Antagoniści

Avatar
Konto usunięte
Temat szczególnie ciekawy z pozycji osoby piszącej scenariusze do powieści czy na sesje rpg.
Jak kreujecie przeciwników Waszych bohaterów? Kierujecie się jakimiś konkretnymi zasadami moralnymi? Wolicie antagonistę z rozpisanymi na wiele stron poglądami filozoficznymi tłumaczyącymi jego zachowanie, czy takich, którzy kierowani są przez proste, bezmyślne odruchy?
Jaką rolę w waszym świecie przyjmuje taki "zuol" i jak odbiera go otoczenie? Jest samotnikiem czy dowódcą wielotysięcznej armii?
A może to właśnie główne postacie Waszych historii są tymi złymi. Możecie więc opisać jak dobrze opisać zmagania z czymś, z czym tak naprawdę czytelnik chciałby się utożsamić.

Zapraszam do dyskusji, bo temat przeciwników, zarówno osobowych jak i różnych zjawisk destruktywnie wpływających na plany bohaterów jest, według mnie, jednym z najważniejszych w procesie pisania scenariusza.

Avatar CzarnyGoniec
Zdecydowanie poglądy filozoficzne. Nie znoszę jako gracz, jako MG, ani jako czytelnik płaskich czarnych charakterów.
Albo takich, które z założenia są "po prostu złe", a potem na szybko dopisuje im się jakąś ideologie, żeby nie były takie płaskie (czasem mam wrażenie, że Thanos trochę był tak robiony).

Choć przyznam, że sam jako MG mam na swoim koncie postać, która nie jest w mojej opinii trudna do oceny, czy jest płaska, czy nie. No ale to był mój pierwszy "duży" antagonista + musiałem wpasować się w ramy systemu w jaki graliśmy, który a priori zakładał czarno-białość świata.

Poniżej chciałem krótko przedstawić postać z moich sesji, ale nie wyszło krótko. Jak komuś nie chce się o niej czytać to tutaj można zakończyć.

***
Oto główny antagonista mojej zakończonej, trwającej 51 sesji (prawie 500 godzin) kampanii RPG: System Pathfinder (dodatek do DnD 3.5)
Szachista - Dżin Chaosu.
Ma postać człowieka ze statami najstarszego, czerwonego smoka. Może też w dowolnym momencie przemienić się w czarno-białego smoka.

Na początku przedstawiony jako jeden z pięciu złych dżinów chaosu, którzy chcą zniszczyć świat i zaprowadzić na nim chaos. Potem jednak okazuje się, że on w istocie jest praworządnym sługą prawa i wierzy, że uda mu się zaprowadzić na świecie idealny ład, a chaos jest tylko punktem przejściowym.

Pochodzi z wymiaru chaosu i jest z natury istotą dążącą do chaosu (dla mnie to trochę zbyt proste, ale system DnD wymaga, żeby określać jasno charakter istoty. Takie uniwersum). On jednak wierzy, że jest w stanie pokonać przeznaczenie i pomimo swojej natury służyć równowadze (trochę jak demon, który chce czynić dobro).

Jego planem na idealną równowagę jest otworzenie portali do wszystkich wymiarów i wymieszanie ich w jedno. Dzięki temu uniknie się w przyszłości konfliktów między aniołami i demonami, między istotami chaosu i prawa -> wszystkie wyewoluują w jedną rasę.
Teraz rozpęta się wielka wojna między wymiarami - ale będzie to już ostatnia taka wojna w historii.

Pierwsze spotkanie z Szachistą wyglądało następująco - gracze znaleźli w opuszczonej wiosce rozłożone szachy. Jeden z graczy wykonał pierwszy ruch białymi i wtedy pojawił się on. Przedstawił się, po czym zaproponował partię.
Jeśli wygra - gracze mieli zabić niejakiego Arthariusa Herrebora
Jeśli przegra - miał dostarczyć graczom Kryształ Antymagii (przedmiot, jaki gracze utracili na rzecz Dżinów Chaosu kilka sesji wcześniej. Był niezbędny do pokonania Dżinów)
Szachista wygrał.

Jako antagonista nigdy nie rozpoczynał walki z graczami, chyba, że to oni zaczęli walkę.
Raz zaczęli - to skończyło się śmiercią dwóch z nich. Później wielokrotnie przy różnych okazjach się spotykali - zwykle kończyły się te spotkania na pełnych napięcia rozmowach (bo gracze wiedzieli, że do lvl Szachisty jeszcze im daleko).
Kilka razy im pomógł, kilka razy gracze pomogli mu, kilka razy on graczy wykiwał (np. prosząc o wykonanie zadania, którego konsekwencji nie byli świadomi).
Rywalem Szachisty był Artharius Herrebor - najpotężniejszy mag na świecie, dla którego zdecydowali się pracować gracze (mieli wybór). Szachista znał wiele jego sekretów i czarnych stron o czym nie omieszkał dzielić się z graczami. Np. to, że to Herrebor przyzwał Szachistę do tego świata licząc, że ten pomoże mu zawładnąć magią chaosu.

Ostatecznie - gracze w tajemnicy przede mną jako MG przez 10 gier zbierali przedmioty, które były idealne do walki z Szachistą (do walki ze smokami, do walki z istotami z planu chaosu etc).
"w tajemnicy" -> tzn wchodzili do miasta, robiłem im listę rzeczy co mogą tam znaleźć i oni sami wybierali co kupują. Bez konsultacji ze mną.
Oczywiście niezwykle mnie zaskoczyło, gdy na finałowej sesji - gdy w końcu doszło do konfrontacji z Szachistą i do tego, że odrzucili jego propozycje przyłączenia się - nagle każdy z graczy użył swoich przedmiotów. W efekcie będąc na 11 lvl zadali w jednej turze 1010 dmg. (jak ktoś nie gra w dnd to informuję, że to dużo. Szachista miał 550 życia. Najpotężniejsze smoki mają +- 400-500)

Coś jeszcze... a. Za każdym razem, gdy się pojawiał puszczałem ten soundtrack (albo jakąś z jego wariacji)
www.youtube.com/watch?v=s9fI1tKIy84

I... Szachista często rzucał badassowymi tekstami. Przygotowywałem je przed grą.
W ogóle - wszystkie rozmowy z Szachistą przeprowadzałem na zasadzie drzewka decyzyjnego - w sensie znałem moich graczy i wiedziałem jakich rzeczt mogę się po nich spodziewać, więc przygotowytwałem trzy-cztery warianty odpowiedzi Szachisty. Zwykle trafiałem w punkt i nie musiałem improwizować rozmowy (mimo, że gracze o tym nie wiedzieli), a odgrywałem ją ze skryptu. (na zasadzie - Szachista mówi X. Spodziewam się, że gracze odpowiedzą A, B lub C. Na A Szachista odpowie to, na B to... i tak dalej).

"Sługa mojego wroga jest moim wrogiem, to chyba oczywiste. Ale teraz… możecie postawić swój pionek po której stronie szachownicy chcecie." (po tym, jak powiedział graczom, że Herrebor dla którego pracowali nie był takim dobrym magiem za jakiego go uważali)

"Duch Dziejów zawsze dąży do rozwoju, równowagi. Dziś to ja jestem jego prawą ręką"

"Źródłem wszelakiego rozwoju są zmiany."

(do kapłana równowagi z drużyny) "Bardziej służysz swoim bogom, czy równowadze? A gdyby powiedzmy… twoi bogowie oszaleli? Zdajesz się na kaprys ich decyzji, czy też świadomie analizujesz swoje kroki?"

"Dawno temu ktoś zadecydował za nas jak ma wyglądać świat. Najwyższa pora to zmienić."

„Podlegamy wpływowi nie faktów, lecz naszych sądów o nich

"Chcesz się ze mną spierać nawet nie wiedząc o co walczę."

"Czy ta kostka jest chaotyczna ponieważ jest nieprzewidywalna, czy też jest służką prawa ponieważ jej wynik był z góry wiadomy i ustalony przez odwieczne prawa rzeczywistości? A może nie powinniśmy przypisywać kostce takich wyniosłych określeń?"

Avatar opliko95
CzarnyGoniec pisze:
Albo takich, które z założenia są "po prostu złe", a potem na szybko dopisuje im się jakąś ideologie, żeby nie były takie płaskie (czasem mam wrażenie, że Thanos trochę był tak robiony).
Tu akurat trzeba pamiętać, że postaci w MCU pochodzą z komiksów tworzonych przez różne osoby mające różne pomysły na nie.
Thanos oryginalnie miał zupełnie inną, mniej filozoficzną motywację, bo był manipulowany przez śmierć, a motywacja tej była naprawdę prosta (i łatwo się domyślać czego chciała).
A że bycie dosłownie kochankiem śmierci jest chyba zbyt absurdalne jak na MCU, to twórcy Infinity War musieli dopisać mu coś...
Więc tak - Thanos był tak robiony. Motywację o "równowadze" dopisano gdy już dawno było wiadomo, że jego celem jest zniszczenie połowy życia we wszechświecie.
Imponujące w zasadzie jest, że mimo tego ta motywacja nie jest taka zła.

Avatar Mijak
Właściciel
Zostanie kochankiem śmierci byłoby znacznie mniej absurdalne, niż to czego chce w MCU.

Avatar CzarnyGoniec
"Główny zły" najczęściej robić zło bo chce robić zło albo dlatego, że jest do tego zmuszony, bo to np. jedyna droga na osiągnięcie jakiegoś celu.

Jak dla mnie w przypadku Thanosa to jest trochę nieprzemyślane, bo jeśli ma się w przybliżeniu nieskończoną moc to ma się baardzo dużo różnych możliwości do osiągnięcia celu. Nie trzeba koniecznie wybierać tego jednego - najbardziej złego. Może mógłby zwiększyć ilość zasobów? Albo stworzyć super zasilacz energii oparty o rękawice?

Choć to jest problem z każdym zbyt OP złym i dobrym - im jest potężniejszy, tym bardziej się musimy nagimnastykować, żeby wytłumaczyć, że on koniecznie musi zrobić akurat to co jest potrzebne fabułowo, a nie co innego, co wydaje się bardziej logiczne.

Avatar Mijak
Właściciel
W większości konfliktów w moim świecie ciężko jest jednoznacznie wskazać tych dobrych i tych złych. Bardzo często obie strony wierzą, że działają dla jakiegoś dobra, a swoich przeciwników uważają nie tyle za złych z natury, co będących w błędzie.
Ale oczywiście typowo złe postacie też się zdarzają. Bardzo często na złą drogę sprowadza ludzi pragnienie nieśmiertelności lub szukanie szybszej i łatwiejszej drogi do zyskania potęgi - którą to potęgę mogą uważać za konieczną do osiągnięcia prawdziwie szlachetnego celu.
Istotami skażonymi czarną magią kieruje głód, którego nie są w stanie opanować. Szaleństwo i filozofia postrzegająca zadawanie cierpienia i śmierci jako coś dobrego najczęściej - choć nie zawsze - bierze się z próby racjonalizacji i usprawiedliwienia przed samym sobą kierowania się tym głodem.

Avatar WladcaAwarow
U mnie zawsze antogoniści to głębokie postacie z racjonalną motywacją, która może być dobrym rozwiązaniem, a której nie dostrzegają inni. I zazwyczaj tą motywacją jest depopulacja lub budowa imperium miłości, radości, szczęścia i dostatku.

Avatar Angel_Kubixarius
Pierwsza poważna przygoda w moim karczmowym settingu - Sanktuarium Krwawej Damy - był grą niedopowiedzen i tragicznego dla graczy wieloznacznego języka postaci niegrywalnych. Przyznam szczerze, że antagonistów robiłem w trakcie samego robienia jampanii, acz wyszli mi w miarę dobrze, przynajmniej tak mi się wydaje.
Przygoda rozpoczyna się w mieście na obrzeżach imperium ludzi, a republiką krasnoludową, na skrzyżowaniu szlaków północ-południe oraz wschód-zachód. Bohaterowie, tu wedle moich graczy dwaj przywoływacze oraz nieco zatajony kultysta chaosu rozpoczynają swoją pracę, jednak ich fundusze szybko eykruszają się i zmuszeni są znaleźć dorywczą pracę. Z tablicy ogłoszeń dowiadują się, że lokalny klasztor poświęcony dwóm dość skrajnym kultom ( boginki leczenia i czystości, ale równieź krwawej boginki chaosu) poszukuje dzielnych śmiałków, którzy byliby gotowi podjąć się eskorty relikeiarza z tego miasta, do największej katedry kultu w innym mieście. Kiedy udają się omówić warunki zlecenia natrafiają na kapłana odzianego w szaty kultu bogini leczenia, który to subtrlnie w dwuznacznej wypowiedzi zwraca się zwłaszcza do tego, który potahemnir kultywuje chaos, że 'bogini nas wszystkich uleczy nas i da nam siły, ale jej kult ostatnimi czasy okropnie osłabł w imperium i należy na nowo pokrzepić serca jej wyznawców' oczywiście ten starusieńki zleceniodawca jest archonem kultu krwi.
Dlaczego jednak nim został i kim jest tak na prawdę ten klecha ?
Faktycznie długo ssm nie wiedziałem i dopiero jak wątki innych graczy zakrawające o śledztwa powiązane z kultem krwi w tym drugim mieście ( z wielką katedrą), a co za tym szło ze znikającymi członkami rady arcymagów wyszły na jaw, wówczas napisałem tego staruszka od podstaw.
Arata Ryunshin - dawniej młody aspirujący mag wody, który z czasem zyskał tytuł arcymaga tej dziedziny i zasiadł w radzie. Tak jak każdy normalny człowiek miał on potrzeby emocjonalne, w tym potrzebę miłości, której sprłnienie znalazł w swojej małżonce. Jak się jednak okazało żona mistrza magii wody zapadła na nieuleczalną normalną medycyną chorobę prowadzącą do śmierci. Mag próbował eielu żeczy, ruszył całym kultem boginki uzdrawiającej, sam nawet stając się jednym z szafarzy óe kultu, jednak nawet łaska bogini nie dawała wytchnienia, ani tym bardziej zdrowia jego ukochanej. Pewnego dnia jednak usłyszał w głowe głos ponętny i przyjemny fla zmysłów, który sugerował aby wyruszył na archipelsg krwawej mgły, gdzie miał znaleźć lekarstwo... cóż, mag zdesperowany sytuacją wyruszył wraz z ukochaną na odlrgły archiprlag należący do rasy krwawych elfów, które jako pierwsze nawiązały kult bogini krwi, kiedy więc ten pytał mieszjsńvós wysp archipelagu, ci powoływali się na swoją boginię. Arata ruszył eięc do jednej z katedr krwi by tam dostąpić personalnego objawienia, w którym bogini krwi opowiedziała mu o potędze swej mocy i tym, że jest coś co przywróci szanse na przeźycie jego ukochanej, sle nie znajdzie tego po dobrej stronie świata, tak też podpisał on pakt z boginką w zamian za potęgę opanowania magii krwi, która rzekomo miała być panaceum na dolegliwość jego żony. Jak się okazało magia ta zachamowała rozwój choroby, lecz kiedy Ryunshin wrócił na tereny imperium choroba mimo spowolnienia rozwoju doprowadziła ostatecznie do śmierci jego ukochanej. Pogrążony w żałobie i rozpaczy mag oddał dię w pełni bogince krwi byle tylko ta zwróciła mu drugą połówkę, ta zaś zgodziła się pod warunkiem wyniszczenia heretyckiego odłamu jej kultu, który przy użyciu jej relikwii chce splugawić jej półboskie dziecię wynosząc je do pełnej mocy, lecz robiąc z nuego swoją marionetkę. Tak podstarzały mistrz magii trafił do katedry w pierwszym mieście, gdzie miał znaleźć wampirze rodzeństwo prowadzące heretycki odłam kultu. Tak też się stało i początkowo mistrz miał grywać sojysznika i prowadyra heretyków, aby w trakcie rytuału przebudzenia Niszczyciela zabić wampirze rodzeństwo przerywając proces aktu nawyższej herezji i dopełnić swój pakt, tym samym odzyskując swoją żonę. Niestety na skutek działań BG relikwiarz owszem dohechał, ale przez fakt tego że praktycznie żadne z nich nie chciało grać dakej w takim, a nie innym składzie musja nie powiodła się, heretycy zabili mistrza wody, którego krew była ostatnim ingridientem w rytuale po wyrżnuęciu pozostałych mistrzów rady, przebudzili Niszczyciela sprowadzając katastrofę na drugie miasto i kończąc w sposób najbardziej negatywny tą minikampanię, co później odbiło się echem na ksztsłcie świata przedstawionego oraz w losach innych graczy.
Jeżeli chodzi o wamporyczne rodzeństwo czyli Aureliana i Velerię Ryendorf, po za znaczącymi imionami i nazwiskami, których skróty doslownie spoilerowały nueco ich rolę byli oni bliżniętami dwójajowymi, którym po porodzye zginęła matka, a którzy jedyne co o niej wiedzieli to że była kultystką krwi oddaną bogini do samego końca. W ten sposób w córce wzbudziła się chęć uczynienia martwej matki dumną ze swego dziecka, stając na czelę własnego wypaczonego odłamu kultu krwi, zaś syn początkiwo wspierawszy swoją diostrę dostrzegł jej heretyckie i destruktywne zapędy i potajemnie przed nią kultywował boginię czystości i uzdrowienia, by w razie tego co miało nastąpić uratować sytuację. Niestety moc jednego wampirzego kspłana nie wystarczyła by spuryfikować przeklęty rytuał krwi i doszlo do czego doszło.
BG Nigdy nie dowiedzueli dię prawdy ani o Arato, ani o Aurelianie, którzy stanowili silne wsparcie w finałowej walce z kultem w Katedrze Krwawej Damy i powiem, że bolał mnie zmarnowany taki wątek.
Mam nadzieję, że te przykłady antagonistów w imię wyższj idei przypadną wam do gustu i uznacie je za uzasadnione postawy, nie zaś za ślepe bycie złym dla zła.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Mijak
Właściciel: Mijak
Grupa posiada 118 postów, 22 tematów i 31 członków

Opcje grupy Architekci Ś...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Architekci Światów