Karty Państw [Sezon II]

Avatar JurekBzdurek
No dobra, po kolei. Chcecie władać państwem? No to je sobie stwórzcie. Banał? Możliwe, jednak weźcie pod uwagę, że to dopiero początek roboty. Poniżej znajdziecie wzór, jednak bystrzy z was od razu zauważą w nim poważną lukę - choć jest dość rozbudowany brakuje w nim podstawowych rzeczy, jak wad, zalet, surowca podstawowego czy ilości prowincji. To nie błąd, to nie leży w waszej gestii. Gdy ukończycie tworzenie państwa, jego narodowości, historii i kultury, zjawię się ja i na podstawie waszego tworu zaproponuję wam pewną liczbę zalet i pewną liczbę wad, z których będziecie musieli wybrać określoną przeze mnie ilość. Wtedy zaczyna się targowanie z diabłem - możecie przekonać mnie, że wasze państwo zasługuje na coś innego. Pamiętajcie, że im ciekawsze i bardziej rozbudowane wasze wypociny, tym więcej mojej przychylności, a w rezultacie profitów możecie uzyskać. Ponadto wpływ na to mieć będzie los i kostki. Miejcie również na uwadze, że wszystkie moje propozycje cech wynikać będą z tego, co wy napiszecie.











Oto wzór. Nie musicie go jakoś bardzo mocno przestrzegać, jednak bez tego nie gwarantuję, że państwo zostanie zaakceptowane i dopuszczone do negocjacji cech

Nazwa państwa:
Narody i gatunki rozumne: Należy nazwać i krótko scharakteryzować
Przyroda na terenie państwa: Charakterystyczna fauna, flora, ekosystemy, ukształtowanie terenu, większe rzeki, klimat, pory roku, wszystko, co nie jest wytworem cywilizacji (a może w waszym państwie jest?)
Historia państwa: Najlepiej, gdyby mniej lub bardziej wynikała z poprzednich punktów i uzasadniała następne
Ustrój polityczny:
Podział społeczny: Jakie grupy społeczne można wyróżnić w państwie
Religie: Jak wyglądają wierzenia i jak ważne są dla obywateli
Kultura: Wszelki folklor, etosy, tradycje, charakterystyczna sztuka, święta, podejście do literatury, itd.
Temperament obywateli: Charakterystyczne cechy osobowości ludów i klas twojego państwa
Władza: Ogólnie, na tego twojego konkretnego jedynego niepowtarzalnego władcę, jego rodzinę i współpracowników, w którego się wcielisz, miejsce będzie gdzie indziej. Tu opisz jakie są tytuły, kompetencje i insygnia najważniejszych osób w kraju



Adnotacje
Ad. Władza:
Jurek pisze:
Na razie mogę tylko powiedzieć, że w ostatnim punkcie chodzi bardziej o to, żeby opisać tytuły, kompetencje itd. ogólnie władcy, a nie szczególnie osoby aktualnie piastującej stanowisko
.

Avatar
Konto usunięte
Nazwa państwa: Zakąt Mroku (zanim przyczepisz się do nazwy to powiem że jest to nazwa nawiązująca do bardzo starych czasów.)
Narody i gatunki rozumne:
-82%-ludzie
-10%-ogry (patrz wyżej)
-8%-orki
Humanoidealne stworzenia o inteligencji o wiele niższej od człowieka, odznaczają się wzrostem i bezlitosną siłą. Zamieszkują podziemia.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karty Państw  [Sezon II]
Przyroda na terenie państwa: Na terenie Zakątu można znaleźć bardzo bogatą faunę i florę, ukształtowanie terenu jest górskie, najniższy punkt w kraju wynosi ok. 500 n.p.m. Są tu też długie rzeki, najdłuższa ma 2000 km i przebiega przez kilka państw, gdzie łączy się z inną i wpływa do Oceanu.
Historia państwa: Państwo zostało założone przez tubylczy lud, który wędrując osiadł na tej ziemi, tworząc osadę, z której z czasem powstało państwo. Jako pierwszy władzę przejął Dehador Wspaniały, a władza była przekazywana z pokolenia na pokolenie. Państwo rozwijało się, powstawały wsie i miasta, i rozwija się do dzisiaj. Państwo jest dość młode, więc historia jest krótka i mało szczegółowa.
Ustrój polityczny: Monarchia
Podział społeczny:
Społeczność dzieli się na 2 warstwy:
1. Chłopstwo
2. Szlachta
W państwie przeważa szlachta.
Religie: Zakąt jest państwem w którym przeważa chrześcijaństwo (czy w świecie przedstawionym tego sezonu jest chrześcijaństwo?). Wszelkie nabożeństwa, święta itp. są wzorowane właśnie na religii chrześcijańskiej
Kultura: Sztuka w państwie jest tworzona stylem renesansu, gdzie człowiek jest najważniejszy i to on jest najlepszym ogniwem. W państwie rozkwita też literatura, a przede wszystkim liryka. Do tradycji kraju należy m.in. oblewanie mocnym alkoholem osób w podeszłym wieku, aby ich wzmocnić i dłużej pobyły na tym świecie (przynajmniej takie były wierzenia). Zawsze na początek stycznia na najwyższym szczycie państwa wbija się w ziemię kukłę i podpala ją, co obywatele uważali za zlekceważenie szatana.
Temperament obywateli: W przeciwieństwie do szlachty z naszego świata, w kraju szlachta jest bardziej życzliwa. Nie uznają podziału na warstwy społeczne i uważają, że są równi z chłopami. Chłopi są pracowici i gościnni.
Władza:
Król-Nekropol Wielki
Królowa-Hebredyta z Gilmy
Stolica-Gilma

Dodam coś od siebie, czy jest możliwość abym "zaklepał" sobie kolor pomarańczowy na mapie? :)

Avatar Vader0PL
Właściciel
Nazwa państwa: Upadłe Imperium Rodyjskie (Imperium)
Narody i gatunki rozumne:
-Wampiry 0,001%
Serio, muszę pisać, czym są Wampiry? :V
-Polomony 0,999%
Niezwykle inteligentna rasa humanoidalnych istot z sześcioma parami rąk, będących wspaniałymi naukowcami i inżynierami, lecz niestety okropnymi wojownikami.
-Nieumarli 99%
Żywe trupy, nieumarli żołnierze, w pełni zależni od swoich władców Wampirów.
-Jeden człowiek
Przyroda na terenie państwa:
-Jest to w większości kamienna pustynia, jednakże znajduje się kilka lasów na granicach państwa, które z pewnością zostaną wycięte.
-Zwierzęta tutaj nie występują.
-Ukształtowanie terenu mieszane, ale Nieśmiertelny Pałac jest umiejscowiony w górze tak, że trzy strony świata są bezpieczne przed atakiem wroga, gdyż nie ma możliwości, żeby wrogie wojska przedostały się przez te góry.
-Jedyna większa rzeka to Mały Styks, która płynie na wschód od stolicy. Jednakże jest zbyt mała, żeby została umiejscowiona na mapie.
-Klimat ponury, cały rok pada deszcz i wieje silny wiatr.
-Ruiny na całej wyspie, będące ostatnimi śladami Imperium Rodyjskiego.
-Brak dostępu do "wielkiej wody".
Historia państwa: Upadłe Imperium Rodyjskie było kiedyś największym istniejącym państwem na świecie, obejmującym aż 2/3 świata! Wynikało to z potęgi Wampirów, sprytu Polomonów i potężnej armii wzmocnionych magią ludzi, którzy walczyli nawet ze śmiertelnymi ranami na ciele. Jednakże w pewnym etapie historii coś pękło i Imperium rozpadło się na dwie części, a następnie na cztery, wiecznie ze sobą skłócone. Sytuację tę wykorzystały powstające Zakony, które zaatakowały szybko i boleśnie, pozbywając się trzech odłamów Imperium, a ostatni odłam wypędzając z kontynentu na północną wyspę, na której powstało. Tam też miało się zakończyć wszystko, jednakże korzystając ze swojej armii Wampiry wywołały największą wojnę, w jakiej przyszło uczestniczyć Zakonom. Wojna ta, zwana Kataklizmem, tak silnie wpłynęła na świat, że czas zaczęto liczyć od Kataklizmu. Zakony wróciły z wyspy, niosąc ze sobą wieść o tym, że zakończyły istnienie Imperium Rodyjskiego, jednakże okazało się, że bardzo małe grupki przeżyły, powoli odbudowując swoje państwo. Zginęło wiele Polomonów, Wampiry prawie wyginęły, a ludzie z Imperium zginęli całkowicie, jednakże powstali znowu, by służyć jako Nieumarli. Główną siłą jest to, że miliony zginęły na wyspie próbując unicestwić jedną ze stron, jednakże pojawia się jeden problem, który silnie działa na świat - Jeżeli Imperium wróci, wróci wojna i Zakony. A czy na to może sobie pozwolić Imperator Gerrett Echo?
Ustrój polityczny: Imperium, władzę sprawuje Imperator, a resztę stanowią Wampiry Wyższe i zasłużone Polomony.
Podział społeczny:
1.Władza - Wampiry Wyższe i zasłużone Polomony.
2.Odpowiednik szlachty, czyli Wampiry Niższe.
3.Inteligencja - Polomony.
4.Nieumarli.
Religie: Państwo jest ateistyczne.
Kultura: Megalomania, uwielbienie wieczności i pustki, poszukiwanie potęgi, egocentryzm, ateizm i nauka. Wszystkie ważniejsze dzieła zostaną wspomiane w rozgrywce przez GM'a (tak, masz też dowolność) lub gracza.
Temperament obywateli:
-Z racji na swoją historię Wampirom zależy na powrocie potęgi państwa, przez co bez problemów zrozumieją każdą wojnę. Zdrada również nie ma znaczenia, jeżeli jest ona wymierzona w państwo "ras gorszych".
-Polomonom zależy na tym, żeby ich wynalazki, badania i odkrycia zmieniały świat, nawet jeżeli mają one zasłynąć jako zguba znanych cywilizacji.
-Nieumarli wykonują rozkazy swoich panów.
-Człowiek to człowiek.
Władza:
-Jest 1 Imperator, posiadający władzę absolutną. Teoretycznie pojawia się również 50 Wampirzych Lordów i 50 Arcyksiążąt Nauki, jednakże znaczenie ma tylko 10 osób poza Imperatorem + 1 człowiek, znawy Gościem ze Świata.
-Stolicą państwa jest Nieśmiertelny Pałac, twierdza, która przetrwała wszystkie oblężenia i ataki.
-Mniejsze grupki społeczne z tytułami Książe Nauki i Wampirzy Baron podlegają ważniejszym.

Proszę o kolor fioletowy, tak dla tradycji.


Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie Karty Państw  [Sezon II]

Avatar JurekBzdurek
Doskonale - jutro wyślę propozycje wad, zalet itd. Aartek i Eter, was też się to zgrubsza tyczy, ale najpierw napiszcie, że po pojawieniu się wszystkich informacji karty państw dalej pozostają takie, jakie są.
Aha, tylko jeszcze jedno najpierw, Ani. Po cholerę ten jeden człowiek?

Avatar Ether
Ja sie wypisuje

Avatar Vader0PL
Właściciel
Ten jeden człowiek to jedyne okno na świat, na jakie moje państwo może sobie pozwolić. Więcej wyjaśnię z rozgrywce, bo jak liczę dasz Sprawy Wewnętrzne?

Avatar Kuba1001
Nazwa państwa: Stalowa Horda.
Narody i gatunki rozumne:
Orkowie - 80% społeczeństwa.
Wielcy, brutalni, niezbyt inteligentni i zieloni wojownicy, dla których całe życie kręci się wokół walki, kopulacji, alkoholu, dobrego żarła i tym podobnych przyjemności, z czego ta pierwsza zajmuje im najwięcej czasu. Orkowie jak Orkowie, nie ma co się nad tym dalej rozdrabniać, ale dla uściślenia, są to tacy Orkowie, jak w uniwersum Warhammera Fantasy, a nie ci ze Śródziemia czy skądkolwiek indziej.
20% - Potwory.
Z jednej strony ciężko nazwać to rasą rozumną, bo rozumne zbytnio nie jest, ale że koegzystuje z Orkami, to warto o nich wspomnieć. Tak czy siak, te 20% dzieli się po równo na nacje Ogrów, Cyklopów, Olbrzymów i Trolli. Nad tym też chyba nie trzeba się zbytnio rozdrabniać, chyba że ktoś będzie mi kazał się rozpisać.
Przyroda na terenie państwa: Orkowie są wyłącznie mięsożerni, a przez większość swej historii prowadzili koczowniczy tryb życia. Mimo że teraz żyją w większych czy mniejszych miastach bądź osadach to jednak echa koczowniczego trybu życia są widoczne do dziś: Rozległe stepy, które stanowią lwią część terytorium Hordy, są pozbawione zwierząt, Orkowie wytępili to, co dało się zjeść już dawno temu. Z tego powodu dziko żyją tu tylko niewielkie gryzonie, których Orkom nie chciało się łapać, oraz owady. Pozostałe zwierzęta to wędrujące stada kopytnych ssaków, w rodzaju bizonów i antylop, które jednak tu nie mieszkają, a jedynie dwa razy do roku przemierzają tereny Hordy podczas swoich migracji. Wtedy urządzane są na nie wielkie obławy. Jeśli chodzi o oswojone zwierzęta, to poza osobistymi zachciankami Zielonych, w kraju hoduje się dwa gatunki: Wargi, o których raczej nie trzeba wiele mówić, oraz Wielkie Wku*wy, czyli monstrualne odyńce. W obu wypadkach służą one Orkom w charakterze bojowych wierzchowców.
Rzeki nie są dominującą zaletą państwa, jest ich co prawda kilkadziesiąt, ale są dość małe, rzadko kiedy mają więcej, niż sto kilometrów długości. Poza stepami, w centrum kraju znajdują się też wyżyny oraz góry, w tym Smocza Skała, wygasły dekady temu wulkan, wokół którego zbudowano stolicę Hordy.
Historia państwa: Historia Orków nie jest zbyt wciągająca. Przede wszystkim dlatego, że nigdy nie widzieli potrzeby jej spisywania, zwłaszcza że przez wieki była taka sama: Stepy będące obecnym terytorium Hordy zamieszkiwały setki klanów, które najeżdżały sąsiadów bądź siebie nawzajem, czasem nawiązując krótkotrwałe sojusze. Taki stan rzeczy trwał wiekami i mileniami, zmieniło to dopiero objęcie władzy w jednym z pomniejszych klanów, Strzaskanych Włóczniach, przez Grimgora Zgładziciela, pierwszego wodza Hordy, który powołał ją do życia. Zajęło mu to kilkanaście lat, przez ten czas musiał prosić, przekonywać, zmuszać, a najczęściej wyżynać do nogi opornych. Ostatecznie zdołał tworzyć stabilne państwo, które utrzymało się do dziś w niezbyt zmienionej formie. Orkowie żyją tak, jak żyli dawniej, choć z kilkoma zmianami: Zaczęli osiedlać się na masową skalę w miastach i innych osadach, obecnie tylko ułamek populacji prowadzi koczowniczy tryb życia, jak u zarania dziejów zielonoskóej rasy. Poza tą zmianą, nastąpiły też inne, przede wszystkim w zakresie technologi. O ile wiele kwestii z różnych aspektów społecznych i nie tylko pozostaje na poziomie niemalże pierwotnym, to Orkowie pokazali, że potrafią uczyć się na błędach: Początkowo za broń służył im krzemień, drewno, kości i rogi. Z czasem było to mniej skuteczne podczas napadów na sąsiadów, przez co nauczyli się produkować broń z brązu, a następnie wytapiać żelazo i stal. Kamieniem milowym była wielka wyprawa Azhaga Wybebeszacza, ówczesnego wodza Stalowej Hordy, który poprowadził dziesiątki tysięcy wojowników na największą zbrojną i łupieżczą eskapadę w dziejach kraju. Po serii początkowych sukcesów, została ona zakończona w jednej bitwie, z której z życiem wydostała się ledwie garstka Orków. Przyczyną masakry był nowy oręż, broń palna. Orkowie musieli dostać jeszcze kilka razy po zielonym łbie, aby zrozumieć, że tępym naku*wianiem na wyłom nie pokonają nawet takich chuderlaczków jak ludzie czy Elfy, jeśli ci będą mieć nową, straszliwą broń, więc sami w takową zainwestowali, najpierw zdobywając konstruktorów i egzemplarze poprzez łupieżcze wypady, handel, wynagrodzenie za najemnicze rzemiosło i tak dalej, później, gdy nauczyli się wszystkiego, zaczęli produkować oręż na własny sposób, ku chwale Stalowej Hordy, niewiele ustępując pod tym względem dzisiejszym standardom epoki. Mimo to wielu konserwatystów wciąż uważa, że taka broń Hordzie niepotrzebna, stąd liczne jednostki kawalerii i piechoty, które wciąż walczą tylko za pomocą broni białej, co stanowi spory kontrast względem piechoty wyposażonej w nowoczesne karabiny, rewolwery, broń maszynową i pojazdy pancerne. Cóż, ale tacy są po prostu Orkowie.
Ustrój polityczny: Najbliżej mu do monarchii absolutnie, bowiem pełnię władzy w swych silnych i zielonych łapskach posiada jeden Ork, Wielki Wódz. Obecnie jest nim Vrogak Krwaworęki, tudzież Krwawa Dłoń. Ma on pełnię władzy, ale również doradców, z którymi musi się liczyć, a więc Orków specjalizujących się w handlu, dyplomacji, produkcji określonej broni, łowiectwie, walce najemnej dla innych nacji, kontaktach z innymi rasami, w Hordzie lub poza nią, i tak dalej.
Podział społeczny: Wielgachni Wodzowie - Właściwie to jest tylko jeden Wielki Wódz, ale wlicza się tu też cała jego rodzina. Stoją najwyżej, ciesząc się największymi przywilejami i boską władzą.
Duża Szefy - Czyli wspomniani już doradcy.
Nieśmiertelniaki - Najbardziej zasłużeni wojownicy, od szeregowców, którzy wysławili się szczególnie w bitwach, do najwyższych rangą dowódców.
Napi**dalaki - Wszyscy żołnierze, którzy nie kwalifikują się do powyższych standardów.
Cywilaki - Ci, którzy nie zajmują się walką, a przynajmniej w teorii - niemalże każdy w Hordzie ma doświadczenie w boju lub posługiwaniu się jakimś orężem, choćby i własnymi pięściami, więc ciężko tu o cywili w dosłownym znaczeniu tego słowa. Niemniej, tutaj są łowcy, handlarze, robotnicy i wszyscy inni.
Wygnańcy - Zdrajcy, tchórze, dezerterzy i tym podobni, którzy nie zasługują na to, aby żyć w społeczeństwie. Są wiecznymi banitami, bez żadnych praw, naznaczeni piętnem hańby. Zabić ich może każdy, zawsze bez jakichkolwiek konsekwencji, czasem nawet otrzyma za to pewną nagrodę.
Niewolnicy - Ludzie, Elfy, Krasnoludy, czyli wszyscy, którzy zostali uprowadzeni do Hordy podczas rabunkowych wypraw. Niezależnie od tego, czy wypełniają burdele, pracują w najbardziej podłych i uwłaczających zawodach czy po prostu służą swoim orczym panom na inne sposoby, znajdują się tutaj.
Religie: Orkowie nie mieli bóstwa w ścisłym znaczeniu tego słowa. Czcili drzewa, kamienie, ciała niebieskie, zjawiska atmosferyczne i tym podobne, jak na proste wierzenia plemienne przystało. Zmieniło się to, gdy zmarł Grimgor Zgładziciel, pierwszy władca i założyciel Hordy. Od tej pory większość Orków zaczęło uznawać go za boga posłanego pośród nich, aby zjednoczył Orków i uczynił ich najsilniejszymi. Gdy się tak stało, wrócił w niebiosa, gdzie przypatruje się swoim pobratymcom. Ważne jest, że postrzegany jest tak tylko ten jeden wódz, nigdy żaden inny nie dołączył do tego jednoosobowego panteonu. Tak czy siak, kult Zgładziciela, polega głównie na życiu jak dobry Ork i wypełnianiu przykazań Zgładziciela, aby być jak najbliższym tego, co on sam czynił. Poza dobrem Hordy i Wodza, opiera się to na dobrych uczynkach, za ilość których Orkowie będą sądzeni po śmierci. Tylko że to Orkowie, ich dobre uczynki to ilość zabitych wrogów, schwytanych niewolników, upolowanych zwierząt, zagarniętych łupów, odważnych czynów i tak dalej. Licznik zeruje się w chwili śmierci Orka lub gdy ten dostanie się do niewoli, stąd tak niewielu orczych jeńców podczas wojen. Innym wydarzeniem, które nie dość, że zeruje owy licznik, ale i uniemożliwia zbieranie punktów od nowa, jest popełnienie czegoś, za co trafia się do kasty Wygnańców, czyli dezercji, zdrady dobra Hordy czy Wodza i tym podobnych.
Kultura: Każde wielkie zwycięstwo to dla Orków święto, podczas którego piją, jedzą, chędożą i biją się na potęgę. Poza nimi jest tylko jedno święto, które ma być pamiątką ostatecznego zjednoczenia Hordy przez Zgładziciela. Dzieje się tam to samo, co podczas mniejszych świąt, ale na większą skalę, okraszone jest też nadawaniem bogactw i tytułów przez Wodza, różnorakimi sprawdzianami siły i umiejętności bojowych i tak dalej.
Temperament obywateli: To Orkowie. Naprawdę trzeba się rozpisywać? Pozostałe rasy są od nich jeszcze bardziej prymitywne, więc i tu nie ma zbytnio nic do napisania.
Władza:
Chyba wszystko już opisałem, także nie wiem, czy mam coś jeszcze dodać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karty Państw  [Sezon II]
Powiedz im żem krul. Świad nalerzyć do Orki. Świad nalerzyć do Hordy. I do Gobbasów tyż. Świad jezd zielony. A wrzystko co widzem jezd moje. To co tam dalej terz tylko żem tam jeszcze nie dotar. - Wielgi Wuc Vrogak Krwaworenki do Szefo Gobbasów Gingara Stoimu-Lachau.

Avatar JurekBzdurek
Dobra, na poważnie usiądę nad wycenianiem tego dopiero w niedzielę, będę miał dopiero wtedy dostęp do komputera i możliwości edycji mapy. Chciałbym, żeby jak najwięcej graczy załatwić na jedno posiedzenie, więc kto chce grać - niech się do tego czasu ruszy, przynajmniej zrobi kartę WIP.
Na razie - Kuba wyląduje na Mateo, w północnej części. Szykuj się na duże kłopoty z głodem i tragiczny stan gospodarki, bo nie widzę, jak inaczej miałoby to wyglądać w kraju opartym na wojnie, wojnie i większej ilości napi**dalania.
Ani - o której ty wyspie na północy pisałeś w historii? Bo za cholerę nie mogę znaleźć

Avatar Kuba1001
Dalej nie mam odpowiedzi od Rafaela, więc nie zapędzaj się tak z tymi wadami. Mimo to wątpię, żeby zagrał, dlatego mam sugestię na PW dla Ciebie. No, chyba że zagra, co byłoby przyjemną niespodzianką.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wyspa bez rzek, góra mapy.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 3261 postów, 19 tematów i 15 członków

Opcje grupy Wojny i Rewo...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Wojny i Rewolucje [PBF]