Karty postaci {Sezon 2}

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Każdy dobrze wie, że nie ma świata bez bohaterów, a Ferenthir potrzebuje was w ilościach masowych, wszak wielu z bohaterów dawnych lat dziś jest po złej stronie barykady. Wielu z nich bowiem za potęgę zaprzedało swą duszę chaosowi, czy ty będziesz inny ? A może wręcz przeciwnie, może będziesz taki sam ? A jak pokonasz jednego wszechwybrańca, ich liczba pozostanie niezmienna czy może chaos będzie zmuszony szukać kogoś nowego do tej posadki ? To wszystko twoje własne wybory, jednak pamiętaj że może on definiować losy świata.
-A więc mimo tego ryzyka i trudnej decyzji chcesz wyruszyć ? Cóż za uparty z ciebie byt... cóż skoro tak ci zależy nauczę cię jak poprawnie wystartować w tym świecie. Pamiętaj jednak, że to niebezpieczne, weź proszę mój stary sprzęt, nie jest już pierwszej świeżości, ani nie wyróżnia się niczym specjalnym, zwykły pancerz z brązu, ale hej to darmowe i zawsze to jakiś start....
Hmm w razie jednak gdybyś nie chciał niczego, a za to wolał zajrzeć do moich ksiąg proszę bardzo.

Starzec daje ci propozycję, możesz wybrać na start jego ekwipunek lub jedną z jego ksiąg. Co jednak z tego masz ? Do wyboru jedna z poniższych opcji:
1. Ekwipunek z brązu – zawsze jest to średni pancerz z brązu(-5 ruchu, redukcja obrażeń rzędu 5 punktów), broń z brązu (statystyki odpowiednie dla żelaznej wersji danej broni, jedyna różnica; wytrzymałość przedmiotu wynosi tylko 4, kiedy żelazny 6, stalowy 7)
2. Księga zaklęć – księga pozwala podnieść jakość jednej magii o jeden stopień opanowania zgodnie z bazowymi zasadami podnoszenia magii, nie wymaga jednak kosztu doświadczenia, ani znajdowania mentora, ale po prostu możesz podbić na karcie postaci
3. Poradnik – księga zawiera informacje o nauce danej umiejętności, pozwala na jedną umiejętność więcej lub też podbicie jednej z poprzednich o jedną gwiazdkę.
4. Tom ferenthipedii – pozwala podnieść inteligencje o 10 punktów (jeżeli wasza postać jest bardziej uczonym, magiem lub arystokratą, warto nieco podbić inteligencję, aby w razie testu nie zrobić z siebie błazna)
5. Modlitewnik – Gwarantuje 5 punktów ogłady na start, dzięki czemu ciężej zbić waszą psychikę, jeżeli zaś dzierżony jest przez kapłana dodatkowo podnosi o 5 wiarę i charyzmę.
6. Ciekawa powieść – Zyskujesz na start dodatkowe 200 pd do rozdania.

-Pytasz, czy możesz to wziąć ? Oczywiście, tylko na litość nie zaprzepaść tego zbyt szybko. A teraz pozostało mi życzyć ci miłej podróży towarzyszu.

Skoro zyskałeś już bonus początkowy, chyba powinieneś go gdzieś zapisać... ah tak, przepraszam, jeszcze nie zrobiliśmy ci karty postaci. Spokojnie, zaraz naprawimy to niedociągnięcie. Najważniejsze jest, abyś pamiętał kilka ważnych spraw – pierwsza, to kwestia tego jak się nazywasz i skąd pochodzisz, bo zasadniczo jeśli nawet tego o sobie nie wiesz, to współczuję. W razie problemów jednak odsyłam do dalszej lektury podręcznika, w dalszej części omówimy bowiem dokładnie rasy. Mimo to imię i nazwisko/przydomek/ksywę mógłbyś podać i nie wygłupiaj się, to musisz wiedzieć. Drugą sprawą jest twój wiek, wiem że to niegrzeczne pytać, ale hej odmawianie stwórcy tego świata też jest niegrzeczne, więc nie możesz odmówić podania tej informacji, przyda się ona później przy ustalaniu zwinności, szybkości i inteligencji jako bazowych. Kolejna rzecz, to twoja przeszłość, każdy śmiertelnik, jak i każdy nieśmiertelny jest jak księga, jeno ciekawsza bo napisana doznaniami, nie słowem. Chcę móc wczytać się w ciebie, ale nie chcę użyć niekonwencjonalnego czytania w myślach, opowiedz mi o sobie, wszak chyba nie masz czego ukrywać przed bytem, który i tak to zna, lecz chce abyś sam sobie to przypomniał i wyciągnął wnioski... być może Warthon (mistrz gry, pan losu, władca wszystkich goniących za sławą, bogactwem lub przygodą samą w sobie) okaże ci nieco łaski i wyciągnie z twoich dawnych przeżyć coś przydatnego, jakiś prezent lub biegłość... Nieważne, kolejna sprawa ważna jak nie wiem co to twoje zdolności i umiejętności, jak również twoja klasa. Zdolności są to jednorazowe talenty specjalne odkrywane podczas podróży lub posiadane z powodu ich odkrycia w sobie wcześniej, mimo to nie można ich jako tako ulepszać wszak gdy jesteś nadludzko silny, to już taki jesteś i raczej tylko statystyka siły podnosi efekt tej zdolności, a nie można jej rozwinąć poprzez naukę. Umiejętności zaś są to talenty opanowane praktyką lub nauką i możliwe do dalszego rozwijania, często od nich zależy powodzenie m.in. otwierania zamków, czy też targowania się, to twój rozwój, twój życiowy progres, który możesz zrobić danych dziedzinach i który oznaczany jest gwiazdkami, nie da się wbić więcej gwiazdek niż sześć, to jest maksimum i to oznacza bardzo ułatwione wykonywanie danej czynności. No i klasa, twoja klasa to nic innego jak zawód którym się pałasz, twoja przynależność lub twoje zdolności, możesz być przecież na przykład rycerze, łotrem, adeptem magii czy prostym domokrążcą, z tego zarabiasz i to definiuje niejako twój sposób działania w świecie, jednak o bazowych klasach do wyborów również później. Kolejna sprawa to twój ekwipunek oraz ewentualni towarzysze, chowańcy i wierzchowce, w skrócie mówiąc – twoje mienie. Bazowo można pozwolić sobie na ekwipunek skórzany, jednak lepszy jest ten, który można wziąć od mojego przedmówcy, wszak skórzany pancerz ma niską redukcję obrażeń tylko o 2 punkty, jak również nie stanowi obrony przed cięciami, uderzeniami czy innymi atakami w przeciwieństwie do pancerzy z metali i stopów, które przynajmniej przed cięciami chronią i wówczas wróg musi główkować jak trafić, rozbroić lub też przebić zbroję by was ranić, ze skórzaną tak nie ma. Wówczas broń żelazna to całkiem dobra sprawa, ewentualnie łuk lub w przypadku magów katalizator magiczny jak kostur, różdżka, berło magiczne, pierścień, czy sztylet runiczny. Wierzchowca można na start obrać tylko przy odpowiedniej klasie, chowańca tylko gdy przekroczy się 40 woli i będzie się miało co najmniej jedną magię na opanowanym, lecz i wtedy manifestacja chowańca na świat przebiegnie dopiero w trakcie twojej przygody, kiedy to przejdziesz jego próbę. Co do towarzyszy, jeden śmiertelny przyjaciel po fachu lub też niewolnik nikomu nie zaszkodzi.
Przedostatnia sprawa to wygląd, nie jest to nic ważnego, jednak cóż w papierach jest, że powinienem cię o to poprosić, jakiś portret lub inna podobizna, może być nawet prosty opis, byle był. No i na sam koniec wisienka na tort, czyli twoje statystyki. Jest ich dość sporo, a mianowicie:

~Siła: Definiuje siłę waszych ataków, ale też udźwig postaci. Każdy próg (10 punktów) to możliwość podwyższenia klasy pancerza lub długości/wielkości broni bez większych problemów z ich użytkiem w porównaniu do poprzedniego. Na przykład łotr władający sztyletem, a więc bronią krótką i lekką bazującą na przebiciu na po zdobyciu 11 punktu siły może bez problemu posługiwać się krótkimi ostrzami (broń tnąca średnio długości około jednoręcznego miecz, lecz lżejsza i mniej wytrzymała) lub rapierem ( broń średniego dystansu, lekka, zdatna do kłucia i parowania lecz o niskim współczynniku przełożenia siły na moc ataku, sięgającą przy pchnięciach połowy zaokrąglonej w razie potrzeby w górę, jednak przy cięciach ćwiartki zaokrąglanej w dół) jednakże nie oznacza to że będzie on mistrzem obsługi danym typem broni od tego jest umiejętność posługiwania się nią. Porządny szermierz mający choćby i te 11 siły, ale za to umiejętność posługiwania się rapierem na zaawansowanym lub wyżej rozgromi w szermierce takiego łotra-laika bez problemów wszak jest lepiej wyszkolony w tej sztuce.

~Wytrzymałość: Bazowa odporność na ciosy u 'gołej' postaci, a także ilość waszej energii (5xWytrzymałość) Energia pozwala wykonywać ataki, zwykle atak bronią kosztuje 5 energii, 10 kiedy jest to broń powolna lub 2 jeśli jest to broń lekka, sama wytrzymałość zaś jest to redukcja ran od ataku oprócz zbroi. Co za tym idzie każdy szanujący się wojownik winien mieć ją w kij wysoką, wszak nie ma to jak przyjąć na klatę kilka ciosów bronią i po tym wykonać jeszcze z pięć ataków, odskoczyć i nastawić na parowanie ostatnią z trzech akcji.
Energia jest zużywana również przy unikach oraz innych r*chach typu parowanie itd. uniki są zależne od typu pancerza – lekki o 2 energii, średni 5, ciężki 10, parowanie zaś zależy od energii wydanej w cios parowany oraz siły wroga. Musisz bowiem oddać tyle energii ile on włożył w atak by wasze klingi się choćby zblokowały, a aby jeszcze wyjść z impasu należy wydać 2 energii za każdy próg jego siły. Pomijam fakt, że przed parowaniem należy wykonać test zręczności, czy uda się je w ogóle umożliwić.

~Witalność: ilość waszych punktów żywotności ( dziesięciokrotność witalności) czasami testowana przy samookaleczaniu, ewentualnie w razie gdyby to przeciwnik korzystał z waszej krwi jako ofiary, jednak o tym w dodatku 'Dzieje krwią pisane'
~Percepcja:Spostrzegawczość oraz wyczucie nadświadome, przydatne do wykrywania magii lub pułapek, dla postaci dystansowych – celność.
~Siła Wola: Wasza psychiczna moc owładnięcia odpowiedniej ilości many, a co za tym idzie wasza moc zaklęć, testowana też w przypadkach manipulacji lub innych wpływów na wasz umysł.
~Wiara: Wasza pula many (dziesięciokrotność wiary) oraz regeneracja many(próg to wartość ile many regeneruje się przy jednej turze medytacji), często testowana u kapłanów przy rzutach na cuda lub błogosławieństwa, u kultystów przy rytuałach, zaś próg wiary stanowi też procent szans na to, że jakieś bóstwo wysłucha modlitwy waszej postaci.
~Charyzma: Prezencja oraz morale waszej postaci, często testowane przy przekonywaniu, targowaniu, wystąpieniach publicznych, czy też motywujących przemówieniach. Magia bojowa bazuje na charyzmie maga, bowiem jej zaklęcia bazują na mocnych podbudowujących rozkazach.
~Inteligencja: Rozeznanie w tajemnicach świata, często przydatne przy pradawnych miejscach lub po prostu gdy potrzebujecie danych. Jeżeli wasza postać musi sobie coś przypomnieć lub też uczyć się czegoś nowego jest to testowane, tak samo przy próbach interakcji z pradawnymi kulturami, czy też kiedy gracie kimś inteligentnym i nie chcecie się zbłaźnić.
~Zwinność: Wasze zdolności skradania, wasze zdolności akrobatyczne, ale też prawdopodobieństwo uniku.
~Zręczność: Zdolności do zadawania obrażeń łączonych [ang. combo], zdolności rzucania a także koordynacja oko ręka. (Próg jest jednocześnie ilością ataków bez zatracenia pędu,jak i połowa progu równa jest maksymalnej ilości ataków jakie postać może wykonać jedną akcją bez męczenia się. )
~Szybkość: Szybkość biegu, poruszania się i działania waszej postaci.( Połowa progu = ilość dodatkowych akcji waszej postaci w turze. Max do 5 )
~Ogłada: Jest to poziom zdrowia psychicznego oraz opanowania waszej postaci, każdy zaczyna z jednym punktem, pozytywne przechodzenie testów woli, a także działania 'dobre moralnie' budują waszą ogładę, zaś doświadczenia negatywne życiowo, a także nieudane testy woli osłabiają waszą ogładę. Szacuje się cztery progi szaleństwa - są to odpowiednio (-25) czyli paranoja, (-50) skutkująca przenikaniem się w oczach postaci planu materialnego oraz Hellaru, (-75) skutkująca widzeniem tego co niewidzialne, ale bardzo dużym kosztem zdrowia psychicznego waszej postaci, a także (-100) czyli ostatecznie zawał serca spowodowany wizjami tak strasznymi że tych nie wytrzyma lub przeżyje ale z całkowitym obłędem. W obu przypadkach nie możecie kierować postacią. Ciekawostka - nieumarli są w pełni odporni na szaleństwo, zaś słudzy chaosu maja nieco wolniejszy napływ minusowej ogłady.( słudzy chaosu nie otrzymują jej pasywnie, ale ich plugawe rytuały i zaklęcia powodują jej narost.) Nie liczy się do punktów rozdawanych, wzrasta i spada w trakcie przygody.

Ah jeszcze jedno – Przynależność, niektórzy podczas swojej misji zyskują jakąś przynależność, początkowo to raczej tylko określenie czy jesteście raczej po stronie ładu, chaosu czy neutralny, później po przecinku należy dopisywać aktualną grupę do której się przynależy, na przykład jeżeli jesteś paladynem z imperium, wygląda to tak:
'Przynależność: Ład, Zakon paladynów Światła Dominusa'

Avatar bulorwas
Siła: 41
Wytrzymałość: 42
Witalność: 18
Percepcja: 10
Wola: 19
Wiara: 35
Charyzma: 2
Inteligencja: 41
Zwinność: 24
Zręczność: 10
Szybkość: 10

Zdolności:
Język Unifikowany
Bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
Grotołaz (+10 do testów skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
Krzepki ( pancerze ciężkie i płytowe nie dają kar do zwinności)
Medytacja
Więzy żywiołów ( +3 obrażeń od magii na jednym z żywiołów szamanistycznych, mała szansa, że ataki fizyczne zostaną wzmocnione przez żywioły przy walce [ szansa ta bazuje na dzielności wyniku przez 4 bez reszty, lecz jeżeli w sesji nastąpiła modlitwa ku danemu władcy żywiołów lub smoczemu aspektowi żywiołu wówczas każdy parzysty wynik w ataku jest wzmocniony tym +3 obrażeń i efektem od danego żywiołu)

Umiejętności:
Wiedza (Imperium)
Mocna głowa
Atletyka
Nauka (geologia)
Rzemiosło (Górnictwo)
Wiedza (Kultura krasnoludzka)
Sekretny język (Grhun)



Ekwipunek:
Całun strażnika run
Wzmocniony pas runiczny Pioruna
Dwuręczny młot runiczny Pioruna
Księga magii runicznej Domeny Pioruna
Naramiennik z kulą żywiołu Pioruna ( w razie wysokiej potrzeby i odizolowania od wiatrów magii jest to ostatnia deska ratunku strażnika run)

200 orłów.

PKT. SZ.: 1

Ogłada: +7

Przynależność: Ład, Republika Krasnoludowa, Świątynia Run.

Avatar Izyraa
WIP

Imię: Korgon
Pseudonim: Kor
Nazwisko: Czaszkoburzyciel

Historia: Od najmłodszych lat walczyłem o względy ojca w nieustannej bitwie, starciu ze starszym, pierworodnym bratem. Nie było tutaj mowy o wzajemnej braterskiej miłości, choć zdarzały się sytuację, że gdy jeden z nas miał problem z kilkoma innymi orkami, łączyliśmy nawzajem siły, żeby pokonać swoich wrogów, a potem znowu rywalizować. Ojciec dowodził bandycką bandą orczych zawadiaków. Jeżeli chciałem przejąć dowództwo to musiałem udowodnić ojcu, że będę dobrym przywódcą. Kiedy miałem piętnaście lat znalazłem babę, swoją drogą nie była ładna, typowa beczka z niepowstrzymanym apetytem, ale urodziła mi zdrowego syna. Mój brat nie miał tyle szczęścia i nie chciał czekać na śmierć, wyruszył w świat, aby założyć własną bandę, a słuch po nim zaginął. Mi nie pozostało nic innego jak zdobyć doświadczenie bojowe. Udało mi się załapać jako uczeń tresera bestii. Po latach nauki prędko zdobyłem renomę wśród innych orków po fachu. Mimo wszystko, nie zdołałem wychować syna, który zmarł z powody choroby boku, podobnie jak żona. Wreszcie ojciec umarł, a banda się rozpadła. Zabrakło mnie, bo byłem zajęty. W godzinie próby zabrakło mnie, ojca, męża oraz syna gotowego przejąć bandę.

Zdolności:
➤Język federacyjny
➤Bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
➤Bardzo silny (+5 siły)
➤Groźny (+10 do zastraszania i torturowania)
➤Nieustraszony (Strach nie działa; Groza działa jak Strach )
➤Odwaga (+10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie)
➤Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
➤Szał krwi (Kiedy jego poziom zdrowia jest w jakikolwiek sposób niższy niż możliwy maksymalny, tj. kiedy jest ranny, wówczas jego siła wzrasta o połowę wartości zaokrąglając w dół, aż do wyleczenia, ale siła woli spada o tyleż samo. )

Umiejętności:
➤Mocna głowa
➤Atletyka
➤Nauka (Teologia)
➤Wiedza (Kultura orków)
➤sekretny język(Har'nam [język ras południa])
➤opiekę nad zwierzętami
➤Tresura
➤Oswajanie
➤Leczenie

Klasowe:
➤Opanowanie
➤Szybki refleks
➤Niezwykle odporny

Klasa: Treser bestii

sił: 36
wyt: 17
wit: 26
per: 13
wol: 2
wia: 29
char: 6
Int: 3
zwn: 10
zrę: 12
szb: 4
Ogł: -1
P.SZ: 0

Avatar bulorwas
Jestem Mardaigg Burzobrody, syn Ragnara. Urodziłem się w Karak Dung w Górach Pierwszych. Już od małego wykazywałem talent do sztuk magicznych, więc ojciec posłał mnie, gdy tylko mógł do Świątyni Run w Kuźni Świtu. Po przejściu przez stopień akolity, dostałem misje, która miała uczynić mnie kapłanem. Odzyskałem starożytne runy piorunów z opuszczonego Karaku zamieszkanego przez nieumarłych. Uznałem, iż właśnie ten żywioł będzie moją drogą, dostałem nawet pozwolenie na nauczenie się owych runów. W międzyczasie poznawałem magię Chi i rozwijałem umiejętności walki wręcz u boku mego Mistrza, Rudgara Czaroklety. Potem w ramach awansu na Strażnika Run musiałem ruszyć do kolejnego opuszczonego Karaku, tym razem by odzyskać starożytne dokumenty, zawierające mapy, które pozwalały Republice Krasnoludowej wyłożyć roszczenia wobec Hordy, co zaogniło konflikt między dwiema rasami. Za szczególne zasługi otrzymał drugi naramiennik z Kulą Żywiołów. Przy szkoleniu na Strażnika Run, poza dalszym poznawaniem swego żywiołu, uczył się magii ognia u boku Elementalisty z Imperium i ekonomii od najlepszego kupca w mieście. Jako, iż posiadł wszelkie umiejętności, które pozwoliły mu na dumne dzierżenie tytułu, teraz musiał wyruszyć w podróż morską, po której odbyciu wykona misję, która da mu permisję na szkolenie w kierunku Władcy Run.

Mana: 380
HP: 24/180
DPS: 4
DEF: 4
MDPS: 2

Statystyki:
Siła: 41
Wytrzymałość: 42
Witalność: 18
Percepcja: 10
Wola: 29
Wiara: 38
Charyzma: 23
Inteligencja: 43
Zwinność: 24
Zręczność: 10
Szybkość: 10

Zdolności:
Język Unifikowany
Bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
Grotołaz (+10 do testów skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
Krzepki ( pancerze ciężkie i płytowe nie dają kar do zwinności)
Medytacja
Więzy żywiołów ( +3 obrażeń od magii na jednym z żywiołów szamanistycznych, mała szansa, że ataki fizyczne zostaną wzmocnione przez żywioły przy walce [ szansa ta bazuje na dzielności wyniku przez 4 bez reszty, lecz jeżeli w sesji nastąpiła modlitwa ku danemu władcy żywiołów lub smoczemu aspektowi żywiołu wówczas każdy parzysty wynik w ataku jest wzmocniony tym +3 obrażeń i efektem od danego żywiołu)
Język tajemny (runiczny)**
Leczenie**
Nauka(strategia/taktyka)**
Nauka (teologia)**
Język tajemny (Bitewny)
Splatanie magii**
Wykrywanie magii**
Znajomość języka (Drhun [wysoka odmiana Grhun])**
Czytanie i pisanie
Krasomówstwo
Wiedza (Magia)
Wiedza (Imperium)
Wiedza (Nekromancja)
Wiedza (Ekonomia)
Nauka (Magia)
Mocna głowa
Atletyka
Nauka (Geologia)
Rzemiosło (Kowalstwo)
Wiedza (Kultura krasnoludzka)
Sekretny język (Grhun)
Broń specjalna (Dwuręczna)**
Magia kapłańska (Runiczna Piorun)**
Magia powszechna (Chi [dziki])
Magia powszechna (Ognia [opanowany])
Dotyk mocy**
Silny cios
Pancerz wiary
Język Luceński 50%

Ekwipunek:
Całun strażnika run
Wzmocniony pas runiczny Pioruna
Dwuręczny młot runiczny Pioruna
Księga magii runicznej Domeny Pioruna
2x Naramiennik z kulą żywiołu Pioruna ( w razie wysokiej potrzeby i odizolowania od wiatrów magii jest to ostatnia deska ratunku strażnika run)
Modlitewnik

200 orłów.

PKT. SZ.: 2/3

Ogłada: +7

Przynależność: Ład, Republika Krasnoludowa, Świątynia Run.

Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie Karty postaci {Sezon 2}

Avatar korobov
Moderator
Imię: Ferit
Nazwisko: Flam
Przydomek: Smocza panna
Wiek: 18 lat
Historia: Moja rodzina zawsze była silnie związana ze swoczymi przodkami... Możnaby wręcz powiedzieć, że czciliśmy ich, opiekowaliśmy się ich relikwiami... Z dala od uczęszczanych szlaków, gdzie dostęp mieli tylko potomkowie smoków. Latała miały, a sama nauka była coraz bardziej znacząca. Była wyczuwalna wielka magia, siła, a inteligencja była też mocną stroną... Kilkukrotnie wyruszałam na samotne wyprawy pośród lasów i gór, życie było szczęśliwe. Gdy miałam 12 lat, na świątynię napadło kilku bandytów, a ona sama została zabrana do niewoli, gdzie była zakupiona na dwór pewnego arystokraty imperialnego. Lata mijały i coraz bardziej było wiadome, że nie jest zwykłą drakkenką, jest kimś więcej. I przy okazji wyrastałam na całkiem-całkiem kobietę. W pewnym momencie (w dniu jej 16 urodzin i dniu krwawej nocy) usłyszała, że jej pan chce ją zabić dla jakiejś kobiety na V. Zdesperowana napięłą się mocno, a łańcuchy po prostu wystrzeliłą ze ściany, a sama je potem rozerwała. Ślad jej ucieczki znaczyły rozerwane brzuchy, skręcone karki i ślady pazurów na ścianach. Tam też znalazła pienądzę oraz szatę, a takze broń. Od tamtej pory ucieka, a niedawno znalazła się na statku. Byle uciec, byle dalej...
sił: 36+1+6=43
wyt: 27+14+3=44 (220 energii)
wit: 18 (9/180 HP)
per: 28+4+8=40
wol: 38+3+1=42 (4 bazowej siły magii)
wia: 47 (470 many)
char: 1
Int: 46 (4 kostki mocy)
zwn: 15+2=17
zrę: 19
szb: 19/2^=10

Umiejętności:
Wiedza (Imperium)*
spostrzegawczość*
czytanie i pisanie*
dowodzenie*
sekretny język(smoczy)
bijatyka** ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach )
ogłuszanie( ogonem)*
niezwykle wytrzymały (+1 do redukcji obrażen)*
Luceński (25%)

Zdolności:
język unifikowany
Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
Wyostrzone zmysły*** (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)
Smocza skorupa (nie możesz nosić żadnej zbroi, twoje łuski twardnieją stając się naturalnym pancerzem rangi ciężkiego pancerza, co więcej każdy uszczerbek na tym naturalnym pancerzu regeneruje się po kilku godzinach odpoczynku. Niestety skutkuje to obniżeniem twojej wartości szybkości o połowę )
Dzikość ( możesz wykonać akcję 'Szału' nie kosztującą cię akcji aby zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz, kosztuje to jednak twoją ogładę, dokładnie 10pkt/1 użycie )
Pazury Smoka ( kiedy nie trzymasz żadnej boni twoje obrażenia wręcz zyskują bonus jak od broni o sile ataku 8 czyli jakość broni ze stali hartowanej. Co więcej podczas trwania szału są one podwojone, a więc równe młotowi kapłanów bojowych Dominusa, broni tej nie da się jako tako ulepszać w inny sposób niż szałem, ale ogół obrażeń w walce wzrasta wraz z umiejętnością bijatyki)

Eq:
200 orłów
broń ze stali hartowanej,, lekki pancerz skórzany,, broń z brązu, amulet klanu ognia

Ogł: -24
P.SZ: 1
Przynależność: Ład, plemię ognia
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Wybaczcie za kijowy art, nie znalazłem lepszego, wszędzie półnagie... W każdym razie... Ńie ma ubrań, a łuski są na całym ciele, czerwone, w tym na twarzy, Z ust lekko wystają zęby, a rogi są nieco dłuższe. Posiada na sobie tylko płaszcz a'la bernardyki.

Avatar Degant321
Jestem Sera Winrer, urodziłam się gdzieś na południu Imperium w jakieś wiosce około 20 wiosen i zim temu. Mój ojciec trudnił się łowiectwem dla lokalnego pana, żywot dość marny ale dostarczał żarcie na stół. Przy okazji, od momentu kiedy byłam tylko utrzymać łuk, byłam trnowana przez niego w sztuce łowieckiej. Kłusnownikiem się stałam w wieku 15 lat kiedy to polując na królika, przypadkiem go zapędziłam na tereny łowieckie naszego pana. Tam zgubiłam mój cel ale za to znalazłam tam większego królika którego wtem ustrzeliłam i zaniosłam do domu jako obiad. Po powrocie ojciec omal nie wyszedł z siebie ze strachu kiedy opowiedziałam mu o zdarzeniu albowiem, jako łowca dla naszego pana on tam już parę razy był i rozpoznał okolicę z mego opisu. Następnie zabronił mi polowania na tamtych terenach i kazał mi obiecać że tego nie zrobię. Obiecałem ale zrobiłam swoje parę dni później. Byliśmy w nienajlepszej sytuacji więc postanowiłam jakoś pomóc rodzinie, a to że zdobycz w reszcie lasu była mierna to już nie mój problem. Oczywiście nie polowałam na mięso, nie to by było zbyt oczywiste dla taty więc zamiast tego zaczęłam polować zwierzęta cenione ze względu na ich skóry np. Lisy, łapałam je, skórowałam a produkt procederu sprzedawałam za sporą sumę na lokalnym targu lub podróżnym kupcom. Tak to sobie szło parę lat aż do zeszłego miesiąca kiedy to nasz Pan poszedł na polowanie z moim ojcem. Tam znaleźli moje ślady...... no tylko tata wiedział że je zostawiłam, nasz pan nie miał o niczym pojęcia. Mimo tego mój ojciec po powrocie do domu wyrzucił mnie z niego i kazał mi nie wracać pod groźbą wydania mnie naszemu Panu. Od tametgo czasu włóczę się po świecie.

Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karty postaci {Sezon 2}

Statystyki:
Siła:10
Wytrzymałość: 15
Witalność: 25
Percepcja: 51
Wola: 10
Wiara: 10
Charyzma: 10
Inteligencja: 28
Zwinność: 26
Zręczność: 32
Szybkość: 25


Zdolności:
-Wiedza (Imperium)
-Nauka (Przyrodnicze)
-Wiedza (Kultura Elficka)
-Spostrzegawczość**
-Sztuka przetrwania
-Ukrywanie**
-Sekretny język (Sylvański)
-Wspinaczka
-Obieżyświat
-Unik
-Skradanie się

Umiejętności:
-Język unifikowany
-Mierzony atak (po akcji 'celowanie' postać zyskuje +10 do zręczności na jeden atak [wręcz lub dystansowy] w przód )
-Szósty zmysł( postać wyczuwa zasadzki [MG daje wam przed wpadnięciem w takową test siły woli, jeżeli się powiedzie, postać wie co jest nie tak ])
-Wyostrzone zmysły ( skuteczniejsze działanie zmysłów, gdy wykonujecie dobrowolny test percepcji, niesie to jednak problemy w kontakcie z wyostrzonym oddziaływaniem na zmysły. )

Ekwipunek:
- Kolczan (10 strzał z drewna)
- Łuk prostej konstrukcji
- Nóż do skórowania
- Lekki pancerz skórzany

PKT. SZ.: 1

Ogłada: +1

Przynależność: brak

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Nazywam się Gościmir, jestem człowiekiem pokoju i mówcą Vilasa, wróżbiarzem na terenach imperium działającym od młodości, kiedy to odkryłem w sobie dark od pana losu, choć wielu imperialnych nazywa go papciem Sevtrem. Urodziłem się w małej wsi w sercu imperium w rodzinie lokalnego wójta, ojciec dbał o to bym mógł nauczyć się ważnych talentów aby poradzić sobie w życiu, dzięki nauce zapewnionej za jego pieniądze miałem zostać zielarzem, a później aptekarzem i nieść pomoc chorym. Aktualnie z perspektywy lat mimo panoszącej się teraz zarazy po imperium nie żałuję, że odrzuciłem główną ścieżkę kariery, która była mi proponowana i oddałem się opiece pana snów. Kiedy to młodzieńcem będąc odkryłem w sobie moce, widziałem nici mocy przeszywające świat, mogłem je naginać, a tkając je wszystkie razem wokół swoich znajomych byłem w stanie namieszać im w głowach zgodnie ze swoimi potrzebami... kiedy ten talent wyszedł na jaw rodziny moich znajomych doprowadziły mnie przed osąd mojego ojca, ten sprawiedliwie odrzekł, że muszę zostać wygnany z wioski. To wtedy zacząłem swoje tułacze życie i niedługo później dołączyłem do Kręgu by tam rozwijać swoje moce. Tam przeminęło wiele lat mojego życia, nauczyłem się czytać wolę Vilasa względem innych osób, a także udoskonaliłem swoje zdolności hipnozy, umiem też jeszcze lepiej tkać magię pierwotną niż robiłem to dawniej. Ogółem żyłem z wróżenia za pieniądze, czy też przy postrzyżynach, czy też na jarmarkach... oprócz tego nadal byłem utalentowany również w kunszcie aptekarskim i potrafiłem tworzyć lekarstwa potrzebne niekiedy, to była druga połowa mojego zarobku, dzięki któremu wyszedłem na prostą. Przeżyłem godziwe życie wróżbiarza, widziałem wzrost i upadek rodu Gryphith... czy jak wyszło później Shadowsong... widziałem powolnie rozdzierane imperium, które teraz oprócz zaraz trawi woja wewnętrzna między szlachciurami... ehh Vilasie coś ty zgotował naszemu biednemu państwu...

Statystyki:
Siła:3
Wytrzymałość: 12
Witalność: 4
Percepcja: 20
Wola: 8
Wiara: 2
Charyzma: 17
Inteligencja: 20
Zwinność: 15
Zręczność: 7
Szybkość: 14


Zdolności i umiejętności:
-Wiedza (Imperium)*
-Nauka(magia)*
-skradanie się*
-język unifikowany
-odwaga*
-honorowość
-hipnoza**
-targowanie**
-rzemiosło (aptekarstwo)
-przekonywanie*
-zastraszanie*
-wycena*
-przeszukiwanie*
-splatanie magii*
-spostrzegawczość*
-wykrywanie magii*
-Wróżbiarstwo


Ekwipunek:
kostur z pradawnego drzewa
sztylet z żelaza
torba przyborami rytualnymi
zwoje z rytuałami wróżbiarczymi
jedna mała mikstura przebudzenia mocy

60Orłów

PKT. SZ.: 1

Ogłada: +1

Przynależność: Tajemny Krąg Guślarski Imperium

Avatar bulorwas
Siła: 43
Wytrzymałość: 43
Witalność: 21
Percepcja: 19
Wola: 2
Wiara: 7
Charyzma: 2
Inteligencja: 4
Zwinność: 18
Zręczność: 7
Szybkość: 19

Zdolności i Umiejętności:
Mocna głowa
Atletyka
Nauka (Demonologia)
Wiedza (Kultura orków)
sekretny język(Har'nam [język ras południa])
Język federacyjny
Bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
Bardzo silny (+5 siły)
Groźny (+10 do zastraszania i torturowania)
Nieustraszony (Strach nie działa; Groza działa jak Strach )
Odwaga (+10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie)
Silny cios** (Obrażenia w walce wręcz +2)
Szał krwi (Kiedy jego poziom zdrowia jest w jakikolwiek sposób niższy niż możliwy maksymalny, tj. kiedy jest ranny, wówczas jego siła wzrasta o połowę wartości zaokrąglając w dół, aż do wyleczenia, ale siła woli spada o tyleż samo. )
Wspinaczka
Przeszukiwanie,
Spostrzegawczość,
Tropienie,
Unik,
Zastraszanie,
Broń specjalna (jednoręczna sieczna)
Ogłuszanie,
Opanowanie albo błyskotliwość,
Rozbrajanie




Ekwipunek:
sztylet z brązu, do skórowania,
skórzany pancerz utwardzany,
kefija chroniąca przed udarem,
żelazny miecz jednoręczny,
żelazna tarcza

200 orłów.

PKT. SZ.: 0

Ogłada: -1

Przynależność:

Avatar korobov
Moderator
Imię: Masila
Nazwisko: Rantor
Wiek: około 330 lat.
Rasa: Drakkenka/mutantka.
Pochodzenie: Plemię ognia/ciemności
Przeszłość: Masila z pewnością była wyjątkowa już od swoich narodzin. Dało się to wyczuć już w jej pierwszym roku życia. W domu było zawsze wielokrotnie gęsto i częste pokazy nieokiełznanej many, a przez to często należało ją jakoś ograniczać, by nie spowodowała zbytnich ubytków w konstrukcji domu. W wieku 50 lat została przyjęta do Zakonu Światłości i tam zaczęła robić karierę, gdy w wieku 80 lat została zaprzysiężona na rycerza. Oddajmy jednak słowa kronikarzowi ówczesnemu, czyli Heruni Weklasowi:
Gdy słońca zaszło w ostatnim dniu miesiąca lip kwitnienia, w roku koronacji Gryfeusa zostało to potwierdzona, iż z nieszanowanej Rasy pierwsza na rycerza zostanie zaprzyciężona. Miano jej to Rantor Masina, a córką jest kowala świetnego, co najprzedniejsze pancerze wytwarza. W tym tylko dniu dwumastu prób odebrania jej żywota, a im więcej w latach posumiętach była, tym bardziej była atakowana.
Od lat 75 do 100 roku życia była coraz wyżej w hierarchii, aż sama otrzymała kantor wraz z 15 rycerzami pod kontrolą. W wieku 100 lat została porwana przez wielką Mistrzynię Ekranę Setro, która przeprowadziła na niej przez 10 lat eksperymenty eteryczne i magiczne. Uwolniona,
Została nazwana wrogiem publicznym numer jeden. Wszystkiw siły światłości zostały zabrane, by w nią uderzyć. Ona tymczasem odkryła, że przewodzi nieumarłym, potrafi ich ożywiać i kontrolować. Ale jak to odkryła zapytacie? Otóż gdy przechodziła przez warsalckie pole bitwy (to byłq wielkq bitwa między dwoma rodami magnackimi Gryfitów). Przechodziła przez to pole bitwy w poszukiwaniu rynsztunku, który mogłaby spieniężyć, gdy na nią najechało dwoje rycerzy, najwyraźniej niedobitków z którejś armii. Była pośrodku niczego. Skoncentrowała calą swoją energię, by się obronić, jak uczono... Lecz wydarzyło się coś niezwykłego. Trzech rycerzy, którzy nagle wokół niej wstali, wystąpili przed nią i zabili tamtych rycerzy. Potem odwrócili się do niej, uklękli przed nią i powiedzieli razem: "Moja pani, tyś jesteś naszą mistrzynią". Zrozumiała wtedy, że nie ma już odwrotu. Swoje działania teraz kierowała na to, by się ukryć i w celu zadania jak największego ciosu jej zdrajczyni. Wędrowała więc i zbierała wojska. Pewnego dnia, gdy zawędrowała w góry należące do mroźnych Elfów. Gdy wędrowała na swej Mrocznej Marze Malutkiej (tak nazywał się jej pierwszy koń, mimo byvia ogierem), w pewnym momencie załamał się pod nią lód i spadła do lodowej groty. Gdy wzniosła się na swoich krzywdach, uderzyła się w głowę i straciła przytomność. Po wielu godzinach odzyskała przytomność i zamarła z przerażenia. Przed nią był smok, najprawdziwszy smok!!! Zamarła w przerażeniu, gotowa na śmierć. Jednak tak się nie stało. Smok był zamarznięty, lecz w bardzo dobrym stanie. Do jego ożywienia jednak potrzebowała mnóstwa dusz. Z tego co jednak zauważyła, była to jama mieszkapna i dało się wyczuć sporo śmierci. Wykorzystała mnóstwo swojej energii i mnóstwo dusz, lecz smok... Służył już jej... I teraz była gotowa. Zgodnie z danymi jej przyjaciół ta, która zniszczyła jej życie była w mieście nazwanym Rafalia. Małe miasto pograniczne Cesarstwa... Oddajmy komentarz jednak tamtejszemu kronikarzowi.
Dwudziesty czwarty dzień miesiąca lodów (Lóty)
Tego dnia nie śpiewały ni ptaki, ni nie warczały wilki. Dzień był słoneczny, choć śnieżyło lekko. Wiatr był od północy, dający słodki zapach, niepodobny do żadnego kwiatu. Grabarze mówili, że zapach taki mają tylko trupy w trakcie rozkładu. Jakbyśmy ich posłuchali... Pierwszym sygnałem było podejście za blisko watach wilków. Strzelcy mówili po bitwie, że niektóre nie miały nawet całych głów. Udali się do włodarzy miasta, a Ci do mistrzyni Ekrany Setro.. Ta odparła, że to tylko pewnie resztki rozlicznych nekromantów, których zabiła. Uśpiło to nas. Pierwszy atak nastąpił o godzinie dziesiątrj. Zasypały nas bełty i trzały oraz pociski katapult,
Nie wiadomo nawet skąd. Na pociskach jednak... Były zombie. Zanim to do nas dotarło, blisko 40 naszych strzażników zostało zabitych. Setro była przerażona, bowiem na wielu był namalowany smok zioniący, symbol przeklętej Rantor. Krótko po pierwszym ataku Setro zniknęła. Natomiast na niebie pojawił się smok lodu, który usiadł na przedpolu i z niego zsiadła drakkenka. Wszysxy wiedzieli, kim jest. Ta odparła "Wydajcie Setro, a unikniecie zagłady." Włodarze odmówili, bo nie było jak. Odparła więc, że każdy, kto opuści miasto, zostanie oszczedzony... Zostali tylko Włodarze, których zastałem potem jako Krwawych Rycerzy... A z Rantor się zaprzyjaźniłem, gdyż uczyłem ją dawnych zwyczajów w krajach północy i południa.

Tak wspomina spotkanie z nią Serendir, elfi kronikarz północy Gryfickiej.
Następne kilkadziesiąt lat upłynęły jej na walce z Zakonem i z Setro. Przez to tylko spowodowała, że w wieku 200 lat "umarła". Związane było to z jej tajemniczym zniknięciem. Tymczasem pod jej skrzydła wziął ją Manfred von Carstein i jego genialny nekromanta, Kemmler. Trening był bardzo złożony i trudny. Nieraz płakała. Poniżana, bita, ale każdego dnia była coraz silniejsza. Opracowała nawet kilka zaklęć jak ma wybuchające trupu czy zaklęcie przyzwania duszy smoka. Aż pewnego dnia... 30 lat po jej zniknięciu... Na zamek Kemmlera napadła Setro po jej wyśledzeniu wraz z 400 rycerzami.
"-Kemmler, ewakuuj się wraz z większą częścią armii. Mi zostaw trochę upiorów i cmentarnych poczwar...
-Och*jałaś babo?!?!?! Takimi siłami za nic ich nie powstrzymasz!!! A Karl mnie wyssie!
-Zaufaj mi może?!?!?!
-By nie było..." - i ewakuował się. A ona stanęła do obrony. Dzięki wykoezystaniu wybuchających ciał i eykorztaniu zmarłych rycerzy udało się ich odeprzeć. Manfred po uzyskaniu informacji zganił Kemmlera, a Masilę odznaczył tytułem mistrzna Nekromancji i powiedział, że os tej pory ona i jej przyjaciele będą zawsze mile widzeni w jego progach, a jej wrogowie ją jego wrogami. Kolejne 60 lat było to doskonalenie szkoły Mroku pod okiem pewnego człowieka Chaosu... Powiedział jej wtedy, że "Każda szkoła magii wspiera się z innymi. I nie ma czegoś takiego, jak przeciwne magie. Nawet nekromancja może być połączona ze światłem." To były ważne słowa. Nauczyciel nazywał się Archaont. Co ważniejsze jednak, u niego spotkała swojego przyszłego męża i ojca jej dzieci. Raxana, drakkena światłości. Czy mu to przeszkadzało? Ani trochę. Postanowił podróżować z swoją wybranką. I tak pewnego dnia spotkała Lidię. Miała z nią pewien epizod bardziej natury miłosnej, potem została matką chrzestną jej uroczej córeczki, ale jej mąż też miał skoki w bok i nikt mu nie wypominał. W Gryphonholdzie ożywiła w pełni małeho chłopca jako żywy organizm... Tylko mu potem jechało z paszczy. Po tym sukcesie została jakimś cudem dopuszczona przez najwyższą Kapitułę Zakonu,
Gdzie oskarżyła emerytowaną już Setro o porwanie, eksperymenty na istotach rozumnych i zszarganie jej dobrego imienia. Bo zbadaniu jej zaklęciem prawdomówności i sprawdzacza wspomnień, na Setro wydano wyrok, a ją ułaskawiono i nadano honorowy tytuł Mistrzyni Drakkonidów. Czy było o niej głośno? Jak ku*wa mać. Każdy o niej mówił. Jednak to nie trwało długo... Kilka lat po procesie nadeszły wieście o armii nordów i Chaosu. Zaproponowała cesarzowi, że pójdzie na czele z oddziałami odeprze atak. Jednak cesarz odmówił i nakazał areszt w siedzibie paladynów.
Tam jednak znalazło się 15 adeptów, którzy przemycili ją na komwój wojskowy, gdzie znalazło się wielu, którzy pamiętali ją, jak ich oszczędziła i pomogli jej się dopałapućkać. Szanse były w walce niewielkie. Tylko dzięki wykorzystaniu nieumarłych odniesiono sukces...
Tylko przypłacono to ciężkimi obrażeniami. Lekarz, który ją opatrywał stwierdził, że takich obrażeń nie widział nigdy. Ape stwierdził, że w ciąży taka walka mogła się skończyć o wiele gorzej... I tak się dowiedziała.. Następne kilka miesięcy upłynęły pod znakiem skandali i oszukiwań... Potem wypłynęły na wierzch dziwne informacje... Dziexi oddała pod opiekę ojca, by im się nic nie stało, a sama ukryła się. Potem została schwytana przez stronników Setro... Zmutowali ją raz jeszcze, odbierając wiele potęgi... Następnie wytzucili gdxieś na uboczu...
Na szczęście to były ziemie von Carsteina. Gdzy dotoczyła się do bram, natychmiasy ją zanieśli do Manfreda i Kemmlera. Byli zszokowani, a ich oddziały przeszukiwały okolice w poszukiwania zwolenników Setro... To były ich wielkie poszukiwania... Wtedy też uzyskała chowańca,
czarnego wilka... Ale teraz jest to wielkie niewiadoma... Teraz jej rodzina została sprowadzona... Ale jej mąż średnio przyjmuje wiadomość, że musi być blisko wampira i masy nieumarłych... Lydia i jej córka są jednak przeszcxęśliwe... Bo są blisko cioci/bardzo dobrej znajomej.
Pozostaje jeszcxe jedna kwestia do rozważań...
Jej stosunek z rodziną Imperatorską. Pierwsze spotkanie, jako wyraz podziękowania za złapanie zdrajczyni było niezwykle sztywne, gdyż niezwykle dworskie. Z pewnością jednak wywarto ogromne znaczenie na Shadowsongu,
Doradcy Imperusa, Shadowsonga. Po ceremonii podszedł do Masili i zaproponował jej przejażdżkę na Imperialnych Gryfach. Gdy rozmawiali wyszło na to, że są rodzeństwem ze strony matki... Jednak była podejrzliwa, jak to zwykle. Podobnie jak w przypadku zabójstwa Imperiusa. Wszystkie ślady wskazywały beśporednio na Shadowsonga, co było niedorzeczne i zbyt podejrzane. W trakcie małej wojny domowej ona, jak i Zakon zachowały neutralność. Po koronacji Serviusa jednak została przez niego wyznaczona na doradcę w sprawie admimistracyjnym, a wtedy też wywąchała, że został zrodzony w wyniku zdrady cesarzowej-wdowy z Shadowsongiem, czyli jest jej bratankiem... A dalej wiadomo...
Po epoce wampiryacznej, jak nazywa pół roczny pobyt na dworze Mannfreda udała się spowrotem do GRyphonholdu, gdzie została radośnie powitna przez Serviusa. Następne kilka lat upłynęło pod nzakiem nowego porządku prawnego, spisywania konstytucji (który stwierdził, że życia mu zabraknie na to dzieło), a także na coraz większych zmianach w prawie podatkowym i tolerncyjny, Dzięki niej właściwie wiele mniejszości zaczęłó być uważanych za równych wobec prawa...
Kolejne lata mijały... Córka Lidii, Ana, zaczęła mieć podejrzane symptomy. Gorączki, bóle pleców, a nawet zbytnie zmęczenie, częste omdlenia... Zaprowadzony lekarz stwierdził jednogłośnie. Ma ł€ski i rośnie jej ogon. "A poza tym kto był jej ojcem?" Na to pytanie nie dostał odpowiedzi. Obie wiedziały, co się wydarzyło... A jej dzieci? Kel i Acla rosły jak na drożdżach, pozostawiajac matkę oraz ojca w wielkim osłupieniu. Szybko łapały nowe rzeczy... Na okazjonalnych spracerach wszyscy zwracali uwagę na wielkie podobieństwo Acli do Masili. A Imperator? Starzał się. Mutageniści zrobili zbyt dobrą robotę. Jego powłoka ludzka się starzała... Raz czy dwa doradcy zwracali mu uwagę, że należy myśleć o ożenku, ale odrzucał te możliwości. Za to, jak miał w swoim zwyczaju, zaczynał się przybliżać do rodziny Rantor... Kilka razy oberwał przez "przypadek" ogonem, ale się nie zniechęcał. Władcy są dziwni...
Dzieci jednak dostawał coraz więcej nauki oraz nauki rzeczy praktycznych. Ana z kolei musiała się nauczyć żyć z ogonem oraz skrzydłami. Małymi, ale jednak. Balans był u niej baradzo ważny... Niedawno jej dziei miały 20 urodziny... Zaczynają studia... Należą im się lepsze rzeczy niż to, co miała ona sama...


~Siła: 38
~Wytrzymałość: 41 (205)
~Witalność: 41 (410)
~Percepcja: 56
~Siła Wola: 58 (5 bazowej magii)
~Wiara: 75 (750)
~Charyzma: 58
~Inteligencja: 68
~Zwinność: 27
~Zręczność: 27
~Szybkość: 38
~Ogłada: +1

Uniejętności
Wiedza (Imperium)**
Wiedza: Alchemia; okultyzm. heraldyka, polityka
spostrzegawczość*
czytanie i pisanie**
dowodzenie**
sekretny język(smoczy, arkan)
bijatyka** ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach )
ogłuszanie( ogonem)*
niezwykle wytrzymały (+1 do redukcji obrażen)*
Zdolność latania
Jazda wierzchem*
Walka Bronią jednoręczną: rapiere i szable
magia zakazana (nekromancja)
Wiedźmi wzrok
Splatanie magii
Retoryka
Negocjacje
Zastarszanie
Pływanie
Warzenie trucizn
Wycena
Zdolności:
Jęz: Unifikowany federacyjny, smoczy, wampirów
Wyostrzone zmysły*** (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)
Smocza skorupa (nie możesz nosić żadnej zbroi, twoje łuski twardnieją stając się naturalnym pancerzem rangi ciężkiego pancerza, co więcej każdy uszczerbek na tym naturalnym pancerzu regeneruje się po kilku godzinach odpoczynku. Niestety skutkuje to obniżeniem twojej wartości szybkości o połowę )
Dzikość ( możesz wykonać akcję 'Szału' nie kosztującą cię akcji aby zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz, kosztuje to jednak twoją ogładę, dokładnie 10pkt/1 użycie )
Pazury Smoka ( kiedy nie trzymasz żadnej boni twoje obrażenia wręcz zyskują bonus jak od broni o sile ataku 8 czyli jakość broni ze stali hartowanej. Co więcej podczas trwania szału są one podwojone, a więc równe młotowi kapłanów bojowych Dominusa, broni tej nie da się jako tako ulepszać w inny sposób niż szałem, ale ogół obrażeń w walce wzrasta wraz z umiejętnością bijatyki)
szczęście
Szermierka
Widzenie w ciemności (Widzenie w ciemności do 30 metrów)
Oburęcznoś
Etyketa
odporność na wypaczenie,
opanowanie,
Oblicze śmierci: Pasywne bonusy do zastraszanie i możliwośc rzucania na charyzmę na nieumarłych, by nimi dowadzić bardziej komptentnie.

Magia:
Mistrzowska nekromancja
Zaawansowana ciemności.

Przynależność: Ład, Zakon paladynów Światła Dominusa, Rada Imperialna, Imperium
Druga: Szachci Imperium, arystokratka, ółsmok

Wygląd: Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Wku***ona
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Dla skali, rozpiętość jej skrzydeł to 12 metrów.


Eq:
szata mędrca, kryształ magiczny wszyty w jej potylicę,skórzana zbroja, dwa rapiery, ognia i lodu o nazwie "Pieśń ognia" i "Pieśń Lodu", szabla "Lirbus" z mottem "Nadzieja umiera ostatnia", brązowy sztylet, miecz ze stali hartowanej
Wierzchowiec: Mroczna Mara "Zmianka"

Szczęście: 10

Avatar maxmaxi123
Proszę, oby lóty to tutaj była nazwa miesiąca, a nie błąd...

Avatar korobov
Moderator
Wiesz, że luty byķ nazywany miesiącem lodu (lód) i kiedyś pisano Lóty, a potem przekształciło się to w Luty. I tyle.

Avatar korobov
Moderator
Imię: Konstate Sexus
Nazwisko: Mercurius
Przydomek: "Maszkaron"
Wiek: 27 lat
Historia: Jeśli myślicie, że miał ten przydomek od początku, możecie się grubo zmylić. Urodził się jako trzeci syn Helbiga III Mercuriusa, a wraz z jego narodzinami, otwierała się kolejna lista do podstępów oraz do kolejnych intryg pałacowych. Jako najmłodszy z trojga braci (w trzecim roku jeg życia narodził się kolejny brat, jednak urodził się z cyklopią i zmarł w męczarniah po kilku dniach) miał przewalone i to tylko dlatego, że urodził się jako trzeci. Ojciec jednak od początku dawał do zrozumienia, że jego nie interesuje, kto jest pierwszy, tylko kto jest lepszy. I taka była rywalizacja. O ile z jego środkowym Bratem, Herbetusem, szło się dogadać, było nawet znośnie (było tylko dwa lata różnicy między nimi), to o tyle najstarszy brat, Afarkus (15 lat różnicy) szczerze ich nienawidził, gardził nimi i wyzywał. Był rasistą. Z całego swojego serca, nienawidził każdej inej kultury, każdej innej nacji. Ojciec powiedział wtedy, że przez takich jak Afarkus zdarzają się największe nieszczęścia. Nie mylił się, a młody Konstante miał tylko 10 lat. Wtedy też zaczęłą się poważna edukacja Konstantego. Nauka czytania, pisania, arytmetyki, nawet podstawy magii, jak w każdym szlacheckim, magnackim domu. Odkryto wtedy u niego potencjał do magii wody, który lekko zaniedbano. Wiedzianu już wtedy, że nie będzie łatwo, bowiem kilka lat wcześniej u Henrykusa zaobserwowano zaczątki choroby psychicznej (schizofremia i dwubiegonuwe zaburzenia jaźni) , a także zaobserwowano ogromny talent do magii ognia. Przeraziło do Helbiga i zaczął osobiście przykładać się do edukacji najmłodszego syna. Kiedy Konstante miał 15 lat, jego ojciec zmarł pozostawiając testament, według którego on oraz Herbertus będą wspólnie rządzili majatkiem, dopóki jeden z nich nie umrze albo któremu pierwszemu urodzi się ślubne dziecko. Afarkus wpadł w szał, zaniósł nawet podanie do sądu Imperatorskiego, jednak nic nie uzyskał. Najwyższy doradca Imperiusa w tamtym czasie odrzekł, że testament jest ważny, został napisany z pełną wolną wolą Helniga oraz niezmąconym umysłem i nie ma powodów go unieważniać. afarkus wpadł w szał i udał się do posiadłości, by ją spalić. Spalił ulubiony ogród ojca, zamordował Herbertusa, a Konstante został poważnie oparzony w twarz. Nie musiał się martwić o cerę w każdym razie. Do powstrzymania go potrzeba było blisko 20 inkwizytorów, a dopiero pojedynczy mag Chi spowodował, że można go było powstrzymać. Został skazany za dożywocie w pokoju bez drzwi i okien w itherytowych butach oraz itherytowych kajdanach. Sam Konstante był zbyt oszołomiony, by cokolwiek powiedzieć. Pierwszy rok zajęło mu dojście do siebie, a jego zdrowie psychiczne podupadło znacząco ,podobnie jak jego samoocena. W praktyce nikt nie pomógł mu, gdy nadszedł największy test, ale to go utwardziło, pewnie jakby chciał ojcieć. Hartowane żelazo nie pęka tak łatwo. Początkowo nikt za bardzo nie interesował się jego życiem, do czasu... W trakcie małej kłótni (jak nazywa niewielką wojnę domową po śmierci Starego Imperiusa) wziął stronę jego syna, jako naturalnego następcy tronu. Walczył w wielu bitwach, udowadniając swoją lojalnoś i wyszkolenie. Nieraz sam walczył z tabunami drowów... Za Co Imperius go docenił, oddając ziemie jego konkurentów, którzy wsparli przeciwników młodego Imperiusa. W sumie zostali jakby przyjaciółmi... Tylko cesarzowa-wdowa coś za bardzo się lepiła do niego. W każdym razie, jednak pewnego dnia jego serc zostły przejęte przez kobietę cudnej urody, ale też slną wewętrznie. Nazywała się Reu i, ja sama mówiła, jest półnordem, chociaż nie wierzył temu. I dalej nie wierzy w to, jest jednak szczęśliwy. Właśnie szykują się do ich wesela. A coś mu mówi, że będzie źle... I szczerze, nie mylił się. Został zabrany przez Starego Wilka z Północy, a tam został przesłuchany dosyć ostro i to i tak było dosyć miłe. Potem jednak zostł przypadkowy zadrapany przez Silberenkreuza, a w trakcie pościgu w noc Krwawego księżyca ugryziony przez swego przybranego syna, Vergila. A potem za łatwo nie miał i tak.
sił: 32->35
wyt: 32->23 (115)
wit: 32->18-21 (210 HP)
per: 32->20
wol: 32->25 (2 kostki bazowej magii)
wia: 32-21->28 (280 many)
char: 32->33 (24 Inicjatywy)
Int: 32->22->31
zwn: 32->27
zrę: 32->26
szb: 32->16->20
Przych: 2
Mag: 1

Umiejętności:
Język unifikowany
Język Arkan
Atletyka
Czytanie i pisanie*
jeździectwo*
Walka bronią jednoręczną
Wiedza (Imperium)
Wiedza (okultyzm)
Przekonywanie
Wiedźmi wzrok
Splatanie magii.
odwaga
honorowość
Targowanie
Nauka (Heraldyka)*
Nauka (Strategia)
Przekonywanie*
Wycena
Intrygant
Przemawianie
Szermierka*
Etykieta
Dyplomacja
Gadanina
Dowodzenie
Przesłuchiwanie
Sekretne znaki (Czarny gotyk)~
znajomość języka(czarny gotyk)~
znajomość języka(imperialny)
Sztuka przetrwania

Zdolności:
Szlachcic: Charyzmatyczny; szczęście; broń specjalna (ostrza); Magia wody (opanowany)
Magia Krwii (dziki)
Sztuka Inkarnacji (dziki)
broń specjalna(biała)
etykieta
krzepki
odwaga
szybkie wyciągnięcie
widzenie w ciemności
wampiryzm
żądza krwi
Wampir Wyższy
Poliglota
Przemawianie
Krasomówstwo
Forma Chaosu
Niepokojący

Eq:
600 orłów (?)
zbroja husarska, szabla rodowa o imieniu Surrexerunt i gryfie "Krew jest ostatnią zapłatą", jeden pistolet skałkowy, kopia z proporcem rodu, nadziak, kryształ ukryty w rękojeści szabli, przeklęta szabla Hellisa ("morderczy"- szable dostaje lekko ząbkowane ostrze, a także po zabiciu przeciwnika na 1d10 tur dostajw się +10 do krzepy i +10 do testów walki wręcz, "wytrzymałość"- po dobyciu wytrzhmałość wzrasta o 20 punktów), bloodsucker, pięć fiolek ludzkiej krwi, kontusz w zestawie ze spodniami i naprędne stworzonym biustonoszem
Zbroja krwawej Pani (nie obciąża noszącego, dodaje 5 punktów wytrzymałości (+5 do absorpcji obrażeń, cieniostal) umożliwia myślą dostosowanie zbroi do tego, gdzie ma być (minimum jedno miejsce), dodaje 7 krzepy, uniemożliwia noszenie innych zbrój. Inne demony nie mogą jej zdjąć.)

Ogł: -15
P.SZ: 5
Przynależność: Imperium, GRyfici; Wampir, Ród von Valentine
Towarzysz: Obserwator: Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Wygląd (stary): Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Obecny:Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Herb RoduZdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}

Avatar korobov
Moderator
Imię: Felice
Nazwisko: Herindi
Przydomek: ---
Wiek: 25 lata
Historia: Wiadomo o niej tylko tyle, że nie nawidzi mężczyzn... Ale jak właściwie do tego doszło?
Należy się cofnąc o 25 lat wcześniej, do momentu, gdzie została urodzona... Wraz z 3 swoimi braćmi... Zostali oni jednak oddani do swojego ojca, gdyż taki jest zwyczaj Amazonek. Chłopcy są odsyłani do ojców,
a dziewczynki - szkolone na wojowniczki, tropicielki o Łowczynie... Żeby było śmieszniej, by córką przywódczyni plemienia, więc jej obowiązek ćwiczeń był jeszcze gorszy. Musiała praktycznie umieć wszystko, co mogło się jej przydać w dziczy i na polu walki... A do tego jeszcze nauka polowania w formie wilkołaczej... Pewnego dnia jednak, gdy miała 15 lat, jej matka umarła po starciu z jej ciotką, która chciała zdobyć władzę w plemieniu... Cóż, udało się. Zgodnie z prawem plemienia została wygnana... I dopiero wtedy podziękowała mace za jej trening. Nie miała zbyt wielu naturalnych wrogów w naturze, tylko ludzie czasem jej przeszkadzali... Wędrowała tak, aż natknęła się na nieumarłych... I Ich mistrzynię. Jak się okazało, była to jej "Siostra", też wilkołaczka,wygnana z plemienia... Od teraz podróżują razem. W międzyczasie znalazła woją męksą cześć rodziną... Jej kuzyn podarował jej pancerz i nieco zaskórniaków.
Zdziwiła się lekko, bo wiadomo... Ale jednak... Rodzina to rodziną... Krwii czy nie... Lecz w międzyczasie..
Świat dał jej dar... Potrafi okiełznać swoją nature światłem, które daje... Nie wie, dlaczego tak się dzieje... Ale dzięki temu jest lepiej... Pewnego dnia, koło jej głowy, gdy była wilkołakiem, zaczęła latać koło jej głowy świetlisya kula. Zechciała, by zniknęła. Zniknęła. Potem zaciekawiona, gdy chciała, by raz jeszcze się pojawiła, pojawiła się, lecz mniejsza i czerwona.
To też pomogło walczyć z wilkołatyzmem.
Historia plemienia Amazonek
Około 500 lat temu była kapłanka oddająca część Aurelii, która podczas Pełni Krwawego Księżyca została ugryziona przez wilka. W tamtych czasach nie znano skutecznego lekartwa na tą przypadłość, więc kapłani uradzili się, że należy ją zabić. W nocy, gdy miano dokonać wyroku, usłyszała głos. Zbudziła się i ujrzała świetlistą postać swojej patronki. Ona rzekła: "Uciekaj, bowiem inni kapłani chcą Cię zabić". I uciekła. Przez trzy dni i trzy noce biegła bez przerwy, a o świcie czwartego dnia upadła, wymęczona. Poprosiła wtedy swoją patronkę, aby dała jej wodę. I tak się stało. Przed nią pojawiło się źródełko, które dało początek rzece i jeziorku, nazwane Zbiornikiem Ocalenia, a woda tam zawsze jest krystaliznie czysta i zdrowa. Lata mijały, a dawna kapłanka uczyła się życia w dziczy, oddawała cześć Aurelii, a ta dawała jej rady. Pewnego dnia, gdy polowała na zwierzynę, usłyszała krzyk i przekleństwa. Pobiegła tam jak najszybciej mogła. Zobaczyła tam dziewczynę brudną, sponiewieraną, w łachmanach, którą trzymało 4 facetów. Byli pijani i krzyczeli, że takie wilkołacze gówno należy zgw*łcić a potem zaje**ć, by syfu nie roznosiło. To był jedyny raz, gdy oddała się w pełni Bestii. Oprawcy zostali zamordowani w okrótny sposób. Najpierw odgryzła im narządy rozrodcze, po czym poćwiatrowała im brzuchy, by na końcu wyrwać im krtanie. Gdy się ocknęła, była cała we krwii, a dziewczyna była przerażona. W tym momencie jednak przemówiła, a może raczej to była Aurelia: "Nie lękaj się siostro. Dołącz do mnie, gdzie nikt Cię nie skrzywdzi". I Dziewczyna dołączyła. Lata mijały, a plemię się rozrastało. Kapłance wpadł jednak w oko pewien wilkołak, z którym mieli dziecko, córkę. Kapłanka chciała złamać prawo plemienia i dopuścić go, jednak powiedział: "Znam to prawo, zgodziłem się na mnie. Twoja rodzina będzie mieszkała niedaleko, wszyscy mężczyźni. Kocham Cię". Kapłanka dożyła sędziwego wieku 150 lat, gdy przekazała władzę swojej córce, też już sędziwej kbiecie. I tak władza przechodziła z matki na córkę, aż do pojedynku między siostrami, gdy jedna bestialsko rozprawiła się z przywódczynią.
sił: 19->19
wyt: 19->11 (110 energii)
wit: 19->17 (170/170 HP)
per: 19->17
wol: 19->16 (1 bazowej siły magii)
wia: 19->16 (160 many)
char: 19->17
Int: 18->17 (1 kostka mocy)
zwn: 19->20
zrę: 17
szb: 17->22

Umiejętności:
Jako Amazonka ma wszechstronne doświadczenie zarówno w walcena siodle jak i bez niego, jednakże bronią ledwie drzewcową. Wiadomo, dlaczego tak jest... (jeździectwo, walka bronią drzewcową)
Przetrwanie jest rzeczą ważną i nie można o niej zapominać, nigdy i nigdzie. (survival)
Musisz njpierw znaleźć ziwerzynę, by potem ją oprawić, prawda? (tropienie)
Sekretne języki są takie ekscytujące... Zwłaszcza języki skrzydlatych istot... Ale też musi porozumiewać się z ludźmi, racja? Poznała ich język... Język Unifikowany... I Język wilków (język wilkołaków, unifikowany)
Język Arkan
Wiedza(przetrwanie)
Splatanie magii
Czytanie i Pisanie
Wiedźmi wzrok
Magia : Światł, nekromancja, ognia )opnowany)

Zdolności:
Zmiennoskóry; urodzony wojownik.

Eq:
200 orłów
Stalowy napierśnik wykuty przez jej skadinąd kuzyna
TArca drewniana okuta metalem
Włócznia (Yari) wykonane z brązu
Zbroja na ramiona oraz nogi wykonana ze skóry świńskiej
Srebrny naszyjnik służący do konrolowanie przemiany.
Kryształ zaszyty w jej policzku.
Świąteczny pakunek
Ogł: -5
P.SZ: 5
Przynależność: Wilkołaczę plemię; Samptna wilczyca;
Forma wilkołacza:
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Forma ludzka:
Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karty postaci {Sezon 2}

Avatar Dzzwiedziu
Imię: Kuroi ‘ Hōsoku’
Nazwisko: Von Vald
Wiek: średni
Rasa: Wampiry
Pochodzenie: Valdernowie
Rola: Nożownik
Magia: Cień dziki (księga zaklęć jako startowy item)
Wierzchowiec: ---
Towarzysz: Szczur (wytresowany, potrafi przynosić małe przedmioty czy otworzyć niezamknięte drzwi)
Sakwa: 27 Orłów
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Dzzwiedziu w temacie Karty postaci {Sezon 2}

Statystyki:
Siła: 52
Wytrzymałość: 51
Witalność: 35 -7 HP
Percepcja: 39
Wola: 14
Wiara: 34
Charyzma: 54
Inteligencja: 46
Zwinność: 30
Zręczność: 19
Szybkość: 15
Żywotność: 50
Inicjatywa: 68
Ogłada: 60


Zdolności:
broń specjalna(biała)
etykieta
odporność(chaos)
krzepki
oburęczność
odwaga
rozbrajanie
szybkie wyciągnięcie
widzenie w ciemności
wampiryzm
żądza krwi
Wampir Wyższy
przeszukiwanie
sekretne znaki(złodziei)
skradanie się
szybki refleks
broń specjalna(rzucana)
spostrzegawczość


Umiejętności:
atletyka
spostrzegawczość
sztuka przetrwania
wycena
leczenie
przesłuchiwanie
tropienie
dowodzenie
przekonywanie
czytanie i pisanie
gadanina
nauka(strategia)
nauka(heraldyka)
nauka(nekromancja)
sekretne znaki(czarny gotyk)
wiedza(Sylvania)
wiedza(wampiry)
wykrywanie magii
znajomość języka(imperialny)
znajomość języka(czarny gotyk)

Ekwipunek:
“Krwawa uczta” - Długi i dość szeroki nóż z zębami na jednej ze stron ostrza. Jest to typowy Bloodsucker rodu Veldarnów, ale Kuroi nie lubi tej nazwy i nie użył jej ani razu. Dodatkowo do klingi tego noża jest doczepiona długa wytrzymała lina, którą Kuroi oplata swoje przedramię
pięć fiolek ludzkiej krwi
szkarłatne szaty najwyższej jakości
napierśnik z cieniostali z herbem von Valdern
Krwawy amulet w kształcie łzy
Lewak (broń biała parująca)
Dwa sztylety ze stali
10x żelazny nóż do rzucania
lekki pancerz
Lista ofiar do zabicia

PKT. SZ.: 1

Przynależność: Ród Valdernów

Magia:
Nadchodzi noc Wokół rzucającego zaklęcie powstaje spora sfera, w której zostaje usunięte całe światło i nie jest do niej dopuszczane. Sfera ma promień: 0.5m / 1.5m / 2.5m / 3.5m / 5m / 10m (zależne od stopnia wyszkolenia magii). Czas trwania: co każdą turę jest przeprowadzany test woli, jeśli będzie pozytywny to bariera zostaje na kolejną turę. Testy woli są rzadsze w miarę zdobywania wyższego poziomu magii

Historia:

Kuroi był człowiekiem. Urodził się w mieście niedaleko granicy z Sylvanią w jego biedniejszej części. Od małego pracował, chwytał się każdej pracy byleby dostać środki na przeżycie kolejnych kilku dni. Jego szare życie przybrało dopiero barwy gdy zmienił się główny gubernator miasta. Wydał on rozporządzenie o zakazie biedy w mieście. Każdy kto był poniżej pewnego poziomu bogactwa miał zostać przegoniony z miasta. Dla ludzi takich jak Kuroi oznaczało to śmierć z wyziębienia gdy nastaną zimniejsze miesiące. Rozwiązania były trzy: dać się przegonić, kraść od bogatych, zająć się pracą, która nie figuruje na liście przykładnego obywatela. Kuroi wybrał tą trzecią.

Robotę, którą wybrał było kłusownictwo. Wiele z poprzednich prac dotyczyło zwierząt i ich obróbki więc nie dość, że zarobek nie mały to można było zapomnieć o wydatkach na przetworzenie towaru. Kuroi szybko się przystosował do nowego zajęcia. Swoje braki w szybkości czy zręczności nadrabiał niesamowitą siłą. Z czasem zasłynął wśród kolegów po fachu tym, że jednym rzutem potrafił pozbawić ofiarę głowy. Standard jego życia zdecydowanie się poprawił, a dzięki wielu znajomością jego problemy z prawem sprowadzały się do dobrego uzasadnienia posiadania swojej zdobyczy zamiast dokładnych raportów wraz z kontrolami. Sielankę zakończyło jedne polowanie w nocy.

Pewnej księżycowej nocy Kuroi wraz ze swoimi kompanami zapuścili się dalej w puszczę niż zazwyczaj wychodzili. Część lasu, w której się znaleźli obfitowała w zwierzynę, drużyna od razu rozpoczęła polowanie. Po kilku godzinach napełnili swoje worki na łupy i gotowi na powrót zaczęli iść w stronę miasta. Zanim opuścili puszczę ktoś ich zatrzymał. wyglądał na szlachcica i z niezadowolonym wyrazem twarzy spoglądał na worki kłusowników. Po krótkim czasie obok niego pojawiło się kilka innych “szlachciców”, a jeden z nich oznajmił donośnym głosem:
- Wy zabraliście nam coś naszego, teraz my zabierzemy coś waszego.
Po tych słowach szlachcice zaatakowali grupę. Kilka godzin później Kuroi obudził się na środku pola bitwy z poszarpanymi towarzyszami naokoło niego. on sam był śmiertelnie raniony, ale z jakiegoś powodu wrócił do świata żywych. Gdy już w miarę doszedł do siebie postanowił się zemścić na tych, którzy zafundowali śmierć jemu i jego towarzyszom.


W czasie kolejnych kilku lat Kuroi tropił, ścigał i zabijał kolejne osoby jakie wtedy spotkał. Czasem trafnie, czasem ukatrupił nie tego co trzeba, ale zawsze trafiał ze swoją żądzą krwi na wampira. Podczas swojej serii zabójstw dowiedział się dużo o rzeczonych istotach i o tym, że tamtej nocy sam stał się jednym. Gdy jeden z ważniejszych lordów Valdernów dowiedział się o tym zabójcy wampirów kazał go sobie przyprowadzić przed swoje oblicze. Nie było to proste, ale udało się przeprowadzić szalonego mordercę przed tron Valderna. Po długich rozmowach i negocjacjach Valdern poszedł na pakt z Kuroi. Od teraz będzie on zabijał tylko wskazane wampiry, ale gdy będzie mógł zabije Valderna, który zawarł z nim pakt. Tak właśnie został powołany do życia jeden z najlepszych egzekutorów rodu Valdernów

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
OK akceptacja.
Kuroi zaczyna ze zleceniem najbardziej hardcore'owym jak do tej pory, został bowiem zatrudniony do zabicia mrocznej legendy wśród wampirów, egzekutora na usługach Carsteinów, Primogenitora rodu Jaegerów - Alamara, zwanego też Szkarłatnym Inkwizytorem. Jak sam hrabia Valdern twierdził, kiedy to zrobisz, przysłużysz się całej Sylvanii i całemu Imperium, jednak w głębi duszy wiedziałeś, że wyczuł on twój fortel i ratując swoje życie wymusił na tobie samobójczą misję.
Ostatnie zaś działania Alamara odnotowane oficjalnie na piśmie wskazują na zabicie pewnego mało znaczącego imperialnego szlachciura z rodu Mercurius i dewastacja na jego ziemiach. Tak więc zacząłeś swoje łowy od poszukiwania tropu swojej zwierzyny, bądź też przyszłego inkwizytora, który wykona osąd za twoje przewiny. Tak trafiłeś na zruinowane ziemie folwarczne. I tam zaczniesz swoją przygodę.

Avatar Notfunnyedgelord
Mocny work in progress
Imię: Rohan
Nazwisko: Von Lyons
Wiek: 25
Rasa: Dareling (bonus wybrany to Tom ferenthipedii)
Pochodzenie: Uboga szlachta zagrodowa targana przeciwnościami losu wyjechała z okolic Khazad'Arin do Imperium Ludzi gdzie i tak zdziesiątkowany ród została wybita zostawiając Rohana jako ostatniego przedstawiciela tej rodziny nie licząc dalekich i zapomnianych krewnych.
Przeszłość: Rohan został wysłany w podróż z domostwa ojców pięć lat temu, polecony został pod opiekę maga i bliskiego przyjaciela rodziny, który miał się nim opiekować i go szkolić. Jego rodzice zrobili to bo wyczuwali, że w końcu ich rodzinny pech także i ich dosięgnie a woleli by ktoś kontynuował zgłębianie ich wiedzy - tak też się nie mylili, rodziciele naszego bohatera zostali zabici przez zbieracza długów, którego szef nie był zadowolony z ciągle rosnących długów, dom rodzinny został spalony a wszystko co cenne zebrane i sprzedane. Rohan nie mógł tego wiedzieć, gdyż był już zbyt daleko by otrzymywać plotki w tawernach o jego rodzinnych stronach, a nawet jeśli? Kogo by obchodził los jednej rodziny w całym imperium? Mistrz Rohana znany jako Kajetan Kottmann był dosyć znanym magiem w okolicach, w których najczęściej przebywał, zajmował się zgłębianiem wiedzy i nauki, lecz także pomagał prostym ludziom od czasu do czasu w równie prostych rzeczach. Za to ludzie go lubili. Kręcił się z Rohanem po całym Imperium i tak mijały w miarę spokojnie lata aż miesiąc temu mistrz jego oznajmił, że wyruszają ku Khazad'Rim mówiąc enigmatycznie, że został wezwany. Pytany o więcej szczegółów nie chciał odpowiedzieć, podróż w miarę szybko przebiegała, lecz pewnej nocy kiedy spędzali czas w karczmie usłyszeli krzyk i odgłosy ścierania się żeliw. Wioska, w której karczma ta rezydowała została zaatakowana przez dosyć dużą szajkę bandytów, Kottmann od razu wyruszył by zawalczyć z wrogiem zostawiając Rohana samemu sobie. Von Lyons nie mając tyle odwagi a trochę więcej rozwagi skrył się i przeczekał atak. Kiedy wyszedł ze swojej kryjówki był już poranek a połowa wioski była spalona. Najwidoczniej udało się odeprzeć atak zbójów, ale gdzie jest Kajetan? Szukał go po całej okolicy i wypytywał ludzi gdzie się podział, ale żaden nie mógł mu nic odpowiedzieć bo mag jakby wsiąknął w ziemię. Rohan wziął swojego konia, zapasy, które udało mu się zebrać i wyruszył w podróż do Khazad'Rim licząc, że spotka na swojej drodze swego mistrza lub przynajmniej pogłoski o nim. Z dnia na dzień powątpiewa w szanse na jego znalezienie, ale przynajmniej chciałby dotrzeć do tamtego miasta, nawet nie wiedział po co. Uczył się magii na własną rękę i starał się unikać kontaktu z ludźmi jak najbardziej ograniczając się do potrzebnego minimum. Jak zarabiał? Wykonując przeróżne prace spotykane na szlaku byle dorobić się grosza, wydatki ograniczał także do potrzebnego minimum i żył jak najbardziej ekonomicznie. Czy dotarł do tego miasta? Jeszcze nie, nadal kroczy szlakiem w kierunku tego miasta.
Rola: Uczeń szkoły magii
Magia:
-Zaawansowana Ognia
Umiejętności:
-Język unifikowany
-Wyczucie magii
-Medytacja
-Wiedza (Imperium)
-Nauka (magia)
-Tajemny język (arkan)
-Czytanie i pisanie
-Splatanie magii
-Nauka (podstawowa biologia)
-Walka za pomocą miecza
-Jeździectwo
Ekwipunek:
-Miecz krótki
-Ubiór
-Bukłak napełniony do pełna
-Chlebak na suchary do połowy pełen
Wierzchowiec: Koń lichy i mało żwawy, kupiony głównie tylko po to by szybciej pokonywać dystansy.
Sakwa: 275 orłów
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Notfunnyedgelord w temacie Karty postaci {Sezon 2}
Parametry:
~ Siła: 5
~ Wytrzymałość 2
~ Witalność 17
~ Percepcja 4
~ Siła Woli 11
~ Wiara 3
~ Charyzma 7
~ Inteligencja 12 (Miałem 2 i Ferenthopedią podbiłem do 12)
~ Zwinność 2
~ Zręczność 28
~ Szybkość 18
~ Ogłada 0

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel: Angel_Kubixarius
Grupa posiada 9859 postów, 44 tematów i 23 członków

Opcje grupy Karczma "Pod...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Karczma "Pod Zaklętym Krukiem" [RPG]