Mapa świata (teren)
Mapa świata (państwa)
1. Hadarot
System
Imperialny
Stolica
Khard Hadot
Religa państwowa
Dżumizm. Występują liczne kulty Bolatha
Surowiec Specjalny
Kamień
Hadarot jaki dzisiaj widzimy jest ledwie cieniem potężnego krasnoludzkiego imperium które tysiąc lat wcześniej trzęsło całym Onaliah jak szmacianą lalką. Jego włości zajmowały niemal całe wybrzeże Oceanu Znaków, aż po Serce Onaliah na południu i Pustynię Akin na wschodzie. Kto wie jak długo mali ludzie rządziliby tą krainą gdyby nie Boska Wojna. Walki bogów zniszczyły niemal wszystkie krasnoludzkie prowincje za na południe od rzeki Felicia, a na ich zgliszczach prędko wyrosły nowe potęgi; ludzkie i wampirze. Pierwszy Upadek Hadarotu, wywołał gigantyczne szkody, ale historycy zgodnie uznają go za normalny etap w życiu każdego imperium. Dopiero Drugi Upadek Hadarotu wywołał wielkie poruszenie, bowiem to nie ludzie ani elfy zbuntowały się przeciwko ich krasnoludzkim panom, tylko krasnoludy. Kowalskie rodziny z Greshatu zbuntowały się przeciwko Imperium i po długiej wojnie domowej utworzyły swoją własną republikę. To było dwieście lat temu i nikt nie sądził ze taka sytuacja może się powtórzyć. A jednak prawie dwadzieścia lat temu, wybuchła kolejna wojna domowa, tym razem region Wengat zawalczył o swoją niezależność i wygrał! Trzeci Upadek Hadarotu wielu uważa za gwoźdź do trumny krasnoludzkiego Imperium, są jednak tacy którzy w nowym imperatorze (lub imperator) widzą szansę na odbudowę starego porządku. Tylko czy ci się to uda?
Zalety
+ Doskonała piechota, tak ciężka, jak i lekka.
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ Zaawansowane machiny oblężnicze
+ Wojsko ma doświadczenie w walce w górach i na wzgórzach.
+ Przednie górskie twierdze.
Wady
- Brak kawalerii
- Szlachta ma o tobie niskie mniemanie
- Wojsko ma słabe morale na start
- Duże ryzyko kolejnych starć o niepodległość
- Wengat możesz zaatakować dopiero w czwartej turze.
- Bardzo napięte stosunki z innymi państwami krasnoludów.
Tytuł władcy
Imperator
Dodatkowe informacje
- - -
2. Greshat
System
Republika (Kupiecka)
Stolica
Trob Vosag
Religa państwowa
Dżumizm. Występują nieliczne kulty Bolatha.
Surowiec Specjalny
Stal
Greshat za czasów Imperium był najbogatszym jego regionem. Bowiem to stąd brały się wszystkie bronie i pancerze w których kroczyły krasnoludzkie wojska dzielnie zdobywały kolejne tereny. Niekończący się strumień zamówień, szczególnie w okresie największego wzrostu, sprawił że kowale zamieszkujący ten Greshat stali się bogatsi od zwykłej arystokracji, którą szybko zastąpili i nie oddali jej nawet po Pierwszym Upadku. Rodziny kowalskie stawały się coraz to potężniejsze i bardziej śmiałe. Ich historia jako niepodległego państwa zaczęła się dwieście lat temu, kiedy to Imperator Famug III, postanowił ukrócić ich samowolkę, poprzez zwiększenie podatków i pozbawienie kilku przywilejów. Szlachta nie lubi gdy zabiera jej się prawa, a co dopiero krasnoludzka, więc dzień po wprowadzeniu dekretu wybuchła wojna o niepodległość. Wspomagani przez wojska swoje i skaveńskich najemników szybko wykurzyli imperialistów ze swoich ziem i zaczęli szykować się do obrony. Ta była łatwa, ponieważ w tamtym okresie dosłownie cała krasnoludzka broń brała się z Greshat. Jako że żołnierze nie chcieli się rzucać z gołymi pięściami na opancerzone jednostki, szybko podpisano rozjem, a Greshat stało się kolejną wolną republiką.
Zalety
+ Dobre jednostki piechoty, tak ciężkiej jak i lekkiej.
+ Nowoczesna flota
+ Dobre relacje z Wengat
+ Rodziny są zaskakująco ze sobą zgodne
+ Możliwość budowania mobilnych kuźni które zwiększają skuteczność jednostek walczących wręcz.
Wady
- Słabe jednostki dystansowe.
- Słabe jednostki oblęznicze
- Raczej negatywne stosunki z Hadarotem.
- Brak dostępu do prochu (mimo swojej nowoczesności, wciąż nie uznają go za dobrą inwestycje)
- Brak kawalerii
- Krasnoludzkich możnych łatwo sprowokować, gdy w grę wchodzą pieniądze
Tytuł władcy
Doża
Dodatkowe informacje
Rodziny władające Greshat to: Dargok, Tomaght, kor Dooth i Olagath.
3. Wengat
System
Feudalizm
Stolica
Khard Tosagg
Religa państwowa
Dżumizm. Występują nieliczne kulty Bolatha.
Surowiec Specjalny
Drewno
Zryw narodowy to piękna sprawa; tysiące młodych patriotów postanawia powstać przeciwko ciemiężycielowi. Jest to dodatkowo piękniejsze jeśli zryw zakończy się sukcesem. Wengat, mimo bycia zamieszkanym w znaczniej większości przez krasnoludy, zawsze mocno różnił się kulturowo od reszty dawnego Imperium. Mieszkańcy tych ziem byli zawsze bardziej niezależni, samoświadomi nawet. Hadarot wielokrotnie próbował tłumić ich zapędy, ale raczej ze słabym skutkiem. Ostatnia taka akcja miała miejsce dwadzieścia lat temu, kiedy to ojciec obecnego władcy krasnoludzkiego imperium chciał przeprowadzić akcje wysiedlania miejscowych, ze względu na coraz głośniejsze plotki na temat rewolucji. Okazały się one jak najbardziej prawdziwe. Wengatczycy na dzień przed wysiedleniami chwycili za broń, broń palną i przeprowadzili szeroko zakrojoną akcje wyzwoleńczą. Skorzystali tutaj niemal w pełni z broni palnej, co zaskoczyło imperialistów. Słabsze państwo całą swoją ofensywę rozpisało w licznych atakach partyzanckich, co przyniosło im rychłe zwycięstwo (nieoficjalnie pomogło im też wsparcie ze strony Greshat, ale to tylko plotka). Gdy kurz wojenny opadł, wszystkich zaskoczyło że dowódca powstanie koronował się na króla/ową Wengatu zamiast wprowadzić republikę, ale na razie mieli oni większe zmartwienia. Traktat pokojowy podpisano tylko na dwadzieścia lat i wygasa on pierwszego dnia lata. Czy uda ci się do tego czasu przygotować obronę?
Zalety
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ Doskonałe jednostki strzeleckie
+ Doświadczenie w wojnie partyzanckiej
+ Ludzie to patrioci i w obliczu zagrożenia chętnie staną do walki
+ Dobre relacje z Greshat
Wady
- Wrogie relacje z Hadarotem
- Mocno przeciętna piechota
- Mocne nastroje republikańskie
- Hadarot może i zapewne zaatakuje cię w czwartej turze
- Brak kawalerii
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
- - -
4. Skatrlight
System
Feudalizm
Stolica
Skavelin
Religa państwowa
Dżumizm
Surowiec Specjalny
Kamień
Nawet szczuroludzie mieli kiedyś swoje imperium, jeśli można było tak nazwać Skavenalion (Skaveni nigdy nie słynęli z nazewnictwa). Zjednoczony miał wszystko; magię, technologie, naukę, wszystko. Ich dziwne krętactwo i cwaniactwo sprawiło że stali się oni ulubioną rasą Zadżumionej, którymi sama się opiekowała. Nieprzyzwyczajeni do tego że ktoś się nimi zajmuje (rodzina w społeczeństwie skavenów ma niemal zerowe znaczenie) szczuroludzie szybko stali się fanatykami Zielarki i Żniwiarki. Niestety nie wszyscy, bowiem wschodnia część imperium, żyjąca w większości na powierzchni i znająca świat nie podzielała aż tak silnych uczuć religijnych co ich bracia z głębokich tuneli Białych Gór. W końcu wybuchło coś co można nazywać mianem religijnej wojny domowej. Fanatyczny zachód kontra nowoczesny wschód starły się w bratobójczej wojnie. Wściekała Zadżumiona widząc co się dzieje powstrzymała maskarę w jeden logiczny sposób; zawaliła tunele łączące oba światy, odcinając je od siebie. Pozbawiony dostępu nie tylko do swoich dawnych braci, ale i do świata w ogóle, Skartlight zaczął stawać się coraz bardziej fanatyczny i ciemny. Co przyniesie przyszłość?
Zalety
+ Tanie jednostki
+ Dostęp do Magii Plagi
+ Bardzo wysoka Pobożność na start
+ W stolicy znajduje się Święte Miejsce dżumistów
+ Skaveni są bardzo odporni na choroby
Wady
- Brak dostępu do prochu
- Nienawiść do wszystkich nie-dżumińskich państwam
- Wojna z Skaviliom oficjalnie nigdy się nie skończyła
- Niska pobożność mocniej wpływa na niezadowolenie.
- Problemy z przeludnieniem.
Tytuł władcy
Nadarcykapłan/ka
Dodatkowe informacje
Zasady mimo bycia państwem feudalnym są podobne do zakonu. Zamiast możnych są arcykapłani których zadowolenie zależy bardziej od Pobożności niż Dekadencji, ale mają oni większe znaczenie niż w zakonach.
5. Skavilia
System
Republika (Hersztokracja)
Stolica
Las Skavenas
Religia
Dżumizm
Surowiec Specjalny
Stal
Skaveni zawsze mieli specyficzny dryg do technologii. Kochali tworzyć coraz to nowe machiny nie za bardzo przejmując się ich trwałością czy jakością. Ze wszystkich ich wynalazków jednak najwspanialszy jest ten który najlepiej sprawdza się już jako pył. Mowa tu oczywiście o czarnym prochu. Wynalazek ten sprawił że do skveńskich portów zaczęli przybywać delegaci z różnych państw i różnych ras; ludzie, elfy, wampiry, a nawet syreny! Z początku niechętnie, szczuroludzie z wybrzeża coraz bardziej zaczynali się otwierać na świat, kiedy ich górskie odpowiedniki popadały w coraz to większą ciemnotę. Kiedy dawne skaveńskie imperium już się rozpadło, a wszelkie połączenia z Skatrlight zostały odcięte, skaveni mogli skupić się na tym co ich fascynowało najbardziej – nauce. Utworzyli własny system rządów zwany „Hersztokracją”, a w swojej stolicy utworzyli jeden z najlepszych ośrodków naukowych w Onaliah. Tylko czy szczuroludzie naprawdę mogą odegrać istotną rolę w dziejach świata?
Zalety
+ Tanie jednostki
+ Stolica to gigantyczny ośrodek naukowy
+ Dostęp do skaveńskich maszyn bojowych które zstępują kawalerie
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ Doskonali strzelcy
+ Skaveni są bardzo odporni na choroby
Wady
- Raczej słaba flota
- Wojna ze Skatrlight nigdy oficjalnie się nie skończyła
- Wynalazki są mocno niestabilne
- Sztuka tworzenia mutantów zaginęła gdzieś po wojnie
- Wszelkie poważniejsze dekrety należy przegłosować w Szczurlamencie
Tytuł władcy
Nadherszt
Dodatkowe informacje
Liczba szczurlametarzystów jest równa ilości prowincji. Poza nimi masz jeszcze czterech ministrów: Przyherszt Wojskowy Waskit, Przyherszt Naukowy Skola, Przyherszt Pieniężny Rewlis i Przyherszt Dyplomatyczny Skalar.
6.Devioncel
System
Feudalizm
Stolica
Olasolin
Religia
Dżumizm. Występują nieliczne kulty Volsteina
Surowiec Specjalny
Kamień
Wysokie elfy nazywają się tak nie ze względu na ich snobizm, czystość krwi czy zdolności magiczne. Wysokie elfy są wysokie ponieważ żyją one na wyżynach i w górach. Ciężkie warunki i ciężka praca której wymaga mieszkanie w tym regionie sprawiły, że ten gatunek leśnych duchów jest najmniej zapatrzony w siebie. Przez niskie zalesienie starzy bogowie elfów nigdy nie byli tu szczególnie popularni, a gdy pojawiła się dla nich alternatywa rychło wybrali nowych bogów, lecz zamiast sprzyjającemu cwaniactwu i sprytowi Volstaina, większość zwróciła się w kierunku hołdującej ciężkiej pracy Zadżumionej. Wszystkie te czynniki sprawiły że mieszkańcy Deviancelu nie są zbyt lubiani wśród swoich pobratymców.
Zalety
+ Dobrzy łucznicy
+ Dość dobra piechota
+ Duże zadowolenie chłopstwa na start
+ Wojsko ma doświadczenie w walce na wzgórzach
Wady
- Brak floty
- Przeciętna kawaleria i jednostki oblężnicze
- Negatywne stosunki z innymi państwami elfów
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
- - -
7. Stagnalion
System
Plemienny
Stolica
Muraquan
Religia
Soea i Fakemal
Surowiec Specjalny
Żywność
Elfy Bagienne to najbardziej fascynujący ze wszystkich czterech gatunków mieszkańców lasu. Są one bowiem bardzo dzikie i jednocześnie bardzo dumne i pewne siebie. Przez pewien czas sądzono że to nie elfy tylko jaszczuroludzie żyją na tych terenach, głównie przez to że rytualne farby i dziwne właściwości wody sprawiły że skóra na ich kończynach zrogowaciała i zaczęła przypominać bardziej łuski niż skórę, co stało się już cechą dziedziczną. Wielu próbowało przynieść pochodnie cywilizacji w te regiony, ale zawsze gasła ona w brudnej wodzie mokradeł. Trudno będzie zmienić nastawienie mieszkańców tych ziem, ale czy nie będzie ono konieczne w nadchodzących czasach?
Zalety
+ Elitarni łucznicy
+ Dobra lekka piechota
+ Wojownicy to eksperci w walce na bagnach
+ Dostęp do potworów z bagien które zastępują kawalerię
+ Dostęp do Magii Lasu
+ Duża odporność na choroby
Wady
- Twoja religia nic ci nie daje
- Jakakolwiek próba reform będzie z pewnością negatywnie przyjęta
- Napięte stosunki z sąsiadami
- Brak jednostek oblężniczych
- Flota to jedynie barki do podróżowania po rzekach
Tytuł władcy
Wielki wódz
Dodatkowe informacje
8. Viridion
System
Imperialny
Stolica
Celestiarius
Religia
Volsztanizm. Występują liczne kulty Soey i Fakemala
Surowiec Specjalny
Drewno
Wielkie, piękne i przedwieczne Imperium Leśnych Elfów, Viridion pozostawał niemal niezmienny przez niemal tysiąclecia. Pojawiali się nowi sąsiedzi i ginęli starzy, lennicy składali hołdy i wszczynali bunty, ale wielka puszcza Viridianu pozostawała niewzruszona na zmiany. Nawet pojawienie się nowych bogów przeszło bez większego echa, ot tylko świątynie zmieniły swoje znaki. Jednak zawirowania magii da się odczuć nawet w tych starych lasach. Coraz więcej młodych elfów chce zmian, nudzi ich prastary, a raczej zastały system i niekończąca się ściana neutralności, blokująca państwo leśnych elfów od reszty świata. Jaka będzie twoja odpowiedź na roszczenia tych szczeniaków? Popłyniesz z nurtem rzeki, czy dalej będziesz stał w niej jak głaz, licząc że świat przepłynie obok?
Zalety
+ Elitarni elfi łucznicy, potrafiący strzelać nawet w gęstych lasach
+ Dostęp do Magii Lasu
+ Dostęp do leśnych stworzeń które zastępują kawalerie
+ W świecie masz opinię neutralnego, nikt nie będzie się spodziewał ataku z twojej strony.
+ Las jest tutaj potężniejszy i działa jak idealna obrona...
Wady
- ...która niestety jest dość łatwopalna.
- Mniej wojska na start
- Przeciętna flota
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Młodzi chcą działać, starzy nic nie robić. Będziesz musiał stanąć po którejś ze stron
Tytuł władcy
Ojciec/Matka Lasu
Dodatkowe informacje
- - -
9. Dól Vedarath
System
Feudalizm
Stolica
Habr Coln
Religia
Samerlanizm. Występują bardzo liczne kulty Volsteina
Surowiec Specjalny
Żywność
Mieszkańcy Archipelagu Krwawiącego oka – Morskie Elfy to kolejna fascynująca odmiana długouchych stworzeń. Wychowani na falach Wiecznego oceanu chyba najbardziej wyróżniają się od swoich kontynentalnych braci. Od ciągłego przebywania na słońcu ich skóra przybrała ciemny, nieco szarawy odcień, włosy zbielały od soli, a oczy stały się czerwieńsze. No i charakter uległ zmianie; poprzez w większości żeglarski styl życia stali się o wiele bardziej rozrywkowi, weseli i romantyczni. Atoli nawet mimo mieszkania na tych wyspach od stuleci, wciąż nie udało im się poznać sekretów Zamglonej Wyspy. Może tobie to się uda?
Zalety
+ Ich okręty to arcydzieła sztuki szkutnerskiej.
+ Elitarni elfi łucznicy
+ Dostęp do Magii Lasu
+ Naturalnie umocnione plaże
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Broń palna ogranicza się tylko do dział na statkach
- Są na skraju wojny w Wyspami Wampirzymi
- Magia Lasu jest bezużyteczna na oceanie
- Brak kawalerii
- I machin oblężniczych
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
Pośrodku Zatoki Źrenic znajduje się Zamglona Wyspa, legendarne i niedostępne miejsce. Jedni mówią o gigantycznych skarbach inni że jest to dom bogów, a jeszcze inni że znajduje się tam bezpośrednie zejście do Platynowej Kotłowni. Pewne jest tylko to że żadna ekspedycja tam wysłana nigdy nie wróciła.
10. Wyspy Wampirze
System
Feudalizm… na swój sposób
Stolica
Nachthafen
Religia
Volsztanizm. Występują bardzo liczne kulty Samerlah.
Surowiec Specjalny
Stal
Bycie wampirzym szlachcicem a co dopiero przynależność do Nocnej Arystokracji wymaga przestrzegania wielu zasad. Nie można wchodzić do domu niezaproszonym, bo to nie grzeczne. Jeśli znajdziesz na słupie zaplątany sznur należy go rozplątać, a gdy komuś rozsypie się ziarno należy je policzyć, by okazać szacunek prostaczkom. Dla kogoś bardziej porywczego takie zasady mogą być cholernie męczące. Taką osobą był Marco von Tolenberg, członek Nocnej Arystokracji jeszcze za czasów gdy Viservania była wielkim imperium. Znudzony niekończącą się listą wyrzeczeń i zakazów, pod pretekstem kolonizacji wysp na wschodzie uciekł z wampirzego imperium by żyć wolnym na niekończącym się oceanie. Stworzył swoje małe królestwo które nazwał Tolenbergią (ta nazwa nigdy się nie przyjęła). A gdy na kontynencie wybuchła Wojna Kieroninowa skorzystał z okazji i w pełni i na zawsze uwolnił się od wpływów Arystokracji. Pewnie jeszcze długo rozbijałby się po swoich własnych portach, gdyby pewnego dnia nie postanowił wyruszyć na Zamgloną Wyspę by odkryć jej tajemnicę. Było to pięć lat temu, a więc zgodnie z prawem morskim został uznany za zagonionego. Ty, jako jego jedyny legalny potomek zostałeś/aś wybrany/a na jego zastępce. Postanowisz odnaleźć swojego ojca, czy postanowisz stworzyć swoje własne dziedzictwo?
Zalety
+ Doskonała i bardzo nowoczesna flota
+ Postać gracza to wybitny kapitan i dobry wojownik
+ Brak kar za desant z morza lub atak przez rzekę
+ Wampirzy piraci to dobrzy strzelcy i wojownicy w walce wręcz
+ Dostęp do Dzieci Nocy (Edycja Morska)
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Brak kawalerii
- Dopiero co zasiadłeś na tronie i możni nie są zbyt ciebie pewni
- Jesteś na skraju wojny z Dól Vedarath
- Ojciec pozostawił po sobie chmarę bękartów które mogą ubiegać się o tron
- Wszyscy są zgodni że trzeba wysłać ekipę ratunkową na pomoc dawnemu królowi
- Statki nieco droższe niż normalnie
- Dzieci Nocy można używać tylko nocą
Tytuł władcy
Królowa/Król-Kapitan
Dodatkowe informacje
Szlachtą są tutaj Kapitanowie. Rotacja jest znacznie większa i są nieco bardziej nieprzewidywalni. Pośrodku Zatoki Źrenic znajduje się Zamglona Wyspa, legendarne i niedostępne miejsce. Jedni mówią o gigantycznych skarbach inni że jest to dom bogów, a jeszcze inni że znajduje się tam bezpośrednie zejście do Platynowej Kotłowni. Pewne jest tylko to że żadna ekspedycja tam wysłana nigdy nie wróciła.
11. Miracia
System
Republika (Handlowa)
Stolica
Miracia
Religia
Panuje pełna wolność wyznania
Surowiec Specjalny
Każdy po trochu.
Miracia to jedyne takie miejsce na świecie. Kiedyś było to jedyne małe miasto Viservanii położone na niebezpiecznych Bagnach Qulamarsh. Jednak położenie na wspaniałej rzece Kaliście sprawiło że miasto coraz szybciej zyskiwało na znaczeniu. Tutaj spływały wszelkie towary z Oceanu Płaczącego Oka i tym samym ich mieszkańcy – Miasto budowali tani i niedopłaceni skaveńscy robotnicy elfickim drewnem i krasnoludzkim kamieniem opłacanym przez wampirze złoto! Ze względu na semi-wyspiarską budowę było też jedynym kontynentalnym miastem w którym syreny mogły swobodnie mieszkać. Podczas Wojen Kieroninowych dodatkowo zyskała na znaczeniu, ponieważ była jedynym portem na zachodnim wybrzeżu wolnym od działań wojennych. Dzięki temu oraz niesłychanych ilościach złota jakie udało się im zarobić na tej wojnie, postanowili oni wykupić sobie, po części pieniędzmi, po części krwią, swoją niepodległość. Dziś jest to miasto prawdziwie multikulturowe, mieszkają w nim przedstawiciele dosłownie wszystkich ras i wyznań. Wielu z chęcią położyłoby łapy na jego skarbie...
Zalety
+ Prowincje z dostępem do morza lub żeglownej rzeki przynoszą potrójny dochód!
+ Wolność Wyznania pozwala rekrutować kapłanów wszystkich wyznań
+ Każdy surowiec jest surowcem specjalnym!
+ Dobre relacje ze wszystkimi państwami (Za wyjątkiem Viservanii)
+ Każda prowincja startowa to trudna do zdobycia twierdza.
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Koszt ulepszenia surowca specjalnego to +5s/tr za 200g
- Wydobycie każdego surowca można ulepszyć maksymalnie do +125s/tr
- Nie masz innych wojsk poza podstawowymi
- Ludzie bardzo nie lubią wojny
- To że możesz rekrutować kapłanów Gasharad’tha nie znaczy że powinieneś to robić
- Mieszkańcy to w większości cudzoziemcy, więc poziom ich patriotyzmu jest dość niski.
Tytuł władcy
Doża
Dodatkowe informacje
Osobistości i rodziny rządzące tym miastem to: Syrena Felicia Hanao, Skaven Skillet Skarikk, Elfka Wyspiarska Saledina Quendolain i wampir Emreis von Emhyr. Postać gracza domyślnie jest człowiekiem, ale może grać przedstawicielem dowolnej rasy, poza powyższymi czterema.
12. Viservania
System
Republika (Arystokracja)
Stolica
Nachtstadt
Religia
Volsztanizm
Surowiec Specjalny
Drewno
Pierwsze państwo wampirów które później przerodziło się w potężne imperium które czterysta lat temu trzęsło światem. Rządzone przez tajemniczą Nocną Arystokracje, grupę potężnych rodzin wampirzych, niektórych tak starych, że pamiętających Boską Wojnę! Teraz, podobnie jak większość dawnych imperiów, jest jedynie cieniem swojej chwały. Nie oznacza to jednak że są w takim dołku jak krasnoludy. Wampiry całkowitym rozpadzie imperium przyjęły reformy które pozwoliły im uniknąć dalszego rozkładu. Pytanie brzmi jak długo uda im się je podtrzymać...
Zalety
+ Wampirzy hrabiowie, w tym postać gracza, to legendarni wojownicy i dowódcy
+ Dostęp do Dzieci Nocy
+ Świetna kawaleria
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Raczej słabe relacje z innymi państwami wampirów i otwarcie wrogie z Akesharom.
- Dekadencja tylko do pewnego stopnia będzie zwiększała zadowolenie szlachty
- Nocna Arystokracja będzie krytycznie patrzyła na wszelkie odchylenia od tradycji i twoje niewłaściwie zachowanie
- Bardzo słaba flota
- Dzieci Nocy można używać tylko nocą
Tytuł władcy
Arcyksiążę/Arcyksiężna
Dodatkowe informacje
Wielkie rody rządzące Viservanią to: von Fashstein, von Borenburg, von Crimenhafen, von Grilstadt, von Tilandorf i von Iglenland. Widzisz pewną zależność?
13. Zakon Rubinowej Jaskini
System
Zakon
Stolica
Röthenberg
Religia
Volsztanizm
Surowiec Specjalny
Kamień
Zakon kierowany przez wampiry dla kogoś niezaznajamianego z realiami tego świata może wydawać się czymś absurdalnym, ale przy bliższym spojrzeniu na historię tej rasy wszystko staje się jasne. Zakonnicy zwani Rubinowcami (lub Jaskiniowcami przez złośliwych) są jednym z następstw Wojen Kieroninowych, kiedy to jedna z większych bitew miała miejsce w pobliżu Rubinowej Jaskini, w której to Volstein osobiście wręczył Dar Nocy pierwszym ludziom i elfom. Część żołnierzy obu stron a także miejscowych bojąc się ze miejsce to może być zniszczone lub zrabowane podczas wojny, sami stanęli na straży wejścia do jaskini. W ten sposób zawiązało się porozumienie z którego szybko wyrósł Zakon Rubinowej Jaskini, wokół której zbudowali swoją fortecę i stolicę, a po wojnie otrzymali liczne ziemie i stali się strefą buforową między Akesharom a Viservaniom. Tylko jak długo świętość tego miejsca powstrzyma odwiecznych wrogów?
Zalety
+ Wielki Mistrz = Wielki Wojownik
+ Wampirzy Paladyni, czy trzeba dodawać coś jeszcze?
+ Bardzo dobra wampirza kawaleria
+ Stolica to twierdza nie do zdobycia
+ W stolicy znajduje się Święte Miejsce Volsztanistów
Wady
- Brak Dostępu do prochu i broni palnej
- Brak dostępu do Dzieci Nocy (Uważają, że korzystanie z nich uwłacza Volsteinowi)
- Nie mogą wypowiedzieć wojny innemu państwu wyznającego Volsteina
- Bardzo uboga flota
- Raczej słabe jednostki dystansowe
- Państwo stoi pomiędzy dwoma zażyłymi wrogami, kto wie czy się nie zjednoczą tylko po to by móc się w spokoju pozabijać.
Tytuł władcy
Wielki Mistrz
Dodatkowe informacje
- - - -
14. Akeshara
System
Feudalny
Stolica
Wustengrad
Religia
Volstein
Surowiec Specjalny
Żywność
„Wampiry palą się na słońcu” to stary i rasistowski mit. Wampirom zwyczajnie nie opłaca się przebywać na słońcu, gdyż większość ich mocy działa wyłącznie w świetle gwiazd. Dlatego nic nie stało na przeszkodzie Viservanii na kolonizacje wschodnich rubieży pustyni Akin. Tutaj odkryto pewną roślinę o nazwie Oset Sercowaty. To rosnąca w bardzo trudnym klimacie roślina zyskała swoją nazwę dzięki serduszkowatym kwiatom. Jednak nie zyskała ona popularności z racji bycia ładnym prezentem na randki. Można bowiem pozyskać z niej Kieroninę. Dla wszystkich innych ras, środek przeciwbólowy i popularny narkotyk, atoli dla wampirów jest to coś więcej. Regularne jej przyjmowanie pozwala stłumić głód krwi bez żadnych skutków ubocznych! Znaczy, wampir wciąż musi przyjmować minerały i witaminy będące w krwi, ale może to robić w bardziej kulturalny sposób. Powiedzieć ze to zrewolucjonizowało imperium wampirów to powiedzieć nic. Wreszcie mogli podbijać kolejne tereny bez potrzeby targania ze sobą niewolników lub trzody chlewnej zaopatrującej wojska, a i ludność cywilna podbijanych ziem mniej panikowała na ich widok. Z tego powodu region Akeshary stawał się coraz to bardziej i bardziej boagty i wpływowy. Oset rośnie tylko w bardzo suchym klimacie, więc hodowla go poza Akinem była w zasadzie niemożliwa. Lokalni hrabiowie pławili się w bogactwie i coraz pozwalali sobie na coraz więcej, kolejno podnosząc ceny narkotyku i spóźniając się z dostawami. Wampiry z północy poirytowane dekadencją ich pustynnych braci zbrojnie interweniowali by ukrócić ten proceder co uznaje się za bezpośrednią przyczynę wybuchu Wojen Kieroninowych. Ponad dziewięcioletnia wojna skończyła się zwycięstwem Akeshary i rozpadem imperium Viservanii. Nowa królowa Isetta I Szalona dodatkowo zmieniła swój tytuł na sułtankę, by dodatkowo odciąć się od swoich północnych braci. To jednak było czterysta lat temu i teraz ty jesteś sułtanem/sułtanką Akeshary. Jak pokierujesz swoim państwem?
Zalety
+ Wojsko ma doświadczenie w walce na pustyni
+ Dostęp do Dzieci Nocy (Edycja Pustynna)
+ Bardzo dobra lekka piechota
+ Bardzo dobra lekka kawaleria
+ Raz na dwie tury możesz podnieść cenę Kieroniny co ściągnie 300g ze skarbca każdego państwa w którym znaczną część stanowią wampiry lub poziom Dekadencji jest większy lub równy 70%
Wady
- Podniesienie ceny Kieroniny rozgniewa państwa które będą musiały zapłacić. Mówiąc delikatnie.
- Flota to tylko statki handlowe
- Brak dostępu do prochu i brani palnej
- Słabe ciężkie jednostki
- Niechęć do innych państw wampirzych, otwarta wrogość do Viservanii
Tytuł władcy
Sułtan/Sułtanka
Dodatkowe informacje
- - -
Nazwa
Togarakowie Państwo by Iza
System
Plemienny
Stolica
Togark Khun
Religia
Kardilanizm
Surowiec Specjalny
Opis
Zlepek plemion Tograków, które pomimo odmiennego stylu życia i różnej tradycji, zbierają się co kilka lat i wybierają między sobą wodza. Człowieka odpowiedzialnego za sprawowanie władzy we wszystkich strukturach, człowieka ponad prawem, który działa w imię wszystkich plemion niezależnie od korzyści, ale o tym potem. Zanim Tograkowie uznali wspólnego władcę opanowali wśród nich oddzielnie przywódcy, których łączyła wizja jednego narodu. Wizja tak różna i zarazem jednakowo, bo przecież wszyscy nie mogliby absolutnie władać jednym wielkim płomieniem i pozostawać przy tym absolutnym władcą. Z tego powodu przez plemiona na przestrzeni wieków przetaczała się fala coraz to ambitniejszych wodzów, którzy nie potrafili nic poza podbiciem w jak najkrótszym czasie największej ilości terenu, złupieniem czego się da, pogłębieniem podziałów i śmiercią, którą wykorzystywał ambitniejszy, silniejszy lub sprytniejszy wódz. Byłoby tak do dzisiaj, gdyby nie Togtemur Syn Kabaia. Człowiek, który dogłębnie poznał zasady zdolne ocalić plemiona przed nadchodzącą hordą najeźdźców. Wiedzę poznał za sprawą schwytania przez łowców niewolników, gdzie trafił jako sługa ważnego generała. Nasłuchał się wiele podczas służenia, a kiedy zdobył ostateczną wiedzę , postanowił uciec i powrócić do braci nim ci kompletnie się między sobą pozabijają. Togtemur miał na swojej drodze wiele schodów, wiedział jak uczynić plemiona silniejsze, za to nie był wystarczająco głośny i znany, aby ludzie za nim podążyli. Nie mając wyboru zdecydował najlepiej jak potrafił. Wybrał rozwiązanie siłowe i przez następne lata, używając sztuki wojennej poznanej od generała, prochu strzelniczego i koni - drogą osianą przez krew wpoił Plemionom co najlepsze, wszelkich przeciwników okaleczył lub zabił, a kiedy doszedł do poziomu poprzednich wodzów, zatrzymał się. Zamiast przeć do przodu byleby nie stać w miejscu, zabezpieczył pozycję władcy. Niestety Togmetur nie był w stanie zjednoczyć wszystkich plemion, lata swojego życia spędził zacierając zwady między plemionami i umacnianiu tytułu Wielkiego Wodza. Z czasem kolejni widzowie kontynuowali dzieło Togmetura, acz nigdy nie zjednoczyli pozostałych plemion , które same skreśliły swoją przyszłość. Skończyły podbite, wybite lub w niewoli. Ale liczy się tu i teraz, więc Tograkowie to różne plemiona Zjednoczone pod władzą Wielkiego Wodza. Ważnym aspektem w życiu Tograków jest szacunek dla wierzchowców, gdyż uznają te zwierzęta za członków rodziny.
Zalety[/i
- Proch strzelniczy wykorzystywany w formie bomb dymnych i zapalających,
- Doskonała jazda lekka,
- Bardzo dobrzy konni łucznicy
- Przy pomocy kawalerii można grabić prowincje sąsiadów
- Tograkowie uznają, że nic tak nie łagodzi napięć jak wojna
- Duże uznanie władcy wśród wodzów,
[i]Wady
- Brak dostępu do morza, więc i floty,
- Brak jazdy ciężkiej,
- Użycie prochu ogranicza się do bomb,
- Pospólstwo będzie znacznie szybciej zbuntuje się przeciwko tobie
- Słaba piechota,
- Niewielka ilość machin wojennych oraz ich słaba jakość,
- Złe relacje z sąsiadami
Tytuł władcy Wielki Wódz
Dodatkowe informacje
16. Blodenstarf
System
Feudalizm
Stolica
Borynburg
Religia
Volsztanizm
Surowiec Specjalny
Żywność
Ludność zamieszkująca te ziemie zawsze była, jest i prawdopodobnie będzie zwykłymi farmerami. Na przestrzeni wieków różniła się tylko rzecz jaką hodowali. W pewnym bowiem momencie swojego istnienia przerzucili się z owiec i krów na… ludzi. Przed wynalezieniem Kieroniny wampiry musiały przecież coś jeść, a zwykła trzoda chlewna smakiem ani teksturą nigdy nie dorównywała ludzkiej posoce. Dlatego na ziemiach Blodenstarfu powstały miasta-obozy. Ludzie wiedli w nich iluzje normalnego życia i od czasu do czasu „znikali”. Jeszcze bardziej przerażające jest to że tym wszystkim zarządzały nie wampiry, ale inni ludzie. Blodenstarska szlachta to dawni zarządcy krwawych obozów. Kiedy wynaleziono Kieroninę potrzeba takich obozów spadła niemal do zera, a co dopiero w momencie kiedy kraina to odłączyła się do imperium. Ta karta historii byłaby zapewne o wiele mniej mroczna, gdyby nie to co zrobiono z ludźmi z dawnych obozów. Jako że ich istnienie było tajemnicą, a osoby wyswobodzone mogłyby źle zareagować na fakt że całe ich życie było kłamstwem a żyli tylko po to by pójść do rzeźni… postanowiono ich wymordować a krew wsadzić do baniaków na wino, obłożyć śniegiem (była wtedy zima) i wysłać na wschód w ostatnim transporcie. Bardzo niewielu wie o tym fakcie, ale jeśli to się wyda… krew popłynie kolejnej nocy.
Zalety
+ Bardzo dobra kawaleria
+ Nie najgorsza piechota
+ Żołnierze z jakiś powodów są trenowani w pacyfikacji buntów...
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ Dobre relacje z państwami wampirów
Wady
- Jeśli prawda o krwawych obozach wyjdzie na jaw wybuchnie powstanie, a przeciwko tobie mogą stanąć nawet żołnierze
- Duża populacja wampirów w państwie może mieć swoją własną agendę
- Brak floty
- Słabe jednostki oblężnicze
Tytuł władcy
Król
Dodatkowe informacje
Granice państwa wyglądają jak owca przez przypadek. Serio.
17. Wolania
System
Feudalizm
Stolica
Źdół
Religia
Kardelianizm
Surowiec Specjalny
Stal
Uciekinierów z Deranary można podzielić na dwa typy. Tych którzy uciekali jak z płonącego domu, oraz tych którzy uciekali jak z więzienia. Wolańczycy reprezentują tę drugą stronę medalu. Deranara, mimo swojej potęgi, posiadała swoje dzielnice biedoty gdzie ulice nie były oblane złotem, tylko gównem i krwią tych, którzy przybyli do miasta prowadzeni za nos przez „Deranarski Sen” Wolania przed upadkiem było skromnym lennem hegemona i pierwszym przystankiem w drodze do niego, jednak gdy zagłada sięgnęła po to miasto wszyscy z mieszkańcy południowych dzielnic, biednych dzielnic, spłynęli do miasta jak fala po tsunami. Mądry Król Sebion V, wzorowo poradził sobie z tym problemem, organizując miejsca pracy dla imigrantów, wysyłając ich do budowy Muru, lub wcielając ich do armii odpędzającej monstra z dawnej stolicy i zdobywającej nowe, tak potrzebne teraz tereny kosztem słabszych lenn. Teraz kraj jest pełen różnych kultur, ale to nie znaczy że są one ze sobą zgodne. Mimo wszystko mieszkańcy gorszego sortu nie zawsze będą lepsi...
Zalety
+ Dobra i mocna piechota
+ Nie najgorsza kawaleria
+ Całkiem dobre machiny oblężnicze
+ Duża pobożność na start
Wady
+ W całym kraju kwitnie przestępczość
+ Spięcia na tle rasowym i kulturowym
+ Terenów w pobliżu Muru nie da się naprawić, zawsze będą przynosić tylko połowę dochodu
+ Bardzo słaba flota
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
18. Zakon Św. Vivaldiego
System
Zakon
Stolica
Velsica
Religia
Dżumizm
Surowiec Specjalny
Stal
Upadek Derenary zwiastowano na długo przed jego nadejściem. Wszystkie kościoły były pewne że taki poziom zepsucia nie może nikomu wyjść na dobre, a „Derenarski Sen” uważano za chorobę i klątwę rozprzestrzeniającą się w zatrważającym tempie. Pierwszą taką osobą był pewien człowiek przedstawiający się jako Vivaldi. Był on prawdopodobnie najżarliwszym kapłanem Zadżumionej przemierzającej ten świat. Mało wiadomo o jego historii, tylko tyle że Vivaldi to nie było jego prawdziwe imię i najprawdopodobniej wychowywał się wśród skavenów. Nikt nie chciał słuchać jego apokaliptycznych wizji, więc zamiast stać na ulicy z dzwonkiem i krzyczeć postanowił przygotować plan awaryjny. Zebrał grupę wiernych i wyszkolił ich w walce i kontroli tłumu (kolejną zagadką jest skąd drobny staruszek wiedział takie rzeczy), oraz szykował zapasy i konie na wypadek szybkiej ucieczki. Gdy apokalipsa nadeszła, w ruch poszedł też jego plan. Działania pierwszych, nieoficjalnych wtedy jeszcze zakonników uratowały życia dziesiątkom tysięcy osób. Niestety, równie wiele trzeba było pozostawić na pastwę potworów które przejęły kontrolę nad miastem. Zbudowano Mur okalający gigantyczne miasto i część jego okolic, postawiono tamę na rzece Aurorze i puszczono ją bokiem oraz zaminowano i gęsto poustawiano zasieki na wszelkich prowincjach okalających Mur. Vivaldiego szybko okrzyknięto bohaterem i równie rychło kanonizowano po jego śmierci, która nastąpiła ledwie tydzień po oficjalnym ukończeniu muru. Podobno umarł z uśmiechem na ustach, wiedząc że wypełnił swój obowiązek wobec świata.
Zalety
+ Ciężkie jednostki do walki defensywnej
+ Znakomici strzelcy, zarówno ci korzystający z broni starego jak i nowego typu.
+ Możliwość wysyłania „wycieczek” za mur
+ Możliwość zaminowania prowincji
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Brak machin oblężniczych… z oczywistych powodów
- Brak kawalerii
- Flota nie nadaje się do pływania po otwartym morzu
- Złych ziem na granicy z murem nie można naprawić, zawsze będą przynosić połowę dochodu.
- Twoim obowiązkiem jest obrona Muru. NIC nie może się wydostać.
- Jeśli Mur upadnie, cały świat cię znienawidzi
Tytuł władcy
Wielki Mistrz
Dodatkowe informacje
Zakon przyjmuje wiernych wszystkich ras, są w nim ludzie, krasnoludzi, elfy i skaveni. Kobiety też są mile widziany, ale Wielkim Mistrzem może zostać jedynie mężczyzna.
Z racji swojej misji, Zakonnicy św. Vivaldiego zwani są Murarzami.
Gracz domyślnie jest człowiekiem, ale może być przedstawicielem dowolnej rasy w której większość wyznaniową stanowi dżumizm.
19. Dedosan
System
Feudalizm
Stolica
Nowa Derenara
Religia
Dżumizm
Surowiec Specjalny
Kamień
Jeśli ktoś zyskał na tragedii jaka spotkała Derenare to tylko Desodan. Z Derenary uciekali wszyscy niezależnie od ilości pieniędzy, siły wiary czy pozycji społecznej. Nikt nie chciał stać się jednym z „nich”. Tak jednak wyszło że do północnego lenna Przeklętego Miasta – Desodan właśnie, ściągnęli przede wszystkim szlachcice i kupcy. Głównie ze względu na to ze było zwyczajnie bliżej; dzielnice możnowładztwa leżały przede wszystkim w północnej części miasta. A i statki pośpiesznie wypływające z rzecznych portów wolały kierować się na prawy brzeg rzeki, do bogatszego i bardziej „cywilizowanego” Desodan niż nieco nieujarzmionej Wolonii, gdzie zresztą uciekło przede wszystkim pospólstwo. Wielu bogaczy dalej nie uciekało, a to z lenistwa, a to z nadziei że sytuacja w mieście się poprawi. Razem z nimi zostały ich pieniądze, które popchnęły kiedyś malutkie księstwo, do jego własnej małej złotej ery. Tylko jak długo ona potrwa?
Zalety
+ Dodatkowe pieniądze na start
+ Dobre jednostki dystansowe
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ Dobra flota
Wady
- Szlachta ma większe wpływy niż w innych państwach
- Beznadziejna kawaleria
- Słaba piechota
- Jeśli Derenara powstanie, wielu twoich mieszkańców do niej wróci, a z nimi ich pieniądze
Tytuł władcy
Wielki Książe/Księżna
Dodatkowe informacje
- - -
20. Ruiny Derenary.
System
Plemienny… można tak to ująć
Stolica
Złoty Plac
Religia
Brak
Surowiec Specjalny
Każdy
Upadek Derenary to tragiczna historia, którą opowiada się z trwogą tak w karczmach i przy ogniskach, jak i na kazaniach w świątyniach i bajkach dla dzieci. Zna ją każdy, często w różnej i przeinaczonej wersji, ale jest jeden wspólny człon – morał.
Derenara była pierwszym miastem w Onaliah i tym samym najpotężniejszym. Wystarczy spojrzeć na jej rozmiary, to co dla niektórych byłoby całą stolicą z okolicami dla niej było jedynie centrum! Jednak nie tylko jej starożytność wpłynęła na jej rozmiary. Pół wieku przed jej upadkiem mieszkańcy całego świata śnili ten sam sen – drogi wysadzane złotem, fontanny napełnione winem, piękne kobiety i przystojni mężczyźni pozdrawiające śniącego kuszącym uśmiechem a na końcu drogi, twoje największe pragnienie. Tylko to różniło od siebie sny, bo każdy chciał czegoś innego. Te niepokojącą reklamę nazwano „Derenarskim Snem”. Ściągnęła ona do miasta dosłownie miliony osób, często całe wsie pustoszały byleby przybyć do miasta. Jednak reklamy kłamią. Co prawda na Książęcym Bulwarze kostki brukowe naprawdę zrobione były ze szczerego złota, a fontanny w Słodkich Alejach płynęły słodkim winem, jednak przypadkowi ludzie nie mieli tam wstępu. Na nich czekała ciężka praca która w obietnicach miała wpuścić ich do dzielnic zamkniętych dla zwykłych ludzi, jednak bardzo nielicznym się to udawało. Większość musiała obejść się smakiem, a że powrót nigdy nie wchodził w grę, zakładali oni kolejne dzielnice i miasta w mieście, byleby mieć choć iluzje tego że ich sen może się spełnić. Ale nigdy się nie spełniał.
W międzyczasie najbogatsi rozpływali się w dekadencji i rozpuście. Kiedy ludzie na ulicach nie mieli co jeść, oni na tygodniowych bankietach mieli specjalne strefy na wymiotowanie, byleby móc zjeść więcej. Konwencjonalna ekstrawagancja ma jednak to do siebie że dość szybko może się znudzić tak zepsutym osobą jak bogaci mieszkańcy Derenary. Pewnego dnia przybył do nich Czarnoksiężnik, o którym wiadomo było tylko tyle że pochodzi z wysp. Nie sprecyzował jakich. Obiecał niekończącą się potęgę, władzę i przyjemność a w zamian chciał tylko samemu przeprowadzić rytuał. Dawny Złoty Imperator Maximus IX Chutny z rodu Deviantolisów przystał na tę propozycje. Szczegóły samego rytuału zostały zapomniane w mrokach dziejów, nieważne czy umyślnie czy niespecjalnie. Pewne jest tylko to że był to krwawy rytuał. Tamtego dnia była burza. W pewnym momencie pioruny zamiast grzmieć w niebie zaczęły spadać na miasto i przede wszystkim w mieszkańców. Raz, czy dwa to może jeszcze zbieg okoliczności. Ale kiedy cały tłum ponad czterdziestu osób zostaje skoszony przez oddzielnie wystrzelone pioruny jasne staje się że potrzebna jest ucieczka. Burza trwała krótko i zabiła tylko kilka tysięcy osób. Choć zabiła to duże słowo. Wszyscy martwi, nie tylko ci co zginęli bezpośrednio od piorunów, zaczęli wracać z martwych, często inni, przemienieni. Zaczęli z dzikim oddaniem atakować pozostałych mieszkańców miasta, a każdy przez nich zabity dołączał do hordy. W kilka dni prawie całe miasto zostało wyrżnięte. Jako że zaraza zaczęła się w ścisłym centrum, dało to czas zakonnikom na zbudowanie fundamentów muru i powstrzymanie, wtedy jeszcze słabych, monstrów wewnątrz ruin. W tym miejscu zakończyła się historia Derenary, pięknego i potężnego miasta-państwa, kiedyś stolicy kultury, nauki i sztuki…
...a zaczęła się twoja. Wybierając ruiny Derenary gracz wciela się w ostatniego potomka rodu Deviantolisów. Na przestrzeni lat twoi przodkowie robili wszystko by podtrzymać swój ród; mieszali swoją krew z nisko urodzonymi, pospólstwem, a nawet innymi rasami, byleby pozostał choć jeden członek królewskiego rodu. Czemu? Bowiem tylko Deviantolis może uratować miasto i odwrócić klątwę która przejęła miasto. Czy skorzystasz z czarnej magii czy zwrócisz się z pomocą do bogów, to nie ważne. Twoim jednym celem i szansą na przetrwanie. Czy uda ci się zająć należny ci tron, odwrócić klątwę i oczyścić imię swojej rodziny?
Zaletyi Wady
Jak można zauważyć, granie Derenarą to granie na specjalnych zasadach. Gracz musi poznać szczegóły tajemnego rytuału który zniszczył to miasto i zdjąć klątwę z rodzinnego miasta. By tego dokonać musi zdobywać coraz to kolejne dzielnice starego miasta i pozyskać z niego potrzebne mu zasoby, ale uwaga! Im bliżej centrum, tym potężniejsze wynaturzenia będą go bronić. Nie jesteś oczywiście sam. Do pomocy masz grupę ocaleńców – wojowników, zbieraczy i początkujących magów; potomków osób którzy nie mieli tyle szczęścia by uciec przed wybudowaniem muru. Jednak to nie jedyna pomoc na jaką możesz liczyć. By ocalić swoją spuściznę możesz zwrócić się w kierunku bogów lub mrocznej magii. Każdy z bogów z chęcią położy swoje łapy na tak wspaniałym łupie. Za kilka przysług i dowodów wiary mogą mocno przyczynić się do odbudowy miasta. Jeśli jednak nie ufasz boskim istotą, możesz spróbować obrócić złą magię przeciwko niej i przejąć kontrolę nad hordami potworów. Już teraz masz w szeregach kilku aspirujących nekromantów, jednak czy to z pewnością dobry pomysł? Decyzja należy tylko do ciebie.
Poza straceńcami wiernymi tobie, w całym mieście znajduje się jeszcze kilka grup ocalałych. To czy wypowiesz im wojnę o wpływy, czy zjednoczysz się pod wspólnym berłem, to już zależy od ciebie. Jak można się domyśleć, nie masz dostępu do świata na zewnątrz, nie możesz handlować ani prosić o pomoc. Nie możesz tworzyć własnych jednostek, tylko odblokowywać. Nie masz też dostępu do swojej stolicy, więc wszystkie surowce będą rosły na tym samym poziomie. Jest jeszcze jeden problem, Murarze. Zakonnicy mogą zauważyć że walczysz ze coraz lepiej sobie radzisz i z pewnością zainterweniują. Bowiem nic nie może wyjść na zewnątrz...
Tytuł władcy
Na początku żaden, po odbudowaniu miasta Złoty Imperator
Dodatkowe informacje
Po odbudowaniu miasta automatycznie zmienia się system na imperialny lub dowolny rodzaj republiki.
21. Costalia
System
Republika (Arystokracja)
Stolica
Porte Angolini
Religia
Brak
Surowiec Specjalny
Żywność
Poza Derenarą było jeszcze jedno zdeprawowane miasto. Rogaty Port, stolica słonecznej Costalii opływała w dekadencji i luksusach. Potężne rodziny trzęsły całym regionem, a z pieniędzy które wycisnęły z prostaczków organizowali bluźniercze orgie i niekończące się bankiety. Nawet zagłada Wiecznego Miasta nie przyhamowała ich dekadenckich zapędów. I do nich pewnego dnia przyszedł pewien Czarnoksiężnik (nie jest pewne czy to ten sam mag który odprawił rytuał w Derenarze) i zaoferował im niekończący się strumień potęgi i władzy. Naturalnie zgodzili się oni i rychło zorganizowali rytuał. W założeniu miał on przysłać demony które oddałyby wielkim rodom swoją moc. Oczywiście była to pułapka, bowiem jaki demon chciałby oddać śmiertelnikowi swoją moc. Mieszkańcy Porte Angolini pewnie podzielili by los swoich sąsiadów, gdyby nie spryt swoich władców. Zdali oni sobie sprawę że to pułapka i podczas przeprowadzania właściwego rytuału na dachu ratusza, w jego piwnicach zawiązywano kontr-rytuał. Demony przyzwane przez Czarnoksiężnika już miały zmienić swoich gospodarzy w bezmyślne kukły, gdy zdały sobie sprawę że zostały oszukane. Ciała potworów, oraz maga zostały rozerwane a ich krew wypełniła mieszkańców miasta i okolic. Na wskutek zmieszania się ludzkiej krwi z demoniczną Costalijczycy stali się szybsi i silniejsi i zyskali naturalne predyspozycje do piromancji. Jednak w zamian za to ich skóra stała się ogniście czerwona, z ich głów wyrosły rogi, a niektórym powyrastały nawet ogony!. Tak powstała nowa rasa – Tieflingi. Odmienieni mieszkańcy dobrze poczuli się w nowych ciałach, a wkrótce Chrzest Krwi ogarnął cały kraj. To wydarzenie sprawiło że wszyscy Costalijczycy ostatecznie odwrócili się od bogów, a bogowie od nich.
Przykład tego jak duża Dekadencja może przynieść coś dobrego.
Zalety
+ Mocna piechota
+ Dostęp do Piromancji
+ Najlepsza flota na Oceanie Znaków
+ Dekadencja wynosi 100% na start!
+ Plebs czerpie zadowolenie z Dekadencji, nie Pobożności (Żadnych Bogów)
+ Silna tożsamość narodowa sprawia, że ludzie będą opierać się najeźdzcy niezależnie od poziomu zadowolenia (Żadnych Panów)
+ Pokusa Chrztu Krwi ułatwia namawianie wroga do zdrady
Wady
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Costalińskie rodziny są o wiele bardziej niezależnie niż normalnie
- Jesteś znienawidzony przez wszystkie religijne (Pobożność <=70%) państwa
- Brak mięsa armatniego, Costalijczycy się szanują!
- Kawaleria jest tylko przeciętna
- Spadek Dekadencji może poważnie wpłynąć na zadowolenie… wszystkich! Arcyksiąże/księżna musi coś ze sobą reprezentować.
- Tieflingi mają dość...ognisty charakter, przez co łatwo ich sprowokować
- Odwieczny konflikt kulturowy z Vasau
Tytuł władcy
Arcyksiąże/księżna
Dodatkowe informacje
Rodziny które władają tym miastem to: di Flamgiliano, Mirligiano, di Vilecio, Tolini, Recuzo i Verezzo
22. Krokan Państwo by Iza
System
Plemienny
Stolica
Karaa`Kro
Religia
Kardelianizm
Surowiec Specjalny
Kamień
Opis
Tysiące małych Drak ludzkich ułożonych na stepach, walczących między sobą, żyjących w pokoju bądź ignorujących siebie wzajemnie. Termin Drak powstał w tutejszym społeczeństwie podczas zamierzchłych czasów, jako zamiennik na słowo klan, definiując wzajemne więzy poszczególnych rodzin, cechujących się często braterstwem krwi niż wspólnym życiem. Niegdyś istniała jedna Wielka Draka Krokańska mająca pod sobą wiele innych mniejszych Drak, Wielkiej Dradze przewodził zawsze jeden Dragmistrz do czasu, kiedy jednemu z nich niejakiemu Brimowi nie narodziła się aż dziesiątka synów, wszyscy z zapędem władania, rządzenia i wizją wielkiego ludzkiego mocarstwa. Brim na łożu śmierci podzielił państwo między swoich synów kolejno każdemu z nich po równej części, a ci kolejno między swoje dzieci i powstały setki, a potem tysiące małych brag nie mających silnego wojska, bogatych złóż ani doskonałych rzemieślników. Jedyne co uratowało ludzi przed upadkiem i padnięciem u stóp obcej cywilizacji to ich izolacja, stepy nie kusiły obcych bogactwem ani przyjaznym terenem. Przez setki lat bratobójcza wojna, zatargi i upadki drak skłoniły ostatniego żywego przodka Wielkiej Bragi Krokańskiej do powrotu z wygnania. Już jego ojciec Dalan próbował zjednoczyć kraj. Jednak czym jest próba zjednoczenia w pokojowy i dyplomatyczny sposób? Wszystkie rewolucje wymagają krwi, a Dalan przypłacił swoją słabość życiem. Rok po śmierci Dalana na świat przyszedł jego pogrobowy syn, Jose Krokan. Przez lata matka ukrywała jego prawdziwe pochodzenie aż do swej śmierci, wtedy pozostawiła mu list spisany własną krwią przedstawiający całą prawdę o ojcu Jose, który wcale nie był wędrownym psem wojny. Mężczyzna dowiedziawszy się o śmierci ojca powiedział najbliższym przyjaciołom, żeby wyruszyli wraz z nim do najdalszych zakątków stepów i odnaleźli w sobie siłę do zjednoczenia drak. "Przyjaciele" odwrócili się od przyszłego władcy, a o całym zajściu dowiedzieli się wysoce postawieni drakmistrzowie, którzy wygnali człowieka. Załamany przodek Krokański poprzysiągł, że powróci i tak się stało. Dwadzieścia lat później powrócił wraz z zastępami ludzi z dalekiego południa stepów i wprowadził rewolucję. Zniszczył tysiące brag doprowadzając do ich upadku, zjednoczył dwa razy tyle i zasiadł na tronie. Po raz pierwszy od śmierci Brima, Draki stały się jednością.
Zalety
• Bonus do fortyfikacji,
• Świetni kusznicy,
• Doskonałe machiny wojenne zarówno oblężnicze jak i polowe,
• Dostęp do żeglownej rzeki,
• Flota oparta na wytrzymałych okrętach,
• Piechota niezastąpiona w obronie,
Wady
• Brak dostępu do prochu strzelniczego,
• Flota jest nieco przestarzała,
• Draki zostały zjednoczone zaledwie dwadzieścia lat temu. To dość niewiele czasu, aby rozprawić się ze wszystkimi wrogami politycznymi. Nigdy nie wiadomo, kto sprzeciwi się wobec władcy,
• Piechota gorzej radzi sobie w ataku,
• Brak kawalerii,
Tytuł władcy Wielki Drakmistrz
23. Drakoreliangh
System
Feudalizm
Stolica
Karednetolatharkh
Religia
Kadredlianizm
Surowiec Specjalny
Stal
Czy smoki kiedykolwiek istniały? Są wiwerny, bazyliszki, kuroliszki i żmije, ale nikt nigdy nie widział prawdziwego smoka. Dlatego wersja że drakonoidzi są ich bezpośrednimi potomkami jest mało prawdopodobna, choć trudna do odrzucenia. Drakonodzi to bowiem dość duże istoty, przeciętny wzrost jednego to 1.95m. Do tego cali pokryci są łuskami i mają na dodatek skrzydła. Na szczęście całego świata do dość pokojowe istoty i rozmnażają się zbyt wolno by pozwolić sobie na prowadzenie wojen. Choć w takowej raczej nie mieliby problemu, choćby przez sam swój wygląd. Swego czasu byli to też najżarliwsi wyznawcy Kardeliana, jednako ostatnimi czasy ogień ich wiary mocno przygasł, głównie przez Plagę Bezskrzydłych, która ostatnio nawiedziła ich ziemie. Czy uda ci się rozpalić ten płomień na nowo, czy odwrócisz się od swojego boga?
Zalety
+ Bardzo potężna piechota
+ Dobre jednostki dystansowe
+ Żołnierze ignorują kary za trudny teren
+ Górskie fortece
+ Dobre relacje z sąsiadami
Wady
- Niska Pobożność na start
- Brak kawalerii
- Bark floty
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Drogie jednostki
- Zimnokrwiste gady będą sobie gorzej radzić w zimnym klimacie
Tytuł władcy
Smoczy Król/Królowa
Dodatkowe informacje
Drakonoidzi nie będą mieli nikomu za złe jeśli przekręci którąś z ich nazw. Wiedzą że ich język jest zbyt trudny do wymówienia dla istot z mniejszą od nich krtanią.
24. Vasau
System
Feudalizm
Stolica
Honraux
Religia
Kardelianizm
Surowiec Specjalny
Żywność
Mieszkańcy Vasau to dumny, jeśli nie powiedzieć zbyt dumny, naród. Zawsze pewni siebie i tego że odgrywają ważną rolę w dziejach świata. Nie można im po części tego odmówić Vasańczycy ponieśli największe straty podczas Boskich Wojen - straceńcza szarża na legiony potworów Gasharad’tha składała się w niemal w całości z mieszkańców tego regionu. Po wszystkim tereny te były niemal opustoszałe i stanowiły łatwy kąsek dla sąsiadów, atoli ostatnim niedobitkom dawnej armii udało się powstrzymać i ich. Czy to powód do dumy? Tak. Czy należy się tym chwalić przez prawie tysiąc lat? Ech...
Zalety
+ Mięso armatnie wysokiej jakości
+ Bardzo dobra kawaleria lekka
+ Oraz światowej sławy kawaleria ciężka
+ Duże zadowolenie pospólstwa i szlachty na start
Wady
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Zapędy imperialistyczne Cirmetry są nieco niepokojące
- Flota mocno przeciętna
- Dość słabe jednostki dystansowe
- Odwieczny konflikt kulturowy z Costalią
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
Konflikt kulturowy ze swoim północnym sąsiadem opiera się na wielu rzeczach, ale dominuje w nim sprawa jedzenia. Kuchnia Costalińska zawsze miała więcej fanów, ale od czasu Chrztu Krwi Vasończycy uważają że to dzięki ingerencji czarnej magii.
25. Crimetra
System
Imperialny
Stolica
Hasenn
Religia
Kardelianizm
Surowiec Specjalny
Drewno
Crimetra – Pierwsze Wielkie Imperium Ludzi w Onaliah. Wiele państw próbowało samemu dostąpić tego zaszczytu, ale dopiero ojciec obecnego Lorda (lub Lady) – Imperatora wyniósł skromną kiedyś Crimetrę do jej obecnego statusu. Na swojej drodze do sukcesu korzystał z dwóch rzeczy – religii i żądzy krwi. W Hasenn bowiem znajduje się Grób Jego Miecza, najświętsze miejsce Kardelianizmu, toteż fanatyzm religijny miał łatwo zapewniony. A że Kardelian jest po części bogiem wojny…
Wojna wybuchała raz za razem. Poza rodzącym się imperium na Ostrzu, jak nazywa się ten region, znajdowało się kilkanaście księstw i małych królestw. Wszystkie zostały szybko wchłonięte w mniej lub bardziej krwawy sposób a ich sztandary upadły pod Crimetrańskim mieczem. Jednak studnia wyschła. Nie ma już drobnych państewek do pożarcia. Chyba najwyższy czas rzucić się na większą zwierzynę...
Zalety
+ Każdy typ wojska stoi na przyzwoitym poziomie
+ Wysoka Pobożność na start
+ Dostęp do prochu i broni palnej
+ W Stolicy znajduje się Święte Miejsce Kardelianistów
+ W państwie panuje fanatyzm religijny. Ludzie będą pozytywniej patrzeć na wszelkie przejawy gorliwości ze strony władcy…
+
Wady
-… ale spadek Pobożności i/lub wzrost Dekadencji jeszcze mocniej odbije się na niezadowoleniu społeczności
- Wojska są tylko przyzwoite, niczym innym się nie wyróżniają
- Dopiero co zasiadłeś na tronie, ludzie jeszcze dobrze cię nie znają
- Ludzie są głodni krwi, jeśli wkrótce nie zaczniesz z kimś walczyć, mogą zacząć walczyć z tobą.
Tytuł władcy
Lord/Lady Imperator
Dodatkowe informacje
26.Soleth Vonar
System
Feudalizm
Stolica
Molinth
Religia
Desharathanizm
Surowiec Specjalny
Stal
Wszyscy wiemy co się dzieje jeśli nadmiar pokus popchnie cię w kierunku demonów, niezależnie jeśli wyjdziesz z takiego układu odmieniony i silniejszy, czy doprowadzisz do apokalipsy. Co się jednak stanie, jeśli postanowisz służyć bogom tak bardzo, że poświęcisz im nie tylko duszę, ale i ciało? A raczej ciała wszystkich ludzi w twoim państwie. Szalony król Ezgelth V był tak bardzo zapatrzony w bogów, że chciał im oddać wszystko. Zwolnił kościoły z podatku, a nawet utworzył specjalny podatek je finansujący. Chodził codziennie do wszystkich świątyń, samobiczował się, hodował kwiaty, palił heretyków. Robił wszystko co mógł, ale nic nie przynosiło mu ukojenia. Chciał służyć bardziej. Pewnego dnia dowiedział się o poltergeistach, duchach i posłańcach boga śmierci – Desharatha. Całe ich istnienie było poświęcone usługiwaniu swojemu panu i taki ideał chciał osiągnąć Ezgelth. Zebrał dziesiątki mistyków, magów i uczonych, którzy mieli przygotować rytuał który połączyłby jego duszę z poltergeistem. Prawie nikt nie chciał się na to zgodzić, jednak zawsze znajdzie się jakiś szaleniec który podziela koncepcje drugiego szaleńca. Rytuał był kosztowny i wymagał wielu poświęceń. W zimną jesienną pełnie przeprowadzono niezbyt święty obrządek. I na bogów udał się on. Aż za bardzo. Wszyscy w promieniu ponad kilkuset kilometrów poczuli konsekwencje pomysłu ich króla. U większości tylko fragmenty, u części całe dusze poltergeistów zmieszały się z nimi. Vonarczycy którzy byli w zasięgu bardzo się zmienili. Ich włosy rozjaśniły się albo całkiem osiwieli, ich skóra stała się blada i nieco… świecąca. Wcześniej niemagiczni, nagle zyskali dostęp do Magii Światła. Tak narodzili się Aasimarzy. Sam król nie przeżył obrządku, ale na pewno byłby dumny że udało mu się zbliżyć jego ludność tak blisko bogów...
Zalety
+ Doskonała ciężka piechota
+ Dobre jednostki dystansowe
+ Dostęp do Magii Światła
+ Żołnierze nie będą się wycofywać nawet w grobowej sytuacji
+ Zadowolenie spada wolniej niż w innych państwach
+ Nieliczni Aasimarzy rodzą się ze skrzydłami!
Wady
- Jednak wyszkolenie takich latających żołnierzy dużo kosztuje
- Brak kawalerii. Konie z jakiś powodów boją się półduchów.
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Twój bóg nie daje ci żadnych korzyści i nie możesz go zmienić
- Trudno zwiększyć zadowolenie, Aasimarzy nie są zbyt radosnymi istotami
- Pobożność nie może spaść poniżej 30%. Jeśli tak się stanie, postać gracza przestaje być Aasimarem, co może skończyć się śmiercią, i na pewno skończy się zdetronizowaniem.
Tytuł władcy
Pan/Pani Światła
Dodatkowe informacje
27. Neroshara
System
Plemienny
Stolica
El Tarish
Religia
Po równo Kardelianizm i Volsztanizm
Surowiec Specjalny
Kamień
Ludzie żyjący na wiecznie gorących piaskach Akinu to bardzo specyficzne istoty, trzeba przyznać. Inne zabarwienie skóry, zupełnie odmienna kultura i dziwny język przypominający mieszankę ludzkiego z drakonoidzkim sprawił że Nerosharczyków zawsze traktowano jako ciekawostkę niż prawdziwe państwo. A jednak, tylko im udało się skolonizować te jakże niegościnne ziemie których nie chciał nikt inny. Nawet pojawienie się wampirów na wschodzie nie odebrało im tytułu władców pustyni. Jednak nawet oni nie odkryli wszystkich zakątków swojego domu. Gdzieś w Sercu Akinu znajdują się rzeczy o których nawet najwięksi marzyciele boją się śnić. Ale czy uda ci się je odnaleźć?
Zalety
+ Legendarna lekka kawaleria
+ Konni łucznicy
+ Dobre jednostki dystansowe
+ Wojska przystosowane do walki w gorącym klimacie
Wady
- Brak floty
- Brak jednostek oblężniczych
- Piechota tylko w lekkim wydaniu
- Póki nie wybierzesz swojej religii nie możesz produkować kapłanów
Tytuł władcy
Sułtan/Sułtanka
Dodatkowe informacje
Serce Akinu skrywa niepojęte sekrety, ale odkrycie ich będzie trudne i bardzo kosztowne.
28. Dotenard
System
Republika („Kupiecka”)
Stolica
Dotenhuse
Religia
Panuje wolność wyznania, choć dominuje Volsztanizm
Surowiec Specjalny
Drewno
Jadeitowe Pola to niesamowite miejsce. Pełne magii i historii stanowiło miejsce badań i punkt pielgrzymek dla setek osób z całego świata. Nic dziwnego że postanowiono zbudować tutaj Uniwersytet Dotenhuski, lub Dotenhuse, po prostu. Jako najwspanialsza akademia naukowa, każdy mógł przyjść tutaj by badać sekrety magii, historii, techniki i medycyny. Ale czy na pewno każdy? Miejsce to przez lata było obiektem sporów i wojen między różnymi państwami i dopiero nadejście Viservanii uspokoiło sytuacje. Po wybuchu Wojny Kieroninowej Dotenard jako jedyny nie odłączył się od dawnego imperium. Niestety kontrola oddalonego i niezbyt stabilnego satelity nie była zbyt opłacalna, dlatego Nocna Arystokracja postanowiła nadać niepodległość uniwersytetowi. Zawiązała się rada rektorska, spośród której wybiera się Wielkiego Rektora który zarządza tak uniwersytetem, jak i państwem.
Zalety
+ Najwspanialszy uniwersytet na świecie jest twoją stolicą!
+ Dostęp do wszystkich gatunków magii!
+ Dostęp do Dzieci Nocy
+ Inne państwa mogą zlecać ci badania
+ Święte miejsce wszystkich religii w stolicy!
+ Traktat o niezależności zabrania innym krają atakowania ciebie
Wady
- Atoli zostaje on unieważniony jeśli samemu kogoś zaatakujesz
- Brać uniwersytecka jest bardzo niestabilna i łatwo ją sprowokować
- Są to w większości cudzoziemcy, więc nie licz na patriotyczne poświęcenie
- Mimo wolności religijnej, nie możesz rekrutować kapłanów. Uniwersytet powinien pozostać świecki.
- Wojska wszystkich rodzajów są na bardzo niskim poziomie.
Tytuł władcy
Wielki Rektor
Dodatkowe informacje
Pozostali rektorzy to wampir Damien von Haselgrad, tiefling Penelopa di Ericci, aasimar Iosefka Ritta Amelion oraz drakonoid Rehaskangrat Yghretsogronthosh. Gracz domyślnie jest człowiekiem, ale może grać przedstawicielem dowolnej rasy.
29. Zakon Rękojeści
System
Zakon
Stolica
Mont Jackyl
Religia
Kardelianizm
Surowiec Specjalny
Drewno
To że bóg wojny zrzesza ludzi o raczej bojowym nastawieniu to żadna tajemnica. Jednak Zakon Rękojeści to coś więcej. Uformowany został w Crimetrze jeszcze za czasów kiedy była niewielkim królestwem. Miał być zbrojnym ramieniem kościoła Kardeliana, i był nim. Oj był. Tu gdzie obecnie znajdują się jego ziemie było małe księstwo Hesium. Mieszkali tam dobrzy i pokojowi ludzie. Problem był z nimi taki że czcili Gasharad’tha, co nie podobało się reszcie świata. Jednak zakonnicy nie bawili się w „nawracanie”. Bez zbędnych uprzejmości wtargnęli do stolicy państwa i wymordowali całą jego ludność, by rychło przenieść rzeź na pozostałe tereny. Od tamtej pory zakon „mieczników” zasłynął swoją brutalnością i okrucieństwem wobec innowierców. Jednak czy strach wystarczy by zesłać światło Kardeliana na ten plugawy świat?
Zalety
+ Bardzo dobra ciężka piechota
+ Wielki Mistrz = Wielki wojownik
+ Wojsko ma doświadczenie w pacyfikowaniu cywili
+ Bardzo wysoka Pobożność na start.
+ Dobre relacje z innymi państwami które wyznają Kardeliana
+ Nie najgorsze jednostki dystansowe
Wady
- Przeciętna flota
- Brak dostępu do prochu i broni panej
- Nienawiść do wszelkich innowierców
- Plebs jest niezadowolony na start
- A jeśli nie będziesz dalej krzewił wiary mieczem to i twoje wojska się zbuntują
- Wśród wszystkich państw to tobie spadek Pobożności zaszkodzi ci najbardziej
Tytuł władcy
Wielki Mistrz
Dodatkowe informacje
- - -
30. Kotaron
System
Feudalizm
Stolica
Nevana
Religia
Volstein
Surowiec Specjalny
Drewno
Ludzie pojawili się na tym świecie niemalże znikąd. Nikomu jeszcze nie udało się ustalić genezy powstania człowieka, poza tym że narodził się on gdzieś w regionie Ostrza. Jako gatunek ekspansywny i bardzo agresywny szybko podbijali kolejne, mniej zaawansowane technologicznie rasy. Jedną z nich były koboldy, małe jaszczurowate stworzenia nie większe od skavena. Mieszkały w swoich małych koboldzkich miastach, czciły swojego małego koboldzkiego boga i żyły swoim mały, spokojnym życiem. Żaden z najeźdźców nie sądził że napotkają jakikolwiek opór. A jednak, małe stworzonka dzielnie walczyły z ludźmi, za pomocą swoich pułapek i zasadzek. Niestety, nawet pomimo ich największych starań musiały porzucić swoje ziemie i rozpierzchły się po świecie. Swoim najeźdźca dali teren pełen potworów i trudny do zabudowy. Było warto?
Zalety
+ Dobra piechota
+ Dobre jednostki dystansowe
+ Dobra flota
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Słaba kawaleria
- Szlachta jest niezadowolona na start
- Plebs też
- Na ziemiach jest pełno potworów wszelkiej maści które uprzykrzają wszystkim życie
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
- - -
31. Salesia
System
Feudalny
Stolica
Wrosovista
Religia
Samerlanizm
Surowiec Specjalny
Drewno
Bagna Salesii to wyjątkowe miejsce. Sama kraina jest właściwie wyspą, pociętą ze wszelkich stron rzekami i mokradłami. Pełno w nich dziwnych roślin, zwierząt i zjawisk zarezerwowanych tylko dla tego małego kawałka świata. Aż dziw że ktokolwiek skolonizował te ziemie, a jednak. Salesianie to twardzi ludzie, przyzwyczajeni do dziwów i anomalii. Według legendy pierwsze syreny były kobietami z opustoszałej po wojnie wioski rybackiej. Usłyszały one zew morza i popłynęły na ledwie unoszących się na wodzie łódkach w nieznane. Z tego powodu ludzie stąd czują największe przywiązanie do wody, a i z syrenami mają dobre relacje.
Zalety
+ Trzecia pod względem jakości flota na Oceanie Płaczącego Oka (czwarta, jeśli doliczymy Samerlion)
+ Cała kraina to bagna
+ Żołnierze mają doświadczenie w walce na bagnach
+ Brzeg rzeki Hash jest lekko, ale zawsze, umocniony
+ Dobre relacje z Samerlionem
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
- Brak kawalerii
- Słabe machiny oblężnicze
- Piechota jest dobra tylko w lekkim wydaniu. Ciężcy są już słabsi
- Mimo lat życia na bagnach, mieszkańcy wciąż są podatni na choroby
Tytuł władcy
Król/Królowa
Dodatkowe informacje
- - -
32. Kurdliat
System
Plemienny
Stolica
Íshús
Religia
Tomehebizm (Ichniejsze określenie Gasharad’th)
Surowiec Specjalny
Kamień
Tylko zimny klimat Kurdliatu mógł stworzyć zwierzoludzi. To nieco groteskowe połączenie tura z człowiekiem jest niepodzielnym władcą tej krainy, głównie dzięki swojemu gęstemu futru, pozwalającemu przetrwać mu nawet największe chłody. Stworzenia te zebrały się w dość prymitywne plemiona, których Wielki Wódz wybierany jest w pojedynkach między pomniejszymi wodzami. Taki prosty system zapobiegł zbędnym rozlewom krwi, gdyż gdy ktoś chce przejąć władzę musi udowodnić ze jest jej godny. Często się niestety zdarza że najsilniejszy Wielki Wódz jest jednocześnie najgłupszym. I głównie dlatego plemiona Kurdiliatu wciąż są w takim położeniu jakim są obecnie. Jak sądzisz, uda ci się wyciągnąć zwierzoludzi z dołka kulturowego i intelektualnego w jakim się znajdują i przemienisz ich w cywilizacje godną Onaliah, czy toporem wytniesz sobie drogę ku wiecznej chwile?
Zalety
+ Zwierzoludzcy berserkowie
+ Zwykła piechota też jest niczego sobie
+ Żołnierze świetnie sobie radzą w zimnym klimacie
+ Możliwość najeżdżania przybrzeżnych państw przy pomocy drakarów
+ Wielki Wódz = Wielki wojownik
+ Dostęp do Kriomancji, lub jak kto woli, Magii Mrozu
+ Wysoka Dekadencja na start...
Wady
- ...lecz jeśli spadnie ona za nisko, ktoś może wyzwać cię na pojedynek
- Brak kawalerii
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Zwierzoludzie nie przepadają za łukami i kuszami
- Flota to jedynie drakary do najazdów, nic co sprawdziłoby się w bitwie morskiej
- Kolonizacja pozostałych ziem na lodowych pustkowiach będzie trudna
Tytuł władcy
Wielki Wódz
Dodatkowe informacje
Nikt, łącznie ze zwierzoludźmi, nie wie że ich Tomeheb to tak naprawdę Gasharad’th. Jeśli jednak to się wyda, mieszkańcy Kurdilatu mogą mieć problemy…
34. Samerlion
System
Imperialny
Stolica
Samersnis
Religia
Samerlianizm
Surowiec Specjalny
Żywność
Wieczne imperium syren, najpiękniejszy kraj na świecie i oczko w głowie Samerlah, bogini która stworzyła sobie dzieci na jej własne podobieństwo. Naturalnie zarówno je jak i miasto będącego jego stolicą nazwała po sobie.
Władcą tego cudownego miejsca jest Boska Regentka. Czemu tak się nazywa? Bo włada ona jedynie w zastępstwie za swoją panią, która ma ważniejsze sprawy na swojej doskonałej głowie. Syrena która dostąpiła takiego zaszczytu jest uważana za bezpośrednie dziecko bogini i otoczona najwyższym kultem. Samo państwo jak widać jest siecią wysp które, mogą z pozoru wydawać się puste. Jednak to w ich wnętrzu dzieje się prawdziwe. Nieliczni powierzchniowcy którzy dostąpili zaszczytu i ujrzeli Podwodną Cytadelę mówią o tysiącach różnokolorowych świateł rozświetlających wielopoziomowe budynki i katedry. Prawdziwie cudowne miejsce.
Zalety
+ Gracz jest religijną głową Samerianizmu, co sprawia że wzrost dekadencji, do pewnego stopnia oczywiście, nie będzie miał wpływu na Pobożność…
+… która domyślnie wynosi 100%
+ Syrenie wojowniczki walczą fanatycznie i w wodzie nie mają sobie równych
+ Dodatkowo postać gracza jest wielkim magiem i kapłanem
+ Zajęcie prowincji przez wroga graniczy z cudem
+ Dostęp do Magii Głębinowej
+ Dostęp do prochu i broni palnej
Wady
+ Jednak i ty nie możesz zajmować prowincji bez dostępu do morza lub żeglownej rzeki
+ Syreny są mało użyteczne na powierzchni
+ Z oczywistych powodów, trudno im korzystać z prochu
+ Wojna z Jab’akht na start
Tytuł władcy
Boska Renegatka
Dodatkowe informacje
W społeczeństwie syren panuje matriarchat. Oznacza to że to kobiety mają dominującą rolę w społeczeństwie, kierują i przedłużają rody, oraz służą w armii. Mężczyźni siedzą w domu z dziećmi i gotują obiad. Dlatego gracz nie może grać postacią męską.
33. Jab’akht
System
Plemienny
Stolica
Gulgh’balt
Religia
Brak. Nie uznają żadnych bogów.
Surowiec Specjalny
Drewno
Poza syrenami w Onaliah jest jeszcze gatunek inteligentnych stworzeń wychowanych w oceanach. Ryboludzie, bo tak się oni nazywają są dokładnie tym czym można się spodziewać; groteskowym połączeniem krasnoluda i tuńczyka. Przez wieki żyli sobie w głębinach nie wadząc nikomu, dopóki nie przyszły syreny. Zobaczyły w nich coś co zobaczyłby każdy – tanią siłę roboczą. Piękne pałace i aleje w Samersnisie zostały ustawione na kościach (ościach?) tysięcy zniewolonych ryboludzi. Jak to się stało że się zbuntowali? Ano jakaś nieostrożna akolitka zostawiła otwarte drzwi do pomieszczenia w którym była Księga Muszli, jedna z najpotężniejszych ksiąg Magii Głębionowej. Pewien ryboludzki zamiatacz zobaczył otwarte drzwi, dodał dwa do dwóch i tak zaczęła się rewolta. Ryboludzie zbiegli ze stolicy i w brutalny sposób zajęli Archipelag Bosalion i Quela Assa. Tylko czy jedna książka wystarczy by odzyskać wolność?
Zalety
+ Dostęp do Magii Głębinowej
+ Wojownicy walczą o wolność, są w tym fanatyczni i bezwzględni
+ Ich wyspy to dawne posiadłości syren, nie do zajęcia przez powierzchni owców
+ Wojownicy mogą walczyć na powierzchni
Wady
- Ale nie przez zbyt długi czas
- Magowie głębinowi są nieco drożsi niż normalnie
- Brak dostępu do prochu i broni palnej
- Złe relacje ze wszystkimi religijnymi państwami, wrogie ze wszystkimi wyznawcami Samerlah
Tytuł władcy
Glob’d’har
Dodatkowe informacje
- - -