Najważniejsze informacje

Avatar darcus
Informacje ogólne
1. "Karczma pod Historią" to jednotematowy PBF obejmujący cały świat, w którym tytułowa Karczma pod Historią się znajduje.
2. Ów PBF jest zbiorem nie tylko autorskich elementów fabularnych, ale także takich, które pochodzą ze znanych gier, filmów, czy książek. Nie zdziw się więc, jeśli spotkasz postać z Gothica, Skyrima, czy Fable'a. Sam jednak postaraj się wprowadzać tylko autorskie elementy.
3. Twoja postać może poruszać się po całym świecie Karczmy, nie musi w niej pozostawać.
4. Świat, w którym odbywa się cała akcja niefabularnie nazywany jest światem Karczmy. Fabularnie jest określany po prostu Wszechświatem. Wszechświat ów dzieli się na tak zwane wymiary, pomiędzy którymi tylko nieliczni mogą się przemieszczać. Wymiar, w którym znajduje się Karczma nazywany jest "Trzecim Królestwem", czasami zwie się go też "drugim wymiarem Adanosa", lub po prostu "wymiarem śmiertelników".
5. Miasto, w którym znajduje się Karczma, nosi nazwę Anubel. Kraj, w którym jest Anubel, zwie się Myrthana. Kontynent, na którym znajduje się Myrthana, nazywany jest Starym Kontynentem.
6. Jedna z fundamentalnych zasad fizyki kwantowej mówi, że zarówno przyszłość, jak i przeszłość są nieokreślone. Tyczy się to również Karczmy - To, co pamiętamy niekoniecznie musi zgadzać się z tym, co wydarzyło się naprawdę. Mówiąc inaczej, na bieżąco wprowadzamy poprawki do świata Karczmy, więc im starszy jest dany post, tym większe prawdopodobieństwo, że obecne wydarzenia w jakiś sposób nie będą się z nim zgadzały.

Ważne wydarzenia
1. Tzw. Przewrót Wall-Dura - Demoniczna istota, znana jedynie jako Wall-Dur, wkroczyła do naszego świata i zaczęła mącić. Efektem tego były między innymi wydarzenia o numerze 2 i 3 oraz krótka wojna reszty kontynentu z Gordulum, krajem krasnoludów. Przewrót został zakończony śmiercią Wall-Dura.
2. Zniszczenie Fenevii - Krasnoludy z Gordulum, opętane przez Wall-Dura wynalazły odpowiednik dzisiejszej bomby atomowej, który zdetonowały w Fenevii, kraju elfów. Skutkiem tego jest to, że to dziś ten kraj pozostaje zniszczony i wyjałowiony, mimo tego, że kiedyś była to jedna z najżyźniejszych krain. Mieszkańcy tego kraju, znani po prostu jako Elfy z Fenevii, zostali w większości zabici. Ci, którzy przeżyli zmienili się nie do poznania. Teraz ich skóra jest czarna lub ciemnoszara, włosy występują tylko w kolorach białych, lub czarnych, a oczy zawsze są całe zielone.
3. Zniszczenie Anubel - Wall-Dur, razem z armią opętanych przez niego krasnoludów zaatakował miasto Anubel i doszczętnie je zniszczył, razem z Karczmą. Całość została odbudowana i rozbudowana z inicjatywy królewskich paladynów oraz asasynów kilka miesięcy później, czemu zawdzięcza swą obecną formę.
4. Zamknięcie bramy Gordulum - Krasnoludy z nieznanych powodów postanowiły zamknąć główną bramę do swego kraju i zniszczyć wszystkie inne wejścia. Ich kraj w całości znajduje się pod ziemią, więc pozostaje odcięty. Przez góry, które są nad nim nadal można podróżować, ale jest to dużo bardziej czasochłonne, niż podróż naokoło.
5. Przybycie Nagów - Kraj Nagów (gatunku podobnego do hybrydy dużego węża i człowieka), Certain, został zaatakowany przez nieznanego przeciwnika, więc część jego mieszkańców (nieco ponad setka) wyemigrowała do najbliższego dużego miasta, Anubel. Z tej okazji wprowadzono tam tzw. pakt "Domowe Węże", który nakazuje wszystkim traktować nagów na równi z innymi gatunkami zamieszkałymi w mieście. Mimo tego nadal są oni obiektem ciekawskich spojrzeń i plotek, a niekiedy także i bezpodstawnego strachu.
6. Emigracja orków - Większość orków wyemigrowała na pustynię Varant, obecnie są tam rasą panującą. Niezbyt przyjaźnie są nastawieni do innych ras, choć teoretycznie panuje kruchy pokój. W Anubel znajduje się ich ambasada.
7. Drzewo - Z nieznanego powszechnie powodu w Ogrodach Aliejskich wyrosło wielkie drzewo o białym drewnie i niebieskich liściach. Można je dostrzec już z prawie każdego miejsca w mieście, a nadal rośnie. Chodzą pogłoski, że potrafi mówić.
8. Przybycie Poświęconych - Coraz więcej słyszy się o tym, że z miejsca, którego położenie jest niejasne, przybyli Poświęceni, oddział rycerzy, których państwo umierało. Są oni ludźmi, ale nieco innymi, niż większość. Ich skóra bowiem jest szaro-kremowa. Wedle plotek próbują oni sprzymierzyć się z orkami.
9. Odkrycie podziemi - W związku z atakiem zagrażającym miastu Anubel asasyni postanowili udzielić schronienia ludności, która nie chciała dołączyć do walki. W związku z tym wszyscy mieszkańcy miasta wiedzą już o istnieniu podziemi asasynów, jednak nikt nie zna ich rzeczywistych rozmiarów.
10. Spalenie Farwood - W jednym z ataków Kultu Firnu doszczętnie spłonął las Farwood. W ciągu kilku ostatnich dni zaczęły w zastraszająco szybkim tempie i nie do końca wyjaśnionych okolicznościach rosnąć tam jednak nowe, zdrowe rośliny.

Niektóre ze znanych organizacji
1. Zakon Królewskich Paladynów - Powołany dawno temu przez pierwszego króla Myrthany. Zakon ten jest prawą ręką monarchy i wyznaje boga Innosa. To głównie wojownicy w ciężkich zbrojach, czasem używający magii. Są główną organizacją rządzącą w Anubel.
2. Bractwo Asasynów - Znają ich wszyscy i nie zna ich nikt. Działają tak dyskretnie, że nikt, poza nimi samymi i ich przyjaciółmi, nie zna szczegółów ich poczynań. Posiadają najlepszą siatkę szpiegowską na świecie. Ich kwatera główna znajduje się w Anubel. Mało kto wie, że jest w podziemiach, dlatego tak rzadko widuje się ich na ulicach. Strzegą Karczmy, mają duży wpływ na decyzje paladynów w sprawie miasta.
3. Magowie Ognia - Wyznają boga Innosa, dla paladynów ich słowo jest święte. Mają spory wpływ na politykę państwa.
4. Magowie Wody - Wyznają boga Adanosa, na ogół zajmują się badaniami naukowymi, rzadko widywani publicznie.
5. Magowie Rumu - Bardzo dziwna organizacja, zajmująca się magią i wyrobem alkoholu. Niewiele o nich wiadomo, ale są bardzo sławni. W Anubel znajduje się ich siedziba.
6. Bractwo Trujących Ostrzy - Uzupełnić.
7. Zentra - Uzupełnić.
8. Poświęceni - Uzupełnić.
9. Kult Firnu - Kult który od pewnego czasu terroryzuje ludność Myrthany i innych krajów. Niewiele o nich wiadomo, poza tym, że lubują się w magii mrozu.
10. Krąg Pierścienia - O istnieniu tej organizacji nawet nikt nie wie, poza dosłownie garsteczką wybranych. Utrzymują, że zajmują się utrzymywaniem równowagi sił na świecie.
11. Rada Spopielonych - Antyczny byt o którym wiedzą niewiele nawet ci, którzy z nim współpracują. Podobnie jak Krąg Pierścienia, zajmuje się utrzymywaniem równowagi, z tym, że nie tylko w jednym wymiarze, ale w całym Wszechświecie. Rada jest także dużo starsza, niemal tak stara jak sam Kosmos. Jedynymi, którzy w wymiarze śmiertelników wiedzą o niej, są orkowie. To właśnie Radzie Spopielonych służą Jeźdźcy Apokalipsy.
--- --- ---
A przynajmniej tak właśnie było, zanim Rada została obalona przez dawnego kandydata na Jeźdźca Apokalipsy, a potem jej więźnia, Amshora. Jej podwładni albo nie żyją, albo się rozpierzchli, zaś członkowie zaginęli bez śladu, prawdopodobnie martwi.
12. Powiernicy - Choć sami siebie nie nazwaliby organizacją, a raczej rodziną, Powiernicy pełnią znaczącą rolę w istnieniu całego Wszechświata. Są oni znacznie starsi niż bogowie, a nawet sama Rada Spopielonych. Każdy z nich posiada artefakt podarowany im przez stwórcę i każdy z nich panuje nad jednym z dziesięciu żywiołów, których imiona przybrali - wodą, ogniem, skałą, wiatrem, światłem, cieniem, energią, magią, życiem, lub śmiercią. O Powiernikach wie dosłownie kilka osób w wymiarze śmiertelników.
--- --- ---
Ostatnio jednak dwa z artefaktów zostały skradzione, tym samym pozbawiając swoich właścicieli potęgi i statusu. I choć Cień odzyskał już swoje Berło wraz z mocą, to Topór Ognia nadal pozostaje w rękach Amshora.

Niektóre z państw i innych części świata
- Stary Kontynent
1. Aermesian - Prawdopodobnie fakt istnienia tego państwa zna tylko jedna osoba, nie licząc tych w nim mieszkających. Cała reszta świata śmiertelników uważa, że znajdują się tam rozległe masywy górskie, co spowodowane jest faktem, iż ziemie te od reszty kontynentu oddzielone są praktycznie nieprzekraczalnymi górami. Aermesian graniczy od południa z ziemiami orków, od południowego zachodu z Fenevią, a od pozostałych stron z oceanem.
2. Albion - Duży, głównie nizinny kraj. Znany z posiadania pięknych lasów. To właśnie w tym kraju istniała kiedyś bardzo sławna na całym świecie Gildia Bohaterów. Panuje tu monarchia, państwo to znane jest też z bardzo dobrze rozwiniętego przemysłu. Albion graniczy od wschodu z Sarmakandą, a od pozostałych stron z oceanem.
3. Aurora - Położona na południowy zachód od Starego Kontynentu największa wyspa należąca do niego. To pustynne, głównie dzikie tereny, z kilkoma wioskami koczowników oraz starymi świątyniami. Chodzą słuchy, że zalęgły się tutaj mroczne byty. Choć Aurora oficjalnie jest osobnym państwem, to nie posiada żadnej formy władzy i jest wasalem Albionu. Aurora graniczy wyłącznie z oceanem.
4. Certain - Najmniejszy kraj na kontynencie, który jest niewielkim księstwem rządzonym obecnie przez nagów. Z racji zagrożenia, które już minęło, około setki nagów wyemigrowało do Anubel, dzięki czemu resztę świata obiegła już informacja, że rasa ta nie wyginęła. Kraj nagów dzieli się na trzy prowincje - zamieszkane przez nagów góry Borengard, pokryte zielenią doliny Ashirkad oraz mroczne, słabo poznane lasy Marangul. Certain graniczy od południa z Varantem, od wschodu z Myrthaną, od północy z Gordulum, a od pozostałych stron z Sarmakandą.
5. Fenevia - Dawniej leśny, rozległy teren, zamieszkany niemal wyłącznie przez elfy, a od niedawna całkowicie spustoszone przez wojnę pustkowie. Rząd upadł, nieliczni ocalali mieszkańcy są w rozsypce. Fenevia graniczy od zachodu z Gordulum, od północnego wschodu z Aermesianem, od wschodu z Nordmarem i ziemiami orków, od południowego wschodu z Myrthaną, a od północy z oceanem.
6. Gordulum - Górski, duży kraj, którego cywilizowana, obecnie odcięta od reszty świata część, znajduje się pod ziemią. Zamieszkują go głównie krasnoludy. Znajduje się tu mnóstwo szeroko znanych kopalń, hut, kuźni i zakładów rzemieślniczych, niestety, niedostępnych dla reszty świata. Gordulum od południa graniczy z Myrthaną i Certain, od wschodu z Fenevią, od zachodu z Sarmakandą, a od północy z oceanem.
7. Myrthana - Państwo, w którym znajduje się Anubel. Jest średniej wielkości, składa się głównie z równin i lasów. Graniczy od północy z Nordmarem i Fenevią, od północnego zachodu z Gordulum, od zachodu z Certain, od południa z Varantem, a od wschodu z oceanem.
8. Nordmar - Nieduże państwo położone na lekko górzystych, zimnych terenach. Przez cały rok pada tu śnieg. To właśnie na tych lodowych pustkowiach odkryto magiczną rudę i to tutaj ludzie znają najlepsze sposoby na jej obróbkę. W tym miejscu nie ma stałej władzy, stale walczą o nią liczne klany barbarzyńców. Nordmar graniczy od południa z Myrthaną, od północy z państwem orków, od zachodu z Fenevią, a od wschodu z oceanem.
9. Państwo orków - Nieposiadające stałej nazwy, niezbyt duże państwo orków jest jeszcze zimniejszym miejscem od Nordmaru. Panują tutaj do tego stopnia ekstremalne warunki, że orkowie wiele lat temu opuścili to miejsce i najechali królestwo Myrthany, oprócz niej samej obejmujące wtedy także Nordmar i Varant. Dziś, kiedy to panuje kruchy pokój, niewielu orków pozostało w swej ojczyźnie. Kraj orków graniczy od południa z Nordmarem, od zachodu z Fenevią, od północy z Aermesianem, a od wschodu z oceanem.
10. Sarmakanda - Największy kraj na kontynencie, stanowiący głównie tereny górzyste i piaszczyste, które nie posiadają żadnej formy władzy. Zamieszkiwane są one przez liczne grupy nomadów, plemiona, klany i społeczności tworzące państwa-miasta. Kraj ten nie został dobrze poznany przez pozostałe państwa, ale podobno w porównaniu z nimi jest prymitywny. Graniczy od zachodu z Albionem, od wschodu z Gordulum, od południowego wschodu z Certain i Varantem, a od północy i południa z oceanem.
11. Varant - Pustynny kraj nieco większy od Myrthany. Znajduje się tu wiele ruin pozostawionych przez starożytną cywilizację. Władza w tymże państwie w ostatnich stuleciach często się zmieniała. Raz rządził nim król Myrthany, raz asasyni, aż w końcu ustabilizowała się w rękach orków. Ich obecność na pustyni świadczy o tym, jak bardzo są zdesperowani, osiedlając się w krainie, której klimat jest zupełnie różny od tego, jaki panuje w ich ojczyźnie. Varant od północy graniczy z Myrthaną i Certain, od zachodu z Sarmakandą, a od pozostałych stron z oceanem.
- Pandyzja
1. Kontynent Pandyzjański - Pokryty tropikalnymi puszczami oraz pustyniami, duży kontynent, niegdyś zamieszkany przez starożytną cywilizację, która pozostawiła po sobie świątynie, a obecnie tylko plemiona stojące na niskim poziomie cywilizacyjnym. Niewiele o nim wiadomo, a ze względu na niekorzystne warunki klimatyczne i groźną faunę próby kolonizacji bądź dokładniejszego zbadania tego miejsca nigdy się nie powiodły.
2. Gristol - [Opis się pojawi.]
3. Serkonos - [Opis się pojawi.]
4. Tyvia - [Opis się pojawi.]
5. Morley - [Opis się pojawi.]

UWAGA! Lista może nie być kompletna. Ja też o wszystkim nie pamiętam, więc jakby znalazło się coś wartego umieszczenia, mów.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Gniotek7
Właściciel: Gniotek7
Grupa posiada 18866 postów, 11 tematów i 14 członków

Opcje grupy Karczma pod ...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Karczma pod Historią