Zasady gry

Avatar gulasz88
Właściciel
Witajcie!
Większość z was zapewne grała już w nie jednego PBFa strategicznego, dlatego nie będę się długo rozklejał nad podstawami; poniżej będą spisane tylko wyjątki lub dodatki do starej mechaniki. Warto jednak przypomnieć kilka ważnych spraw. Cztery surowce specjalne – żelazo, drewno, kamień, żywność, są wymagane do wszystkich bardziej skomplikowanych konstrukcji i jednostek. Są one produkowane w stolicy, lub jak kto woli, prowincji specjalnej. Można ją ulepszyć do maksymalnego wydobycia na poziomie 500s/tr ze stałą stawką +10s/tr za 100g. Każda prowincja przynosi dochód na poziomie 100g, no chyba że państwo ma jakieś bonusy, np. podwójny przychód z wysp. Nie można ich oddać lub sprzedać ot tak, no chyba ze w postaci kontrybucji wojennych, lub jeżeli drugi władca ma de jure prawo do tych ziem.
Tyle podstaw, czas na ciekawostki!

Dekadencja i Pobożność

To dwie czołowe innowacje w tym PBFie. Oba systemy dodają nieco fabularnej i roleplayowej głębi do rozgrywki. Na czym one polegają? Już wyjaśniam!

Pobożność - W świecie w którym bogowie są niemal niezaprzeczalną prawdą, warto poświęcić im kawałek swojego życia. Żarliwość w wierze, poza zadowoleniem pospólstwa, przynosi korzyści płynące ze strony twojego Boga. Zdobywa się ją poprzez stosowanie się do doktryn i zasad nałożonych przez wiarę i wspieranie kościoła. Traci poprzez uleganie pokusą ciała, lub innego boga. Osiągnięcie 100% pobożności sprawia że władca staje się Wybrańcem, co, poza niesamowitym wręcz prestiżem, zapewnia różne bonusy. Możliwe że w godzinie próby bóg może ocalić swojego wybrańca od śmierci...

Dekadencja – Czasem poszukiwanie przyjemności w życiu doczesnym łatwo może stać się o wiele bardziej interesujące niż oczekiwanie na niepewną nagrodę gdzieś po śmierci. Hedonistyczny styl bycia przekłada się na dwie rzeczy; po pierwsze zwiększa zadowolenie szlachty, co jest uniwersalnie przydatne. Po drugie przekłada się na dodatkowe eventy, jak wpływ dodatkowych pieniędzy do skarbca, darmowe jednostki, przełom w badaniach i tym podobne. Jednak z nagrodami wiąże się i ryzyko. Zbyt wysoki poziom dekadencji może ściągnąć na ciebie uwagę osób i sił z którymi niekoniecznie chciałbyś się zadawać.
Zwiększyć ją można poprzez hołdowanie swoim żądzom, niezależnie od ich rodzaju. Pragnienia ciała jak i umysłu we względnie równym stopniu zwiększają poziom zdeprawowania. Zmniejsza się poprzez zwracanie się w stronę swojego boga. Przy osiągnięciu 100% dekadencji pojawia się specjalne wydarzenie którego przebieg zależy od twoich wcześniejszych decyzji i rzutu kostką. Co może się wydarzyć? Wystarczy sprawdzić opis Costalia i Ruin Deranary.

Systemy rządów

Świat to więcej niż tylko feudalizm i monarchia absolutystyczna. Różnie państwa mają różne systemy które inaczej wpływają na autonomie gracza. Zmiana systemu na inny czasem może być konieczna, a czasem może być przejawem tyrani z twojej strony. Punkt widzenia, coś tam, coś tam…

Feudalizm – Najbardziej podstawowy i ordynarny system. Możni mają ograniczone wpływy, a ty nie musisz się ich zdaniem za zbytnio przejmować. Gracz posiada do tego 5 doradców: Kanclerza, Marszałka, Zarządcę Majątku, Szpiegmistrza i Nadwornego Kapłana, ale i oni służą ci jedynie radą. Pozwala na kontrole dość dużych kawałków ziemi, jednak w pewnym momencie trzeba przejść na system imperialny.

Imperium – Wbrew pozorom to nie jest „feudalizm, tylko bardziej”. Posiadanie tak ogromnych ziemi by móc bez wstydu nazywać się Imperatorem robi wrażenie, ale wymusza pewne ustępstwa. By biurokracja płynęła bez problemu tereny państwa należało podzielić na odpowiednie strefy, co zwiększyło znaczenie możnowładztwa w kraju. Dość drobna cena za nieograniczoną ekspansje.

Republika – Nikt nie chcę się dzielić władzą, ale czasem trzeba. Grając republiką, gracz staje na czele rady złożonej z przedstawicieli najpotężniejszych rodów w państwie, z czego każdy ma swoje własne cele i interesy. Ma to swoje plusy, bowiem zadowolone rodziny z chęcią wesprą sprzyjającego im władce, a podczas wojen mogą wysłać na pomoc własne wojska lub nawet na własną rękę zająć ziemie wroga. Z drugiej natomiast strony, skłócone ze sobą rodziny będą sabotować się nawzajem, psuć szyki a nawet jawnie walczyć między sobą, a cierpieć będziesz w głównej mierze ty. Nie wspominając o tym że jeśli nie będą zadowoleni z twoich rządów zwyczajnie się ciebie pozbędą…
Republiki dzielą się na Kupieckie i Arystokratyczne. Poza liczbą rodów rządzących (5 dla Kupieckiej, 7 dla Arystokratycznej) różnią się preferencjami. Dla arystokratów ważne jest by władca coś ze sobą reprezentował. Gorzej będą reagować na wszelkie twoje wybryki i ataki na tradycje, ale są też bardziej podatni na pochlebstwa i przekupstwa. Co do Kupców, w ich przypadku nawet świnia może zasiadać na tronie, tak długo jak pieniądze płyną szerokim strumieniem. Jest jeszcze Hersztokracja, dziwny skaveński system, w którym poza piątką głównych Podhersztów, istnieje jeszcze Sczurlament którego wielkość równa się liczbie prowincji, ale to pomińmy…
Republika może osiągnąć dowolną wielkość. W miarę ekspansji może jeno przybyć rodzin w radzie.

Plemiona– Nie wszystkie ludy osiągnęły stopień rozwoju pozwalający na wyrwanie się z przedpotopowego systemu plemiennego. Pod pewnymi względami przypomina on republikę; jest jeden wielki wódz który utrzymuje się na powierzchni dzięki swoim umiejętnością zarządzania i/lub zdolnościom bitewnym, musi się użerać z wodzami i dbać o ich zadowolenie. Tu jest to o tyle utrudnione, że przez mniejszą autonomię będą oni chcieli cię zdetronizować w chwili gdy tylko wyczują słabość, lub zbytnio urosną w siłę, co może się zdarzyć przy zbyt dużym rozroście państwa. Z pozytywnych rzeczy, podczas wojny możesz jednorazowo wezwać swoich wodzów do walki, by walczyli u twojego boku. Nie będą mili tego za złe, o ile to jest wojna obronna, lub końcowy etap najazdu. Warto również dodać, że ekspansja i wygrane wojny lub najazdy zwiększają zadowolenie „szlachty” i pospólstwa o wiele bardziej niż poziom Dekadencji bądź Pobożności.

Zakon – Czym jesteśmy wobec boskiej potęgi, jeśli nie robactwem które czeka na obcas buta? W tym systemie władzę sprawuje Wielki Mistrz i ma on władzę niepodzielną i niezaprzeczalną. Możni nie mają tutaj nic do gadania, bo ich zwyczajnie nie ma, a ich miejsce zajmują dostojnicy kościelni. Różnią się oni tym, że nie czerpią zadowolenia z Dekadencji, tylko z Pobożności. Oczywiście nie jest to system idealny, taki rodzaj zarządzania utrudnia utrzymanie dużej ilości terenów. W dodatku, władca nie może sobie pozwolić na zbyt duży wzrost Dekadencji, bo jego autorytet może zostać łatwo podważony.

Zadowolenie

Zadowolenie dzieli się na dwa rodzaje; zadowolenie możnych i zadowolenie mieszczan.
Te dwie grupy nigdy nie były sobie szczególnie bliskie, a ich interesy nie zawsze idą ze sobą w parze, dlatego postanowiłem je rozdzielić. Oczywiście są rzeczy które cieszą i irytują ludzi niezależnie od ciężaru ich sakiewek, jak:
+ Wygrywanie wojen
+ Zdobywanie nowych ziem
+ Spełnianie ich zachcianek
- Przegrywanie wojen
- Kolaborowanie z wrogimi państwami
- Utrata ziem
- Ignorowanie ich potrzeb.
- Brak poszanowania dla tradycji
To w zasadzie jedyne co ich łączy, dalej potrzeby obu stanów znacznie się różnią. Plebs na ten przykład zadowala i denerwuje:
+ Wysoka Pobożność
+ Poprawa infrastruktury
+ Rozwój przemysłu i rolnictwa
- Głód
- Zarazy
- Wyzysk
Skądinąd możnowładców można ugłaskać i zrazić do siebie poprzez:
+ Wysoką Dekadencje
+ Nadawanie przywilejów
+ Rozwój kultury i nauki
- Zmiana praw na ich niekorzyść
- Bratanie się z plebsem

Plusy i minusy do relacji mogą się różnić zależnie od systemu twojego państwa i jego cech. Natomiast niezależnie kogo irytujesz lub komu schlebiasz będzie to miało konsekwencje. Zadowolona ludność będzie wiele bardziej efektywna, może zwiększyć przychód, stawiać opór najeźdźcy, a nawet utworzyć ruch oporu na utraconych ziemiach. Niezadowolona będzie chętniej przechodzić na stronę wroga, nie będzie płacić w terminie, a przy osiągnięciu zadowolenia na poziomie 0%, otwarcie się przeciwko tobie zbuntują! To czy powstanie chłopstwa, czy rebelia szlachty jest bardziej niebezpieczna to kwestia sporna.

Wojskowość

Tutaj większych innowacji nie ma. Tworzymy swoje wojska, wymyślamy kreatywne taktyki i atakujemy za pomocą nich wrogie lub neutralne prowincje. Możemy robić to jawnie lub w wiadomościach prywatnych, zależnie od tego kogo atakujemy. Im większe morale tym większa efektywność. Jedyną nowością jest możliwość osobistego stanięcia na czele własnych wojsk. Da to ogromny bonus do morale twoich żołnierzy i ich skuteczności, ale musisz uważać. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zostać okaleczony, pojmany albo nawet zabity!
Prowincje neutralne dzielą się na:
Białe - Ziemie puste i przyjazne, czasem z jakąś przyjazną wioską czy ruinami. Nie będziesz mieć żadnych problemów przy przejmowaniu tych prowincji.
Jasnoszare - Ziemie trudne do przejęcia przez klimat lub zajęte przez neutralne księstwa. Z tymi drugimi będziesz musiał się rozprawić drogą pokojową, lub za pomocą miecza.
Ciemnoszare - Ziemie otwarcie wrogie. Trudne do przejęcia serca pustyń, lodowe pustkowia zajęte przez wrogie plemiona czy inne utrudniające zajęcie tych ziem anomalie. Będziesz musiał się natrudzić, by wbić tu swój sztandar.
Teren i pory roku

Ziemia nie jest płaska. I nie chodzi tu o sprawę jej kulistości, tylko ukształtowanie terenu. Nie są one determinowane przez granice państw, góry będą w tym samym miejscu niezależnie jak daleko posuną się granice państwa z „górzystym terenem w opisie”. Ukształtowane wpływa przede wszystkim na dwie rzeczy; budownictwo i ruchy wojsk. Różne typy wojsk będą otrzymywały różne buffy i debuffy w zależności gdzie się znajdują. Wzgórza i góry będą dawały duży bonus do obrony, szczególnie dla jednostek dystansowych. Te same za to będą mniej skuteczne w lasach. Dżungle i bagna nie służą nikomu kto nie jest przystosowany do walki w tego typu miejscach, podobnie jak złe ziemie, ale te dają bonusy jednostką magicznym, które czerpią z tego typu miejsc dodatkową moc. Pustynie sprzyjają lekkim jednostką bardziej niż ich gotującym się na słońcu ciężkim odpowiednikom. Efekt ten działa odwrotnie w przypadku tundry, gdzie gruby pancerz lepiej chroni przed przenikliwym zimnem.
W Onaliah występują też rzeki, które dzielą się na dwa typy: zwykłe i żeglowne. W przypadku tych zwykłych nie ma większego problemu, spowalniają one twoje wojska i przy przekraczaniu są oni podatni na atak, ale nic poza tym. Żeglowne stanowią już większy problem, ponieważ o ile nie jest zbudowany na nich most, ich przekroczenie będzie wymagało łodzi lub barek desantowych, co znacznie ułatwi obronę przeciwnikowi lub tobie. Z drugiej strony, są one ,nomen omen, żeglowne, co umożliwia ci korzystanie na nich ze swoich okrętów. Oczywiście o ile nie mają one zbyt dużego zanurzenia.
Co do pór roku sprawa jest prosta. W Onaliah rok ma 12 miesięcy podzielonych na cztery pory roku. Gra zaczyna się pierwszego miesiąca wiosny, już po roztopach i przymrozkach. Wiosna i jesień będą miały znikomy wpływ na rozgrywkę, w przeciwieństwie do lata i zimy. Lato będzie potęgowało efekt klimatyczny pustyń i będzie go wywoływał na terenach neutralnych,wyżynach, w dżunglach i na bagnach. Dodatkowo wyjątkowo suche i gorące lato może doprowadzić do pożaru lasu. Zimna jest jeszcze lepsza. Potęguje efekt klimatyczny lodowych pustkowi, wywołuje go w górach (gdzie dodatkowo może spaść lawina), na terenach neutralnych i wyżynach. Jednak to nie jest najlepsze! Ostatniego miesiąca jesieni produkcja żywności spada o 10s/tr, a przez kolejne trzy miesiące zimy będzie pomniejszone o 20s/tr. Państwa z żywnością na poziomie ujemnym, będą co turę tracić zadowolenie plebsu i morale wojsk w znacznych ilościach, a rekrutacja będzie o wiele mniejsza niż normalnie. Z dobrych rzeczy; zamarzają bagna i zwykłe rzeki, zdejmując z nich ich negatywne efekty (bagna liczą się wtedy jako lasy).
Zdjęcie użytkownika gulasz88 w temacie Zasady gry
Znaczenia kolorów:
Czerwony - Góry
Pomarańczowy - Wyżyny
Zółty - Pustynie
Zielony limonkowy/trawiasty - Równiny/Łąki (Tereny neutralne)
Zielony bagnisty - Bagna
Zielony nefrytowy - lasy
Zielony malachitowy - Dżungla
Fioletowy - Złe ziemie
Niebieski - Tundra

Anomalie

Tytułowe Zorze to czysta, potężna i skondensowana magia. Dawniej występowały tylko na dalekiej północy i południu i nie były szczególnie silne, ale ostatnimi czasy zmieniło się to i można je spotkać na całym świecie, a ich moc jest nieporównywalna do uroczych światełek którymi kiedyś były. Naukowcy dwoją się i troją by ustalić co je wywołuje, ale na razie bezskutecznie. Jeśli chodzi o ich zastosowanie w rozgrywce, wprowadzają one uroczy element chaosu do gry. Co turę będę rzucał trzy razy kostką; raz na kraj w którym wystąpi anomalia, drugi na siłę anomalii, trzeci na rodzaj anomalii. Anomalia może być pozytywna, negatywna lub neutralna. Siła anomalii determinuje wpływ na świat jaki ona wywoła; może być to wizja, jakiś dziwny przełom podczas bitwy lub coś zupełnie absurdalnego. Co turę maksymalna moc anomalii będzie się zwiększała, pozwalając na jeszcze bardziej abstrakcyjne sytuacje.

Magia

Magia jest bez wątpienia cudownym elementem każdego świata. Pozwala dokonywać niemożliwego nawet w prymitywnym pod względem technologicznym świecie. Technologia w Onaliah nie stanowi póki co konkurencji dla starej dobrej sztuki magicznej, ale eksperci sugerują że może się to zmienić w przeciągu dwóch wieków.
Magia w świecie Onaliah to Popiół. Pozornie niemożliwy do zobaczenia pył znajdujący się w wodzie, atmosferze i we wszystkich żywych istotach tego świata. Z niego stworzone są dusze, tak te święte, jak i potępione. Popiół bierze się z Platynowej Kotłowni gdzie bóg Dasharoth niestrudzenie pali w niej odrzuconymi duszami, zasilając planetę świeżą magią. Poza tym, jest na świecie kilka potężnych i pradawnych artefaktów, które generują Popiół same z siebie, ale należą one do mniejszości.
By kształtować Popiół, czyli czarować, adept potrzebuje zasadniczo dwóch rzeczy, samozaparcia i znajomości języka Magicae, stworzonego przez pierwszych magów właśnie do kształtowania magii. Naturalnie niektóre osoby oraz gatunki mają lepsze predyspozycje do poznawania arkanów magii, atoli Popiół znajduje się w każdym z nas i każdy może nauczyć się czarować.
Wyróżniamy trzy podstawowe gatunki magii: Klasyczna, Rytualna i Runiczna

Klasyczna
Magia jaką wszyscy znamy i kochamy. Mówisz zaklęcie i coś się dzieje! Zazwyczaj nawet po twojej myśli. Mag musi nauczyć się skupiać Popiół i zaginać go do swojej woli. Potężniejsze zaklęcia wymagają naturalnie więcej pyłu. Niedomiar magii może sprawić że zaklęcie zwyczajnie nie zadziała, natomiast nadmiar stanowi poważne zagrożenie dla rzucającego, dlatego adepci dawkowania Popiołu uczą się w pierwszej kolejności. Gdy uczeń opanuje podstawy nie umierania podczas czarowania, jest gotowy nauczyć się kilku zaklęć z wybranej przez siebie domeny. Skąd podział na domeny? Ponieważ o ile magiczny język jest jeden, to dzieli się on na dziesiątki skrajnie różniących się od siebie dialektów zwanych domenami. Na przykład, czary magii ognia mają zupełnie inny układ zdań i umiejscowienia akcentów niż magia głębinowa. Oczywiście mag jest w stanie spamiętać kilka zaklęć spoza swojej domeny, jednak przez swoisty akcent nigdy nie będą one tak efektywne jak w przypadku maga który się z danym dialektem wychował. Są oczywiście magowie którzy próbują być "wielojęzykowi" jednak takie podejście utrudnia samorozwój i projektowanie własnych zaklęć, przez co spotykają się oni z brakiem szacunku ze strony purystów.

Rytualna
Rytuały to potężniejsza forma magii klasycznej, ponieważ wymaga odpowiednich przygotowań, składników, a czasem nawet właściwego układu gwiazd i prawidłowej pogody. Rzucanie klątw, zdejmowanie ich, błogosławieństwa i plugawienie danych ziem, przyzywanie demonów czy tworzenie długotrwałych iluzji, na to właśnie składa się magia rytualna. Nie wszystkie rytuały podlegają pod konkretną domenę, większość korzysta z czystego Magicae, przez co każdy kompetentny mag jest w stanie stworzyć i przeprowadzić rytuał. Najsłynniejszym i bez wątpienia najpotężniejszym jaki kiedykolwiek przeprowadzono był ten wykonany w Derenarze, nazwany później Bluźnierstwem Derenary.

Runiczna
Runotwórstwo nie ma najlepszej opinii wśród niektórych środowisk magicznych, ponieważ nie musisz samemu władać magią by kuć runy. Jednak kunszt i precyzja jakiej wymaga nadawanie przedmiotom magicznych właściwości zasługuje na szacunek. Tworzenie run polega na napisaniu zaklęcia na wybranym przedmiocie, najczęściej broni lub zbroi, tak by każde jego użycie aktywowało ten czar bez potrzeby wypowiadania go przez użytkownika. To może być czar na podpalenie broni, zamrażający dotyk dla zbroi, podmuch wiatru dla masztu lub bonus do inteligencji dla kapelusza. Wszelkie teleporty to także zasługa run. Błąd przy pisaniu runy może w najlepszym wypadku zmienić jego działanie, w najgorszym całkowicie zniszczyć przedmiot lub nawet zakończyć życie rzemieślnika lub jego klienta. Podobnie przy wszelkich niedoskonałościach i zabrudzeniach w druku.


Handel

I tu nie sposób znaleźć większych różnic od innych PBFów, z tylko dwoma wyjątkami. Po pierwsze, transporty surowców uzgodnione w handlu mogą zostać zrabowane, jeśli poprowadzi się je przez wrogie ziemie. Domyślnie będą wysyłane najkrótszą możliwą drogą, więc w niepewnych czasach warto zadbać o bezpieczeństwo swoich towarów. Po drugie, handlowanie z państwami które są uważane przez twoich mieszkańców za złe, mogą poważnie zmniejszyć zadowolenie obydwu grup społecznych.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku