[Sezon III] Państwa

Avatar Vader0PL
Właściciel
Mapa:
Zdjęcie użytkownika Vader0PL w temacie [Sezon III] Państwa

Państwa:
1. Cesarstwo Kar'koo
Cesarstwo Kar'koo to jedno ze starych państw, które wytrzymało zarówno ataki innowierców, jak i serię zamachów we własnym państwie, które były dziełem sekt. Jednakże Cesarstwo przetrwało to i nadal jest stolicą dla Nazaritów, a jednocześnie państwem posiadającym najlepszą broń palną. W końcu ile państw może się pochwalić pistoletami maszynowymi?
Wiara: Nazaris
Zalety: Pistolety maszynowe, znakomici zwiadowcy, stolica Nazaritów
Wady: Sąsiedztwo innowierców, brak kawalerii, panoszące się w kraju sekty
Specjalny surowiec: Żelazo
2. Leśny Kwiat ~janekfranek
Chociaż większość świata zaczęła wyznawać jednego z czterech Bogów, a inni wybrali ateizm, to i tak Leśny Kwiat pozostał na swoim. Państwo Elfów szybko utworzyło prawdziwą armię do utrzymania granic, oraz zaczęli wykorzystywać dzieci Gorondiel, czyli jednorożce, Enty i wiele, wiele innych. Chociaż jedynymi sojusznikami w handlu są ateiści, to i tak kraj może próbować wykształcić pewną niezależność
Wiara: Gorondiel, Pani Lasu
Zalety: Świetni Łucznicy, Tancerze Ostrzy, możliwość rekrutowania dzieci Gorondiel.
Wady: Reszta wojsk średnia, las może być dziki i wrogi nawet przeciwko Elfom, bójcie się ognia!
Specjalny surowiec: Drewno
3. Rothania ~Rafael
Kraj biały, czyli nigdy wcześniej nie uczestniczył w żadnych walkach. Obecnie jednak Nazarici wzywają do walk również Rothanię, a jej samej grozi zagrożenie w postaci (w większości) wrogich sąsiadów. Na szczęście przez całą neutralność, aż do przyjęcia wiary, władczyni Rothanii rozwinęła armię złożoną z Centaurów.
Wiara: Nazaris
Zalety: Centaury pełniące rolę kawalerii, artyleria i armaty na lekkich kołach, tzn. są lekkie i można je umieścić w większości miejsc, ateistyczna grupa Minotaurów, która może pełnić rolę najemników.
Wady: Minotaury mogą się zbuntować, sąsiedztwo w większości wrogich państw, lud wojnę widział jak na razie w opowieściach, nie na żywo.
Specjalny surowiec: Żywność
4. Anotrolia Nordyjska
Niech żyją Nordowie, ich siła i fakt, że zostali głównym krajem wiary w Ragnarosa! Nordowie przez lata zniewolili mnóstwo ras (chociaż przeżyła koniec końców tylko jedna), a teraz mają pełne prawo ostrzyć zęby na Rothanię, gdyż poza Glaakitami żadne zagrożenie im nie grozi. W końcu graniczą w większości z krajami sojuszniczymi, prawda? Przecież to Anotrolia Nordyjska pełni rolę centrum wiary...
Wiara: Ragnaros
Zalety: Stolica Ragnasów, berserkowie, Niedźwiedzioludzie jako klasa niewolnicza
Wady: Nordowie nie noszą pancerzy, Niedźwiedzioludzie mogą się zbuntować, brak jednostek dystansowych
Specjalny surowiec: Kamień
5. Klan Topora
Jak sama nazwa wskazuje - było to najpotężniejsze państwo Nordów, którzy toporami mordowali całe państwa. No właśnie, było. Obecnie stanowią jedynie cień dawnego Imperium i żyją u boku Anotrolii Nordyjskiej, która blokowała im drogę na kontynent do momentu, w którym Nordowie stworzyli własne małe okręty
Wiara: Ragnaros
Zalety: Okręty Wikingów, Wikingowie, Łucznicy
Wady: Okręty nie są przystosowane do dalekich morskich podróży, są na oku wszystkich wierzących w Glaaki'ego, znaczą bardzo mało na arenie międzynarodowej.
Specjalny surowiec: Węgiel
6. Cesarstwo Hekojo'via
Największy wróg Cesarstwa Kar'koo i Nazaritów, a nawet nie jest państwem będącym stolicą wiary! W historii wędrowne ludy dostały się na ziemię kiedyś większego Cesarstwa, a gdy zaczęli stanowić siłę militarną zbrojnie odłączyli duży obszar państwa i stworzyli kolejne Cesarstwo, z inną wiarą i nazwą. Hekojo'via jest wrogiem numer jeden Nazaritów, który na dodatek może napaść i zniszczyć stare Cesarstwo.
Wiara: Ragnaros
Zalety: Mamuty, nieustraszeni barbarzyńcy, posiadają 50 skradzionych armat
Wady: Kawaleria i flota? Brak. Dystansowe to jedynie te skradzione armaty, a samo państwo nie ma przyjaznych sąsiadów.
Specjalny surowiec: Żelazo
7. Młode Imperium Tuketesa ~Hejter
Kraj, który zarobił mnóstwo na walkach z Leśnym Kwiatem, Klanem Zielonowłosego Niedźwiedzia i Krasnoludami Chaosu, powiększając małe państwo do znacznych rozmiarów, a następnie jako jeden z dwóch zaczął oswajać latające potwory, które dały znaczące zyski na rozbudowę armii do obrony przed wrogiem. Lecz, czy obecny Imperator poradzi sobie z tym, co zrobił ojciec? To dopiero zobaczymy.
Wiara: Nazaris
Zalety: Latające potwory (z wyjątkiem smoków) jest tresowane tutaj, broń palna, Bombardy,
Wady: Sąsiedzi cię nienawidzą, słaba piechota i brak kawalerii
Specjalny surowiec: Żywność
8. Klan Zielonowłosego Niedźwiedzia
Ciężko jest być sojusznikiem Anotrolii, w szczególności gdy jest się dosyć specyficznym odłamem Nordów. Otóż Zielonowłosi to Nordowie, którzy przywykli bardziej do ciepłych klimatów, które nie są pokryte wiecznym śniegiem. Kiedyś ich państwo było większe, jednakże przez Imperium Tuketesa kraj podupadł na zdrowiu i opinii publicznej. Teraz, czy to się w końcu zmieni?
Wiara: Ragnaros
Zalety: Żyją tutaj wszystkie mniejsze od człowieka potworki, które można oswoić, doskonali treserzy, całkiem tani łucznicy
Wady: Brak kawalerii, taktyka łuczników to deszcz strzał, stałe zagrożenie ze stron zbuntowanych Nordów.
Specjalny surowiec: Drewno
9. Cesarstwo Wyspiarskie ~Ether
Największe państwo położone na samych wyspach, które było kiedyś stolicą wiary w Glaaki'ego, jednakże oddało je dla Większego Kręgu. Obecnie Cesarstwo chroni kontynent z największą ilością wyznawców z użyciem wybuchowych kanonierek i wirów morskie, które nauczyli się w tajemniczy sposób wywoływać.
Wiara: Glaaki
Zalety: Wybuchowe kanonierki, możliwość tworzenia własnych wirów morskich, bardzo dobra flota
Wady: Kawaleria, piechota i dystansowe jednostki leżą.
Specjalny surowiec: Drewno
10. Polin
Polin to istna legenda wśród marynarzy. Otóż jest to jedyny wyznawca Glaaki'ego, który nie dysponuje własną flotą. Tak, to nie pomyłka. Polin nie posiada floty na stałe, lecz za to ma coś, co daję im przewagę na lądzie: Otóż ten kraj ma kuszników z kuszami automatycznymi zawierającymi magazynki. Kradziona technologia, jednakże już w pełni wyuczona wśród Polińczyków.
Wiara: Glaaki
Zalety: Najemna flota, kusze automatyczne, rybacy mogący zwiększać samoistnie przychód żywności
Wady: To nadal tylko najemna flota. Neutralna, przechylająca się na negatywną, opinia ze strony innych wyznawców, rybacy mogą zginąć przez ataki piratów i morskich bestii
Specjalny surowiec: Żywność
11. Euklin
Kraj ten, sojusznik Polin, to potencjalny kandydat na kraj wielbiący Glaaki'ego, więc jest akceptowany przez inne państwa. Dodatkowo, co najbardziej przyczynia się do przychylności innych państw, jest technika tworzenia okrętów półzanurzalnych.
Wiara: Ateizm
Zalety: Okręty półzanurzalne, może handlować z każdym, piraci i korsarze podpisali pakt, dzięki czemu ich nigdy nie zaatakują.
Wady: Południowy sąsiad to potencjalny wróg, lądowe jednostki słabe, jeden zły ruch i wyznawcy Glaaki'ego zniszczą państwo.
Specjalny surowiec: Żelazo
12. Try'viol
Dosyć wyjątkowy sojusznik, który charakteryzuje się tym, że może tworzyć morskie fortece w dokładnym tego słowa znaczenia. Dysponuje on potężnymi morskimi potworami, które kształtują wyspę, a następnie rozpoczynają wręcz idealną budowę fortu. Jednakże zajmuje to sporo czasu i potrzebują one ochrony, przez to Try'viol ma stałą i pewną współpracę z Lepidiadą. Jednakże jest pewna dosyć istotna wada - Zjednoczone Republiki Kupieckie muszą dostawać 1000 złota co turę, gdyż inaczej wykupią najemników, którzy zniszczą potwory, co oznacza utratę dwóch bonusów
Wiara: Glaaki
Zalety: Morskie potwory - tworzące, morskie fortece, górzysty i surowy klimat kraju sprzyja wojnie obronnej
Wady: średnie wojska lądowe, stale musi płacić 1000 zł Zjednoczonym Republikom Kupieckim, fortece wymagają stałej ekipy, która je pilnuje.
Specjalny surowiec: Węgiel
13. Zjednoczone Republiki Kupieckie
Najciekawszy wymysł świata współczesnego. Kupcy uznali, że nie chcą władcy nad sobą i stworzyli własną republikę, która po wielu latach zaczęła rządzić nad słabszymi, którzy na nieszczęście brali od nich pożyczki. Ten kraj nawet założył własną kolonię, mszcząc się tym samym na dłużnikach.
Wiara: Ateizm
Zalety: 1000 zł co turę od Try'viol, prowincje generuję 200 złota zamiast 100, dobra flota
Wady: Kraj nie generuje przychodu w surowcach, przez co musi je stale kupować, musi utrzymać neutralne, bądź przyjazne stosunki ze wszystkimi wiarami, tylko i wyłącznie najemne wojska
Specjalny surowiec: Złoto
14. Lepidiada ~KaGos
Jedno z najbardziej wyjątkowych państw wśród wyznawców Glaaki'ego - utworzyli nie tylko silną flotę, lecz również dwie części wojsk, czyli ninja i samurajów. Chociaż na gigantyczne walki na otwartych przestrzeniach się nie nadają, to jednak swoje robią i skutecznie nadają się do skrytobójstw i walki obronnej. Problem polega tylko na tym, że tak jakby nie mają nic ponad to.
Wiara: Glaaki
Zalety: Szybka i zwinna flota, Samuraje, Ninja
Wady: Kraj tradycji, nie ciągłych nowinek technologicznych. Brak innych rodzajów wojsk i floty.
Specjalny surowiec: Drewno
15. Haliat Północny
Tak to już się złożyło, że część tego niesamowitego kontynenta jest pokryta pustynią, której nikt nie umiał skolonizować. Tak było do czasu, kiedy jeden podróżnik podczas kilku lat podróży znalazł wszystkie oazy i za pomocą swojego geniuszu skonstruował osady tak, żeby mogły się rozwijać. Obecnie jest Sułtanem, który może cieszyć się wielkim szacunkiem na większości dworów.
Wiara: Ateizm
Zalety: Wszystko, co na pustyni jest twoje, jeźdźcy wielbłądów, lekka armia zamaskowanych wojowników.
Wady: Ciężkie wojska? Brak. Flota? Przez Haliat Południowy przestała istnieć. Śmierć Sułtana sprawi, że państwo straci największego geniusza i głównego przedstawicieli inteligencji.
Specjalny surowiec: Żywność
16. Wewnętrzny Krąg
Stolica wiary w Glaaki'ego i państwo, które nigdy nie ma upaść. Chociaż ma ograniczone kierunki podbojów, to wszyscy wyznawcy Glaaki'ego są na skinienie palcem. To właśnie to sprawiło, że oprócz małej floty Wewnętrzny Krąg nie musi posiadać żadnych innych jednostek, bo to zrobią jego wyznawcy.
Wiara: Glaaki
Zalety: Flota Brygów, najlepsza na świecie. Ludzie w kraju są bardzo wykształceni, inni wyznawcy wykonują rozkazy, albo wylatują.
Wady: Brak własnej armii, innej floty, oraz utrata statusu stolicy wiary sprawi, że państwo przepadnie podbite przez resztę wyznawców.
Specjalny surowiec: Żelazo
17. Twierdza Najwyższego Imperatora i Proroka (TNIP)
Klękajcie wszystkie państwa i przywitajcie prawdziwego pana tych ziem! Ma tylko dwie prowincje, jednakże żaden wróg ich nie przekroczy, gdyż taka jest wola Proroka Techników. Otoczeni przez wroga? Brak floty? Kogo to obchodzi, skoro z tego miejsca można rządzić całą wiarą, która ruszy na pomoc!
Wiara: Technoligius
Zalety: Wyspa to istna forteca i stolica wiary, dwa specjale na start, specjalna magia ożywienia: Ciało Proroka nigdy się nie zepsuje i może zostać ożywione, a co za tym idzie - możliwy powrót państwa w przypadku porażki.
Wady: Brak floty, państwo jest uwięzione przez wierzących w Glaaki'ego, strata jednej prowincji może być katastrofalna w skutkach.
Specjalny surowiec: Kamień, Żelazo
18. Haliat Południowy ~Wiewiór
Sułtan Haliatu dysponował kiedyś większym państwem, lecz jeden z jego kuzynów zdradził i odłączył połowę Imperium. Sam siebie okrzyknął Faraonem i zbudował mocną flotę, która zniszczyła flotę Haliatu Północnego. Wiadome jest, że wojna domowa między tymi dwoma jest i będzie, a jej zakończenie skończy się dopiero wtedy, kiedy Faraon, lub Sułtan zginie. Mniej tych pierdół, Faraon nawet zmienił wiarę, tym samym uzyskując dostęp do broni palnej, dzięki czemu uzyskał stałą pozycję na kontynencie.
Wiara: Nazaris
Zalety: Najlepsi snajperzy, tanie oddziały wyposażone w dwa pistolety, jednostki samobójców
Wady: Flota po zmianie wiary podupadła i z pewnością nie jest już chlubą Haliatu, brak sojuszników w regionie, ciężka broń odpada na pustyni.
Specjalny surowiec: Węgiel
19. Testopolis ~Makaron
A wy co biedaki-robaki, nadal próbujecie się do nas dostać?
Takie wiadomości lubi przesyłać T100viron, wręcz legendarny władca Testopolis. I trzeba przyznać, że ma do tego powody - ten kraj jest nie do podbicia. Wszystko dzięki umiejscowieniu - wyspa i drogi do niej prowadzące umiejscowione są bardzo wysoko, przez co desant nie jest możliwy, a prowincje prowadzące do centrum-wyspy są dobrze ufortyfikowane, a na dodatek bronione przez synów T100. Juniora, Double Juniora, Triple Juniora i Stefcia.
Wiara: Glaaki
Zalety: Kraj ciężki do zdobycia, silne fortyfikacje, synowie T100
Wady: Flota obecnie na szkicach, gdyż trzeba coś podbić i zbudować porty, brak kawalerii, bardzo łatwo denerwują innych w dyplomacji, łącznie z sojusznikami
Specjalny surowiec: Brzuch T100virona... no i żywność
20. Pirackie Morsy ~Hador
Niech żyją piraci... chociaż mało kto ich lubi. Pirackie Morsy to grupa piratów zjednoczona przez jednego Króla Piratów, który z kolei załatwił inne podobne ugrupowania i dostał w ten sposób monopol na piractwo. Chociaż przez Testopolis północne ziemie są zamknięte na czas nieokreślony, to jednak można łupić bogate krainy południowe, prawda? Na dodatek, że nie ma potrzeby walki z licznymi wyznawcami Glaaki'ego.
Wiara: Glaaki
Zalety: Świetni łucznicy, ciężkie do zatopienia okręty pirackie, największa swoboda w tresowaniu morskich potworów
Wady: Mały kraj = małe przychody, utrudniony podbój ziem dalekich od wody, kawaleria nie istnieje
Specjalny surowiec: Drewno
21. Stepy Królicze ~Max
Jeżeli sąsiaduje się z agresywnymi sąsiadami i jest się ateistą, to można liczyć na to, że będzie się atakowanym państwem częściej, niż jest to wymagane. Dlatego też genialny władca rozwinął najlepszy aspekt Stepów Króliczych - kawalerię. Na wierzchowcach opiera się zdecydowana większość wojsk tego kraju. Warto dodać też, że kraj nie ma stolicy - jest ona tam, gdzie władca. Taka zaleta ludu koczowniczego.
Wiara: Ateizm
Zalety: Najlepsza na świecie kawaleria, małe przywiązanie ludu do granic, kawaleria nie ogranicza się tylko do koni, lecz także do wszelakich potworów, zebr, żyraf, słoni itd. itp.
Wady: Piechota poszła w odstawkę na rzecz kawalerii, flota słaba, strata wierzchowców będzie śmiertelnym ciosem dla Stepów Króliczych
Specjalny surowiec: Żywność
22. Imperium Stehiańczyków
Skaveny i Koboldy razem stworzyły mocne państwo, które nie cofnie się przed powiększeniem swojego kraju. Historia Imperium jest następująca: Były trzy Królestwa Podziemne: Szarych Krasnoludów, Koboldów i Skavenów. Dominowali ci pierwsi, lecz z nieznanych powodów Koboldy i Skaveni połączyli siły. Taka siła ataku jasno przekreśliła szanse niskich istot na długowieczne Księstwo Szarych Krasnoludów, a następnie wygnała ich daleko na południe.
Wiara: Ragnaros
Zalety: Skaveny idą w wielkich ilościach do walki, Koboldy stworzyły sieć tuneli rozciągającą się pod całym państwem, podziemna stolica - jej zajęcie przez wroga dopiero przekreśli istnienie państwa.
Wady: Kawaleria nie istnieje, flota nie istnieje, jednostki dystansowe nie istnieją.
Specjalny surowiec: Kamień
23. Goblińskie Republiki Ludowe ~Fisto
Jedno z najstarszych państw na tym kontynencie, które większość swoich ważnych obszarów na rzecz Ognii Piekielnych. Chociaż stracili laboratoria i wiele machin, to jednak Technikami pozostali. Utworzyli wodną sieć na prowincjach swojego państwa, która z biegiem czasu przerodziła się w bagna. Te bagna zaczęły stanowić dla nich bardzo ważny punkt obrony, gdyż wzmocnione magią okazały się być niemożliwe do spalenia, a kawaleria Stepów Króliczych została pokonana przez (prawie) naturalne otoczenie. Problem ze Skavenami i Koboldami rozwiązał się sam, gdy użyli Żywiołaków Wody.
Wiara: Technoligius
Zalety: Żywiołaki, Magia Wody, Gobliny to dobre jednostki do walki obronnej i z ukrycia
Wady: Gobliny nie są dobrymi żołnierzami (polegają na ataku z zaskoczenia), brak kawalerii, flota to małe okręty transportowe
Specjalny surowiec: Drewno
24. Twierdza Krzyżowiec
Szare Krasnoludy, które uciekły przed Imperium Stehiańczyków osiedliły się w tym miejscu i połączyły swoje siły ze zwykłymi krasnoludami, tworząc tym samym potężną (choć małą) krainę wpie**olu. Największym plusem kraju jest również fakt, że przybyli tutaj (wraz z przyjęciem wiary) Technicy - Paladyni, którzy magią światła zdołali obronić kraj przed Ogniami Piekielnymi.
Wiara: Technoligius
Zalety: Magia Światła, Paladyni, zaawansowane machiny zagłady do obrony
Wady: Istna bomba - Szaraki, Krasnoludy i Ludzie-Magowie, utrudniona ekspansja, słaba flota
Specjalny surowiec: Żelazo
25. Ognie Piekielne ~Bulwa
Państwo inne niż wszystkie. Kiedy większość narodów pochodzi właśnie z globu na którym się znajdujemy, tak Ognie Piekielne nie miały początkowo nic wspólnego z tym światem, były częścią Wielkiego Imperium Veret zajmującego praktycznie całe Piekło. Kiedy Imperatorowi Vladovi Lost Page znudziły się rodzime tereny, uznał, że czas podbić inne światy. Na jedną ze swych międzywymiarowych ekspedycji posłał swojego syna, Variana Lost Page, by ten na czele demonicznych legionów zapanował i tu. Niestety, zbyt duża ilość otwartych portali spowodowała przeciążenie, które uniemożliwiło otwieranie kolejnych, co odcieło Variana od zasobów z Piekła. Zdany sam na siebie i swoje armie zaczął podporządkowywać sobie inne rasy, modyfikując je na demoniczną modłę, tak jak robił to niegdyś jego ojciec. Tak powstali Nadludzie, Uruk-hai stworzeni z Orków i Czarne Gobliny powstałe z gnomów. Niedawno ustabilizował całkowicie sytuacje na swych terenach, przebudował większe miasta i ma chrapkę na więcej.
Wiara: Ragnaros
Zalety:
+Zajebista piechota w postaci Uruków, wszechstronni nadludzie i tanie Czarne Gobliny.
+Dostęp do demonicznych poczwar, które spędzają sen z powiek nawet najmężniejszym.
+To co robi armia Ognia Piekielnego, znacznie zmniejsza Morale armii wroga i zadowolenie jego ludności.
Wady:
-Zupełny brak floty i machin oblężniczych
-Większość krajów jest do niego wrogo nastawiona (Wyjątkiem są niektórzy wyznawcy Ragnarosa i niektórzy ateiści)
-Jednostki demoniczne są bardzo podatne na magie światła
Specjalny surowiec: Żelazo
Państwo zawdzięczamy Bulwie.
26. ArcyCesarstwo Dal'iego Cerycha (ACDC)
Państwo, które miało dobre stosunki z Goblinami, lecz zostały one utracone z chwilą, gdy na imprezę wbił Varian z Piekła. Teraz to ACDC ma wielki problem w postaci bardzo agresywnego sąsiada, który może być wielkim problemem w przyszłości. Obecnie jednak sytuacja jest neutralna, gdyż piekielne zło nie przejdzie przez wielki mur graniczny, który w zaskakująco szybkim tempie postawili ludzie Cerycha. Sprawę ułatwiło jeszcze to, że przybyli Paladyni, którzy stworzyli na jednej z wysp swój zakon.
Wiara:Technoligius
Zalety: Podziemne tunele, które łączą kontynent z wyspami. Wielki mur graniczny, Paladyni
Wady: Mur graniczny wymaga stałej ochrony, Paladyni mogą stawiać twarde warunki dalszej współpracy, armia przeciętna.
Specjalny surowiec: Żelazo
27. Carat Mottorio
Niegdyś silne państwo, które mogło rywalizować z Wielkim Cesarstwem. Jednakże szlachta kraju powiedziała "Liberum Veto" i cofnęła armię aż na wschodnie wybrzeże. Później przyjęli komunizm, który uznali za bardzo dobry system. Oczywiście komunizm w teorii, gdyż oni sami nadal się bogacą na biednych. Przyjęcie komunizmu było im potrzebne tylko do zdegradowania mieszczanów do roli chłopów. Nie trzeba chyba dodawać, że przez to powstały Zjednoczone Republiki Antykomunistyczne, które postawiły sobie za święty cel zniszczenie szlachty państwa.
Wiara: Ragnaros
Zalety: Świetni Halabardnicy. Golemy. Możliwość wystawienia chłopów na rzeź.
Wady: Szlachta sprawuje realną władzę w kraju, przez co Władca (gracz) spełnia jedynie ich zachcianki. Wojna z ZRA. Wyspy, na które bez floty Szlachica Stanisława Szczęsnego Potockiego się nie dostaniecie.
Specjalny surowiec: Drewno
28. Zjednoczone Repubilki Antykomunistyczne
Kraj, którym rządzą mieszczanie i wyzwoleni spod władzy szlachty chłopi. Kraj, który ma Sejm, wolność i swobodę. Kraj sąsiadujący z cholernym gigantem. Chociaż nie jest źle, to nie jest również dobrze. Wojna została wypowiedziana i musi zostać poprowadzona do końca, a osłabione państwo może być łatwym kąskiem dla Ateistycznego Wiecznego Cesarstwa. Przynajmniej taki plus, że przyjęli wiarę w Nazarisa, tym samym otrzymując broń palną...
Wiara: Nazaris
Zalety: Kosynierzy to może nie kontra na halabarników, ale dobrze sobie radzą. Muszkieterzy to świeża jednostka, która radzi sobie zaskakująco dobrze. Armaty to zarówno dobra machina do ataku, jak i do obrony.
Wady: Sąsiaduje z gigantem, wojna na start, reszta jednostek przeciętna.
Specjalny surowiec: Węgiel
29. Ateistyczne Wieczne Cesarstwo ~Kuba
Największe Cesarstwo tego świata, kraj równie potężny, co niestabilny. Rządzony twardą ręką Leona VI utrzymało swoją wiarę. Przepraszam, czy powiedziałem "wiarę" w przypadku kraju "ateistycznego"? A i owszem, albowiem brak wiary jest tutaj tylko pozorny, gdyż większość państwa ma za Boga swojego Cesarza. Bardzo, bardzo dogodna sytuacja, gdyż bunty ze strony głupich chłopów nigdy nie nastapią. Co innego w przypadku inteligencji, ale ta przestałą istnieć w lutym, gdy to wszyscy zostali wymordowani! Piękny ruch Leona jedynie pogorszył sytuację międzynarodową, gdyż kraj ten jest sam jak palec.
Wiara: Wiara w Cesarza, obecnie Leona VI
Zalety: Samowystarczalność, rekrutacja podstawowej jednostki to 500 za 100 złota, wały ziemne i wilcze doły na granicach, duża ilość ziem, brak ryzyka buntu.
Wady: Brak możliwości handlu. Zmiana wiary sprawi, że państwo upadnie. Nikt cię nie lubi. Brak inteligencji w państwie. Dyplomacja ograniczona tylko do gróźb.
Specjalny surowiec: Żelazo, Węgiel, Żywność, Kamień, Drewno
30. Polikrypy
Sąsiedztwo z gigantem zmusiła Polikrypy do myślenia. A co wymyślili? Sojusz ze Stolicą Galeonów, co okazało się być strzałem w dziesiątkę! Otóż, do tej pory Polikrypy opierały się jedynie na kanonierkach, które były małe, zwrotne i radziły sobie w rabunkach na prowincjach. Jednakże czasy dobrobytu upadły, gdy Leon VI wystawił własną flotę, która choć nie była silna, to dobrze radziła sobie z małymi okrętami. Przez to też Polikrypy były zagrożone upadkiem, ale sojusz zapewnił im ochronę w postaci POTĘŻNYCH GALEONÓW.
Wiara: Glaaki
Zalety: Kanonierki, raubisie perfekcyjnie nadający się do kradzieży na ziemiach AWC, sojusz ze Stolicą Galeonów.
Wady: Połowa zysku z napadu na prowincję leci na konto Stolicy Galeonów. Upadek sojusznika będzie znakiem, że drugie zostanie zaatakowane właśnie to państwo. Brak kawalerii.
Specjalny surowiec: Drewno
31. Stolica Galeonów ~Blawoj
Podobna historia, co do Polikrypów, lecz w pewnym sensie odwrotna - świetnie radzili sobie prowadząc abordaże okrętów pływających pod flagą AWC, lecz nie radzili sobie w rabunkach na ich ziemiach. Sojusz z Polikrypami zapewnił im zyski z tego, przez co mogą dalej robić to, co proste.
Wiara: Glaaki
Zalety: POTĘŻNE GALEONY, Żołnierze świetnie radzą sobie w abordażach, lasy w kraju ułatwiają obronę.
Wady: Brak kawalerii. Upadek sojusznika = pewna wojna z AWC. Połowa zysków z abordażu leci na konto Polikrypów.
Specjalny surowiec: Drewno
32. Tikotypy
Kiedyś było to miejsce walki pomniejszych plemion i klanów. Jakieś 20 lat jednak się to zmieniło, a to wszystko za sprawą niejakiego Alamara Sev Shadit, który przejął po ojcu stery w swym klanie i zaczął podbijać inne, praktycznie jak leci. Wszyscy się temu dziwili, bo klan był uważany za jeden z najsłabszych, nigdy nie wygrał żadnej ważniejszej bitwy i raczej trzymał się na uboczu. Powodem tej gwałtowniej przemiany był właśnie nowy przywódca, wybitny strateg, taktyk, wojownik, strzelec i dowódca polowy. Potrafił przestraszyć wroga samym pojawieniem się na polu bitwy. Szybko zjednał siła wszystkie klany mordując przywódców i ich potomków, czasami wychodząc za córy martwych wodzów. 5 lat temu udało mu się dokończyć dzieła i sam siebie ogłosił Khanem (w starej mowie: Postrach Światów). Nikt w kraju raczej się z tym nie kłócił, bo albo zbyt się bał, albo był tak zapatrzony w Khana, że widział w nim władcę tego świata.
Wiara: Ragnaros
Zalety:
+Elitarni Konni łucznicy i Włócznicy
+Heros na start i możliwość zdobycia dwóch innych (Generała i Ekonomisty)
+Cała armia jest bardzo dobrze zorganizowana, zdyscyplinowania, uzbrojona i gotowa oddać życie za Khana i Tikotypy.
Wady:
-Sąsiedztwo Wiecznego Imperium.
-Słaba Flota
-Śmierć Khana spowoduje rozruchy w państwie, jeśli skończy bez potomka, zakończy do grę gracza, a kraj rozsypie się na jednoprowincjonalne klany i plemiona łatwe do podbicia.
Specjalny surowiec: Drewno
Państwo zawdzięczamy Bulwie.
33. Księstwo Krasnoludów
Krasnoludy, te zwykłe, też mają prawo do własnego państwa (Jednak to prawo powinno zostać im odebrane), więc zajęło góry, które przy okazji zaczęły stanowić granicę pomiędzy dwoma kontynentami. Utworzyli one górskie fortece i z biegiem czasu również machiny, które bardzo pomagają obronie. Atak również jest możliwy, gdyż wystarczyło dodać machinom koła. Zwykłe krasnoludy również nie zostały pominięte i wręczono im wysokiej jakości topory, którymi mogą skracać o głowę mnóstwo wrogów.
Wiara: Technoligius
Zalety: Górskie fortece, kreatywne machiny, Piechota polegająca na toporach.
Wady: Jednostki dystansowe tragiczne, brak kawalerii, flota nie istnieje = naturalna choroba morska wśród tych krasnoludów.
Specjalny surowiec: Kamień
34. Księstwo Jaszczurów
Jak było wcześniej powiedziane, Nazarici mogą rekrutować potwory latające, a największy taki sojusznik zajmujący się oswajaniem latający potworów znajduje się na północy. Lecz tutaj również coś powstało. Jazczury są naturalnym domem wszystkich trzech typów tychże stworzeń: Smoków, Jaszczurek i (kiedyś) Drakkonidów. I ci właśnie stworzyli państwo z wielkimi ambicjami na Cesarstwo, a nawet na Imperium. Choć z czasem stracili Drakkonidów, którzy postanowili stworzyć własne państwo.
Wiara: Nazaris
Zalety: Możliwość rekrutowania smoków. Zwykłe Jaszczurki dobrze radzą sobie z winchesterami. Szpiedzy, którzy mogą przybierać wygląd innych ras.
Wady: Jaszczurki nie noszą pancerzy, przez co są łatwą ofiarą dla piechoty i kawalerii wroga. Smoki to cholernie drogie jednostki. Drakkonidom nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sięgneli sobie po wasze tereny.
Specjalny surowiec: Węgiel
35. Księstwo Drakkonidów
Pomimo faktu, że powstało Księstwo Jaszczurów, to jednak Drakkonidzi chcą więcej i więcej. Nie zamierzali dzielić się ze Smokami i Jaszczurkami swoimi bogactwami, więc utworzyli własne państwo. Na ich ziemiach istnieją wielkie, głupie Gady? Oswajamy i wykorzystujemy do naszych celów. Płazy? To samo. Tracimy spore tereny na północy, bo nie uzbieraliśmy na czas armii twierdząc, że nikt nas nie zaatakuje? A i owszem!
Wiara: Ragnaros
Zalety: Wielkie Gady i Płazy bojowe, gruboskórzy Drakkonidzi stanowią świetną piechotę. Lżej wyposażone jednostki mogą latać na krótkie dystanse.
Wady: Brak broni palnej, tak bardzo pożądanej przez Drakkonidów. Orkowie ciągle testują siłę Drakkonidów. Ryzyko ataku Jaszczurek.
Specjalny surowiec: Żelazo
36. Księstwo Orków
Zwykłe Księstwo Orków ze zwykłymi orkami. Kurna, nie wszyscy mają ciekawą historię pełną wzlotów i upadków, oraz ostrzeżenie widniejące w tym punkcie.
Wiara: Ragnaros
Zalety: Orkowie to siła, masa i siła. Wielkie dziki, które mogą użyć, by rozbić wrogie szeregi. Młode Orki używają gigantycznych kusz, które są tutejszym odpowiednikiem broni palnej.
Wady:Nikt nie używa tutaj pancerzy. Konieczność ciągłej, jakiejkolwiek walki. Naturalna wrogość Drakkonidów.
Specjalny surowiec: Kamień
37. Republika Obojga Narodów (Ludzi i Elfów) ~Wiatriowiej
Państwo, które powstało z dwóch mniejszych Księstw - Ludzi i Elfów. Gdy w okolicy mnóstwo wrogów, to trzeba utworzyć większy pakt z jedynym sojusznikiem. Taka zasada istniała przy powstaniu państwa i przyświeca im do tej pory, pomimo wszystkich małych sporów. Trzeba w końcu przetrwać, prawda?
Wiara: Technoligius
Zalety: Elfy wyposażone w łuki dalekosiężne to postrach wroga. Zakony Rycerskie Ludzi, które posiadają wzmocnione magią pancerze i broń. Reduta na każdej prowincji na kontynencie.
Wady: Słaba flota i słaba kawaleria. Wyspy są jedynym domem Elfów i ich utrata zniszczy siłę państwa.
Specjalny surowiec: Żywność
38. Księstwo Wysokich Elfów OstatniBastion
Dosyć tajemnicze państwo, które jest jedynym właścicielem ziemi zwanej Czwartą. Jest to ogromna dżungla, dodatkowo wzmocniona "świątyniami", będącymi tak naprawdę umiejscowionymi w różnych miejscach kamiennymi domami, świetnie nadającymi się do obrony, nawet tygodniowej.
Wiara: Technoligius
Zalety:Możliwość tworzenia punktów obrony z kamiennych domów. Świetni Snajperzy. Magowie Dziczy w postaci Tancerzy Ostrzy.
Wady: Kawaleria odpada, bo kraj to dżungla. Rasizm rasowy. Znajduje się pomiędzy młotem, a kowadłem.
Specjalny surowiec: Drewno
39. Wielkie Księstwo Drowów
Drowy to bardzo inteligentna rasa, która charakteryzuje się zdradami i sprytem. Dlatego też nikogo nie zdziwił fakt, że przyjęli wiarę w Nazarisa tylko dla broni palnej, którą niedługo później zaczęli masowo produkować. No cóż, czy kogoś to dziwi? Kraj ten pochłonął w całości Księstwo Druidów, a następnie zniszczył Państwo Faunów. Dwa państwa już padły pod siłą Drowów, a wszyscy wiedzą, że to nie jest koniec.
Wiara: Nazaris
Zalety: Niewolnicy w postaci Druidów i Faunów. Karabiny powtarzalne. Zdrada nie ma przykrych konsekwencji, gdyż wszyscy wiedzą, jakie jest ryzyko paktowania z Drowami.
Wady: Nikt nie nosi tutaj pancerzy, PWX stanowi zagrożenie, a niewolnicy mogą się zbuntować.
Specjalny surowiec: Żelazo
40. Krokkeńskie Republiki ~PanSzakal
Krokkeni to taki twór, że są to Krokodyle. W sensie, umięśnione ciało, ogon i głowa krokodyla. Na dodatek dłuższe ręce i nogi, dzięki czemu mogą walczyć bronią różnego typu. Ale tak ogólnie to kij z nimi, bo to nadal Krokodyle, więc można na nie polować dla skóry.
Wiara: Ateizm
Zalety: Nie potrzebują floty na krótkie dystanse, gdyż umieją pływać. Śmierć ma ostre kły, silny ogon i walczy dwoma mieczami. Brak naturalnych wrogów.
Wady: kawaleria, dystansowe i flota na dalekie dystanse? Heh, brak.
Specjalny surowiec: Drewno
41. Pierwsze Wielkie Xerr (PWX) ~mateox
Po pierwsze - nauka. To właśnie nauka sprawiła, że PWX urosło w siłę. To też nauka sprawiła, że PWX stało się zagrożeniem dla otaczających ją państw. Efekt ten działa w obie strony, lecz to PWX ma przewagę w swoim geniuszu. Zawsze doceniaj przeciwnika, zwłaszcza wtedy, kiedy jest to sześcioręki Polomon.
Wiara: Technoligius
Zalety: Dwa specjale na start. Wynalazek, który nazwali "mechami". Polomony nie lubią walczyć, ale jak trzeba, to umieją - Rykasi to połączenie Włóczników i rycerzy posługujących się mieczami.
Wady: Sąsiedzi. Dobre Mechy nie są tanie. Polomony nie lubią walczyć bezpośrednio.
Specjalny surowiec: Kamień, Żelazo
42. Twierdza Okulpus
Sytuacja jest ciężka, gdy ma się tylko jedną prowincję. Jednakże sytuacja jest lekka, gdy jasno zaznaczysz, że walczysz ze złem, czyli z Nieumarłymi. Okulpusi to nie tylko Paladyni, lecz również Kapłani i Inkwizytorzy, którzy nie cofną się przed niczym. Magia Światła nie dała wielu prowincji dla Twierdzy Okulpus, ale za to pewne jest, że PWX nie będzie chętne do walki. W końcu byliby w stanie wojny z Technikami, którzy walczą w imię świata przeciwko Nieumarłym. A to, że Nieumarli nie są wrogo nastawieni i jedynie chcą cofnąć urok... to inna bajka, przecież nikt nie musi o tym wiedzieć, prawda?
Wiara: Technoligius
Zalety: Dobre dochody ze strony surowców, możliwość kroczenia przez ziemie PWX, Paladyni, Inkwizytorzy, Kapłani Światła. Kraj, który jest bardzo szanowany.
Wady: Jeżeli prawda na temat Nieumarłych wyjdzie na jaw, to pa pa darowizno! Jedna prowincja, PWX w końcu może się wkurzyć, słabe jednostki dystansowe, słaba kawaleria, inni Technicy niezbyt cię lubią.
Specjalny surowiec: Żelazo + 20 innych surowców co turę (jako darowizna ze strony chłopów, którzy wierzą w to, że są chronieni przed Nieumarłymi).
43. Państwo Nieumarłych
Tak to jest, kiedy popie**olisz kierunki i zamiast magii leczenia wybierzesz nekromancję. Władca tego kraju, Ovliwusz Trzoch, zapragnął wyleczyć wszystkich chorych w swoim kraju. A byli nimi wszyscy obywatele tego kraju, gdyż według legend odrzucili oni jakąś wiarę (nikt nie wie, jaką). Dobry władca Ovliwusz skorzystał ze starych ksiąg i użył najpotężniejszego zaklęcia dla swych ludzi, żeby ich wyleczyć. Niestety, księga była księgą czarnej magii, przez co na cały kraj spadła klątwa. Nie rodziły się nowe dzieci, starzy umierali i ożywiali, przemieniąc się w trupy i Ghule. Zrozpaczony władca próbował szukać pomocy, jednakże jego kraj został usunięty ze wszystkich sojuszów i wręcz skazany sam na siebie. Dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane, a Trzoch skupił się na jednym zadaniu - Cofnięciu uroku.
Wiara: Ateizm
Zalety: Nieumarli to jednostki tępe i budzące strach we wrogu, a na dodatek są produkowane masowo. Ghule - te inteligentne - poświęciły się nauce, by pomagać w cofaniu uroku. Możliwość tworzenia potężniejszych dzieł ze szkieletów i trupów...
Wady: ... lecz to cofa postępy w cofaniu uroku, Twierdza Okulpus to jawny wróg, podatność na magię światła.
Specjalny surowiec: Żelazo
44. Wyspiarskie Krypodeum
Wyspiarskie Krypodeum to wszystko, co uciekło z Państwa Nieumarłych. Mieli szczęście, gdyż uciekli przed chorobą, a nie nieszczęsnym leczeniem swojego władcy. Choroba nie przedarła się na wyspy, dzięki czemu Wyspiarskie Krypodeum uchroniło się przed zostaniem Nieumarłymi. Jednakże, większość społeczeństwa oszalała. Znajdujące się na wyspie kamienne totemy źle zadziałały na nowych, przez co państwo cofnęło się wiele lat wstecz. Dodatkowo również zdrowa część z nich zachorowała na wampiryzm i wilkołactwo, tworząc niespotykane nigdzie indziej jednostki.
Wiara: Glaaki
Zalety: Flota złożona z kanadyjek jest idealna do desantów. Wampiry. Wilkołaki.
Wady: Wampiry i Wilkołaki w jednym państwie to wybuchowa mieszanka. Duże zacofanie reszty kraju. Czym do diabła są te totemy?
Specjalny surowiec: Drewno
45. Orkowie Chaosu
Nie tylko Krasnoludy wpadły na ślad pradawnej magii. Trafili na nią również Orkowie, których spotkało prawie to samo, co Krasnoludy. Prawie, gdyż mają bardzo ograniczone możliwości ekspansji, a na dodatek każdy z nich jest obarczony śmiertelną chorobą. Tak, Orkowie źle przyjęli Chaos, przez co ich długość życia została ograniczona nie do 40, a do 30 lat. Prawdopodobieństwo poronienia w państwie również wynosi sporo, gdyż całe 67%.
Wiara: Ragnaros
Zalety: Świetni wojownicy zwyczajni. Czterorękie i Sześciorękie Orki. Czerwone Orki, które są odporne na proces wymierania, a dodatkowo mogą zionąć ogniem (plus wzrost, całe 2,75 metra).
Wady: Państwo wymierające, ograniczone możliwości ekspansji, brak floty (utrata wyspy to utrata, nie odzyskacie).
Specjalny surowiec: Żywność
46. Krasnoludy Chaosu
Trzeba zniszczyć świat, to jest pewne. Chaos będzie idealnym domem dla Ragnarosa. Z taką to myślą powstały Krasnoludy Chaosu, dobrowolne ofiary tajemniczej i pradawnej magii, która je znacząco zmieniła - choć nadal są to krasnoludy, to Chaos bardzo je zmienił. Utraciły tą bliskość z górami, jaką dysponują inne odłamy tej rasy, w zamian otrzymując mnóstwo mutantów na wyżynach, które zamieszkały. Dysponując różnymi możliwościami ekspansji mogą być zagrożeniem dla każdego, lecz w tym celu wymagany jest naprawdę dobry generał...
Wiara: Ragnaros
Zalety: Mutanty, dobra podstawowa piechota, Berserkerzy Chaosu przeganiają z łatwością wierzchowce innych narodów.
Wady: Jednostki dystansowe i kawaleria odpadają, słaba flota, mutanty jakością przypominają Skaveńskie mięso armatnie.
Specjalny surowiec: Kamień

Avatar
Konto usunięte
dojcie mi 18

Avatar Vader0PL
Właściciel
Przecież jeszcze nic tam nie ma.

Avatar
Konto usunięte
tyle wystorczy bjerem w ciemno later zmienio

Avatar pan_hejter
7 nieco kusi. Ale nie wybiera się poki nie zna się pełnej oferty. Wsczymam się.

Avatar Rafael_Rexwent
Wstępnie trójeczka dla mnie.

Avatar Kuba1001
Pora rozwalić tę budę - Ateistyczne Wieczne Cesarstwo.

Avatar Ether
Cesarstwo Wyspiarskie poproszę. Ziemiomorze tu czuję. c:

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wpisany.

Avatar PanSzakal
Poproszę 40 jeśli można.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wpisany.

Avatar Ether
M8, mowisz, ze nie masz floty? :V

Avatar
Konto usunięte
To ja może 37

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wpsani.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wpisany.

Avatar wiewiur500kuba
Po długich poszukiwaniach, biorę 18

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wpisany.

Avatar
Konto usunięte
To niech będzie 41.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Przypisane.

Avatar Ether
Szakal, zje**łeś xD

(Mati, wejdz w dyplomację. :,)

Avatar Mati129
//super, teraz przez niego będę musiał powstrzymać I Weltk... znaczy się niszczenie pewnego niezbyt miłego mi państwa i najpierw zająć się nim//

Avatar Mati129
//To będzie najszybsze zniechęcenie w historii tego PBFa//
Jednak nie, wycofuję się.
Vader, mógłbyś usunąć te wiadomości związane z moją propozycją, proszę?

Avatar Ether
Cholera, moglbys byc sila zdolna zatrzymac Kube...

Avatar PanSzakal
Ale ja nie wiedziałem że to się tak skończy.

Avatar PanSzakal
To było nieprzemyślane. Ale i tak chciałem wypowiedzieć wojnę Drowom więc no ten... Mam prze****ne? Prawda?

Avatar PanSzakal
Szkoda. Ja nie spodziewałem się że ktoś jeszcze dołączy. Tym bardziej nie spodziewałem się że ktoś weźmie 39.

Avatar
Konto usunięte
Poproszę 38

Avatar Ether
Kuuurwa, nigdy nie zagramy.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Piotr, zaczniesz w nowej turze, ale jednostki możesz już dać. Skarbiec powinienem dodać jutro.

Avatar
Fisto
Poproszę 23

Avatar Vader0PL
Właściciel
Tak?

Avatar Ether
Wnoszę o zamknięcie rekrutacji.

Avatar
Fisto
Vader0PL pisze:
Tak?

A nie?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Hm.

Avatar janekfanek
może zacznie on w następnej turze?

Avatar Ether
Może nie zacznie w ogóle?

Avatar
Fisto
Co ty do mnie gościu masz?

Avatar Ether
To, że od miesiąca moglibyśmy już grać. Jeśli dołączysz, to optymistycznie minie tydzień nim zrobisz jednostki, drugi, zanim zrobisz pierwszą turę.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Fisto wpisany.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar Vader0PL
Właściciel: Vader0PL
Grupa posiada 7382 postów, 28 tematów i 20 członków

Opcje grupy Nazaris - Ap...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Nazaris - Apogeum Wiary [PBF Turowy]