Karta Plemienia

Avatar Radiotelegrafista
Tutaj zamieścicie swoje karty plemienia. Przepraszam za ich złożoność. Wymagany BBCode.

Nazwa Plemienia: Jak wołają na wasz lud, bądź wioskę. Przykłady: Heloci, Polanie, Wizygoci
Władca/Zespół Rządzący: Imię i przydomek waszego władcy (np. Rafael Marynarz Wielki), bądź nazwa zespołu rządzącego (np. Geruzja, Apella, Zgromadzenie Ludowe).
Religia: [i]Jeżeli znajdziecie mi choć jedno ateistyczne państwo albo lud w I wieku n.e. to wtedy pozwolę wam na brak religii. By ułatwić, mogą tu pojawić się religie z naszej rzeczywistości (np. Panteon Grecki, Egipski bądź Słowiański, Judaizm itp.). Dla zachowania klimatu jednak wspaniale byłoby pochwalić się autorską religią. Nie trzeba się rozpisywać, jedynie nazwać ją i krótko scharakteryzować).

Historia: Dzieje waszego ludu. Skąd przyszli, a może zawsze tu byli? Z kim walczyli, albo zawierali sojusze? Dobrze byłoby, jeżeli zawarte zostałoby tu wytłumaczenie cech ludu. Im bardziej wyczerpująco wyjaśniona historia, tym lepiej.
Kultura: Świętujmy, pijmy i tańcujmy! Tutaj opisz, krótko bądź długo, zwyczaje i zachowania swego plemienia. Lubią rzeźbić smutne żaby w drewnie, urządzają potyczki, walczą z bykami, a może troskliwie opiekują się młodymi i pielęgnują ognisko domowe? Cokolwiek maja w tradycji porabiać, opisz to.
Co ludowi wychodzi dobrze: Zalety ludu, np. są świetnymi żeglarzami, zbijają niezłe wozy.
Co ludowi wychodzi źle: Wady twego ludu, np. piją na umór, kiepsko reagują na niskie temperatury.
System obierania władcy/rządzących: Jak obieracie przedstawicieli władzy? Przechodzą z ojca na syna, czy może Zgromadzenie Ludowe wybiera władzę? Czy macie jeszcze inny system?
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak / Nie
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak / Nie , jeśli Tak, to czego zabraniają?
Tytuł władcy: Jaki tytuł nosi wasz władca (jeśli takowego posiadacie)? Przykłady: Król, Cesarz, Wójt, Sołtys, Wódz, Najwyższy Kapłan, itp.
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Mały / Średni / Duży
Klasy społeczne: Jeśli twoje państwo posiada klasy społeczne, opisz je i krótko scharakteryzuj.
*Wygląd: Rubryka nieobowiązkowa. Tutaj można zamieścić wygląd typowego mieszkańca w waszym plemieniu.


Karta Władcy
Musi być wypełniona, jeżeli w waszym plemieniu władzę sprawuje tylko jeden władca.

Imię i *przydomek: Imię i przydomek waszego władcy, np. Bolesław Zapomniany.
Wiek: Ile wiosen przeżył wasz władca?
Rodzina: Ta najbliższa, która może ubiegać się o władzę po śmierci przodka. Wymagany ich wiek. Mile widziany, nieobowiązkowy szczątkowy opis poszczególnych członków.
Historia Władcy: Najważniejsze by zawierała jego pochodzenie i dojście do władzy.
Charakter: Wiadomo. Nie można pokazać w grze. Można przedstawić go krótko i zwięźle.
Wygląd: Solidny opis bądź zdjęcie.

Avatar maxmaxi123
Nazwa Plemienia: Songowie
Władca/Zespół Rządzący: Zhao Kuangyin Odkrywca
Religia: Wiara zwie się Shunizm, Songowie, uważają, że początek światu dali Pięciu Czcigodnych:

Fuxi stworzył podwaliny pod rodzinę i udomowił zwierzęta,
Shennong wynalazł uprawę ziemi,
Huang Di był wynalazcą łuku i strzał, wozów, ceramiki. Żona Huang Di wynalazła jedwab.
Yao opracował kalendarz i ustanowił obrzędy religijne,
Shun stworzył drugi świat- Shunyu, wspierał go urzędnik Yu.
Poza Pięciom Czcigodnymi, religia plemienia nie jest jakoś szczególnie rozwinięta. Wierzą oni w życie pozagrobowe. Uważają, że po śmierci każda istota trafia do Shunyu. Shunyu jest to kraina umarłych, gdzie istoty żyją odwrotnie do świata realnego, żeby zachować równowagę. To znaczy, że jeżeli ktoś w plemieniu żył jak żebrak, to w Shunyu będzie żył jak bogacz. W tamtej krainie czas życia też był odwrotny, ale nie aż tak precyzyjny. Jeżeli ktoś żył w realnym świecie długo, to w Shunyu będzie żyć krótko. Granica między tymi pojęciami, to 20 lat. Normalnie ludzie dożywają wieku 40 lat. I dotyczy to też innych istnień, roślin, zwierząt, zjawisk pogodowych./i]
Historia: [i]Songowie żyli tu od zarania dziejów, ale nie jako plemię. Co bardziej jako rodziny. Każda z rodzin wierzyła w co innego. Niektórzy w niebo, inne w słońce, a co mądrzejsi, w siłę wyższą rządzącą wszystkim. Jednak, pewnego dnia, na ich tereny przybył ktoś, kto zwał się Songiem. Przywiózł on do tych rejonów nieznane tutejszej ludności rzeczy, jak: Kultura, rozbudowana religia, jedność i władza. Tak, Song przekazał im całą swą mądrość, a ci mianowali go swoim Cesarzem. Od tego momentu, panuje tam Dynastia Song. Nikt nie wie skąd pochodzi, nikomu też tego nie mówił i jak ktoś się go zapytał, Song zazwyczaj wtedy przemilczał takie, a tydzień później osoba pytająca znikała nie wiadomo gdzie.

Kultura: Kultura nie jest jakoś rozbudowana. Lubują się w ceramice. Każda ozdoba jest u nich wykonana właśnie z tego. Poza tym, nie obchodzą zbytnio świąt, chyba że ich władca będzie świętować. Zazwyczaj władcy świętują narodziny dziecka, dobre plony, lub bardziej osobiste sprawy, jak na przykład ślub, lub rozwiązanie długotrwałego sporu. Mieszkańcy wiedzą też dobrze, co się dzieje u niego.
Co ludowi wychodzi dobrze:
+ Wynaleźli proch
+ Dobrzy kusznicy w obronie
+ Liczebność
+ Większość społeczeństwa jest wykształcona
+ Dyscyplina wojskowa, więc mała szansa na bunt żołnierzy

Co ludowi wychodzi źle:
- Mimo wynalezienie prochu, mało kto się na nim zna
- Słaba piechota, swoją siłę opierają głównie na liczebności
- Kusznicy nie nadają się zbytnio na atak
- Niższe klasy społeczne, są narażone na choroby

System obierania władcy/rządzących: Władza jest dziedziczna, ewentualnie Pierwszy Urzędnik przejmie władzę, jak ciąg dynastyczny się skończy.
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak, jeżeli pochodzi bezpośrednio z Dynastii i jest najstarsza
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Nie
Tytuł władcy: Cesarz
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne: Zaczynając od najwyższej:
* Rodzina Cerasrska,
* Pierwszy urzędnik z rodziną- Pierwszy Urzędnik, to osoba pomagająca cesarzowi w sprawach czysto matematycznych, urzędniczych i tym podobnych.
* Urzędnicy- Jak wiadomo, urzędnicy. Byli oni też kapłanami i nauczali wiary.
* Armia- Tak, armia jest osobą klasą społeczną.
* Mieszczaństwo- Najliczniejsza grupa
* Chłopstwo
Teraz uprawnienia.
Od rodziny cesarskiej do armii- Każdy musiał się ich słuchać, rozkaz mógł złamać tylko ktoś położony wyżej. Byli odciążeni od podatków. Zabójstwo kogoś z nich, zazwyczaj równało się albo śmierci, puszczeniu w las bez konia, a potem pogoń za nim, lub skazany miał prawo wyboru. Wszystko zależy od rodziny zmarłej osoby.
Mieszczaństwo i chłopstwo muszą płacić podatki, dodatkowo każdy mieszczanin musiał płacić podatek za każdego członka rodziny, który nie był w wojsku.
Chłopstwo- dostaje wparcie pieniężne od władzy, jeżeli urodzi pięciu synów i przynajmniej trzech z nich dalej będzie farmerami.


Karta Władcy
Imię i *przydomek: Zhao Kuangyin Odkrywca
Wiek: 25
Rodzina:
*Żona Muini Kuangyin (20)
*Synowie: Xian(10), Zin(7), Senyun(3)
*Córki: Nen(5), Xinza(8)

Historia Władcy: Zhao był Pierwszym Urzędnikiem na dworze Songa. Był też jednocześnie jego synem. Kiedy akurat nie pracował, lubił bawić się w alchemika. Fascynowało go to. Pewnego dnia, niechcący odkrył proch. Wydarzenie to stało się bardzo głośne, ponieważ ludzie sądzili, że już wszystko co mogą poznać, znają. Po pewnym czasie, spotkał się ze swoim ojcem, który mu pogratulował i...poszedł sobie. Ot tak. Jako, że Zhao był jego jedynym synem, to on objął władzę, z przydomkiem odkrywca, gdyż odkrył coś, czego dotychczas nie znali.
Charakter: Jest dosyć mądry, spokojny i ciekawski. Lubi eksperymentować i samemu uczestniczyć w badaniach. Najbardziej lubi te niebezpieczne, przez co już nie raz mógł zginąć. Nie przykłada większej uwagi do obywateli, niech sobie żyją, jak on. Nie jest też przystosowany do luksusów. Większość życia spędził w swoim małym, brudnym laboratorium. Większość dnia spędza właśnie tam, lub na rozmowie z badaczami. Rzadko kiedy ma czas dla rodziny, ale jak już on następuje, to zazwyczaj trwa bardzo długo.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika maxmaxi123 w temacie Karta Plemienia

Avatar Kuba1001
Nazwa Plemienia: Nordowie
Władca/Zespół Rządzący: Wielki Jarl Wulfgar, zwany Młotem Tempusa
Religia: Religia przypomina mitologią (potwory, miejsca, postaci i tak dalej) nordycką, ale poza tym jest to religia monoteistyczna, zaś jedynym bogiem jest Tempus, który szczególnie lubuje się w wojnie.
Historia: Nordowie są potomkami osadników z mroźnej północy, którzy trafili w te umiarkowane regiony wiele wieków temu. Mimo lat izolacji, niewiele się zmienili, nadal przede wszystkim trudniąc się łowiectwem, zbieractwem i rolnictwem, a poza tym nie zaniedbują rodzimej kultury w postaci kucia oręża, szkolenia wojowników, budowy drakkarów i urządzania rabunkowych wypraw do sąsiada lub na inne lądy,
aby zdobyć tam sławę, chwałę, niewolników i łupy. I tak właściwie żyją do dziś, nie podejmując prób kontaktu z ojczyzna na dalekiej północy, bo i po co?

Kultura: Każdy Nord uwielbia popisywać się muskulaturą i tężyzną fizyczną, to też trzy razy w roku organizuje się specjalne festyny dla całej ludności, na której alkohole leją się strumieniami, można dobrze zjeść, a także obejrzeć popisy licznych sportowców (i nie tylko) lub wziąć w nich udział. Z reguły trwają tydzień, ale mogą trwać nawet dłużej. Pierwsi obchodzą to święto przedstawiciele dwóch najwyższych kast społecznych, na końcu są chłopi i kmiecie, a pomiędzy nimi reszta. Nie, niewolnicy nie mają dostępu do tych imprez, no chyba że jako wojownicy na arenach.
Co ludowi wychodzi dobrze: Wyśmienici żeglarze i nawigatorzy.
Znają się na konstrukcji uniwersalnych okrętów, drakkarów, z czasem mogą wynaleźć też jakieś inne.
Jeśli mowa o drakkarach to mają dwa na start.
Wojownicy nigdy nie ośmielą się zdradzić lub stchórzyć, w końcu jak mogliby zawieść swego Temupsa?
Bitni i zaprawieni w bojach.
Dobrze znoszą surowe i mroźne warunki pogodowe.
Znają tajniki produkcji narkotyków berserkerskich.

Co ludowi wychodzi źle: Nie za dobrze sprawdzają się w cieplejszych rejonach.
Czują wstręt do pancerzy, gdyż uznają je za odzienie tchórzy (mowa tu o takich ciężkich zbrojach, przeszywice, kaftany, kolczugi, hełmy i tym podobne tolerują).
Mają w zwyczaju hucznie świętować każde większe zwycięstwo.
Kawaleria nie istnieje.
Nie mają zbyt dobrej pozycji na arenie międzynarodowej, która zbudowana jest na strachu, sile i brutalności.
Większość innych narodów uznają za słabeuszy.
Brak innych okrętów poza drakkarami.
Brak kusz, a i strzelcy uzbrojeni w łuki są przeciętni.
Religia nakłada na nich pewne ograniczenia, przykładowo nie mogą się poddać, zawrzeć pokoju gdy będą przegrywać, czasami muszą dokonywać też typowo bandyckich wyczynów i tak dalej.

System obierania władcy/rządzących: Dziedziczny, przechodzi na najstarszego syna, a w wyjątkowych sytuacjach na córkę. Jeśli nie ma innej możliwości, aby zapewnić ciągłość dynastii, władca może wybrać swojego następce z bękartów (o ile takich ma)
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak, ale tylko w wyjątkowych sytuacjach
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Nie.
Tytuł władcy: Wielki Jarl
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne: Najwyższą pozycję w państwie ma władca, a wraz z nim także rodzina królewska.
Później jest szlachta złożona z pomniejszych dostojników, których liczba jest ograniczona, a mianuje ich tylko i wyłącznie władca.
Kolejną kastę stanowią wojownicy.
Później są kupcy, rzemieślnicy i inni tacy.
Niżej są wolni chłopi, czyli kmiecie, którzy nie mają nad sobą władcy kogokolwiek z powyższych klas społecznych.
Najniżej spośród ludzi wolnych są chłopi, choć nawet i im przysługują ograniczone prawa.
Ostatnią klasę społeczną stanowią niewolnicy, w skład których wchodzą przede wszystkim jeńcy i ludność z innych terenów, uprowadzona w wyniku najazdów.

Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karta Plemienia

Karta Władcy
Imię i przydomek: Wielki Jarl Wulfgar, zwany Młotem Tempusa
Wiek: Trzydzieści. Równo.
Rodzina: Matka zmarła przed objęciem władzy, ojciec krótko po, a sam Wulfgar jest jedynakiem. Ma co prawda kuzyna, Berthraga, jednakże wypłynął on na ekspedycję w dalekie ziemie północy i do tej pory nie wrócił, więc Wulfgar uznaje go za zmarłego.
Historia Władcy: Urodzony jako syn Wielkiego Jarla Ragnara Krwawego miał o tyle dobrze, że był jedynym dzieckiem swych rodziców, więc automatycznie został władcą po śmierci ojca, kontynuując jego politykę. Jednakże na każdym kroku uwidaczniała się jego natura, którą objawiał w ten prosty sposób, że często przewodził swym wojskom i wyprawom (wojennym i nie tylko).
Charakter: Kiepski dyplomata, który uważa, że prędzej czy później otrzyma to, na czym mu zależy. Nie jest zbyt ufny, ale za to żądny nowych bogactw, ziem, łupów, niewolników i wrogów, z którymi mógłby się sprawdzić. Większość innych nacji uważa za słabeuszy, a kraj traktuje jak swoją własność, choć nie jest to nic dziwnego w obecnych czasach, prawda?
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie Karta Plemienia

Avatar
Konto usunięte
WiP
Nazwa Plemienia: Akaneici
Władca/Zespół Rządzący: Wielka Rada z Primus Neferu Ai-kelib na czele
Religia: Mieszkańcy wyznają hermafrodyczne bóstwo Sylonę, które nie ma kształtu, aczkolwiek objawia się w różnych postaciach. Z reguły przedstawia się to bóstwo jako węża bądź po prostu człowieka o cechach zarówno męskich jak i żeńskich. Jest bóstwem od wszystkiego. Rolnicy modlą się do Sylony o pogodę, urodzaj, dobre plony. Alchemicy o mądrość, łowcy o owocne łowy, zakochani o odwzajemnienie miłości et cetera. Wiara w życie pośmiertne istnieje. Akaneici wierzą, iż po śmierci trafiają do czyśćca, w którym odpokutowują swoje grzechy po czym reinkarnują się. W zależności od grzechów pobyt w czyśćcu może trwać dzień (złorzeczenie) jak i długie milenia (okrutne ludobójstwo niewinnych, gw****).
Historia:
Kultura: Świętuje się przede wszystkim zjawiska astronomiczne co korzenie swoje ma w starych religiach, które już zanikły, aczkolwiek został zwyczaj ten zaadaptowany do obecnego wyznania. Każdej pełni Księżyca ludzie składają niewielką ofiarę bóstwu (garść siana, kawałek chleba). W wypadku zaćmienia Słońca najczęściej organizuje się zbiorowe, całodzienne modlitwy o ile tylko sytuacja na to pozwala. Raz do roku organizowane jest Święto Węża, podczas którego urządza się różnorakie zabawy i składa ofiary ku czci Sylona. Poza tym istnieją pomniejsze święta pokroju dnia rybaka czy rolnika.
Co ludowi wychodzi dobrze:
+ Są odporni na niskie i wysokie temperatury
+ Są dobrymi lekarzami i farmaceutami, znają także używkę zwaną "betel" (stymulant)
+ Potrafią pozłacać przedmioty, występuje rozwinięte jubilerstwo
+ Ich łucznicy nie mają sobie równych
+ Broń jest często zatruwana jadem węży lub skorpionów
+ Znają sposób tworzenia miotaczy "oddechu słońca" (ogień grecki)
+ Nie najgorszy poziom ogólnego wykształcenia
Co ludowi wychodzi źle:
- Marynarka nie istnieje
- Piechota służy bardziej obronie niźli atakowi. Powstrzymuje wrogów przed dotarciem do łuczników
- Mury obronne służą pomieszczeniu łuczników by ci bronili. Nie obronie per se.
- Broń korzystająca z oddechu słońca jest droga.
- Raz na rok muszą zbudować co najmniej jeden szczerozłoty posąg na cześć Sylony
- Armia służy bardziej obronie niźli ataku
- Kawaleria taka sobie
- Wojska pozbawione betelu mogą (nie muszą) być rozdrażnione
System obierania władcy/rządzących: Co dwieście dziesięć pełni Księżyca, ludzie posiadający prawa wyborcze wybierają wśród siebie dwudziestu jeden członków Wielkiej Rady, a ci wybierają wśród siebie Primusa Rady, który jest zarówno członkiem jak i przedstawicielem Rady. W przypadku śmierci członka Rady, następnego wybiera się przy następnej pełni.
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak, czyny uznawane za wyjątkowo niemoralne lub zbyt ograniczające prawa kast wyższych od niewolników są zakazane.
Tytuł władcy: Primus Rady
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Średni
Klasy społeczne: Zasadniczo wyróżnia się cztery klasy społeczne. Najwyżej znajduje się rada mająca decydujący głos w sprawach państwa. Niżej znajdują się kapłani, alchemicy, skrybowie oraz filozofowie, wybierają oni wśród siebie członków rady. Kolejna warstwa to żołnierze, rzemieślnicy oraz rolnicy. Nie posiadają oni praw wyborczych i w sumie tylko tym różnią się od wyższej klasy. Ostatnią klasą są niewolnicy pozbawieni wszelkich praw. Zostają nimi pojmani żołnierze wroga oraz najgorsi przestępcy.


Karta Władcy

Imię: Neferu Ai-kelib
Wiek: 28 lat
Rodzina: Ojciec jest skrybą, matka alchemiczką. Mąż jest jednym z radnych. Posiada dwuletniego syna, który prawdopodobnie zostanie w przyszłości radnym lub kapłanem.
Historia Władcy: Najważniejsze by zawierała jego pochodzenie i dojście do władzy.
Charakter: Wiadomo. Nie można pokazać w grze. Można przedstawić go krótko i zwięźle.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie Karta Plemienia

Avatar Angel_Kubixarius
Ins Arbeit

Nazwa Plemienia: Restyci
Zespół Rządzący: Wysokie Zgromadzenie Starszyzny
Religia: Panteon bóstw dziczy - są to bóstwa zwierzęce silnie związane z siłami natury oraz konkretnymi przymiotami np. Nox - krucze bóstwo nocy, ciemności i śmierci, czy Vulpis- lisi bożek sprytu i zwinności, panteon ten jest bardzo szeroki i ma wielorakie obrzędy ku swoim bóstwom.
Historia: ins arbeit.
Kultura: Plemię dzieli się faktycznie na kasty o czym niżej, a także na rody, każdy ród jest zaklasyfikowany pod jedno z bóstw, a co za tym idzie pielęgnuje jego kult i kulturę o niego opartą. Dlatego kultura plemienna nie jest jednolita, ale zdywersyfikowana i współrywalizująca, ale nie autodestrukcyjna, lecz konkurująca o większy szacunek i uznanie w ludzie, a co za tym idzie więcej Przodków w radzie. Dlatego każdy ród trzyma się swego bóstwa i swojej kultury jak ostatniej deski ratunku, a także to przez to zależenie od tego, która rodzina ma większość tak wygląda czasowo kultura plemienia.
Co ludowi wychodzi dobrze: mistrzowie polowań i walki
Co ludowi wychodzi źle: Lubią upić sie na umór, zaźyć jakichś halucynogennych ziół w rytualach religijnych lub stricte plemiennych oraz są niezwykle skorzy do kradzieży, bójek i kłótni, jedyne co je usmieża to wspólne picie.
System obierania władcy/rządzących: Wysokie Zgromadzenie Starszych tworzone jest z najstarszych poczytalnych oraz przykładnych obywateli i jest niejako modyfikowane naturalnie poprzez cykl wymiany pokoleń
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak, o ile jest w stanie przejść przez rytuały męstwa określane przez zgromadzenie.
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak , zabraniają jawnego działania na szkodę plemienia poprzez bezzasadne wojowanie, nierozważny handel lub korupcje we władzach. Pilnują tej zasady tzw. Strażnicy honorowi, czyli najlepsi wojownicy plemienia.
Tytuł władcy: Przodek - miano to nosi każdy członek starszyzny nez względu czy ma potomstwo, czy nie, mają oni je dzierżyć z dumą i z ojcowskim/matczynym pietyzmem dzierżyć stery plemienia. Tytuł Przodka nie jest dziedziczny na zasadzie rodzic dziecko, co wiecej nie jest tracony po śmierci, przodkowie są po smierci orędownikami plemienia u bóstw.
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne: mamy tu strukture dość prostą: na czele stoi starszyzna Przodków, pod nimi mamy równorzędne kasty kapłanów bóstw oraz strażników honorowych, niżej mamy kasty akolitów, łowców i zbieraczy, najniżej mamy rolników, budowniczych i handlarzy. Bezrobotni oraz matki z dziećmi i chorzy są nieliczeni kastowo i póki nie będą w stanie podjąć się i przejść prób tedy traktowani są jedynie jako osoby, które trzeba chronić, lecz nie są zdolni do uczestniczenia w faktycznej walce.

Avatar MrCC4
Właściciel
Nazwa Plemienia: Antruini, choć oni wolą nazywać się za pomocą nazwiska obecnego władcy
Władca/Zespół Rządzący: Obecnie rodzina Allydenów, po pokonaniu poprzedniego władcy, Kalladyna przez ojca rodziny Ballybosa Mądrego Alledyna w pojedynku i Wielka Rada licząca 200 mędrców
Religia: Antuizm. Podobny do chrześcijaństwa, ale bardziej toleruje zabijanie, zamiast Aniołów i Archaniołów mamy Antuinów i Arcyantuinów, Bogów jest dwóch na równi, Bóg ojciec Archantuin i Bogini Matka Antuinna z jej orszakiem Antuinek (Małych duszków obecnych przy narodzinach i śmierci)
Historia: Antruini zdawali się tu być od początku, głównie dlatego że niewiele osób zapuściło się w ich strony i powróciło, więc ich historia jest tylko zarysem, przekazywanym ustnie z pokolenia na pokolenie.
Pewnego dnia, grupka jaskiniowców zdecydowała wyjść polować w deszczu. Zobaczyli wielkie światło (Błyskawicę) i się przerazili, jednak pobiegli w tamtą stronę. Leżała tam płonąca gałąź i wielki zwierz. byli oni przekonani że to dar od jakiejś istoty wyższej, i że są wybrańcami. Wrócili do swej jaskini i opowiedzieli (Czytaj: Wyugabugali) o zajściu. W ich okolicy było jeszcze kilka grupek jaskiniowców, więc zaczęli swe podboje. Dziś to plemię jest wysoko zaawansowane technologicznie, ale również cholernie agresywne, chociaż w porównaniu do ich początków, to teraz są barankami.
Kultura: Picie na umór, pojedynki, modlitwy pod wieczór, robienie DZIECI, szacunek do jedzenia.
Ich kultura wymaga aby w wejściu w dorosłość (14 lat) przyjąć przydomek.
Co ludowi wychodzi dobrze: Świetni wojownicy do krótkich walk, Mają nadspotykany szacunek do kobiet, wybitni inżynierowie
Co ludowi wychodzi źle: Szanowanie obcych, Długie walki, Picie z umiarem
System obierania władcy/rządzących: Zazwyczaj z ojca na syna, chyba że urodzi się tylko córa, wtedy ona rządzi, lub jak obecny władca zginie w pojedynku, wtedy zwycięzca tego pojedynku przejmuje władzę. W Radzie przechodzi z ojca na syna, chyba że Radnemu urodzą się tylko córki, wtedy wybierają nowego radnego.
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak, ale tylko Radzie, która jest zależna od Najwyższego i nie może podejmować własnych decyzji, jedynie je proponować.
Tytuł władcy: Najwyższy Rycerz
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne:
Chłopi- Wiejscy mieszczanie, najczęściej mają jedno pole i chatkę ze spichlerzem
Mieszczanie- Typowy obywatel miasta, bez wysokiego wykształcenia, najczęściej mają tylko dom
Specjaliści- Wykształceni obywatele, np. kupcy, artyści, rycerze... Najczęściej mają duży dom i budynek zależny od zawodu
Inżynierowie- Mieszczanie wykształceni pod kątem inżynierii, bardzo szanowani. Mają małą willę, pracownię i farmę z polem
Rada- Elita obywatelska, dostaje hajs za siedzenie na dupie przez 90% czasu, mimo to szanowana. Posiada rozległe farmy, willę, domek letni i miejsce w Wielkiej Radzie
Rodzina królewska- Najważniejsze osobistości państwa, posiadają (Na spółkę): Zamek, ok. 50 dużych farm, małe miasteczko wypoczynkowe i dwa kamieniołomy
Wygląd: Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie Karta Plemienia Chłopi + mieszczanie
Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie Karta Plemienia Specjaliści + Inżynierzy(Sory że takie, ale najbardziej pasowało)
Rada i rodzina królewska ubiera się jak chce, nie ma typowego wyglądu

Karta Władcy

Imię i przydomek: Ballybos Mądry Alledyn
Wiek: 25 lat
Rodzina: Matka Kallieda Piękna,(40 lat) Ojciec Nardinet Potężny,(43 lata) Żona Bladynna Litościwa (25 lat) i Syn Kalled (10 lat).
Historia Władcy: Urodzony w biednej rodzinie kupieckiej Ballybos nigdy nie miał łatwego życia. Zmieniło się to w wieku 14 lat, gdy został obrażony przez Najwyższego, który nazwał go "Malcem" i wyzwał go na pojedynek. Cudem przeżył, ale zabił Najwyższego więc hurra? Mądrze władał państwem, przyczynił się do powstania wielu pięknych budowli, jego okres rządów już nazywa się "Kulturowym oświeceniem"
Charakter: Przyjacielski, impulsywny, współczujący, urodzony handlarz, gadatliwy, honorowy, pracowity.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika MrCC4 w temacie Karta Plemienia

Avatar wiewiur500kuba
Nazwa Plemienia: Izyldianie
Władca/Zespół Rządzący: Barda I Wielka, Restarna III Wspaniała, Vermunda V Przepiękna. Razem tworzą Radę Wybrańczyń.
Religia: Każdy czci Wielkie Wybrańczynie oraz Wielką Wyrocznię Izyldę.
Historia: Kiedyś byli sobie mężczyźni oraz kobiety, którzy ciężko radzili sobie z trudami życia. Co dziesiąte dziecko mogło dożyć nawet i pięciu lat! Byli niewolnikami z innego plemienia, lecz uciekli. Trwali w tym stanie już jakiś czas. Lecz pewnego dnia pojawiła się Ona. Wyglądała na zmęczoną, zemdlała po drodze. Napoili ją, nakarmili i dali dach nad głową. Ona w zamian została członkinią ich grupki, która jeszcze kilka tygodni temu, mogła zostać nazwana Plemieniem. Przywróciła im dawną chwałę, nauczyła nieco więcej o polowaniu, hodowli roślin. Mówiła że tam skąd pochodzi wszyscy o tym wiedzą i dzięki temu żyją w dostatku. Wywyższyli ją do miana Bogini i służyli jej dzielnie. Nazywała się Izylda. Wybrała też trzy najmądrzejsze w ich grupce kobiety i dała im władzę. Przekazała im całą swą mądrość, by one mogły rządzić po odejściu Izyldy. I tak powstało Plemię czczące kobiety. Rzecz jasna z czasem urośli w siłę, zyskali nowych ludzi, dzieci nie umierały. Można to nazwać rajem dla ziemi, a to tylko przez spotkanie jednej przypadkowej kobiety... Należy też nadmienić, że ucieczce w niewoli przewodziła kobieta.
Kultura: Każda z kobiet posiada na własny użytek trzech mężczyzn. Byli oni jej ochroniarzami i sługami. Na każde skinięcie palca. Rzecz jasna byli dobrze traktowani, w końcu wszystkie kobiety w Plemieniu wiedziały że gdyby mężczyźni się zbuntowali one nie potrafiłyby ich powstrzymać. Więc wykorzystywały władzę nad nimi ostrożnie. Ci faceci, którzy nie mieli swych Pani stawali się albo wojownikami broniącymi całego Plemienia, albo służyli Wybranym. Mieli tylko jedno święto w roku, a był to dzień w którym zjawiła się Izylda. Wtedy wszyscy mają wolne od swych zajęć, zbierają się przy ogniskach i śpiewają różnego rodzaju pieśni. Warto wspomnieć, że kobiety przeważnie wychodzą za swych trzech sługusów i zakładają z nimi rodziny. Rzecz jasna ich relacje się nie zmieniają, oni ciągle usługują jej.
Co ludowi wychodzi dobrze:
+ Wspaniali, wyszkoleni wojownicy, którzy oddadzą za swe Plemię życie i będą walczyć aż do upadłego.
+ Posiadają całkiem sporą wiedzę o różnego rodzaju machinach
+ Posiadają wiedzę o fortyfikacjach
+ Bardzo szybko rozbijają obozy na wrogim terenie.

Co ludowi wychodzi źle:
- Nie są odporni ani na wysokie, ani na niskie temperatury
- Nie posiadają żadnych wojowników walczących na zasięg
- Nie posiadają kawalerii
- Nie wiedzą co to statek.

System obierania władcy/rządzących: Od kiedy Wielka Izyda dokonała wyboru, rządzą rodziny Wybrańczyń.
Czy kobieta może sprawować rządy: Tylko ona.
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Nie
Tytuł władcy: Wybrańczyni
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne:
- Wybrańczynie - otoczone niemal boską czcią, mogą robić co im się żywnie podoba. Rzecz jasna z umiarem, nie chcemy by ktoś się tutaj buntował. Ich słowo jest prawem rzecz jasna.
- Kobiety - Wszystkie inne kobiety, mają władzę nad mężczyznami.
- Mężczyźni - Najniższa klasa społeczna, jednak nie najgorzej traktowana.

*Wygląd: Każdy ubiera się jak chce.

Avatar
Fisto
Nazwa Plemienia: Iosyci
Władca/Zespół Rządzący:
Książe Kopysław Trzy Buki - prawdziwy władca Iosytów, wydający dekrety, ustalający podatki i skupiający w jednej ręce władzę nad całym plemieniem, z pomocą Ślepej Rady i pod wzrokiem Sprawiedliwej Prząsniczki
Ślepa Rada - Starszyzna plemienia której celem jest teoretycznie tylko doradzanie pozostałym przywódcą, przez lud traktowani z szacunkiem i bojaźni większą niż księcia
Sprawiedliwa Prząśniczka - Sędzia najwyższy, mogąca osądzać nawet pozostałych władców i bogów, choć akurat ci ostatni raczej rzadko odpowiadają na jej wyroki.
Aayla Osobój - Najwyższy wódz wojsk, podlegający bezpośrednio pod księcia, bezwzględnie lojalny. Zarówno najwyższy strateg jak i dowódca polowy na wojnie.
Religia: Politeistyczna. Zapisana w pierwszej Wielkiej Kronice. Najważniejszych bogów panteonu jest 5- Kostucha, Mróz, Puszczyk, Złotyja i Panna. Są oni częścią jednego boga, władającego całym światem, Dobrochoczego, jednak w tych dniach panują nad swoją częścią oddzielne. Ich głównymi przeciwnikami są Żarzec, Nocnica i Pustek. Do tego żyje na świecie jeszcze kilkunastu innych bogów. Poza tym istnieją duchy opiekuńcze służące bogom opiekując się poszególnymi osobami, miejscami i tak dalej, nazywające się dobrowikami.
Kilka skróconych mitów
Mit o powstaniu świata
Na początku nie było niczego poza czasem który był bo istniał początek. Czas był podobny do rzeki, rwącej do przodu prostym korytem. Nagle nurt zderzył ze sobą dwa obiekty, tak że powstała iskra. Iskra rozświetliła rzekę i zobaczyć można było, że iskrę wywołało zderzenie się żelaznego pierścienia Nocnicy, która ciemnością, z sprzączką pasa Wszystka, który był tym, co oderwało się z brzegów czasu. Iskra miała zgasnąć, jednak Nocnica poprosiła rzekę by ta jej nie utopiła. Z rzeki wyłonił się Kostuch
-
Historia: Tak wynika z najstarszych Wielkich Kronik, mających prawie tysiąc lat, wielokrotnie przepisywanych. Na zachodzie żyły kiedyś trzy plemiona, łowców, rolników uprawiających zboża i pasterzy. Plemiona toczyły nieustanne boje, by odebrać sobie nawzajem ziemie. Ludziom żyło się tam strasznie, gdy ciągłe pożogi pustoszyły lasy i wioski, a wojownicy z dnia na dzień mogli przybyć by zabijać, depcząc pola i strasząc zwierzęta. Panował głód, choroby i nędza.
Wreszcie, po kilku latach, władcy plemion zdecydowali, że czas to zakończyć. Zebrali wwszystkich swych ludzi i urządzili wielką bitwę. Pierwszego dnia prowadzili łowcy pod wodzą Ziemomysła, drugiego pasterze pod dowództwem Ziemowita, trzeciego rolnicy ze swym dowódcą, Ziemosławem, jednak żadna ze stron nie była w stanie miażdżyć. Bitwa toczyła się więc dnia czwartego i piątego, lecz teraz nikt już nie miał większej przewagi, wszyscy starali się głównie przeżyć, wycieńczeni. Walczyli by pewnie po dziś dzień, jednak bogom spodobało się, że w okolicy przepływała właśnie łódź trzech braci, potomków rodu księcia z dalekiego zachodu, których wysłano, by ziemię sobie znaleźli

Mirmił, najmłodszyz synów księcia Ivana IV Krogólca przechadzał się właśnie po belkach pokładu jednej z barek, którymi płynęli i klął na chorobę, której dostał od ciągłego podskakiwania łodzi po rzece
-...łolaboga, tak mi niedobrze, chyba umrę tu w tej bezbożnej krainie, tak mnie skręca, hrblfeeee...- tu nastąpiło szybkie wychylenie za burtę, skąd powrócił trochę bardziej blady niż był przed chwilą-...to już koniec, zginę niechybnie, błagam was bracia, zasadźcie na mym grobie lilie, gdy już dopłyniecie do brzegu...-
Bracia, Krak i Wojmierz, znoszący tego typu teksty brata od prawie 20 lat, spojrzeli po sobie
-A gdyby tak, pomiarkuj sobie bracie, dobić do brzegu? Tu byś wziął kilku ludzi i założył gród. Wszak i tak nie możemy wszyscy w jednym miejscu wysiąść
-...o ja biedn...Co? Czyś ty na głowę upadł? Wszak tu ziemia jest spalona, nijak mi się tu osiedlać. Pewnie i jacyś ludzie o nią walczyć będą!
-Ależ pomyśl sobie, Mirmiłku...Zobacz, będzie dobrze, to znak od bogów spójrz tam, na pięknym czerwonym tle tamtej płonącej wioski
Młody władca wychylił się trochę za burtę -Nic tam nie ma, jeno drzewo
-Ależ nie, spójrz lepiej, tam jest gniazdo orle, to znak rycerski
-Gdzie, na tym drzewie? Nic tam nie widzę...
-To się wychyl jeszcze, widzisz, tam, o
Wtem rozległ się głośny chlust. Krak otrzepał ręce -Dobrze zrobiłeś, i tak go nigdy nie lubiłem- rzekł Wojmierz, po czym krzyknął -Ludzie, książe za burtą, ktoś chce mazgaja ratować?... To wracać do pracy!- Rozległ się tylko jeden plusk...
Dzielny Mirmił, wyrzucony przez swych złych braci z łodzi uratował się był tylko dzięki swemu wiernemu wojowi, Iosowi, który z dalekich stron zachodnich przybywał i przysięgał swego władcy strzec za wszelką cenę. Zaraz wplątani zostali w trwającą bitwę. Książę, by ocalić siebie i innych, od szeptuchy leczącej rany dowiedziawszy się, jak sprawy wyglądają, postanowił bój zakończyć szybko i ruszył w centrum bitwy, gdzie walczyło 3 wodzów otoczonych resztkami swych ludzi
Mirmił ruszył w kierunku centrum bitwy, ściskając w dłoni miecz zabrany jakiemuś uciekającemu pachołowi, który dosłownie rzucił orężem w księcia. Gdy dotarł na miejsce zobaczył trzech starych mężczyzn, wykrzykujących coś nad kilkudziesięcioma wojami, którzy bez energii czy zapału tłukli się po gębach. Widok był groteskowy i może nawet rozbawiłby szlachcica, gdyby nie ginęli ludzie. No, może trochę bardziej dlatego, że był wściekły po przymusowej kąpieli, ale to nie miało takiego znaczenia.
-Natychmiast przerwijcie ten nonsens!- W jego głosie brzmiała furia. Najbliżej stojący wódz spojrzał tylko na niego, po czym ryknął rozjuszony i rzucił się do przerażającej szarży z czymś, co wyglądało jak młot kowalski. Przerażającej głównie pod względem technicznym, konkretnie przerażająco źle przeprowadzona. Mirmił, od dziecięcych lat przysposabiany do broni po prostu uchylił się, po czym ciął na odlew w kark, prawie że odrąbując głowę starca, która trzymała się już tylko na słowo honoru. Gdy ten padł w kałuży krwi, przez chwilę zapanowała cisza, po czym Ziemowit i Ziemomysł ruszyli do ataku na obcego. Pierwszy prawie natychmiast padł nabity na miecz, jednak drugi zdążył zamachnąć się długim sztyletem. W tym momencie Ios rzucił się, by zablokować cięcie. Nóż prześlizgnął się po twarzy woja. W tym czasie Mirmił zdążył wyciągnąć miecz i jednym cięciem rozpłatał gardło przeciwnika. Wyprostował się i ujrzał masę wojowników, wpatrujących się w niego bez ruchu. Ścisnął mocno miecz. Wtedy rozległy się pierwsze dźwięki upuszczania broni i wiwatów.
Książę spojrzał na lud i zobaczył ich zahartowanych wojną, głodem, nieszczęściami i tyranią, zobaczył ich zagubionymi i pragnącymi żyć od nowa. Przemówił więc "Ludzie! Wy nie macie wodzów, domów i plemion, jesteście bez przyszłości i bez nadziei, pragniecie żyć. Więc oto wam mówię - będę wodzem każdego, kto za mną pójdzie i zapewnię mu dobre życie, w pokoju, na jaki zasługuje. Od teraz wszyscy będziemy jednym szczepem, jednym plemieniem, a zwać się będziemy Iosyci, by być jak Ios, odważni, wierni i gotowi na poświęcenia za swój lud. Kto chce być ze mną niech weźmie swój dobytek i rodziny i przyjdzie tu. Dziś wspólnie będziemy świętować, zaś jutro zaczniemy budować łodzie, by odejść z tych zniszczonych nieszczęściami ziem i zbudować nowy dom". Wielu za nim poszło, zaczynając od wielkiej uczty, na której książę długo rozmawiał ze ślepym Iosem. Był to trzeci księżyc po pierwszych roztopach i od tego czasu zawsze Iosyci obchodzą ten dzień wspólną huczną biesiadą, na pamiątkę zjednoczenia. Następnego dnia spakowali cały swój dobytek i ruszyli dalej w dół rzeki, aż dotarli na tereny dalekie, dzikie ale piękne. Osiedlili się tam i wybudowali małą osadę. Na pamiątkę tego Mirmił stworzył tą oto pierwszą Wielką Kronikę, którą zapisywać będzie co rok książę przy całym plemieniu po nocy pierwszej pełni ze śniegiem.
Od tamtego czasu plemię rosło w siłę, dzięki zdolnościom i hartowi ducha ludzi, mądrości Księcia i umiejętności, których uczył Ios. Mirmił wziął sobie żonę z ludu i z nią założył trwającą do dziś dynastię. Z czasem z osady powstał duży gród, a kolejni książęta wzmacniali potęgę plemienia i swoje tereny. Nie mieli wrogów, bo szybko i chętnie przyjmowali nowych i obcych w swe grono. Około 300 lat temu pojawili się jednak Kozuralczycy, plemię wojowniczych koczowników, które raz na jakiś czas próbowało zaatakować i podbić księstwo. Po ciężkich stratach i minimalnych sukcesach zdecydowali się 80 lat temu podpisać traktat pokojowy, od czasu którego ataki stały się dużo rzadsze i niekoordynowane, do tego karane bolesną śmiercią zarówno wśród Iosytów jak i Kozuralczyków. Poza nimi Iosyci nie nawiązywali kontaktów z innymi ludami.

Kultura:
Święto Połączenia - wielka uczta w trzeci pełnię po roztopach, urozmaicona tańcem przy wielkich ogniskach, wybieraniem członków Ślepej Rady i chlaniem na umór. Traktowane nie tylko jako rocznica powstania plemienia, ale także święto życia i płodności, z czego ochoczo się korzysta. Tej nocy tylko władca nie pije, strzegąc głównego ogniska wioski
Mężczyzna dorosły staje się w wieku 11 lat. Wtedy pierwszy raz obcina się mu włosy. By móc zapuścić wąsy musi wpierw się ożenić
Kobeta staje się pełnoletnia gdy przekroczy 10 miesięcy od czasu, gdy pierwszy raz krwawi. Wtedy może wybrać sobie jednen z trzech świętych zawodów kobiety: wojowniczki, prząśniczki albo szeptuchy, lub wybrać inne życie. Warkocz może zaplatać dopiero zamężna lub mająca zawód
Święto Historii - Pierwsza pełnia gdy po tym, gdy spadł śnieg. Ludzie zbierają się na wielkie uczty przy których wspomina się zmarłych i wybierają członków Rady Starszych. Książę tej nocy naprawia wszystkie stare kroniki a rano zapisuje całe dzieje z danego roku, w obecności wszystkich zgromadzonych
Praca prząśniczek jest traktowana jako uświęca od zawsze przez bogów, a nici mają ogromną wartość. Pająki uważa się za najwspanialsze zwierzęta
Członkowie rady ślepych pozbawiają się wzroku, by w pełni zrezygnować ze swego życia na rzecz plemienia
Osoby rude uważa się za szczegolnie atrakcyjne i naznaczone przez bogów
Po śmierci ciała pali się, by duch mógł się odłączyć od niego i zostać wiatrem
Kolor szary uważa się za żałobny
Małżeństw udziela książę bądź Sprawiedliwa Prząśniczka
Największy szacunek budzą ci, którzy umieli oswoić nietoperza
Co ludowi wychodzi dobrze:
Lud bardzo wytrzymały, bo wywodzący się z najsilniejszych ocalałych
Duch plemienia, ukształtowany przez prawie tysiąc lat istnienia. Świetna piechota.
Szybko się uczą i przystosowywują do nowych warunków
Potrafią okiełznać większość dzikich zwierząt i tresowanie ich, dobra i zaskakująca w formie kawaleria. Dobrzy łowcy i traperzy połączyli się z pasterzami
Sprawni rolnicy z długoletnimi tradycjami
Będą za wszelką cenę walczyć o swoją krainę, nie chcą szukać następnego domu
Pakt pokojowy z sąsiadami
Dobrzy medycy w postaci szeptuch, wysoko rozwinięte ziołolecznictwo
Co ludowi wychodzi źle:
Pakt może w każdym momencie zostać zerwany
Chlanie na umór jest tu tradycją
Technika rozwinięta na niskim poziomie, nie mają wynalazców. Machiny wojenne to max. czasem taran lub drabina oblężnicza
Powoli zaczyna brakowaćim miejsca na aktualnych terenach
Silny tradycjonalizm i patrzenie magiczne na świat, wynikające z długiej historii
Umiłowanie wolności przekłada się na braki w dyscyplinie
Bardzo otwarci, wręcz naiwni
Przeciętni strzelcy
Flota to tylko proste, ładowne, ale bardzo mało zwrotne czy szybkie barki przewozowe
System obierania władcy/rządzących: Książę - Dziedzicznie
Ślepa Prząśniczka - wybierana przez poprzednią spośród wszystkich młodych prząśniczek, gdy uzna, że na to pora. Gdy zginie bez następcy wyznacza ślepa rada
Wódz wojsk - wybierany przez wszystkich wojowników, gdy poprzedni nie jest w stanie dłużej piastować urzędu
Ślepa rada - dwa razy do roku, w najważniejsze święta, do rady może dołączyć każdy człowiek po 30 roku życia, którego poparło ponad 50% ludności. Każdy może taką nominację odrzucić lub przyjąć, poprzez zażycie pewnych ziół, które wywołują ślepotę do końca życia. Jest to symbol całkowitego poświęcenia dla plemienia
Czy kobieta może sprawować rządy:
Książę - nie
Wódz wojsk- tak
Sprawiedliwa Prząśniczka - tylko kobieta
Ślepa rada -tak
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak
Sprawiedliwa Prząśniczka nigdy nie może stracić dziewictwa. Wódz wojsk ma być bezwzględnie posłuszny księciu bezpośrednio. Książę musi spytać o radę Ślepą Radę przed każdą decyzją mogącą na stałe odbić się na istnieniu plemienia. Książę musi pozostać w abstynencji całe życie
Tytuł władcy: Wielki Kronikarz, Książę
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego:
Książę - średni
Osobójca - średni
Ślepa rada - duży
Sprawiedliwa Prząśniczka - ogromny
Klasy społeczne: Brak, chyba że za klasę należy uznać ród książęcy lub ślepą radę
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia
Wygląd jest więc mocno zróżnicowany, gdyż wywodzi się z trzech szczepów

Karta Władcy

Imię i przydomek: Kopysław Trzy Buki
Wiek 26
Rodzina:
Żona Aniela, lat 27, pierwsza i jedyna miłość księcia, bardzo żywiołowa i wybuchowa, jednak kochająca męża
Synowie:
Stanisław- 14wiosenny następca tronu, bardzo sumienny u pracowity, jednak niezbyt kreatywny
Wit-12letni chłopak, pragnący zostać poetą, wyjątkowo pogodny i spokojny
Wojmierz -12letni bliźniak Wita, dobry fechmistrz łatwo ulegajacy gniewowi
Kuśmierz - 5 zim przeżył jako najmłodszy. Wydaje się być bardzo cichy, ale przy tym bystry i elokwentny. Woli towarzystwo zwierząt, nie ludzi
Historia Władcy: Trzeci syn księcia nie ma raczej co liczyć na tron, więc młody Kopysław szukał sobie jakiegoś innego zajęcia, konkretniej postanowił zostać zwiadowcą plemienia. Przydomek zawdzięcza swej spostrzegawczości, wykrył bowiem gniazdo zbójców, ukryte między koronami trzech drzew. Jego ojciec przeżył najstarszego syna, zmarłego na zapalenie gardła, zaś drugi brat, Perun, został wybrany na jednego ze ślepych, także niespodziewanie najmłodszy odziedziczył funkcję ojca, pięć lat temu. Nie zdążył jeszcze niczym się wykazać ani niczego zepsuć .
Charakter: Porywczy, ale kochający lud i rodzinę, niezwykle energiczny i pewny siebie
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Karty współwładzy
Osoby mające realną władzę i poważną funkcję w państwie

Imię i przydomek: Aayla Osobójca
Wiek: 21
Rodzina: Brak, jest zaręczyny z 19letnią Lilją, córką kowala, dziewczyną roztropną, spokojną i poukładaną, choć niezbyt piękną, chcącą zostać szeptuchą
Historia: Aayla pochodzi z innego ludu, z dalekiego południa. Przybył tu razem z oddziałem konnych wojowników, chcącychpograbić trochę bigate ziemie. Nie trafili jednak dobrze, gdyż zostali szybko rozbici przez drużynę książęcą. 13letni Aayla został wzięty w niewolę, porzucony przez swoich. Iosyci zaopiekowali się jego ranami i pozwolili na próbę zostać jednym z nich, co zszokowało młodziana, przyzwyczajonego do tego, że jeniec to osoba służąca do rozdzierania gorącym żelazem. Został więc z tym plemieniem, coraz bardziej stając się jednymz nich. W wieku 16 lat dopuszczono go do bycia wojem i nadano przydomek Osobójca, z powodu jego niezwykle szybkiego, agresywnego i niespotykanego sposobu walki. W walce, jak się okazało, nie miał sobie równych, gdyż uczył się jej od dziecka od najlepszych, znał się też nieźle na taktyce, miewając bardzo nietuzinkowe pomysły. Gdy Wojciech Rosomakobój wybrany został na Wojciecha Ślepego i trzeba było wybrać nowego wodza, Aayla zdobył ponad 70% głosów
Charakter: Ma ogromną wyobraźnię, jednak jest bardzo poważny i dokładny. Perfekcjonsta wychowany w kulturze rozkazów, niezwykle lojalny. Lubi ludzi rozsądnych i rzeczowych, nieznosząc rozlazłości
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Wojciech Ślepy
Wiek: 45
Rodzina: brak
Historia: Przez wiele lat był wodzem ojca Kopysława, nazywanym Wojciechem Rosomakobojem. Wszyscy doceniali jego zdolności przywódcze, siłę fizyczną i zmysł taktyczny, bardzo słusznie, gdyż boje które toczył zawsze wygrywał (były to co prawda jedynie potyczki z bandytami, niemniej o czymś to świadczy). Kilka lat temu, w ramach uznania, lud nominował go do Ślepej Rady, a on odłożył topór i oddał wzrok, stając się jej członkiem.
Charakter: Charyzmatyczny choleryk potrafiący dobrze ukrywać swe uczucia. Woli lakoniczność i prostotę zamiast finezji i elokwencji, nienawidzi gdy coś idzie nie po jego myśli lub gdy się myli. Całym jego życiem jet plemię
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Lubawa Sprawiedliwa Prząśniczka
Wiek: 33
Rodzina: brak
Historia: Jedna z czterech prząśniczek-uczennic, których "nić nie pękła", czyli które pozostały dziewicami i mogły być brane pod uwagę. Lubawa nie spodziewała się, że wybór padnie akurat na nią, jednak poprzednia Prząśniczka uznała, że jest najodpowiedniejsza do tej roli. Wrzeciono przekazano jej 12 lat temu, od tamtego czasu dobrze sobie radzi i cieszy się nie tylko szacunkiem, ale i sympatią
Charakter: Nic się nie zmieniła od czasu, gdy była młodą dziewczyną, jest pełna życia, trochę rubaszna, charyzmatyczna i niezwykle pewna siebie. Ma zasadne przypuszczenia, że jest jedyną trzeźwo myślącą osobą na świecie. Bardzo ciepła i przyjazna
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Rzepicha Ślepa
Wiek: 76
Rodzina: Przemysław Ślepy, mąż
Historia: Przez 40 lat była szeptuchą, z czego 20 najwyższą szeptuchą, szkolącą wszystkie nowe dziewczyny chcące pójść w tym kierunku. Do tego od 15 roku życia była też żoną Przemysława Pasterza. 16 lat temu parze lud wysunął propozycję by razem wstąpili do Ślepej Rady. Zgodzili się. To jedyny przypadek, gdy członek rady nie wyrzeka się rodziny - gdy rodzina trafia do rady razem z nim.
Charakter: Ma mocno melancholijne usposobienie i lubi narzekać, bywa też przemądrzała i nietaktowna, jednak ma zasadę, by nie wypowiadać się w kwestiach, gdzie nie ma pewności, że będzie miała rację. Bardzo ostrożna
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Przemysław Ślepy
Wiek: 72
Rodzina: Rzepicha Ślepa, żona
Historia: Wywodzi się z rodziny pasterskiej, pasterzem był przez pierwsze lata życia. Zdobywał szacunek ludu niezłomnością i ciężką pracą. Gdy liczył sobie 30 zim poproszony został, by zgodził się piastować zaszytną rolę gospodarza domu książęcego. Urząd ten piastował do Święta Historii 16 lat temu, kiedy to razem z żoną Rzepichą został zaproponowany na członka Ślepej Rady
Charakter: Jest człowiekiem niezwykle spokojnym i pogodnym, idealistą otwartym na innych. Jednocześnie wyjątkowo uparty, potrafi jasno wyrazić swoje, często bardzo odbiegające od innych, zdanie które trzyma się na zawsze
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Dobrowid Ślepy
Wiek: 50
Rodzina: brak
Historia: Od dziecka pokazywał żyłkę do interesów, zaś w wieku 20 lat został kupcem, ogromnie pomnażając swój majątek. Od 36 roku życia był skarbnikiem książęcym, sprawiając, że po raz pierwszy od dawna udało się zaoszczędzić tak dużą kwotę na początku roku w stosunku do planów. Był też inicjatorem uporządkowania systemu monetarnego, wykrył też przekręty u kilku kupców, w tym własnego syna któremu przekazał majątek. Był przez wiele lat proszony regularnie o wstąpienie do rady, jednak pozwolił sobie na to dopiero na ostatnim Święcie Połącznia, uznawszy, że wreszcie wykrztałcił godnych następców
Charakter: Najbardziej charyzmatyczny z członków Rady, umie przekonać resztę do większości swoich pomysłów. Jest ryzykantem, sangwinikiem i spekulantem. Nienawidzi korupcji, głównie dlatego, że jest ona powodem jeszcze bardziej znienawidzonej powolności działania państwa
Wygląd: Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Imię i przydomek: Perun Ślepy
Wiek: 43
Rodzina: brak, z rodu książęcego, jednak więzi krwi tracą w Radzie na mocy
Historia: Dawniej znany bard i bawidamek był drugim synem poprzedniego księcia. Wsławił się jako człek mądry i obyty, gdyż kilka lat jeździł po obcych ziemiach w charakterze barda.Zapronowano go na członka rady w bardzo młodym wieku 33 lat, właśnie z tych powodów. Niewierząc w swe szansę na tron, przyjął nominację, często potem zastanawiając się, czy zrobił dobrze
Charakter: Jest bardzo skryty, rzadko mów o sobie. Do tego lubi się popisywać i łatwo poddaje się emocjom. Często korzysta z chwytów retorycznych i wykorzystuje wszelką przewagę, by zwyciężyć. Jednocześnie jest bardzo przywiązany do większości członków plemienia, więc zawsze działa na korzyść Iosytów.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Fisto w temacie Karta Plemienia

Avatar
Fisto
Aliquis, Angel, Adv- ruszcie siedzenia

Wszyscy którzy dostali akcept od Radia- podtrzymuję, oczywiście

Avatar korobov
Nazwa Plemienia: Warainidzi
Władca/Zespół Rządzący: Periknnibal I Roztropny
Religia: [i]Religia ta powstła poprzez połączenie się Religii wielu plemion, będacych wczesniej na tych terenach. Bogów jest ponad 200, każdy odpowiedzialny za coś innego, każdy należący do innej grupy ludności. Najważniejszym jest jednak Zebu, Bóg Piorunów, Śmierci, Morza oraz Pan Świata Boskiego i Materialnego. To od niego zacżela się cała historia. To on urodził swoją żonę, Feriunę, z którą miał 50 dzieci.

Historia: Wainidzi jest to połączenie 3 plemion, które były od dawna na tch ziemiach. Początkowo walczyły ze sobą, nie mogąc żadnej przezwyciężyć. Jedno posiadało silną flotę. Drugie posiadało liczną oraz bitną armię. Trzecie z kolei posiadało pieniądze . Przez wiele stuleci wszystkie plemiona walczyły, lecz w pewnym momencie... Zjednoczyli się. Okazało się, że plemię Waranów (armia) miało kognitacje krwii z Plemię Arachny (pieniądze). Tak połączone siły zdołały się zjednoczyć z ostanim plemieniem rychło w czas. Przez kolejne 20 lat trwała wielka wojna z najeźdźcą. Bili się, przegrywali, wygrywali... Aż w końcu zwyciężyli. Nastąpiła era pokoju, era rozumu i ppkoju... Ale lud nie śpi ani nie spał. Miecze dalej są kute, a łodzie dalej budowane... Walka jeszcze się nie zakończyła.
Kultura: Lud większość spraw wypełnia poprzez głosowanie. Mają oni zwyczaj często pisać do Władcy prośby o jakieś rzeczy czy inne tego typu sprawy. Pojawiło się pojęcie obywatela, czyli dorosłego człowieka wolnego z własnym majątkiem, który ukończył 16 lat i pędził conajmniej dwa lata w Armii lub rok w flocie. Osoba musi mieć dwójkę rodziców obywateli, ale możliwe jest otrzymanie obywatelstwa rzez obcego, jeśli wpłaci dużą kwotą, wsławi się w boju lub władca posiądzie taki kaprys. Jest to lud gościnny, chociaż nie pałający wielki zaufaniem do kogoś, kto ich zaatakował lub zdradził. Lud ma w zwyczaju jadać pewien śmierdzący ser, że tylko oni są w stanie go znieść (reszta mdleje na jego zapach), a wino jest dosyć wytrawne. W kuchni dominują owoce morza, ale również jedzą produkty rolne. Jedzą nawet wodorosty.Lud znany jest z ulubienia sztuki, jednak sztuka nie służy sztuki jako-taką, tylko wszystko ma pełnić fiunkcję użytkową. Wyjątkiem są domostwa, które z zewnątrzy wyglądają jak po przejściu 20 armi i 19 rojów szarańcz, ale w środku... Uderza bogactwo, a w każdym razie ład. Pochówek polega na całopaleniu, za wyjątkiem najbogatszych, którzy są w stanie zafundować sobie grób oraz wszystkie potrzebne rzeczy, a władcę się mumifikuje.
Co ludowi wychodzi dobrze: -Budują oni świetne okręty, możnaby rzecz, najlepsze
-Posadają oni bardzo bitną armię z wysokim morale, zwłaszcza jednostki piechoty (w tym strzeleckiej)
-Wysokie zarobki złota przez handel i wysoką efektywność podatów (zyski wynoszą 125% zwykłego zysku)
-Posiadają jednostki słoni
-Liczni i szybko się powiększa populacja
-Dobra ciężka konnica
-Zadowolenie z życia (mniejsza zmiana zadowolenia)
-Szybko dostsowją się do nowych warunków
-Szybko rozwijająca się technologia związana z wysokim poziomem edukacji

Co ludowi wychodzi źle: -Wysoka populacja powoduje przeludnienie i potrzebę ekspansji
-Dobra ciężka konnica... Ale w sumie tylko ta
-Szpiegostwo im nie wychodzi (tylko Warainid może wytrzymać zjedzenie narodowego sera)
-Nie posiadają oni jednostek kuszniczych
-Dawni nieprzyjaciele mogą powrócić
-Sprzeczki klas, których potrzeba rozwiązywać
-Ich kupcy w niektórych rejonach świata nie są mile widziani (głównie przez produkty spożywcze)
-Jeśli się zmiesza oddziały kobiece z męskimi... To połowa armii idzie precz.

System obierania władcy/rządzących: Normalnie jest primogenitura kognitywno-agnitywna (czyli kobiety dziedziczą na równych prawach, co mężczyźni). W przypadku braku potomka ani krewnych lud wybiera przywódcę w wyborach skorupkowych. (podobnie wybiera się osobę do wygnania, ale pracują, by nie było pomyłek). A jak władca coś ukradnie, to okradziony staje się władcą (w przypadku przyłapania)
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak, na każdym stanowisku
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak Własność obywatela to własność obywatela i władca nie może jej bezkarnie zabierać bez wyraźnej przyczyny. W przeciwnym razie okradziony może zabić władcę i przejąć jego wszystkie tytyły i dobytek. (5-6 razy to się zdarzyło). Oczywiście władca musi zostać złapany na gorącym uczynku.
Tytuł władcy: Pierwszy z ludu (ale niektórzy tutuują go Rexem)
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne: Wyróżnia się 3 klasy: klasę wyższą, średnią oraz niższą. Wszystko ze względu na majątek. Możliwe jest przejście z jednej klasy do innej. Prawnie każdy ma takie samo prawo i taką samą odpowiedzialność.
*Wygląd: Tyle jest tego, że nie wiadomo dokładnie, jak wygląda przeciętny mieszkaniec. Jest tam mieszanka kobiet, mężczyzn, białych, murzynów, ruduch, blondynów, brunatnych... Artyści, którzy próbowali namalować przeciętnego mieszkańca, najpierw wyrzucali rzeczy, stół, krzesło, a na końcu siebie przez okno. Każdy się ubiera jak chce i jedynym warunkiem ograniczającym jego ubiór jest jego sakiewka.


Karta Władcy
Musi być wypełniona, jeżeli w waszym plemieniu władzę sprawuje tylko jeden władca.

Imię i *przydomek: Periknnibal I Roztropny
Wiek: 24 lata
Rodzina: Żona Kleopa (24 lata) - wpółządzi całym plemieniem. Jest roztropna, uważna na krzywdę innych oraz podobmo jest córką samej Felinei, bogini miłości i płodności oraz piękna. W kolejnej ciąży.
Synowie Ferui i Sergiu (po 5 lat) - bracia-bliźniacy, jednego nie rozróżnisz od drugiego, poza tym, że jest Ferui spędza czas w koszarach głównie, a Sergiu raczej w nosie w księgach
Córka Falanga (8 lat) - lepiej z nią nie zadzierać. Wredne toto i wie, gdzie uderzyć, by bolało.

Historia Władcy: Periknnibal był rolnikiem zajmującym się uprawą roli, dokładnie ogórków. Pewnego dnia poprzedni władca, Jesui XVI Głodny zerwał jego ogórka. Jesui zabit, Periknnibal władcą.
Charakter: Jak sam przydomek mówi, jest on roztropny, najpierw myśli, potem robi. Mimo to jest dzielny w boju, a sam działa na podstawie chłopskiej logiki. Jest też sprawiedliwy i nadel wszystko spokojny. Ma tylko dziwną manię, że zwykle śpi na koniu.
Wygląd: Zdjęcie użytkownika korobov w temacie Karta Plemienia

Avatar
Fisto
-Wysokie zarobki złota przez handel i wysoką efektywność podatów- Musisz podać konkrety np.: 120% dochodu więcej z prowincji startowych, każda prowincja przynosi 15% złota więcej itp
-Mogą wykorzystywać jednostki podbitych bądź swasalizowanych ludów (jednak muszą płacić 2x ich wartości)muszą płacić 2x ich wartości)- Możesz skreślić, ma to każdy, kto nie wyżyna w pień ludności na podbijanych ziemiach
-Liczni i szybko się powiększa populacja- Ok, chociaż na razie nie wprowadziłem mechaniki surowca ludzkiego, ale może przyda się na przyszłość
A, i miej świadomość, że jak większość twoich wad opiera się o nieprzyjemne zdarzenia zależne od GM, to rozgrywka może się okazać nie lada wyzwaniem.

Avatar korobov
To... Ja to jeszcze przemyślę...

Avatar
Fisto
Nie do końca jest to zbalansowane państwo, ale biorąc pod uwagę, że zaczynasz w turze drugiej, bez tury zerowej +że dostaniesz to: Dawni nieprzyjaciele mogą powrócić, Sprzeczki klas, których potrzeba rozwiązywać, a jak wprowadzę mechanikę ludności to także to: Wysoka populacja powoduje przeludnienie i potrzebę ekspansji, a nie będą to tylko puste słowa, to akcept.

Avatar korobov
Może, ale wczesniej to jakbym wyzerował, to byłoby piekielnie po stronie wad.

Avatar
Fisto
Pamiętaj, GM zadba o balans, w ten lub inny sposób

Avatar korobov
Wim. Jednostki na dniach.

Avatar
Fisto
Mapa first

Avatar Radiotelegrafista
Nazwa Plemienia: Jak wołają na wasz lud, bądź wioskę. Przykłady: Heloci, Polanie, Wizygoci
Władca/Zespół Rządzący: Zbójmir I Siwy
Religia:
Historia:
Kultura:
Co ludowi wychodzi dobrze:
Co ludowi wychodzi źle:
System obierania władcy/rządzących:
Czy kobieta może sprawować rządy: Tak
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak, władca nie może podnieść dłoni na kapłana.
Tytuł władcy: Bor
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży
Klasy społeczne:
- Zborowie.
-Mórcieptowie.
- Chłopi



Karta Władcy

Imię i *przydomek: Zbójmir I Siwy
Wiek: 62 razy Zbójmir oglądał wiosnę swymi oczyma. Za każdym razem wiedział, że wiosna, symbol życia, jest symbolem nieubłaganie zbliżającej się śmierci.
Rodzina:
Historia Władcy:
Charakter:
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Radiotelegrafista w temacie Karta Plemienia
KwK - Karta w konstrukcji.

Avatar Degant321
Nazwa Plemienia: Koryngowie (Liczba pojedyncza Koryngijczyk)

Władca/Zespół Rządzący: Belisarius VI

Religia: Koryngowie głównie czczą boga o imieniu Koiro, ten pierwotnie należał do politeistycznego panteonu liczącego około 13 bóstw głównych, 24 bóstw mniejszych którym tak naprawdę bliżej było w tej mitologi do herosów niż do bogów, oraz z setki pomniejszych duchów, wróżek itp. Jednakże od czasu upadku ich Imperium oraz miasta z którego pochodzą (Koryngia się zwało) Koirowi dawano coraz to większe kompetencje, często wchodzące na te należące do innych bogów, aż wreszcie panteon został całkowicie zapomniany a Koiro stał się jedynym bogiem w religii Koryngów, transformujących ich wierzenia z politeistycznych w monoteistyczne. Koiro jako jedyny bóg w religii plemienia odpowiada za wszystko od tego jak bardzo urodzajne były plony do tego jak dobrze powodzi się wojna, jest on natomiast charakteryzowany jako bóg mentor niźli bóg ojciec i w wierzeniach plemienia Koiro może bardzo łatwo upuścić swój lud jeśli ten da mu do zrozumienia że nie chcą się od niego uczyć. Koiro rzadko kiedy karze w przypowieściach o nim, najczęściej opuszczana daną osobę lub lud który się go nie słucha i zabiera ze sobą swoje łaski i błogosławieństwa, wyjątkiem do tego jest moment w którym ktoś lub coś atakuje wierny mu lud, wtedy według wierzeń Koiro zsyła klątwy na przeciwnika mu poddanych ludzi lub ich aktywnie chroni.

Historia: Koryngowie pierwotnie wywodzą się z miasta Koryngia, leżącego daleko na zachodzie. Ów miasto było stolicą prowincji należącej do większego imperium Karvijskiego które to rządziło sporą częścią zachodu lata temu. Jednakże wewnętrzne rywalizacje, a później otwarte walki między prowincjami, klęski głodu na granicach, najazdy dzikich plemion, gnuśność i niekompetencja sfer wyższych doprowadziły do upadku tego mocarstwa. Pierwszymi częściami Imperium które upadły w ciemność były te oddalone najbardziej na wschód, później upadły rdzenne prowincje wraz ze stolicą a na końcu upadł zachód. Oczywiście ten upadek trwał parę dobrych wieków a zakończył się dopiero wraz z spustoszeniem Koryngi przez barbarzyńców mniej więcej 200 lat temu. Mimo faktu iż miasto zostało zrównane z ziemią a jego mieszkańcy zostali wybici lub wzięci do niewoli, to po tym świecie wciąż chodzą ludzie mówiący w języku Karvijskim, używający narzędzi i broni kutej na modłę starego Imperium oraz nazywający się Koryngami, dlaczego tak jest? Odpowiedzią na to pytanie jest jedno imię: Belisarius. Belisarius był głównodowodzącym generałem sił prowincji której stolicą była Koryngia, na wieści o nadchodzącej hordzie ze wschodu, zasugerował władzom miasta ewakuację ze wszelkimi dobrami jakie tylko mogą załadować na wozy i znaleźć nowy dom. Jednakże gubernator miasto zlekceważył tą sugestię i zaczął przegotowywać miasto do samobójczej obronny, Belisarius mimo tego postanowił wcielić swój plan w życie by uratować jak najwięcej osób. Skończyło się na tym że w skład Exodusu tego generała znalazła się ok. 1/2 populacji miasta i 2/3 jego garnizonu zostawiające same miasto z praktycznie szkieletową załogą. Belisarius wtem poprowadził swój lud na wschód ku dawnej stolicy. Jednakże zanim mogli tam dotrzeć doszło swego rodzaju wojny domowej wewnątrz konwoju która to doprowadziła do zniszczenia wielu dzieł i map oraz podzielenia konwoju na 3 części, każda z nich poszła w swoją stronę. Ta część pozostała przy Belisariusie aż do jego śmierci a po niej dowództwo przejął jego syn który także miał na imię Belisarius, a po jego śmierci władcą zmów został syn jego poprzednika który tym razem przyjął imię Belisarius dobrowolnie po zostaniu przywódcą. Tak oto zaczęła się tradycja która mówi że każdy nowy władca Koryngów musi porzucić swoje stare imię i przyjąć te które należało do ich wybawiciela. Od tamtego czasu minęło już wiele lat i dopiero szósty Belisarius zdołał doprowadzić swój lud do ruin Karviji, dawnej stolicy Imperium, powodem tego była strata map w czasie wyżej opisanej wojny domowej, jednakże mimo to w końcu im się to udało. Koryngowie osiedlili się na terenie zrujnowanego pałacu który to kiedyś należał władcy Imperium, tam na omszałej fundacji zbudowali gródek z którego planują odbudowę tego niegdyś wielkiego miasta.

Kultura: Koryngowie mają parę świąt, najważniejszymi są tak zwane "Dni Koira" które odbywają się w ostatnim tygodniu, ostatniego miesiąca danej pory roku. W czasie trwania Dni, ludzie spędzają swój czas na biesiadach z rodziną i znajomymi, dziękują tym samym Koirowi za kolejną przeżytą porę roku. Za czasów Imperium Dni Koira trwały cały tydzień jednakże z powodu dość niezwykłej sytuacji w jakiej znaleźli się Koryngowie, okres trwania święta został skrócony do 3 ostatnich dni tygodnia. Innym świętem jest Dzień Pamięci, w czasie jego Koryngowie upamiętniają dzień w którym rozpoczął się ich Exodus na wschód, zwyczajowo robi się to przez trwający cały dzień występ"teatralny" w którym obecny Belisarius odgrywa rolę oryginalnego Belisariusa. Poza tym Koryngowie większość czasu spędzają na pracy i robią to często w całkowitej ciszy, zresztą ta małomówność jest cechą charakterystyczną Koryngów w interakcjach między sobą i z ludźmi zewnątrz.

Co ludowi wychodzi dobrze:
+ Długie lata wędrówki, z rzadkimi lub bardzo krótkimi postojami sprawiły że Koryngowie są mistrzami marszu, to sprawia że ich jednostki poruszają się znacznie szybciej w porównaniu do innych.
+ Koryngowie przez lata pielęgnowali wiedzę o starym Imperium przez co mają dostęp do lepszej technologii w dziedzinach metalurgi, architektury i agrokultury.
+ Koryngowie musieli często przedzierać się przez wrogie terytoria co zahartowało ich w doborowych wojów, o charakterystycznych ciężkich pancerzach.
+ Koryngowie posiadają także wybitną ciężką konicę pod postacią ich Katafraktów, wojowników którzy stanowili elitę w starym Imperium.
+ Mają także dostęp do takich rzeczy jak pismo, matematyka i kronik historycznych.....

Co ludowi wychodzi źle:
- Długie lata wędrówki także odzwyczaiły Koryngów od osiadłego stylu życia przez co mimo potencjalnej przewagi technologicznej w wyżej wymienionych, tylko metalurgia im wychodzi na obecną chwilę.
- Mimo pieczołowitych starań, dużo wiedzy na temat dawnego Imperium przepadło w tym mapy przez co nawigacja może być mocno utrudniona.
- Całkowity brak marynarki, to muszą już sami rozkminić bez pomocy starych tekstów.
- Dyplomacja z innymi plemionami może być dość problematyczna. Jest to głównie spowodowane przeświadczeniem o tym że Koryngowie są spadkobiercami dorobku jednego z największych Imperiów tego świata, to sprawia że duże część plemion uważają za barbarzyńców nie wartych ich uwagi.
- Ich lekkie jednostki są .... no po prostu są, istnieją tylko i wyłącznie po to by sprawdzić kto nadaję się na prawdziwego wojownika godnego pancerza starego Imperium. Czy to przez trening czy przez rzucenie ich w wir walki.
- Gdzieś na tym świecie są jeszcze inne ugrupowanie Koryngów które to pochodzą od tych którzy się oddzielili od Belisariusa. Nie wiadomo gdzie są ale wiadomo że są oni wrogo nastawieni.
- Ale Pismo trochę ubyło na liczbie słów, matematyka jest dość podstawowa a kronikom brakuje paru kartek miejscami.

System obierania władcy/rządzących: Tytuł Belisariusa zwyczajowo przechodzi z ojca na syna lun z ojca na córkę. Jednakże w wypadku braku syna lub córki tytuł przejmuje najstarszy krewny a jeśli takiego nie ma, to zbiera się rada generałów która wybiera spośród siebie nowego Belisariusa.

Czy kobieta może sprawować rządy: Tak. Ale musi przyjąć imię Belisarius.

Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Tak, Belisarius nie może podnieść miecza ani ręki na kapłana Koira bez dobrego powodu.

Tytuł władcy: Belisarius (Jest to zarówno tytuł jak i również imię)

Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: Duży

Klasy społeczne:
W społeczeństwie Koryngów są dwie główne grupy społeczne.
Cyvilex (Cywile) oraz Militex (Wojownicy)
Cyvilex dzieli się na 3 klasy: Plebix (Mało-zamożni i średnio-zamożni chłopi i rzemieślnicy) Arystex (Zamożni Chłopi i Rzemieślnicy) oraz Intelex (Inteligencja, ludzie wykształceni i kapłani)

Militex dzieli się na: Generalix (Głównych dowódców i doradców Belisariusa w sprawach wojskowych, ci się głównie wywodzą z Intelex) Katafraktów (Doborowa ciężka konnica, werbowana zarówno z Plebixu i Arystexu) Varinganów (Straż przyboczna Belisariusa werbowana wyłącznie z Arystexu) Varanduschów (Ciężka piechota oraz porządni łucznicy, werbowani z Plebixu i Arystexu) oraz Likekx (Lekka piechota i łucznicy werbowani wyłącznie z Plebixu)

*Wygląd:
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karta Plemienia
Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karta Plemienia

Karta Władcy

Imię i *przydomek: Belisarius VI
Wiek: 29 wiosen.
Rodzina:
Żona, Alerja 28 wiosen
- Aktorka, dawna prostytutka obozowa i przyjaciółka Belisariusa z czasów kiedy ten jeszcze miał na imię Alexy. Alerja jest niespotykanie inteligentną kobietą która często wypełnia rolę jego doradcy do spraw zagranicznych, mimo faktu że te pozycja już technicznie istnieje co oczywiście doprowadza do konfliktu miedzy ją a piastującym ją człowiekiem. Alerja jest także dość progresywna jeśli chodzi o poglądy w stosunku do innych plemion i stara się ściągać Belisariusa na drogę tolerancji i asymilowania innych ludów co znowu sprawia że wchodzi w konflikt z tymi co myślą że barbarzyńców trzeba wytępić albo pozostawić ich samym sobie by ich natura zabiła.

Belisarius V
- Ojciec Belisariusa VI oraz osoba dzięki której Koryngowie odnaleźli ruiny starej stolicy. Za życia prowadził wiele kampanii przeciwko plemionom żyjącym w okolicy, te kampanie były tak efektywne że udało mu się przegonić sporą część barbarzyńskich plemion z ruin miasta. Zginął on w bitwie która zagwarantowała Koryngom hegemonię w ruinach i zmusiła pozostałe plemiona do opuszczenia ich.

Historia Władcy:
Zanim Belisarius VI przyjął to miano po swoim zmarłym ojcu który to zabezpieczył ruiny Karviju, był on znany w karawanie Koryngów jako Alexy. Alexy w latach swej młodości był trenowany na nowego przywódce swego plemienia, by ten mógł je poprowadzić po nieuniknionej śmierci jego ojca. Jadnakże Alexy początkowo miał to gdzieś i wolał się bawić wraz z innymi dziećmi, nie ważne z jakiej klasy pochodziły. Właśnie w czasie takich zabaw Alexy poznał swoją przyszła żonę Alerje, wszystko zaczęło się od prostej przyjaźni a z biegiem lat przerodziło się to w romans który to w pewnym momencie stał się zakazany albowiem Alexy miał pojąć za żonę inną i by to nie zrobił gdyby nie fakt że ta została zabita przez plagę. To mniej więcej wtedy Alexy zaczął się bardziej interesować sprawami jego plamienia i tym co się stanie po śmierci jego ojca, więc ten jak każdy porządny student zaczął kuć całymi dniami i nocami, kiedy tylko mógł. To wszystko mu się opłaciło kiedy jego ojciec zginął w czasie bitwy o Karvij, a on sam został mianowany na nowego Belisariusa, dzięki wiedzy którą zdobył zdołał on w miarę szybko skonsolidować swoje panowanie nad ruinami miasta, wypędzając pozostałe plemiona które się tam osiedliły i w miarę szybko budując gródek na ruinach dawnego pałacu Imperialnego skąd panuje do dnia dzisiejszego.

Charakter: Belisarius VI jest wielce energetycznym władcą, z masą pomysłów i zapędu by je wprowadzić w życie. Nie ma sprawy w jego "państwie" w które nie chcę zobaczyć i pomóc, miedzy małymi kłótniami Plebixu o bydło tratujące płoty, długich zgrzytów między wiekowymi rodzinami Asteryxu aż na ezoterycznych problemach teologiczno-filozoficznych Intelexu kończąc.

Wygląd: Zdjęcie użytkownika Degant321 w temacie Karta Plemienia

Avatar
Fisto
Akceptuję, podoba mi się ten pomysł. Zapraszam do map i jednostek

Avatar aliquis
//Wow! Jestem! I dalej zatruwam Wam życie! :)//
Nazwa Plemienia: Królestwo Kyralli
Władca/Zespół Rządzący: Królowa Shallan
Religia: Wolność wyznaniowa. Państwo nie jest jednorodne i nie ma religii dominującej.
Historia: Początki istnienia królestwa są niejasne. Przyjmuje się, że utworzyła je Ida I Sroga. Powstał ono z połączenia wiosek i struktur państwo-podobnych. Z powodu położenia w górach państwo pozostało zróżnicowane kulturowo. Nawet teraz każda w prowincji dzieli się na kilka okręgów. (W zależności od miast tam położonych.)
Państwo prowadziło zawsze liczne wojny. Najgroźniejsze jednak były dla niego wędrowne ludy dzikie. Stąd rozwinięte umocnienia obronne i miasta, które zgodnie z podjętą dawniej decyzją są jedynym legalnym miejscem zamieszkania.
Innym skutkiem tej decyzji był rozwój chorób zakaźnych.
Obecnie z powodu rozwoju medycyny i gwałtownego wzrostu higieny (zapoczątkowanego sankcjami prawnymi) średnia długość życia gwałtownie rośnie i występuje eksplozja demograficzna.
Kultura: Zróżnicowanie kultury jest powodowanie przez górzystość kraju, jednak niektóre jej aspekty zostały usankcjonowane prawnie.
Jedynym legalnym miejscem zamieszkania jest miasto.
Miasto musi zapewnić możliwość odpowiednich warunków życia wszystkim swoim obywatelom. Każde miasto musi zapewnić odpowiedni poziom higieny swoim obywatelom.
Każde miasto musi mieś możliwość ochrony swoich obywateli. Posiadać fortyfikacje i umocnienia, oraz armię przeznaczoną do samoobrony.
Wszelkie zapasy jedzenia mogę być przechowywane i chronione jedynie w obrębie miasta.

Co ludowi wychodzi dobrze/zalety:
Długa tradycja demokracji.
Społeczeństwo obywatelskie.
Darmowa, powszechna edukacja.
Kraj znajduje się na terenach bogatych w zasoby mineralne, co sprzyja rozwojowi i powala na zwiększenie wydobycia.
Co ludowi wychodzi źle/wady i zagrożenia:
Częste najazdy koczowniczych ludów wymuszają stałe utrzymywanie Wojska i ostrożną, charakterystyczną dla Kyralli zabudowę.
Wszystko brzmi cudownie, ale w obliczu eksplozji demograficznej miasta nie nadążają z poszerzaniem się i w Kraju może zacząć brakować miejsca i ziem pod uprawy - kraj górzysty.

System obierania władcy/rządzących:

Królowa Kyralli to tytuł nadawany przez poprzedniego władcę. W razie braku takiej możliwości (np. uprzednia śmierć) Senat i Radę Królewską obradujących wspólnie.

Senat - wybierany w wyborach większościowych po 1 przedstawicielu z każdego okręgu. W skład Senatu wchodzi Królowa.
Głównodowodzący Wojsk Kyralli - wybierany przez Senat. Zatwierdzany przez Królową. Dowodzi Armią Królestwa.
Rada Królewska - wybierana przez Senat. Zatwierdzana przez Królową. Sprawuje władzę wykonawczą. (Jest odpowiednikiem Rady Ministrów).

Samorządy terytorialne!
Księżna / Książę (nie jest to tytuł dziedziczny, a stanowisko państwowe) - sprawuje kontrolę, jest przedstawicielem Królowej w prowincji.
Rada Okręgu - Organ uchwałodawczy Okręgu.
Administrator Okręgu / Prowincji - Władza wykonawcza na poziomie Okręgu/Prowincji wybierana przez Radę Okręgu/Prowincji i zatwierdzana przez Księżną, lub Księcia.
Rada Prowincji - Składa się z przedstawicieli rad Okręgów, oraz Księżnej/Księcia - Jest organem uchwałodawczym Prowincji.
Naczelnik Dowodzenia Obroną Okręgu - Wybierany przez Radę Okręgu. Zatwierdzany przez Księcia/Księżną. Dowodzi Armią Obrony Okręgu (Każdy okręg jest zobowiązany do jej utrzymywania. Jej kształt nie jest określony, ale jest ona pierwszą i często jedyną linią obrony przed najazdem. Ma charakter defensywny, a jej zadaniem jest ewakuacja ludności i utrzymanie budowli obronnych.)
Naczelny Dowódca Obrony Prowincji - Wybierany przez Radę Prowincji. Zatwierdzany przez Królową.

*Na potrzeby Samorządów Państwo przeznacza 40% wpływów. Ponadto Samorządy mogą mieć własne źródła dochodów, a mieszkańcy zazwyczaj nakładają na siebie samoopanowanie.

Czy kobieta może sprawować rządy: Tak
Czy istnieją prawa, zabraniające czegokolwiek władcy/zespołowi rządzącemu: Nie
Tytuł władcy: Królowa Kyralli.
Szacunek wobec władcy/zespołu rządzącego: średni
Klasy społeczne: brak systemu kastowego. zmiana pozycji społecznej jest możliwa.

Karta Władcy
Imię i *przydomek: Shallan I z rodu Katha
[b]Wiek:
23
Rodzina:
Matka Marianna II Katha (50)
Historia Władcy:
Marianna była Księżną Ivana I, który w testamencie przekazał jej władzę. Marianna z kolei przekazała władzę córce po osiągnięciu przez nią 20 roku życia.
Charakter:
Shallan nieczęsto ingerowała w politykę państwa. Jako Królowa jest także przełożoną Wymiaru Sprawiedliwości i w tej właśnie roli pokazała się jako nieugięta sadystka z zamiłowaniem do ideałów. W relacjach osobistych często traci nad sobą kontrolę i poddaje się emocjom zamiast trzeźwo myśleć.
Wygląd:
Zdjęcie użytkownika aliquis w temacie Karta Plemienia

*jest chora na bulimię, dlatego zawsze otacza ją grono dostojników pilnujących co i w jakich ilościach spożywa królowa.

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku

Dodaj nowy temat Dołącz do grupy +
Avatar MrCC4
Właściciel: MrCC4
Grupa posiada 419 postów, 13 tematów i 13 członków

Opcje grupy Ciemne Wieki...

Sortowanie grup

Grupy

Popularne

Wyszukiwarka tematów w grupie Ciemne Wieki [PBF]