Każdy dobrze wie, że nie ma świata bez bohaterów, a Ferenthir potrzebuje was w ilościach masowych, wszak wielu z bohaterów dawnych lat dziś jest po złej stronie barykady. Wielu z nich bowiem za potęgę zaprzedało swą duszę chaosowi, czy ty będziesz inny ? A może wręcz przeciwnie, może będziesz taki sam ? A jak pokonasz jednego wszechwybrańca, ich liczba pozostanie niezmienna czy może chaos będzie zmuszony szukać kogoś nowego do tej posadki ? To wszystko twoje własne wybory, jednak pamiętaj że może on definiować losy świata.
-A więc mimo tego ryzyka i trudnej decyzji chcesz wyruszyć ? Cóż za uparty z ciebie byt... cóż skoro tak ci zależy nauczę cię jak poprawnie wystartować w tym świecie. Pamiętaj jednak, że to niebezpieczne, weź proszę mój stary sprzęt, nie jest już pierwszej świeżości, ani nie wyróżnia się niczym specjalnym, zwykły pancerz z brązu, ale hej to darmowe i zawsze to jakiś start....
Hmm w razie jednak gdybyś nie chciał niczego, a za to wolał zajrzeć do moich ksiąg proszę bardzo.
Starzec daje ci propozycję, możesz wybrać na start jego ekwipunek lub jedną z jego ksiąg. Co jednak z tego masz ? Do wyboru jedna z poniższych opcji:
1. Ekwipunek z brązu – zawsze jest to średni pancerz z brązu(-5 ruchu, redukcja obrażeń rzędu 5 punktów), broń z brązu (statystyki odpowiednie dla żelaznej wersji danej broni, jedyna różnica; wytrzymałość przedmiotu wynosi tylko 4, kiedy żelazny 6, stalowy 7)
2. Księga zaklęć – księga pozwala podnieść jakość jednej magii o jeden stopień opanowania zgodnie z bazowymi zasadami podnoszenia magii, nie wymaga jednak kosztu doświadczenia, ani znajdowania mentora, ale po prostu możesz podbić na karcie postaci
3. Poradnik – księga zawiera informacje o nauce danej umiejętności, pozwala na jedną umiejętność więcej lub też podbicie jednej z poprzednich o jedną gwiazdkę.
4. Tom ferenthipedii – pozwala podnieść inteligencje o 10 punktów (jeżeli wasza postać jest bardziej uczonym, magiem lub arystokratą, warto nieco podbić inteligencję, aby w razie testu nie zrobić z siebie błazna)
5. Modlitewnik – Gwarantuje 5 punktów ogłady na start, dzięki czemu ciężej zbić waszą psychikę, jeżeli zaś dzierżony jest przez kapłana dodatkowo podnosi o 5 wiarę i charyzmę.
6. Ciekawa powieść – Zyskujesz na start dodatkowe 200 pd do rozdania.
-Pytasz, czy możesz to wziąć ? Oczywiście, tylko na litość nie zaprzepaść tego zbyt szybko. A teraz pozostało mi życzyć ci miłej podróży towarzyszu.
Skoro zyskałeś już bonus początkowy, chyba powinieneś go gdzieś zapisać... ah tak, przepraszam, jeszcze nie zrobiliśmy ci karty postaci. Spokojnie, zaraz naprawimy to niedociągnięcie. Najważniejsze jest, abyś pamiętał kilka ważnych spraw – pierwsza, to kwestia tego jak się nazywasz i skąd pochodzisz, bo zasadniczo jeśli nawet tego o sobie nie wiesz, to współczuję. W razie problemów jednak odsyłam do dalszej lektury podręcznika, w dalszej części omówimy bowiem dokładnie rasy. Mimo to imię i nazwisko/przydomek/ksywę mógłbyś podać i nie wygłupiaj się, to musisz wiedzieć. Drugą sprawą jest twój wiek, wiem że to niegrzeczne pytać, ale hej odmawianie stwórcy tego świata też jest niegrzeczne, więc nie możesz odmówić podania tej informacji, przyda się ona później przy ustalaniu zwinności, szybkości i inteligencji jako bazowych. Kolejna rzecz, to twoja przeszłość, każdy śmiertelnik, jak i każdy nieśmiertelny jest jak księga, jeno ciekawsza bo napisana doznaniami, nie słowem. Chcę móc wczytać się w ciebie, ale nie chcę użyć niekonwencjonalnego czytania w myślach, opowiedz mi o sobie, wszak chyba nie masz czego ukrywać przed bytem, który i tak to zna, lecz chce abyś sam sobie to przypomniał i wyciągnął wnioski... być może Warthon (mistrz gry, pan losu, władca wszystkich goniących za sławą, bogactwem lub przygodą samą w sobie) okaże ci nieco łaski i wyciągnie z twoich dawnych przeżyć coś przydatnego, jakiś prezent lub biegłość... Nieważne, kolejna sprawa ważna jak nie wiem co to twoje zdolności i umiejętności, jak również twoja klasa. Zdolności są to jednorazowe talenty specjalne odkrywane podczas podróży lub posiadane z powodu ich odkrycia w sobie wcześniej, mimo to nie można ich jako tako ulepszać wszak gdy jesteś nadludzko silny, to już taki jesteś i raczej tylko statystyka siły podnosi efekt tej zdolności, a nie można jej rozwinąć poprzez naukę. Umiejętności zaś są to talenty opanowane praktyką lub nauką i możliwe do dalszego rozwijania, często od nich zależy powodzenie m.in. otwierania zamków, czy też targowania się, to twój rozwój, twój życiowy progres, który możesz zrobić danych dziedzinach i który oznaczany jest gwiazdkami, nie da się wbić więcej gwiazdek niż sześć, to jest maksimum i to oznacza bardzo ułatwione wykonywanie danej czynności. No i klasa, twoja klasa to nic innego jak zawód którym się pałasz, twoja przynależność lub twoje zdolności, możesz być przecież na przykład rycerze, łotrem, adeptem magii czy prostym domokrążcą, z tego zarabiasz i to definiuje niejako twój sposób działania w świecie, jednak o bazowych klasach do wyborów również później. Kolejna sprawa to twój ekwipunek oraz ewentualni towarzysze, chowańcy i wierzchowce, w skrócie mówiąc – twoje mienie. Bazowo można pozwolić sobie na ekwipunek skórzany, jednak lepszy jest ten, który można wziąć od mojego przedmówcy, wszak skórzany pancerz ma niską redukcję obrażeń tylko o 2 punkty, jak również nie stanowi obrony przed cięciami, uderzeniami czy innymi atakami w przeciwieństwie do pancerzy z metali i stopów, które przynajmniej przed cięciami chronią i wówczas wróg musi główkować jak trafić, rozbroić lub też przebić zbroję by was ranić, ze skórzaną tak nie ma. Wówczas broń żelazna to całkiem dobra sprawa, ewentualnie łuk lub w przypadku magów katalizator magiczny jak kostur, różdżka, berło magiczne, pierścień, czy sztylet runiczny. Wierzchowca można na start obrać tylko przy odpowiedniej klasie, chowańca tylko gdy przekroczy się 40 woli i będzie się miało co najmniej jedną magię na opanowanym, lecz i wtedy manifestacja chowańca na świat przebiegnie dopiero w trakcie twojej przygody, kiedy to przejdziesz jego próbę. Co do towarzyszy, jeden śmiertelny przyjaciel po fachu lub też niewolnik nikomu nie zaszkodzi.
Przedostatnia sprawa to wygląd, nie jest to nic ważnego, jednak cóż w papierach jest, że powinienem cię o to poprosić, jakiś portret lub inna podobizna, może być nawet prosty opis, byle był. No i na sam koniec wisienka na tort, czyli twoje statystyki. Jest ich dość sporo, a mianowicie:
~Siła: Definiuje siłę waszych ataków, ale też udźwig postaci. Każdy próg (10 punktów) to możliwość podwyższenia klasy pancerza lub długości/wielkości broni bez większych problemów z ich użytkiem w porównaniu do poprzedniego. Na przykład łotr władający sztyletem, a więc bronią krótką i lekką bazującą na przebiciu na po zdobyciu 11 punktu siły może bez problemu posługiwać się krótkimi ostrzami (broń tnąca średnio długości około jednoręcznego miecz, lecz lżejsza i mniej wytrzymała) lub rapierem ( broń średniego dystansu, lekka, zdatna do kłucia i parowania lecz o niskim współczynniku przełożenia siły na moc ataku, sięgającą przy pchnięciach połowy zaokrąglonej w razie potrzeby w górę, jednak przy cięciach ćwiartki zaokrąglanej w dół) jednakże nie oznacza to że będzie on mistrzem obsługi danym typem broni od tego jest umiejętność posługiwania się nią. Porządny szermierz mający choćby i te 11 siły, ale za to umiejętność posługiwania się rapierem na zaawansowanym lub wyżej rozgromi w szermierce takiego łotra-laika bez problemów wszak jest lepiej wyszkolony w tej sztuce.
~Wytrzymałość: Bazowa odporność na ciosy u 'gołej' postaci, a także ilość waszej energii (5xWytrzymałość) Energia pozwala wykonywać ataki, zwykle atak bronią kosztuje 5 energii, 10 kiedy jest to broń powolna lub 2 jeśli jest to broń lekka, sama wytrzymałość zaś jest to redukcja ran od ataku oprócz zbroi. Co za tym idzie każdy szanujący się wojownik winien mieć ją w kij wysoką, wszak nie ma to jak przyjąć na klatę kilka ciosów bronią i po tym wykonać jeszcze z pięć ataków, odskoczyć i nastawić na parowanie ostatnią z trzech akcji.
Energia jest zużywana również przy unikach oraz innych r*chach typu parowanie itd. uniki są zależne od typu pancerza – lekki o 2 energii, średni 5, ciężki 10, parowanie zaś zależy od energii wydanej w cios parowany oraz siły wroga. Musisz bowiem oddać tyle energii ile on włożył w atak by wasze klingi się choćby zblokowały, a aby jeszcze wyjść z impasu należy wydać 2 energii za każdy próg jego siły. Pomijam fakt, że przed parowaniem należy wykonać test zręczności, czy uda się je w ogóle umożliwić.
~Witalność: ilość waszych punktów żywotności ( dziesięciokrotność witalności) czasami testowana przy samookaleczaniu, ewentualnie w razie gdyby to przeciwnik korzystał z waszej krwi jako ofiary, jednak o tym w dodatku 'Dzieje krwią pisane'
~Percepcja:Spostrzegawczość oraz wyczucie nadświadome, przydatne do wykrywania magii lub pułapek, dla postaci dystansowych – celność.
~Siła Wola: Wasza psychiczna moc owładnięcia odpowiedniej ilości many, a co za tym idzie wasza moc zaklęć, testowana też w przypadkach manipulacji lub innych wpływów na wasz umysł.
~Wiara: Wasza pula many (dziesięciokrotność wiary) oraz regeneracja many(próg to wartość ile many regeneruje się przy jednej turze medytacji), często testowana u kapłanów przy rzutach na cuda lub błogosławieństwa, u kultystów przy rytuałach, zaś próg wiary stanowi też procent szans na to, że jakieś bóstwo wysłucha modlitwy waszej postaci.
~Charyzma: Prezencja oraz morale waszej postaci, często testowane przy przekonywaniu, targowaniu, wystąpieniach publicznych, czy też motywujących przemówieniach. Magia bojowa bazuje na charyzmie maga, bowiem jej zaklęcia bazują na mocnych podbudowujących rozkazach.
~Inteligencja: Rozeznanie w tajemnicach świata, często przydatne przy pradawnych miejscach lub po prostu gdy potrzebujecie danych. Jeżeli wasza postać musi sobie coś przypomnieć lub też uczyć się czegoś nowego jest to testowane, tak samo przy próbach interakcji z pradawnymi kulturami, czy też kiedy gracie kimś inteligentnym i nie chcecie się zbłaźnić.
~Zwinność: Wasze zdolności skradania, wasze zdolności akrobatyczne, ale też prawdopodobieństwo uniku.
~Zręczność: Zdolności do zadawania obrażeń łączonych [ang. combo], zdolności rzucania a także koordynacja oko ręka. (Próg jest jednocześnie ilością ataków bez zatracenia pędu,jak i połowa progu równa jest maksymalnej ilości ataków jakie postać może wykonać jedną akcją bez męczenia się. )
~Szybkość: Szybkość biegu, poruszania się i działania waszej postaci.( Połowa progu = ilość dodatkowych akcji waszej postaci w turze. Max do 5 )
~Ogłada: Jest to poziom zdrowia psychicznego oraz opanowania waszej postaci, każdy zaczyna z jednym punktem, pozytywne przechodzenie testów woli, a także działania 'dobre moralnie' budują waszą ogładę, zaś doświadczenia negatywne życiowo, a także nieudane testy woli osłabiają waszą ogładę. Szacuje się cztery progi szaleństwa - są to odpowiednio (-25) czyli paranoja, (-50) skutkująca przenikaniem się w oczach postaci planu materialnego oraz Hellaru, (-75) skutkująca widzeniem tego co niewidzialne, ale bardzo dużym kosztem zdrowia psychicznego waszej postaci, a także (-100) czyli ostatecznie zawał serca spowodowany wizjami tak strasznymi że tych nie wytrzyma lub przeżyje ale z całkowitym obłędem. W obu przypadkach nie możecie kierować postacią. Ciekawostka - nieumarli są w pełni odporni na szaleństwo, zaś słudzy chaosu maja nieco wolniejszy napływ minusowej ogłady.( słudzy chaosu nie otrzymują jej pasywnie, ale ich plugawe rytuały i zaklęcia powodują jej narost.) Nie liczy się do punktów rozdawanych, wzrasta i spada w trakcie przygody.
Ah jeszcze jedno – Przynależność, niektórzy podczas swojej misji zyskują jakąś przynależność, początkowo to raczej tylko określenie czy jesteście raczej po stronie ładu, chaosu czy neutralny, później po przecinku należy dopisywać aktualną grupę do której się przynależy, na przykład jeżeli jesteś paladynem z imperium, wygląda to tak:
'Przynależność: Ład, Zakon paladynów Światła Dominusa'