Komputerowe RPG

Avatar CzarnyGoniec
Grając w gry staracie się, żeby Wasze postaci oddawały to, jak Wy się zachowujecie, czy raczej wolicie tworzyć kogoś innego od siebie z rzeczywistości?

I - temat poboczny - wolicie tworzyć postaci "dobre", czy "złe"?

Avatar korobov
Przede wszystkim staram się tworzyć coś, co nie będzie odbiegało od świata przestawionego. Dla prxykładu gdy gram w "Wiedżmina trzy" wiem, że Geralt raczej korzystał z ataków lekkich oraz starał się nie atakować ludzi, a także starał się wszystko pokojowo, czyli wschodzi tutaj znak Aksji. To trochę też mnie oddaje. A w ogóle... Raczej Szare staram się robić postscie. Gra jest wtedy ciekawsza.

Avatar ZnawcaLiteraturyPolskiej
Ja sobie robię złe postacie, by potem grać nim jako tymi dobrymi.

To pewnie przez to, że uważam się za kogoś wątpliwego moralnie, ale w praktyce jestem całkiem miły.

Avatar Ether
Dlaczego temat to `komputerowe`, a nie po prostu `RPG`?

Jak dla mnie znaczenie ma fabuła. Zwłaszcza przy takich klasykach jak Planescape: Torment czy Arcanum. W Planescape jest to wyjaśnione ([to nie spojler!], że bohater jest nieśmiertelny i każde jego odrodzenie oznacza inny charakter (co też jest wyjaśnione przez towarzysza bohatera, wspaniałe!)), więc nie ma żadnego dysonansu jeśli grasz chaotycznie dobrym magiem czy prawodządnie dobrym wojownikiem.

Inna sprawa z Arcanum - w tym steampunkowym świecie magia walczy z technologią, a poszczególne rasy - ze sobą. Tym samym półelf nie dostanie się tam, gdzie spokojnie może dotrzeć krasnolud, ale też narracja może stawiać pewne zgrzyty. Gardzący innymi rasami czystej krwii elf za nic nie wstawi się za półorkami wykorzystywanymi jako tania siła robocza w fabrykach.

Mimo wszystko rozgrywka ma ogromne znaczenie - nie będę grał magiem w WoW'ie, bo przy tej klasie ataki opierają się na QTE (Z tego co pamiętam, mając specjalizację lodu trzeba było rzucać podstawowy czar i wtedy dopiero losowo wpadały `boosty`, które zwiększały obrażenia innych czarów). Tak samo w starych Falloutach zbrodnią jest branie troglodyty - tracimy ogromną ilość możliwych dialogów! (jeśli się nie mylę - wtedy nawet nie można pokonać ostatniego bossa? (Ale sama mechanika sprawia, że trzeba mieć maksymalną zręczność, bo chodzenie po świecie zabiera punkty akcji)).

I temat poboczny: przy RPG nie można ograniczyć się jedynie do podziału: Dobry/Zły. Nie po to Aligment system został stworzony... (Chaotyczny dobry/neutralny <3)
Egh... mówiąc o źle, aż się `Grimuar Szkodliwych Myśli` z Planescope'a przypomina - każdorazowe otworzenie tej księgi działało negatywnie na nasz charakter, ale dawało możliwość uzyskania trzech, w cholerę potężnych czarów. Ale wszystko ma swoją cenę - musieliśmy odpowiednio; zranić siebie, sprzedać w niewolę towarzysza i innego zabić.

Avatar opliko95
To zależy.
Przykładowo w SWTOR miałem dwie postaci Bounty Huntera - jedną, którą podejmowałem takie decyzje jakie uznawałem za najlepsze. I drugą, którą grałem prawie zawsze wybierając "jasną stronę" (tj. prawie, bo nie robiłem tego bez zastanowienia, bo czasami "droga dobra" była po prostu gorsza :P).
I muszę powiedzieć, że jednak wolałem tę w której wybierałem sam, a nie tworzyłem kogoś innego. Ale to mogło trochę wynikać z tego jak stworzone zostały te wybory w SWTOR - jasna strona wiązała się choćby z wielokrotnym wykonywaniem zadań inaczej niż chciał pracodawca, co powodowało u mnie pewien dysonans poznawczy gdy moja postać się rozwijała... Jak mogę być uznawany za świetnego łowcę nagród, jeśli nie wykonuję zadań tak jak miałem, wtf?
I tak, nawet jeśli te rozwiązania czasami były lepsze dla klienta (np. na Dromund Kaas chyba była opcja by zamiast zabijać córkę naszego zleceniodawcy dostarczyć mu ją żywą, co rzeczywiście było lepszą opcją), ale było kilka momentów w których moja postać oszukiwała by kogoś ocalić.
I nie chodzi mi o to, że powinna być mordercą bez serca, a że gra powinna wyciągnąć jakieś tego konsekwencje...
To prowadzi mnie więc do gry, która co prawda dokładnie cRPG'iem nie jest, ale ma sporo wyborów wpływających na fabułę - Orwell (obie części). Tu rzeczywiście można poczuć, że nasze wybory mają konsekwencje.
Ale z drugiej strony, to inna gra niż SWTOR. Orwell ma zwracać uwagę na pewien problem społeczny i zmusić gracza do przemyśleń, a nie pozwolić nam prowadzić bezmyślną historię mistrza Jedi...
Dlatego tu jest to wzięte do pewnego ekstremum. W Orwellu nie ma drogi która by nie kończyła się krzywdzeniem kogoś. Bo tym, na co ma zwracać uwagę gra to to, jak straszny może być system masowej inwigilacji obywateli przez państwo. Co jest ceną większego bezpieczeństwa.

Ale odchodząc od wyborów, najmocniejszym momentem w Orwellu moim zdaniem jest zorientowanie się, że to fikcyjne, inwigilujące obywateli państwo jest w zasadzie cholernie oszczędne z tym co robi i ma zaskakująco ścisłe prawa bazujące na jakiejś etyce z tym związane. Jak na swoje możliwości zdobyte prawem, Nacja korzysta z nich w niektórych miejscach oszczędniej niż nawet rzeczywiste państwa.

Dobra, wracam do tematu.
Inną ważną sprawą w cRPG jest chyba to, że są akcje które wykonujemy mimo, że mogą niszczyć nasz pomysł na postać, bo po prostu dają jakiś zysk i nie mają konsekwencji. Okradanie ludzi na przykład. Czy to KOTOR, czy Watch_Dogs, okradanie ludzi daje tylko zyski. Wejście komuś do mieszkania w KOTORze zwykle spowoduje tylko, że nic nie znaczący npc powiedzą "nie zabijaj nas" (i to tylko gdy na nich klikniesz, bo inaczej nic nie powiedzą) i możesz spokojnie plądrować ich dom, co nie będzie miało żadnych konsekwencji. W Watch_Dogs jest podobnie - nie ma żadnej konsekwencji tego czynu, a jest on cholernie prosty i daje zyski.
Problemem tu jest to, że mechanika premiuje decyzje, które niekoniecznie są moralnie dobre, nie wyciągając za nie żadnych konsekwencji. I nie mówię tu "karaj za każde zło" - nie, czasami nawet lepiej jak "zło" jest prostszą drogą, bo satysfakcja np. przejścia misji bez zabicia kogokolwiek może być warta większej trudności zrobienia tego w ten sposób. Decyzje też - jeśli "zła" decyzja coś przyśpiesza bądź ułatwia jest to oczywiście ok. Ale gra musi jakoś wskazać nagrodę za pójście dobrą ścieżką lub karę za złą (nawet nie gameplayową - może wystarczyć coś w dialogach). Tutaj chyba wrócę do SWTOR'a - jeśli nasz Inkwizytor Sith miał więcej "dobrych" niż "złych" decyzji, dostaje pod koniec gry tytuł "Dartha Imperiusa" wskazujący na jego zasługi dla Imperium (oczywiście za inne decyzje są inne tytuły, nie wskazujące już na zasługi, a np. na reputację). Gracz wybierający "dobro" jest więc nagrodzony, dowiadując się że jego pozornie zupełnie nie pasujące do roli postaci akcje ostatecznie jakoś się opłaciły. Nawet jeśli nagroda nie ma wpływu na gameplay.

A co do postaci - dobre czy złe - to chyba trochę wolę "złe", ale to dlatego, że interesuje mnie jak twórcy pociągnął wątek zła. I co za złe uważają.
Plus zło ma zwykle lepsze umiejki :)

Avatar CzarnyGoniec
Ether pisze:
Dlaczego temat to `komputerowe`, a nie po prostu `RPG`?
Mogę zmienić, acz po prostu wydaje mi się, że w komputerowych i papierowych jednak inaczej tworzy się postaci.

W papierowych jest większa dowolność, większa różnorodność fabuł i wydaje mi się, że można stworzyć (i tworzy się) raczej głębsze i bardziej przemyślane postaci

Avatar CzarnyGoniec
opliko95 pisze:
A co do postaci - dobre czy złe - to chyba trochę wolę "złe", ale to dlatego, że interesuje mnie jak twórcy pociągnął wątek zła. I co za złe uważają.
Plus zło ma zwykle lepsze umiejki :)
Nie lubię motywów (tak było bodajże w "fable") w których dobro i zło nie różni się zasadniczo pod względem ilości zgarnianego hajsu i umiejek.

Decyzja - zabicie siostry, czy zdobycie super miecza?
Ciężka...
Ale w dłuższej perspektywie słaba, bo okazuje się, że równie potężny super miecz można wykonać robiąc jakiegoś questa pobocznego -,-

Avatar opliko95
Ether pisze:
Dlaczego temat to `komputerowe`, a nie po prostu `RPG`?
Bo jest duża różnica między cRPG, a papierowym RPG. Głównie w tym, że w cRPG nie tworzysz tak naprawdę własnej postaci, a podążasz ścieżką stworzoną już znacznie wcześniej. Gra nie może się dostosowywać do twoich decyzji nawet blisko poziomu w jakim może to robić tabletop. Gracze w cRPG nie mogą zwyczajnie zderailować kampanii, bo struktura gry nie pozwala na to :)
Przez to nieraz jesteśmy też zamknięci w definicji dobra i zła od twórców, szczególnie gdy są jakieś punkty tego...

Avatar opliko95
CzarnyGoniec pisze:
Decyzja - zabicie siostry, czy zdobycie super miecza?
Ciężka...
Ale w dłuższej perspektywie słaba, bo okazuje się, że równie potężny super miecz można wykonać robiąc jakiegoś questa pobocznego -,-
A sióstr się z questów nie dostaje...
Przy okazji questów: czy to nie jest śmieszne, gdy można robić takie same questy poboczne niezależnie od poziomu i postępu w grze? Takie klasyczne "Właśnie uratowałem świat, ale oczywiście że chętnie pozbędę się szczurów z twojej piwnicy" :)

Avatar Ether
opliko95 pisze:

Przy okazji questów: czy to nie jest śmieszne, gdy można robić takie same questy poboczne niezależnie od poziomu i postępu w grze? Takie klasyczne "Właśnie uratowałem świat, ale oczywiście że chętnie pozbędę się szczurów z twojej piwnicy" :)


Czasem twórcy się postarają. Moim ulubionym zadaniem w Arcanum była misja dyplomatyczna - dostaliśmy notatkę, co chce osiągnąć `nasze` królestwo i przed rozmowami byliśmy przekupywani przez poszczególnych ministrów. To od nas zależało dosłownie wszystko...

A w takim Planescope dostawaliśmy się do podziemi miasta gdzie walczyły ze sobą trzy frakcje - Nieumarli, Ghule i JEDNOŚĆ. Nieumarli byli spoko ziomkami, (sama gra reklamowała się tym, że w tym świecie nieumarli są życzliwsi od żywych), ale trzymali razem z Ghulami (głównie dlatego, że sami nie stanowili za dużej wartości bojowej), którzy chcieli wszystkich zapie**olić, ale bali się przywódcy Nieumarłych. A JEDNOŚĆ to kolektyw szczurów, które tworzyły jeden umysł. My zostawaliśmy więźniem jednej ze stron i to od nas zależało w jaki sposób się uwolnimy. Z czego większość prostych możliwości kończyła się zniszczeniem Nieumarłych albo przyszłą zagładą Miasta, bo gdy ten trójnóg się zawali - frakcja, która zwycięży wypełźnie na powierzchnię.

+ Zawsze miło jest poczytać o swoich czynach, bardzo doceniam jak w grze wydawana jest gazeta, która aktualizuje się wraz z naszymi poczynaniami czy tak jak w Stalkerze - ktoś przypisuje sobie nasze zasługi.

Egh... a w ogóle najprzyjemniej jest dostać własny kąt...

Avatar Andrzej_Duda
Ja zazwyczaj kiedy gram w RPG z wyborami moralnymi, to wychodzi mi neutralny z leciutkim na "dobry". Tak było w każdym razie w KotORze albo raczej obu KotORach. Trzeba przyznać, w dwójce odwalili genialną robotę. Muzyka z Odbudowanej Enklawy to coś przewspaniałego, nie wspominając już o tym jak dopracowany został system wpływów na poszczególne postacie. Czasami nawet się nie wie, że przez wybór jakiejś opcji dialogowej straciło się na kogoś wpływ. Muszę przyznać, że czasami dialogi były bardziej interesujące od walki... Chociaż ta też była niczego sobie. Jedne z moich ulubionych zadań pobocznych to te z Nar Shaddaa. Przykłady? Przekonanie kolesia z jakimś katarem żeby się zabił, bo może wywołać epidemię XDDD. Albo matka każe nam uratować jej dziecko od Hutta... Możemy ją przekonać, żeby sprzedała samą siebie razem z córką.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku