła. Skrzydła na których wzniosą się w niebo...

***

• Władczyni:
Wieczna Matrona Misako von Steurev mająca już za sobą 27 wiosen.
Zdjęcie użytkownika Rafael_Rexwent w temacie Karty Państw

***

• Bohaterowie:
Na start brak

Avatar wiewiur500kuba
Nazwa: Arkdas
Żywioł: Woda
System władzy: Teokracja
Rasa:
* 90% ludzi
* 10% reszta ras
Opis: (kultura, wierzenia, tradycja i inne tego typu rzeczy charakterystyczne dla Waszego narodu.)
Państwo skupione jest głównie na Magii i na jej różnych dziedzinach, jednak największą czcią otoczona jest najczystsza forma Magii. Dla mieszkańców państwa, używanie różnego rodzaju czarów jest jak oddychanie, czy załatwianie się. Przychodzi samo i w większości z łatwością. Nie trzeba również tłumaczyć że różne święta z Magią są związane. Na pewno w dzień kiedy zaczyna się dana pora roku urządzane są święta, czczące daną dziedzinę Magii żywiołu. Odbywają się wtedy pojedynki Magów specjalizujących się w danej dziedzinie, zwycięzca zostaje otoczony chwałą i ma prawo ubiegać się o członkostwo w państwowym uniwersytecie. Każdy rejon państwa, zależnie od terenu ma swoje tradycje i osobne święta. Nad wodą tradycją może być uczenie swego potomstwa Magii wody w celu łowienia ryb, czy żeglugi. W terenach górskich, Magia Ziemi do pracy w kopalniach i tak dalej.
Skoro Magia jest tu powszechna, to logicznym jest, że jest ona również bardzo chętnie wykorzystywana w armii, prawda? Magowie, magiczne stworzenia, broń wspierana Magią... Może wkrótce też nowoczesna technologią z nią złączona? Póki co społeczeństwo nie jest temu zbyt przychylne, jednak z roku na rok, procent ludzi przeciwnych temu maleje...
Sama wiara polega na tym, że każde użycie zaklęcia, jest jak Modlitwa do Magii, która nagradza używającego jej, danym efektem. Chciałeś rozświetlić okolicę? Używasz czaru w formie modlitwy i spływa na Ciebie błogosławieństwo w postaci oświetlenia terenu wokół. Oczywiście, wiara ta ma również wiele mniejszych bóstw, jak choćby bóstwo ognia, czy wody.
Samo państwo nie ma zbyt rozbudowanej armii, nie licząc Magów i Bestii kontrolowanych przez Zaklinaczy bestii. Ot, są to zwykli miecznicy i łucznicy z niezwykłym wyposażeniem wspomaganym magią. Cywile niechętnie przystępują do wojska, co niestety niezbyt sprzyja państwu militarnie...
Barwy państwowe:
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karty Państw
Historia: Początki tegoż państwa sięgają wiele wieków wstecz, kiedy to na tych ziemiach panowało wielkie imperium. Od jakiegoś czasu wypędzali oni ze swych ziem Magów, jak i starali się tę dziedzinę nauki zetrzeć z powierzchni ziemi, wymazać ją z pamięci. Archeolodzy wciąż nie wiedzą co stało się władcy, że podjął tak agresywne kroki przeciwko Magii, jednak w tej historii nie jest to istotne. W tej historii liczy się to, co działo się za granicami tego imperium. Otóż, pierwsi wygnani Magowie powoli zaczęli organizować rebelię. Rozbili obóz w miejscu, skąd najczęściej wyrzucano niechcianych Magów i przygarniali ich do siebie. Obóz ukryli bardzo dobrze Magią, więc imperator nawet nie wiedział, że pod jego murem rozwija mu się jego wróg. Tamtejszym przywódcą Rebelii był Larmen Arkran. Po wielu latach planowanie, Larmen w końcu zdecydował się uderzyć. Po kilku dniach zmagań, rebelianci w końcu wdarli się do pałacu imperatora i pojmali go żywcem, sadząc na tronie Larmena, którego ród rządzi do dzisiaj. Przez kilka lat trwała praca nad przejęciem władzy nad ziemiami Imperium. Przez chwilę prowadzili również wojnę, wygraną zresztą dla nich, jednak nie licząc jej, czas mijał im nad wyraz spokojnie. Dzisiaj państwo wygląda zupełnie inaczej niż wtedy, w pełni odmienione magią.
Władca/y:
Arcymag i Arcywładca Avalar Arkran
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie Karty Państw
Bohaterowie: na start brak

Avatar Psychopata_
Skończone! Wreszcie! W końcu! Aż się boje na myśl o tworzeniu jednostek.

Avatar wiewiur500kuba
Psychopata_ pisze:
Skończone! Wreszcie! W końcu! Aż się boje na myśl o tworzeniu jednostek.

Dla mnie jednostki to najgorsza cześć strategow:-:

Avatar samex
wiewiur500kuba pisze:
Dla mnie jednostki to najgorsza cześć strategow:-:

^

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Psychopata_
Karta zostaje zaakceptowana

Rafael
*standardowe pytanie*
Karta zostaje zaakceptowana

Wiewiur
Karta zostaje zaakceptowana

Avatar samex
//Burger mam później do mapy ich dodać jak zaznaczą swe ziemie?

Avatar Rafael_Rexwent
// Powodzenia w edytowaniu mapki gdy zacznę skakać po mapce jak dziki :* //

Avatar samex
Rafael_Rexwent pisze:
// Powodzenia w edytowaniu mapki gdy zacznę skakać po mapce jak dziki :* //

//Jak Dziki? Utożsamiasz się z Tak zacnym gatunkiem!? Godne podziwu :o
Ale dam chyba sobię radę więc dziex za życzenia//

Avatar
niemamnietu
wiewiur500kuba pisze:
Dla mnie jednostki to najgorsza cześć strategow:-:


No mi się nie chciało ich robić do tego stopnia, że zrobiłem państwo, które nie może się bronić, a co tam, ciekawie będzie.

Avatar maxmaxi123
Nazwa: Kult Trzech Matek, zaś dla obcych państw to Societas Florebit, co znaczy w ich języku Umiłowanie Ziemi
Żywioł: Ziemia
System władzy: Teokracja
Rasa:Ludzie, golemy.
Wyróżnia się dwa rodzaje golemów: Pierwotne i powstałe. Pierwsze z ich to nic innego, jak istniejąca już armia, w dodatku w pełni opancerzona. Są oni wytrzymalsi i mądrzejsi od drugiego rodzaju, ale jest ich ograniczona ilość (narzucona przez GMa, ale proszę też, aby dało się to w spokoju nazwać małą armią...[dodam do jednostek i tam lepiej opiszę ich wyposażenie i resztę])
Druga zaś, są to tworzone z pomocą magii ziemi różne monstra. Nie są one jeszcze aż tak doskonałe jak te pierwsze, są też różnej jakości, czasami też celowo deformowane, aby mogły mieć większą wartość bojową. To one głównie żyją w cywilu, próbując żyć w zgodzie z ludźmi, co nie zawsze wychodzi przez ograniczone umysły i prawie nieistniejącą sferę uczuć. Póki co są robione tylko z kamienia.
Opis:
Kultura: Jako takiej nie mają, żerują na pozostałych świątyniach(aby się nie rozpisywać, połączenie Egiptu z Krokotopią z Wizard 101, jeśli znasz). Dodatkowo nowe domy to są zwyczajnie... kamienne bloki wzniesione z pomocą magii. Bez zdobień.
Religia:Kraj, czego można się domyślić już po nazwie, stoi wiarą. Polega ona na wyznawaniu trzech Matek. Matka Wody, Natury i Ziemi. Najważniejsza jest ta ostatnia. Bez niej zwierzęta i rośliny nie miałyby gdzie żyć, a woda nie znałaby swojego limitu. Są jakoby zależne od Matki Ziemi. Z tego też względu władzę praktyczną sprawuje Kapłan akurat tej Matki. Dwóch pozostałych może służyć za coś w rodzaju doradców.
W zasadzie w kraju czczona jest głównie Ziemi, dwie pozostałe są zepchnięte nieco na bok. Z tego też względu kraj mocno praktykuje magię związaną akurat z nią. Inne mogą liczyć na swoje obrządki, święta, pory.
Dodatkowo, tylko Najwyższy Kapłan Ziemi jest wybierany w szczególny sposób (reszta poprzez głosowanie wśród innych, zwykłych kapłanów dwóch pozostałych matek). W dniu śmierci Najwyższego, w całym państwie rodzice mają położyć na ziemi dzieci. Te, które w ciągu dziesięciu minut będą najbardziej ubrudzone ziemią, błotem i tym podobnymi, są zabierane do stolicy i szkolone. Ostatecznie jednak jeden zdaje wszystkie testy i przejmuje władzę. Trwa to pięć lat, pozostali kandydaci stają się zwykłymi kapłanami, mającymi głosić wiarę w kraju. Na czas tych pięciu lat Rada sprawuje władzę, z obowiązkiem oddania jej prawowitemu władcy kiedy będzie gotowy.
Ruiny w centrum kraju, jak i porozrzucane po terenach, uważają za ziemie święte i będą ich bronić o wiele zajadlej, niż reszty terytorium. Dostęp do nich mają tylko kapłani, a samych pozostałości nie wolno ruszać.
Nie są też wybitnie zainteresowani technologią, wolą rozwijać magię, ale nie znaczy to, że są zacofani. Nowinki technologiczne dostępne ogólnie na świecie dotarły też i do nich. Jednakże, aspekt rozwoju magii nad technologię może się niedługo zmienić...
Stolicą jest zburzone Święte Miasto, czyli ruiny, gdzie wszystko się zaczęło, a dostęp do niej mają tylko kapłani i przywódcy. Zwie się Opret, na cześć założyciela państwa.
Barwy państwowe:
Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karty Państw
Historia:
Powstanie Kultu za ciekawe nie jest, poza jednym wyjątkiem... Kiedyś pewne koczownicze plemię chciało osiąść w ruinach starej cywilizacji. Na miejscu znaleźli armię golemów, która była posłuszna jednemu z nich.Wykorzystał moment i okrzyknął się przywódcą. Miesiąc później osiedli tu na stałe, narodził się kult ziemi, a mężczyzna zaczął być znany jako Najwyższy Kapłan Golemów Ghrid Opret. Jego rządy były złotym wiekiem dla państwa. Wykształcili swój język (a dokładniej spisali go, bo dawniej istniał tylko w formie ustnej), dorobili religię, która jest w takiej formie niezmienna do dziś i przeszli przede wszystkim na rolnictwo i wydobycie kamienia. Wtedy tez zaczęli nawiązywać kontakty międzypaństwowe i przybrali nazwę Societas Florebit, której używają jako nieoficjalnej, przynajmniej dla nich, nazwy kraju.
Niewiele się zmieniło do dzisiejszych czasów, poza kontynuowaniem polityki izolacjonizmu, z wykluczeniem handlu, i umacnianiu granic.
Władca/y:
Najwyższa Kapłanka Ziemi Mielao ou Irra.
Kapłan Wody Ririn Ghyed
Kapłan Natury Trias Fress
Bohaterowie: na start brak

Avatar Jastrzab03
Nazwa:Cesarstwo Kshi-shio
Żywioł: Światło, tam nazywane Mocą Shi
System władzy: Autokracja + Teokracja
Rasa: Ludzie… najprawdopodobniej.
Otóż Kai (jak siebie nazywają) mają zazwyczaj czarne włosy… chyba że mają w sobie krew Dynastii. W tedy często posiadają włosy białe, lub niebieskie. Cała rasa, a szczególnie wyższe warstwy, przejawia większy talent do magii niż inne. Domniemywa się, że spokrewnieni są z Starożytnymi Elfami - potomkami Elfów Wysokiego Rodu.
Oprócz tego, na terenie państwa żyją mongołopodobni Ludzie Xio, którzy mają kulturową autonomię, oraz osobne jednostki w wojsku.
Opis: Naród jest bezwzględnie posłuszny kultowi Shi - religii ustanawiającej Światło za główne dążenie, uznające Cesarza za jedynego boga (ponad nim jest jedynie Światło), oraz głoszący dążenie do komunikację ze światem duchów - tak więc dziś już nawet średnio zaawansowani Magowie Światła/Shi potrafią przyzywać duchów swych przodków. Magia jest otwarta dla każdego, gdyż państwo chcę zrównać szlachtę (Samurajów i Samurajów Shi) i pospólstwo. Dlatego dano autonomię Xio, i ułaskawiono zbuntowanych przeciwko nierównością samurajów - Roninów. Udało się to na razie połowicznie, chłopi mogą uciec to miats itd. ale wciąż ziemię może mieć tylko szlachta. Rządzi Imperator W Cieniu i jego Rada, którzy kontrolują Cesarzową. O ich istnieniu wie niewielu. Samuraje są wyjątkowo honorowi, i nie chcą poświęcać ludzi dla dobra państwa…mnawet chłopów, czego dopilnowała Rada. Krew wżyłach mieszkańców budzi kult Yo-Kai-shi - demonoludzi, zamieniających światłow mrok. Ponoc mieszkają tam gdzieś, na wyspach…
Barwy państwowe:Zdjęcie użytkownika Jastrzab03 w temacie Karty Państw
Historia: Nie wiadomo kto jest twórcą państwa - pierwsze spisane kroniki pochodzą przed 500 lat, z czasów trzeciej dynastii, a i tak skupia się przede wszystkim na kulcie Shi.Domniemywa się jednak, że mogły być to Straożytne Elfy, które zmieszały się z ludźmi. Cesarstwo było wiele lat podzielone - nad krajem przywileje miała szlachta zwana Samurajami i Samurajami Shi, a rządziła rodzina cesarska. Dwadzieścia lat temu, magnateria zainspirowana działaniami innych państw, postwanowiła przeprowadzić…reformację. Przejeła władzę, ustanawiając córkę cesarza nową cesarzową. Sama jednak pełni władzę pod przykrywką, chcąc zmienić państwo.
Władca/y: Makamoto Misuishi - Imperator W Cieniu - 47 lat
Zdjęcie użytkownika Jastrzab03 w temacie Karty Państw
///Fullmetal Alchemist: Brotherhood///
Hasentachi Shiyun - Cesarzowa (marionetka)
Zdjęcie użytkownika Jastrzab03 w temacie Karty Państw

Avatar Burger2004_09
Właściciel
Mogłem się spodziewać FMA

Karta zostaje zaakceptowana

Avatar JurekBzdurek
Nazwa:Wyzwolone plemiona Iosyckie
Żywioł: Część ludzka to ziemia, woda to żywioł części ludności nieludzkiej
System władzy: Najtrafniejszym określeniem będzie zapewne autokracja parlamentarna
Rasa: Zasadniczo ludzie, jednak żyję na tych terenach mnóstwo ras rozumnych, mniej lub bardziej sprzyjających Iosytom, ogromne mrowie wodników, rusałek, skrzatów, wilkołaków i wiele innych ras. Na razie Iosyci nie znają ich zbyt dobrze i nie przyjęli oficjalnie do swoich plemion, prędzej lub później musi to jednak nastąpić
Opis:
Kultura:
Święto Połączenia - wielka uczta w trzeci pełnię po roztopach, urozmaicona tańcem przy wielkich ogniskach, wybieraniem członków Ślepej Rady i chlaniem na umór. Traktowane nie tylko jako rocznica powstania plemienia, ale także święto życia i płodności, z czego ochoczo się korzysta. Tej nocy tylko władca nie pije, strzegąc głównego ogniska wioski
Mężczyzna dorosły staje się w wieku 11 lat. Wtedy pierwszy raz obcina się mu włosy. By móc zapuścić wąsy musi wpierw się ożenić
Kobeta staje się pełnoletnia gdy przekroczy 10 miesięcy od czasu, gdy pierwszy raz krwawi. Wtedy może wybrać sobie jednen z trzech świętych zawodów kobiety: wojowniczki, prząśniczki albo szeptuchy, lub wybrać inne życie. Warkocz może zaplatać dopiero zamężna lub mająca zawód
Święto Historii - Pierwsza pełnia gdy po tym, gdy spadł śnieg. Ludzie zbierają się na wielkie uczty przy których wspomina się zmarłych i wybierają członków Rady Starszych. Książę tej nocy naprawia wszystkie stare kroniki a rano zapisuje całe dzieje z danego roku, w obecności wszystkich zgromadzonych
Praca prząśniczek jest traktowana jako uświęca od zawsze przez bogów, a nici mają ogromną wartość. Pająki uważa się za najwspanialsze zwierzęta
Członkowie rady ślepych pozbawiają się wzroku, by w pełni zrezygnować ze swego życia na rzecz plemienia
Osoby rude uważa się za szczegolnie atrakcyjne i naznaczone przez bogów
Po śmierci ciała pali się, by duch mógł się odłączyć od niego i zostać wiatrem
Kolor szary uważa się za żałobny
Małżeństw udziela książę bądź Sprawiedliwa Prząśniczka
Specyfikacje ludu
Lud bardzo wytrzymały, bo wywodzący się z najsilniejszych ocalałych
Duch plemienia, ukształtowany przez prawie tysiąc lat istnienia. Świetna piechota.
Szybko się uczą i przystosowywują do nowych warunków
Potrafią okiełznać większość dzikich zwierząt i tresowanie ich, dobra i zaskakująca w formie kawaleria. Dobrzy łowcy i traperzy połączyli się z pasterzami
Sprawni rolnicy z długoletnimi tradycjami
Będą za wszelką cenę walczyć o swoją krainę, nie chcą szukać następnego domu
Dobrzy medycy w postaci szeptuch, wysoko rozwinięte ziołolecznictwo
Chlanie na umór jest tu tradycją
Technika rozwinięta na niskim poziomie, nie mają wynalazców. Machiny wojenne to max. czasem taran lub drabina oblężnicza
Powoli zaczyna brakować im miejsca na aktualnych terenach
Umiłowanie wolności przekłada się na braki w dyscyplinie
Bardzo otwarci, wręcz naiwni
Przeciętni strzelcy
Flota to tylko proste, ładowne, ale bardzo mało zwrotne czy szybkie barki przewozowe
Prawo władających
Sprawiedliwa Prząśniczka nigdy nie może stracić dziewictwa.
Wódz wojsk ma być bezwzględnie posłuszny księciu bezpośrednio.
Książę musi spytać o radę Ślepą Radę przed każdą decyzją mogącą na stałe odbić się na istnieniu plemienia.
Książę musi pozostać w abstynencji całe życie
Ślepa Prząśniczka wybierana jest przez poprzednią spośród wszystkich młodych prząśniczek, gdy uzna, że na to pora. Gdy zginie bez następcy wyznacza ślepa rada
Wódz wojsk wybierany jest przez wszystkich wojowników, gdy poprzedni nie jest w stanie dłużej piastować urzędu
Ślepa rada jest wybierana w następującym porządku: dwa razy do roku, w najważniejsze święta, do rady może dołączyć każdy człowiek po 30 roku życia, którego poparło ponad 50% ludności. Każdy może taką nominację odrzucić lub przyjąć, poprzez zażycie pewnych ziół, które wywołują ślepotę do końca życia. Jest to symbol całkowitego poświęcenia dla plemienia
Religia: Politeistyczna. Zapisana w pierwszej Wielkiej Kronice. Najważniejszych bogów panteonu jest 5- Kostucha, Mróz, Puszczyk, Złotyja i Panna. Są oni częścią jednego boga, władającego całym światem, Dobrochoczego, jednak w tych dniach panują nad swoją częścią oddzielne. Ich głównymi przeciwnikami są Żarzec, Nocnica i Pustek. Do tego żyje na świecie jeszcze kilkunastu innych bogów. Poza tym istnieją duchy opiekuńcze służące bogom opiekując się poszególnymi osobami, miejscami i tak dalej, nazywające się dobrowikami.
Barwy państwowe: Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw
Historia:Tak wynika z najstarszych Wielkich Kronik, mających prawie tysiąc lat, wielokrotnie przepisywanych. Na zachodzie żyły kiedyś trzy plemiona, łowców, rolników uprawiających zboża i pasterzy. Plemiona toczyły nieustanne boje, by odebrać sobie nawzajem ziemie. Ludziom żyło się tam strasznie, gdy ciągłe pożogi pustoszyły lasy i wioski, a wojownicy z dnia na dzień mogli przybyć by zabijać, depcząc pola i strasząc zwierzęta. Panował głód, choroby i nędza.
Wreszcie, po kilku latach, władcy plemion zdecydowali, że czas to zakończyć. Zebrali wwszystkich swych ludzi i urządzili wielką bitwę. Pierwszego dnia prowadzili łowcy pod wodzą Ziemomysła, drugiego pasterze pod dowództwem Ziemowita, trzeciego rolnicy ze swym dowódcą, Ziemosławem, jednak żadna ze stron nie była w stanie miażdżyć. Bitwa toczyła się więc dnia czwartego i piątego, lecz teraz nikt już nie miał większej przewagi, wszyscy starali się głównie przeżyć, wycieńczeni. Walczyli by pewnie po dziś dzień, jednak bogom spodobało się, że w okolicy przepływała właśnie łódź trzech braci, potomków rodu księcia z dalekiego zachodu, których wysłano, by ziemię sobie znaleźli

Mirmił, najmłodszyz synów księcia Ivana IV Krogólca przechadzał się właśnie po belkach pokładu jednej z barek, którymi płynęli i klął na chorobę, której dostał od ciągłego podskakiwania łodzi po rzece
-...łolaboga, tak mi niedobrze, chyba umrę tu w tej bezbożnej krainie, tak mnie skręca, hrblfeeee...- tu nastąpiło szybkie wychylenie za burtę, skąd powrócił trochę bardziej blady niż był przed chwilą-...to już koniec, zginę niechybnie, błagam was bracia, zasadźcie na mym grobie lilie, gdy już dopłyniecie do brzegu...-
Bracia, Krak i Wojmierz, znoszący tego typu teksty brata od prawie 20 lat, spojrzeli po sobie
-A gdyby tak, pomiarkuj sobie bracie, dobić do brzegu? Tu byś wziął kilku ludzi i założył gród. Wszak i tak nie możemy wszyscy w jednym miejscu wysiąść
-...o ja biedn...Co? Czyś ty na głowę upadł? Wszak tu ziemia jest spalona, nijak mi się tu osiedlać. Pewnie i jacyś ludzie o nią walczyć będą!
-Ależ pomyśl sobie, Mirmiłku...Zobacz, będzie dobrze, to znak od bogów spójrz tam, na pięknym czerwonym tle tamtej płonącej wioski
Młody władca wychylił się trochę za burtę -Nic tam nie ma, jeno drzewo
-Ależ nie, spójrz lepiej, tam jest gniazdo orle, to znak rycerski
-Gdzie, na tym drzewie? Nic tam nie widzę...
-To się wychyl jeszcze, widzisz, tam, o
Wtem rozległ się głośny chlust. Krak otrzepał ręce -Dobrze zrobiłeś, i tak go nigdy nie lubiłem- rzekł Wojmierz, po czym krzyknął -Ludzie, książe za burtą, ktoś chce mazgaja ratować?... To wracać do pracy!- Rozległ się tylko jeden plusk...
Dzielny Mirmił, wyrzucony przez swych złych braci z łodzi uratował się był tylko dzięki swemu wiernemu wojowi, Iosowi, który z dalekich stron zachodnich przybywał i przysięgał swego władcy strzec za wszelką cenę. Zaraz wplątani zostali w trwającą bitwę. Książę, by ocalić siebie i innych, od szeptuchy leczącej rany dowiedziawszy się, jak sprawy wyglądają, postanowił bój zakończyć szybko i ruszył w centrum bitwy, gdzie walczyło 3 wodzów otoczonych resztkami swych ludzi

Mirmił ruszył w kierunku centrum bitwy, ściskając w dłoni miecz zabrany jakiemuś uciekającemu pachołowi, który dosłownie rzucił orężem w księcia. Gdy dotarł na miejsce zobaczył trzech starych mężczyzn, wykrzykujących coś nad kilkudziesięcioma wojami, którzy bez energii czy zapału tłukli się po gębach. Widok był groteskowy i może nawet rozbawiłby szlachcica, gdyby nie ginęli ludzie. No, może trochę bardziej dlatego, że był wściekły po przymusowej kąpieli, ale to nie miało takiego znaczenia.
-Natychmiast przerwijcie ten nonsens!- W jego głosie brzmiała furia. Najbliżej stojący wódz spojrzał tylko na niego, po czym ryknął rozjuszony i rzucił się do przerażającej szarży z czymś, co wyglądało jak młot kowalski. Przerażającej głównie pod względem technicznym, konkretnie przerażająco źle przeprowadzona. Mirmił, od dziecięcych lat przysposabiany do broni po prostu uchylił się, po czym ciął na odlew w kark, prawie że odrąbując głowę starca, która trzymała się już tylko na słowo honoru. Gdy ten padł w kałuży krwi, przez chwilę zapanowała cisza, po czym Ziemowit i Ziemomysł ruszyli do ataku na obcego. Pierwszy prawie natychmiast padł nabity na miecz, jednak drugi zdążył zamachnąć się długim sztyletem. W tym momencie Ios rzucił się, by zablokować cięcie. Nóż prześlizgnął się po twarzy woja. W tym czasie Mirmił zdążył wyciągnąć miecz i jednym cięciem rozpłatał gardło przeciwnika. Wyprostował się i ujrzał masę wojowników, wpatrujących się w niego bez ruchu. Ścisnął mocno miecz. Wtedy rozległy się pierwsze dźwięki upuszczania broni i wiwatów.
Książę spojrzał na lud i zobaczył ich zahartowanych wojną, głodem, nieszczęściami i tyranią, zobaczył ich zagubionymi i pragnącymi żyć od nowa. Przemówił więc "Ludzie! Wy nie macie wodzów, domów i plemion, jesteście bez przyszłości i bez nadziei, pragniecie żyć. Więc oto wam mówię - będę wodzem każdego, kto za mną pójdzie i zapewnię mu dobre życie, w pokoju, na jaki zasługuje. Od teraz wszyscy będziemy jednym szczepem, jednym plemieniem, a zwać się będziemy Iosyci, by być jak Ios, odważni, wierni i gotowi na poświęcenia za swój lud. Kto chce być ze mną niech weźmie swój dobytek i rodziny i przyjdzie tu. Dziś wspólnie będziemy świętować, zaś jutro zaczniemy budować łodzie, by odejść z tych zniszczonych nieszczęściami ziem i zbudować nowy dom". Wielu za nim poszło, zaczynając od wielkiej uczty, na której książę długo rozmawiał ze ślepym Iosem. Był to trzeci księżyc po pierwszych roztopach i od tego czasu zawsze Iosyci obchodzą ten dzień wspólną huczną biesiadą, na pamiątkę zjednoczenia. Następnego dnia spakowali cały swój dobytek i ruszyli dalej w dół rzeki, aż dotarli na tereny dalekie, dzikie ale piękne. Osiedlili się tam i wybudowali małą osadę. Na pamiątkę tego Mirmił stworzył tą oto pierwszą Wielką Kronikę, którą zapisywać będzie co rok książę przy całym plemieniu po nocy pierwszej pełni ze śniegiem.
Od tamtego czasu plemię rosło w siłę, dzięki zdolnościom i hartowi ducha ludzi, mądrości Księcia i umiejętności, których uczył Ios. Mirmił wziął sobie żonę z ludu i z nią założył trwającą do dziś dynastię. Z czasem z osady powstał duży gród, a kolejni książęta wzmacniali potęgę plemienia i swoje tereny. Nie mieli wrogów, bo szybko i chętnie przyjmowali nowych i obcych w swe grono

Do czasu. Około 30 zim temu plemię musiało znów podjąć tułaczkę, gdyż na ich ziemię spadła plaga w postaci armii dragoliczy, z którymi Iosyci nie mieli najmniejszych szans. Ruszyli więc w podróż, aż około 2 lata temu uznali, że są na ziemiach, które im odpowiadają - dzikie, niezamieszkałe, piękne. Okazało się jednak, że jest to dom ogromnej ilości potworów i stworzeń - wiele z nich przybyło tu w podobnych okolicznościach, co Iosyci. Ludzie zaczęli więc mozolny proces asymilacji...
Władcy: Książe Kopysław Trzy Buki - prawdziwy władca Iosytów, wydający dekrety, ustalający podatki i skupiający w jednej ręce władzę nad całym plemieniem, z pomocą Ślepej Rady i pod wzrokiem Sprawiedliwej Prząsniczki
Ślepa Rada - Starszyzna plemienia której celem jest teoretycznie tylko doradzanie pozostałym przywódcą, przez lud traktowani z szacunkiem i bojaźni większą niż księcia
Sprawiedliwa Prząśniczka - Sędzia najwyższy, mogąca osądzać nawet pozostałych władców i bogów, choć akurat ci ostatni raczej rzadko odpowiadają na jej wyroki.
Aayla Osobójca - Najwyższy wódz wojsk, podlegający bezpośrednio pod księcia, bezwzględnie lojalny. Zarówno najwyższy strateg jak i dowódca polowy na wojnie.
Bohaterowie: na start brak

KARTA WŁADCÓW

Imię i przydomek:
 Kopysław Trzy Buki
Wiek 26
Rodzina: 
Żona Aniela, lat 27, pierwsza i jedyna miłość księcia, bardzo żywiołowa i wybuchowa, jednak kochająca męża
Synowie:
Stanisław- 14wiosenny następca tronu, bardzo sumienny u pracowity, jednak niezbyt kreatywny
Wit-12letni chłopak, pragnący zostać poetą, wyjątkowo pogodny i spokojny
Wojmierz -12letni bliźniak Wita, dobry fechmistrz łatwo ulegajacy gniewowi 
Kuśmierz - 5 zim przeżył jako najmłodszy. Wydaje się być bardzo cichy, ale przy tym bystry i elokwentny. Woli towarzystwo zwierząt, nie ludzi
Historia Władcy: Trzeci syn księcia nie ma raczej co liczyć na tron, więc młody Kopysław szukał sobie jakiegoś innego zajęcia, konkretniej postanowił zostać zwiadowcą plemienia. Przydomek zawdzięcza swej spostrzegawczości, wykrył bowiem gniazdo zbójców, ukryte między koronami trzech drzew. Jego ojciec przeżył najstarszego syna, zmarłego na zapalenie gardła, zaś drugi brat, Perun, został wybrany na jednego ze ślepych, także niespodziewanie najmłodszy odziedziczył funkcję ojca, pięć lat temu. Nie zdążył jeszcze niczym się wykazać ani niczego zepsuć .
Charakter: Porywczy, ale kochający lud i rodzinę, niezwykle energiczny i pewny siebie
Wygląd:

Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw




Karty współwładzy 
Osoby mające realną władzę i poważną funkcję w państwie 

Imię i przydomek: Aayla Osobójca
Wiek: 21
Rodzina: Brak, jest zaręczyny z 19letnią Lilją, córką kowala, dziewczyną roztropną, spokojną i poukładaną, choć niezbyt piękną, chcącą zostać szeptuchą 
Historia: Aayla pochodzi z innego ludu, z dalekiego południa. Przybył tu razem z oddziałem konnych wojowników, chcącychpograbić trochę bigate ziemie. Nie trafili jednak dobrze, gdyż zostali szybko rozbici przez drużynę książęcą. 13letni Aayla został wzięty w niewolę, porzucony przez swoich. Iosyci zaopiekowali się jego ranami i pozwolili na próbę zostać jednym z nich, co zszokowało młodziana, przyzwyczajonego do tego, że jeniec to osoba służąca do rozdzierania gorącym żelazem. Został więc z tym plemieniem, coraz bardziej stając się jednymz nich. W wieku 16 lat dopuszczono go do bycia wojem i nadano przydomek Osobójca, z powodu jego niezwykle szybkiego, agresywnego i niespotykanego sposobu walki. W walce, jak się okazało, nie miał sobie równych, gdyż uczył się jej od dziecka od najlepszych, znał się też nieźle na taktyce, miewając bardzo nietuzinkowe pomysły. Gdy Wojciech Rosomakobój wybrany został na Wojciecha Ślepego i trzeba było wybrać nowego wodza, Aayla zdobył ponad 70% głosów 
Charakter: Ma ogromną wyobraźnię, jednak jest bardzo poważny i dokładny. Perfekcjonsta wychowany w kulturze rozkazów, niezwykle lojalny. Lubi ludzi rozsądnych i rzeczowych, nieznosząc rozlazłości 
Wygląd: Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw


Imię i przydomek: Wojciech Ślepy
Wiek: 45
Rodzina: brak
Historia: Przez wiele lat był wodzem ojca Kopysława, nazywanym Wojciechem Rosomakobojem. Wszyscy doceniali jego zdolności przywódcze, siłę fizyczną i zmysł taktyczny, bardzo słusznie, gdyż boje które toczył zawsze wygrywał (były to co prawda jedynie potyczki z bandytami, niemniej o czymś to świadczy). Kilka lat temu, w ramach uznania, lud nominował go do Ślepej Rady, a on odłożył topór i oddał wzrok, stając się jej członkiem.
Charakter: Charyzmatyczny choleryk potrafiący dobrze ukrywać swe uczucia. Woli lakoniczność i prostotę zamiast finezji i elokwencji, nienawidzi gdy coś idzie nie po jego myśli lub gdy się myli. Całym jego życiem jet plemię
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Imię i przydomek: Lubawa Sprawiedliwa Prząśniczka 
Wiek: 33
Rodzina: brak
Historia: Jedna z czterech prząśniczek-uczennic, których "nić nie pękła", czyli które pozostały dziewicami i mogły być brane pod uwagę. Lubawa nie spodziewała się, że wybór padnie akurat na nią, jednak poprzednia Prząśniczka uznała, że jest najodpowiedniejsza do tej roli. Wrzeciono przekazano jej 12 lat temu, od tamtego czasu dobrze sobie radzi i cieszy się nie tylko szacunkiem, ale i sympatią 
Charakter: Nic się nie zmieniła od czasu, gdy była młodą dziewczyną, jest pełna życia, trochę rubaszna, charyzmatyczna i niezwykle pewna siebie. Ma zasadne przypuszczenia, że jest jedyną trzeźwo myślącą osobą na świecie. Bardzo ciepła i przyjazna 
Wygląd:Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Imię i przydomek: Rzepicha Ślepa
Wiek: 76
Rodzina: Przemysław Ślepy, mąż
Historia: Przez 40 lat była szeptuchą, z czego 20 najwyższą szeptuchą, szkolącą wszystkie nowe dziewczyny chcące pójść w tym kierunku. Do tego od 15 roku życia była też żoną Przemysława Pasterza. 16 lat temu parze lud wysunął propozycję by razem wstąpili do Ślepej Rady. Zgodzili się. To jedyny przypadek, gdy członek rady nie wyrzeka się rodziny - gdy rodzina trafia do rady razem z nim. 
Charakter: Ma mocno melancholijne usposobienie i lubi narzekać, bywa też przemądrzała i nietaktowna, jednak ma zasadę, by nie wypowiadać się w kwestiach, gdzie nie ma pewności, że będzie miała rację. Bardzo ostrożna
Wygląd: 
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Imię i przydomek: Przemysław Ślepy
Wiek: 72
Rodzina: Rzepicha Ślepa, żona
Historia: Wywodzi się z rodziny pasterskiej, pasterzem był przez pierwsze lata życia. Zdobywał szacunek ludu niezłomnością i ciężką pracą. Gdy liczył sobie 30 zim poproszony został, by zgodził się piastować zaszytną rolę gospodarza domu książęcego. Urząd ten piastował do Święta Historii 16 lat temu, kiedy to razem z żoną Rzepichą został zaproponowany na członka Ślepej Rady 
Charakter: Jest człowiekiem niezwykle spokojnym i pogodnym, idealistą otwartym na innych. Jednocześnie wyjątkowo uparty, potrafi jasno wyrazić swoje, często bardzo odbiegające od innych, zdanie które trzyma się na zawsze
Wygląd: 
Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Imię i przydomek: Dobrowid Ślepy
Wiek: 50
Rodzina: brak
Historia: Od dziecka pokazywał żyłkę do interesów, zaś w wieku 20 lat został kupcem, ogromnie pomnażając swój majątek. Od 36 roku życia był skarbnikiem książęcym, sprawiając, że po raz pierwszy od dawna udało się zaoszczędzić tak dużą kwotę na początku roku w stosunku do planów. Był też inicjatorem uporządkowania systemu monetarnego, wykrył też przekręty u kilku kupców, w tym własnego syna któremu przekazał majątek. Był przez wiele lat proszony regularnie o wstąpienie do rady, jednak pozwolił sobie na to dopiero na ostatnim Święcie Połącznia, uznawszy, że wreszcie wykrztałcił godnych następców 
Charakter: Najbardziej charyzmatyczny z członków Rady, umie przekonać resztę do większości swoich pomysłów. Jest ryzykantem, sangwinikiem i spekulantem. Nienawidzi korupcji, głównie dlatego, że jest ona powodem jeszcze bardziej znienawidzonej powolności działania państwa 
Wygląd:Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Imię i przydomek: Perun Ślepy 
Wiek: 43
Rodzina: brak, z rodu książęcego, jednak więzi krwi tracą w Radzie na mocy
Historia: Dawniej znany bard i bawidamek był drugim synem poprzedniego księcia. Wsławił się jako człek mądry i obyty, gdyż kilka lat jeździł po obcych ziemiach w charakterze barda.Zapronowano go na członka rady w bardzo młodym wieku 33 lat, właśnie z tych powodów. Niewierząc w swe szansę na tron, przyjął nominację, często potem zastanawiając się, czy zrobił dobrze
Charakter: Jest bardzo skryty, rzadko mów o sobie. Do tego lubi się popisywać i łatwo poddaje się emocjom. Często korzysta z chwytów retorycznych i wykorzystuje wszelką przewagę, by zwyciężyć. Jednocześnie jest bardzo przywiązany do większości członków plemienia, więc zawsze działa na korzyść Iosytów. 
Wygląd: Zdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Wygląd standardowych IosytówZdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty PaństwZdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty PaństwZdjęcie użytkownika JurekBzdurek w temacie Karty Państw

Avatar Burger2004_09
Właściciel
RA RA RASPUTIN

Karta zostaje zaakceptowana

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Burger2004_09
Właściciel: Burger2004_09
Grupa posiada 363 postów, 11 tematów i 11 członków

Opcje grupy Elemental Ki...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Elemental Kingdoms 2: The Great Battle od Elements