Jakby co to już w pierwszej turze planuję zmienić nazwę państwa na Krasnoludzkie Imperium Miedziobrodych (masz za swoje, to samo zrobiłeś w Asmian, Gulasz), ale będę używać jej wymiennie z oryginałem, stąd takie określenia w opisach jednostek. Wpłynąć na to mogło też to, że większość jednostek miałem gotowych, chciałem zagrać tym w jednym PBF'ie, ale że nie wypaliło, to jednostki zostały i przysłużą mi się tutaj.
Hadarot:
Piechota:
Topornicy - Każde państwo potrzebuje podstawowych żołnierzy, którzy mają za zadanie chronić inne jednostki, szlachtować mięso armatnie wroga, bronić się, atakować i robić inne rzeczy, które leżą w kompetencjach podstawowej piechoty danego kraju. Tym właśnie są topornicy. Jak na Krasnoludy przystało, to niscy, silni i ogółem krępi brodacze, uzbrojeni w jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu. Innej broni nie mają, bo nie potrzebują, a nawet jeśli, to ciężko byłoby im jej użyć, ponieważ w drugiej dłoni dzierżą dużą, okrągła tarczę, która zasłania trzymającego ją brodacza niemalże w całości, może z wyjątkiem stóp i głowy. Uzupełnia to hełm oraz solidny pancerz rodzimej produkcji.
Halabardnicy - Krasnoludy nie mają kawalerii, ale mimo to doskonale wiedzą, jak niszczycielska może to być formacja, zwłaszcza gdy uderzy w obsługę machin, strzelców czy tyły lub flanki piechurów. Dlatego też w Imperium sformowano specjalne oddziały halabardników, stosowanych głównie przeciw kawalerii, jednakże mogą utrzymać na dystans również piechura czy jakieś słabsze monstrum. Za ich główny oręż, od którego wzięli nazwę, służy długa halabarda, przydatna w zwalczaniu kawalerzystów, ich wierzchowców i innych wrogów. Jest to broń dwuręczna, wiec duże, szerokie tarcze brodacze noszą na specjalnych łańcuchach i skórzanych paskach zawieszonych na szyi. Łączna waga obu tych rodzajów oręża sprawia, że nie mogą mieć zbyt ciężkiego pancerza, toteż mają na sobie ledwie przeszywicę i skórzany kaftan oraz pancerne osłony nóg. W wypadku straty halabardy, o co nietrudno, w końcu może się złamać, może uciąć jej ostrza czy tez zwyczajnie zostanie w ciele dźgniętego nią wroga, halabardnicy chwytają za oręż zastępczy w postaci jednoręcznego topora lub jednoręcznego obuchu (to ten przedstawiony na grafice, miecz również na niej widoczny zignorować, nie mają takowego).
Walimordy - Jedna z nielicznych krasnoludzkich jednostek używana tylko i wyłącznie do ataku. Niemniej, Walimordom trzeba przyznać: Są w nim piekielnie skuteczni.
Ci wojownicy to najtwardsi, najodważniejsi i najbardziej szaleni żołnierze w armii Krasnoludzkiego Imperium, posiadający nieprawdopodobne zasoby gniewu, którego ujście znajdują podczas walki. Nie noszą zbroi czy jakiegokolwiek innego pancerza, a nawet tarczy, za ochronę służą im jedynie bujne brody zaplecione w fantazyjne warkocze i granicząca z brawurą odwaga. Jako jednostki stricte ofensywne, posiadają dwa jednoręczne topory i pojedynczym ostrzu, wykonywane z najlepszej krasnoludzkiej stali, na których zwykli nacinać szczerby symbolizujące zabitych wrogów. Ponadto mają miano jednostek niezwykle mobilnych jak na krasnoludzkie standardy i nie bez przyczyny: Brak jakiejkolwiek ochrony sprawia, że muszą biec ile sił w nogach, aby zabić wroga, nim ten zabije ich, na przykład za pomocą łuku czy kuszy.
Rębacze - Kolejne jednostki nastawione głównie na atak, jednakże nie aż tak bardzo jak Walimordy. W przeciwieństwie do nich nie są tak mobilni, ale za to dysponują pancerzem płytowym i hełmem, które to zapewniają im o wiele większą przeżywalność. Uzbrojenie pozostało niezmienne, a właściwie to jego koncepcja, gdyż dwa topory jednoręczne doskonałej jakości zastąpił jeden średniej jakości topór dwuręczny oraz stosowany jako broń pomocnicza topór jednoręczny podobnego sortu. Uzupełnia to tarcza, którą podczas użytkowania broni dwuręcznej Rębacze noszą na plecach, zapewniając sobie w ten sposób dodatkową ochronę, a gdy zajdzie taka potrzeba, odrzucają topór, sięgają po tarcze, dobywają jednoręcznej broni i z nią ruszają ścinać wrogie łby... Ochronę zapewnia nie tyle sam pancerz płytowy, co jego elementy nałożone na inne warstwy odzienia ochronnego: Koszulę, przeszywicę i kolczugę (podobnie jak w wypadku halabardników, mimo posiadania miecza na grafice, nie mają ich w rzeczywistości).
Młotnicy - Jednostki równie uniwersalne jak podstawowi topornicy, acz pod wieloma względami lepsi: Są znacznie bardziej doświadczonymi wojownikami, są w stanie podejmować samodzielne decyzje na polu bitwy i nawet kierować mniejszymi grupkami innych żołnierzy. Doskonale sprawdzają się w obronie i ataku. Ich głównym orężem jest dwuręczny młot bojowy, który uzupełnia jego jednoręczny odpowiednik oraz tarcza, podobnie jak w wypadku rębaczy, noszona na plecach podczas walki bronią dwuręczną, a po przejściu na tę jednoręczną chwytana w drugą dłoń. Ich dodatkowym wyposażeniem są charakterystyczne hełmy z rogami, rogi sygnałowe oraz kastety i kolce na knykciach, idealne do walki wręcz z nieopancerzonym wrogiem, dzięki którym jednym uderzeniem można mu zapewnić możliwość oddychania z zamkniętymi ustami.
Jednostki dystansowe:
Kusznicy - Łuki są bronią niegodną prawdziwego wojownika, a wręcz orężem tchórzy! A przynajmniej taki sposób myślenia został utarty pośród Krasnoludów, gdy Miedziobrodzi toczyli liczne wojny z Elfami i ludźmi, którzy to nie mogli pokonać zastępów brodatej piechoty w walce bezpośredniej, a więc wysłali przeciwko nim zagony strzelców, które samą swoją liczebnością mogły zasypać piechurów Imperium gradem śmiercionośnych strzał, zwłaszcza że gdy jedna nie zabiła lub nie trafiła w cel, kilkanaście innych miało spore szanse na wypełnienie swej powinności... Po zakończeniu walk Krasnoludy uznały, że też potrzebują jednostek strzeleckich, jednakże łuki nie były dla nich, więc postawili na kusze. Te krasnoludzkiej produkcji, w dłoniach wprawionych, brodatych strzelców, pozwalają siać śmierć pośród wielu różnych wrogów, ponieważ przeciwko zagonom mięsa armatniego mogą strzelać niezbyt celnie, ale za to niezwykle szybko, zaś w wypadku pojawienia się jakiegoś twardszego rywala mogą strzelać wolno, ale za to celnie i na tyle mocno, żeby przebić nawet płytową zbroję rycerza. Nawet wraz z postępem technologicznym, żołnierze dzierżący kusze są podstawową jednostką strzelecką Krasnoludzkiego Imperium Miedziobrodych i nie wychodzą zbytnio z użycia... Poza kuszą nie mają żadnej broni, za osłonę służy im jedynie rogaty hełm oraz przeszywica.
Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić....
Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać...
Synowie Gór - Jednostka stricte defensywna, jednakże idealnie się w niej sprawująca, zwłaszcza jeśli ma ze sobą oddziały halabardników. Synowie gór są niczym wielkie skały, nie do ruszenia nawet mimo ataków wroga. Zawdzięczają to swoim kolczastym tarczom, które skutecznie zniechęcają lub zatrzymują większość przeciwników, a dzięki sile samego brodacza, drewnianym podpórkom i kolcom u nasady, które pozwalają wbić je w ziemię, są nader stabilne. Dzięki tej osłonie przed wrogimi ciosami i pociskami, skryty za tarczą Krasnolud może do woli korzystać ze swojej broni w postaci skróconego muszkietu, nazywanego niekiedy krasnoludzkim karabinkiem, który ma mały zasięg, ale jest celny, szybkostrzelny i poręczny, dzięki stabilnej tarczy można go szybko przeładować, choć wprawiony użytkownik może to zrobić nawet jedną ręką, drugą podtrzymując swoją osłonę. W wypadku walki bezpośredniej Krasnolud ma do obrony hełm i pełną zbroję, a także znany już w formacji muszkieterów bagnet do wetknięcia w lufę broni, oraz jednoręczny toporek (noszony w miejscu miecza na grafice, którego synowie gór nie mają). W większej liczbie żołnierze tej jednostki mogą przeprowadzić natarcie w formacji żółwia, najeżonego kolcami na tarczach oraz plującego co chwila ogniem z karabinków. Jednakże poza takim zastosowaniem, synowie gór nie mają wielkiego zastosowania ofensywnego, są stworzeni przede wszystkim do defensywy i w niej sprawiają się najlepiej, jak już zostało to powiedziane.
Sokolnicy - Strzelcy wyposażeni w najnowszy wynalazek Krasnoludzkiego Imperium Miedziobrodych, czyli niezwykle precyzyjny karabin nazywany też snajperskim... Jest to broń celna, o wielkim zasięgu, idealna do eliminowania pojedynczych celów w dużej grupie, nawet z wielkiej odległości. Wspomaga to nie tylko celownik optyczny, ale specjalna maska dzierżącego broń brodacza, która również zaopatrzona jest w szkiełka powiększające. Niestety, broń jest nowa, więc ma wiele wad: Jest jednostrzałowa, głośna i droga, a w wypadku walki z więcej niż jednym przeciwnikiem sokolnik musi naprawdę szybko machać łapami, żeby zdążyć przeładować broń, nim wrogi piechur dobiegnie do niego i zabije za pomocą prymitywnej broni białej, ponieważ poza maską i napierśnikiem nie mają żadnej ochrony ani broni bocznej... Poza tym wyposaża się ich w zapas prochu, kul i innych takich do prowadzenia ognia oraz specjalne odzienie maskujące na czele z wyciszonymi butami i peleryną, służące utrudnieniu wykrycia strzelca przez wroga, zwykle przed i po oddaniu strzału. Jednostka zawdzięcza swą nazwę ptakom, które słyną ze swego dobrego wzroku, podobnie jak sami sokolnicy dzięki swym maskom i celownikom.
Łowcy - Mimo mylącej z pozoru nazwy, nie są to jednostki używane do zwalczania potworów, ale siły żywej wroga, acz najczęściej rekrutuje się ich z byłych myśliwych i najemników, więc świetnie znają się na tropieniu, zakładaniu pułapek, zasadzkach na grubą zwierzynę (czyli liczniejsze grupy wrogów lub przeciwników większego kalibru) i tym podobnych. W walce posługują się specjalną bronią, stworzoną właśnie dla nich przez krasnoludzkie zakłady produkcyjne: Muszkietem niewiele różniącym się od zwykłego, którego używają formacje muszkieterów, poza jednym, małym dodatkiem: Ostrzem topora na końcu lufy, które pozwala na zaatakowanie osłabionego salwą wroga, proste prace polowe czy przygotowanie zasadzek, a jednocześnie nie sprawia, że łowcy muszą nosić ze sobą dodatkowa broń białą. Dzięki temu mogą zabrać ze sobą więcej amunicji i i tym podobnych oraz żywności, wody i tak dalej, dzięki czemu to jednostka niezwykle autonomiczna, więc można ją bez problemów wysłać na wypady na terytorium wroga.
Szturmowcy - Niezwykle ofensywni żołnierze Imperium, używani do szarż, natarć i przełamywania wszelkiej obrony, jaką przeciwnik wystawi na danym odcinku. Umożliwia im to specjalny wynalazek, tak zwana dwururka, czyli broń palna o małym zasięgu i celności, jednakże zabójcza na krótkim dystansie dzięki swoje niemalże absurdalnie mocnej sile ognia... Uzupełniają to dwa spusty, dzięki którym szturmowiec może oddać jednocześnie salwę z dwóch luf lub wystrzelić dwa razy bez przeładowywania. Uzupełnia to solidny pancerz płytowy, hełm (mimo iż an grafice go nie ma) oraz jednoręczny topór o dwóch ostrzach i jednoręczny młot bojowy (ponownie: Są, ale nie na grafice).
Weterani - Najlepsze jednostki strzeleckie Krasnoludzkiego Imperium Miedziobrodych. Jak nazwa wskazuje, to weterani w służbie w szeregach muszkieterów, którzy poza bogatym doświadczeniem mają również wielką odwagę oraz świetne wyposażenie: Nie tylko olbrzymia ilość amunicji i prochu do broni, ale przede wszystkim owa broń, a więc klasyczny muszkiet, a także dwa pistolety skałkowe, w razie gdyby wróg podszedł za blisko, a muszkiet nie byłby jeszcze gotowy do oddania strzału. Poza tym mają klasyczny już bagnet krasnoludzki oraz dwuręczny młot bojowy noszony na plecach.
Stalowonerwi - Rzeczywiście, aby być członkiem tej formacji trzeba mieć naprawdę nerwy ze stali, ponieważ nosi się na ramieniu jedną, wielką, tykającą bombę... No, może niedosłownie... Stalowonerwi mają jedynie lekki pancerz i hełm na sobie, brak im też jakiejkolwiek broni palnej krótkiej i broni białej, co wynika z wagi ich głównej, i jedynej, broni czyli czegoś, co jest w praktyce małą armatą... To niezwykle ciężkie ustrojstwo, ale za to dość celne (zwłaszcza jeśli cel jest zbity w wielką gromadę, duży, wolny lub w ogóle nieruchomy) i dysponujące wielką siłą ognia, do tego jest znacznie bardziej mobilne niż zwykła artyleria... Jednakże potrzeba sporo czasu na jej przeładowanie i bez jakiejkolwiek obstawy wysłany w pole wojak tego typu prędzej czy później padnie trupem, bo nie ma czym się obronić po wystrzeleniu z ręcznego działa.
Jednostki magiczne:
Brak.
Kawaleria:
Brak.
Flota:
Korsarz - Hadarot nigdy nie dysponowało potężną flotą, nawet w czasach swojej świetności. W związku z tym przybrzeżne tereny Krasnoludzkiego Imperium były wprost wymarzonym miejscem działania i postoju dla licznych piratów. Mimo całej swej potęgi brodacze nie mogli odpędzić się od tej plagi, więc załatwili sprawę po swojemu: Mając więcej złota, niż piraci honoru, część z nich odesłali z ładowniami pełnymi kruszcu, a innych wzięli na próbę, werbując ich do swojej floty. Jak pokazał czas, był to strzał w dziesiątkę.
Piraci nie działają oficjalnie pod banderą Hadarot, więc nadają się wprost idealnie do misji szpiegowskich i tego, w czym są najlepsi, czyli piractwa. Mogą więc zdobywać dla siebie i dla skarbu Hadarot łupy poprzez atakowanie wrażych statków handlowych, nadmorskich osad i tak dalej. Niestety, są przy tym dość chciwi, czasem trzeba im wręcz dopłacać, aby podzielili się łupami, jeśli są dość cenne. No i to piraci, o ile nie zdradzą tak łatwo, to już prędzej uciekną z pola bitwy bądź rozpłyną się po okolicy, aby palić, łupić, mordować i gw**cić. Z tego powodu niezbyt nadają się do walki bezpośredniej, choć do dywersji i sabotażu - jak najbardziej.
Piraci to Krasnoludy, ma się rozumieć. Wszyscy członkowie załogi dysponują sztyletami bądź nożami, jednoręcznymi toporkami i mieczami oraz jednostrzałowymi pistoletami. Wliczają się w cenę Korsarza, czyli ich okrętu, ponieważ są jego załogą, niezbędną do jego funkcjonowania, biorą udział jedynie w abordażach i napadach na nadmorskie osady, nie można ich wykorzystać w charakterze kompanii karnej czy też lekkiej piechoty gdzieś na lądzie.
Jeśli chodzi o okręt, to początkowo mówiono raczej o okrętach, gdyż każda banda posiadała własny. Dopiero wiele dekad temu zdołano usystematyzować wszystkie jednostki pirackie, budując je wedle jednego wzorca w krasnoludzkich stoczniach, co dało efekt w postaci Korsarza.
Jest to jednostka szybka i zwrotna, ale jeśli patrzeć przez pryzmat ich ofiar, czyli statków handlowych. Mimo to daje radę stawać w szranki z co słabszymi okrętami wroga, a potężniejszym jest z reguły w stanie uciec. Aby zmniejszyć cenę, nie zmniejszając skuteczności, okręt ten nie ma uzbrojenia artyleryjskiego, ponieważ służy do abordaży i ataków nadmorskich. Dlatego posiada solidny, odlany ze stali, taran, balistę na dziobie, umieszczoną na obrotowej podstawie, do eliminowania siły żywej przeciwnika, dwie platformy dla katapult (po jednej na platformę), które służą do ostrzeliwania budynków nad brzegiem lub też niszczenia masztów, aby uniemożliwić ofierze ucieczkę czy też pościg dla eskorty. Uzupełnia to solidna, choć nie, jeśli brać pod uwagę siłę ognia nowoczesnych armat, konstrukcja, wzmocniona stalą i stalowymi kolcami, umożliwiające manewrowanie i dające przyzwoitą prędkość żagle oraz wiosła, które obsługują albo niewolnicy, albo wolne Krasnoludy, które wybrały ten fach z tylko sobie znanych przyczyn.
Niewielkie zanurzenie pozwala na żeglowanie nie tylko morzami, ale i rzekami, choć nie jest to okręt do dalekich wypraw oceanicznych. Posiada spore ładownie, do których może upchnąć spore ilości łupów wszelkiej maści i jeńców, acz w razie potrzeby można je odpowiednio przerobić na przedział desantowy dla setki wojowników z całym wyposażeniem, choć to nie zawsze dobry pomysł, jeśli brać pod uwagę mankamenty pirackiej załogi.
Rój - Masz problem z latającymi potworami? Małe, morskie potworki unikają ognia z Twoich dział i samą liczbą zdobywają statki i okręty? Lekkie okręty piratów nękają Twoje konwoje? Jeśli odpowiedź na przynajmniej jedno z tych pytań jest twierdząca, to Krasnoludy znalazły rozwiązanie, czyli właśnie okręty typu Rój. Są to jednostki średniej wielkości, ale za to bardzo szybkie i zwinne, choć słabo opancerzone. Ich zaleta jest natomiast brak martwego pola ostrzału i możliwość zwalczania wielu słabych przeciwników w szybkim tempie. Jak? Za pomocą uzbrojenia, na które składa się aż czterdzieści skorpionów (po tuzinie na burtę, dziesięć na dziób i sześć na rufę), które mogą strzelać na boki, w dół i górę, a także trzy balisty, po jednej na dziobie, rufie i środku pokładu, które mogą strzelać absolutnie wszędzie dzięki temu, że są zamocowane na obrotowych podstawach... Tak, to bardzo skuteczna jednostka, acz przy jakimś większym okręcie już niestety wymięka, choć może łatwo łamać wrogie morale - stanąć między okrętem przeciwników i jego celem, a następnie zasypać go gradem pocisków ze skorpionów i balist, mordując większość załogi na odsłoniętym pokładzie. Ponadto może przenieść stu strzelców czy innych żołnierzy, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoją skuteczność.
Okręt ten, dzięki niewielkiemu zanurzeniu, może wpływać do żeglownych rzek.
Desantowiec - Jak nazwa wskazuje, jest to wielka krypa, która nie jest zbyt szybka, zwrotność w jej wypadku nie istnieje, a uzbrojenie to ledwie dwa działa typu Fundir. Jednakże jest wyjątkowo wytrzymała, a także ma wielki atut, czyli olbrzymią ładowność, bowiem każdy desantowiec może pomieść w dość spartańskich warunkach aż pięciuset piechurów, którzy od razu po zrzuceniu wielkiej rampy i wbiciu się jej w pokład plaży zaatakują, wylewając się z obszernej ładowni niemalże jednocześnie.
Kanonierka - Ten okręt w założeniu ma latać jak motylek, a żądlić jak pszczoła, co też robi, a do tego wyśmienicie! Jest to jednostka mała, lekka, szybka i zwrotna, a mimo to może zagrozić o wiele silniejszym od siebie przeciwnikom. Jak? Ano, ze względu na swoje uzbrojenie, które stanowi jedno działo. Jedno? Tylko jedno? Właściwie to aż jedno, ponieważ nie jest to byle jaka armata, tylko dysponujące wielką celnością, zasięgiem i siłą ognia działo Buenora, co czyni kanonierkę iście snajperskim okrętem, mogącym jednym strzałem, z bezpiecznej odległości, wyłuskać co silniejsze z wrogich okrętów i, wykorzystując swoje parametry, uciec lub unikać kontry do ponownego załadowania działa, które jest jedynym orężem tego okrętu, jak to już zostało wspomniane. Jednocześnie brak innego uzbrojenia i możliwości przenoszenia wojska lądowego sprawia, że najlepiej trzymać kanonierki jak najdalej od wrogich jednostek.
Okręt ten, dzięki niewielkiemu zanurzeniu, może wpływać do żeglownych rzek.
Okręt liniowy - O tej jednostce nie można powiedzieć wiele, ponieważ mimo wyniosłej nazwy, jest dość przeciętnym okrętem, tak jak cała krasnoludzka flota. Nie ma przez to zbyt imponujących parametrów, poza wytrzymałością, czemu Krasnoludy zaradziły w dość prosty sposób - dodając do słabego okrętu swoją główną zaletę, czyli proch i broń palną. Taki okręt dysponuje aż szesnastoma działami Fundira, po osiem na burtę, tuzinem lekkich folgierzy, po sześć na burtę, i dwoma moździerzami - po jednym na rufie i dziobie. Dopełnia tego możliwość transportu stu pięćdziesięciu żołnierzy, którzy zwykle wkraczają na zrujnowany i pełen trupów pokład wraku, który kiedyś był wrażym okrętem, aby posprzątać i wykończyć niedobitków. Mimo wszystko, należy pamiętać, że choć dla Krasnoludów z Hadarot jest to okręt wspaniały, niemalże najlepszy ze wszystkich, jakimi dysponują, to nie powala, jeśli zestawić go z krajami, których zaletą jest dobra flota.
Okręt flagowy - Jednostka bardzo podobna do powyższej, od której różni się właściwie tylko tym, że jest ponad dwa razy większa, niemalże tyle samo razy wytrzymalsza oraz o wiele lepiej uzbrojona, bo w łącznie cztery moździerze (po jednym na każdą z burt, rufę i dziób) oraz aż czterdzieści osiem dział Fundira, rozłożonych równomiernie na dwóćh pokładach artyleryjskich, rzecz jasna tylko na burtach. Folgierzy jest tyle, ile na okręcie liniowym, ale możliwości transportu dodatkowych wojowników zostały już ograniczone do ledwie pięćdziesięciu żołnierzy. Nic dziwnego, flagowiec to jednostka do miażdżenia wrogów druzgocącymi salwami burtowymi i ogniem moździerzowym, nie jest przeznaczona do abordażu, a jej pasażerowie i folgierze bardziej służą jego odpieraniu niż dokonywaniu.
Machiny oblężnicze:
Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga brodaczy pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.
Drabiny oblężnicze - Równie tani, co skuteczny sposób zdobywania wrogich miast i fortec. Drabiny oblężnicze to solidne, wykonane z drewna konstrukcje, na tyle długie, aby móc skutecznie dosięgnąć każdych murów. Jako iż wymagają stabilizacji, zwykle kilku wojów trzyma je, aby nie zostały odepchnięte, acz na samych nóżkach dysponują kolcami, które można wbić w ziemię, aby trudniej było drabinę ruszyć z miejsca. Po jej szczeblach, na mury twierdzy dostają się kolejni wojownicy, mający za zadanie je zdobyć. Z reguły stosuje się je w większej liczbie, tudzież wespół z wieżami oblężniczymi, aby atak za ich pomocą miał w ogóle sens.
Wieża oblężnicza - Coś, co wchodzi do akcji, gdy drabiny i tarany zawodzą, a machiny też niewiele mogą zdziałać lub ich wykorzystanie jest niemożliwe, tudzież nieopłacalne. Wieża oblężnicza to w istocie wysoka wieża, jednakże zaopatrzona w koła, które pozwalają jej poruszać się do celu jakim są mury obleganego miasta czy warowni. Liczne kolce umiejscowione z przodu ułatwiają stabilne wbicie się w mury, a gdy już się to dokona, spuszczana jest, również zaopatrzona w dwa kolce stabilizujące, kładka, po której do akcji wkracza kontyngent skrytych do tej pory w środku brodaczy w łącznej liczbie setki, mających za zadanie zdobyć mury twierdzy. Jednakże, skoro wykorzystywana jest w atakach na zamki i miasta większego kalibru, zwykle setka Krasnoludów, nawet takich Walimord, nie wystarczy, więc do ataku wysyła się kilka wież, zwykle tak, aby mogły maksymalnie rozproszyć wrogą obronę.
Balista - Opracowana krótko po koncepcji kuszy broń, która jest właściwie jej stacjonarną i znacznie powiększoną wersją. Balisty można, a przynajmniej w teorii, stosować przeciw umocnieniom, ale to co najmniej wiosek i małych miast, o wiele lepiej sprawdzają się przy eliminacji siły żywej przeciwnika, bowiem taki wielki pocisk zabije każdego: Elfa, człowieka, Wampira.. Ba, skutecznie sprawdza się też w eliminacji wielu różnych potworów, głównie dzięki swojej celności, która pozwala mierzyć w słabe punkty danej bestii. Dodatkowo są dość szybkostrzelne, jednakże ich zasięg pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak możliwość zwalczania czegokolwiek, co nie jest piechotą... Ale za to przynajmniej jest tania, jak na machinę, więc można za ich pomocą skutecznie przyszpilić przeciwnika do ziemi czy zadać mu spore straty jeszcze przed starciem z brodatą bracią uzbrojoną w toporzyska.
Katapulta - Choć katapulty Krasnoludów z Imperium Miedziobrodych wyglądem różnią się od tych stosowanych przez inne nacje to ich przeznaczenie jest w zasadzie takie samo: Siać śmierć i zniszczenie poprzez miotanie wielkich, kamiennych pocisków. Duży zasięg i celność sprawiają, że z tej broni można ostrzeliwać zarówno wrogie umocnienia, jak i mające większe gabaryty pojedyncze jednostki, jednakże największy potencjał wykazują przeciw zwykłej piechocie, ponieważ jeden celnie posłany głaz zabija w dość brutalny sposób kilku lub kilkunastu wrogów, silnie oddziałując na morale pozostałych.
Wielki Ku*wa Trebusz - Wielki Ku*wa Trebusz, miotający Wielkie Ku*wa Pociski.
Największy sku*wiel w armii Imperium do czasu wynalezienia prochu strzelniczego, jednakże nie przeszkadza mu to być skutecznym narzędziem mordu: Trebusz ma wielki zasięg i miota najcięższe pociski, jednakże płaci za to długim czasem ponownego naładowania i celnością, która właściwie nie istnieje, nawet jeśli cel jest strasznie wolny, dlatego też najlepiej sprawia się w ostrzeliwaniu obiektów nieruchomych, na przykład miast i twierdz, jednakże jeśli jakimś cudem trafi w cokolwiek żywego to raczej nie będzie czego po nim zbierać.
Działo Fundira - Pierwsze krasnoludzkie działo, nazwane tak na cześć Fundira, jednego z czołowych wynalazców swoich czasów, który walnie przyczynił się do upowszechnienia prochu i broni palnej w Krasnoludzkim Imperium. Jeśli chodzi o parametry, to nie jest to zbyt zadziwiająca machina, acz daleko jej do czegoś, co jest całkowicie do dupy. To typowa średniacha, jednakże jest działem na proch czarny, a więc przewyższa większość machin miotających pod względem siły ognia, le ustępuje im celnością czy zasięgiem. Jednakże nawet nietrafiona, kanonada z takich dział robi swoje, skutecznie masakrując nie tyle wrogich żołnierzy, co jego morale.
Działo Buenora - Nazwane na część swego stwórcy, Buenora Trzy Palce, który również podczas prac nad nim zyskał swój przydomek, tracąc w zamian palec wskazujący i serdeczny... Niemniej, po licznych perypetiach powstało to oto działo, czyli istny snajper pośród machin bitewnych: Od jego zasięgu i celności większa jest tylko siła ognia, która pozwala jednym strzałem skruszyć mur lub bramę prawie że każdej twierdzy czy miasta, a także dosłownie zmieść z powierzchni ziemi każde monstrum, które akurat znajdzie się na linii ognia. Niestety, broń ta może oddać co najmniej jeden strzał na całą bitwę, więc zmarnowanie takiego na byle co jest grzechem, ale jeśli trafi w to, w co miało trafić, to z pewnością sukces jest gwarantowany. Tak czy siak, warto zapewnić sobie taką broń, jeśli dysponuje się odpowiednimi funduszami na jej zakup.
(zignoruj te Skaveny na obrazu, to nie jest żadna ich broń, wygląd ma tylko dopowiedzieć to, czego nie ma w opisie)
Harmonijka - Skoro działo z jedną lufą robi rozpierdziel, to co by było, gdybyśmy dali więcej luf do jednego działa? Takie pytanie zadawali sobie liczni brodacy naukowcy na przestrzeni dziejów, głównie podczas refleksji po testach działa Fundira. Lata prób, liczne mordobicia i strumienie przelanej wódki sprawiły, że powstała artyleria, którą określono pieszczotliwym mianem harmonijki: To jedno działo, acz mające dziewięć luf. Wbrew pozorom, nie strzela ze wszystkich na raz, bo problem byłby takich jak w działach Buenora - jedna salwa na jedną bitwę. Choć miałoby to jakiś sens, biorąc pod uwagę niezwykłą wręcz siłę ognia, to jednak Krasnoludy wolały bardziej szybkostrzelność, co udało im się stworzyć w prosty sposób: Dziewięć luf sprzężono trójkami. Proces strzelania z działa tego typu zaczyna się od naładowania wszystkich dziewięciu luf. Później pierwsze trzy, na górze, oddają salwę, przenoszą się dalej, brodata załoga ładuje je od nowa, a przynajmniej wykonuje połowę czynności z tym związanych, następuje kolejna salwa, działa przesuwają się dalej, kolejni brodacze kończą proces ładowania, działa wracają na pozycję na górze, oddają salwę i cały proces powtarza się w kółko, do znudzenia, braku amunicji lub braku wrogów.
Moździerz - Niezastąpiona podczas ataku i obrony artyleria, co zawdzięcza swojej unikalnej właściwości - zamiast walić na wprost, jak zwykłe armaty, może ostrzeliwać wroga stromotorowo, omijając takie przeszkody jak mury. Sprawia to, że może zarówno masakrować wrogów ukrytych w twierdzach jak i ostrzeliwać zza bezpiecznych fortyfikacji oblegające wojska przeciwnika. Potężne pociski z moździerza mogą jednym strzałem położyć dowolną bestię czy zniszczyć jakąkolwiek konstrukcję oblężniczą, ale równie dobrze zmasakrować kilkunastu piechurów, drugie tyle raniąc szrapnelami. Moździerz ma też tę właściwość, że można do jego lufy napchać wszystkiego, na przykład kamieni, kawałków metalu, szkła i tym podobnych, nie dedykowanych pocisków artyleryjskich. Niestety, broń ta ma dość krótki zasięg, długo się ją przeładowuje i najlepiej sprawdza się przy ostrzale oddalonych nieprzyjaciół.
Fortyfikacje:
Karaz-a-Karak - Twierdza zwana popularnie Karakiem wśród mieszkańców państwa Krasnoludów, choć w ich narzeczy nazwa ta oznacza Wszechszczyt bądź Szczyt Góry (lub Szczyt Szczytu), nie bez powodu. To monstrualnych rozmiarów twierdza, o wielu liniach grubych murów, zaopatrzonych w stalowe bramy z kratami, blanki, baszty, wieże strażnicze, rozmaite mechikuły obronne i wiele, wiele więcej. To wszystko oraz niezbędna infrastruktura i miejsce dla blisko półtora tysiąca zbrojnych sprawia, że tam, gdzie wybuduje się taką twierdzę, nie stanie noga żadnego najeźdźcy. Warto też dodać, że twierdza taka w naturalny sposób wykorzystuje walory górzystego i wyżynnego terenu państwa, co jest jej kolejnym atutem. Mimo tych zalet, główną wadą twierdzy, która dyskredytuje zalety, jest olbrzymia cena oraz czas budowy, wynoszący kilka tur (sam ustal, ile dokładnie). Mimo to jednak zdecydowanie warto, ponieważ to rzeczywiście olbrzymie zabezpieczenie, odpowiednio obsadzone gwarantuje obronę miesiącami, jeśli nie latami, prowincji, która mogłaby bez tego upaść już w jedną turę. Dzięki temu można wykrwawić wroga, kupić sobie czas lub zmontować kontrofensywę, co bywa zbawienne. Jak na razie istnieje tylko jedna taka twierdza, zwana właśnie Karaz-a-Karak, która chroni stolicę kraju brodaczy, ale kto wie, czy w przyszłości nie powstaną kolejne?
Inne:
Górnicy - Żołnierze pełniący funkcje pomocnicze w armii Imperium Miedziobrodych. Wedle nazwy, to Krasnoludy wyrwane z ich niemalże naturalnego środowiska, czyli kopalni. Od armii otrzymali właściwie jedynie skórzane pancerze i przeszywice, reszta, czyli świece, hełmy oraz kilofy są już ich własnym wyposażeniem, podobnie jak ubiór. Nie są wojownikami, pełnią właśnie funkcje pomocnicze, czyli trudnią się budową nowych fortyfikacji lub naprawą starych. W ciągu tury, a nawet mniej, mogą zbudować okopy czy naprawić jakieś uszkodzone punkty oporu, a mając więcej czasu mogą je rozbudować, głównie o elementy kamienne, chyba że dostarczy im się wojowników z toporami do ścinania drewna. Ich głównym narzędziem pracy jest kilof, jednakże jeśli zajdzie potrzeba to może być śmiercionośną bronią, zwłaszcza że te Krasnoludy przeszły podstawowy trening wojskowy. Jednakże, nawet mimo największych chęci, żadni z nich żołnierze...
Inżynierzy - Najlepiej wykształcone Krasnoludy w armii, które zgodziły się przyjąć tę posadę z różnych powodów. Ich wyposażenie jest podobne jak w wypadku górników, ale mają je nieco lepszej jakości, dodatkowo każdy ma jednoręczny topór, do walki i odróżnienia od zwykłych roboli, którymi dowodzą. Owszem, ci żołnierze mogą komenderować górnikami, zwiększając tępo czy efektywność ich prac, a dzięki nim mogą również wznosić bardziej skomplikowane konstrukcje, budować mosty i tunele pod wrogie prowincje i tym podobne. Mimo posiadania kilofa, topora i podstawowego przeszkolenia wojskowego, żołnierze z nich kiepscy, jak w wypadku górników.
Postrach - Jednostki będące prawdziwym postrachem, jednakże nie wrogich żołnierzy, tylko tego, co samo zwykle wzbudza przerażenie: Potworów. To słynni na cały świat potworobójcy, którzy w czasach pokoju oferowali sąsiadom swoje usługi za twardą walutę, a obecnie stanowią ważne ogniowo w Krasnoludzkim Imperium. Są doskonale wyszkoleni i mają wielkie doświadczenie. Noszą ze sobą zapasy na wiele tygodni czatowania w lesie czy innym środowisku naturalnym danej bestii, a także zapas wabików, przynęt, pułapek i amunicji do różnej broni (sugerowanie się uzbrojeniem widocznym na grafice nie ma sensu, mają to, co teraz opiszę): Kuszy do cichego eliminowania potworów, dwuręcznego topora do walki i organizowania obozowisk lub zasadzek, jego jednoręcznego odpowiednika, noża myśliwskiego, tarczy, garłacza, krasnoludzkiego bagnetu, dwóch pistoletów skałkowych, piki i kilku oszczepów. Noszenie tego wszystkiego jest problematyczne, więc każdemu postrachowi towarzyszy jeden pomagier, wyposażony w garłacz, topór, nóż i tarczę, który ma pomagać nosić całe wyposażenie, a także ma okazję stać się, po odpowiedniej ilości polowań, pełnoprawnym łowcą potworów.
Pianobrodzi - Bez dwóch zdań najukochańsze mordy w armii Krasnoludzkiego Imperium Miedziobrodych, czyli roznosiciele boskiego trunku, jakim jest ukochane przez brodaczy piwo. Na plecach, dzięki skórzanym paskom, noszą wielką beczkę piwa oraz zapas kufli, aby móc raczyć nim strudzonych wojaków. W razie gdyby zaszła taka konieczność, żołnierze będą bronić boskiego rozlewacza alkoholu do upadłego, ale on również ma czym się bronić, w końcu dysponuje dwuręcznym toporem, acz wojownik z niego kiepski, w końcu nie ma nawet pancerza, ledwie hełm, zwykłe odzienie i bujną brodę. Znacząco podnosi morale oddziałów, jednakże trzeba pamiętać, że aby to zrobić musi najpierw polać piwa tym, którzy nie biorą udziału w walce. No i trzeba zadbać o odpowiednią ilość Pianobrodych: Zbyt mało nie zadowoli wszystkich brodaczy, a za dużo sprawi, że schleją się na tyle, że nawet kaprawy Skaven mógłby zadźgać ich zardzewiałym nożem...