Pro memoria
Grupa została założona przez Radiotelegrafistę, on też utworzył większość zasad. Ja jedynie kontynuuję jego dzieło, lekko je modyfikując.
Kiedy tura
W niedzielę/poniedziałek. Co tydzień. Bez wymówek. To znaczy, że w sobotę o 23 zamykam wszystkie tematy oprócz chatu.
Realia świata przedstawionego, czyli co, gdzie i jak
Nauka jest na poziomie około naszego 1 roku n.e. Oczywiście niektóre nacje mogą posiadać sprzęt na poziomie Cesarstwa Rzymskiego, a niektóre na poziomie Azteków. Większość świata to wciąż nieprzebyte, dzikie tereny. Z początku będzie operowało zaledwie parę państw - botów. Dowiecie się jednak szybko, że wiele skubańców po prostu jeszcze nie wyszło z cienia.
Wasze pierwsze kroki, czyli moje sadystyczne upodobania
Każdy gracz będzie startował z różnego poziomu rozwoju plemiennego. Wszystko zależy od waszych kart plemion. Możecie zaczynać od paru półnagich dzikusów w namiocie, ale nie wykluczam też początku z drewnianymi chatami, a może nawet małym gródkiem.
Magia i fantastyka, czyli dlaczego to herezja, której tu nie uświadczycie
Nie ma żadnej magii, ani fantastycznych ras. Nic z tych rzeczy. Czemu? Bo nie. Chyba, że dobijemy dwudziestej tury- wtedy kończy się sezon 1, a po nim wszystko jest możliwe
Zadowolenie mieszkańców, czyli dlaczego nagły wzrost podatków to nie najlepszy pomysł
Wasi mieszkańcy będą podzieleni na grupy, w zależności od waszego plemienia. Jeżeli będziecie utrzymywać stałą armię, dostaniecie wskaźnik zadowolenia armii, jeśli wykształci się u was arystokracja, to dostaniecie wskaźnik zadowolenia arystokracji. Na każdy z tych wskaźników będą wpływały różne czynniki. Na przykład przegrana bitwa obniży zadowolenie wojowników, a wzmocnienie przywilejów szlachty wpłynie na wzrost jej zadowolenia, ale pogorszy stosunki z ludem. Każdy gracz rozpoczyna grę z zadowoleniami = 100%. Gdy wskaźniki te dojdą do zera, któraś grupa społeczna zbuntuje się i wywoła rewoltę.
Surowce, czyli nowe zamieszanie na grupce
Każdy władca zbiera od poddanych podatki, tworząc tym samym gospodarkę państwa. Wyrażamy je w złocie. Początkowy podatek wynosi 100 złota na prowincję, możecie je jednak podwyższać lub zaniżać, balansując przy tym na linie zadowolenia społecznego.
Dodatkowo, by cokolwiek zrobić potrzebne wam będą surowce. Każde państwo w wyniku handlu i ceł otrzymuje co turę trzy jednostki każdego surowca. Dodatkowo każda prowincja ma potencjał by, po włożeniu w nią odpowiednich środków, dzięki swym naturalnym bogactwom podwyższyć ten przychód o max. 20 danego surowca co turę. W waszym skarbcu jest zapis ilości prowincji mogących zwiększać wydobycie danego surowca, np.
Fisto pisze:
Prowincje
1× Leśna +2 drewna
3× Górzysta +1 kamienia
1× Górzysta +3 kamienia
2× Płodna +0 żywności
Oznacza to, że gracz ma jedną prowincję zwiększającą jego przychód w drewnie o dwie jednostki, trzy zwiększajace wydobycie kamienia o 1 (w sumie o 3), jedną zwiększajacą przychód kamienia o 3 i dwie, które nie zwiekszają jego dochodu, jednak mogą po odpowiednim usprawnieniu przynieśç mu zysk w żywności.
Surowców jest kilka i służą do różnych celów
Żywność- podstawowa jednostka w tworzeniu armii czy wykorzystywaniu czegokolwiek żywego. Ulepszenie o poziom kosztuje 30 złota
Drewno- budulec przydatny wszędzie, od palisad przez bronie aż po okręty i statki. Ulepszenie o poziom kosztuje 15 złota i jeden żywności
Kamień- nieco mniej uniwersalny, jednak zdecydowanie bardziej wytrzymały od drewna budulec, wykorzystywany również w produkcji prostych broni. Ulepszenie o poziom kosztuje 20 złota i 1 drewna
Metal- kosztowny, jednak najwytrzymalszy materiał, służacy w produkcji broni i machin. Ulepszenie o poziom kosztuje 5 złota, 1 drewna i 1 kamienia
Skóra- niezbędna przy produkcji zbroi i podwyższania zadowolenia społecznego. Ulepszenie o poziom kosztuje 20 złota i 2 żywności