[Sezon II] Wybór państwa

Avatar Kuba1001
Właściciel
Temat służący do wyboru państwa, bez czego nie można zacząć gry, co jest chyba oczywiste.
Zanim się za coś zabierze, warto przeczytać opisy państw z poprzedniego sezonu, ponieważ te tutaj są tylko uzupełnieniem ich losów między ostatnią turą pierwszego sezonu i jego podsumowaniem a początkiem drugiego sezonu, zalecane jest to zwłaszcza nowym graczom i sklerotykom.
Obowiązuje zasada "kto pierwszy, ten lepszy", ale wyjątkiem jest ostatni punkt Regulaminu.
Dopóki formalnie nie zakończymy terminu na wybór państwa, przygotowanie Karty Władcy, stworzenie jednostek i tak dalej to wybór można zawsze zmienić, ale jeśli rozgrywka się zacznie (wyznaczy ją pierwsza tura, czyli pierwsze moje posty w rozgrywce, handlu i dyplomacji) to albo gra się tym, co się wybrało, albo nie gra się wcale. Zmianę państwa w takim wypadku uznam tylko w jakieś szczególnie krytycznej sytuacji.
Poza wyborami krajów ze Starego Świata, macie też Nowy Świat i tuzin nowych krajów (na starym kontynencie też pojawiły się dwa zupełnie nowe państwa, inne przeszły fuzję lub zniknęły z map na zawsze), jest też jeszcze coś, nowinka, choć absolutnie niewymyślona przeze mnie, sam spotkałem się z nią w strategicznej Serrivii Bilolusa, od siebie dodałem wybór frakcji, a nie bohatera. Tak czy siak, poza standardowymi krajami do wyboru jest też jedna niezależna frakcja oraz jeden niezależny bohater. Rozgrywka nimi jest znacznie bardziej interesująca i emocjonująca, ale i o wiele trudniejsza, więc zaleca się wybranie tych opcji tylko najbardziej doświadczonym graczom.

Akcja sezonu drugiego dzieje się ostatecznie piętnaście lat po wydarzeniach z poprzedniego. Wiem, że początkowo mówiłem o kilkudziesięciu, ale wyszło jak wyszło i uznałem tę opcję za lepszą.

Stary Świat:
1. Rodos - Vader.
2. Dziki Lud - Wolne.
3. Skaveńska Hersztokracja - Gulasz.
4. Imperium Baalger - Killer.
5. Klan Burej Łuski - Wolne.
6. Rzeczpospolita Aswuska - Wolne.
7. Klejnot Lasu - Wolne.
8. Krasnoludy Gromowładne - Wolne.
9. Gremlińskie Imperium Golemów - Rafael.
10. Królestwo Harlandzkie - Wolne.
11. Cesarstwo Szkarłatnej Orchidei - Wolne.
12. Jaszczuroludzie - Wolne.
13. Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych - Wolne.
14. Horda - Wolne.
15. Plemiona Zielonoskórych - Wolne.
16. Cesarstwo Karkoo - Wolne.
17. Carat Moskoni - Cheeki.
18. Buntownicy Mroźnego Tronu - Wolne.
19. Gorni - Wolne.
20. Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów - Wolne.
21. Unia Zwierzoludzi - Wolne.
22. Imperium Etheronu - Wolne.
23. Rechoczący Czerep - Wolne.
24. Enklawa Magów - Wiewiur.
25. Kalifat Plagi - Wolne.
26. Goblińska Spółka Handlowa Grogona - Wolne.
27. Zakon Złotej Tarczy - Wolne.
28. Imperium Tuldejskie - Wolne.
29. Estiusss - Maks.
30. Unia Wyspiarska - Kucu.
31. Eshistan - Bulwa.
32. Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki - Wolne.
33. Rzesza Krathuska - Wolne.
34. Paladyni Srebrnej Dłoni - Wolne.
35. Wieczne Imperium Wampirów - Wolne.
36. Republika Handlowa Anitreuszy - Wolne.
37. Zjednoczone Królestwo Ludzkie - Szakal.
38. Jarahan - Wolne.
39. Enklawa Wysokich Elfów - Wolne.

Nowy Świat:
1. Wszechimperium Chaosu - Wolne.
2. Krasnoludy Chaosu - Wolne.
3. Orkowie Chaosu - Wolne.
4. Chanat Hobgoblinów - Wolne.
5. Gildia Nekromantów - Wolne.
6. Wampirzy Hrabiowie - Wolne.
7. Alizon - Wolne.
8. Twierdza Stalowej Pięści - Wolne.
9. Żółwioludzie - Wolne.
10. Zwierzoludzie - Wolne.
11. Morskie Elfy - Wolne.
12. Zakony Lwiej Dumy - Wolne.

Inne:
Zakon Ręki Cienia - MizioGinia.
Velmir von Gellner - Jurek.

Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Wybór państwa

Avatar Kuba1001
Właściciel
1. Rodos - Opinia Rodos znacząco się zmieniła. Oczywiście, dalej jest to kolebka kultury, sztuki i wszelkiej maści wiedzy, nikt nie zaprzeczy, że to stąd wzięły się najwspanialsze działa sztuki, teatr, demokracja czy igrzyska olimpijskie, ale opinia Rodyjczyków jako ludzi, którzy nie mają krwi na rękach, została zszargana. Walki z dzikusami na wyspie nikogo nie gorszyły, ale teraz, gdy owi dzicy powołali do życia własne państwo, może się to zmienić, tak samo jak problem kwestii Drowów. O ile Wielkie Księstwo Shenara upadło, oczywiście z własnej winy, to oni sami nasłali na ślub kuzyna Lorda Rodos swoich Skrytobójców, więc dostali odpłatę, to Mroczne Elfy nie pogodziły się z porażką. Lord doskonale pamięta tych kilku zabójców, którzy zabili jego kuzyna i porwali jego żonę, a podpisali się jako Zakon Ręki Cienia... Teraz rozrósł się on do prężnie działającej organizacji, która niemalże codziennie przeprowadza zamachy, akty terroru, porwania, sabotaże i tym podobne, utrudniają prowadzenie wojny z Dzikim Ludem oraz skutecznie zmniejszając zadowolenie obywateli...
Surowiec specjalny: Żywność i kamień.
Zalety:
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Dość dobrzy strzelcy.
- Nowoczesna flota.
- Przyzwoite fortyfikacje i machiny (działa, czołg Leonarda i tym podobne).
- Heros na start - wielki wynalazca, Leonardo de Vinttsa.
- Maszyna latająca Leonarda to machina dziwna, wymagająca poprawek, ale jednocześnie dzięki niej Rodos to jeden z nielicznych krajów, który może wzbić się w powietrze i zarazem jedyny, który zrobił to bez pomocy Magii czy zwierząt.
- Leonardo opracował wiele lat temu tak zwany Wielki Projekt i twierdzi, że teraz może spróbować wcielić go w życie.
Wady:
- Reszta armii, na czele z piechotą, jest dość przeciętna, zemściło się korzystanie z tanich masówek i najemników z innych krajów.
- Jeśli o najemnikach mowa, to wraz z anihilacją Ceshonu, nie masz dostępu do ich piechoty i najpewniej się to już nie zmieni.
- Wojna z Dzikim Ludem na start.
- Niezbyt przyjazne i raczej podejrzliwe relacje z Imperium Baalger.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do Magii.
- Wielki Projekt wymaga jeszcze wiele złota i czasu nim zacznie dawać konkretne owoce.
- Należy stłamsić bunt Drowów (siłą lub nie, choć ta druga opcja jest o wiele trudniejsza do zrealizowania), aby uzyskać dostęp do przynajmniej części z ich zalet, bo o wszystkich można jedynie pomarzyć.
- Wojna z Zakonem Ręki Cienia na start.
- Zadowolenie społeczne będzie startowo mniejsze, niż powinno, ze względu na działalność Mrocznych Elfów. Zwiększy je najskuteczniej podjęcie zdecydowanych działań przeciwko Zakonowi.
2. Dziki Lud - Wyspę należącą obecnie prawie w połowie do Rodos od wieków zamieszkiwali prości ludzie. Daleko im było do poziomu cywilizacyjnego ludności z kontynentu, ale też nie byli takimi, którzy dopiero co zeszli z drzew lub wyszli z jaskiń. Mimo to spotkali na swojej drodze takich ludzi, właśnie z Rodos, który zaczęli kolonizować ich wyspę. Próby oporu były daremne, gdy małe plemiona walczyły na własną rękę. Dopiero zebranie wodzów wszystkich tych plemion w jednej z Wielkich Piramid, konstrukcji, które stały tu o wiele dłużej, niż pamiętali to żyjący na wyspie ludzie, położyło temu kres i doprowadziło do nawiązania koalicji plemion przeciwko Rodos. Dzięki jej wspólnemu wysiłkowi doprowadzono do zatrzymania ofensywy, a niedawno wodzów zjednoczonych plemion odwiedził też tajemniczy gość, o czerwonych oczach, czarnej skórze i białych włosach...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Dostęp do dziwnej, nieznanej nikomu innemu, ale też potężnej Magii Pierwotnej, łączącej w sobie po części założenia Szamanizmu, Magii Natury, Druidyzmu i kilku innych rodzajów Magii.
- Cały startowy teren oraz resztę wyspy, którą okupuje Rodos, porasta dżungla, którą co prawda można ściąć czy spalić, ale skutecznie spowalnia ona wrogi marsz i ułatwia ataki z zasadzki.
- Lud rwie się do walki, dopóki nie będziesz ponosić znaczących klęsk, możesz liczyć na darmowe bonusy, w rodzaju surowców, złota czy wojowników.
- Bardzo dobra piechota lekka.
- Przyzwoici łucznicy.
- Cała armia wykorzystuje obsydian w grotach czy ostrzach swoich broni.
- Różnorakie potwory i inne dziwne stwory zamieszkujące dżunglę są na Twoje rozkazy, podobnie jak bardziej pospolite zwierzęta, w rodzaju jaguarów, i jednostki, które możesz znaleźć w Wielkich Piramidach.
- Dość dobre relacje z Zakonem Ręki Cienia.
Wady:
- Wojna z Rodos na start.
- Opinia dzikusów, brutali, kanibalów i skończonych idiotów, jaką rozpowszechnia Rodos, utrudnia jakiekolwiek akcje dyplomatyczne czy handlowe.
- Zakon Ręki Cienia to niepewny sojusznik, acz jedyny.
- Niewiele prowincji.
- Flota jest bardziej niż prymitywna, to jedynie proste dłubanki mogące przenieść kilku ludzi po rzece, jeziorze, bagnie lub brzegu morza, o ile to będzie spokojne.
- Mimo że obsydian to wytrzymały minerał, to jednak w końcu znajdzie kres swojej użyteczności, zwłaszcza jeśli jego skąpe złoża się wyczerpią...
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Nie wszystkie koalicje są pewne, ta tym bardziej, należy uważać na to, aby spory wewnętrzne nie zrobiły tego, czego nie zdołała armia i flota Rodos.
3. Skaveńska Hersztokracja - Jeszcze jakieś dwanaście czy piętnaście lat temu na Skavenów nikt nie postawiłby nawet złamanego miedziaka - wielcy przegrani podziemnej wojny, przybyli na powierzchnię po to, aby dać się wybić Koboldom, zwycięzcom, którzy dognali ich aż tu, aby dobić... Tak się jednak nie stało! Ku zdziwieniu wszystkich, zwłaszcza Koboldów, a może i nieco też samych Szczuroludzi, to właśnie Skaveni wygrali wojnę i szybko utworzyli lokalne mocarstwo ekonomiczne i gospodarcze, podparte niezbyt silną, ale liczną armią. Mimo to nie był to kraj lubiany, zmieniło się dopiero w chwili zorganizowania wespół z Rodos pierwszych współczesnych Igrzysk Olimpijskich, w których wzięły udział reprezentacje większości krajów świata (nie zaproszono Gorni, Wiecznego Imperium Wampirów i Kalifatu Plagi, Łaki zostały zdyskwalifikowane, Drakonidzi wystąpili pod neutralną flagą, wydarzenie zbojkotowali jedynie Etherończycy). Nie wypadło najlepiej, ale nie było też źle i przekonano do siebie w ten sposób wiele innych krajów, które oczekują kontynuowania tradycji i zorganizowania Igrzysk w Las Skavenas również w tym roku. Jednocześnie Nadherszt zawraca sobie głowę nominacją nowego Herszta Klanu Jones, bowiem poprzedni jeszcze nie wrócił z organizowanej siebie ekspedycji do Podmroku... Jednakże brak wrogów na powierzchni (a przynajmniej na razie) skłania ku wysłaniu kolejnej grupy ekspedycyjnej, aby nie tylko zbadać tę sprawę, ale też tajemnice i bogactwa Podmroku, ojczyzny Skavenów, miejsca, w którym niegdyś funkcjonowało legendarne już Pod-Imperium.
Surowiec specjalny: Stal i drewno.
Zalety:
- Szczuroludzie mnożą się na potęgę, więc ich oddziały są liczne i tanie.
- Potężne jednostki Mutantów, stworzone dzięki Magii Plagi.
- Wyżej wymieniona Magia pozwala również na tworzenie różnorakiej broni chemicznej, biologicznej i tym podobnej, a także leczenie sojuszników, zatruwanie wrogów czy jego ziem, źródeł wody i tym podobnych oraz tworzenie trucizn.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoite machiny.
- Dostęp do stacjonarnych miotaczy ognia, zwanych Żarociągami, i ich mniejszych, plecakowych odpowiedników.
- Las Skavenas, wielki kompleks rozrywkowy, pełny stadionów, aren, burdeli, kasyn, karczm i tym podobnych budowli, który sam z siebie generuje jakiś tam dochód co turę oraz minimalnie podwyższa zadowolenie społeczne, ale jeśli zorganizuje się w nim jakieś wydarzenie o charakterze międzynarodowym (podobne do pierwszych Igrzysk Olimpijskich, zorganizowanych wspólnie przez Rodos i Hersztokrację) to poprawa pozycji na arenie międzynarodowej, niebotyczne zyski i zwiększenie zadowolenia społecznego przekroczą największe wyobrażenia Nadherszta...
- Możliwość werbunku koboldzkich jednostek, ale dopiero po całkowitym ujarzmieniu buntu i partyzantki.
- Dość duże wpływy na dworze Rzeczpospolitej Aswuskiej.
Wady:
- Piechota to mięso armatnie, wygrać może tylko dzięki przewadze liczebnej.
- Brak łuczników i kuszników, a więc tanich strzelców, jedynie drogie jednostki z bronią palną.
- Brak floty.
- Brak kawalerii.
- Brak fortyfikacji.
- Tak wielki przyrost naturalny, który pozwala na masowy werbunek, sprawia również, że konieczne są ciągłe podboje, aby kraj nie uległ destabilizacji przez przeludnienie (przeszczurzenie?).
- Wszelkie skaveńskie wynalazki są dość niestabilne i wybuchają częściej, niż inne.
- Mutanty są cholernie drogie.
- Choć Koboldy zostały pokonane, a Państwo Czarnej Łuski przestało istnieć, to wciąż musisz użerać się z tymi pokurczami, którzy prowadzą nieprzerwaną walkę partyzancką na rodzimych bagnach, skutecznie unikając większych starć i oblężeń miast, które mogłyby znów doprowadzić do masowych rzezi ich żołnierzy przy użyciu Magii Plagi, tak jak kiedyś, w czasie regularnej wojny.
- W Las Skavenas też trzeba od czasu do czasu zainwestować i zapewnić mu stałą ochronę. Nie trzeba chyba mówić, jak jakiekolwiek wypadki w nim w czasie imprez międzynarodowych wpłyną na skaveńską opinię i prestiż, prawda?
4. Imperium Baalger - Gdy Imperium Baalger zaczęło dusić się w swoich niedawnych graniach naturalnym było rozszerzenie ziem i strefy wpływów. Choć celów było wiele, to wybór Imperatora padł na ten najtrudniejszy w podboju, jakim był Ceshon. Walki na bagnach z Mutagenistami, ich siepaczami i dziwnymi wynaturzeniami trwały wiele, skąpały też oba kraje we krwi, ale zakończyły się zwycięstwem Baalger. Tylko czy na pewno? Osadnicy, którzy zajęli ziemie Ceshonu, skarżą się ciągle na małe grupki jego byłych żołnierzy, którzy dokonują zbrodniczych napaści, paląc, grabiąc, mordując i porywając. Jednakże te grupki ciągle poruszają się na północ i niedługo całkiem znikną, ale Mutanty, które ocalały z wojny i pogromu, który nastąpił wkrótce po nim, nigdzie się nie wybierają i są o wiele groźniejszym problemem. Jednakże nie jest to główny problem, ponieważ bez Mutagenistów nie będzie nowych Mutantów ani powodu, dla którego dawni żołnierze Ceshonu będą dalej walczyć, a spora ich grupa wciąż żyje i ma się dobrze, ponieważ zaprzyjaźniony Klan Burej Łuski przyjął ich jako uchodźców, choć pewnie wiedział, z kim ma do czynienia i dlaczego bierze ich pod swój dach...
Surowiec specjalny: Kamień i drewno.
Zalety:
- Każda prowincja jest ufortyfikowana przez zamek, drewniano-ziemne umocnienia, wilcze doły i pułapki.
- Z każdej prowincji co turę otrzymujesz pięćdziesięciu podstawowych żołnierzy.
- Świetna armia, Baalger nigdy nie przywiązywało się do jednego typu wojsk, więc rozwija je wszystkie nieustannie.
- Powszechna opinia mistrzów fortyfikacji i oblężeń.
- Możliwość werbunku jednostek opartych na Harpiach, nieudanego eksperymentu Ceshonu, który się u Was zadomowił.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
Wady:
- Dobre relacje utrzymujesz jedynie z Rzeczpospolitą Aswuską, a Skaveńska Hersztokracja i Rodos to państwa dość niepewne, potencjalnie wrogie. Za to wojna z Burą Łuską jest niemalże pewna.
- Ceshon dalej walczy. Na bagnach wciąż kryją się różnorakie potwory, które utrudniają Ci życie i na pewno ułatwią inwazję innym krajom, przede wszystkim Klanowi Burej Łuski.
- Rozwijana równomiernie armia oznacza też brak jakiekolwiek specjalności, co czyni każdą jednostkę średnią w porównaniu do specjalności innych krajów.
5. Klan Burej Łuski - Bura Łuska ma to do siebie, że niewiele się zmieniła od ostatniego czasu. Jedyne ważniejsze zmiany to udzielenie azylu Ceshończykom, oficjalnie tylko cywilom, w praktyce też wielu wojownikom i Magom Mutacji, co doprowadziło też do znaczącego pogorszenia relacji z sąsiadującym Imperium Baalger. Mimo to, Bura Łuska, odpowiednio zaopatrzona w broń z żelaza i stali oraz tajniki jej produkcji u siebie, jest gotowa stawić czoła nie tylko temu zagrożeniu, ale i wielu innym, w końcu teraz, gdy Skaveni uporali się z Koboldami jako państwem, mogą chcieć zemścić się za wspomaganie ich podczas wojny... Sąsiadowanie z Rzeczpospolitą Aswuską, na którą spory wpływ ma właśnie Hersztokracja, też na pewno nie ułatwia sprawy...
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Liczne oddziały mięsa armatniego w postaci Murloków.
- Cała masa morskich potworów, które możecie wykorzystać, w tym do walk morskich, desantu i tym podobnych.
- Hodowane i tresowane Wiwerny oraz Żmije (nie chodzi o węże, ale potworki ze słowiańskiej mitologii).
- Ryboludzie doskonale sprawiają się w walkach na morzu, brzegu, w portach i na pokładach okrętów.
- Żaboludzie to dobra piechota, dodatkowo mogąca pluć lepką śliną i/lub kwasem.
- Jako jedyni macie dostęp do wynalezionego przez siebie specyfiku, tak zwanego Gazu Bagiennego.
- Część Mutagenistów z Ceshonu i ich żołnierzy otrzymała od Was schronienie co można wykorzystać na wiele sposobów.
- Położenie prawie całego kraju na bagnach ułatwia obronę.
Wady:
- To, że masz u siebie żołnierzy Ceshonu i Magów Mutacji nie oznacza, że możesz ich werbować, posiadasz ich tylko tyle, ile w chwili startu.
- Pomaganie Ceshończykom znacząco osłabiło i tak napięte już relacje z Baalgerczykami, co może doprowadzić do wybuchu wojny w każdej możliwej chwili.
- Wszystkie jednostki (poza Żmijami i Wiwiernami) muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Brak dostępu do broni palnej, a nawet kusz i porządnych łuków, te należące do Klanu są raczej zawodne, mają mały zasięg i nie potrafią skutecznie przebijać ciężkich pancerzy.
- Murloki nie są w stanie unieść żadnej broni poza jakimś nożykiem, sztyletem, krótkim mieczem lub krótką włócznią.
- Większość świata przyczepiła Wam łatkę prymitywów, a prawie wszystkie kraje nie lubią Was przez bliskie kontakty z tym, co zostało z Ceshonu i Czarnego Słońca.
- Brak floty poza kilkoma okrętami piratów Czarnego Słońca, które przypłynęły tu po zniszczeniu tegoż kraju.
- Brak kawalerii, chyba że takiej, która sprawia się wyłącznie na bagnach.
6. Rzeczpospolita Aswuska - Po śmierci króla Magnusa, dotychczasowego władcy Rzeczpospolitej, trzeba było wybrać nowego. Poza dwójką rodzimych kandydatów, braćmi Karolem i Konstantym, stanęli liczni przedstawiciele innych krajów, między innymi Eshistanu, a nawet Gremlińskiego Imperium Golemów. Mimo to wygrał król Etheronu, a jego panowanie nie było zbyt męczące wobec ludności. Jednakże sprzeciw wzbudziła w nich decyzja o zaatakowaniu Gremlinów wespół z Krasnoludami Gromowładnymi, Jaszczuroludźmi i Drakonidami. Może sytuację dałoby się opanować, gdyby nie jeden z braci, Karol (drugi wycofał się na stałe z polityki i jeszcze dziś spokojnie żyje w swoim pałacu, nie mieszając się do władzy), nie dokonał przewrotu siłą. Ową siłą były wojska Skaveńskiej Hersztokracji, które pomogły wybić Etherończyków lub zmusić ich do ucieczki oraz były konkretnym argumentem przeciwko niezadowolonym ze zmiany władzy. Jednakże czy tak powinno się zdobywać tron? Co powiedziałby król Magnus, wielki zwolennik wolności wyboru i wolnej elekcji, widząc to wszystko? Szkoda, że nigdy się tego nie dowiemy...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Patriotyzm stoi na niezwykle wysokim poziomie, podobnie jak autorytet władcy.
- Tanie jednostki chłopów wykorzystywanych jako mięso armatnie.
- Bardzo dobra i uniwersalna oraz zróżnicowana kawaleria.
- Przyzwoita piechota.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Dzięki pomocy Skavenów znów jesteś niezależnym władcą, a dzięki temu masz też większą armię na start, na którą składa się kontyngent skaveński, zarówno piechota, jak i strzelcy, a nawet nieco Mutantów.
Wady:
- Jedyne okręty, jakie macie, są w planach i sferze marzeń.
- Agresywni sąsiedzi, a i Wy nie błyszczycie spokojem.
- Przeciętni strzelcy.
- Machiny są słabe, a artyleria nie istnieje.
- Etheron może i najpewniej się zemści za to, że jego kandydat został pozbawiony władzy, w czym może pomóc mu zdecydowanie zbyt blisko położona Szkarłatna Orchidea.
- Choć do pełnej zależności sporo temu jeszcze brakuje, to jednak wpływy skaveńskie są na dworze władcy dość silne.
- Startowa armia skaveńska zawsze wysłuchuje najpierw rozkazów z Hersztokracji, a później od Ciebie.
- Unormowanie sytuacji po przewrocie nieco zajmie, w tym czasie szanse na rokosz czy przypadek królobójstwa są bardzo wysokie.
7. Klejnot Lasu - Elfy się nie śpieszą, jak przystało na istoty żyjące kilkaset lat, rekordowo nawet milenium. Dlatego przez tych kilkanaście lat nie zmieniło się praktycznie nic względem sąsiadów Klejnotu lub jego polityki, Elfy są tak stateczne, że aż nudne.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Wyśmienici łucznicy.
- Zew Natury, który pozwala przyzwać najróżniejsze istoty leśne (im częściej Zew będzie zwoływany, tym mniej istot przybędzie, aż w końcu się wyczerpie. Mimo to na wezwanie zawsze odpowie minimum jedna istota).
- Jednorożce, Enty, Szmaragdowe Smoki i tym podobne leśne potworki.
- Druidyzm to szeroko pojęta Magia pozwalająca korzystać z sił natury w najróżniejszej postaci.
- Zagłębienie się w leśne ostępy dla każdego, kto jest spoza Klejnotu może być zgubne...
- Drzew praktycznie nie da się ściąć.
- Tanie, szybkie, zwrotne, przyzwoicie uzbrojone i uniwersalne okręty.
- Dość dobre relacje z Rodos i Gremlińskim Imperium Golemów.
Wady:
- Okrętów można użyć tylko na wodach sporej wielkości jeziora, ponieważ Elfy straciły dostęp do morza już dawno temu, po rewolcie Drowów, a gdy Wielkie Księstwo Shenara upadło, większość jego ziemie zagarnęło Rodos.
- Brak kawalerii.
- Brak piechoty ciężkiej, a i lekka nie błyszczy.
- Brak innych okrętów.
- Choć Zakon Ręki Cienia uprzykrza życie głównie Rodos to i na Was potrafi się zawziąć.
- Las niezwykle łatwo spalić.
- Wszystkie leśne stworzenia przeraża ogień.
- Na świecie macie ogólną opinię dzikusów, prymitywów i leśnych idiotów.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu.
8. Krasnoludy Gromowładne - Trzeba jedno Gromowładnym przyznać: Dość długo wytrzymali bez obicia komuś mordy. Jednakże cierpliwość każdego kiedyś się wyczerpie, przez co po odebraniu ostatniej raty haraczu od Gremlinów, ich piechota, Kamienne Giganty i Tanowie wmaszerowali na terytorium Imperium, zajmując wiele ziem, wymuszając kolejny haracz i cofając się, acz na pewno nie na długo, wybuch kolejnej wojny z Imperium jest tylko kwestią czasu, nie lat, ale już tylko miesięcy.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Górski teren ułatwia obronę.
- Dostęp do oddziałów Tanów, czyli niezwykle skutecznych w walce z okutymi w metal wrogami, Magów Elektryczności.
- Doskonałe jednostki przeznaczone do ataku.
- Specjalny oddział żołnierzy przeznaczony do mordowania potworów.
- Możliwość werbunku Kamiennych Gigantów, niezwykle groźnych bestii.
- Bardzo dobre machiny oblężnicze i wojenne.
- Doświadczona kadra dowódcza, która już niejedną walkę ma za sobą.
- Pakt militarny z Jaszczuroludźmi i Drakonidami na start, który zapewnia pomoc tego kraju w wypadku agresji Gremlinów na Krasnoludy lub na odwrót.
- Plotki okazały się prawdą, gdy władca Gromowładnych pokazał wielu dostojników i członkinie rodziny cesarskiej z Wschodzącego Słońca, których flota zatonęła z winy Etheronu po upadku tamtego kraju.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Kraj jest dość zacofany pod wieloma względami, w porównaniu do takich krewniaków z Imperium Miedziobrodych.
- Brak kawalerii.
- Flota składa się tylko z dwóch okrętów: Małego okrętu wojennego i małego desantowca.
- Tragiczne relacje dyplomatyczne z Gremlińskim Imperium Golemów, Krasnoludzkim Imperium Miedziobrodych i Klejnotem Lasu, niewiele lepsze z Rzeczpospolitą Aswuską.
- Z Jaszczuroludźmi i Drakonidami łączy Was jedynie wspólny pakt militarny przeciwko Gremlinom i nic więcej.
- Rodzina cesarska może być w równym stopniu kłopotem, co zaletą...
9. Gremlińskie Imperium Golemów - Gremliny doznały szeregu klęsk z rąk Krasnoludów Gromowładnych i ich wojsk, swoje zrobili również Jaszczuroludzie i Drakonidzi. Ale udało się wybrnąć z tej sytuacji traktatem pokojowym, acz niezbyt korzystnym. Mimo to owy traktat w końcu wygasł, dokładniej to dwa miesiące temu, a to, że atak jeszcze nie nadszedł, wcale nie oznacza, że nie nadejdzie w ogóle. Jednakże Gremliny wcale nie muszą czekać, społeczeństwo żąda odpłaty na niedawnych najeźdźcach, wojownicze jak nigdy wcześniej.
Surowiec specjalny: Stal i kamień.
Zalety:
- Oddziały Gremlinów wyposażone w granatniki mogące też sprawdzać się w roli maczug.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Liczne oddziały Golemów najróżniejszych typów.
- Bardzo dobre i zróżnicowane machiny.
- Doskonałe fortyfikacje.
- Golemy nie jedzą, nie piją, nie męczą się, nie mają morale, nie da się ich przekupić lub zastraszyć, są stuprocentowo wierne swym stwórcom.
- Niedawno powstały pierwsze Golemy o inteligencji odpowiadającej tej, jaką dysponuje zwykle dorosły człowiek.
- Dostęp do skaveńskich Żarociągów, do tego ulepszonych, dzięki czemu nie wybuchają tak często, jak ich zwykłe odpowiedniki.
Wady:
- Co turę musisz płacić haracz za pokój dla Krasnoludów Gromowładnych i Jaszczuroludzi, który wynosi 500 sztuk złota dla jednego kraju (czyli łącznie 1000 złota na turę).
- Flota służy jednie transportowi, to wciąż odkrywana przez Gremialny gałąź rozwoju armii.
- Poza oddziałami grenadierów i jednej jednostki strzelców z bronią palną Gremliny nie dysponują innym wojskiem rodzimym (tylko Golemy).
- Przeciwko Gremlinom utworzona została koalicja między Krasnoludami Gromowładnymi a Jaszczuroludźmi i Drakonidami przez co jeśli dojdzie do wojny z jednym z tych krajów, to drugi na pewno podejmie działania przeciwko Imperium.
- Etheron ma Wam za złe wspomaganie Gorgoroth swoimi łucznikami i na pewno odpłaci się za to Imperium w ten czy inny sposób...
- Choć Zakon Ręki Cienia tłamsi przede wszystkim Rodos to też Gremlinom potrafi się naprzykrzać.
10. Królestwo Harlandzkie - Cóż, przez tych kilkanaście lat w Królestwie Harlandzkim działo się naprawdę niewiele. Po zakończeniu wojny z Wschodzącym Słońcem i podpisaniem paktu o nieagresji z Szkarłatną Orchideą nastąpił okres pokoju i dobrobytu, jednakże powoli on mija, tak samo jak wspomniany wyżej pakt, który wygasa za miesiąc (od startu, czyli w drugiej turze)...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Niezwykle dobrze wyszkolona i zdyscyplinowana armia, o której karności krążą już legendy.
- Świetni włócznicy, oszczepnicy, pikinierzy i halabardnicy.
- Linia umocnień na granicy.
- Większa armia na start.
- Dostęp do unikatowej broni palnej, idealnej dla Harlandczyków, będącej połączeniem muszkietu i włóczni. Żołnierze w nią uzbrojeni to jedyna jednostka strzelców z bronią palną w armii Królestwa.
Wady:
- Tylko jedna jednostka słabych łuczników.
- Brak kawalerii.
- Kult Włóczni i innego oręża tego typu sprawił, że miecze, topory i tym podobne poszły w odstawkę, co najwyżej jako broń pomocnicza.
- Fortyfikacje to wciąż drewno i umocnienia ziemne, nie przebudowano ich na kamień.
- Machiny są przeciętne i służą głównie do oblegania lub szturmowania, a nie do ostrzału, walka na dystans jest niegodna, a przynajmniej według Harlandczyków.
11. Cesarstwo Szkarłatnej Orchidei - Kiedyś Szkarłatna Orchidea była jedynie państwem-buntownikiem, które oddzieliło się od Wschodzącego Słońca i wypowiedziału mu najpierw posłuszeństwo, a później wojnę. Niestety, to Słońce miało większą i lepiej wyszkoloną armię, więc Orchidea musiała szukać pomocy gdzie się tylko dało, a znalazła ją w Etheronie - żołnierze, oficerowie, wsparcie stratrgiczne, logistyczne i zaopatrzeniowe wydatnie pomogły pokonać Wschodzące Słońce i zająć większość jego ziem, co pozwoliło władcy Szkarłatnej Orchidei zasiąść na tronie w stolicy państwa sprzed podziału, Terakotowym Mieście, i przyjąć tytuł oraz koronę cesarza, dające mu władzę nad wszystkimi zjednoczonymi ziemiami. Niestety, teraz nad na nowo zjednoczonym państwem wisi groźba konfliktu z Królestwem Harlandzkim, który może wybuchnąć po wygaśnięciu paktu o nieagresji... Niestety, ten kończy się już w przyszyły miesiącu (w drugiej turze).
Surowiec specjalny: Żywność i drewno.
Zalety:
- Jedni z najlepszych skrytobójców na świecie, czyli znani i (nie)lubiani ninja.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoita kawaleria.
- Dobra flota.
- Obyczaje i tradycje ludu oraz śmierć władcy Wschodzącego Słońca sprawiają, że nie ma co obawiać się buntów, przejęto też dzięki temu wszystkie zalety tego kraju.
- Dość dobra piechota.
- Dostęp do wielu potworów, takich jak kappa, wielkie kraby i tym podobne.
Wady:
- Na rzecz nowoczesności, Orchidea zerwała z Magią.
- Machiny nie błyszczą, a wciąż brakuje Wam porządnych dział.
- Etheron wycofał z Orchidei swój korpus ekspedycyjny, gdy ta zaczęła wygrywać wojnę, więc nie ma co liczyć na dodatkowe jednostki na start.
- Bardzo duże wpływy Etheronu sprawiają, że Orchidei ciężko będzie się wymigać od wysłania armii do walki z wrogami Etheronu, a jednocześnie jest zbyt słaba, aby namówić Etheron do wspomożenia jej bez jakiejś krytycznej sytuacji w kraju, na którą władca Etheronu zareaguje.
- Jeśli wieści o żyjącej rodzinie cesarskiej z Wschodzącego Słońca się potwierdzą, ocalali samurajowie i lojaliści dawnej władzy zaczną knuć, a jej przybycie do kraju prawie na pewno zaowocuje otwartym buntem.
12. Jaszczuroludzie - Wojna miała wybuchnąć i wybuchła. Początkowe sukcesy ustąpiły jednak względnej równowadze, a później ciągłym klęskom, które mogłyby doprowadzić do zagłady Jaszczuroludzi, gdyby nie atak Krasnoludów Gromowładnych, którzy zaatakowali Gremliny. Wsparcie Deakonidów przesądziło i o ile Jaszczuroludzie byli drugą siłą podczas rokowań pokojowych to otrzymali stosunkowo niewiele, jedynie uznanie granicy sprzed wojny oraz haracz w wysokości 500 sztuk złota co miesiąc. Jednakże zyskali też na stracie swojego sojusznika, bowiem prawie całe ziemie (kilka prowincji zabrali Miedziobrodzi) Drakonidów przejęło Imperium Golemów, a o ile wielkie Smoki zapadły w hibernację i nie naprzykrzają się, jak na razie, nikomu, to sami Drakonidzi postanowili, że zamiast znów zasnąć i liczyć, że po obudzeniu będą mogli odbić swój kraj, udali się na terytorium Jaszczuroludzi i tam założyli swoją enklawę aby toczyć dalej wojnę przeciwko Gremlinom.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Położenie w dżungli ułatwia obronę.
- Dżungla pełna jest podobnych do dinozaurów potworów, które można wytresować i wykorzystać, a część z nich już możecie werbować.
- Fanatyzm społeczeństwa i armii sprawia, że zrobią wszystko, czego pragnie od nich Najwyższy Kapłan, a spadki morale i zadowolenia społecznego będą mniejsze.
- Tanie oddziały mięsa armatniego.
- Potężna piechota Samaraidów, wielkich humanoidalnych gadów przypominających krokodyle.
- Kto jak kto, ale Wy świetnie sprawdzacie się w zakładaniu pułapek.
- Możliwość werbowania jednostek opartych na Drakonidach.
- Dobre relacje dyplomatyczne z Krasnoludami Gromowładnymi, które doprowadziły do powstania sojuszu militarnego przeciwko Gremlinom.
Wady:
- Drakonidzi będą dla Ciebie walczyć tylko dlatego, że dzięki temu odzyskają swój kraj, więc lepiej spełnić tę obietnicę, zanim zdążyliby się zemścić, jeśli spróbowałbyś ich oszukać.
- Jednostki Drakonidów to tylko piechota i dwie proste machiny, innych jednostek nie mają, a Smoki nie ruszyły na emigrację wraz z Drakonidami.
Flota robi pod siebie.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Wojna z Gremlinami to kwestia czasu, obecnie trwa pokój, ale relacje są bardzo napięte.
- Ciągłe podboje są konieczne, aby składać niezbędne w Waszej religii krwawe ofiary z obcych, czyli wszystkich spoza państwa i społeczeństwa Jaszczuroludzi.
- Spalenie dżungli to katastrofa.
- Z Gromowładnymi łączy Cię tylko pakt militarny przeciwko Gremlinom.
13. Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych - Po chwilowym kryzysie, kiedy państwo ulegało hordom bandytów opłaconych przez Gromowładnych, Drakonidów lub działających na własną rękę, a później także wojskom tamtych nacji, zdołało wyjść na prostą, odpierając wszystkich agresorów po kolei, a nawet zajmując część terytorium Drakonidów. Po tym wydarzeniu zabrakło im wrogów, co takim defensorom jak Miedziobrodzi jest oczywiście na rękę, ale teraz, gdy dawne sojusze wciąż obowiązują, a Zielonoskórzy i Horda są tuż za rogiem, chwilowy pokój i okres stabilizacji zaczynają najwidoczniej mijać...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Położenie w górach ułatwia obronę.
- Dostęp do prochu czarnego i broni palnej.
- Wybitni wynalazcy, którzy, o ile będą mieć czas, chęci i fundusze, wymyślą coś nowego na pożytek Imperium lub zmodernizują coś starego.
- Idealna w obronie piechota, której dorówna niewielu.
- Doskonałe machiny miotające i oblężnicze.
- Krasnoludy, jak niewielu innych, potrafią wznosić górskie twierdze oraz inne fortyfikacje.
- Dobre relacje z Gremlinami.
- Szybkostrzelne karabiny, w które wyposażono elitarną, a więc niezwykle drogą, jednostkę strzelców.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak Magów.
- Brak floty.
- Atak idzie Twym wojskom słabo.
- Jeśli wróg zajmie góry, to i jemu będzie się łatwiej bronić.
- Krasnoludy niezbyt dobrze sprawiają się na innych terenach niż ich rodzimy: Górski lub wyżynny.
- Górskie potwory i bandyci to ciągły problem, który trzeba jakoś wyeliminować, zanim zaczną się naprzykrzać jeszcze bardziej.
- Tragiczne relacje z Krasnoludami Gromowładnymi.
14. Horda - Po zdradliwym sojuszu z Zielonoskórymi, który zakończył się unicestwieniem Centaurzych Stepów, oraz rabunkowej wyprawie do Cesarstwa, którą jednak zatrzymały jego wojska, nautralnym celem byli Zielonoskórzy, mimo wszystko Orkowie to główny i najbardziej znienawidzony wróg Uruk-Hai oraz władających nimi Magów. Wojna była długa i krwawa, obie strony odnosiły wielkie zwycięstwa, ponosiły znaczące klęski, dopuszczały się zbrodni na cywilach... Jednakże to lepiej wyposażona, wyszkolona i dowodzona Horda, wspomagana przez machiny i potwory Magów, zdołała wygrać i uśmierć ówczesnego wodza Zielonoskórych. Jednakże Magowie nie byli głupi, doskonale wiedzieli, co działo się w Skaveńskiej Hersztokracji czy Rodos, a oni nie mieli chęci tłumić buntu takiego kalibru, do tego tym większego i trudniejszego do stłumienia, jeśli wziąć pod uwagę, że buntującymi będą się zieloni barbarzyńcy, Orkowie... Z tego powodu Plemiona Zielonoskórych są niezależnym państwem, ale tylko z pozoru, będąc prawie w całości zależnym od Hordy. Jednakże Magowie czują, że bunt wybuchnie mimo to, więc podobno planują coś, co rozwiąże problem Orków raz na zawsze...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Kawaleria na Wargach.
- Bardzo dobre machiny.
- Liczne, wyhodowane głównie przez Magów, potwory.
- Uruk-Hai przewyższają Orków pod każdym względem.
- Możliwość poproszenia Magów o pomoc.
- Doskonale wyposażona piechota.
- Możliwość dyktowania warunków Plemionom Zielonoskóych w prawie każdej kwestii.
- Magowie już rozpoczęli pracę nad czymś, co ma ostatecznie zniszczyć Orków.
Wady:
- Bunt to kwestia czasu, a jeśli Zielonoskózy dowiedzą się o tym, co planują Magowie, to wybuchnie jeszcze szybciej.
- Cesarstwo tylko czeka na okazję, aby zemścić się za ostatnią inwazję Hordy.
- Brak floty.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Brak dostępu do Magii (nie licząc Magów, tyczy się to samych Uruków).
- Magowie zaszyli się w swej siedzibie w stolicy i nie dają znaku życia, ale na pewno żyją i uważnie przyglądają się posunięciom swych poddanych... I na pewno interweniują, jeśli Urukowie zrobią coś, co będzie nie po ich myśli.
- Brak jednostek strzeleckich.
15. Plemiona Zielonoskórych - Grimgor Walimorda okazał się jednym z najgorszych wodzów w historii Zielonoskórych. Jego głupie decyzje doprowadziły do jego haniebnej śmierci i zmiany władcy, ale wcześniej umożliwiły zniszczenie jedynego wartościowego sojusznika Orków, Centaurzych Stepów. Dzięki temu Horda tym łatwiej wbiła się w Orków i uczyniła z nich zależne od siebie lenno, co ograniczyło bunty głupich Orków, wciąż uważających się za niezależny kraj, ale podobno prace nad powstaniem wciąż trwają i oby zakończyły się szybciej niż tajemniczy projekt Magów władających Urukami z Hordy...
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Heros na start.
- Dostęp do uniwersalnej Magii, Szamanizmu.
- Bitna piechota, która nigdy nie ucieknie z pola walki.
- Możliwość werbunku Cyklopów.
- Kawaleria na wielkich dzikach.
- Najeźdźcy muszą liczyć się z zaciekłym oporem nie tylko żołnierzy, ale też cywili... Tak właściwie to łowiectwo i ciągłe wojny sprawiają, że prawie każdy w tym kraju potrafi posługiwać się bronią.
- Zadowolenie społeczne i morale połączone są w jeden współczynnik - Walczakowatość. Nie trzeba martwić się dwoma z osobna, ale tylko jednym na raz.
- WAAAAGH!!! Ta mechanika sprawia, że po każdym zwycięstwie do armii przyłączą się wojownicy z różnych plemion. Im większe zwycięstwo, tym więcej posiłków.
- Dzięki zależności od Hordy, tak długo jak ta będzie trwać, możecie werbować część ich machin i potworów, a także wszystkie werbowane w tym czasie jednostki będą używały oręża z żelaza czy stali, a nie kości, kamienia i drewna (chyba że gracz zechce inaczej).
Wady:
- Dopóki trwa zależność od Hordy to nie ma co liczyć na zwołanie się WAAAGH!!!
- Olbrzymia zależność od Hordy. Jeśli poproszą Cię o ziemie, surowce czy wojowników musisz się zgodzić albo pożałujesz. Ową zależność przerwie wybuch powstania, ale wtedy stracisz dostęp do wszystkich zalet wynikających z tego stanu rzeczy.
- Heros to władca państwa, po jego śmierci to się najpewniej rozpadnie i jeśli nie upadnie wtedy, to upadnie kilka chwil później.
- Tylko jedna jednostka strzelców.
- Większość wojsk posługuje się prymitywną bronią z kamienia i kości, tylko nieliczne jednostki mają dostęp do żelaza czy stali, ale są za to bardzo drogie.
- Ledwie dwie prymitywne machiny.
- Orkowie inteligencją nie grzeszą.
- WAAAGH!!! sprawia, że nie możecie siedzieć w miejscu, ale ciągle walczyć.
- Każde zwycięstwo do wyśmienita okazja by się upić, a pijanym Orkom różne głupoty wpadają do głowy, walczyć też ciężej.
- Porażki lub bierność mogą doprowadzić do wojny domowej pomiędzy poszczególnymi plemionami.
- Brak dostępu do broni palnej.
- Brak floty.
16. Cesarstwo Karkoo - Gdy, przy pomocy elitarnych Beżowych Pasów oraz skaveńskich najemników, udało się zabić lub schwytać większość szlacheckich buntowników, wydawało się, że ten rokosz dobiegnie końca. Niestety, było zupełnie inaczej: Rewolta szlachty wybuchła z jeszcze większą siłą, sprawę skomplikowała jednoczesna inwazja Hordy, Zielonoskórych i Caratu. Udało się jednak odeprzeć wszystkich tych wrogów, acz pozostało za mało sił i zasobów na pokonanie wojsk zbuntowanej szlachty. Wtedy to Cesarz dokonał czegoś niesamowitego, po raz pierwszy zasiadł do wspólnego stołu obrad z buntownikami, czego efektem było podzielenie kraju na trzy części - Tę, nad którą pełnię władzy dalej dzierży Cesarz, oraz dwa zależne od niego, choć mające pewny stopień samodzielności Księstwa Elektorskie, nazwane od swoich stolic kolejno Księstwem Henstlii i Fandorfu.
Surowiec specjalny: Kamień, żywność, stal.
Zalety:
- Dobre relacje z Enklawą Magów poskutkowały zbudowaniem w stolicy akademii magicznej, a to z kolei pozwala na rekrutowanie dwóch jednostek magicznych.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Wielki mur na granicy.
- Duże dochody w złocie (liczne prowincje) i surowcach, których na start masz trzy.
- Większa armia na start.
- Ogółem dość dobre relacje z większością państw świata.
- Księstwa Elektorskie oddają Ci swoje złoto i surowce, a jednocześnie dysponują własną armią, aby bronić swoich ziem.
Wady:
- Tragiczne relacje z Hordą i Zielonoskórymi.
- Mur graniczny chroni tylko prowincje graniczące z Hordą i Plemionami Zielonoskórych, ale po ostatniej inwazji tych krajów jest dziurawy jak sito i wymaga zainwestowania złota oraz surowców w naprawę, a później trzeba go też obsadzić wojskiem (100 - 200 żołnierzy na prowincję to absolutne minimum, maksymalnie może tam stacjonować do 600 zbrojnych).
- Armia nie może pochwalić się czymś niezwykłym, nader mocnym albo coś w tym guście, brak jej jednostek specjalnych jak jacyś wybitni konni, piechurzy czy potwory.
- Księstwa Elektorskie - Henstlii (żółte kropki - żywność) i Fandorfu (brązowe kropki - stal) kontrolują te ziemie i o ile muszą oddawać Cesarzowi daninę w postaci złota i surowców, to nie zawsze będą oddawać tyle, ile trzeba, a także mogą w ogóle tego zaniechać (małe kropki to prowincje kontrolowane przez Księstwa Elektorskie, te większe to ich stolice, a więc i źródła surowca specjalnego).
- Możliwe i bardzo prawdopodobne są spiski Książąt przeciwko Cesarzowi.
UWAGA: Docelowym zadaniem gracza jest wchłonąć pokojowo lub podbić oba Księstwa, aby zapewnić jedność Cesarstwa. Może tego nie robić, ale nie jest to rozsądne posunięcie. Wybierając Cesarstwo, gracz domyślnie startuje jako Cesarz, ale może grać też jednym z Książąt Elektorskich. Wtedy musi obronić swoją niezależność, wchłonąć lub podbić drugie Księstwo (opcjonalne) i przejąć władzę jako nowy Cesarz. Nie ma możliwości, aby jeden gracz został Księciem a drugi Cesarzem, nie ma tak dobrze.
17. Carat Moskoni - Rewolucje bojarów to niemalże norma, a Car powinien się niepokoić, jeśli takowych nie będzie, bo może to oznaczać, że brodata szlachta coś kombinuje... Niemniej, kilkanaście lat temu doszło do rewolucji, a po niej nie nastąpiła już żadna kolejna. Czemu? Ano, tym razem bojarzy nie mieli zamiaru się zbierać tylko po to, aby napić się miodu, wydrzeć się, wyżyć się, napaść na sąsiada i tak dalej, bo tak zwykle wyglądały tego typu bunty, ale doszło do poważnych rozruchów, które musiało stłumić wojsko. Fakt, kilka razy już się to zdarzało, ale zawsze dużo liczniejsza armia carska, wspomagana zwykle przez elitarnych Kuszników, Toporników i regimenty kozackie kończyła sprawę w jednej lub góra dwóch bitwach. Otóż nie tym razem. Teraz wojna skończyła się zwycięstwem buntowników, oderwaniem części ziem Caratu i powołaniem nowego kraju, który żąda reform, zmian w sposobie prowadzenia wojen i, co ważne, chce obalić obecnego Cara, co oczywiście nie jest mu w smak. Na dodatek problemy z Gorni przybrały na sile i tylko rozbite Cesarstwo zdaje się słabsze i potulniejsze niż kiedykolwiek wcześniej...
Surowiec specjalny: Żywność, drewno.
Zalety:
- Kozacy to doskonała piechota i świetna kawaleria.
- Heros na start.
- Duże dochody w złocie i dwa surowce specjalne.
- Walka z Caratem to problem dla ofensorów - zima to mroźne piekło, lato jest już klasycznym piekłem, a jesień zmienia całe prowincje w morza błota.
- Elitarne jednostki gwardii przybocznej Cara - Carscy Kusznicy i Carscy Topornicy.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
Wady:
- Po tym, co się stało, trzeba uważać na bojarów i albo trzymać ich krótko, albo zdobyć ich wierność bogactwami i przywilejami.
- Jeszcze dwa miesiące trwa pokój z Buntownikami, co oznacza, że nie możesz ich do tego czasu zaatakować, a oni Ciebie. To znaczy: Możesz, ale jeśli to zrobisz, Twoja opinia na arenie międzynarodowej stoczy się z siłą lawiny, nikt nie lubi wiarołomców.
- Dopóki nie pokonasz buntowników, nie możesz werbować Mamutów, które niegdyś przynosiły Caratowi największe wiktorie.
- Jeśli zbuntują się bojarzy, zbuntuje się też ludność. Do tego mieszkańcy Caratu są podatni na wpływy buntowników.
- Wojna z Cesarstwem i Gorni na start.
- Obronny bonus klimatu nie działa przeciwko buntownikom.
- Słaba flota, machiny i fortyfikacje.
18. Buntownicy Mroźnego Tronu - Większość historii buntowników została opisana w historii Caratu, co jest oczywiste, ale tutaj należy zatrzymać się przy bitwie, wielkim zwycięstwie powstańców i klęsce Caratu. Otóż jego wojska otoczyły siły buntowników, systematycznie zaciskając wokół nich pętlę, co skończyłoby się wreszcie ich unicestwieniem, gdyby nie nadszedł jeden z bojarów, przywódca buntu, na czele kilkunastu Mamutów, których szarża rozbiła szyki moskońskich żołnierzy. Zabili kilka zwierząt, ale musieli się wycofać, nie mając nic, co mogłoby je zatrzymać. Ich szok był tym większy, że wojska i potwory bojara przybyły na ich tyły, pokonując rzekę Grodgne, która nigdy wcześniej nie zamarzła w takim stopniu... Był to znak i symbol buntowników oraz argument, który pozwolił zawrzeć dość korzystny pokój, a dokładniej to zawieszenie broni. Skąd nazwa kraju? Cóż, to że "buntownicy", jest raczej oczywiste, a Mroźny Tron jest nazwą tronu, na którym spoczywa sam Car, a więc symbolem buntowników i ich walki o lepsze jutro poprzez obalanie dotychczasowego monarchy.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Walka na tych to problem dla ofensorów - zima to mroźne piekło, lato jest już klasycznym piekłem, a jesień zmienia całe prowincje w morza błota.
- Heros na start.
- Większa armia na start.
- Ułatwione namawianie moskońskiej ludności i bojarów do podniesienia buntu.
- Możliwość werbunku Mamutów oraz potworów naprzykrzających się zwykle Moskoniom - Yeti, wielkich odyńców, niedźwiedzi polarnych i białych wilków.
- Uniwersalne jednostki Łowców. Są oni nie tylko wybitnymi łucznikami, ale też potrafią tropić, zastawiać sidła i oswajać dzikie bestie.
- Bardzo dobra piechota.
Wady:
- Bonus obronny wynikający z klimatu nie działa przeciwko Caratowi Moskoni.
- Państwo nie zostało jeszcze oficjalnie uznane przez nikogo na arenie międzynarodowej, co skutkuje utrudnioną dyplomacją i handlem.
- Tylko jedna jednostka strzelców (poza Łowcami), która jest bardzo słaba.
- Łowcy są bardzo drodzy.
- Tak jak co bardziej elitarne formacje piechoty.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Brak floty.
- Dopóki nie wygaśnie pakt o nieagresji nie możesz zaatakować Caratu, a jeśli to zrobisz, Twoja opinia na arenie międzynarodowej jeszcze bardziej upadnie.
19. Gorni - Takie małe państwo, mimo dużej i dobrze wyszkolonej armii oraz umocnień i fortyfikacji, nie powinno stawiać oporu tak długo i skutecznie. Powinno upaść, a nie być zdolnym do kontrofensyw! Jednakże tak właśnie było, a to nie tylko za sprawą waleczności, uporu i patriotyzmu Gornijczyków, lecz głównie dzięki pomocy z zewnątrz. Gdy bowiem szukali sojuszników do walki z Caratem, trafili na uśpione wtedy jeszcze Wieczne Imperium Wampirów. Krwiopijcy zgodzili się, handlowali z nimi, a z czasem nawet wysłali obserwatorów. Później pojawili się nawet zamachowcy i wojownicy, acz ich działania starano się ograniczać i trzymać w tajemnicy. Ostatecznie się to nie powiodło i Gorni przyznało się do swoich konszachtów z Wampirami. Teraz prowadzi ono wojnę, w znaczeniu militarnym, głównie z Caratem, jak wcześniej, mając wsparcie ze Złych Ziem, ale jednocześnie będąc bojkotowanym na arenie handlowej i dyplomatycznej przez większość krajów świata...
Surowiec specjalny:
Zalety:
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Potężna linia umocnień na granicy z Caratem, na którą składają się fortyfikacje z ziemi, drewna i kamienia, a także wilcze doły i tym podobne.
- Większa armia na start.
- Otrzymani na start żołnierze to weterani.
- Bardzo dobrzy strzelcy.
- Na start dysponujesz garścią Wampirów - wojownikami, skrytobójcami i Nekromantami.
Wady:
- Utrudniona dyplomacja i handel przez tak dobre relacje z Wiecznym Imperium.
- Otrzymane na start Wampiry są całkowicie wierne Imperatorowi, więc zawsze mogą odmówić wykonania rozkazu, wykonać go po swojemu lub nawet zdezerterować czy zdradzić, jeśli uznają to za słuszne lub otrzymają taki rozkaz.
- Mimo posiadania Wampirów w armii, nie możesz ich werbować, podobnie jak wskrzeszonych przez nich Nieumarłych.
- Przeciętna kawaleria, służy głównie do zwiadu i pościgu.
- Werbowane w czasie gry jednostki będą mieć mniejszą wartość bojową niż te otrzymane na start.
- Ludność jest zmęczona prowadzeniem wojny, a wielu oficerów wątpi, czy ma ona jeszcze jakikolwiek sens.
- Kwestią czasu jest aż Wampiry zażądają jakiejś formy zapłaty za swą pomoc...
20. Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów - Stalowi, a dokładniej ich władca, Stalowy Imperator C'Thun, dokonali czegoś przełomowego - każdy inny monarcha, widząc wampirzego posła na swoim dworze, posłałby na niego swoją gwardię przyboczną i całym zajściu poinformował Paladynów. Jednakże Imperator tego nie zrobił. Wysłuchał posła, odprawił go, a gdy ten wrócił otrzymał to, po co przybył - koronę, potężny artefakt, dalece zwiększający zdolności władania Nekromancją (i nie tylko) jej użytkownika. Pozwoliło to rozpocząć wojnę domową w Wiecznym Imperium, dać Asmain chwilę oddechu, ale co z tego, skoro gdy jedna ze stron wygra, a nastąpi to prędzej czy później, i tak wyruszy na wojnę przeciw reszcie świata, nie oszczędzając przy tym Stalowych?
Zalety:
- Dostęp do potężnej Magii Stali, która sprawia się świetnie przeciw tym z ekwipunkiem wykonanym z tego surowca, a więc przeciwko praktycznie każdemu.
- Bardzo dobra piechota.
- Dzięki Gryfom możecie panować w powietrzu, zarówno jeśli mowa o samych tych potworach jak i takich, które niosą jeźdźców na swoich grzbietach.
- Przyzwoici łucznicy.
- Przewyższające dalece kusze czy łuki arbalesty.
- Na straży każdej prowincji startowej stoi warowny zamek, więc nikt nie zdobędzie danych ziem bez wsparcia machin oblężniczych.
- Heros na start.
- Owy heros założył elitarny zakon wojowników, Stalowe Szpony, i jeśli zostanie on odpowiednio sfinansowany (baza, treningi, zapasy, wyposażenie i tak dalej) można liczyć na dołączanie do armii gracza potężnych piechurów i Magów w jednym.
- Ułatwiona dyplomacja i handel z Gorni, Wiecznym Imperium Wampirów i Złymi Ziemiami.
Wady:
- Słaba flota.
- Ludność i armia nie przywykły do przedłużających się wojen.
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Jeśli decyzja władcy o wspomożeniu pretendenta do Wiecznego Tronu okaże się błędna, na pewno oberwie się za to całemu krajowi. Zresztą, już teraz ma utrudnione relacje dyplomatyczne i handlowe.
21. Unia Zwierzoludzi - Największy miszmasz w całym Asmain, kraj pełen różnych kultur, obyczajów, tradycji, a przede wszystkim ras. Większość jego terenów stanowią ziemie Zjednoczonych Klanów Minotaurów, jednakże te, po ofensywie Etheronu, postanowiły poprzeć Gorgoroth i Un Lagrogh swoim wojskiem. Nie zdążyli, do tego czasu pierwszy z tych krajów upadł, a drugi tracił ziemie, wojska i cywili w zastraszającym tempie. Mimo to, wspólnymi siłami, udało się wydrzeć część ziem dawnego Un Lagrogh najeźdźcy i utrzymać je, aby później włączyć je do nowego kraju, który stanowi trwałą przeciwwagę i największe obecne zagrożenie dla Etheronu, czyli Unię Zwierzoludzi (przez Etheron nazywaną niekiedy Unią Podludzi).
Surowiec specjalny: Kamień i stal.
Zalety:
- Dobre relacje z Rechoczącym Czerepem i Goblińską Spółką Handlową Grogona.
- Gnolle to tania i uniwersalna piechota.
- Woregni to świetni Magowie Bojowi i wojownicy.
- Wilkołaki mogą zarażać wilkołactwem zwykłych ludzi i w ten sposób powiększać swe szeregi.
- Wyżynny teren ułatwia obronę.
- Możliwość werbunku Magów Bojowych.
- Umocnienia w każdej prowincji.
- Potężna piechota i strzelcy Minotaurów.
- W razie agresji innego kraju, cywile także chętnie podejmą walkę.
Wady:
- Minotaury, Gnolle i Wilkołaki nie znają się na Magii.
- Brak dostępu do prochu czarnego i broni palnej.
- Brak kawalerii i jednostek mogących skutecznie ją zwalczać.
- Brak floty.
- Wojna z Etheronem na start.
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
22. Imperium Etheronu - Historia Etheronu to przeplatające się pasmo niepowodzeń i sukcesów, jednakże ostatecznie udało się sprawić, że tych drugich jest zdecydowanie więcej. Owszem, utracono wpływy w Rzeczpospolitej Aswuskiej, ale wciąż silne pozostały w Szkarłatnej Orchidei. Fakt, na brak wrogów nie możesz narzekać, ale wystarczy wybić ich jednego po drugim, tak jak zrobiłeś to z Gorgoroth i Un Lagrogh... Jednakże największym sukcesem obecnego władcy było poszerzenie swoich granic, wpływów i potęgi do tego stopnia, że mógł on wreszcie zerwać z królestwem i tytułem króla, a obwołać się imperatorem i powołać do życia nowy kraj - Imperium Etheronu.
Surowiec specjalny: Żywność i kamień.
Zalety:
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Przyzwoita flota.
- Bardzo dobra kawaleria.
- Po podbiciu Gorgoroth udało Ci się oswoić niedźwiedzie bojowe i Ogry, dzięki czemu możesz werbować jednostki na nich oparte.
- Doskonałe wojska inżynieryjne.
- Bardzo dobra piechota.
- Bardzo dobre machiny.
- Silne wpływy na dworze Szkarłatnej Orchidei.
- Artefakt na start.
Wady:
- Wojna z Unią Ziwerzoludzi, Goblińską Spółką Handlową Grogona i Rechoczącym Czerepem na start.
- Trolle dalej pozostają nieoswojonymi bestiami, które bardzo naprzykrzają się Twoim mieszkańcom, przez co trzeba wysyłać wojsko, aby je ubiło, bądź jakoś je oswoić.
- Niedźwiedzioludzie i część ludzi z Gorgoroth prowadzą aktywną partyzantkę na ziemiach swojego dawnego kraju.
- Po kraju, zwłaszcza terenach nadgranicznych, szaleje roznoszona przez Wilkołaki plaga lykanotropii, którą trzeba powstrzymać, nim za bardzo się rozprzestrzeni.
- Słabe relacje z Enklawą Magów.
- Mimo wielu palących problemów na granicy, należy też odpłacić Skaveńskiej Hersztokracji i Rzeczpospolitej Aswuskiej za zdetronizowanie Twojego władcy, legalnie wybranego podczas wolnej elekcji.
- Brak dostępu do Magii.
23. Rechoczący Czerep - Zjednoczone Goblińskie Królestwo... Brzmi dumnie? Oczywiście. Trochę oklepanie? Też. Jednakże był to wspólny sen o potędze dwóch goblińskich krajów i spełniłby się, ale za zamkniętymi drzwiami, nie wiedzieć czemu, podjęto decyzję, że z utworzeniem wspólnego kraju należy się wstrzymać. Mimo to oba kraje świetnie się dogadują, co tyczy się też planowania wspólnych wojen, acz pomysł zaatakowania Enklawy Magów, teraz lub po ewentualnym buncie Łaków, to już autorski pomysł Goblinów z Rechoczącego Czerepu...
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dostęp do Thramilu, znanego jedynie Wam minerału, który jest niezwykle skutecznym materiałem wybuchowym.
- Oparte na Thramilu jednostki procarzy i lotników-samobójców startujących ze specjalnych katapult.
- Tania lekka piechota Goblinów.
- Łucznicy może i nie błyszczą, ale doskonale znają się na nieczystych zagrywkach, które często przynosiły im zwycięstwo.
- Pola minowe, wykorzystujące Thramil, na całej granicy.
- Dobre relacje z Unią Zwierzoludzi i Goblińską Spółką Handlową Grogona.
Wady:
- Gobliny są tchórzliwe, nie ma co oczekiwać po nich heroizmu w trudnych chwilach, a prędzej dezercji.
- Przez tchórzostwo morale i zadowolenie społeczne mogą lecieć na łeb na szyję.
- Brak kawalerii.
- Brak floty.
- Walka obronna na granicy może oznaczać, że część oddziałów wpadnie na własne miny.
- Miny znajdują się tylko na startowych prowincjach, zaminowanie jakiejkolwiek innej trwa turę i kosztuje 500 złota.
- Wojna z Etheronem na start.
- Bardzo napięte relacje z Enklawą Magów, tutaj wojna może wybuchnąć lada chwila.
24. Enklawa Magów - Trzeba przyznać, że niektórym potrafi odbić mania wielkości, na przykład Magom. O ile już wcześniej wielkość ich ego można było mierzyć długością bród to teraz, po wygranej wojnie z Łakami, nie dość, że sprytnie ich spacyfikowali, to doznali mocarstwowych zapędów, które objawiają się pragnieniem ponownego uzależnienia od siebie państwa Nagów, na dodatek w jeszcze większym stopniu, niż wcześniej, oraz poszerzenia swojej strefy wpływów, choć to dość problematyczne, jeśli brać pod uwagę ilość i rodzaj sąsiadów oraz to, że mapa Asmain jest już dość gęsto zarysowana przez inne kraje... A może gdyby tak spróbować gdzieś indziej...?
Surowiec specjalny: Kamień i drewno.
Zalety:
- Heros na start.
- Różnorakie magiczne kreatury, które można zwerbować (Żywiołaki i tego typu przyjemności).
- W stolicy znajduje się wielki Uniwersytet Magiczny, który pozwala na rekrutację aż pięciu różnych jednostek Magów.
- Co turę istnieje szansa, że kilku absolwentów owego uniwersytetu zasili szeregi Twojej armii.
- Bardzo dobre relacje z Nagami i Cesarstwem Karkoo.
- Część Łaków jest Ci na powrót wierna, więc możesz je rekrutować, pozostali zostali zamknięci w tak zwanym Zwierzyńcu, otoczonym magiczną barierą.
Wady:
- Brak broni palnej i prochu czarnego.
- Armia jest raczej przeciętna.
- Brak floty.
- Mimo dobrych relacji wielu Magów chce, aby Nagowie wrócili na należne im miejsce w hierarchii, to jest: pod buty Magów.
- Część decyzji o mniejszej wadze możesz podejmować samodzielnie, pozostałe roztrząsasz wespół z herosem i dziesięcioma innymi Magami, tworzącymi tak zwaną Radę Dwunastu Magów.
- Problemy ze Zwierzyńcem, czyli czymś na kształt, o ironio, Enklawy Łaków (oznaczonej kolorem fioletowym na mapie). Nie masz z tych prowincji przychodu w złocie, a żyjące tam Łaki mogą spróbować się zemścić, jeśli magiczna bariera padnie.
- Po uzyskaniu możliwości werbunku Łaków większość obywateli Enklawy uznała, że nie ma po co zaciągać się do armii, stąd ograniczenie jej do pięciu jednostek (pięć dowolnych jednostek kawalerii, strzelców, piechoty i tym podobnych. Nie wliczają się w to jednostki Łaków oraz Magów).
25. Kalifat Plagi - Przeklęte Wampiry, wstrzymały swoją ofensywę przez jakiegoś tam rebelianta! Oczywiście nie jest to w smak Nieumarłemu Kalifowi, i nie ma co mu się dziwić, ale milczy on w tej sprawie i dalej spełnia swoją powinność. Pierwotnie miał tylko jak najbardziej osłabiać jak najwięcej krajów, zaangażować je w wojnę ze sobą i opcjonalnie podbić, aby Wieczne Imperium mogło wbić się w ich plecy. Teraz ich wojska mogłyby zatrzymać się na wspólnej granicy, ale nie udało się. Bynajmniej nie oznacza to, że Kalif poprzestanie i zakończy swą wojnę przeciwko wszystkiemu, co żyje.
Surowiec specjalny:
Zalety: Żywność i żywność (startowy surowiec specjalny i ten z zajętej stolicy Sułtanatu. Daje to większą produkcję i dwukrotnie większe maksymalne wydobycie surowca na turę).
- Tanie oddziały Nieumarłych.
- Wyborne rydwany bojowe, lekkie i ciężkie.
- Położenie na pustyni ułatwia obronę.
- Heros na start.
- Dostęp do Nekromancji.
- Elitarna piechota ciężkozbrojna - Nieśmiertelni.
- Nieumarli to cała populacja państwa, więc spadki morale czy zadowolenia społecznego nie następują.
Wady:
- Paktowanie czy handel to nie jest Wasza mocna strona, ograniczają się do gróźb bądź wymiany handlowej tylko z sojusznikami pokroju Wampirów, Gorni czy Klanu Burej Łuski lub desperatów.
- Wojna ze wszystkimi sąsiadami na start.
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła i ogień (magiczny lub nie).
- Brak prochu i broni palnej.
- Kawaleria nie istnieje, zamiast niej macie rydwany.
- Tylko jedna jednostka piechoty ciężkiej (wspomniani już Nieśmiertelni).
- Heros jest jednocześnie władcą państwa, po jego śmierci cały kraj idzie w rozsypkę.
- Podbicie jakiejś prowincji równa się też wybiciu do nogi jej dotychczasowych mieszkańców, co trzeba zlecać wojownikom własnoręcznie. Bez tego prowincja nie będzie generować dochodów (po zabiciu dotychczasowych mieszkańców, zastępują ich ożywione zwłoki lub wcześniej ożywieni Nieumarli).
- Brak spadków morale i zadowolenia społecznego oznacza, że te wskaźniki utrzymują się na poziomie 100% i o ile oznacza to brak kar, to też niemożliwym jest zyskanie czegokolwiek za posiadanie wartości tych współczynników na więcej niż 100%.
26. Goblińska Spółka Handlowa Grogona - Po średnio udanej wojnie z Etheronem Goblinom żyło się spokojnie i dostatnio. Poczuły się na tyle pewnie, że dołączyły nawet do wojny przeciwko Kalifatowi, choć na krótko i zatrzymały ofensywę po zajęciu kilku prowincji. Mimo to mają zamiar kontynuować ową walkę, ale będzie to kierunek drugorzędny dla ich armii, ponieważ za cel główny obrali sobie Etheron. Czemu? Cóż, to kraj przez nich znienawidzony, chcą się zemścić, a mogą na tym też zarobić. No i ciężko przegrać, mając do dyspozycji też dwóch potężnych sojuszników, prawda?
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Dostęp do taniej piechoty Goblinów i Troglodytów.
- Bardzo dobra kawaleria lekka na wilkach.
- Przyzwoite machiny, działa i tym podobne.
- Wielka i zróżnicowana flota wojenna.
- Spółka zyskuje na każdej umowie handlowej plus dwadzieścia pięć procent surowców.
- Bardzo dobre jednostki szpiegów-handlarzy, które mogą niemalże niezauważenie zbierać informacje na terenach danego państwa.
- Na start dysponujesz nieco większą flotą i armią, ponieważ w Twoich potach azyl znalazły niektóre z okrętów Czarnego Słońca z jednostkami piratów, korsarzy i najemników na pokładzie.
- Dobre relacje z Unią Zwierzoludzi i Rechoczącym Czerepem.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej (okręty są uzbrajane w działa, istnieje lądowa artyleria, ale Troglodyci nie potrafią obsługiwać żadnej broni dystansowej, a Gobliny nie chcą się w to bawić po licznych fiaskach prób kończących się też często oszpeceniem, okaleczeni czy śmiercią strzelców).
- Bonus handlowy nie dotyczy złota.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Gobliny są tchórzliwe, a ich bóstwem jest pieniądz, więc są niezwykle przekupne.
- Brak potworów czy jakichś innych niesamowitych jednostek jak Enty, Smoki, Ogry, Trolle czy Cyklopy.
- Szpiedzy mogą zostać przekupieni lub złapani i torturowani w celu wyciągnięcia z nich informacji.
- Wojna z Etheronem na start.
27. Zakon Złotej Tarczy - Gdyby nie Kalifat Plagi, przeciwko któremu Zakon Zjednoczył się ze swoim największym wrogiem, to najpewniej teraz jego chorągwie oblegałyby stolicę Imperium Tuldejskiego. Jednakże tak nie jest, zamiast tego zakonnicy giną na piaskach pustyni, już lepkich i śmierdzących od krwi tych, którzy stawiają tak długo wspólny opór wojskom Nieumarłego Kalifa. Jednakże trzeba przyznać, że poza tym nic wielkiego się w kraju nie wydarzyło od kilkunastu lat.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dobre kontakty z większością sąsiadów.
- Umocniona granica z Imperium Tuldejskim.
- Możliwość ogłoszenia Krucjaty przeciw dotychczasowym wrogom, co przyniesie dodatkowych rekrutów.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonała ciężka kawaleria i ciężka piechota.
- Dostęp do Magii Światła.
Wady:
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
- Krucjatę można zwołać tylko raz, a następną dopiero po klęsce i/lub porażce starej.
- Brak umocnień na innych granicach.
- Tylko dwie jednostki floty: Desantowiec i okręt wojenny, oba niewielkich rozmiarów i możliwości.
- Sojusz z Imperium Tuldejskim wygaśnie po upadku Kalifatu Plagi, ale możliwe jest też to, że zwyczajnie porzucą Cię na jego pastwę, aby zyskać czas na przygotowanie się do dalszej wojny.
- Słabe relacje z tym, co zostało z Sułtanatu A'Hetta.
28. Imperium Tuldejskie - Gdyby ktoś jeszcze kilkadziesiąt lat temu, a nawet kilkanaście, powiedział władcy Imperium, Tuldejowi XIII, że znajdzie się wróg, który sprawi, że Imperium zacznie doznawać pierwszych wielkich porażek od wieków, a także zmuszone będzie szukać sojusznika, i znajdzie, w Zakonie Złotej Tarczy, swoim zaciekłym wrogu, ten pewnie by go wyśmiał, gdyby miał dobry dzień, a gdyby się zirytował, kazałby go ściąć lub nabić na pal. Jednakże ten ktoś miałby rację: Obecnie Imperium Tuldejskie ściśle współpracuje z Zakonem Złotej Tarczy, mimo wcześniejszych animozji, głównie z racji pojawienia się potężniejszego i groźniejszego wroga, jakim jest Kalifat Plagi, tym potężniejszy, gdy pokonał już Sułtanat A'Hetta...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Bardzo liczne i tanie pospolite ruszenie uzyskiwane dzięki Świętej Wojnie.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna jednostka janczarów, wyposażona i wyszkolona tak, aby walczyć zarówno na odległość, jak i z bliska.
- Możliwość werbunku trzech dowolnych jednostek podbitego kraju.
- Bardzo dobre relacje z Sułtanatem A'Hetta, mimo że ten nie istnieje. Jednakże na terytorium Imperium przebywa wielu uciekinierów z tego kraju, nie tylko cywili, ale też żołnierzy, a nawet sam dziedzic sułtańskiego tronu, co daje dostęp do części jednostek Sułtanatu (na start oraz jako możliwość werbunku) i daje szanse obsadzić tron tego kraju, gdy jego ziemie zostaną odbite, kimś zupełnie wiernym Tuldejowi...
- Bardzo dobra ciężka i lekka jazda oraz formacje posiłkowe na koniach jak gońcy czy zwiadowcy.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Elitarna piechota Marmenów, niewolników i jeńców wojennych poddanych indoktrynacji i niemalże praniu mózgu, które uczyniło z nich wiernych, fanatycznych i pieklenie skutecznych żołnierzy.
- Potężne działa oblężnicze, znane jako Furia Imperatora.
Wady:
- Wojna z Kalifatem Plagi na start.
- Jeśli nie wywiążesz się z zobowiązań odnośnie Sułtanatu to możesz się przygotować na to, że i z nim będziesz musiał walczyć.
- Sojusz z Zakonem Złotej Tarczy wygaśnie po upadku Kalifatu Plagi, ale możliwe jest też to, że zwyczajnie porzucą Cię na jego pastwę, aby zyskać czas na przygotowanie się do dalszej wojny.
- Pospolite ruszenie nie przedstawia dużej wagi.
- Jakiekolwiek przejęte od innego kraju jednostki będą na każdym kroku szukać okazji do zdrady lub dezercji, często na stronę wrogów Imperium.
- Flota jest w gruncie rzeczy przestarzała.
- Bronią palną mogą posługiwać się tylko janczarzy, inni strzelcy wciąż używają łuków.
- Marmeni nigdy nie pogodzili się i nie pogodzą z utratą niepodległości.
- Rodzima konnica jest słaba, musisz werbować tą z Sułtanatu, aby mieć ją na przyzwoitym poziomie.
29. Estiusss - Choć kampanię zaczynaliście razem z Unią Wyspiarską, to ta niespodziewanie szybko zaczęła ograniczać swoją rolę i ostatecznie to Wam przypadł ciężar walki z Czarnym Słońcem. Walki krwawej, brutalnej i długiej, ale zwieńczonej sukcesem, oczyszczenie mórz i oceanów od tej pirackiej plagi i zdobycia nowych ziem. Sukces ten pokazał Nagom ich siłę. Zbiegło się to w czasie z utworzeniem przez Magów Zwierzyńca i osadzeniem tam wielu Łaków. Zaniepokojeni Nagowie żądali obietnic, zapewnień i tym podobnych, że nigdy nie zostaną tak potraktowani. Nie otrzymawszy ich, zaczęli oddalać się od Magów i choć obecnie panują między tymi krajami dość dobre relacje, to daleko im do tych sprzed kilkudziesięciu czy choćby kilkunastu lat i nie ma też co się łudzić, że kiedyś znów się na powrót takie staną... A na dodatek umysł władcy Estiusss zaprząta coś jeszcze: Ilandel, wojowniczka, bohaterka, dowódca w wojnie z piratami, a od niedawna też jego kochanka. Coraz częściej zaczął on sobie uświadamiać i podejrzewać, że może nie być tym, za kogo się podaje. I obiecał sobie, że rozwiąże tę zagadkę za wszelką cenę.
Surowiec specjalny: Żywność i drewno.
Zalety:
- Dobre kontakty z Enklawą Magów i Unią Wyspiarską.
- Wszystkie projekty alchemiczne z sezonu pierwszego są dostępne i w powszechnym użyciu, zarówno te ukończone, jak i te trwające jeszcze w czasie zakończenia sezonu pierwszego.
- Położenie na wyspach ułatwia obronę.
- Liczne oddziały wielorękich Nagów, które szatkują piechotę.
- Niezwykle celne jednostki strzeleckie Meduz.
- Gorgony zamieniające wrogów w kamień spojrzeniem.
- Dostęp do Alchemii, Magii która pozwala na tworzenie magicznych konstrukcji, eliksirów, wywarów, a nawet nowych istot żywych (stwory powstałe dzięki Alchemii są niewrażliwe na Magię Światła, ale proces ich tworzenia jest dłuższy i trudniejszy niż przy użyciu Mutagenizmu).
- Rekinoludzie, czyli istoty stworzone dzięki Alchemii: Silni, wytrzymali, doskonali w walce w wodzie, na brzegu, w portach i na okrętach, do tego bezwarunkowo wierne swym twórcom.
- Heros na start.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Gorgony są niezwykle drogie.
- Rekinoludzie nie mogą zagłębiać się w ląd, gdyż muszą wracać do wody, aby nawilżyć skórę i odpocząć.
- Niektóre państwa nie pochwalają Waszych praktyk.
- Mimo dobrych relacji między Nagami a Enklawą, w kraju istnieje wielka opozycja domagająca się od władcy wypowiedzenia Magom wojny, aby w ten sposób odpłacić im za lata ucisku i niewoli.
- Przeciętna flota.
- Brak machin i fortyfikacji.
30. Unia Wyspiarska - Unia początkowo aktywnie angażowała się w wojnę z Czarnym Słońcem, ale gdy zdała sobie sprawę, że wojna ta jest w gruncie rzeczy wygrana, oczywiście rękoma Nagów, to skupiła się na Nordach. Opłaciło się? Cóż, na pewno zyskali mniej ziem po Czarnym Słońcu, niż gdyby pomogli nieco bardziej Estiusss, a o zyskach z surowca specjalnego piratów też mogli tylko pomarzyć, ale dzięki temu mogli zadać wiele dotkliwych klęsk Nordom, rozbić ich flotę na kawałki i zająć część lądu, co doprowadziło do pokoju i płacenia haraczu na rzecz Unii. Problem jest tylko taki, że dzięki temu powstał również Jarahan, który jest o wiele groźniejszym przeciwnikiem, niż kiedyś były nim Zjednoczone Klany Północy.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Bardzo dobra flota, jedna z najlepszych na świecie, jeśli w ogóle nie najlepsza.
- Heros na start.
- Możliwość werbunku różnorakich morskich potworów.
- Dostęp do Magii Wody.
- Dostęp do broni palnej i prochu czarnego.
- Doskonałe jednostki piechoty morskiej mogące zdobywać prowincje na plażach skuteczniej, niż zwykła piechota, a także bronić okrętów przed abordażem, dokonywać go na wrogich jednostkach, walczyć w portach i tak dalej.
- Szybkostrzelne karabiny, w które wyposażono elitarną, a więc niezwykle drogą, jednostkę strzelców.
- Możliwość werbunku Syren i tym podobnych morskich stworzeń.
- Dobre relacje ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim.
- Od Jarahanu co turę otrzymujecie haracz w postaci 750 złota lub 500 złota i 25 dowolnego surowca.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak fortyfikacji.
- Armia lądowa złożona z piechoty i strzelców nie jest zbyt skuteczna.
- Broń palna często zawodzi przez kontakt z solą, wodą morską i resztą czynników tego typu.
- Wojna z Jarahanem może wybuchnąć w każdej chwili.
31. Eshistan - Pogromcy Demonów! Zniszczenie Upadłych to coś, za co wybacza się opieszałość w wojnie z Wiecznym Imperium Wampirów, konszachty z Czarnym Słońcem, a nawet atak na Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki, choć słusznie usprawiedliwiony, to według wielu niepotrzebny, dostarczający bezsensownej śmierci i cierpień oraz szkodzący dobru świata (osłabienie obu krajów przed walką z Wampirami). Mimo to żadna opinia innego kraju nie wpłynęłaby na Alamara, władcę Eshistanu, tak jak to, co dzieje się w jego kraju - kulty Demonów, fanatycy, same Demony... Wszystko to może doprowadzić do sprowadzenia tu istot, z którymi nawet on nie wygra...
Surowiec specjalny: Kamień i kamień (dwie stolice, Eshistanu i Upadłych, generujące zysk w tym samym surowcu. Zwiększa to też dwukrotnie limit maksymalnego wydobycia).
Zalety:
- Doskonali konni łucznicy.
- Przyzwoita lekka kawaleria.
- Możliwość werbunku słoni bojowych.
- Mówi się, że nie ma istot, których nie wytresujecie... Cóż, jeśli patrzeć nie tylko na słonie, ale i lwy, tygrysy czy nosorożce to chyba coś w tym jest, prawda?
- Mimo ataku na Dyrektoriat, większość wciąż pamięta Cię jako tego, który pokonał Demony.
- Dostęp do Magii Cyklu i Magii Ognia (od Upadłych).
- Znajomość wielu tajników Upadłych, takich jak przyzywanie Demonów czy Brama.
- Wielkie Koloseum, budynek w stolicy, który może generować dodatkowe zyski i podnosić zadowolenie społeczne bądź morale wojsk, jeśli zorganizuje się w nim krwawe jatki.
- Ułatwiony ponowny atak na Dyrektoriat.
Wady:
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Słaba piechota.
- Brak fortyfikacji.
- Strzelcy piesi nie błyszczą niczym poza dobrą szybkostrzelnością i małą ceną.
- Flota nie istnieje.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Bardzo złe relacje z Dyrektoriatem Hobbicko-Skrzackim.
- Państwo jest jakimś cudem inwigilowane przez Demony, a w kraju istnieją liczne kulty, tajne kapliczki, bractwa wyznawców i wiele więcej. Trzeba dodawać, że musisz to wyplenić, zanim Piekło spadnie Ci na głowę?
- Część przychodu ze stolicy Upadłych musisz oddawać Paladynom Srebrnej Dłoni za ofiarowaną przez nich pomoc.
- Aby mieć jakiekolwiek zyski z Koloseum, najpierw należy wydać sporo złota, aby zaopatrzyć je, przede wszystkim w zwierzęta, potwory i gladiatorów.
- Władca, lekko to ujmując, nieco oszalał po przeżyciach z ostatnich kilkunastu lat.
32. Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki - Zbieranie surowców, dokręcanie śruby ludziom i zakupy za granicą, które pozwoliły na zdobycie machin, fortyfikacji czy broni palnej i prochu - tak wyglądała sytuacja Dyrektoriatu przez kilkunastoma latami. Gdy pojawiły się Wampiry, powszechnie sądzono, że dzięki temu Hobbity i Skrzaty zdołają oprzeć się ich potędze, stanowiąc trwały bastion obrony, gdyby Imperium przebiło się przez tereny Rzeszy bądź Paladynów. Jednakże, o ile wciąż istnieje taka możliwość, to okazało się, że pierwszym sprawdzianem w boju nowej armii był niespodziewany atak Eshistanu. Choć w jego wyniku wielkie połacie kraju zostały zniszczone, wielu ludzi z obu państw, Skrzatów i Hobbitów zginęło, a oba kraje do tej pory się nienawidzą, to jednak Dyrektoriat obronił się przed państwem, które zniszczyło Demony.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonałe jednostki szpiegów i dyplomatów, które można wykorzystać przeciw botom i graczom (pierwszą do szpiegowania obu, druga przyda się już tylko do kontaktowania z botami).
- Dwukrotnie większy przychód w złocie.
- Dostęp do tajnej policji i specjalnych jednostek tłumiących powstania.
- Hobbici i Skrzaty są niepozorne, co można ułatwiać walkę.
- Hobbici są świetnymi procarzami i zwiadowcami.
- Doskonała propaganda.
- Możliwość przemieniania ludzi w jednostki fanatyków, bezwarunkowo oddane niskopiennym, acz trochę to trwa i sporo kosztuje.
Wady:
- Przychód obejmuje tylko startowe prowincje, każda kolejna generuje już normalny.
- Brak floty.
- Poza dyplomatami i szpiegami (którymi są Hobbici i Skrzaty) i hobbickimi procarzami cała armia oparta jest na ludziach, a ich trzeba pilnować, żeby nie wywołali nagle powstania.
- Pamięć o ostatnim ataku Eshistanu wciąż jest silna w ludziach, zwłaszcza że tamci przybyli, aby ich wyzwolić, powołując się na to, że niewolnicy Dyrektoriatu to ich dawni obywatele. Stąd wkraczające wojska Eshistanu mogą liczyć na pomoc, w kraju istnieje też kilka komórek konspiracyjnych, które przygotowują się do powstania.
33. Rzesza Krathuska - Z jednej skrajności w drugą, tak należy opisać sytuację Rzeszy: Początkowo był to kraj znienawidzony, prowadził ciągłe wojny i kwestią czasu było, aż jego potężna armia uderzy na jednego z sąsiadów. Na całe szczęście owym sąsiadem, który to z kolei uderzył, a nie Rzesza na niego, były Wampiry. W tym momencie przydała się wielka armia, bo choć pierwsze miesiące przyniosły szereg klęsk, to wojskowi Rzeszy nauczyli się walczyć z Wampirami i ich nieumarłą armią, dzięki czemu zatrzymali ich, a gdy doszło do zatrzymania się postępów Imperium z racji wojny domowej, podobno rozważana jest też ofensywa na ich ziemie... Ale czy to na pewno dobry pomysł, jeśli w kraju, armii, urzędach, administracji, a nawet na dworze władcy plenią się wampirzy szpiedzy?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Najlepsze machiny i artyleria pośród ludzi, ustępujące tylko niewiele tym krasnoludzkim.
- Autorska konstrukcja, czyli wyrzutnia prymitywnych rakiet, która mimo to budzi słuszny postrach wśród wrogów.
- Liczne wojny sprawiają, że otrzymani na start żołnierze to weterani, a i kadra dowódcza ma swoje za sobą.
- Dobre relacje ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim.
- Heros na start.
- Większa armia na start.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Słaba flota.
- Sąsiedzi Cię nienawidzą przez ciągłe wojny.
- Brak dostępu do Magii, odwieczny konflikt na tym tle z państwami jej używającymi, zwłaszcza Cesarstwem Karkoo i Enklawą Magów.
- Wojna z Wiecznym Imperium na start.
- Heros to polityk, nie dowódca czy wojownik.
- Spore niepokoje społeczne wywołane wojną z Wampirami i przenikaniem krwiopijców przez granice, aby siali strach, ferment i dokonywali dywersji przed pochodem głównej armii.
34. Paladyni Srebrnej Dłoni - Choć dla całego Asmain nastały mroczne czasy, to szczególnie ciemne chmury kłębią się nad państwem Paladynów Srebrnej Dłoni. Ci zakonnicy-wojownicy przez wieki stali na straży pokoju i sprawiedliwości, najpierw jako zakon, później większa frakcja w Cesarstwie Kakroo, a wreszcie jako niezależny kraj. Mimo to wielu zarzuca im, że nie powstrzymali Wiecznego Imperium Wampirów, że dopuścili do jego ponownego powstania z kolan... Oczywiście to tylko brednie wyssane z palca, ale i tak trzeba przyznać, że nadszedł czas, aby Paladyni udowodnili swą wartość i pokazali to w walce z najgroźniejszym wrogiem, jaki kiedykolwiek widział ich zakon...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Przyzwoita flota.
- Dostęp do Magii Światła.
- Świetna piechota ciężka.
- Dość dobrzy kusznicy.
- Olbrzymi autorytet na arenie międzynarodowej.
- Wojownicza ludność albo wesprze walczące wojska we własnym zakresie, jeśli wróg zaatakuje, albo będzie mu się naprzykrzać jako jednostki partyzanckie. Istnieje też szansa, że zaciągną się do armii państwa.
- Dodatkowe zyski w kamieniu, jakie otrzymujesz od Eshistanu za pomoc ofiarowaną im w wojnie z Upadłymi i zdobyciu ich stolicy.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Przez kodeks honorowy Paladynów nie możesz wykorzystać wszystkich dostępnych środków i okazji podczas prowadzenia wojen.
- Wojna z Wieczny Imperium Wampirów na start.
- Mimo że formalnie to już tylko Ty blokujesz drogę nieumarłym legionom Wiecznego Imperatora do takich krajów jak Republika Handlowa Anitreuszy, Zjednoczone Królestwo Ludzkie, Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki i inne, to nikt jakoś nie pali się do tego, żeby Ci pomóc...
35. Wieczne Imperium Wampirów - Po odbudowaniu potęgi i ujawnieniu się światu Wampiry zaczęło podbój, ale o niewielkim rozmachu. Te wiekowe istoty uczą się na błędach, zwłaszcza Imperator, który przegrał bitwę, wojnę i niemalże zginął. Dlatego najpierw badał nie tylko teren, ale i relacje pomiędzy poszczególnymi krajami, nowe technologie, siał ferment i tak dalej. Mimo to jego nieumarłe legiony ruszyły do wielkiej ofensywy i teraz mogłyby spotkać się z wojskiem Kalifatu Plagi nacierającego z drugiej strony Asmain, ale nie udało się przez kolejny bunt. Tym razem jest on groźniejszy, niż ten poprzedni, ponieważ trudniej go stłumić, buntownikowi daleko do tych tępych lordów i uzurpatorów sprzed lat, a także ma wsparcie potężnych Artefaktów...
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Większa armia na start.
- Nieumarli to tanie mięso armatnie.
- Doskonałe jednostki Wampirów, przewyższających zwykłych ludzi pod wieloma względami.
- Zróżnicowane wojska Nieumarłych.
- Heros na start.
- Dostęp do potężnej Magii, Nekromancji, która po każdej zwycięskiej bitwie pozwala ożywić około jedną czwartą poległych wrogów, aby stali dać nowych rekrutów do Twej armii żywych trupów.
- Bardzo dobre relacje z Kalifatem Plagi, liczne i silne wpływy w Gorni, resztkach Ceshonu i Klanie Burej Łuski.
Wady:
- Dyplomacja to praktycznie tylko groźby, ewentualnie coś więcej w wypadku państw sojuszniczych wspomnianych wyżej.
- Handel jest bardzo utrudniony, nikt o zdrowych zmysłach nie handluje z Wampirami, chyba że jest jest ich sojusznikiem.
- Na Złe Ziemie zbiegła gdzieś trzecia pretendentka do Wiecznego Tronu, o której słuch zaginął, ale mało prawdopodobne, żeby zginęła...
- Nawet jeśli, nie masz co się nią martwić, mając kolejnego pretendenta i garść buntowników na swojej głowie tu i teraz.
- Przejmowanie Złych Ziem to ruletka: Albo ich mieszkańcy sami się Tobie poddadzą i z radością do Ciebie dołączą, albo będą z Tobą zaciekle walczyć.
- Wszystkie jednostki są niezwykle podatne na Magię Światła i ogień (magiczny lub nie).
- Nieumarli to zwykli idioci, tylko Wampiry trzymają poziom.
- Brak kawalerii.
- Strzelcy to dno, ich taktyka to grad strzał, a więc nie jakość, tylko ilość, jak w wypadku Nieumarłych piechurów.
- Nekromancja działa tylko na żywych wrogach, niemożliwe jest więc wskrzeszanie Nieumarłych, Golemów i tym podobnych.
36. Republika Handlowa Anitreuszy - Nowe ziemie, kolonie na wyspie Wysokich Elfów i pozornie niezamieszkanych rejonach Złych Ziem, które tak naprawdę były kolebką Wiecznego Imperium Wampirów, odkrycie Nowego Świata i sprzedanie map do niego kilku krajom z Asmain... To właściwie cały bilans Republiki, jaki dokonała przez kilkanaście lat i bynajmniej nie jest z tego niezadowolona, w końcu interesy wciąż się kręcą, prawda? Gorzej tylko, że wielkimi krokami zbliżają się Wampiry, a te raczej nie będą zainteresowane handel z Anitreuszami...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonała flota, najlepsza na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Republika zyskuje na każdej umowie handlowej plus pięćdziesiąt procent surowców.
- Na terenach Anitreuszy osiedlili się Nordowie wygnani ze Zjednoczonych Klanów, więc możecie werbować ich najemników i okręty.
- Doskonałe i uniwersalne jednostki rodzimych, niezależnych od Nordów, najemników, którzy radzą sobie w walce z piechotą i kawalerią, są wytrzymali i mobilni, mogą się równie dobrze bronić, jak atakować.
- Poza podstawowymi wojownikami na start dostajesz też kilkuset doborowych najemników.
Wady:
- Bonus handlowy nie tyczy się złota.
- Jomsborczykom trzeba płacić nie tylko za rekrutację, ale i zapewniać turowy przychód w złocie lub dać wyłączność na łupy.
- Dopóki gościcie u siebie Jomsborg, dopóty nie ma co liczyć na pozytywne relacje z Jarahanem.
- Poza elitą najemników armia składa się z podstawowej piechoty, podstawowej kawalerii i podstawowych strzelców, wszystkich słabej jakości.
- Rodzimi najemnicy zawsze mogą zdradzić.
37. Zjednoczone Królestwo Ludzkie - Trzeba przyznać, że spośród wszystkich krajów Asmain, ten osiągnął stosunkowo najmniej. Gdyby powstał jakiś ranking, to Królestwo nie byłoby ostatnie tylko dlatego, że niżej znajdowałyby się kraje zniszczone i podbite. Nie ma co się dziwić, ludzie kilka razy otrzymali spory łomot od Śnieżnych Elfów, a gdy zaczęli skuteczną kontrofensywę, ich kraj połączył się z Nordami. Wprost wspaniale. Na szczęście umożliwiło to zbliżenie, choć nie na tak wielkim poziomie jak w wypadku wrogów Królestwa, między nim a Unią Wyspiarską, co jest niewielkim pocieszeniem, ale zawsze jakimś. Zwłaszcza że dzięki tej pomocy ludzie mają tym większe szanse i motywacje, aby pokazać, że jednak nie są przegranymi, co udowodnią najlepiej poprzez doszczętne zniszczenie Jarahanu.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Bardzo dobra piechota ciężka.
- Armia doskonale sprawia się w walce z nieludźmi.
- Dobre relacje z Rzeszą Krathuską.
- Jedna z najlepszych flot wojennych na świecie.
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Świetna ciężka kawaleria.
- Dobre relacje z Unią Wyspiarską i Republiką Handlową Anitreuszy.
Wady:
- Wojna z Jarahan na start.
- Brak lekkiej kawalerii, a lekka piechota to mięso armatnie i nic więcej.
- Dyplomacja z państwami, których nie zamieszkują ludzie jest niemożliwa, tak jak i handel z nimi.
- Słabi strzelcy.
- Brak dostępu do Magii.
38. Jarahan - Słowo to w języku Nordów oznacza zarówno "zjednoczenie", ale od biedy można rozumieć je też jako "zapłatę" czy nawet "zemstę". Stąd uznano, że będzie to wspaniała nazwa dla połączonego państwa Nordów i Śnieżnych Elfów. Przypieczętowało to małżeństwo władczyni Elfów i Wielkiego Jarla Nordów i choć oboje małżonków darzy się miłością i ma już trójkę dzieci to jednak trzeba pamiętać o tym, że oba kraje nawiązały je z powodów politycznych - Elfy potrzebowały pomocy Nordów w wojnie ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim, a Nordowie potrzebowali sojusznika takiego jak Elfy, aby stanął wraz z nimi do odwetowego boju przeciwko Unii Wyspiarskiej.
Surowiec specjalny: Drewno i żywność.
Zalety:
- Idealne jednostki Śnieżnych Elfów do walk na ternach rodzimych, wyposażone w psie zaprzęgi, narty i sanie zaprzężone w renifery.
- Mroźny klimat ułatwia obronę.
- Przyzwoita flota, wyróżniają się w niej wspaniałe drakkary, najlepsze okręty tego typu na świecie.
- Dobre kontakty z Wysokimi Elfami i Elfami z Klejnotu Lasu.
- Możliwość tresowania licznych potworów jak śnieżne jaszczury, polarne pająki i tym podobne.
- Świetna i bitna piechota Nordów.
- Uniwersalne jednostki nordyjskich toporników.
- Możliwość werbunku Yeti i Lodowych Olbrzymów oraz innych potworów.
- Dostęp do Magii Lodu.
Wady:
- Wojna ze Zjednoczonym Królestwem Ludzkim na start.
- Słabe relacje z Unią Wyspiarską.
- Musisz płacić im co turę haracz w postaci 750 złota lub 500 złota i 25 dowolnego surowca.
- Bardzo złe kontakty z Drowami, Orkami, Uruk-Hai i Goblinami.
- Brak solidnych machin, są one raczej przeciętne.
- Brak dostępu do broni palnej i prochu czarnego.
- Nordyjscy strzelcy to dno, elficcy są (co ciekawe) przeciętni.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak kawalerii.
- Wojska słabo radzą sobie w cieplejszych klimatach.
- Machinacje polityczne na wysokim poziomie mogą doprowadzić do ponownego rozłamu kraju na dwie części, wojny domowej między klanami Nordów lub odłączenia się od nich Lodowych Olbrzymów.
39. Enklawa Wysokich Elfów - Jak na kraj prowadzący politykę izolacji od wieków, Enklawa zrobiła sporo w ciągu ostatnich kilkunastu lat. Od nawiązania relacji handlowych i dyplomatycznych z wieloma krajami, przez zakup takich nowinek technologicznych jak proch, broń palna i kusze, na podbiciu całej swojej wyspy skończywszy. Jednakże to właśnie był główny cel Wysokich Elfów i gdy został osiągnięty, nie wiedziały zbytnio, co ze sobą zrobić. Ekspansja i rozwój Wiecznego Imperium dały im odpowiedź i podczas licznych obrad i dyskusji, przy ogólnym niezadowoleniu społeczeństwa, zwłaszcza arystokracji czy możnowładców, podjęto decyzję o wypowiedzeniu wojny Wampirom. Z zaskoczenia Elfy zdobyły przyczółek, nieco go poszerzyły, ale kolejne ofensywy zakończyły się jedynie krwawą rzezią ich wojsk.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Dobre okręty lekkie i średnie (więc nie ma co liczyć na liniowce albo inne okręty tego kalibru).
- Możliwość werbunku niezwykle wiernego mięsa armatniego - Satyrów i Faunów.
- Dostęp do rozmaitych grzybopodobnych i roślinopodobnych istot.
- Możliwość werbunku Entów, Szmaragdowych Smoków i Jednorożców.
- Wielka Dżungla, rosnąca na granicy, na pewno uszczupli wszystkie wrogie siły, które spróbują się przez nią przedostać.
- Dżungli właściwie nie da się ściąć.
- Dostęp do specjalnej Magii - Druidyzmu.
- Wyborni łucznicy.
- Całkiem niezła piechota lekka.
- Opinia na arenie międzynarodowej uległa poprawie w chwili przystąpienia kraju do wojny przeciwko Wiecznemu Imperium.
Wady:
- Utrudniona ekspansja.
- Zerwanie z polityką izolacji wciąż budzi wielki sprzeciw w pewnych kręgach władzy.
- Wojna z Wiecznym Imperium Wampirów na start.
- Broń palna to wciąż ewenement i Wysokie Elfy nie wiedzą jeszcze, co z nią zrobić, ani jakim jednostkom ją dać.
- Dżunglę można spalić.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak kawalerii.

Avatar Kuba1001
Właściciel
1. Wszechimperium Chaosu - Niegdyś Chaos nie był aż tak potężnym krajem i zagrożeniem zarówno dla Starego jak i Nowego Świata, ale pomniejszym kultem religijnych fanatyków. Zmieniło się to w chwili, gdy część Demonów, nie mając szans na objęcie władzy nad Upadłymi, zaczęła szukać nowych dusz do opętania. Chaosyci byli jak znalazł, jednakże oni nie dali urobić się tak jak Upadli i w konsekwencji samodzielnie przegnali Demony do Piekła, gdy sami odkryli wszystkie tajniki Magii Chaosu, jaka stała się ich wizytówką. Korzystając z osłony górskich szczytów, tworzyli swoje państwo, potężne, wiecznie złaknione krwi, łupów, ofiar i podbojów. Pierwsze sukcesy po wyruszeniu armii były znaczne, podbicie drobnych państewek i państw-miast nazywanych Księstwami Granicznymi poszło gładko, trudniej zrobiło się w chwili, gdy Chaos stanął przeciwko Imperium Monrun, najczęściej określanego po prostu jako Imperium, najpotężniejszego państwa Nowego Świata. Niestety, nie byli gotowi na to, co przywiódł ze sobą Chaos, na ich okrucieństwo, szaleńczy fanatyzm, Smocze Ogry, Mutanty Chaosu i wiele więcej. Jednak, to trzeba przyznać, Imperium stawiało silny opór przez prawie dekadę, który załamał się podczas oblężenia stolicy, kiedy to wódz Chaosytów, Kyraz, obwołał się Wszechwybrańcem i ustanowił Wszechimperium Chaosu. Nic dziwnego, miał do tego pełne prawo, w końcu to dzięki jego brawurowej szarży zdołano zdobyć imperialny pałac, a to on sam, po rozpłataniu wielu gwardzistów i dostojników Imperium swoim zaklętym ostrzem, stanął naprzeciw samemu cesarzowi, Magnusowi Monrun, którego pokonał po długiej walce. Dobicie reszty ziem Imperium było tylko kwestią czasu, jednakże Kyraz popełnił jeden z nielicznych błędów w swojej karierze Władcy Chaosu, Wszechwybrańca: Znów postanowił czekać, przemienić więcej ludzi w Chaosytów, stworzyć nowe Mutanty, uzbroić, wyposażyć i wyszkolić armię... Zajęło mu to wiele dziesięcioleci, co dało świetną sposobność wszystkim wrogom Chaosu na przygotowanie się do wojny, być może ostatniej w ich historii, jednakże ostatniej dla kogo? Chaosu czy jego wrogów?
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Heros na start.
- Produkcja surowca specjalnego wynosi na start 300 jednostek.
- Doskonała kawaleria ciężka wspierana przez potężne rydwany.
- Świetna piechota ciężka.
- Dostęp do Magii Chaosu, która pozwala wypaczać zajęte terytoria i istoty żywe, tworząc Mutanty Chaosu, nieźle sprawia się też jako Magia czysto bojowa.
- Liczne potwory Chaosu: Olbrzymy, dwugłowe Smoki, Smocze Ogry i tym podobne.
- Jedyna taka artyleria: Piekielne Działa Chaosu.
- Bardzo dobre relacje ze Zwierzoludźmi.
- Niemalże poddańcza wierność Krasnoludów Chaosu i Orków Chaosu.
Wady:
- Brak jakichkolwiek innych machin poza Piekielnymi Działami Chaosu.
- Lekka kawaleria służy główne do grabieży, zwiadu, pościgu i oskrzydleń, we frontalnej szarży nie ma większych szans.
- Lekka piechota to mięso armatnie.
- Ciężkozbrojna piechota i ciężka kawaleria są nader drogie.
- Podobnie jak wszelkie potwory.
- Śmierć bohatera to rozpad państwa.
- Utrudniona dyplomacja i handel wynikająca z opinii i pozycji na arenie międzynarodowej.
- Ledwie jeden typ okrętu.
- Brak jakichkolwiek fortyfikacji, a sami Chaosyci uważają obronę za coś niemalże równego tchórzostwu, preferują tylko i wyłącznie atak.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Orkowie i Krasnoludy mogą się zbuntować, kierując się regułami Chaosu, wedle których przewodzić może tylko najsilniejszy, więc będą wierni aż do chwili osłabienia Wszechimperium...
2. Krasnoludy Chaosu - Królestwo Krasnoludów Stalowej Pięści było największym, bo i jedynym, krajem Krasnoludów w Nowym Świecie. Jego historia do czasów przybycia Chaosu nie był zbyt ciekawa, jeśli nie liczyć epizodu z ekspedycją badawczą do podziemi, która zakończyła się jej odcięciem poprzez trzęsienie ziemi i powstanie rasy Szarych Krasnoludów w podziemiach, a po ich powrocie na powierzchnię, również nowego kraju, Twierdzy Stalowej Pięści. Niemniej, Krasnoludy które pozostały na powierzchni wzięły udział w wojnie z Chaosem. Najpierw ograniczało się do wysyłania broni, zasobów i ochotniczych kontyngentów do Imperium, a z czasem nawet pchnięcia tam całej armii... Ostatecznie Królestwo upadło kilkanaście lat po zniszczeniu Imperium, niemalże połowa jego populacji wyginęła, a ci, którzy przetrwali, zostali niewolnikami Chaosu. Byli zmuszani do pracy, torturowani, składani w ofierze, poddawani dziwnym eksperymentom z użyciem Magii Chaosu... Doprowadziło to nie tylko do złamania ich silnego hartu ducha oraz dumy, ale też całkowitej uległości względem Chaosytów, co wykorzystał sam Chaos, tworząc z nich wiernych wyznawców, a z czasem wojowników i osobną rasę, która u boku Wszechimperium jest gotowa rozpocząć swoją krucjatę przeciwko reszcie Nowego Świata.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Dobre relacje z Orkami Chaosu, Wszechimperium Chaosu i Zwierzoludźmi.
- Świetna piechota ciężka i lekka.
- Dostęp do Piekielnych Dział Chaosu, ale też i wielu innych machin.
- Dobre fortyfikacje.
- Dostęp do Magii Chaosu.
Wady:
- Flota to tylko dwa okręty: Mały okręt wojenny i mały desantowiec.
- Tragiczne relacje z innymi krajami niż te wymienione w zaletach.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Dobre relacje z Wszechimperium oznaczają właściwie poddaństwo. Jednakże jeśli to osłabnie, warto będzie rozważyć wbicie mu noża w plecy i objęcie przywództwa, w końcu Chaos wyznaje regułę, że słabi giną, a jedynie silni mają prawo bytu.
- Brak kawalerii.
3. Orkowie Chaosu - Poza Chanatem Hobgoblinów, Orkowie żyli też na tak zwanych Dzikich Polach, jałowych i pustych stepach, gdzie wiedli koczowniczy żywot, trudniąc się łowiectwem, walkami międzyplemiennymi i grabieżczymi napadami na sąsiadów. Niestety, tutaj zabrakło wybitnej jednostki czy całego plemienia, które mogłoby zjednoczyć pozostałe, stąd gdy u bram Dzikich Pól pojawili się Chaosyci, Orkowie byli dla nich łatwym łupem, mimo wielkiej odwagi i zaciekłości, ulegli po ledwie kilku miesiącach, będąc polem do rozbiegu dla Wszechimperium na drodze do kolejnych podbojów. Gdy zajęcie Dzikich Pól się powiodło, Orków spotkało to, co przed nimi Krasnoludy czy ludność Imperium. Oni również przyjęli Chaos, ale nigdy nie wiązali swoich przyszłości ze współpracą z Wszechimperium, jedna z reguł Chaosu, mówiąca o tym, że rządzić może jedynie najsilniejszy, a słabsi muszą mu służyć lub zginąć, bardzo im się spodobała, o wiele bardziej niż Krasnoludom, więc kwestią czasu jest, aż sięgną po swoje, a przynajmniej spróbują.
Co ciekawe, odmiana Orków przez Chaos przebiegła najgwałtowniej, ponieważ nie tylko stali się więksi i silniejsi, ale również inteligentniejsi. Zapłacili za to utratą zdolności władania Magią i czerwonym kolorem skóry, rzadko lub wcale spotykanym pośród innych Orków w Nowym czy Starym Świecie.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Doskonała piechota ciężka i lekka.
- Przyzwoita kawaleria.
- Większa armia na start.
- Dobre relacje z Krasnoludami Chaosu, Wszechimperium Chaosu i Zwierdzoludźmi.
Wady:
- Brak fortyfikacji.
- Brak machin.
- Genetyczny brak możliwości władania jakąkolwiek Magią, w tym nawet Magią Chaosu.
- Brak floty.
- Dobre relacje z Wszechimperium oznaczają właściwie poddaństwo. Jednakże jeśli to osłabnie, warto będzie rozważyć wbicie mu noża w plecy i objęcie przywództwa, w końcu Chaos wyznaje regułę, że słabi giną, a jedynie silni mają prawo bytu.
4. Chanat Hobgoblinów - Niegdyś obecne ziemie Chanatu, puste i wyjałowione stepy urozmaicone czasem jakąś samotną górą lub ich pasmem, zajmowały dziesiątki, jeśli nie setki, klanów Orków i Goblinów. Owszem, gdy ktoś zaatakował ich tereny lub gdy to oni atakowali, niezależnie czy aby powiększyć terytorium, czy dla łupów, potrafili sprzymierzyć się, tworząc świetnie współgrającą maszynę wojenną. Niestety, gdy brakowało wojen zewnętrznych, wszyscy walczyli między sobą, obie rasy najeżdżały się, kradły i paliły dobytek, mordowały, niewoliły... Najpewniej jeszcze kilka dekad i nawet najsłabszy sąsiad poradziłby sobie z ich krajem, gdyby nie Vrogak Zjednoczyciel, legendarna wręcz postać, który zjednoczył obie zwaśnione rasy w jedno, w czym pomógł mu fakt, że mógł dogadać się i z Orkami, i z Goblinami, ponieważ był potomkiem obu ras, Hobgoblinem. Od tej chwili obie rasy mieszały się ze sobą i ostatecznie tylko Hobgobliny przeżyły, gdyż połączyły w sobie najlepsze geny i cechy obu ras, co pozwoliło im zniewolić Orków, a Gobliny wytępić. Z czasem również Orkowie padli trupem, choć nie z winy Hobgoblinów, ale tajemniczej zarazy (według niektórych wywołanej przez Chaos), która doprowadziła do wymarcia i tej rasy, choć nie całej, ponieważ przetrwały tak zwane Demogobliny, krzyżówki Orków, Hobgoblinów i Trolli. Od tej pory niewiele się zmieniło, wciąż najeżdżają i łupią sąsiadów, choć to już nie to samo, co kiedyś...
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Doskonała lekka i ciężka kawaleria na wielkich wilkach.
- Wyborni wilczy łucznicy i oszczepnicy.
- Świetni zwiadowcy, skrytobójcy, sabotażyści i szpiedzy.
- Armia różnorakich monstrów na czele z unikalnymi dla kraju Beholderami.
- Wiele gatunków Trolli wykorzystywanych na różne sposoby. Są to między innymi Trolle Wodne, Górskie, Karłowate i wiele innych.
- Piechota i strzelcy są nieco liczniejsi, niż w wypadku innych krajów, choć wciąż drożsi od Nieumarłych, Skavenów i Jaszczuroludzi.
- Większa armia na start.
- Przyzwoite relacje z Szarymi Krasnoludami i Żółwioludźmi.
- Dostęp do uniwersalnej Magii, Szamanizmu.
- Demogobliny, potężna krzyżówka Orków, Hobgoblinów i Karłowatych Trolli, będąca najsilniejszą piechotą Chanatu i jedną z lepszych w Nowym Świecie.
- Najpotężniejsza ciężka kawaleria świata - Jeźdźcy Trolli.
Wady:
- Zwierzoludzie są praktycznie po sąsiedzku, lubią wpadać sami lub na spółkę z Chaosem.
- Również Gildia Nekromantów i Wampirzy Hrabiowie upodobali sobie ziemie Hobgoblinów jako arenę krwawych wojen.
- Flota to tylko i wyłącznie lekkie jednostki wojenne, zwiadowcze, łupieżcze i desantowe.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Brak machin i fortyfikacji, Chanat preferuje szybkie i mobilne jednostki, czasem wsparte oddziałami potworów, a nie stateczną wojnę.
- Demogobliny są tak nieliczne, że na razie możesz werbować tylko jedną jednostkę na nich opartą.
5. Gildia Nekromantów - Gildia Nekromantów to największa, i zarazem najmroczniejsza, gildia w całym Nowym i Starym Świecie. Powstała wiele wieków temu, jako przeciwwaga dla Wampirzych Hrabiów, gdyż nie każdy Nekromanta chciał się automatycznie stawać krwiopijcą, nie wszyscy uważali to za dar, ale bardziej za przekleństwo. Z tego powodu postanowili znaleźć własny sposób na oszukanie śmierci. Poniekąd im się udało, gdyż przemienili się w Lisze. Niestety, i tak egzystencja nie była pozbawiona wad, acz nie było już odwrotu, bowiem same Lisze nie miały zamiaru dzielić się władzą z innymi Nekromantami, więc nakłoniły tylu, ilu się dało, a resztę wymordowali. Po tym epizodzie Gildia ruszyła z rozmachem, po przemianie w Lisza wszyscy stawali się o wiele potężniejsi. Z czasem w Gildii ustalił się specyficzny podział władzy: Lwia część społeczeństwa, czyli same Lisze oraz Szkielety, musiała być posłuszna Liszmistrzom, których było dwunastu. Mieli oni decydujący głos w sprawach lokalnych, ale największą władzą pozostawał najpotężniejszy, trzynasty, z Liszmistrzów, zwany Arcyliszem. To pod jego przewodnictwem Liszmistrzowie i zwykłe Lisze wiodą zastępy Szkieletów do walki ze wszystkimi sąsiadami na czele z przeklętą zakałą Nekromancji, Wampirzymi Hrabiami.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Doskonała kawaleria lekka Szkieletów.
- Lwia część ożywionych Szkieletów to dawni żołnierze, po ożywieniu świetnie wyposażeni, a także pamiętający swoje poprzednie życie, co czyni z nich o wiele lepszych wojowników niż w wypadku innych Nieumarłych.
- Dostęp do Nekromancji.
- Dziesięciu Nekromantów na start.
- Różnorakie kościane monstra możliwe do zwerbowania.
- Armia i społeczeństwo składają się z istot Nieumarłych, a więc morale i zadowolenie będzie zawsze wynosić 100%.
- Potężne jednostki Liszy, będące Magami i strzelcami wysokiej klasy.
Wady:
- Brak innych jednostek Nieumarłych niż Szkielety i kościane monstra.
- Utrudniony handel czy dyplomacja.
- Odwieczna rywalizacja z Wampirzymi Hrabiami.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Ciągłe utrzymywanie morale i zadowolenia na poziomie 100% uniemożliwia skorzystanie z bonusów wynikających z posiadania tych współczynników na poziomie powyżej 100%.
6. Wampirzy Hrabiowie - W przeciwieństwie do Starego Świata, w Nowym nigdy nie istniała władza jednostki nad innymi Wampirami, tak jak miało to miejsce w wypadku Wiecznego Imperium Wampirów. Najpewniej to właśnie dlatego Wampirzy Hrabiowie nie odnieśli nigdy tak oszałamiających sukcesów jak podbicie większości znanego im świata... Cóż, to chyba dobrze, biorąc pod uwagę, że w Nowym Świecie mają już od tego Chaos, prawda? Niemniej, Wampiry były zawsze większym zagrożeniem dla siebie niż dla innych, bowiem wszyscy byli pogrążeni w walkach o władzę, włości i wpływy nad sąsiadami-krwiopijcami. Zmieniło się to w chwili, gdy pojawił się na świecie jedyny dziedzic starego wampirzego rodu Hahn, Yegor. Prośbą, groźbą, morderstwem, obietnicami, skrytobójstwem i strachem jednoczył Wampiry jeden ród po drugim. Gdy tego dokonał stanął przed nie lada zagwozdką: Jak ukrócić dotychczasowe wojny o wpływy, władzę i ziemie przez inne Wampiry? Cóż, zrobił coś, co z pozoru nie powinno zadziałać, a jednak: Nadał wszystkim Wampirom tytuł Hrabiego, tworząc z nich równych sobie arystokratów, odpowiadających tylko przed nim samym, Wielkim Hrabią. O dziwo, udało się, a Wampirzy Hrabiowie, jak nazwano nową frakcję, stali się w końcu licząca siłą w społeczeństwie. Z tego też powodu jak magnes przyciągali licznych Nekromantów, którzy chcieli kształcić się pod ich okiem. Wielu z radością przyjęło dodatkowy warunek umowy: Przemianę w Wampira, jednakże znaleźli się oporni, którzy uciekli z terenów Hrabiów, zakładając Gildię Nekromantów. Od tej pory obie frakcje darzą się tak wielką nienawiścią, że nawet wojna z Hobgoblinami czy Chaosem potrafi zejść na dalszy plan.
Surowiec specjalny: Żywność.
Zalety:
- Zagony mięsa armatniego w postaci Zombie, które swoimi ugryzieniami mogą zabijać i przemieniać w sobie podobnych.
- Heros na start.
- Dostęp do Nekromancji.
- Świetne jednostki Wampirów: Piechoty lekkiej i ciężkiej oraz kawalerii ciężkiej - Krwawi Rycerze są słabsi tylko od Smoczych Ogrów, choć niekiedy i im potrafią dorównać.
- Każda prowincja strzeżona jest przez osobistą armię i zamek każdego Wampirzego Hrabiego, więc granice są bronione nawet bez udziału głównej armii.
- Dostęp do różnorakich potworów: Wielkich Nietoperzy, Skrzydlatych Maszkaronów, Nieumarłych Ogarów i tym podobnych.
- Możliwość zwołania Krwawego Sabatu, podczas którego na dwór Wielkiego Hrabiego stawią się wszyscy inni wampirzy dostojnicy. Poza roztrząsaniem ważnych spraw dla kraju, gracz może też zyskać część bogactw i armii innych Hrabiów, jeśli rozkaże im je przekazać na swój użytek.
Wady:
- Śmierć herosa to koniec kraju. ponieważ jest on jego władcą, który jednoczy pozostałych Hrabiów.
- Krwawy Sabat można zwołać tylko raz na pięć tur.
- Każde odebranie Hrabiom części ich skarbów i wojska zmniejsza zadowolenie społeczne, z czasem może doprowadzić do buntu.
- Zmniejszone armie Hrabiów mniej skutecznie bronią granic.
- Brak jakichkolwiek jednostek strzeleckich i lekkiej kawalerii.
- Brak machin.
- Flota to tylko i wyłącznie jeden statek transportowy, pozbawiony uzbrojenia, lecz mogący przenieść olbrzymie ilości żołnierzy.
- Wampiry są kapryśne i niestałe w lojalności, trzeba cały czas oglądać się za ramię w poszukiwaniu zdrajców.
7. Alizon - Alizończycy, zwani Psami z Alizon lub Najeźdźcami, początkowo byli uważani za największe zło Nowego Świata, lecz, paradoksalnie, to oni stali się jego pierwszą linią obrony przed atakami Chaosu, gdy ten urósł do rozmiarów Wszechimperium. Nie zmieniło to zbytnio nastawienia Alizonu do reszty nacji Nowego Świata, wciąż pragną zdobyć tu wystarczająco dużo przestrzeni, aby odbudować swoją ojczyznę, która umarła, zniszczona przez nieznane im siły. Niestety, będą musieli zbudować ją na mieczach, włóczniach i krwi, którą przeleją w walce z niemalże wszystkimi, którzy uważają, że Alizon powinien zostać zniszczony tuż po Chaosie i Zwierdzoludziach lub w podobnym czasie. Problem jest tylko taki, że niewielu może zdobyć prowincje Alizonu przez ich potężną armię, fortyfikacje i coś, czego nie mają inni, nawet Chaos: To, co mieszkańcy Starego Świata znają pod nazwą czarnego prochu i broni palnej, ich autorskiego wynalazku jeszcze sprzed czasów, w których musieli uciekać na swoich okrętach z prawdziwego Alizonu, a nie tej namiastki ojczyzny nazwanej tak na jego cześć.
Surowiec specjalny: Stal.
Zalety:
- Dostęp do prochu i broni palnej.
- Świetna okręty grabieżcze i jednostki korsarzy.
- Kilka okrętów z pełną załogą korsarzy na start.
- Przyzwoici kusznicy.
- Możliwość werbunku Mantikor i Chimer.
- Większa armia na start.
- Wszystkie prowincje są ufortyfikowane przez umocnienia ziemne na czele z mniejszym fortem, stolicy broni olbrzymie zamczysko, którego zdobycie jest wyzwaniem dla każdego, nawet Chaosu i jego Piekielnych Dział.
- Świetna piechota, nawet podstawowe jednostki przewyższają dalece te należące do innego kraju, swoje robi wyszkolenie, wyposażenie i doświadczenie.
- Dostęp do potężnej Magii Śmierci.
- Minotaury Strażnicy, przywiezione z wymierającej ojczyzny ostatni przedstawiciele gatunku, dodatkowo wzmocnieni przez Alizończyków.
Wady:
- Wojna z Chaosem i Zwierzoludźmi praktycznie na start, inne kraje popierają walkę Alizończyków, ale uważają ich jedynie za bufor przed Chaosytami i ich sługusami oraz nie są im zbyt przychylni.
- Brak łuczników, kusznicy są od nich drożsi, a piechota z bronią palną już w ogóle, to wciąż nowość.
- Brak artylerii, machiny wciąż opierają się na starych trebuszach, balistach, katapultach i tym podobnych.
- Flota to ledwie jeden okręt korsarski, jakiekolwiek inne nie istnieją, a i ten średnio sprowadza się w czymkolwiek innym niż napady na statki, okręty i nadmorskie osady.
8. Twierdza Stalowej Pięści - Podziemia można spotkać nie tylko pod Starym Światem, ale i Nowym, jednakże brak tu Skavenów i Koboldów, jest za to rasa Szarych Krasnoludów, o szarych oczach i siwych brodach, niezależnie od wieku. Ci specyficzni brodacze zmienili się tak na skutek setek lat życia pod ziemią, gdzie stworzyli własne państwo. Nie był to jednak dobrowolny wybór, zamieszkali tam, ponieważ nagłe trzęsienie ziemi zatrzasnęło ich podczas pogłębiania jednego z licznych tuneli, a gdy pomoc nie nadchodziła - ruszyli an ekspansję nieznanego. Paradoksalnie to dzięki temu przeżyli, bo choć musieli opuścić podziemia i wyjść na powierzchnię, to nie zastali już wielkiego Królestwa Krasnoludów Stalowej Pięści, ale zrujnowane ziemie, głównie przez Chaos i Zwierzoludzi, ale i inne nacje, których armie przetaczały się po okolicy. Szczęśliwie, krasnoludzkie twierdze okazały się bardziej żywotne od swych twórców i posłużyły Szarym Krasnoludom za schronienie i bazę pod odbudowę państwa, lecz o ile obejmuje ono niewielkie tereny, nazwano je Twierdzą. Czemu Stalowej Pięści? Mimo oczywistej nienawiści do współbraci, którzy nie przyszli im wtedy z pomocą, byli wielkimi patriotami i kochali swój powierzchniowy kraj, więc na jego cześć, obiecując przywrócić dawnym ziemiom dawną świetność, ochrzcili swe państwo mianem Stalowej Pięści, na cześć upadłego już dawno królestwa.
Surowiec specjalny: Kamień.
Zalety:
- Stolica to podziemna forteca, jej zdobycie jest nader trudne, jeśli nie niemożliwe.
- Ze stolicą każda prowincja połączona jest tunelami, co pozwala niezauważenie przemieścić wojska pod nosem wroga.
- Krasnoludy to mistrzowie fortyfikacji.
- Świetna piechota ciężka.
- Kawaleria ciężka na niedźwiedziach.
- Dostęp do Run, znanej jedynie Szarym Krasnoludom Magii, której nie może opanować żadna inna rasa (w teorii szanse mają na to zwykłe Krasnoludy i Krasnoludy Gromowładne, ale i tak niewielkie), którymi można wzmacniać oraz nakładać inne efekty na mury twierdz, pancerze, broń i tym podobne.
- Przyzwoite machiny.
- Możliwość przekopania się do państwa sąsiada, ale potrzeba na to sporo funduszy i specjalnych jednostek kopaczy.
- Możliwość werbunku Olbrzymów.
Wady:
- Runy nie mają stricte bojowego zastosowania jak inne Magie, na przykład Ognia, Mroku czy Śmierci.
- Brak lekkiej piechoty.
- Brak lekkiej kawalerii.
- Brak floty.
- Niewiele prowincji.
- Dobre relacje tylko z Hobgoblinami i Żółwioludźmi.
- Wojna z Chaosem i Zwierzoludźmi niemalże na start.
- Niewiele prowincji.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Olbrzymy są bardzo podatne na wpływ Chaosu, istnieje ryzyko, że zmienią się w Olbrzymy Chaosu choćby i w trakcie bitwy.
9. Żółwioludzie - Rasa spokojna, stateczna, znana właśnie ze spokoju i pacyfizmu, gdyż z dotychczasowymi wrogami albo mogła się dogadać, albo odstraszyć trudnością w zdobywaniu wysp czy tez zwyczajnie przekupić poławianymi w pobliżu perłami. Jednakże koniec tej sielanki nadszedł, gdy pojawił się wróg, z którym nie można negocjować, odstraszyć go czy przekupić: Chaos. Leżące na kontynencie prowincje Żółwioludzi zostały zmiecione z powierzchni Nowego Świata, uchowali się jedynie na swoistych wysepkach, trudnych do zdobycia, ale i tak narażonych na ataki czy to Chaosu, czy Zwierzoludzi, czy Alizonu. Jednakże Żółwioludzie nie poddali się. Wiedzieli, że tym razem schowanie się w skorupę i czekanie, aż przeciwnik znudzi się i odejdzie nie miało sensu, bo Chaos nie jest takim przeciwnikiem, Chaos uderzałby tak długo, aż skruszyłby skorupę. Stąd, z pomocą Szarych Krasnoludów czy też Morskich Elfów, znacząco rozwinęli swoja armię i flotę, stając się z dekady na dekadę coraz silniejsi, aby obecnie móc pochwalić się jedną z najlepszych armii Nowego Świata oraz najlepszą flotą wojenną.
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Doskonała flota, najlepsza w Nowym Świecie.
- Świetna piechota.
- W fortyfikacjach Żółwioludzie ustępują tylko Szarym Krasnoludom i Alizończykom.
- Położenie na wyspach ułatwia obronę.
- Liczne wysokie i strome klify oraz ostre skały wokół brzegów również.
- Możliwość werbunku morskich potworów, takich jak olbrzymie Lwiożółwie.
- Armia doskonale radzi sobie w obronie.
- Wody otaczające w wyspy obfitują w perły, dodatkowe źródło dochodu w złocie.
Wady:
- Brak kawalerii.
- Brak dostępu do Magii.
- Machiny są raczej przeciętne.
- Potwory to tylko trzy rodzaje monster, nie ma szans na zdobycie ich więcej w trakcie rozgrywki.
- Żółwioludzie słabo sprawdzają się w ataku, a do tego to konserwatyści, niezbyt przychylnym okiem patrzą na nowe zmiany, zwłaszcza w armii.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Aby odławiać perły potrzeba specjalnych statków, a na dodatek te zasoby w końcu się wyczerpią, najpewniej w mniej niż pół roku.
10. Zwierzoludzie - Te stworzenia, będące hybrydą ludzi i zwierząt, to efekt działań Chaosu na podbitych ziemiach Imperium, gdyż ich mieszkańcy byli masowo chwytani w niewolę i, jeśli nie zginęli przez warunki traktowania lub dla zabawy, poddawani byli okrutnemu wpływowi Magii Chaosu, który stworzył z nich istne abominacje: Humanoidalne sylwetki, ale nogi zwykle zakończone były kopytami, dłonie pazurami, a głowy rogami, do tego całe ciało pokrywało futro. Zatracili większość swego człowieczeństwa, stając się zwykłymi dzikusami, bardziej zwierzętami, niż ludźmi, skąd zresztą nazwa. Jednakże ten okrutny los, jaki ich spotkał, pozwolił uniknąć zagłady, jaka czekała na resztę mieszkańców Imperium, bowiem Zwierzoludzie, przez swą wierność Chaosytom, zamiłowanie do wojaczki oraz nienawiść, jaką darzyli wszystkich, poza swoimi panami, rzecz jasna, sprawiała, że stali się idealnym mięsem armatnim w wojnach toczonych przez Chaos, acz sami Zwierdzoludzie mówią o sobie z dumą, że nie są pachołkami Wszechimperium, tylko jego sojusznikami. Ile w tym prawdy? Cóż, dopóki będą tak przydatni, jak są teraz, najpewniej nie zostaną wyeliminowani, ale czy Chaosyci naprawdę pragnęliby dzielić się władzą z czymś takim?
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Bonus do grabieży.
- Protektorat Chaosu i bardzo dobre relacje z tym krajem.
- Możliwość werbunku części jednostek Chaosu.
- Dostęp do Magii Dziczy, przypominającej nieco Druidyzm, ale o wiele dzikszej i pierwotnej, która, miedzy innymi, pozwala wykorzystać zwierzęta i rośliny do walki przeciwko wrogowi.
- Świetna kawaleria Centigorów.
- Przyzwoici łucznicy i oszczepnicy Ungorów.
- Tania piechota Gorów.
- Elitarna piechota Bestiagorów.
Wady:
- Brak floty.
- Brak machin.
- Brak fortyfikacji.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
11. Morskie Elfy - Co ciekawe, tym Elfom nie jest najbliżej do Leśnych, lecz Wysokich. Tak, to są najbliżsi krewniacy wyniosłych długouchych z ich Enklawy na Starym Świecie. Kiedyś stanowili jedną rasę, lecz w wyniku licznych kataklizmów, od inwazji Chaosu po upadku Impreium, przez trzęsienia ziemi czy fale tsunami, większość Elfów odpłynęła w poszukiwaniu nowego życia w innym miejscu, zaś te, które zostały, z trudem zdołały dostosować się do nowych warunków z życia, ewoluując. Odtąd byli nierozerwalnie związani z morzem, jego darami i możliwościami, sami częściej przebywali w morzu niż nie tylko w lasach, ale i w ogóle na lądzie, zyskując dostęp do takich zdolności pływackich, jakich nie mają żadne inne Elfy, podobnie jak możliwość wstrzymania oddechu na kilka minut. Jednakże sielanka skończyła się, gdy ofensywa Chaosu zaczęła nabierać tempa, nadmorskie osady zaczęły pustoszyć Hobgobliny i Zwierzoludzie, wojna między Gildią Nekromantów i Wampirzymi Hrabiami nabrała rozmachu, a na granicy, ni stąd, ni zowąd, pojawiły się nagle Szare Krasnoludy. Zmusiło to Elfy do budowy floty, w której posiłkowali się nieco radami, jakie sami składali Żółwioludziom, acz oni postawili na typowo elficką uniwersalność, szybkość, zwinność, piękno i harmonię. Jednakże czy to wystarczy, aby obronić się i nie dopuścić do wymarcia rasy czy też ucieczki ostatnich Elfów Nowego Świata na przesycony długouchymi Stary Świat?
Surowiec specjalny: Drewno.
Zalety:
- Flota pod wieloma względami nie ustępuje ten Żółwioludzi, a nawet niekiedy ją przewyższa.
- Świetna lekka kawaleria.
- Jeszcze lepsza lekka piechota.
- Elfy, jak to Elfy, to wyborni łucznicy.
- Możliwość werbunku najróżniejszych morskich potworów, na czele z najpotężniejszymi - Błękitnymi Smokami.
- Świetne balisty i skorpiony samopowtarzalne.
- Morskie Elfy mogą oddychać i żyć pod wodą.
- Jednostki Trytonów, idealne w abordażach, odpieraniu ich, walkach w portach, plażach (ogółem nadmorskich prowincjach) i ich obronie.
Wady:
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Brak ciężkiej piechoty.
- Brak ciężkiej kawalerii.
- Brak machin poza balistami i skorpionami.
- Brak wielkich desantowców czy okrętów wojennych, Elfy preferują bardziej jednostki szybkie, zwinne i uniwersalne.
- Bardzo złe relacje z Szarymi Krasnoludami.
- Fortyfikacje to tylko i wyłącznie pułapki oraz warowne obozy oraz wieże obserwacyjne, brak pośród nich fortów, grodów czy zamków.
- Trytony nie mogą oddalać się od wody, najdalej można ich użyć właśnie w nadmorskich prowincjach.
12. Zakony Lwiej Dumy - Zakony Rycerskie od dawien dawna były bardzo ważną podporą armii i gospodarki Imperium, gdyż to oni budowali nowe wioski i miasta, dbali o ich rozwój, bronili ich przed wrogami, a gdy przyszło co do czego: Dumnie stawali na czele ciężkozbrojnych chorągwi, aby dać odpór wrogom Imperium. Niestety, ale zawiedli, gdy wtargnął Chaos. Co prawda zawiedli tylko raz, ale wtedy nie powinni, gdyż to przekreśliło dalsze szanse na utrzymanie się Imperium przy życiu. Kraj upadł, a wraz z nim i kilkaset zakonów rycerskich, mniej lub bardziej bojowych. Przytłaczająca większość została rozbita przez Chaosytów podczas wojny lub czyszczenia ziem Imperium po niej, ale nielicznym udało się uciec, wykorzystując do tego floty Żółwioludzi i Morskich Elfów. Osiedlili się na spokojnym kawałku kontynentu, gdzie robili to, co wcześniej, ale przy zreorganizowanej strukturze samych zakonów oraz pod kierownictwem jednego z nich, zakonu, który nie tylko wykazał się męstwem, ale to z jego inicjatywy jakiekolwiek zakony przetrwały: Zakonu Lwiej Dumy. Od tej pory wszystkie Zakony, które wchodzą w skład tego bytu, poprzysięgły, że za wszelką cenę, dopóki choć jeden ich członek będzie żyć, oni będą dawać Chaosowi ciągły opór.
Surowiec specjalny: Kamień (a w praktyce to każdy).
Zalety:
- Produkcja wszystkich surowców wynosi 50 na turę.
- Każda jednostka reprezentuje oddzielny zakon rycerski, których w państwie jest mnogo.
- Świetna ciężkozbrojna piechota i ciężka kawaleria.
- Doskonałe fortyfikacje.
- Dobre relacje z większością krajów w Nowym Świecie.
- Unikalna kawaleria i jednostka latająca w jednym - Rycerze Pegaza.
- Możliwość powołania chłopów pod broń i wysłania masowo na front.
Wady:
- Wszystkich, a więc i surowca specjalnego.
- Nie można zwiększyć wydobycia żadnego z surowców.
- Brak jakichkolwiek jednostek strzelców, rycerze nie pohańbiliby się walką na dystans przy pomocy oręża tchórzy. Jedynie proste jednostki chłopów, może i tanie, ale nie mające żadnych zalet poza tą niską ceną.
- Przeciętne machiny służące raczej do oblężeń, niż do walki z jednostkami wroga.
- Brak lekkiej piechoty i lekkiej kawalerii.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej.
- Dobre relacje nie obejmują Chaosu, Zwierzoludzi i Hobgoblinów, z którymi Zakony toczą ciągłe wojny.
- Chłopi to ledwie jedna jednostka piechoty, która jest właściwie mięsem armatnim. Wysokie straty w tej formacji mogą doprowadzić do rokoszu ludności i/lub braku (czasowym lub stałym) werbunku tej formacji, która nie jest ani dobrze wyposażona, ani uzbrojona, ani wyszkolona, choć pełna zapału, póki morale jakoś się trzymają.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Zakon Ręki Cienia (nazwa została zapożyczona za wiedzą jej twórcy, czyli Kavallera, z jego PBF'a, Monsterschlachtu) - Organizacja, która zrzesza w sobie wszystkich tych spośród Mrocznych Elfów, którym ciężko pogodzić się z tym, że Wielkie Księstwo Shenara przestało istnieć. Początkowo była to niewielka organizacja konspiracyjna, która teraz nie byłaby tak wielka i potężna, a przestałaby istnieć, gdyby nie Jarlaxe i jego Bregan D'aerthe, elitarny legion drowskich najemników najwyższej jakości, wspierany przez niewolnicze mięso armatnie pokroju Koboldów i Goblinów. Choć próbował on ratować upadające Wielkie Księstwo i przejąć w nim część władzy, to było za późno na jakiekolwiek działania, przez co wycofał się do cienia i latami kontynuował żywot herszta najemniczej bandy, prowadząc ją do różnych misji i bitew, przeciwko wielu wrogom, na zlecenie wielu krajów i nie tylko. Jednakże teraz uznał, że najlepszą inwestycją swoich sił i zdobytych dzięki nim środków będzie właśnie odtworzenie państwa swych pobratymców. Bezpośrednie angażowanie w to Bregan D'aerthe było wykluczone, toteż powstał Zakon Ręki Cienia, początkowo szkolony, dowodzony i wspomagany przez wielu najemników.
Teraz jest to samodzielna i prężnie działająca organizacja, walcząca przede wszystkim o wyzwolenie kraju spod jarzma Rodos, opcjonalnie odbicie też ziem zagarniętych przez Elfy i Gremliny.
Surowiec specjalny: Brak.
Zalety:
- Możliwość uzyskania od Bregan D'aerthe, zarówno finansowej, jak i wywiadowczej czy militarnej.
- Ogromne poparcie na terenie dawnego Wielkiego Księstwa.
- Silne ośrodki konspiracji w wielu większych miastach Drowów, znane tylko Tobie (po wyborze Ręki Cienia i rozpoczęciu rozgrywki gracz otrzyma mapę, a na niej oznaczone będą owe miasta, i tylko on będzie znać ich lokalizację).
- Większa armia na start.
- Magowie Mroku i Skrytobójcy na start.
- Dobre relacje z Dzikim Ludem.
- Zaawansowana struktura konspiracyjna utrudnia rozbicie organizacji (po wpadce jednej komórki czy grupy nie da się tak po prostu wyłapać reszty).
- Specjalne jednostki przeznaczone do sabotażu, dywersji, korupcji, terroryzmu i tym podobnych.
- Możliwość werbowania wszystkich jednostek dawnego Wielkiego Księstwa Shenara.
Wady:
- Armia to z reguły jednostki powstańcze, dysponujące małą wartością bojową, które trzeba zahartować w boju, wyszkolić i uzbroić, a do tego czasu mogą mieć szanse tylko w zasadzkach i przy przewadze liczebnej.
- Brak możliwości werbunku jakichkolwiek jednostek do czasu całkowitego opanowania przynajmniej jednej prowincji.
- Startowa suma złota to wszystko, czym dysponujesz. Bez zajętych prowincji (wspomniane w zaletach miasta się nie liczą jako prowincje) nie możesz produkować jakiegokolwiek dochodu w złocie, o surowcach nie mówiąc, więc musisz znaleźć alternatywne źródło dochodów.
- Ogólna, a także dość prawdziwa, opinia morderców, terrorystów i zamachowców, znacząco utrudnia jakiekolwiek zabiegi dyplomatyczne i handlowe, zwłaszcza że mogą być one łatwo zastopowane przez Rodos.
- Im dłużej będziesz zwlekać z powstaniem lub im nieudolniej je poprowadzisz, tym większe straty, mniejsze szanse powodzenia i w ostateczności realne wizja upadku Zakonu.
Velmir von Gellner - Ród von Gellner zapisał się w historii Wampirów i Wiecznego Imperium nie tylko krwią, ale prawdziwie złotymi zgłoskami, czyniąc wiele na jego sławę, chwałę i korzyść. Ojciec Velmira był jednym z głównych dowódców podczas ostatniej z wielkich wojen Imperium przeciwko reszcie świata. To on w czasie kulminacyjnej bitwy dowodził lewym skrzydłem wampirzej armii, to jego zgładził ówczesny władca Królestwa Harlandzkiego i to z tego powodu całe lewe skrzydło poszło w rozsypkę, a wraz z nim cała armia, co doprowadziło do niemalże całkowitego unicestwienia Imperium, wygrania wojny przez jego wrogów, ciężkich obrażeń u Imperatora... Gdy Vladimir Valescu leczył swoje obrażenia w leczniczym transie, jego najbliżsi doradcy i współpracownicy, którzy dożyli do tej chwili, winą za klęskę obarczyli właśnie von Gellnera. Nie miało to większych podstaw, ale potrzebny był kozioł ofiarny. Jako że sam oskarżony zginął, ukarano jego rodzinę i tak straciła ona herb, szlachectwo, majątek i bogactwa, a kilku ocalałych członków rodu, którzy przeżyli zamachowców i sąsiadów pragnących zyskać na ich koszcie, zostało wygnanych na Złe Ziemie nieopodal ziem Imperium Gryfów. Tam żyli spokojnie wiekami, co zmieniło się kilkanaście lat temu. Wtedy to głowa rodu, a jednocześnie ostatni z von Gellnerów, Velmir wykorzystał okazję. Kilka miesięcy wcześniej jego przyjaciel, wybitny badacz, który pracował nad uaktywnieniem i wzmocnieniem zdolności pewnego artefaktu, zginął z rąk D'Ahna Stalowego Szpona, herosa Stalowych Ludzi. Korona przepadła, ale gdy Velmir knuł plany jej kradzieży lub odbicia światu znów ukazało się w całym swoim przerażającym majestacie odrodzone Wieczne Imperium Wampirów... Velmir mógłby wrócić do swego władcy, błagać o litość i przebaczenie monarchę zasiadającego na Wiecznym Tronie, ale o wiele chętniej widziałby się na nim sam... Plan niewykonalny, mogłoby się wydawać, zwłaszcza po krwawej rozprawie z ostatnimi buntownikami. Mimo to zdołał zebrać własną armię na czele z potężnym wojownikiem i dowódcą, przekonać Stalowego Imperatora do zwrócenia mu korony i wyruszeniu na wojnę przeciwko Imperium...
Surowiec specjalny: Brak.
- Dwóch herosów na start - poza tytułowym Velmirem von Gellnerem jest jeszcze niejaki Hadrogh, wspomniany już wielki wojownik i dowódca.
- Bohater dysponuje Koroną Nieumarłego Władcy, która zapewnia mu władanie Nekromancją na poziomie przewyższającym swoich rywali z Imperium, nawet samego Imperatora, ponieważ po każdej zwycięskiej bitwie może on samodzielnie wskrzesić aż połowę wrogiej armii.
- Nieco większa i bardzo elitarna armia na start.
- Twoi szpiedzy donieśli Ci, że jest już kilku wampirzych lordów, którzy poparli Twoje roszczenia, a także wielu może do nich dołączyć, jeśli okaże się, że rzeczywiście możesz pokonać Vladimira Valescu.
- Poprawne relacje ze Stalowymi Ludźmi z Imperium Gryfów, co jest rzeczywiście olbrzymią zaletą, biorąc pod uwagę fakt, że to jedyny kraj, który nie chce Cię zniszczyć.
- Spore wpływy na Złych Ziemiach wokół państwa Stalowych i możliwość przejęcia ich na własność.
Wady:
- Nekromancja nie działa na innych Nieumarłych (więc nie wskrzesisz pokonanych wojsk Imperium), Golemy, Żywiołaki i tym podobne.
- Brak możliwości rekrutacji wojsk do chwili opanowania przynajmniej jednej prowincji.
- Jeśli nawet opanujesz jakąś prowincję, to dysponujesz tylko piechotą, jedną słabą jednostką kawalerii, jedną jednostką przeciętnych strzelców i prostymi machinami oblężniczymi (tarany, drabiny i tym podobne, żadnych wież, a nawet balist, katapult i tym podobnych). Flota nie istnieje, a fortyfikacje to jedynie zamki zaprzyjaźnionych Lordów.
- Brak możliwość werbowania startowych jednostek.
- Bardzo utrudniona dyplomacja (jesteś prawie tak znienawidzony jak Wieczne Imperium, ale ono chociaż ma jakichś sojuszników...).
- O handlu ciężko mówić bez surowców.
- Startowa ilość złota musi Ci wystarczyć to zajęcia przynajmniej kilku prowincji, a nawet jeśli, to i tak za mało, aby stworzyć porządną armię, toteż potrzebujesz też alternatywnych źródeł dochodu.
- Musisz dbać jednocześnie o Złe Ziemie na granicy ze Stalowymi i próbę zajęcia terenów dla siebie w Wiecznym Imperium, a nie możesz magicznie się między nimi teleportować (startujesz też na Złych Ziemiach nieopodal Imperium).

Avatar Rafael_Rexwent
Po staremu - Gremliny i ich Golemy.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany.

Avatar gulasz88
Skaveńska Hersztokracja, nawet nie czytam opisu

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany.

Avatar ThePolishKillerPL
Klepię Wszechimperium.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Odradzam, jeśli nie chcesz, żeby to Ciebie klepali i radzę wybrać coś łatwiejszego.

Avatar ThePolishKillerPL
Brak ryzyka =/= zabawa, więc dlatego nadal chcę Wszechimperium.
Ewentualnie zdechnie mi się, ale kij.

Avatar wiewiur500kuba
Erghhhhh, Magów biorę, chociaż kompletnie nie podoba mi się jak nimi poszedłeś :x

Avatar CheekiBreekiPL
Wracam jako Car Moskoni.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Killer: Może Ty masz to gdzieś, ale dla innych graczy, mnie i świata gry nie jest obojętne, jak jeden z najpotężniejszych krajów Nowego Świata upada po kilku turach. Tak czy siak, ostatnie ostrzeżenie i rada z mojej strony, żeby wziąć coś łatwiejszego.
Wiewiur, Cheeki: Wpisani.

Avatar ThePolishKillerPL
W takim razie żebyś serdecznie spi***alał nie musiał się martwić o Wszechimperium Chaosu to biorę Imperium Baalger.

Avatar Vader0PL
Rodos.
Skoro naruszyłem czystość moich rąk, to czemu miałbym bać się pobrudzić?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Killer: Wpisałbym, ale zasada pierwszeństwa zobowiązuje, więc czekam na decyzję Szakala, który grał tym krajem w pierwszym sezonie.
Vader: Wpisany.

Avatar StinkyWhiskey
Rozumiem że jak przy Unii nie ma "wolne" to już jest zajęta przeze mnie? :p

Avatar Kuba1001
Właściciel
Najwidoczniej się omsknąłem, ale jeśli chcesz...

Avatar StinkyWhiskey
Chce, chce
Możliwe że czasu będzie mało i będę narzekał jakim to byłem debilem grając w to, ale czemu nie?

Avatar Kuba1001
Właściciel
Uroki PBF'ów strategicznych. Wpisany.

Avatar StinkyWhiskey
Jeszcze tylko pytanie, mój przyczółek w Nowym Świecie to ten na północy nie? Daltonistą nie jestem, ale wolę mieć pewność

Avatar Kuba1001
Właściciel
Tak, dokładnie ten. Prowincja bliżej Żółwioludzi to przyczółek Rodos.

Avatar bulorwas
Eshistan, albowiem nie mogę znieść przeczucia, że beze mnie, ten kraj upadnie.

Avatar JurekBzdurek
Egh, tyle tu fajnych krajów, że trudno się zdecydować i nie ulec pokusie starych nawyków w gospodarce kontami... wstępnie biorę wysokich elfów

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisani.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Jako że Szakal zrezygnował z gry Imperium Baalger to Killer jest wpisany. Z góry mówię, że jednostki startowe dostaniesz takie same, jak on, ale całą resztę robisz od podstaw.

Avatar maxmaxi123
Dej no tych nagów. Nie wiem jak długo pociągnę, ale może dam radę.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany.

Avatar PanSzakal
Zjednoczone Królestwo Ludzkie

Avatar StinkyWhiskey
Ohoho, mam nadzieję że będziemy dobrze się dogadywać jak jest to napisane w zaletach

Avatar PanSzakal
Również mam taką nadzieję

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisany.

Avatar JurekBzdurek
Dobra, żygam już tymi elfami. Zmieniam. Poproszę Velmira von Gellnera

Avatar Kuba1001
Właściciel
A już się bałem, że nikt nie weźmie tej postaci. No i je**ć Elfy. Wpisany.

Avatar MizioGinia
Poproszę Zakon Ręki Cienia

Avatar Vader0PL
Życzę powodzenia.

Avatar Kuba1001
Właściciel
Wpisana, skarbiec gotowy, jednostki wycenione. Zaczniesz w następnej turze, ale do tego czasu powinnaś zrobić jednostki, Kartę Władcy i tak dalej. Proponuję też dodać mnie do kontaktów, bo przyda Ci się kilka grafik, specjalnie dla Zakonu.
Z góry mówię, że nie możesz wykorzystać jednostek i władczyni Ethera, który wcześniej grał tym "państwem", ale zrezygnował.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Kuba1001
Właściciel: Kuba1001
Grupa posiada 5591 postów, 20 tematów i 30 członków

Opcje grupy Asmain [PBF ...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Asmain [PBF Turowy]