Wszystko, co najważniejsze w grze.
Boty
Boty tym razem to państwa silnie przywiązane nie tylko do swoich ziem, ale tez do krain demograficznych. Dlaczego o tym wspominam? Bo was otaczają, a na dodatek jeżeli będą mieli taką możliwość, to będą próbowali uciekać. Zauważmy, że większość botów nie lubi swoich sąsiadów botów, przez co w dyplomacji można to sprytnie wykorzystać.Brak informacji o botach w stylu "taki i owaki", gdyż to wasze zadanie.
1. Nowa Gwingea
2. Ognista Lambtika
3. Republika Międzyognia
4. Stare Imperium Kologeum
5. MitMak
6. Królestwo Juvlivu
7. Naród Wybański
8. Klan Zielonowłosego Niedźwiedzia
9. Podkolonia (Klanu Zielonowłosego Niedźwiedzia)
10. Uciekini z Republikini
11. Wodorotlenkow
12. Republikinia
13. Księstwo Qur
14. Imperium Asulolibina
15. Kronkielisko
16. Stara Ewenra
17. Nowa Ewenra
18. Morska Republika Kotostworza
19. P.W.X (Peliońska Wieżyca Xeff)
20. Plemię Mukaff
21. Żebra Nazarisa
22. Mieczysławowo Górne
Teren
Odgrywa ważną rolę w bitwach i w państwie. Nie wszystkie jednostki będą się dobrze sprawowali na różnych obszarach, co wymaga dodatkowego wyszkolenia, lub wyznaczania swoich granic klimatem. Pamiętajcie, że teren jest waszym sojusznikiem, a zarazem wrogiem.
Dyplomacja
Choć to rozgrywka daje nowe tereny, to jednak dyplomacja sprawuje decydującą rolę w głosowaniu, czy wasze podboje się udadzą, czy zdobędziecie sojuszników (a ci będą konieczni), oraz czy wasze państwo się nie rozpadnie przez bunty, zdrady i anarchię. Zapamiętajcie, że piórem zdobędzie się więcej, niż najostrzejszym mieczem.
Morza
Są cztery główne i kilka pomniejszych. To one umożliwiają dostęp do floty, oraz są również wrogiem atakujących, gdy starają się podbić państwo leżące nad morzem. Bo w końcu mogą próbować uciekać, założyć swoje państwo po drugiej stronie morza. No i zabawa zaczyna się od nowa...