Tura Pierwsza
Świat
Z chwilą, gdy niebo zasnuły ciężkie, czarne burzowe obłoki, a na ziemie spadły strugi ulewnego deszczu, można ostatecznie pożegnać lato i jego ostatnie przebłyski, a powitać nadchodzącą wielkimi krokami jesień (czyli startujemy w październiku, tak dla odmiany), co może przynieść wiele zagwozdek wojującym nacjom, których jest wiele, ponieważ tylko kilka starych wojen wygasło, pozostałe dalej się toczą, a dołączyły do nich kolejne, całkiem nowe. Nawet taka paskudna pogoda nie przeszkadza całym narodom w wybijaniu się nawzajem, topiąc Stary Świat we krwi.
Nie oznacza to, że w Nowym jest lepiej: Chaos spuścił ze smyczy wściekłe psy. Nieliczne nacje przeciwko niemu walczące ścieśniają szeregi, a gdzieś pomiędzy tym dwa państwa Nekromantów walczą o władzę i całkowitą dominację nad drugim, co ma zapewnić im możliwość dalszego podbicia i obrócenia w perzynę reszty kontynentu. Czy jednak choćby jeden kraj uwzględnił w swoich planach działania przybyszów zza oceanu?
Rodos
Z ciężkim sercem musiałeś rozstać się ze swoją żoną i synkiem, aby przystąpić do babrania się w tym całym śmierdzącym bagnie, które ludzie zwą, o dziwo, nie Ceshonem czy Państwem Czarnej Łuski, ale władzą i polityką.
Leonardo jak zawsze prosi o chwilę czasu i dotacje na swoje projekty. Im więcej przybywa mu lat i siwych włosów na głowie, tym bardziej się śpieszy, tym więcej pomysłów pragnie przekazać potomnym. Właściwie nie ma co mu się dziwić, nie zostało mu wiele życia, a nie znalazł żadnego godnego i odpowiednio bystrego czy pojętnego ucznia, aby ten go kiedyś zastąpił. Mimo to wysłuchiwanie wynalazcy było o wiele przyjemniejsze niż rozmowa z pozostałymi doradcami, którzy meldowali Ci o tym, co już od dawna wiedziałeś, a mimo to i tak musiałeś wciąż słuchać tego na nowo.
Dziki Lud stawia nadzwyczaj mocny opór, rzecz jasna jak na bandę dzikusów. Choć to już nie są zwykłe dzikusy, utworzyli własny kraj, i choć z uznaniem go na arenie międzynarodowej bywa różnie, to trzeba przyznać, że nie można już użyć przeciwko nim takich metod, jak kilkanaście lat temu, gdy byli jedynie prymitywami dopiero co rozlazłymi z drzew, których albo się cywilizuje, albo morduje.
Zakon Ręki Cienia... Tu sprawa jest o wiele trudniejsza. Przez piętnaście lat próbowałeś złapać jakikolwiek ich trop, poszlakę, która pozwoli zrobić coś więcej, niż wybijać szeregowych wojowników w zasadzkach, jakie sami organizują. Mimo to podobno Twój nadworny szpieg wykrył coś, co może nie jest początkiem ich końca, ale może być końcem początku...
Skaveńska Hersztokracja
Właściwie to wszystko, co udało się osiągnąć Nadhersztowi Gulashowi powinno wzbudzać w nim wielką dumę i zadowolenie. Skoro tak, to czemu nie mógł znaleźć żadnej przyjemności w ocenianiu efektów pracy swoich Mutagenistów czy Magów Plagi na różnych polach, męczenie na śmierć koboldzkich niewolników, wystawne uczty i inne imprezy w Las Skavenas czy choćby kąpiele w morzu? Cóż, na pewno przez Koboldy. Państwo Czarnej Łuski nie istnieje od wielu lat, więc mogłoby się wydawać, że Skaveni wzięli zemstę za to, co zrobiły im Koboldy w Podmroku. Nic bardziej mylnego. Jaszczurki muszą być do końca złamane, pobite, wyrżnięte w pień lub zmienione w niewolników, jacy będą zmuszani do najpodlejszych prac tak długo, aż nie wydadzą ostatniego tchnienia. Nie będzie to jednak takie proste w zrealizowaniu, jeśli brać pod uwagę fakt, że prowadzą ciągłą walkę partyzancką, unikają walnych bitew, w których Twoje tanie mięso armatnie lub Magowie Plagi zrobią z nich sieczkę, wykorzystują pozostałe przy życiu zwierzęta ze swoich moczarów i naprzykrzają Ci się ile wlezie. Irytujące, ale muchy też takie bywają. A muchy się zgniata. Zwłaszcza, jeśli Koboldy mogłyby otrzymać czyjąś pomoc, w Asmain nie brakuje buntowników walczących o wolność z uciskającym ich okupantem...
Kapelusz. Skórzany, bardzo charakterystyczny, rozpoznawalny i łączony jedynie z jednym Skavenem w całym państwie, czyli hersztem Klanu Jones. Gdy wyruszał ze swoją ekspedycją w podziemia, aby znów skaveńskie stopy dotknęły zimnych skał Podmroku, liczono na rychły powrót i wieści o wielkich bogactwach czy też reliktach dawnego Pod-Imperium. A nie znaleziono nic. Zaczęto się niepokoić, gdy nie przybywały wieści od ponad roku. Wysłane na poszukiwania ekspedycje znalazły niekiedy resztki ekwipunku poszukiwaczy, to, co zostało z ich ciał bądź takie przedmioty, jak ten właśnie kapelusz. Mimo sporej wartości sentymentalnej, Gulash musiał się z nim rozstać, oddając go prawowitemu właścicielowi, synowi Herszta Jones, najsilniejszemu z miotu liczącego dwadzieścia osiem sztuk, który ma pełne prawo do przejścia władzy po ojcu. I wyruszenia mu z odsieczą, bo chyba jeszcze jako jedyny wieży w to, że jego ojciec wciąż żyje...
Eshistan
Choć wizyty w Wielkim Koloseum, gdzie Alamar przesiadywał w specjalnej loży, otoczony nałożnicami z różnych ras i krajów, obserwując pojedynki dzikich bestii i gladiatorów zawsze poprawiały mu humor, dziś wrócił z takiej wizyty dość niepocieszony. Ciężko powiedzieć czemu. Może to przez tamtego wojownika, który wymachując swoją halabardą, mieczem i tarczą przeciwko stadu lwów, tak przypominał mu Sasditha Vecka, dawno utraconego przyjaciela, na powrót którego przestał już liczyć? A może wciąż rozpamiętywał on zdradę Qurijta, jednego z większych uczonych w kraju, oraz ośmiu jego uczniów, którzy niespełna tydzień temu spłonęli na stosie, gdy odkryto, że są kultystami Demonów? Tak, wiele takich stosów rozpaliło się w Eshistanie, a jeszcze więcej ludzi ginie w samosądach, które może i nie zawsze są trafne, ale na pewno pozbywają się przynajmniej części problemu. Mimo to ciężko ukryć, że w takich chwilach nawet wielki władca równie wielkiego kraju czuł się przytłoczony. Dlatego odgonił nałożnice i udał się samotnie do swojej komnaty. Gdy upewnił się, że nikt go nie widzi (zbędne, ale nie ma co dziwić się osobie, która musi co chwila oglądać się za ramię w obawie przed pojawieniem się tam wysłannika Piekieł), otworzył zamknięty wielką kłódką kufer. Znajdowały się tam jego wielkie skarby, choć ich wartość była raczej sentymentalna - kawałek drewnianego kija, który udawał w jego młodzieńczych latach miecz, gdy musiał wypasać trzody; sztandar ostatniego z watażków stawiającego mu opór, po pokonaniu którego mógł wreszcie obwołać się prawowitym władcą Eshistanu; sztylet, którym zawiązał z Veckiem braterstwo krwi; oraz wiele innych bibelotów, choć pośród nich znajdował się prawdziwy skarb:
Kielich. Nie było to zwyczajne naczynie, ale Artefakt, jaki władca wytargował od Etheronu, który to znalazł go na małej wysepce. Początkowe właściwości tego przedmiotu naprawdę nie powalały, wręcz wydawał się niegodny swojej wysokiej ceny: Poprawiał smak napoi, mógł przemieniać do woli jeden trunek w drugi, przy odrobinie czasu, ale z czasem okazało się, że cieczy w nim nie można zatruć. Dopiero później Alamar zrozumiał, zresztą przypadkiem, że pozwala on na widzenie przyszłości, teraźniejszości i przyszłości. Trzeba było tylko wyrecytować odpowiednią formułkę wyrytą na kielichu i wypić ciecz, z jakiej chciało się wróżyć, a otrzymało się wizję, której klarowność zależała choćby od rodzaju cieczy, jej świeżości, czystości i tym podobnych. Trzeba przyznać, że picie wody wymieszanej z krwią, pyłem, popiołem czy nawet samej krwi było dość obrzydliwe, ale czego się nie robi, aby mieć wzgląd w to, co minęło, jest lub będzie?
Choć Kielich kusił, Alamar odłożył go na miejsce i zajął kufer. Tym razem nie potrzebował artefaktu, aby zobaczyć przyszłość Eshistanu: Potężny i rozległy kraj, wolny od Demonów, który może nawet uwolnić od nich resztę świata...
Carat Moskoni
Mając przed sobą trzech wrogów każdy inny władca by się ugiął. Ale nie Ty. Jesteś w końcu moskońskim Carem, wszechwładcą wszystkich Kozaków i Moskonich, monarchą na Mroźnym Tronie, władającym najpotężniejszym krajem świata! Mimo to, czasem nawet Ty miewasz wątpliwości, ale te mijają, gdy czytasz raporty od swoich doradców i dowódców.
Buntownicy nie mają zamiaru atakować. Pogranicznicy widzą czasem ich słabo wyekwipowanych wojowników kręcących się po swojej stronie granicy, ale nie próbują oni prowokować Twoich wojsk do ataku, a sami na jakiekolwiek zaczepki nie odpowiadają. Dobrze. Oznacza to, że na pewno nie spróbują złamać paktu o nieagresji, dopóki ten nie wygaśnie, licząc że wykorzystają ten czas na umocnienie swoich ziem i zwerbowanie wojsk. Szkoda tylko, że nie wpadli na to, że czas działa na ich niekorzyść. Mimo tego, że Twoje wojska na pewno będą przerastać ich liczebnie, to nie możesz pozbyć się przeczucia, że nawet największa armia nie zrobi nic, poza ucieczką ile sił w nogach, gdy te ziemie skuje słynna moskońska zima, co nie utrudni ani nie ułatwi żadnej ze stron walki, ale umożliwi wykorzystanie Buntownikom ich Mamutów w całej swojej okazałości... Jest to problem, który należy rozwiązać. Przypomniałeś sobie dekrety Twoich przodków, którzy zakazali wybijać Mamuty dla ich ciosów, futer, kości, mięsa i tłuszczu. Mimo to, zakaz oficjalnie cofnięto kilka lat temu, więc może na nowo uaktywniły się grupy traperów i myśliwych, prawdziwych synów tundry, którzy niegdyś żyli z polowania właśnie na te zwierzęta?
Gorni czeka, ale nie na długo. Kwestią czasu jest, aż zaatakują, chyba że Twoje wojska ich uprzedzą. Tak czy siak, niekorzystna sytuacja sprawia, że wojna z Gornijczykami wspieranymi przez Wampiry i ich ożywione zastępy Nieumarłych jest bardzo problematyczna, gdy nie ma się w armii Magów Światła czy Ognia... Ale co gdyby znaleźć jakichś, którzy zgodziliby się wesprzeć Cię w tej trudnej chwili?
Sytuacja w Cesarstwie Karkoo, na całe nieszczęście, wreszcie się ustabilizowała. Oznacza to, że należy podciągnąć wojska pod granicę lub od razu wyprowadzić atak i liczyć, że Cesarz i dwaj Książęta Elektorscy będą na tyle skłóceni i zajęci sobą, że nawet nie zauważą, kiedy stali się Twoimi nowymi poddanymi...
Enklawa Magów
Krocząc do komnaty, w której zwykłeś obradować wraz z pozostałymi członkami Rady Dwunastu Magów, zdałeś sobie sprawę, że będzie to najmniej przyjemna rozmowa, jaką z nimi odbędziesz, od lat, a może nawet w ogóle. Bo jak przekazać im w akceptowalny sposób, że po wizytacji magicznej bariery wokół Zwierzyńca zrozumiałeś, że ta zaczyna słabnąć i nic może tego procesu nie powstrzymać ani nawet nie spowolnić? A może jednak im tego nie mówić? Będąc władcą masz prawo zachować dla siebie kilka sekretów, co jest w końcu domeną wielu mistrzów sztuk tajemnych. Mimo to starasz się nie postrzegać tego w tak złych barwach, zwłaszcza że trzeba będzie również przedyskutować kwestię Księstw Granicznych, Rechoczącego Czerepu i Estiusss, do czego potrzebujesz trzeźwego i skupionego umysłu. Wykonując kilka prostych ćwiczeń na uspokojenie oddechu i bicia serca popychasz drzwi do sali obrad Rady, które otwierają się z charakterystycznym skrzypieniem, obwieszczając reszcie, że już jesteś...
Estiusss
Najpierw barbarzyńcy, przed którymi musieliście bronić Magów, później wieki spokoju i stagnacji, potem krwawa, acz zwycięska, wojna z Czarnym Słońcem, ponad dekada odpoczynku... Zgodnie z tym schematem, albo masz przed sobą kilka wieków, jakie Ci pozostały na tym świecie, spokojnego panowania, albo, co niestety jest bardziej prawdopodobne, kolejna wojnę na łuskowatym karku. Jeśli Twój dawny sojusznik, Unia Wyspiarska, chce tłuc się z Jarahanem to śmiało, nawet nie możesz wesprzeć ich w tej wojnie, bo Twoje zimnokrwiste wojska zwyczajnie tam zamarzną. Zwłaszcza że król Fryderyk zdaje się szukać innych kompanów do tej wojny. Pozwala Ci się to skupić na niedobitkach Czarnego Słońca, wciąż naprzykrzających się Twoim nadbrzeżnym osadom, ponieważ znaleźli azyl i (dosłownie) bezpieczną przystań w portach Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, która już wielokrotnie odmawia wydania Wam ich, uważając wszystkich piratów i najemników walczących dawniej pod banderą Czarnego Słońca za swoich obywateli. To znacząco komplikuje sprawę, choć sytuacja ta nie wydaje się zagmatwana, gdyby nie sprawa Iandel, o której wiesz niewiele więcej, niż piętnaście lat temu, gdy zawitała na Twoim dworze. No i jeszcze Enklawa Magów. Wielu Nagów, Gorgon, Meduz, a nawet Rekinoludzi, protestuje przeciwko powstaniu Zwierzyńca, obawia się, że to też i ich, a niektórzy uważają, że to stało się już dawno temu, w końcu Magowie oddali Wam we władanie nie część kontynentu, jak równym sobie, ale wygnali na te wyspy...
Unia Wyspiarska
Rutyna, tak właśnie od wielu lat wygląda Twoje życie. Monotonia pojawia się wszędzie, nawet w relacjach z Nordami, Twoimi wielkimi wrogami. Zawsze gdy przywożą Ci haracz w tej czy innej postaci, razem z ich posłami wracają też wynajęci najemnicy. Teraz również ich kontyngent, zajęty przede wszystkim patrolowaniem okolic Unii i wybijaniem tego, co zostało z Czarnego Słońca, powrócił do macierzy, a Ty możesz zaciągnąć następny, dla którego planujesz już swój następny cel: Wojna z Jarahanem wybuchnie tak czy siak, ale nim się to stanie, możesz jak najbardziej osłabić Nordów, choćby poprzez masowy werbunek Toporników i wysłanie ich do Nowego Świata, gdzie mogą się jeszcze na coś przydać, zwłaszcza że nie zdezerterują tam na stronę miejscowych, co miałoby miejsce w wypadku zaatakowania nimi Nordów, a i nieprędko, jeśli w ogóle, dowiedzą się o wznowieniu działań wojennych. Kreśląc już w myślach swoje ambitne plany, otrzymujesz list od władcy Zjednoczonego Królestwa Ludzkiego. Przebiegając wzrokiem po kolejnych linijkach tekstu rozumiesz, że możesz zyskać potężnego sojusznika w swojej wojnie i uczynić ją naprawdę ostatnią. Ale czy sumienie pozwoli Ci się pogodzić z tym, co planuje ludzki monarcha? Choć nie darzyłeś, nie darzysz i zapewne nigdy nie obdarzysz Nordów miłością, to powinieneś choćby pomyśleć o niewinnych, z Twojego punktu widzenia, Śnieżnych Elfach, którym siepacze Królestwa po zwycięskiej wojnie, a nawet w jej trakcie, urządzą zwykłe ludobójstwo...
Imperium Baalger
"Dziesiątki, mój panie! Są ich dziesiątki, może nawet setki! Palą, gw**cą, mordują i rabują, wycofując się ciągle na północ!"
Taki oto raport usłyszał dziś Imperator Artur II Jednooki. Gładząc swą siwą brodę wiedział, co to oznacza: Ceshońsckie niedobitki, głównie żołnierze, ale i wielu cywili, wciąż grasują na ziemiach, które wyrwałeś z obmierzłych łap przeklętych Mutagenistów. Mimo to nie zabawią tu długo, wiele prowincji nie widziało ich od miesięcy, ale inne zgłaszają się pojawiania kolejnych band, które może nie są tak zuchwałe jak te, o których wspomniał władcy jeden z patroli, ale mimo wszystko także prą na północ. Choć już kilka lat temu Imperator zarzucił Klanowi Burej Łuski, że ten ukrywa wrogich żołnierzy i Magów Mutacji, którzy mogą znów zagrozić Baalger, jego przedstawiciele zaprzeczyli, mówiąc jedynie o cywilach, którym ofiarowali azyl, a także tej wersji trzymają się twardo do dziś. Mimo to podejrzenia władcy muszą być słuszne i nie ma co zwlekać, a powołać pod broń armię po raz kolejny, aby ostatecznie wybić te plugawe istoty. Choć trzeba też poświęcić więcej uwagi bagnom Ceshonu, w ich zdradliwych odmętach wciąż czai się więcej potworów, które nie mają zamiaru zmienić swojego lokum ani ułatwić Baalgerczykom osiedlenia się na tych ziemiach. Często meldują o tym patrole, choć o wiele wymowniejsze są relacje tych patroli, które raz wysłane na moczary już nigdy nie wracają...
Jednocześnie musisz wystrzegać się kolejnych wrogów, choć żaden z sąsiadów nie wypowiedział Ci wojny, to relacje z nimi są raczej chłodne, więc nim dobijesz Mutanty z Ceshonu lub pokusisz się o atak na Klan Burej Łuski powinieneś zabezpieczyć się militarnie czy dyplomatycznie z innych stron. Skinąwszy głową swojemu adiutantowi, zajmujesz wygodniejszą pozycję na tronie i czekasz na pojawienie się swoich doradców, członków tak zwanej Rady Wojennej, organu powołanego do życia w chwili wybuchu wojny z Ceshonem, który najwidoczniej będzie trzeba reaktywować jeszcze raz...
Zjednoczone Królestwo Ludzkie
Jeden wróg czy dwóch, w Twoim wypadku robi to naprawdę niewielką różnicę. Choć społeczeństwo i armia pragną wykończyć Śnieżne Elfy, zwłaszcza po ponurych znaleziskach w wielu prowincjach, na które składały się zamarznięte na kość trupy Twoich poddanych i ruiny wiosek na granicy, to nie możesz nie patrzeć z niepokojem na zachód, bezkresne morze, które w każdej chwili może zaroić się od czerwono-białych żagli długich łodzi wikingów, nordyjskich grabieżców, którzy faktycznie, od czasu do czasu, zwykli wpadać do Królestwa po sąsiedzku, ale zwykle wyrządzali niewielkie szkody bądź byli rozbijani w walnej bitwie. Jednakże teraz, gdy małżeństwo połączyło nację Nordów i Śnieżnych Elfów, wyprawy grabieżcze i wojenne nie będą dla Nordów już tylko przyjemnością, ale i obowiązkiem. Trzeba przyznać, że teraz poczułeś jeszcze większą sympatię do władcy Wyspiarzy, sędziwego monarchy imieniem Fryderyk von Drachen. Choć nie wydaje się dostrzegać zagrożenia, jakie płynie z bratania się z nieludźmi, jak to uczynił, walcząc ramię w ramię z Estiusss przeciwko Czarnemu Słońcu, potrafi walczyć, zwłaszcza z barbarzyńcami z północy, czemu dał już niejeden przykład. Rzucając jeszcze raz okiem na gigantyczną mapę Asmain rozpiętą na jednej ze ścian w sali tronowej, uśmiechasz się na samą myśl o tym, co dałby taki sojusz i niezwłocznie dyktujesz list do króla Unii Wyspiarskiej, który do krótkich nie należy, a mimo to głos zawahał Ci się tylko raz, gdy mimowolnie wodziłeś oczyma po mapie, do której Twoi kartografowie dodali niedawno zupełnie nowy kontynent, Nowy Świat, a w nim niewielki przyczółek należący do Ciebie...
Gremlińskie Imperium Golemów
Po przyjemnej wizycie w Żelaznych Kuźniach, wielkim kompleksie kopalni, warsztatów, hut i manufaktur, gdzie produkowano lwią część Twoich Golemów oraz większość pozostałego wyposażenia dla armii, jak broń palna, granatniki czy amunicja, gdzie do woli mogłeś podziwiać proces kształtowania tych idealnych istot, wsłuchiwać się w symfonię kowalskich młotów i hutniczych pieców, nadeszła pora na powrót do sali tronowej i przytłaczającej rzeczywistości. Jaszczuroludzie, mimo wielu porażek na froncie, i uratowania od całkowitej zagłady tylko dzięki pomocy Krasnoludów Gromowładnych, znów zaczynają czuć się dziwnie pewnie, zwłaszcza mając zapewnioną pomoc brodaczy i Drakonidów. Dowód? Pogranicze w ogniu. Namiestnicy prowincji meldują łącznie o dziesiątkach wsi i miasteczek, które zostały najechane przez Jaszczuroludzi i Drakonidów. Żaden budynek nie został zniszczony, nic z mienia mieszkańców nie zostało zrabowane, a ślady napaści starannie zatarto. Mimo to nie masz wątpliwości, że to były właśnie te zimnokrwiste i łuskowate kreatury. Zwłaszcza że w żadnej z zaatakowanych osad nie ostał się ani jeden mieszkaniec, a brakuje śladów walki czy zwłok. Wniosek jest jeden, najbardziej przerażający z możliwych: Wszyscy zostali pochwyceni żywcem, aby trafić na szczyt jednej z wielu schodkowych piramid w największych miastach Jaszczuroludzi, gdzie ich kapłani złożą nieszczęśników w ofierze dla swego żądnego krwi bóstwa. Mimo że wiesz, jakie pociągnie to dla kraju konsekwencje, mimo że zdajesz sobie sprawę, że czynisz potencjalny błąd, zwołujesz do sali tronowej swoich doradców, Gremliny i Golemy, aby obwieścić im, co zamierzasz...
Zakon Ręki Cienia
Z jednej strony to dobrze, że Jarlaxe, drowski herszt legendarnej kompanii najemników, Bregan D'aerthe, tak bardzo martwi się o Wasze postępy. Gorzej, że nie miałabyś zbytnio o czym mu napisać: Niewielka armia, niewielkie fundusze, brak kontroli nad terenami całego dawnego Wielkiego Księstwa Shenara... Szczęśliwie jeden ze Skrytobójców przyniósł Ci bardzo dobre wieści: Mroczna Puszcza, kompleks leśny będący niejaką wizytówką Mrocznych Elfów i ich państwa, wciąż jest pozbawiony jurysdykcji Rodos. Oznacza to, że możecie przenieść się w najbezpieczniejsze miejsce, przynajmniej dla Was, w całej okolicy, a może nawet uda się Wam zdobyć posiłki w postaci monstrów zamieszkujących samą Mroczną Puszczę?
Niestety, pięciu Skrytobójców wysłanych na niewielkie pasmo górskie na północy, gdzie mieli sprawdzić możliwość założenia tam bazy wypadowej, przepadło bez wieści. Twoi doradcy sugerują Ci sprawdzić, dlaczego jeszcze nie wrócili, wysyłając tam większe siły, zwłaszcza że nic nie wskazuje na większą obecność rodyjskich psów w tym rejonie kraju... Ostatni Skrytobójcy również powrócili z dość dobrymi nowinami: Udało się nawiązać kontakt z głowami co znaczniejszych przestępczych szajek w Haxenn, jednym z kluczowych morskich portów Wielkiego Księstwa, co dosłownie otwiera przed Zakonem nowe horyzonty. Przeczuwając, że o ile obecna sytuacja nie jest taka różowa, jak się to może wydawać, ale istnieją realne perspektywy na zmienienie ich na dużo lepsze, odsyłasz skrybę z listem do Jarlaxe i udajesz się na zebranie ze swymi doradcami, czując, że Wasza rebelia powoli zaczyna nabierać rumieńców.
Velmir von Gellner
Złe Ziemie są bardzo nieprzyjaznym terenem, nawet dla takiego Wampira jak Ty. Mimo to nie mogłeś maszerować otwarcie z armią liczącą niemalże dwa tysiące zbrojnych w biały dzień czy noc, jeśli okolica może roić się od potencjalnych szpiegów tego przeklętego ścierwojada, Valescu. Na szczęście te tereny miały też burzliwą historię, obfitującą w liczne wojny, dzięki czemu szybko odnalazłeś schronienie w postaci ruin jakiegoś zamczyska. Owe ruiny, wraz z rozległymi podziemiami, pozwoliły na pomieszczenie całej Twojej armii z dala od osłabiającego Wampiry światła słonecznego i wścibskich oczu. Daje Ci to idealną okazję, aby wezwać swoich doradców, a więc przybrane dzieci i Hadrogha, przed swoje oblicze i zaplanować dalsze posunięcia, bez których lepiej nie opuszczać tej bezpiecznej, póki co, kryjówki, która jednak nie może służyć Wam wiecznie, ze względu na zbliżające się wojska Wiecznego Imperium i Enklawy Wysokich Elfów. Najlepiej byłoby przenieść się do najbliższego zamku wampirzego lorda, który może Cię popierać... Warto jednak najpierw wypytać swoich szpiegów i córkę, gdzie możesz ich szukać...
Możecie wydawać rozkazy.