Ludzie:
Ludzie, ludzie... Kto nie zna ludzi? Najbardziej powszechna rasa na planecie Ziemia. Homo sapiens nie posiadają żadnych wyjątkowych słabości lub mocnych stron. Nie posiadają żadnych rasowych bonusów do określonych szkół magii, ale za to mogą uczyć się tego czego chcą, bez potrzeby przełamywania trudności w nauce niektórych szkół jakie mają na przykład Orkowie lub Mroczne Elfy. Zamieszkują ogółem cały świat, ale najwięcej jest ich w Europie i Ameryce Północnej.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Mroczne Elfy: (Dunmerzy)
Są to szaroskóre, często siwowłose Elfy najpierw żyjące w plemionach na terenie Ameryki Południowej, a potem w królestwie utworzonym z ich zjednoczonych ziem. Oficjalna nazwa tego tworu to Zjednoczone Królestwo Wielkiej Dunmerii. Ustrój w nim to monarchia konstytucyjna, a rządi tam król. Elfy te czcą przeważnie trójkę bóstw- Azrę, Boerję i Mealę. Co ciekawe, wszyscy pozostali uznają przed chwilą wymienione byty ponadnaturalne za demony. Elfy te mają wrodzony dodatkowy talent do magii zniszczenia oraz odnawiania (+5 do obu dziedzin w karcie postaci), ale za to mają trudności w szkoleniu się w przyzywaniu i przemianie (-5 do obu dziedzin w karcie postaci). Dunmerzy są zagorzałymi przeciwnikami nekromancji, ale często korzystają z przyzywania duchów, aby porozumieć się z przodkami. Nie są dość silnie fizyczni i dlatego wolą miecze oraz sztylety jako bronie do zaklinania, niż młoty bojowe lub też buławy albo topory. Żyją około 200 lat. Ich kultura charakteryzuje się tym, że obnoszą się ze swoją wiarą w Trójcę poprzez ozdabianie swoich domów różnymi przedmiotami z tym związanymi. Natomiast ich architektura jest co najmniej ciekawa... Potrafią wpływać za pomocą magii odnawiania na grzyby i powiększać oraz mutować je do tej pory, aż możliwe będzie zamieszkanie w nich jak w ceglanym albo drewnianym domu.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Elfy Wysokiego Rodu: (Altmerzy)
Altmerzy to dumne, może nawet zbyt dumne Elfy zamieszkujące przeważnie teren Azji, gdzie mają liczne dwory oraz posiadłości ziemskie. Kiedyś arystokracja, magnaci i handlarze niewolników, dziś tylko arystokracja oraz magnaci. Większość Elfów Wysokiego Rodu przyjęła zakaz niewolnictwa bardzo negatywnie, niektóre rody nielegalnie je praktykują do tej pory. Elfy te nie posiadają z innych nazwisk. Zazwyczaj jest to Imię + Z Rodu X. Mają to do siebie, że mają wyjątkowe predyspozycje co do nauki magii (+10 do każdej szkoły magii poza alchemią i zaklinaniem na starcie), ale są tak słabe fizycznie, że do walki nie magicznej pozostają im tylko sztylety lub bardzo lekkie łuki. Przeważnie mają złotawą skórę i dożywają nawet 700 lat.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Orkowie
Orkowie to pół-dziki lud wywodzący się z afrykańskich piekieł na ziemi. Dostosowane do niezwykle wysokich temperatur, braku jedzenia oraz picia, Orkowie mogli przeżyć w swoich zamkniętych enklawo-fortecah tam, gdzie przeżyć nie byli w stanie ludzie. Posiadają niezwykłą siłę, ponad czterokrotnie wyższą od ludzkiej, kosztem wyjątkowej nieudolności w nauce wszelkiej magii (-30 punktów do każdej dziedziny magii poza alchemią i zaklinaniem na startowej karcie postaci). Warto wspomnieć o tym, że mają niezwykły talent do zaklinania oraz alchemii (+15 punktów do tych dziedzin na startowej karcie postaci). Nawet w dzisiejszych czasach, są uznawani nawet przez ludzi za żądne krwi, brutalne zwierzęta. Wyjątkowo nienawidzą się z Elfami Wysokiego Rodu.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Centaury
Gatunek hybrydowy, łączący w sobie cechy człowieka i zwierzęcia kopytnego - najczęściej konia, jednak istnieją małe enklawy sarnich, krowich, kozich, wielbłądzich a nawet żyrafich podgatunków. Wszystkie mają zgrubsza humanoidalny tułów i części ciała od pasa w zwyż, niżej zaś zaczyna się koński tułów z czterema silnymi kopytami. Historycy przypuszczają, że stworzeni zostali przez pradawnych greckich magów i alchemików. Prawdopodobnie właśnie dlatego preparaty alchemiczne mają dziwaczny, nieprzewidywalny wpływ na ich organizm, zazwyczaj nieprzyjemny w skutkach, nie potrafią również nauczyć się tej dziedziny (-50 do alchemii na start). To niezwykle widoczną dzisiejszym świecie wadę nadrabiają niezwykłą wytrzymałością i szybkością - należy tu jednak wspomnieć, że ze względu na rozmiar i cztery nogi są nieszczególnie mobilni czy zwrotni. Mają naturalne predyspozycje do nauki przywracania (+10 do karty startowej) i wielu z nich prowadzi żywot uzdrowicieli. Równie wielu woli żywot wagabundów i włóczęgów, dodatkowo wśród dużej części młodego pokolenia panuje kult brutalności i dzikości. Niezależnie od ich prywatnych ścieżek życiowychcentaury nie mają własnego państwa i żyją w innych społeczeństwach na terenach najbardziej odpowiadającym ich zwierzęcym częściom. Dożywają 300 lat
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Chochlik
Chochliki, w mowie staroaldmerskiej nazywani khajii, co znaczy mniej więcej to samo, co mogą usłyszeć w tym anglojęzyczni współcześni - cat shit - dopiero od niedawna, bo od niecałych dwóch stuleci uważani są za pełnoprawne istoty rozumne. Od początku bowiem swojej egzystencji stworzenia te były wykorzystywane jako chowańce, magicznie wykreowana rasa niewolników, którzy są własnością maga u którego służą. Dopiero w 1893 roku w wielu państwach zaczęto ich wyzwalać, edukować i nadawać prawa, a wielu aldmerów wciąż traktuje ich jak podludzi czyli pidpodpodelfy...
Chochliki anatomicznie przypominają humanoidalne, antropomorficzne koty. Zdarzają się wśród nich wszelkie możliwe rasy, od tych powstałych ze zwykłych kotów domowych, przez rysieowe aż po lwopodobne, ich rozmiary wahają się więc między 0,5m do 2,5m bez ogona, ponadto mogą krzyżować się między sobą, co jeszcze bardziej urozmaica ich rodzaje, nie ma czegoś takiego jak typowy chochlik. Są zwykle szybkie, zwinniejsze od ludzi i o zdecydowanie bardziej wyostrzonych zmysłach. Nie mają jednak przesadnie dużo krzepy ani wytrzymałości, a kocie łapy znacznie zmniejszają ich zręczność, przez co zaklęcia rzucają bardziej za pomocą ruchów całego ciała niż gestów (jeżeli nie mają swobody ruchu należy ich traktować jakby mieli o -20 punktów mniej w każdej dziedzinie). Zamiast trudnych do utrzymania broni wolą pazury. Świetnie widzą w ciemności. Opanowanie jakiejkolwiek magii przychodzi im z trudem (-5 punktów do każdej dziedziny poza alchemią i iluzją), wyjątkiem jest sztuką iluzji, do której mają naturalną smykałkę (+15)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Naesgononowie
Zamieszkująca północną część kontynentu afrykańskiego rasa przypominająca humanoidalne węże oraz jaszczurki. Znane są z tego, że wyprzedzają technologicznie wszystkie pozostałe rasy, dzięki czemu nawet najmłodsi przedstawiciele tego gatunku mają chociaż minimalną wiedzę o elektronice oraz innych takich sprawach. To za ich sprawą wśród Strażnicy Magicznej rozpowszechnione są kuloodporne pancerze przypominające jednocześnie zbroje rycerskie oraz pociski które przy trafieniu celu wprowadzają do organizmu ofiary truciznę wybraną według uznania. Ich dziełem są także włócznie samonaprowadzające się oraz bronie symulujące efekt laserów z filmów Sci-Fi dzięki zaklęciu ich części za pomocą zaklęć dezintegracji (+30 do zaklinania na start oraz chociaż minimalna wiedza o elektronice i reszcie technologii). Mniej cywilizowaną cechą tej rasy jest to, że większość Naesgonów na liście swoich ulubionych potraw umieściła by najprawdopodobniej zupę z goblina albo udo Orka w sosie własnym. W skrócie, lubią jeść zielonoskórych i niestety jest to dość znany fakt. Poza tym, jest to dość spokojna rasa lubiąca miłe towarzystwo, choć charakteryzuje się tym, że kiedy chodzi o rywalizację to potrafią posunąć się do niemalże wszystkiego, aby wygrać. Ciekawy jest fakt, że ich bronie oraz pancerze przypominają te jakie posiadają samurajowie. Z tym, że są dostosowane do ich budowy ciała oraz postury. Naesgonowie mierzą bowiem prawie zawsze dwa metry wzrostu w przypadku prawidłowej postawy ciała. Istnieją ich dwa rodzaje - bardziej wężowa odmiana, o gładkiej skórze oraz ogonie węża, a także przypominająca z twarzy jaszczurki odmiana posiadająca dwie nogi oraz ogon jako oddzielną kończynę. Żyją maksymalnie 90 lat.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Hobgobliny
Trudno sobie wyobrazić człowieka uprawiającego seks z goblinem... A jednak, stało się. Skutek? Hobgobliny. Inteligentne gobliny z zarostem i taką chciwością, że klękajcie narody. Jeśli w mieście umieścisz ogłoszenie o ekspedycji dla zarobku, to następnego dnia będziesz miał pod drzwiami armię Hobgoblinów. Skrótem, uwielbiają złoto i przygody. Po prostu nie potrafią usiedzieć w miejscu dłużej niż tydzień bez zrobienia czegoś, co grozi utratą życia albo niepełnosprawnością. Przez to, że płynie w nich krew goblinów są niezdolni do magii przemiany oraz iluzji. Są za to dosłownie urodzonymi ekspertami od skradania się, przetrwania w dziczy oraz włamań. Mają to dosłownie we krwi i nawet nie muszą się szkolić, żeby potrafić to wszystko. Wśród swoich dzikich przodków są traktowani praktycznie jak bogowie wśród śmiertelników, przez co niektórzy postanawiają porzucić życie w cywilizacji i zostać wodzami wiosek. Żyją przeważnie do 60 lat i mierzą maksymalnie 1,3 metra.