[Sezon I] Podsumowanie

Avatar Kuba1001
Właściciel
Sezon pierwszy dobiegł końca, przed nami sezon drugi. Ale nim to nastąpi trzeba podsumować wszystko, czego dokonaliście. Niektórym udało się zrobić wszystko, innym część, kolejni nie zdziałali nic. Po części to moja wina, tak długa przerwa między turami sprawiła, że prawie wszyscy stracili chęć do gry i nie mam co się im dziwić... Niemniej, nie ma co biadolić, ale pora podsumować losy całego Asmain i poszczególnych krajów po pierwszym sezonie, tworząc w ten sposób podwaliny pod kolejny.
Z góry mówię, że opisuję sytuację po kilku miesiącach bądź latach od ostatniej tury, a drugi sezon będzie dziać się kilkadziesiąt lat po pierwszym.

Świat i boty
Wiele wojen dobiegło końca, zapowiadając trwały pokój lub będąc zarzewiem nowych konfliktów.
Etheron ostatecznie odniósł zwycięstwo, Gorgoroth zostało zajęte, jego mieszkańcy wybici lub zniewoleni, jeśli nie zdążyli uciec do sąsiedniego Un Lagrogh. Władca kraju, wszyscy jego doradcy, rodzina i sam heros, który ostatnio odniósł tyle sukcesów w wojnie przeciwko Etheronowi, zostali straceni.
Kiedyś na czele buntu, teraz na czubku pala - skomentował jeden z katów przeprowadzających egzekucję kilkudziesięciu osób.
Un Lagrogh nie miało więcej szczęścia, mimo iż trzymało się dzielnie kolejne miesiące. Jednakże w końcu uznali wyższość Etherończyków, choć nie tak, jak król by sobie tego życzył: Stosując taktykę spalonej ziemi, opuścili swój kraj z całym dobytkiem i rodzinami, uciekając do sąsiada, który w dalszym ciągu prowadzi wojnę przeciwko Etheronowi, czyli do Zjednoczonych Klanów Minotaurów. Te nie tylko odparły ofensywę Etherończyków, ale przeszły do kontrofensywy, zmiatając z powierzchni swego kraju ostatni przyczółek wojsk tego kraju. Władca Minotaurów oraz przywódcy uciekinierów z Un Lagrogh i Gorgoroth zasiedli przy wspólnym stole, aby rozpocząć przygotowania do powołania wspólnego kraju i frontu oporu przeciwko wzrastającej potędze Etheronu.
Obawiające się coraz większej potęgi Etheronu, i wątpiące w jego uczciwość co do sojuszy, Gobliny z dwóch krajów, Rechoczącego Czerepu i Goblińskiej Spółki Handlowej Grogona, powołały Zjednoczone Królestwo Goblinów, rzecz jasna wiadomo, przeciwko komu owe zjednoczenie...
Po wspólnych walkach, choć ostatecznie prym wiedli w nich Nagowie, a nie Unia Wyspiarska, Czarne Słońce przestało istnieć (bardziej szczegółowo opisano to w osobnym podsumowaniu dla Maksa).
Przegrywając wojnę z Unią, której w gruncie rzeczy nie chcieli, Nordowie zawarli bardzo niekorzystny dla siebie pokój, który obejmował między innymi wynajmowanie Unii najemników niemalże za bezcen, pomoc ich szkutników w konstruowaniu okrętów Unii na wzór drakkarów Nordów i płacenie haraczu, a po tym wydarzeniu całe siły pchnęli ku Zjednoczonemu Królestwu Ludzi, co pozwoliło zatrzymać ich ofensywę i eksterminację narodu Śnieżnych Elfów. Władczyni polarnych długouchych, której ofertą wzgardził Lord Rodos, oraz Wielki Jarl Zjednoczonych Klanów Północy, zawarli potem oficjalne małżeństwo, kładąc podwaliny pod wspólne państwo Śnieżnych Elfów i Nordów, zjednoczone przez małżeństwo władców, podobną kulturę i obyczaje oraz, przede wszystkim, wspólnego i równie znienawidzonego wroga.
Widząc poczynania Rodos, Republika Handlowa Anitreuszy wysłała kolejną ekspedycję do Nowego Świata, przekazała też mapę prowadzącą na ten kontynent dla kilku innych krajów, choć nikt nie wie czemu dokładnie: Aby zyskać u nich dług wdzięczności? Zabezpieczyć ich siłami swoje interesy? Nabruździć Rodos? To się dopiero okaże...
Enklawa Wysokich Elfów ostatecznie postanowiła wyjść z izolacji, co było szokiem zarówno dla innych krajów, jak i dla wielu mieszkańców samej Enklawy. Po zajęciu całej wyspy, Wysokie Elfy ruszyły na kontynent, prowadząc działania zaczepne przeciwko Wampirom z Wiecznego Imperium, a kontyngenty ich łuczników wsparły walczących z nimi Paladynów Srebrnej Dłoni.
Dyrektoriat Hobbicko-Skrzacki, wykorzystując umocnienia, proch, broń palną i działa, które zdobył od innych krajów oraz agitację i propagandę na własnych obywatelach, obronił swoją niepodległość przed atakiem wojsk Eshistanu. Mimo to władca atakujących może liczyć, że w przyszłości ponowienie tego ataku będzie o wiele prostsze (konkrety w wyborze państw w drugim sezonie). Niestety, w najbliższym czasie nie ma co myśleć o kolejnej inwazji na Dyrektoriat, ponieważ jego głowę zaprzątają o wiele ważniejsze i bardziej ponure myśli (więcej na ten temat w podsumowaniu Eshistanu).
Rzesza Krathuska, mierząca się z problemami wampirzych dywersantów, dzielnie stawia opór kolejnym falom bezmózgich Nieumarłych, choć sam Kanclerz nie wie, jak długo będzie mógł tego dokonywać i obawia się najgorszego, zwłaszcza że nie ma już pewności, komu ufać, gdy wizytujący go Paladyn, chcący omówić wspólne plany odnośnie wojny z Wiecznym Imperium, wykrył i zgładził aż trzy Wampiry w pałacu Kanclerza, z czego dwóch było zwykłymi sługami, a jeden dość wysoko postawionym urzędnikiem...
Ostatnie kolumny cywili i wojowników przekraczają właśnie granicę z Imperium Tuldejskim. Udało im się uratować tylko tyle, ile mogli unieść, z niegdyś potężnego Sułtanatu A'Hetta. Niestety, mimo zapewnień syna Sułtana oraz chęci stawiania oporu przez żołnierzy, przewaga liczebna wroga była zbyt wielka i musieli uciekać, aby ratować siebie i swoich współplemieńców. Jednakże młody władca obiecał, że jeszcze tu wróci, a jeśli nie on, to każdy z jego potomków będzie próbował wypełnić to zobowiązanie, dopóki Sułtanat się nie odrodzi lub ród nie wygaśnie.
Zakon Złotej Tarczy i Imperium Tuldejskie dalej walczą przeciwko Kalifatowi Plagi, jednakże już teraz, podczas planowania wspólnej strategii, widoczne są rysy i nieścisłości, które utrudniają wzajemną współpracę i doprowadzą z pewnością do kolejnego konfliktu, najpewniej po pokonaniu Nieumarłego Kalifa, a może i jeszcze wcześniej?
Kalifat Plagi, po wchłonięciu ostatnich prowincji Sułtanatu A'Hetta stanął w miejscu. Walki z Imperium i Zakonem są coraz trudniejsze, zwłaszcza gdy do wojny włączyły się Gobliny i wróciły do niej Minotaury. Problemem jest też wstrzymanie ofensywy przez Wieczne Imperium Wampirów, przez co oba nieumarłe mocarstwa stoją w miejscu, zamiast spotkać się przy wspólnej granicy (więcej o tym, dlaczego, w podsumowaniu Paladynów i Stalowych Ludzi).
Gorni ostatecznie ujawniło, że wiedziało o istnieniu Wiecznego Imperium Wampirów, i teraz nie waha się korzystać z pomocy krwiopijców w wojnie z Caratem (więcej na ten temat właśnie w podsumowaniu Caratu).
Horda została zatrzymana przez Cesarstwo, podobnie jak Zielonoskórzy. Naturalnym więc było, aby Ci dwaj znienawidzeni przez siebie wrogowie, których tylko głupota ówczesnego wodza Plemion Zielonoskórych, Grimogra Walimordy, połączyła na chwilę we wspólnej sprawie skoczyli sobie do gardeł. Tak też się stało, a mimo swych zalet, dzikości, przewagi liczebnej czy nawet samego WAAAAGH!!! Orkowie nie mogli wygrać. Dowodzeni przez Magów Uruk-Hai, lepiej wyszkoleni i wyposażeni, mający wsparcie machin wojennych i bojowych bestii, wygrali, ale nie mieli najmniejszej ochoty na użeranie się z partyzantami i buntownikami Orków, jeśli mieli przed sobą perspektywy wielu kolejnych podbojów. Mimo że wciąż istnieje państwo Orków, że wciąż na ich czele stoi Wielki Wódz, to jednak utracili niemalże całą niezależność na rzecz Hordy. I o ile ten stan rzeczy utrzymuje się już od jakiegoś czasu, to przerwanie go jest tylko kwestią czasu...
Koniec Cesarstwa? Wielce prawdopodobne. Po ujarzmieniu buntu szlachty doszło do kolejnego, jeszcze większego, który poparło wielu możnowładców, częściowo też chłopi i żołnierze. Na osłabieniu Karkoo w ten sposób, czyli poprzez wojnę domową, mógł skorzystać tylko Carat Moskoni, a zresztą to zaczął korzystać, zajmując wiele nadgranicznych prowincji, więc Cesarz, zamiast potraktować buntowników wojskiem lub skaveńskimi skrytobójcami postanowił zasiąść do rozmów pokojowych. Choć ich wynik nie jest jeszcze znany, to jedno jest pewne: Zmieni oblicze Cesarstwa, a więc i układu sił w tym rejonie Asmian, na zawsze...
//O losach wielu innych botów nie wspominam tutaj, ponieważ są szczegółowo opisane w podsumowaniach państw graczy, na przykład mowa tu o Ceshonie czy też Drakonidach. Jeśli o jakichś krajach nie wspomniałem, to znaczy że przez te kilka lat nie zrobiły nic szczególnego, na przykład Kwiat Lasu.//


Skaveńska Hersztokracja
Las Skavenas powstało, generując spore zyski, podnosząc pozycje Nadherszta na arenie międzynarodowej oraz cisząc jego szczurze serce. Zakończenie budowy umożliwiło przede wszystkim zakończenie wojny przeciwko Koboldom, choć wszyscy Hersztowie obecni na przyjęciu w Burym Pałacu, gdy świętowaliście zwycięstwo, wiedzieli, że to nie może być koniec - małe jaszczurki trzeba eksterminować do nogi, aby mieć z nimi spokój. Jednakże teraz musi wystarczyć Ci podbój ich ziem oraz złożenie przysięgi poddaństwa. Mimo to musisz uważać, nie tylko na Koboldy na powierzchni, ponieważ o wiele większe zagrożenie może czaić się w podziemiach...
Klan Jones dokonał niemożliwego! Odkryli wejście do Podmroku, podziemnej krainy, z której wywodzą się zarówno Skaveni, jak i Koboldy. Miejsca które było świadkiem licznych porażek i masakr Szczuroludzi, które jako jedyne żegnało ich, gdy uciekali na powierzchnię przed gnanymi chęcią dobicia ich Koboldami...
Po kilkunastu miesiącach przygotowań do Podmroku wyruszyła Wielka Ekspedycja, najlepsi z tropicieli, łowców, wojowników, uczonych, Magów Plagi, archeologów i wielu innych. Na jej czele stanął sam Herszt Klanu Jones, w swoim nieodłącznym kapeluszu, z biczem w dłoni poganiając koboldzkich tragarzy. Jak donoszą pisemne nowiny, pokonali właśnie ostatnie tunele, które były zbadane do tej pory i wkroczyli w nieznane, kierując się ku przeszłości Waszej rasy i wielkiego niegdyś Skaveńskiego Pod-Imperium, jak i przyszłości nacji Szczuroludzi na powierzchni...

Eshistan
Uwielbienie, jakim darzono Alamara, władcę Eshistanu, nie znało granic. Piękne kobiety dosłownie zabijały się o to, aby wylądować w jego łożu lub dać mu dziedzica, on zaś przywracał chwałę swego narodu sprzed wieków. Rozmyślając o swoim życiu, paśmie słodkich zwycięstw i pełnych goryczy porażek, niemalże nie zauważył stojącej przed nim kobiety. Podobnie jak on, niegdyś pasała trzody, później służyła jednemu z watażków, ale sama nigdy nim nie została, nie zaszła tak daleko jak Ty. Mimo to zaklinała się, że w jej żyłach płynie błękitna krew, na co podobno miała dowody. Gdy władca pozwolił się jej zbliżyć, aby je okazała (i nieco lepiej zaprezentowała swoją ponadprzeciętną urodę) ta nagle zaczęła się śmiać. Początkowo był to słodki i niewinny chichot, później przemienił się w mrożące krew w żyłach wycie. Sama kobieta też się zmieniła - dalej była urodziwa, może pod pewnymi względami nieco piękniejsza, niż wcześniej, ale kolor skóry zmienił się na czerwony, z długich włosów wyłoniły się spiralnie skręcone rogi, spod sukni przebił się ogon zakończony ostrym kolcem, a kopyta, w jakie zamieniły się stopy, zaczęły ryć posadzkę pałacu.
- Władco Eshistanu, przebrzydły śmiertelniku, ludzki psie! - krzyknęła kobieta, a raczej Demon, Sukkub, jeśli się nie myliłeś, kierując w Ciebie ostry jak brzytwa pazur. - Pożałujesz swoich czynów! Sądziłeś, że wyżynając do nogi naszych wyznawców, tak zwanych Upadłych, zdusisz demoniczny ogień w Asmain?! Sądziłeś, że ten czyn zapewni Ci sławę i chwałę, a Twoim poddanym pokój i dobrobyt?! Nawet nie wiesz, że podpisałeś na siebie wyrok śmierci.... Która nie nadejdzie prędko. Nie będzie też bezbolesna. I nie nastąpi tutaj. Sczeźniesz w ognistych lochach Piekła, pod batem istot, dla których jesteś ledwie robakiem... A teraz chodź ze mną, Alamarze. - zakończyła, wyciągając dłonie w Twoim kierunku, śmiejąc się równie diabolicznie, co uwodzicielsko.
Mimo że nie chciałeś, wstałeś z tronu. Mimo że chciałeś, nie dobyłeś miecza. Kroczyłeś ku lubieżnie uśmiechniętej Demonicy, ta zaś zakończyła inkantację zaklęcia. Wokół niej rozbłysnął krąg ognia, wypalając na posadzce pałacowej podłogi dziwne symbole. Walcząc z całych sił, zaprzęgając całą wolną wolę, zdołałeś się ledwie rozejrzeć po sali tronowej - wszyscy Twoi dworzanie i doradcy byli martwi.
Gdy nieuniknione zbliżało się coraz bardziej, coś rozsadziło pałacową bramę. Do środka wleciał wielki Rogaty Demon, silne i wytrzymałe, acz głupie bydlę. Na szczęście był martwy. Truchło i resztki drzwi przekroczyło dwóch Twoich Gwardzistów, a między nimi wkroczył też sam Sasdith Veck, dawny wojownik Zakonu Złotej Tarczy, który popełnił czyn, przez który udał się na wygnanie, żyjąc jako łowca potworów do wynajęcia. Wreszcie zawitał na Twój dwór, został dowódcą w czasie wojny z Upadłymi, prowadził osobiste ataki na Demony i Nadludzi, dowiódł też wartości wobec wszystkich Twoich dworzan i doradców. Został za to wzniesiony dla rangi arystokraty, z czasem postawiono mu pomnik, w wielkim Koloseum, jakie zbudowałeś przed laty, odbywały się igrzyska na jego cześć, a niedawno nawet zawarłeś z nim pakt braterstwa krwi, stary zwyczaj z dawnych lat, który uczynił Was niemalże braćmi.
- Żałośni śmiertelnicy. - prychnął Sukkub, przywracając Cię ze wspomnień do rzeczywistości.
- Więc tym haniebniej będzie Ci ginąć z naszych rąk, poczwaro. - odparł Veck.
Demon uśmiechnął się i niespodziewanie posłał ku nim ognistą falę. Veck uchylił się, jeden z Gwardzistów też, drugi pewnie by zginął, gdyby nie szybka reakcja Paladyna. Oni, zbrojni w bułaty, on z mieczem, tarczą i halabardą, rzucili się do ataku razem, jak starzy towarzysze broni i dobrze działający mechanizm. Mimo że było ich więcej, Sukkub miał przewagę - szybszy, silniejszy, bardziej doświadczony. Pierwszy Gwardzista padł na kolana, gdy pazurami rozpruła mu brzuch. Drugiemu urwała głowę bez żadnej trudności. Na polu walki pozostała tylko ona i Paladyn. Walczyli zażarcie kilka minut, Veck szybko stracił halabardę, miecz i tarczę niewiele później, walczył już samymi pięściami, ale nie mógł wygrać: Męczył się, a Sukkub nie. W końcu pochwyciła go i rzuciła nim o pałacową kolumnę. Po tej walce wróciła do kręgu.
- Pora odwiedzić Piekło, Alamarze. - powiedziała i dalej zaczęła Cię przyciągać ku kręgowi, który zapewne był portalem do innego wymiaru.
Gdy już znalazłeś się w środku, usłyszałeś głośny okrzyk protestu. "NIE!!!" rozdarło ciszę sali tronowej, wyrwało się jednak nie z Twojego gardła, ale dwóch innych.
Gwardzista, który jednak przeżył, mimo że jedną ręką musiał utrzymać w sobie wypływające wnętrzności, bułatem przebił Sukkuba, ostrze broni wyszło dokładnie pomiędzy jej okazałymi piersiami. Po tym ataku ostatecznie skonał, ale na pewno było mu o wiele lżej na duszy.
Drugi okrzyk wydał z siebie Veck. Ranny Sukkub pragnął tylko uciec do Piekieł, zregenerować swoje rany, oczywiście wraz z Tobą. Dlatego całkowicie skupił się na dokończeniu inkantacji, a nie zareagowała, gdy Sasdith Veck wbiegł do kręgu i odepchnął Cię poza jego linię.
- Zabiłem setki Twoich pobratymców. - warknął do Sukkuba przez zaciśnięte zęby. - Zabierz mnie więc tam, gdzie jest ich jeszcze więcej!
Nim zdążyłeś otrząsnąć się i zareagować, nagła eksplozja odrzuciła Cię o kilka metrów. Szumiało Ci w uszach, nic nie widziałeś. Minęło to po kilku minutach. Po Vecku nie było ani śladu. Pozostały jedynie zwłoki, wypalone ogniem piekielnym linie kręgu oraz dziwne symbole. Te jednak zaczęły się zmieniać, formować w napis zapisany tak, aby człowiek mógł go zrozumieć. Złowroga przestroga, bądź przepowiednia, głosiła:
To dopiero początek. On był pierwszy, ale nie będzie ostatni.

Rodos
W tych rzadkich chwilach, kiedy władca Rodos, do niedawna nazywany po prostu Lordem, a ostatnio uhonorowany tytułem Wielkiego Lorda, mógł pobyć sam, gdy nie zaprzątały mu głowy sprawy państwa, gdy odciął się nie tylko od swoich doradców, ale też swego przyjaciela, Leonardo de Vinttsa, kuzyna jego żony, moskońskiej carewny Anastazji, czy nawet żony, którą ostatecznie nie została żadna z władczyń czy kandydatek obcych państw, ale kobieta z Rodos, przyrzekająca mu nie korzyści dyplomatyczne, handlowe czy militarne, ale prawdziwą i szczerą miłość. Oraz, oczywiście, dziedzica, bo w końcu Lord nie będzie żyć wiecznie, a ktoś musi podtrzymać ciągłość dynastii. Mimo to, zdecydowanie zazdrościł teraz Drowom, Elfom, Nagom i innym długowiecznym rasom - gdyby żył tyle, ile oni, skończyłby to, co zaczął, ale niestety, musi zrobić jak najwięcej przez te maksymalnie kilkadziesiąt lat, które mu pozostały, gdy dopadnie go nieuniknione.
Pokojowe Rodos dalej jest pokojowe, a tak przynajmniej wszyscy myślą. W końcu wyspę zamieszkują dzikie zwierzęta, bestie i potwory, a także ludzie, którzy stoją jedynie stopień wyżej na drabinie ewolucji od małp, przynajmniej w opinii Rodyjczyków. Drowy? Cóż, są dobrze traktowane, a ich kraj przestał istnieć z winy ich władcy, który nie mógł go obronić, oraz przez nieuzasadniony niczym zamach na Lorda, jego kuzyna i jego przyszłą małżonkę. Na tym podboje mogłyby się skończyć. Ale po co?
Tajemnice wyspy są w dalszym ciągu na wyciągnięcie ręki, kuszą i wiele myśli Lorda krąży wokół nich. Mimo to nawet największe wspaniałości, jakie mógłby zdobyć tam lub w jakimkolwiek innym miejscu na kontynencie, nie mogą równać się z perspektywami, jakie czekają nań na północy, na tak zwanym Nowym Świecie. Jak się okazało, Żółwioludzie byli tylko pierwszymi, których spotkało Rodos, a na pewno nie ostatnimi. Dzięki ugodzie z zaskorupiałymi konserwatystami udało się zdobyć mapę, a na mapie widnieje wiele państw, miniaturowych, których powiększa jest mniejsza, niż tego, co zostało z Sułtanatu A'Hetta po utracie jego stolicy lub ziem Gorgroth, choćby i przed wojną z Etheronem. Niestety, są też ogromne państwa, większe chyba nawet od obecnego terytorium Wiecznego Imperium Wampirów. Co gorsza, to właśnie tam, na terenie tego monstrum, na brzegu pojawiły się dziwne stwory, które ostrzelały okręty Rodos, przez co te popłynęły w innym kierunku i trafiły na Żółwioludzi. Nowy Świat... Nowe perspektywy...
Z tą myślą Lord zasnął. Następnego dnia obudziła go straszliwa nowina - jego kuzyn nie żyje, a żona zaginęła. Jak się okazało, Mrocznym Elfom udało się częściowo to, co planowali i wykonali przed wieloma miesiącami. Skąd o tym wiadomo? Jeśli perfekcyjnie poderżnięte gardła strażników, służba, która zginęła co do jednego przez zatrute jedzenie, napoje, a nawet nasączone trucizną ubrania i pościel i naszpikowane bełtami z lekkich kusz jednoręcznych ciało kuzyna Lorda nie mówią wyraźnie za siebie, to do ciała dołączono wiadomość. Ignoranci zapisali ją w mowie swego ludu, ale po kilku godzinach odszyfrowano wiadomość, wedle której nacja Drowów nie pogodzi się nigdy z okupacją i prędzej Rodos będzie musiało wytrzebić ją co do jednego, niż zmusi do posłuszeństwa. Dalej były tylko groźby i obietnice tego, co stanie się z carewną, jeśli Mroczne Elfy nie otrzymają sowitego okupu w złocie, który posłuży pewnie sfinansowaniu kolejnych zamachów, oraz samym Wielkim Lordem, jeśli ten wpadnie ich w ręce. Podpis był zbiorowy, ale nie podpisała się pod nim cała rasa, dawne Wielkie Księstwo Shenara, jego były władca ze świtą czy choćby skrytobójcy, którzy dokonali tego haniebnego czynu, ale frakcja, która będzie prześladowała Lorda zarówno w snach, jak i na jawie. Zwie się ona Zakonem Ręki Cienia (nazwę zaczerpnąłem za zgodą twórcy, czyli Kavallera, z jego PBF, Monsterschlacht).

Enklawa Magów
Dokładnie tuzin. Nie tylko Ilrkon Awarius i władcy Enklawy, ale wielu innych zasłużonych Magów: Profesorów magicznej akademii, zasłużonych na wojnie z Łakami, jako żołnierze i dowódcy, oraz tych, którzy towarzyszyli władcy w niepewnych chwilach wojennego zamętu, służąc mu radą.
Tak, dwunastu. Właśnie tak zapamiętają Was potomni - jako zwycięzców w wojnie z Łakami, przywódców całej Enklawy i wszystkich Magów świata, prowadzących kraj do wielkości bez znaczenia na mnożące się wokół.
Przejdziecie do historii jako Rada Dwunastu Magów lub Pierwszy Tuzin.
Zebraliście się po to, aby radzić i dyskutować, a było nad czym: Wojna z Łakami skończona, zwycięstwo jest Wasze. Mimo tego, że część gatunków Łaków wybito do nogi, a inne złożyły Wam przysięgę na poddaństwo, to jednak wciąż pozostają elementy niepewne, które nie godzą się na taki porządek rzeczy i kolejna wojna jest tylko kwestią czasu. Najprościej byłoby wszystkich wymordować lub zesłać gdzieś, gdzie nie będą mogli knuć spisków przeciwko Enklawie.
Niestety, ostatnia wojna i działania obu stron w jej trakcie sprawiły, że dalej pozostają tu zagraniczni obserwatorzy, przede wszystkim z Cesarstwa Karkoo i Paladynów Srebrnej Dłoni. Taka pacyfikacja zapoczątkowałaby nie tylko staczanie się Enklawy Magów w relacjach międzynarodowych, ale i bojkot handlowy i dyplomatyczny, a może nawet interwencję zbrojną, na której skorzystałyby tylko państwa ościenne, na przykład wszystkie Gobliny czające się na granicy...
Z tego powodu Enklawa Magów utworzyła kolejną, czyli Enklawę Łaków, pogardliwie określaną mianem Zwierzyńca bądź Rezerwatu. Na tych kilka prowincji, bez dostępu do morza czy większych miast, zgromadzono wszystkie Łaki, które mogłyby w przyszłości doprowadzić do wybuchu kolejnej krwawej rebelii przeciwko Magom. Jak na razie całość otoczono murem i obsadzono wojownikami, łucznikami i Magami, ale podobno Awarius, pierwszy, którego władca Enklawy obdarzył tytułem Arcymaga, pracuje nad czymś o wiele skuteczniejszym.
Tymczasem Nagowie ostatecznie odrzucili władzę Magów i mimo że wzajemne relacje pozostały na zadowalającym poziomie, to ponad połowa członków Rady żąda podjęcia konkretnych działań w tej sprawie...
Problemy z Nagami schodzą jednak na nieco dalszy plan, gdy niemalże jawni wrogowie czają się tuż nad granicą - Etheron i Gobliny z Rechoczącego Czerepu...

Gremlińskie Imperium Golemów
Ofensywa Krasnoludów Gromowładnych była o wiele silniejsza, niż mogłeś sobie wyobrażać. Ich Magowie władający elektrycznością niszczyli Twoje machiny i skonstruowane z metalu Golemy jedne po drugich, zaś te z kamienia i drewna ulegały brodatej piechocie, która od wielu miesięcy szukała ujścia dla swojej furii... Pech chciał, że znalazła ją w Tobie. Największym problemem pozostały jednak Kamienne Giganty, zdecydowanie władcy pola bitwy, z którymi nie mogłeś się równać. Najgorsze jednak było to, że Gromowładni wyżywali się też na cywilach, a mordy, gwałty, grabieże, podpalenia i tym podobne przyjemności towarzyszące każdej wojnie na terytorium wroga były dla nich nowością. Przede wszystkim szok, jaki wywołało to w obywatelach, jak i wielkie zwycięstwa Krasnoludów, sprawiły, że Gremliny musiały zawrzeć pokój, zwłaszcza, gdy do wojny dołączyli Jaszczuroludzie, Drakonidzi ostatkiem sił wbili się w plecy Imperium, a i nawet Rzeczpospolita Aswuska zdawała się gotować do ofensywy, najpewniej przez swego etherońskiego władcę... Pokój był lepszy niż całkowita zagłada.
Utraciłeś wiele ziem na rzecz Krasnoludów, Jaszczuroludzie wrócili do granicy sprzed wojny, wróciłeś do płacenia haraczy obu tym krajom. Ale były też plusy: Całe pozostałe tereny państwa Drakonidów zostały wchłonięte przez Imperium Golemów bez walki, a ich mieszkańcy uciekli do państwa Jaszczuroludzi. Rzeczpospolita ostatecznie nie dołączyła do wojny, w negocjacjach zajmowała neutralne miejsce, czasem nawet wspomagając pretensje Gremlinów.
Gorycz porażki i wszystko to, co się z nią wiązało, rozpaliło w Gremlinach olbrzymi płomień nienawiści, którego nie sposób było ugasić. Mając znienawidzonych wrogów pod ręką, Imperator wiedział, że to tylko kwestia czasu...
Nowe granaty, granatniki, wzrastające poparcie obywateli wobec wojny, kolejne typy Golemów, broń palna... Teraz, po kilku latach od tej porażki, nastał czas krwawej odpłaty.
Tymczasem głęboko w tajnym laboratorium Gremlinów w stolicy, gdzie pracowali najzdolniejsi konstruktorzy Golemów w kraju, usługując wyłącznie Gremlińskiemu Imperatorowi, wybuchła wielka fala euforii, gdy metalowy konstrukt powoli poruszył się, jego ślepia zdawały się mrugać, a gdy powstał i spojrzał kolejno na wszystkich obecnych, zagadnął nostalgicznie:
- Jakie jest moje przeznaczenie?

Stalowi Ludzie z Imperium Gryfów
Rozterki i dylematy były dla Stalowego Imperatora C'Thuna ostatnio normą i codziennością. Choć sytuację wewnętrzną miał godną pozazdroszczenia, a na granicach spokój, to prawdziwa burza rozpętała się w jego sercu. Spokój na granicach? A któż z nim sąsiaduje? Wampiry i ich nieumarli sługusi, których jest pełno na Złych Ziemiach. Ci sami, którzy najeżdżali jego ziemie, choć nie zdobyli żadnej prowincji, to palili, mordowali i rabowali jak na każdego atakującego przystało. Mimo to, oraz prowadzonych wcześniej przeciwko nim działań zbrojnych, potężny artefakt, Koronę Nieumarłego Władcy, jak nazywano ten artefakt na Twoim dworze, zdecydowałeś się przekazać właśnie jednemu z Wampirów. Czy czyni Cię to kimś, kogo kraj można postawić obok Ceshonu czy Gorni, albo nawet Kalifatu Plagi, państw otwarcie sprzymierzających się z Wiecznym Imperium Wampirów...?
Nie. Nie, zdecydowanie nie. Mimo że była to trudna i brzemienna w skutkach decyzja pozwoliła odnieść zwycięstwo. Było to wybranie mniejszego zła. Doprowadziło do wybuchu wojny domowej w samym Wiecznym Imperium. Vladimir Valescu zatrzymał ofensywę przeciwko Paladynom Srebrnej Dłoni i Rzeszy Krathuskiej, cofając wojska do walki z buntownikami, na czele których stoi ten, którego Stalowy Imperator obdarował. Może gdyby nie on, teraz nieumarłe legiony Imperium i Kalifatu spotkałyby się na wspólnej granicy, napierając jednocześnie z wschodu i zachodu? Nie wiadomo, ale fakt faktem, że na chwilę udało się zatrzymać postępy Imperium. Mimo to C'Thun doskonale wie, że nawet jeśli wojna domowa zrujnuje Wieczne Imperium Wampirów, nawet jeśli potrwa latami lub dekadami, nawet jeśli wygra ją jego pretendent, zasiadając z koroną na głowie na Wiecznym Tronie, to po jakimś czasie wojna rozpocznie się na nowo, z takim samym rozmachem, bez litości nawet dla Stalowych Ludzi... Ale gdy myśli się o tym jak o kupieniu czasu i wybraniu mniejsze zła, Imperatorowi łatwiej jest patrzeć w przyszłość...

Estiusss
Czarne Słońce nie istnieje. Mimo że piraci walczyli zażarcie, sami Nagowie musieli niekiedy przyznać, że dzielnie i z odwagą, która dorównuje większości z nich, to nie mogli wygrać. Po zajęciu ostatniego bastionu Czarnego Słońca i schwytaniu wszystkich znaczących piratów, których powieszono publicznie dla przestrogi, samo Czarne Słońce przestało istnieć jako państwo. Mimo to wielu niedobitków wciąż grasuje na okolicznych wodach, nękając nie tylko Twój kraj, ale i Enklawę Magów, Unię Wyspiarską, Republikę Handlową Anitreuszy czy Zakon Złotej Tarczy. Jednak władca już niemalże o nich nie myśli, swoje myśli kieruje bardziej ku Enklawie Magów, bowiem niemalże samodzielne zwycięstwo przeciwko piratom (ponieważ w miarę rozwoju działań wojennych Unia skierowała się bardziej ku Nordom ze Zjednoczonych Klanów Północy) uświadomiło Nagom, Meduzom i Gorgonom, jak silni są. Na dodatek wpływ na ich decyzję miał wynik wojny pomiędzy Enklawą Magów a Państwem Łaków, a także jego konsekwencje. Uzależnienie się i zrzucenie z siebie jakichkolwiek wpływów Enklawy to wielki krok ku potędze i niezależności, ale mimo że wzajemne relacje pomiędzy oboma krajami pozostają co najmniej dobre, to po obu stronach są osoby, które pragną zmienić to na korzyść swojego kraju, czego efekty w przyszłości łatwo przewidzieć...
Ilandel. Równie piękna, co zabójcza, wyniesiona do rangi szlachcianki przez władcę Estiusss, w podzięce za jej zasługi w wojnie przeciw Czarnemu Słońcu. Mimo to nie daje ona władcy spokoju, nie przez swoją urodę oraz raczej niedwuznaczne propozycje, jakie czasem składała mu, gdy byli sam na sam w sali tronowej czy innym pomieszczeniu, ale jakąś dziwną aurę, jaką od niej wyczuł. Nie żeby dzięki Magii czy czemuś w tym guście, ale po prostu ma przeczucie, a wręcz pewność, że coś jest z nią nie tak, jakby nie była tym, za kogo się podaje. Ale to bohaterka. Ikona. Symbol zwycięstwa. Z tego powodu władca musi być uważny i cierpliwy, uważając aby próbując zbadać sprawę, nie ucierpiał jego prestiż i władza nad krajem. Na szczęście jest Nagiem, istotą długowieczną, a do tego obecnie młodą, jak na standardy swojej rasy, liczy sobie ledwie sto trzydzieści pięć lat. Na szczęście ma przed sobą jeszcze kilka wieków, aby rozwiązać tę zagadkę...

Carat Moskoni
Wszystko jasne! Tak, to było oczywiste od samego początku, ale nie brano tej możliwości pod uwagę, bo każdego, kto ją rozważał, za bardzo przerażała. Zresztą, nic dziwnego. Wieczne Imperium toczy swoją wojnę daleko stąd, nim tu dotrze, musiałoby przebić się przez kilkanaście innych krajów, któryś z pewnością by je zatrzymał. A jeśli nie, to co poradzą Nieumarli przeciwko wojskom równie licznym, jak oni, ale lepiej wyszkolonym, wyekwipowanym i zmotywowanym? Nie wspominając o lokalnej faunie i warunkach pogodowych. Tak, gdyby Car miał czas, zebrałby armię, która zatrzymałaby Imperium. Ale jak ma to zrobić, jeśli krwiopijcy już czają się u jego bram?!
Tajemnicza masakra kozackich atamanów, zamach na Dymitra Czajkowskiego, niepowiedzenia w wojnie z Gorni, która była do wygrania od samego początku. Car już wcześniej podejrzewał, że coś za tym stoi, ale podejrzewałby prędzej siły nadprzyrodzone w rodzaju starożytnej nacji Tytanów czy jakichś bóstw, a nie Wampiry. Jednakże to prawda, Gorni jest wspierane, i najpewniej było wspierane od dawna, przez Wampiry z Wiecznego Imperium. Początkowo tajnie i skrycie, a teraz zupełnie jawnie - to żołnierze i oficerowie jako pierwsi zameldowali Carowi, że widzieli wojska Gornijczyków prowadzone do boju przez niezwykle utalentowanych i groźnych wojowników o bladej cerze, krwistoczerwonych oczach i czarnych włosach, którzy zabijali najlepszych wojów Caratu bez trudu, a po zwycięskiej bitwie chłeptali krew jeńców, długimi kłami rozszarpując ich gardła, oraz wskrzeszając poległych wrogów, aby poprowadzić zastępy Nieumarłych ramię w ramię z żołnierzami Gorni...
Sytuację komplikowałoby pewnie Cesarstwo, ale ta cesarska niedołęga nie potrafi zapanować nawet nad własnymi poddanymi, więc co dopiero wygrać wojnę z Caratem? Gdy Cesarstwem targają bunty, inwazja Hordy i Zielonoskórych, Carat niemalże bez walk zajmuje przygraniczne prowincje, jednocześnie mobilizując lwią część sił do walki z Gorni i ich nieludzkimi sprzymierzeńcami.
Kilka miesięcy później, gdy sytuacja w kraju przestała być taka różowa, Car przyznał, że wie, jak czuje się cesarska niedołęga, bo choć w jego kraju rewolucje bojarów nie były niczym nowym, z mniejszym lub większym rozmachem oraz z mniej lub bardziej ważnych powodów, wybuchały średnio raz lub dwa na rok. Jednakże to, co dzieje się obecnie w Caracie... Prawdziwa wojna domowa, ciężko nazwać to w inny sposób, ale jeśli najeźdźcy z zewnątrz, zwłaszcza tacy jak Wampiry i Gorni czy Cesarstwo Karkoo, nie mogli, i dalej nie mogą, pokonać Caratu, to czym jest dla niego kilku zbuntowanych bojarów i garść buntowników? Powstanie upadnie szybciej, niż jego prowodyrom zajęło zorganizowanie go!

Imperium Baalger
Choć Imperium Baalger zasłużyło sobie, jako jeden z niewielu krajów na świecie, na zaszczytne miano Imperium, bez pomocy czegoś takiego jak proch czy broń palna, to Imperator musiał przyznać, że ostatnio pokochał dźwięk salw muszkietów czy armat, a to nie bez powodu - choć zginęły jeszcze dziesiątki tysięcy Twoich cywili oraz prawie tyle samo żołnierzy - to wojna z Ceshonem dobiegła gońca. Niestety, to nie koniec. Problemy z Mutagenistami dopiero się zaczynają.
Mimo że to Magowie, to ich zdolności pozwalają im tworzyć i wynaturzać życie, a nie znikać bez śladu, rozpływać się w powietrzu, prawda? Mimo to, tak się właśnie stało, a dopóki żyją Magowie Mutacji, żyje też Ceshon, choć jego ziemie zostały podbite, mieszkańcy zniewoleni a Mutanty wyrżnięte co do jednego.
Jednakże to zagrożenie, które dopiero nadejdzie. Imperator musi skupić się na tych, które już pukają do bram jego kraju.
Klan Burej Łuski nigdy nie był Ci przychylny, a teraz, gdy zyskaliście jeszcze większą wspólną granicę, a oni wyrażają pretensje do części ziem Ceshonu... Może i to niewiele, ale Twoi szpiedzy donieśli, że na dworze Błotnego Króla pojawili się jacyś ludzie. Co, jeśli są nimi Mutageniści z Ceshonu? Całe otoczenie władcy doradza mu atak prewencyjny, zaatakowanie Ryboludzi, Żaboludzi, Murloków i ich bestii nim oni przypuszczą atak, dodatkowo wsparci przez swoich nowych przyjaciół przerażającymi kreaturami. Jednakże on się waha. Jego dwór nie wie czemu, ale on tak: Są też inni wrogowie, znacznie groźniejsi.
Szczuroludzie wydawali się jednymi wielkimi przegranymi, w podziemnej wojnie z Koboldami, przed którymi uciekli na powierzchnię, aby dać się znów wyrżnąć. Mimo to przetrwali i wygrali, stanowiąc teraz zagrożenie, choć niepewne. Podobnie ma się sytuacja z Rzeczpospolitą Aswuską. Mimo to te kraje wypełniają myśli Imperatora jedynie po części. W większości z niepokojem patrzy on w przyszłość przez swego dobrego sąsiada, Rodos, państwo z którym relacje zawsze były pozytywne, bo był to pokojowy kraj, którego mieszkańców bardziej interesowało wino, sztuka, teatr i tym podobne, niż wojna. W opinii Baalgerczyków byli zwykłymi słabeuszami i mięczakami. Zmieniło się to? Zdecydowanie.
Rodos pokazało nie tylko kły, ale i pazury oraz bogaty arsenał broni białej i palnej, gdy zajęło się kolonizacją wyspy, podbojem państwa Drowów, doprowadzając do upadku Wielkiego Księstwa Shenara, a na dodatek ich okręty pływają ciągle na północ, w niewiadomym celu, wyładowane bronią i żołnierzami, w tym piechurami z Imperium...

Paladyni Srebrnej Dłoni
Wielki Mistrz Zakonu Paladynów Srebrnej Dłoni, tak brzmi Twój pełny tytuł. Mimo to w obecnej chwili nie czujesz się ani mistrzem, ani tym bardziej wielki. Wiele zmartwień zaprząta Twoją głowę, a teraz jeszcze dochodzą do tego straszne boje z Wiecznym Imperium. Hordy Nieumarłych zalewają świat niczym fala przypływu, topiąc i zabierając wszystko, na co natrafi. Ale ktoś musi dać jej odpór. Wy, Paladyni, musicie być tą skałą, na której przypływ się zatrzyma. A zresztą, przypływ zawsze musi się kiedyś cofnąć. Tylko kiedy?
Teraz, gdy Wieczne Imperium maszeruje coraz dalej, wszystko wydaje się pozbawione sensu i nadziei. Tak minęły miesiące walk, ewakuacji, oddawania pola czy wręcz zwykłej ucieczki. Ale gdy sytuacja wydawała się tragiczna jak nigdy, nieumarłe legiony Wiecznego Imperium zatrzymały się. Miesiącami nie ruszały się z zajętych miejsc, a gdy ten czas upłynął, wycofały się, choć nikt nie wie czemu. Pozostawiły po sobie nagie, puste i pozbawione wszelkie życia pogorzeliska, ale możliwe do zasiedlenia. To samo co Wy, zaobserwowała też Rzesza Krathuska. Powód tej decyzji był nieznany, aż do chwili, gdy światło dzienne ujrzała rewelacja, której waga niemalże dorównuje powrotowi Imperium sprzed lat - pośród Wampirów trwa wojna domowa!
Choć wygrana którejkolwiek ze stron oznacza zagładę świata jaki znamy, to wlewa też nadzieję w serca, które już zwątpiły, dając czas na pokonanie obu konkurentów do Wiecznego Tronu i położenie kresu jakiemukolwiek wampirzemu imperium raz na zawsze.

No i to by było na tyle. Jeszcze raz dziękuję wszystkim za wspólną rozgrywkę, niezależnie od tego, jak wyglądała i ile trwała. Temat będzie podpięty jakiś czas, żebyście mogli się wypowiedzieć na temat tego, co tu napisałem, podyskutować, porównać i tak dalej. Ja tymczasem jeszcze dziś zajmę się pracami nad drugim sezonem i najpewniej jutro skończę.

Avatar maxmaxi123
Żałuję, że nie ująłeś Siódemki i Ojca w podsumowaniu Estiuss.

Avatar bulorwas
Nie dojechałem karłów, ale jest Casus Belli na krucjatę do samego Piekła, więc...

Avatar Vader0PL
Kuba1001 pisze:

Rodos pokazało nie tylko kły, ale i pazury oraz bogaty arsenał broni białej i palnej, gdy zajęło się kolonizacją wyspy, podbojem państwa Drowów, doprowadzając do upadku Wielkiego Księstwa Shenara, a na dodatek ich okręty pływają ciągle na północ, w niewiadomym celu, wyładowane bronią i żołnierzami, w tym piechurami z Imperium...

Uwielbiam <3
I mogę pokazać, że mam jeszcze więcej tego.

Avatar Rafael_Rexwent
Ostatni akapit mi wystarczył. To była dobra, wręcz bardzo dobra gra, ale ten projekt zasługuje na kontynuację i czuję się zobowiązany go prowadzić dalej.

Avatar Kuba1001
Właściciel
maxmaxi123 pisze:
Żałuję, że nie ująłeś Siódemki i Ojca w podsumowaniu Estiuss.

PW to PW, nie chciałem nic pisać na temat tych projektów, bo wszystkie te zakończone sukcesem lub rozpoczęte w pierwszym sezonie w większości przypadków będą gotowe i powszechne w użyciu w drugim.

Avatar maxmaxi123
Tyle wystarczy. Przynajmniej nie pójdą w eter, co po tym podsumowaniu zacząłem się obawiać...

Avatar Kuba1001
Właściciel
Natura nie lubi próżni.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku