[Sezon II] Jednostki

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wiadomo, proszę w miarę się ograniczać. Tak Kuba, to do ciebie.

Bulwa
Piechota
Kosynierzy 100 za 100 złota
Furini 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
Mutagenista 1 za 500 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Dystansowe
Elfi łucznik 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Potwory
Psy Gończe 50 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Ghul 50 za 300 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Gromkopierdłow 75 za 200 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Machiny
Rasta Balista 25 za 300 złota, 50 drewna, 20 reszty
Duża Balista 10 za 500 złota, 100 drewna, 40 reszty
Flota
Mały okręt bitewny 5 za 100 złota 20 drewna i 10 reszty |Pojemność 50 żołnierzy

Kuba
Piechota
Wikingowie 100 za 100 złota
Rębacze 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Tarczownicy 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Młotnicy 75 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Wybrani Tempusa 50 za 300 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Treserzy 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Zwiadowcy 50 za 250 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Dystansowe
Łucznicy Wikingów 100 za 115 złota, 5 specjalnego
Łowcy 50 za 230 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Potwory, Zwierzęta i Teściowe
Śnieżne wilki 1 wataha za 200 złota, 20 żywności
Białe Niedźwiedzie 15 za 300 złota, 30 żywności
Odyńce 20 za 250 złota, 25 żywności
Mamuty 10 za 350 złota, 35 żywności
Mamuty Bojowe 5 za 400 złota, 40 żywności, 10 kamienia, 10 żelaza
Yeti 5 za 500 złota, 50 żywności, 30 kamienia
Yeti Bojowe 5 za 600 złota, 60 żywności, 35 kamienia, 20 żelaza
Lodowe Olbrzymi 5 za 700 złota, 80 każdego surowca
Polarne Jaszczury 10 za 666 złota, 66 każdego surowca (Ile brakuje do pełnej dziesiątki, to tyle wyrzuci się atumatycznie w gospodarkę :V)
Polarne Pająki 15 za 350 złota, 25 żywności
Lodowy Troll 5 za 650 złota, 50 żywności, 30 kamienia
Lewiatan 1 za 2500 złota, 100 specjalnego, 50 reszty
Biała Śmierć 1 za 5000 złota, 500 specjalnego, 250 reszty
Inne, specjalne
Narkotyki berserkerskie 25 za 50 złota, 10 żywności
Kotły 20 za 100 złota, 15 żelaza, 15 kamienia, 5 drewna
Rogi bojowe 10 za 200 złota, 30 żelaza, 30 kamienia, 10 drewna
Berserkerzy 50 za 400 złota, 50 każdego surowca
Topornicy 30 za 500 złota, 75 każdego surowca
Szamani 10 za 600 złota, 80 drewna, 80 żywności, 40 kamienia, 40 żelaza
Magowie Lodu 5 za 700 złota, 90 drewna, 90 żywności, 50 reszty
Lodowe Szkielety 200 za 100 złota + obecność Magów Lodu i Szamanów
Lodowy Golem 100 za 200 złota, 50 żywności + obecność Magów Lodu i Szamanów
Lodowy Behemot 50 za 300 złota, 100 żywności + obecność Magów Lodu i Szamanów
Żywiołak Lodu 200 za 200 złota, 25 żywności + obecność Magów Lodu i Szamanów
Flota
Drakkar 10 jednostek za 200 złota, 50 drewna, 25 reszty |Ładowność 100
Od kogoś
Ogień Zakonny 5 za 450 złota, 100 drewna, 35 żelaza, 20 reszty

Dante
Piechota
Oddziały boczne 100 za 100 złota
Ciężkozbrojni 75 za 200 złota, 50 żelaza, 20 reszty
Piechota morska 75 za 150 złota, 25 żelaza, 10 reszty
Falanga 50 za 300 złota, 75 żelaza, 30 reszty
Pancerni 25 za 325 złota, 100 żelaza, 40 reszty
Korpus Oficerów 1 takowy (7 członkowy) za 500 złota, 50 każdego
Łucznicy 100 za 120 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Kusznicy 75 za 150 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Zwiadowcy 15 za 400 złota, 50 specjalnego, 25 reszty
Elficcy magowie 5 za 800 złota, 75 każdego
Enty 5 za 300 złota, 50 kamienia, 20 drewna
Wałownicy 50 za 275 złota, 25 każdego
Kawaleria
Ciężka jazda 50 za 250 złota, 20 drewna, 30 żywności i 15 reszty
Patrol 100 za 50 złota, 5 żywności
Flota
Drakkary 25 za 300 złota, 25 drewna, 20 reszty |Ładowność 50
Korweta 10 okrętów za 200 złota, 50 drewna, 25 reszty |Ładowność 100
Galeon 5 okrętów za 400 złota, 100 drewna, 50 reszty |Ładowność 300
Inne
Machiny oblężnicze 1 zestaw za 1000 złota, 100 drewna, 50 reszty
Bestie 200 za 100 złota

Rafael
Piechota
Harcownicy 100 za 120 złota
Piechota zaczepna 100 za 170 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Piechota liniowa 75 za 250 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Berserkerzy 50 za 325 złota, 55 specjalnego, 45 reszty
Pikinierzy 75 za 375 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Dystansowe
Gnomowi łucznicy 100 za 120 złota, 20 specjalnego, 15 reszty
Łucznicy 75 za 175 złota, 35 specjalnego, 25 reszty
Kusznicy 50 za 325 złota, 55 specjalnego, 45 reszty
Krzyżowy Ogień 50 za 450 złota, 60 specjalnego, 50 drewna, 45 reszty
Artyleria
Lekka katapulta 10 za 200 złota, 50 drewna, 30 reszty
Specjalne
Korpus zwiadowczy 1 (5 Gnomów) za 200 złota, 20 każdego
Zaprawiony w boju 1 za 250 złota, 30 każdego
Flota
Fregata 5 za 500 złota, 50 drewna, 40 reszty |Pojemność 50 jednostek
Korweta typu Jintsuu 10 za 300 złota, 30 drewna, 20 reszty |Pojemność 40 jednostek
Kanonierka 15 za 200 złota, 20 drewna, 10 reszty |Pojemność 40 jednostek

Anaconda
Piechota
Rekrut Nakaitai 100 za 100 złota
Jaguary Nakaitai 100 za 120 złota, 15 każdego
Pantery Nakaitai 100 za 150 złota, 25 każdego
Tancerze Nakaitai 50 za 200 złota, 50 specjalnego, 30 reszty
Golemy Namacuix 25 za 400 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Strzelcy
Miotacze Nakaitai 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Łucznicy Nakaitai 75 za 250 złota, 50 każdego

Psychopata
Piechota
Topornicy 100 za 100 złota
Ciężko zbrojni topornicy 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Lekko zbrojni rycerze 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Średnio zbrojni rycerze 75 za 250 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Ciężko zbrojni rycerze 50 za 300 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Dystansowe
Kusznicy 100 za 150 złota, 20 każdego
Łucznicy 75 za 200 złota, 30 każdego
Ogniomistrz 50 za 300 złota, 40 każdego
Jazda
Lekka jazda 100 za 150 złota, 15 każdego
Średnia jazda 75 za 200 złota, 25 specjalnego, 10 reszty
Błędni rycerze 25za 500 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Konni łucznicy 50 za 200 złota, 30 specjalnego, 5 reszty
Zaklęta Jazda 5 za 550 złota, 100 specjalnego, 55 reszty
Machiny
Balista 10 za 200 złota, 30 drewna
Katapulta 10 za 300 złota, 50 drewna, 10 reszty
Ogień Zakonny 5 za 400 złota, 90 drewna, 30 żelaza, 15 reszty
Specjalne
Sabotażysta 1 za 500 złota
Zwiadowca 1 za 250 złota
Szpieg 1 za 1000 złota
Medyk 1 za 750 złota
Flota
Okręt transportowy 15 za 200 złota, 45 drewna, 20 reszty
Istoty magiczne
Golem 25 za 400 złota, 50 kamienia
Gargulec 50 za 300 złota, 30 kamienia
Zaklęta zbroja 100 za 200 złota, 20 specjalnego

Wiewiór
Bazyliszki 100 za 100 złota
Ciężkie bazyliszki 75 za 200 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Bagnik 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Wąż bagienny 50 za 400 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Pająk leśny 75 za 250 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Trójek 1 za 500 złota, 75 specjalnego, 50 reszty
Jeźdźcy Mugriderów 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty

Taczka
Piechota
Bojownicy 100 za 100 złota
Lekko uzbrojony asasyn 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Średnio uzbrojony asasyn 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Cienie 25 za 300 złota, 50 specjalnego, 35 reszty
Dystansowe
Zwykły kusznik 100 za 150 złota, 20 specjalnego, 15 reszty
Tancerze bełtów 50 za 300 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Bombownicy 75 za 250 złota, 35 specjalnego, 30 reszty
Kawaleria
Patrol 100 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Artyleria
Balista z doczepioną liną 25 za 450 złota, 60 drewna, 40 reszty
Specjalne
Asasyn wyższy rangą 25 za 550 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Prorocy 10 za 700 złota, 60 specjalnego, 50 reszty

Janek
Chaotyczne wojsko
Oszczepnicy konni 100 za 120 złota, 5 specjalnego
Taran 25 za 200 złota, 20 drewna, 20 żelaza, 10 reszty
Lekka kawaleria 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty
Łucznicy konni 75 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Trirema 10 za 300 złota, 50 drewna, 25 reszty
Konni Chłopi 100 za 150 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Zwiadowcy 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Treserzy 50 za 275 złota, 35 specjalnego, 30 reszty
Łapacze zwierząt 100 za 150 złota
Mangonele 20 za 300 złota, 30 drewna, 30 żelaza, 20 reszty
Ogromna Balista 10 za 400 złota, 40 drewna, 40 żelaza, 30 reszty
Pikinier 100 za 175 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Zwiadowcy 75 za 200 złota, 25 każdego
Flota
Statek transportowy 15 za 150 złota, 30 drewna, 10 żywności |Pojemność 20 osób/1 słoń
Specjalne
Słoń bojowy 10 za 400 złota, 40 specjalnego, 30 reszty
Mag Ognia 1 za 500 złota, 50 specjalnego, 40 reszty
Dowództwo 1 takowy za 500 złota, 50 każdego

Maxmaxi
Piechota
Szeregowy 100 za 100 złota
Rycerz Zakonny 75 za 200 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Kawaleria
Kawaleria 100 za 150 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Kawaleria Plemienna 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Konna Jazda 75 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 reszty
Dystansowe
Łucznik 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty
Łucznik Księstwa 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty
Magia
Mag światła - wsparcie 1 za 500 złota, 100 specjalnego, 50 reszty
Mag światła - natarcie 1 za 500 złota, 100 specjalnego, 50 reszty

Czerwony
Cedwenścy włócznicy 100 za 100 złota
Cedweńscy tarczownicy 100 za 100 złota

Garde
Goblin 100 za 100 złota
Goblin łucznik 100 za 120 złota, 5 specjalnego
Co_do_diabła.exe
Zmutowany Wojownik 75 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty
Ślepiec 75 za 200 złota, 30 specjalnego, 20 reszty
Wyciągacz 50 za 250 złota, 35 specjalnego, 30 reszty
Nosorożce 25 za 350 złota, 50 specjalnego, 40 reszty

Avatar bulorwas
Kosynierzy
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Gdy inni się śmiali z biedoty tej jednostki Sendemir krzyczał w niebo głosy. Co nadrabiało ich skórzane kaftany zamiast zbroi i duże braki w wyszkoleniu? Otóż przerobione kosy o właściwościach bardzo podobnych do Halabard. Jedna strona do cięcia wrogów, druga do ich dźgania. Jednostka idealna do walki z kawalerią czy grania w partyzanta. Pozwala trzymać wroga na odległość i minimalizować straty.

Elfi łucznik
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Podstawowa jednostka łuczników o słabym wyszkoleniu i słabym uzbrojeniu. Nie posiadają nawet skórzanych kaftanów, a ich strzały posiadają kamienne groty, ale nadrabiają to jednym. W ich kołczanach znajduje się ziemia z latryn czy po prostu szambo. Sprawia to że trafiony przeciwnik nawet jeśli przeżyje strzał to zdechnie od infekcji. Sprawia to tez iż elfy te muszą nosić apaszki na twarzy by nie wdychać szkodliwych oparów.

Furini
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Mieszanka elfa i człowieka wyposażona w futrzany pancerz i drewniano żelazny obuch w łapie. Jednostka jest nawet wyszkolona, ale najciekawsza częścią tej broni nie jest wyszkolenie a broń. Otóż owy obuch przy wymachu i naciśnięciu guzika w rękojeści wystrzeliwuje kolec z mocną trucizną paraliżującą. Sprawia to że są w stanie walczyć za równo szabla w szablę, jak i na średni dystans.

Psy Gończe
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Jedne z najczęstszych mutantów w armii Karo. Szybkie i wytrzymałe sku*wysyny zdolne do wspinaczki po prostej ścianie. Ich największą bronią jest kwas którym mogą pluć i trucizna znajdująca się na ich zębach. Pęcherze na ich ciele wypełnione są owym kwasem, a pod nimi znajduje się pancerz z chityny, przez co nawet jeśli zaje*iemy owe bydle to i tak kwaskiem po japie dostaniemy, a coś może wcale bestii nie ubić.

Ghul
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Te Ghule to nie nie nieumarli, a mutanty w gwoli ścisłości. Ich ciało posiada twardy pancerz z chityny z którego wychodzą kolce i ostrza z których Ghul korzysta podczas walki (Oczywiście zatrute), ale to nie jego największa zaleta. Ghule potrafią krzyczeć, owy krzyk działa tylko na osoby które słyszą go po raz pierwszy (Czyli armii własnej nic nie zrobi), ale co on robi? Otóż ogłusza na jakieś 10 minut wszystkich którzy go usłyszą po raz pierwszy.

Gromkopierdłow
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Ten mutant nie posiada ni twardego pancerza, ni żadnej broni białej, ale potrafi wystrzeliwać ze swego odwłoka wytrzymała pajęczynę zdolną unieruchomić pancerne jednostki wroga, lub kwas zdolny przeżreć stal. Potrafią wystrzelić 5 razy w ciągu minuty.

Rasta Balista
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Mała jak na ogólne wojenne standardy balista Karolińska z pewnym ciekawym dodatkiem. Owa balista strzela o wiele mniejszymi pociskami niż zwykła, ale w zamian strzela o wiele szybciej. Dodatkowo zamiast używać zwykłych żelaznych bełtów, wykorzystuje rozgrzane bełty maczane w truciźnie zwiększającej ilość bólu odczuwanego przez cel. Dodatkowo pociski zakończone są haczykami by wyjęcie ich było mało możliwe.

Duża Balista
Zdjęcie użytkownika bulorwas w temacie [Sezon II] Jednostki
Po prostu duża i potężna balista. Co więcej mówić.

Mały statek bitewny II 50 żołnierzy
Mały drewniany statek wyposażony w dwie balisty nieruchome na każdej burcie+jednej dużej ruchomej na pokładzie.

Avatar Kuba1001
Piechota:

Wikingowie - Nordowie nie są dobrzy w wymyślaniu trudnych nazw, tak więc ich podstawowa piechota (żeby uniknąć sformułowania "Mięso armatnie") zwie się ni mniej, ni więcej, a właśnie Wikingami. Ta piechota nie błyszczy właściwie niczym, jest tak klasyczna, że już chyba bardziej się nie da. Tak czy inaczej: Są lekko opancerzeni, wyposażeni przede wszystkim w jednoręczne topory i miecze oraz identyczną broń w wariancie "półtoraręcznym" (długim). Każdy posiada też tarczę, nieliczni mają nawet łuki, ale strzelcy z nich słabi, więc wykorzystują je rzadko. Ich typowe zadania to wspieranie innych jednostek, związanie walką wrogiej piechoty i tym podobne. To także podstawowa załoga drakkarów służąca do desantu, zdobywania prowincji, rabunków oraz dokonywania lub odpierania abordażu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Rębacze - Rębacze to bez dwóch zdań najwięksi twardziele w okolicy. Tylko oni wybiegają na gołe klaty na ten mróz, aby później jeszcze chwycić wielkie toporzysko i ruszyć do boju. Popie**oleńcy, nie?
Ci żołnierze są nastawieni tylko i wyłącznie na atak, głównie z racji uzbrojenia - wielki topór dwuręczny pozwala masakrować piechotę, ale utrzymanie jego i tarczy to niemały problem. Jakąś ochronę mógłby zapewnić pancerz, ale nie noszą go, w końcu to Nordowie. Nadrabiają to odwagą, szybkością (muszą być szybcy, żeby dobiec do wrogich łuczników nim tamci ich wystrzelają jak kaczki) i wpływem na wroga. No błagaaam... Jaki szeregowy trep nie przestraszyłby się szarżującego na niego Norda z wielkim toporem, który ukazuje gołą klatę i bicepsy, a poza nimi również wszelkiej maści blizny, szramy i barwy wojenne?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Tarczownicy - Ta jednostka to zupełne przeciwieństwo Rębaczy, ich antonim. O ile tamci byli nastawieni na atak, ale obronę mieli gdzieś, to Tarczownicy robią na odwrót: Nastawieni są na obronę i to atak mają gdzieś.
Ich nazwa wzięła się od sporej, drewnianej i obitej metalem tarczy, która służy im za skuteczną ochronę przed ostrzałem wrogich strzelców lub ciosami. Dopełnia tego hełm i kolczuga (ten wyjątek w nordyjskim społeczeństwie, jednostka w pancerzu. Lekkim, ale pancerzu). Za główny oręż służy długa włócznia, idealna do celnych ciosów we wrażliwe punkty wrogich piechociarzy, jak szyja, pachy czy krocze, oraz trzymania ich na dystans. Doskonale sprawdza się też w zatrzymaniu szarży kawaleryjskiej. Po stracie włóczni nie jest z nimi tak różowo, mają wtedy do walki tylko sztylet i tarczę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Młotnicy - Kolejna jednostka nastawiona na sianie śmierci i zniszczenia, jednakże tutaj sztandarowy topór zastąpił wielki młot. To nietypowa broń dla Nordów, ale niezwykle skuteczna, pozwala gruchotać kości, czaszki, pancerze, hełmy i tarcze. Wielki młot uzupełniają tarczą, a za dodatkowe uzbrojenie służy im kilka noży, niezależnie czy do rzucania czy do walki wręcz. Fakt posiadania tarcz i, czasami, elementów płytowego pancerza pozwala im dorównać, a nawet i przewyższyć, Rębaczy. No i oczywiście przewyższają ich ceną.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Wybrani Tempusa - Można o nich powiedzieć, że to największe sku*wysyny, jakich tundra wydała. I słusznie. Wybrani Tempusa nie noszą tego zaszczytnego miana bez powodu: To wielcy wojownicy, najwięksi spośród żyjących, którzy odnieśli wiele sukcesów i szczególnie przypodobali się swemu bóstwu. Podobno otacza on ich taką opieką, że żadna bitwa z ich udziałem nie została przegrana. Boska ingerencja czy też nie, faktem jest to, iż oni również mieli w tym zasługi.
Rzucają się do walki w barwach wojennych, rycząc niczym dzikie bestie. W walce używają miecza długiego i tarczy, a za broń dodatkową służy im miecz dwuręczny noszony na plecach. Ich pojawienie się na placu bitwy drastycznie podnosi morale sojuszniczych wojsk, tak więc z reguły to oni prowadzą przełamujące ataki piechoty.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Treserzy - Jeśli można mówić o jakiejkolwiek elicie pośród społeczeństwa Nordów, to są nią z pewnością właśnie Treserzy. Ci Nordowie niemalże od dziecka mieszkają w leśnych ostępach, gdzie do perfekcji trenują sztuki tropienia i polowania. Jednakże sławę przyniosły ich zdolności treserów, są w stanie oswoić każdą bestię zamieszkującą te tereny. To głównie dzięki nim armia Zjednoczonych Klanów wzbogaciła się o takie jednostki jak odyńce, białe niedźwiedzie, śnieżne wilki, a nawet potężne mamuty! Jednakże, jeśli przychodzi co do czego i muszą ruszyć w bój, to nie zawahają się stanąć do polowania, tym razem na ludzi. Pomagają im w tym zdolności tropienia oraz wszechstronny arsenał w postaci sztyletu, miecza jednoręcznego, jednoręcznego topora, łuku i kołczana pełnego strzał. Doskonali zwiadowcy, sabotażyści i szpica większych oddziałów. Jeśli walczą ramię w ramię z jakimiś potworami lub bestiami to zwiększają ich wartość bojową.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Zwiadowcy - To już jest bez dwóch zdań elita piechoty Nordów. Doskonale wyposażeni i wszechstronnie uzbrojeni wojownicy, którzy dobrze sprawdzają się w zwiadzie, ale mogą też robić za sabotażystów, zabójców oraz zwykłych piechociarzy. Ich uzbrojenie pozwala nawiązać walkę z każdym wrogiem (składają się na nie: Włócznia, miecz jednoręczny, topór jednoręczny, kołczan ze strzałami i łuk), a skórzany pancerz daje jakieś szanse, żeby takie starcie przetrwać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Strzelcy:

Łucznicy Wikingów - Jak zostało już wcześniej wspomniane, Nordowie nie lubią zbyt trudnych nazw dla swych wojsk. I właśnie dlatego ich podstawowi strzelcy mają taką, a nie jakąś inną, nazwę. Wzięła się ona stąd, że członkowie tej formacji to najlepsi łucznicy z szeregów Wikingów, ale też myśliwi i prości ludzie. Niemniej, strzelać potrafią, zarówno mogą to robić celnie jak i szybko. Niestety, ich sporym mankamentem jest brak pancerza i broni innej niż łuk, a oznacza to, że muszą mieć ochronę piechoty, żeby wrogowie nie przedarli się do nich i nie urządzili krwawej łaźni.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Łowcy - To bez wątpienia najlepsi strzelcy, jakich wydała mroźna tundra. Na szlifowaniu umiejętności strzelania z łuku spędzają większość życia, dzięki czemu są niezwykle celni. Na dodatek nie posiadają wad swoich bardziej pospolitych odpowiedników, mając lekki pancerz i miecz długi do ewentualnej walki w zwarciu. Mimo to, najlepiej sprawdzają się w walce na dystans, w której pomagają im tresowane przez nich sokoły. Ptaki te służą przede wszystkim do zwiadu, mogą wzlecieć w górę, wytropić wroga i donieść o tym swemu panu. Mają nawet zastosowanie bojowe! No bo kto by się spodziewał, że ten uroczy ptaszek leci prosto na Ciebie, żeby wydziobać Ci oczy?
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Potwory/Zwierzęta:

Śnieżne wilki - Co tu dużo mówić? Białe wilki, które zostały oswojone, dzięki czemu Nordowie moga wykorzystać je na różne sposoby. Oczywiście, jest to pomoc w polowaniach, ale nie tylko, gdyż to świetne oddziały zwiadowcze oraz mogą wspomóc zwykłych wojowników w walce. No i efektu psychologicznego jakim jest wycie takich wilków w nocy, w okolicach wrogiego obozu, po prostu nie można nie docenić.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Białe niedźwiedzie - Czy jest coś bardziej zajebistego od niedźwiedzia? A co powiecie na oswojonego niedźwiedzia w pancerzu? Tak, nie przesłyszeliście się! Treserzy Nordów rzeczywiście opanowali zdolność szkolenia tych wielkich bestii, które są niezastąpione w walce. Są niezwykle silne i wytrzymałe, ich ciosy łap mogą powalić lub ogłuszyć wojownika, a za pomocą pazurów przebić się przez jego skórę lub lekki pancerz skórzany. Do tego dochodzi zębista morda, za pomocą której stosunkowo łatwo może odgryzać przeciwnikowi kończyny. Jakby tego było mało, to jest świetna broń psychologiczna, a do tego Nordowie, chcąc zwiększyć ich żywotność i wytrzymałość, zapewnili im skórzane pancerze chroniące kark, głowę i grzbiet. Bardzo często zawieszają też na nich kości niektórych z zabitych przez miśki wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Odyńce - Wielkie dziki, chyba największe na świecie, które Nordowie też oswoili, acz łatwo bynajmniej nie było. Ale się udało, a to najważniejsze. Idąc dalej: Taki dzik to krwiożercza bestia, rzuca się na wrogów bez specjalnej zachęty, jest niezwykle agresywny. Jeśli uda im się rozpędzić, a wróg nie ma strzelców, pik lub dobrych pancerzy to mogiła, szable tych bydlaków przebiją się przez nich jak przez masło. Same odyńce są zaś chronione grubą warstwą futra i tłuszczu, podobnie jak białe niedźwiedzie.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Mamuty - Tereny Zjednoczonych Klanów to nieprzyjazne miejsce dla każdej niemalże istoty. No, może poza nimi. Poza tymi sku*wielami. Poza Mamutami.
Mamut przypomina słonia, ale pokryty jest grubą warstwą ciepłej sierści i futra oraz jeszcze grubszą warstwą tłuszczu. To wszystko izoluje je nie tylko od mrozu, zimna i wiatru, ale także od obrażeń. Potrzeba zdecydowanie więcej niż bełt z kuszy, strzała z łuku lub pocisk z balisty czy skorpiona. Taaak, Mamuty to twarde sztuki.
Są one wykorzystywane podczas przełamujących szarż na wrogą piechotę, którą to zwyczajnie rozdeptują lub rozbijają w drobny mak ciosami swych ciosów. Jakby tego było mało, na jego grzbiecie lub głowie zasiada Nord, który nim steruje i wydaje komendy. W wypadku jego śmierci na grzbiecie stwora znajdują się jeszcze dwaj tacy przewodnicy, którzy wcześniej ostrzeliwują wroga z łuków, oraz trzech zwykłych łuczników.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Mamuty Bojowe - Jeśli myślisz, że nie ma nic straszniejszego od Mamuta to znaczy, że mało wiesz i nie spotkałeś jeszcze Mamuta Bojowego. Te stwory to niby zwykłe Mamuty, ale większe i silniejsze od nich.Jakby tego było mało, dodatkową ochronę zapewnia im ciężki pancerz chroniący newralgiczne punkty. Na grzbiecie zaś wybudowano małą wieżę, w której chroni się opiekun Mamuta oraz nawet do tuzina łuczników, z których około połowa może go zastąpić. Jakby tego było mało, tym Mamutom mocuje się do kłów metalowe ostrza, a do trąby wkłada się łańcuch zakończony metalową kulą z kolcami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Yeti - Właściwie nikt nie wie jak oswojono Yeti. Wiadomo, że dawno temu wódz jednego z Klanów wysłał w tym celu swoich najlepszych Tropicieli w liczbie dwudziestu. Po wielu dniach i tygodniach oczekiwań w końcu wrócili, co prawda ze stanem osobowym uszczuplonym do czterech ludzi, ale przywiedli ze sobą także tego stwora, który odtąd jest chwytany i oswajany lub nawet hodowany i chowany od małego.
Yeti mierzą sobie od dwóch i pół metra wzrostu do nawet trzech i pół, zaś ich waga waha się od ćwierć tony do pół tony. W walce wykorzystują przede wszystkim strach, jaki budzą, kły, pazury i wielką siłę. Bardzo dobrze czują się w górach, w tundrze też nieźle. Na dodatek to inteligentne bestie, lubią tworzyć zasadzki lub wprowadzać w nie wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Yeti Bojowe - To nieco większa odmiana Yeti, wyhodowana przez Nordów. Takie bydlę ma bite cztery metry wzrostu i waży tonę. Z racji gabarytów robienie zasadzek jest więcej niż niemożliwe, tak więc te Yeti walczą jako niezwykle ciężka piechota. Poza tłuszczem i futrem, ochronę zapewnia im pancerz, choć nie chroni on całego ciała. Wspomagają się także tarczą w defensywie, zaś w ofensywnie używają wielkiego topora, którym mogą nie tylko ścinać, ale i miażdżyć, wrogów.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lodowe Olbrzymy - Te dwa słowa do definicja czystego wpie**olu. Lodowe Olbrzymy mierzą tyle co Yeti Bojowy, czasem nawet go przerastają. Ich wielka siłą i wytrzymałość to największe zalety, do pozostałych należy wymienić odwagę i efekt podniesienia morale sojuszników oraz zmniejszenia go u przeciwników. O ile Nordowie nie trawią hełmów i pancerzy, to tym bydlakom uwagi nie zwrócą, także noszą oni charakterystyczne rogate hełmy i ciężkie pancerze. Za broń niegdyś służyły im pięści, do wymierzania druzgocących ciosów, oraz stopy, do miażdżenia i wykopywania na spore odległości oponentów. Z czasem zaczęli oni także ciskać głazami, a gdy ostatecznie spiknęli się z Nordami, to przyjęli od nich rozmaitą broń, do toporów przez miecze i po maczugi, co tylko zwiększyło ich, i tak wysoką, zdolność bojową.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Polarne jaszczury - Jeśli ktoś widział polarnego jaszczura, to widział wszystko. A właściwie: Kto widział polarnego jaszczura i przeżył, to widział wszystko.Te wielkie potwory to dominujące drapieżniki na terenach Nordów, polujące nawet na Mamuty, które stoją na szczycie łańcucha pokarmowego. Ale nawet i je Nordowie oswoili, choć było ciężko. Co tu na ich temat wiele mówić? Wielka i straszna bestia, która do tego świetnie się kamufluje dzięki umaszczeniu i zdolności kopania sobie nor i innych kryjówek. Wiele razy zdarzało się, że wrogowie zwyczajnie uciekali w popłochu przed tymi stworami nim doszło do bitwy, woleli zdezerterować niż stanąć z polarnym jaszczurem oko w oko.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Polarne pająki - Polarne pająki to nic innego jak wielkie stawonogi pokryte białym pancerzem do kamuflażu i zapobiegania utracie ciepła. To właściwie typowe mięso armatnie, którego zarznięcie nie jest jakoś szczególnie trudne. Niemniej, mają one swoją niszę w wojsku Nordów. Jaką? Ano, żyją głęboko pod ziemią, a więc kopią tunele, co można wykorzystać do transportu wojsk i niespodziewanych manewrów. I to właściwie ich największa zaletą, drugą jest wielka liczebność, a więc i mała cena.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lodowy Troll - Lodowy Troll to dzika bestia, oswojona przez Nordów tylko i wyłącznie dzięki zastosowaniu brutalnej siły, gdyż jest to jedyne, co te Trolle szanują. Lodowe Trolle są mniejsze od tych zwykłych, jednakże mają sporo zalet: Mogą ukryć się w śniegu i wyczekiwać wroga, są też nieco szybsze, zwinniejsze i inteligentniejsze od swych pobratymców z bardziej gościnnych rejonów. Mimo to, oczywiście dysponują godną pozazdroszczenia siłą i wytrzymałością. Każdy z nich ma też olbrzymi zapas lodowych kolców, którymi mogą obrzucić przeciwnika. W walce z bliska dysponują zaś maczugą, która nabijana jest metalowymi kolcami, krzemieniami, kośćmi, kłami i pazurami zwierząt, lodowymi kolcami lub czymś jeszcze innym. Poza terenami Nordów stają się tylko i wyłącznie jednostkami do walki w zwarciu, gdyż ich amunicja zwyczajnie się topi.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lewiatan - Nordyjskie legendy są dość bogate i liczne, jednakże najsłynniejszą, która ma służyć zarówno za przestrogę, jak i za obietnicę, jest ta o Wielkim Lewiatanie. Wedle legend, ma on przyjść z pomocom Nordom, gdy Ci będą najbardziej zagrożeni.
Wielki Lewiatan jest rzeczywiście wielki: Może chwycić i zmiażdżyć statek lub okręt wroga za pomocą dłoni i macek oraz zatapiać go wywoływanymi przez siebie falami i wirami. Również na lądzie jest przydatny, spuszczając na wrogów tsunami lub wychodząc na brzeg, aby siać spustoszenie. Oczywiście, jego teren działań jest dość ograniczony, bowiem jest to woda i jej najbliższe okolice, a więc brzegi. Niestety, ten stwór pojawia się, kiedy tylko zechce.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Biała Śmierć - Największa bestia jaką mogą zaoferować Zjednoczone Klany Północy, czyli ich własny Smok. Od zwykłych Smoków różnią się przede wszystkim kolorem umaszczenia (skąd nazwa), ale też tym, że zamiast ziać ogniem jak zwykłe Smoczydła, używają lodu i śniegu, na różne sposoby zabijając nimi wrogów: Tyczy się to zarówno lodowych kolców, jak i śnieżnych nawałnic, a nawet lodowych promieni śmierci, które mogą w ciągu kilku sekund zmienić każde stworzenie w lodową rzeźbę.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Jednostki specjalne:

Narkotyki berserkerskie - Produkowane z lokalnych ziół specyfiki, których zażycie przez wojownika zmniejsza odczuwanie bólu oraz niweluje takie uczucia jak strach i litość. Wojownicy tym bardziej ochoczo rzucają się do ataku, masakrując wrogie wojska. Niestety, po jego wyczerpaniu wojownicy są nieco otępiali, a w trakcie szału jest spora szansa, że nie zauważą różnicy między wrogiem lub przyjacielem.

Kotły - Kotły czyli instrumenty. Niby nic, ale sprytni Nordowie nawet w tej dziedzinie życia znaleźli coś, co można wykorzystać w walce. I tak przy jednym kotle stoi czterech ludzi, każdy wyposażony w dwie pałki, którymi uderzają w skórzaną pokrywę kotła w określonym rytmie. Brzmi głupio? Może i tak, ale ułatwia to wojsku marsz, a przed walką zwiększa morale i wprowadza wojowników w bojowy nastrój.

Rogi bojowe - To zwyczajnie wielki róg, który ma takie samo zadanie jak wcześniej wspomniane kotły - wprowadzać wojowników w bojowy nastrój. Poza tym służy celom sygnalizacyjnym oraz podnosi morale, bowiem Nordowie twierdzą, że każde zagranie na tym rogu powoduje, że Temups tym uważniej przygląda się ich poczynaniom. A jaki Nord nie chciałby się wykazać przed swym bogiem?

Berserkerzy - Ci wojownicy to jedni z tych, którzy mają największy "staż" w armii Nordów. Spożywali narkotyki berserkerskie tak długo, że teraz właściwie już nie muszą, będąc prawie cały czas w szale, ale kontrolowanym. Mimo to nie czują strachu i tym podobnych, co idealnie ilustruje ich wygląd oraz strategia: Odziani w niedźwiedzie skóry, z dwoma toporami po prostu nacierają na wroga z rykiem, chcąc dobiec do niego jak najszybciej, aby później dokończyć dzieła toporami.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Topornicy - Ciekawa jednostka, unikalna i uniwersalna. Topornicy uzbrojeni są nie w jeden, ale nawet aż w kilkanaście jednoręcznych toporów do rzucania oraz jeden dwuręczny, do walki w zwarciu. Nie mogą co prawda zastąpić dedykowanych jednostek strzeleckich, ale i tak nieźle się sprawdzają, bo i żaden wróg nie jest w stanie walczyć z toporzyskiem we łbie. Najlepiej wykorzystać ich na średnim dystansie, gdzie równie dobrze mogą walczyć za pomocą broni do walki z bliska jak i do rzucania oraz sprawnie je zmieniać.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Szamani - Szamani to najlepiej wykształceni ludzie w tym społeczeństwie, którzy podobno mają kontakt z duchowym światem. Duchy? Cóż, Tempus co prawda był, jest i będzie głównym bóstwem Nordów, to wyznają oni także wiarę w różnorakie, pomniejsze bóstwa, odpowiedzialne za inne aspekty ich życia. To właśnie z nimi kontaktują się Szamani, chcąc wspomóc swych towarzyszy radą, zesłać na nich boską opiekę lub odwagę, zapewnić pomyślność na wojnie i polowaniu oraz tym podobne. Poza tym świetnie sprawują się na froncie, bo może i wojownicy z nich żadni, to jednak i tak są niezastąpieni, motywując żołnierzy i opatrując rannych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Magowie Lodu - Ci Magowie to już wyższa półka. Ba, najwyższa! Ci Magowie mają pozycję niemalże równą Szamanom lub nawet większą, a to przez znajomość sztuk tajemnych. Opanowali Magię Wody, ale nazwa wskazuje na coś innego. Dzieje się tak z racji tego, że najpopularniejszą odmianą wody przez nich stosowaną jest ta w formie stałej, czyli lód, a mianowicie lodowe pociski, kolce, zapory i tym podobne. Oczywiście, mając dostęp do wody w stanie ciekłym też są w stanie walczyć, a to wodnym biczem, a to wywołując falę tsunami, a to zatapiając wrogie okręty.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lodowe Szkielety - Na terenach zamieszkałych przez Nordów wala się wiele szkieletów i trupów osób, które zginęły z najróżniejszych powodów: Głód, mróz, pragnienie, atak dzikich bestii lub samych Nordów oraz wiele innych. Niemniej, przedsiębiorczy Ludzie Północy zdołali wymyślić zastosowanie dla tych zwłok. A mianowicie za pomocą połączonych sił Szamanów i Magów Lody ożywiono je oraz połączono z lodem, jaki skuwał ich martwe ciała. Później tylko dano im elementy pancerza płytowego w miejsca, których lód nie chronił, oraz dwa miecze i tak puszczono w bój. To doborowe mięso armatnie, które ma wiele zasad: Może udawać zwłoki i wziąć przeciwnika z zasadzki, zaszyć się pod śniegiem i czekać na niego, do tego nie je, nie śpi, nie męczy się, nie można go przekupić, przekabacić czy przestraszyć. Jeśli zaś chodzi o straszenie, to ta jednostka w nim przoduje, wywołując bardzo dobry efekt psychologiczny. Niestety, to nadal tępe, nieumarłe ścierwo, a w związku z tym walczy z wrogiem za pomocą liczby i efektu zaskoczenia. Ach, no tak: Poza terenami Nordów są bezużyteczne, a to z racji częściowo lodowej budowy.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lodowy Golem - Kolejny przykład inwencji Magów i Szamanów Nordów. Zachęceni sukcesem Lodowych Szkieletów, postanowili pójść o krok dalej, i stworzyć wojaka z samego lodu. I tak to powstał Lodowy Golem. Nie je, nie śpi, nie męczy się, ma neutralne morale, nie można go przekupić, przekonać i tak dalej. Na dodatek dzięki swej budowie jest częściowo odporny na Magię Lodu i Magię Wody. Za broń służy mu wielkie, lodowe ostrze, wbrew pozorom nader skuteczne w szlachtowaniu piechoty i wysadzaniu z siodła jeźdźców. Fakt, że jest to broń dwuręczna, znacząco upośledza ich zdolności obronne, jednakże twardy lód, z jakiego zbudowano Golema, robi swoje i w większości przypadków wystarcza. Golemy, podobnie jak Szkielety, nie mogą walczyć poza terenami Nordów. Ogółem, chodzi tu o jakiekolwiek cieplejsze od tych rodzimych.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Lodowy Behemot - To jest już Golem przez wielkie G, i to bez dwóch zdań! Poza typowymi zaletami innych Golemów, wykazuje on stuprocentową odporność na ataki Magią Lodu i Wody. Jest także większy od zwykłego Lodowego Golema. Niby wada, bo dobry cel dla strzelców i machin, ale gruba powłoka rekompensuje wszystko.Główną bronią Golema jest wielki topór zastępujący dłoń, dodatkową zaś druga dłoń, którą może rzucać i miażdżyć piechurów, acz jest także przystosowana do miotania lodowych kolców, jakie stwór sam wytwarza co jakiś czas. Niestety, poza zimnymi terytoriami jego wykorzystanie jest niemożliwe, jest też niezwykle powolny i ślamazarny.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Żywiołak Lodu - Żywiołaki Lodu bywają błędnie określane jako rozwojowa wersja Lodowego Golema lub Lodowego Behemota. Nie, są tu zupełnie inne istoty, które w walce wręcz są tragicznie, gdyż mają inne zadanie: Opanowały w małym stopniu Magię Lodu, a dzięki temu mogą tworzyć i miotać we wroga różnorakie pociski jak kule, sople i tym podobne, a także tworzyć ściany do ochrony przed wrogami, zamrażać lub roztapiać rzeki i tym podobne. W walce wręcz mogą co najmniej zdzielić wroga wielką łapą, niemniej, nie zaleca im się takowej. Ponadto Żywiołak Lodu jest jedyną jednostką tego typu, która może przebywać poza mroźnymi terenami Nordów, jednakże co najmniej na jedną turę, później muszą wrócić do macierzy, gdyż w przeciwnym wypadku zwyczajnie się roztopią. Gdy odczekają turę w przyjemnym chłodku, znów można je wysłać w inne miejsce.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Flota:

Drakkar - Podstawowy, a właściwie jedyny, okręt floty Nordów. Doskonale sprawdza się w transporcie wojsk, ich szybkim desancie oraz odebraniu, z reguły razem z łupami i niewolnikami. W walce bezpośredniej drakkary mogą zrobić tylko dwie rzeczy: Spróbować uciec korzystając ze swej szybkości i zwrotności lub też podjąć walkę, choć opiera się ona tylko i wyłącznie na abordażu dokonanym przez przewożonych na pokładzie wojowników w łącznej liczbie sześćdziesięciu.
Zdjęcie użytkownika Kuba1001 w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar bulorwas
Kuba, ku*wa jesteś geniuszem!

Avatar Kuba1001
Bulwa:
Wię.
Vader:
Nie smęć, to samo dostałeś wcześniej na PW, żeby sprawdzić, dodałem tylko Smoka, więc dawaj ten akcept i wycenę, bo jak jednostki są konkret, to wpie**ol też będzie konkret.

Avatar maxmaxi123
Można magię?! To już wiem co stworzę.

Avatar Kuba1001
Hej ho, Bader, gdzie moja wycena?

Avatar Dark_Dante
Piechota

Ciężkozbrojni - zgodnie z tradycją, są tu ludzie i elfy, ale w ostatnim czasie przewagę zyskali w tych jednostkach krasnoludy, orkowie, ogry i demony, gdyż z ich naturalną siłą, mogą przywdziać ciężki pancerz i bez problemu walczyć przez długi czas.

Oddziały boczne - żołnierze w średnich pancerzach ze wszystkich ras, poza entami. Wyposażeni są w różną broń, żeby być dość uniwersalni, ale ze względu na słabszą ochronę, pełnią przede wszystkim rolę wspomagającą Ciężkozbrojnych.

Piechota morska - oddziały złożone przede wszystkim z kobiet ludzi i elfów, ale także często demonów. Zaraz po desancie, lub po wejściu do portu, jako pierwsi ruszają do boju, żeby związać wroga walką, aż nadejdą oddziały liniowe.

Falanga - tylko krasnolud potrafi utrzymać włócznie, gdy nadziewa się na nią koń wraz z jeźdźcem. Dzięki dużej sile i stosunkowo nisko umieszczonemu środkowi ciężkości, krasnoludy wprawnie potrafią rozgromić szarżę wroga.

Korpus oficerów - bez sprawnego dowodzenia, nawet najliczniejsza i najsilniejsza armia jest niczym. A że w Gondurgii trzeba sobie na wysoki stopień zasłużyć długą i owocną służbą, oficerowie są jednymi w najlepszych.

Łucznicy - mistrzami łuku są elfy, ale i gobliny czy gnomy nie gardzą tym uzbrojeniem. Najlepsi strzelcy wywodzą się często z rodzin o bogatych tradycjach myśliwskich czy kłusowniczych.

Kusznicy - dobry bełt może nawet przebić gruby pancerz, jednak szkolenie kusznika wymaga czasu i cierpliwości. Najlepiej to wychodzi gnomom, krasnoludom i mrocznym elfom.

Zwiadowcy - najciszej po lesie poruszają się elfy, ale to jednak mroczne elfy mają na tyle bezwzględności i agresji w sobie, by doskonale się sprawdzać zarówno w roli zwiadowców, jak i naprędce zorganizowanych szpiegów.

Elficcy magowie - długowieczność i mądrość elfów pozwala im czerpać pełnymi garściami z dobrodziejstw magii. Gdy potrzeby jest jakiś agromag czy druid, zawsze posyła się gońca tutaj. Jednak to mroczne elfy wyspecjalizowały się w sztuce zabijania, a ich potężne czary potrafiły zasiać trwogę nawet pośród demonów, gdy Gondurgia swego czasu z nimi walczyła.

Enty - gdy brak czasu czy zasobów na stworzenie machin oblężniczych, enty własnoręcznie ciskają ciężkimi kamieniami w mury zamków lub rozbijają swoimi wielkimi rękami bramy. Mogą także z daleka wypatrzeć wrogów, ze względu na ich wielki wzrost.

Wałownicy - kto w pierwszej kolejności wbiega na mury obleganego miasta? Ci najbardziej szaleni i ci o wysokim stanie pochodzenia. Ale i tak całą robotę zawsze odwalą mroczne elfy, gobliny, gnomy i ogry, które to mogą siać spustoszenie.


Kawaleria

Ciężka jazda - każdy w potężnym pancerzu, konie zakute w grube blachy, w dłoni długa lanca, a u boku miecz lub topór. Kiedy Ciężkozbrojny potrafi jeździć konno, od razu się go tu posyła. Nie ma nic gorszego, niż szarżą takiej formacji, gdzie można zginąć od broni lub kopyt konia.

Patrol - jeśli jakiś wioskowy głupek nawet cepa nie potrafi utrzymać prosto, ale jednak da radę się wgramolić na konia, to wysyła się go tutaj. Typowy oddział spisany na straty, posyła się go najczęściej do patrolowania granic i gościńców.


Flota

Galeon - potężny okręt służący przede wszystkim do taranowania innych jednostek, przeprowadzania abordażu czy zasypywaniu strzałami oddziały wroga na lądzie.

Korweta - mniejsza jednostka służąca przede wszystkim do patrolowania granicy wodnej, przewozu żołnierzy czy eskortowania kupców.


Inne

Machiny oblężnicze - wieża oblężnicza, katapulta, balista, taran i trebusz. Wszystkie zabawki dla dużych chłopców, które są potrzebne do zdobycia miasta.

Bestie - rozumne "potwory", które ze względu na budowę swojego ciała nie są w stanie złapać za broń i przywdziać pancerza, walczą w sposób, w jaki zezwoliła im natura. Mogą gryźć, żądlić, drapać czy tratować.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Bulwa i Kuba wycenione. Kubę specjalnie górami przymknę, żeby się nie zagalopował, a tymczasem... Dante, najtańsza jednostka to...?

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wycenione.

Avatar Dark_Dante
Dlaczego jest tylko jeden oficer w Korpusie za taką cenę?

Avatar Vader0PL
Właściciel
To nie jeden oficer, tylko już grupka takowych.

Avatar Dark_Dante
Czyli ilu ich tam jest?

Avatar Rafael_Rexwent
Rothania

Piechota
Harcownicy - Lekkie oddziały piechoty wyposażone w kilka oszczepów, którymi obrzucają pierwsze szeregi wroga. Odziani w skórzane zbroje i tłoczone hełmy polegają głównie na swej mobilności niźli na opancerzeniu, a już salwa łuczników potrafi przerzedzić ich szeregi. Także i bezpośrednia walka z wrogimi żołnierzami kończy się tragicznie, gdyż Harcownicy oprócz noża nie mają zupełnie nic. No nie licząc oszczepów. Nadrabiają to jednak wysoką przydatnością przy zasadzkach (łatwo ich ukryć, a i nie są tak słyszalni jak zakuci w zbroje wojownicy) oraz dobrą ceną w stosunku do zdolności bojowych.

Piechota zaczepna - Pierwsze szeregi jakie atakują wroga jak i pierwsze, które takowego powstrzymają jeśli znienacka zaatakuje. Wyposażeni w drewniane tarcze obite skórą, podbijany metalowymi wstawkami napierśnik, stalowe nagolenniki, skórzane karwasze oraz stalowy hełm są już stosunkowo twardym punktem armii, który potrafi wbić się we wraże szeregi albo powstrzymać nieprzyjacielską szarżę. Średni miecz z hartowanej stali oraz zapasowy miecz krótki to może i nie wyszukane narzędzia śmierci, lecz idealnie sprawdzają się w dłoniach piechociarzy.

Piechota liniowa - Piechota liniowa jest jak okręty liniowe - ciężko opancerzona i uzbrojona, który rozprawia się z wrogiem na skutek długiej batalii na wyniszczenie. Dlatego też piechociarze Rothanii są odziani w pełne, stalowe zbroje, okute tarcze, oraz dwumetrowe włócznia wraz z średnim mieczem. Warto wspomnieć także o sztylecie do dobijania rannych wrogów.

Berserkerzy - Odziani w lekkie, skórzane pancerze i hełmy Polomoni, którzy dzierżą w swych sześciu kończynach jednoręczne topory bojowe, jakimi mogą bez problemów szlachtować wszystko nie mające na sobie czegoś pokroju zbroi płytowej. Nawet najlepszy szermierz nie podoła, jeśli przyjdzie mu mierzyć się z trzykrotnie większą liczbą uzbrojonych kończyn. Oczywiście ceną za silne zdolności ofensywne i mobilność jest wrażliwość na ostrzał oraz znikoma efektywność w walce frontowej z ciężkimi oddziałami piechoty. Bo jeszcze zbyt pewnych siebie jeźdźców mogą przykładnie pokarać, ale już na takich pikinierów lepiej ich nie posyłać.

Pikinierzy - Jaka formacja jest każdy widzi - długa pika, wzmacniane metalem skórzane zbroje oraz stalowy hełm o kształcie sprzyjającym ześlizgiwanie się wrogich pocisków. Ich główną rolą jest zatrzymywanie kawalerii lub szarż piechoty wroga na krótszą chwilę, dlatego oprócz włóczni mają tylko krótki miecz do samoobrony. Potrafi stworzyć nie tylko falangę, ale też i jeża czy czworobok najeżony pikami.

Dystansowe

Gnomowi łucznicy - Krótkie łuki nie mają takiego zasięgu oraz siły przebicia jak ich więksi bracia, lecz idealnie sprawują się w małych rączkach Gnomów. A te dostrzec trudno, a jeszcze trudniej trafić, dlatego idealnie sprawdzają się w zasadzkach albo flankowaniu wrogich oddziałów w terenie, jaki może zapewnić im osłonę (wysokie trawy, lasy, tereny usiane skałami). Może i nawet ze wzmacnianą metalem zbroją strzały Gnomów mają problemy, ale przecież w nieosłoniętą twarz pocisk wchodzi bez problemu. Dochodzi do tego jeszcze kwestia psychologiczna - zakutemu w stal wojownikowi nic lekkie strzały nie zrobią, lecz będą obijać pancerz i drażnić podburzając morale.

Łucznicy - Łuk, czyli broń znana ludziom od wielu, wielu lat. I mimo upływu czasu jest nadal śmiertelnie niebezpiecznym i skutecznym orężem. Wyposażeni w nie żołnierze stanowią jeden z kluczowych elementów każdej większej armii, ponieważ możliwość zaatakowania wroga, zanim jeszcze on do nas dobiegnie jest przewagą, która aż się prosi o wykorzystanie. Łucznicy Rothanii to gruntownie przeszkolona jednostka, mogąca zasypać wroga gradem strzał i nie tylko spowolnić natarcie (co jest jedynym atutem słabych łuczników), ale i skutecznie przerzedzić nieprzyjacielskie szeregi. Nie ma co się rozpisywać nad wyposażeniem – łuk, kołczan ze strzałami, krótki miecz do ewentualnej walki w zwarciu, skórzany napierśnik, tunika i żelazne naramienniki.

Kusznicy - Kusza, czyli całkiem nowy, złowieszczy wynalazek. Stanowi godną alternatywę dla łuku, porzuciwszy uniwersalność na rzecz specjalizacji w przebijaniu pancerzy. O ile kuszę ładuje się dłużej, niż naciąga strzałę na cięciwę, to widok bełtu przeszywającego kolczugę niczym nóż świeże masło, jest czystą radością. Warto dodać, że kusza strzela trajektorią płaskotorową, czyli kusznicy w przeciwieństwie do łuczników nie mogą strzelać zza przyjacielskich oddziałów. Muszą wyjść przed szereg i właśnie dlatego są opancerzeni lepiej niż łucznicy. Hełmy zapewniające ochronę przed wrogimi pociskami i atakami, skórzana osłona na twarz, kolczuga i skórzane rękawice to cały „zestaw defensywny” kuszników, który pozwala im oddać przynajmniej jedną salwę we wroga. A ta może być druzgocąca i lepsza niż długi ostrzał łuczników.

Artyleria
Lekka katapulta - Machina strzelająca wykorzystująca energię sprężystą, by miotać kamienne pociski. No cóż to się rozpisywać – ogólnie coś co rzadko trafia, ale jak już trafi, to robi pokaźne straty. Jednakże to jest domena dużych katapult. Rothania wymyśliła jej lżejszą odmianę, która co prawda nie miota już głazów zdolnych zgnieść pół oddziału, jednakże trafia znacznie częściej od swej „starszej siostry”. Używane jako amunicja kamienne kule potrafią zabić do kilku piechurów wroga za jednym zamachem, a celnie ulokowany w łeb jakiegoś stwora wielkości konia potrafi go zabić, bądź przynajmniej mocno ogłuszyć. No i lekka katapulta jest machiną łatwą do transportu, bo i czterokołowa laweta i jej stosunkowo mała waga zapewniają mobilność.

Specjalne
Korpus zwiadowczy - Jeśli myślicie, że Gnomy potrafią tylko konstruować, filozofować, babrać się w kowalstwie i wojować to źle myślicie. Ta niewielka rasa mimo pozorów niezgorzej zna się na sprawnym pomykaniu w cieniu oraz obserwowaniu i analizowaniu wszelkich zjawisk. Gnomy takie uczy się także szybkiego liczenia, podstaw geografii, wojskowości czy topografii, by wiedziały na co zwracać uwagę i przynosiły jak najdokładniejsze raporty.

Zaprawiony w boju - Ten, który niejedną bitwę przeżył (nie zawsze koniecznie bez szwanku) oraz niejedną szarżę i desperacką obronę widział. A że wiedza wynika z obserwacji i nauki, to takowi weterani chętnie przysługują się narodowi już nie jako walczący w pierwszym szeregu heros, ale ktoś zarządzający całym tym ekosystemem zwanym armią. Wcielają w życie plany wojenne władcy, znając możliwości podkomendnych równie dobrze jak swą ścieżkę bitew z przeszłości.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Dark_Dante pisze:
Czyli ilu ich tam jest?

Wystarczająco, by dowodzić armią na jednym froncie.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wystarczająco.

Avatar Dark_Dante
Ale co masz za problem, żeby podać dokładną liczbę?

Avatar bulorwas
Ile może liczyć front? Takie dane masz na wikipedii

Avatar Dark_Dante
Zależy od liczebności pododdziałów, a ja chcę dostać dokładną liczbę oficerów, żeby wiedzieć, na czym stoję.

Avatar Dark_Dante
To jest przedział, a ja chcę konkretną wartość.

Avatar Vader0PL
Właściciel
...7?

Avatar Kuba1001
Dobra, Vader, kilka pytań:
1. Ile liczy wataha wilków?
2. Mógłbyś podać na ilu wojowników mogą wystarczyć narkotyki berserkerskie?
3. Dasz radę dopisać ładowność drakkarów?
4. Jeśli ma być obecność Magów Lodu lub Szamanów to oznacza, że mają być obaj czy jeden z nich?

Avatar Vader0PL
Właściciel
1. 15 Wilków.
2. Jeden narkotyk- Jeden żołnierz
3. Już, ładowność 100.
4. Tam jest i, więc muszą być obaj.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Trzy jednostki Rafaela wycenione.

Avatar Kuba1001
Wszystko rozumiem, jest spoko.

Avatar Rafael_Rexwent
Jednostki już nie WIP :) Flotę podrzucę jak będzie mi potrzebna.

Avatar Angel_Kubixarius
Rój

-Zergling-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
Zerglingi - podstawowa forma życia kontrolowana przez Rój - wylęgające się całymi hordami, bardzo delikatne jeśli chodzi o wytrzymałość, ale i bardzo szybkie jednostki skupione głównie na zalewie wroga ilością i dps'em. Skrzydła na ich plecach nie dają im nic po za możliwością przeskakiwania wzniesień oraz naskakiwania na wrogów.

-Tępiciele Mk I -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
gdy potrzeba czegoś typu kamikadze, co za to wybucha kwasem to tępiciele są idealne, są to zmutowane zerglingi niosące żrący kwas na wroga, same są nań odporne, jednakże są za to wysoce podatne na wszelkie inne ataki, ba nawet sam dotyk inny niż zergowy powoduje ich detonacje i masowe rozbryzkanie pola walki żrącym kwasem.

-Tępiciele MK II-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
Ulepszone tępiciele, te są wypełnione przez dwa mniejsze zarodki tępiciela, które dorastają w nich przez okres jednej tury, po tym po pierwszym rozbryzgu oprócz kwasu pozostanie po organizmie macierzystym dwójka potomnych z mniejszym polem rażenia ale mocniejszym kwasem, idealne do walki z ciężkozbrojnymi lub podczas oblężeń kiedy to wspólnymi siłami potrafią przeżreć się przez fortyfikacje.

-Robotnica-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
słaba jednostka defensywna zdolna zmutować się w struktury obronne zergów lub inne ich budowle
baza pod jakiekolwiek jedostki pod wytrzymałość oraz główny 'budowniczy' rasy - niezbędna powolna adaptacja.

- Żuk -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
Jednostka latająca o niskim ataku w zwarciu za to o porządnym, wytrzymałym chitynowym pancerzu, kolejna jednostka podstawowa, wymagana asymilacja, można od niej obadać jednostki pancerne ale i latające. Brak zdolności innego połączenia jednego z drugim niż on i LEVIATHAN o którym w dalekiej przyszłości.

- hydralisk -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
Jednostka podstawowa, średnia wytrzymałość, powłoka obecna lecz nie utwardzona, niskie zdolności walki wręcz, wyspecjalizowane gruczoły strzelające naturalnymi pociskami stanowionymi przez ostre kolce produkowane przez organizm to atakowania dystansowego, podstawa pod jednostki dystansowe, warto asymilować, możliwa ewolucja - Czychacz - czychacze dostępne po odpowiednich badaniach...

-Nadzorca-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
jednostka delikatna latająca szybka, zdolna do zwiadu powietrznego, po ulepszeniu możliwe jest ukrycie w jego komorach lotnych tępicieli, bez ulepszenia gdy zostaje zestrzelony z jego truchła spada kwas na teren nad którym był.. NIEZBĘDNY do badań nad jakimkolwiek projektem LEVIATHAN...




budowle, a raczej organizmy stacjonarne:

-Ul roju -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
podstawowa budowla roju będąca wstępnie bezpośrednim mieszkaniem, lęgowiskiem i twierdzą organiczną gdzie mogą schronić się zergi, można w nich powoływać nowe oddziały oraz wskrzeszać martwe jednostki bohaterskie jak np. Królowa Ostrzy, lub LEVIATHAN, w drugim przypadku kosztem całego ula...
Postawienie Ula od razu generuje wokół biomase i zamienia wodę w kwas zergów więc podwaliny pod system obronny są....

-Wij-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
podstawowa forma obrony naziemnej bliskiego zasięgu, atakują szybko ale mają bardzo mały zasięg, atakują tylko jednostki naziemne, otoczony jest kolcami więc atakowanie go zadaje obrażenia wrogom.

-Miotacz kwasu -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
druga budowla obronna tym razem dalekiego zasięgu i nie ograniczona tym czy wróg lata, czy nie, wystrzeliwują one skoncentrobane bąble kwasu które po trafieniu celu mają jakieś szanse na rozbryzg, jednak nikłe. Po ulepszeniu wystrzeliwuje tępiciele I typu, po ewolucji w wirofaga tępicielami typu II, może je powijać i jest bronione kolcami.
Przed ewolucją jednak nie ma kolców więc nie jest tak bronione jak wije...
Wirofag tj ewolucja tej struktury jest dostępny po badaniach i sam gdy zostanie jednak zniszczony dokonuje detonacji ZNACZNĄ ilością kwasu...

-Wrota Nydusowe-
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki
budowla będąca zaczątkiem sieci nydusowej tj sieci orgaganicznych tuneli przez które mogą przechodzić tylko zergi, a które pozwalając na bardzo szybkie przemieszczanie z jednych prowincji do innych, gdzie wyjdą poprzez Czerwie nydusowe...
zergom podróż nic nie robi i jest błyskawiczna, inne jednak jednostki próbując wejść w sieć nydusową poprzez ów wrota lub paszczę czerwie po prostu zginą i staną się pokarmem dla sieci nydusowej...

-Czerwie Nydusowe -
Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie [Sezon II] Jednostki stanowią wyjście z sieci nydusowej oraz powrotne wejście do niej, są w stanie gryźć pobliskich wrogów lub ewoluować w czerwi omega - strukturę obronną fizyczną niskiego zasięgu..
Można ich użyć jeśli istnieją choć jedne Wrota Nydusowe i można ich użyć w każdej dosłownie prowincji...
ewolucja dopiero po obadaniu...

Avatar
Konto usunięte
Rekrut Nakaitai
Prosta jednostka wyposażona jedynie w zatruty macuahuitl i tarczę chimalli. Noszą bawełniane pancerze o grubości dwóch palców.

Jaguary Nakaitai
Berskerzy wyposażeni w dwuręczne macuahuitl. Noszą pancerze ze skóry jaguarów.

Pantery Nakaitai
Berserkerzy z włóczniami tepoztopilli i tarczami chimalli. Noszą pancerze ze skóry panter.

Tancerze Nakaitai
Mistrzowie pola walki, uzbrojeni w dwa krótkie stalowe ostrza. Noszą niezwykle lekkie i wytrzymałe pancerze ze skóry świętych krokodyli, nieporównywalnie zwinni i szybcy wojownicy.

Golemy Namacuix
Święte golemy zwiększające morale, odpowiednik ciężkiej piechoty elfów. Nie noszą pancerzy, twarde kamienna konstrukcja zapewnia im świetną odporność na uszkodzenia mechaniczne. Zwykle uzbrojeni w kamienne słupy, mogą szarżować i rozbijać wrogie jednostki. Niestraszne im strzały czy efekty psychologiczne.
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [Sezon II] Jednostki

Strzelcy

Miotacze Nakaitai
Oszczepnicy wyposażeni w proste włócznie do miotania, noszą bawełniane pancerze, a za broń do walki w zwarciu mogą używać maczug obijanych obsydianowymi kolcami.

Łucznicy Nakaitai
Wyposażeni w łuk i zatrute strzały no i maczugi. Za pancerze służą im zbroje z kości różnych zwierząt i ze skóry dinozaurów.

Avatar Psychopata_
Piechota:

Topornicy - jak to zwykle bywa musi pojawić się krzepki krasnolud w średniej zbroi machający dwurecznym toporem.

Ciężko zbrojni topornicy - gdyby taki zwykły krasnolud nie dawał rady to tego zakuli jeszcze w ciężką zbroje i ubrali w czerwony dostojny płaszcz. Są dodatkowo silniejsi i lepiej wyszkoleni niż ich bracia w średnich zbrojach.

Lekko zbrojni rycerze - człowiek, rzadziej krasnolud, odmiany w lekką zbroje, dzierżący lekki miecz i tarcze. Jednostka niezwykle przydatna do doręczenia wroga.

Średnio zbrodni rycerze - główne siły piechoty, jeśli nie policzyć toporników. Średnia zbroja, miecz półtora ręczny, tarcza, lepsze szkolenie zapewniają im niezwykłą wartość bojową. Razem z topornikami prowadzą główne natarcie piechoty.

Ciężko zbrojni rycerze - Ciężka połyskująca zbroja, miecz półtora ręczny, tarcza i najlepsze szkolenie sprawiają, że jest to jednostka elitarna. Jak każda taka jednostka nosi czerwony dostojny płaszcz, który sam za siebie do wroga, by ten zaczął spi***alać.



Dystansowe

Kusznicy - co to za wojsko nie mające możliwości ustrzelenia wroga z daleka. No właśnie! Dlatego są kusznicy, jednostka w bardzo lekkiej skórzanej lekko wzmocnionej zbroi dla minimalnej ochrony uzbrojona w kuszę.

Łucznicy - No ale dobra, taki kusznik musi wyjść przed szereg by oddać strzał, a to jednak sprawia, że staje się łatwiejszym celem. Dlatego też przy takiej nowince jak kusza utrzymał się stary dobry łuk, możliwość strzału po łuku to w końcu coś! Co do zbroi to tak samo jak kusznicy.



Jazda

Lekka jazda - rycerz w lekkiej zbroi na koniu uzbrojony w kopię oraz miecz na wypadek złamania swojej głównej broni. Do ochrony ma również małą tarczę. Jednostka świetnie nadająca się do akcji zaczepynych, nękania wroga, przedstawiania się przez pułapki np. wilcze doły (oczywiście bez zaostrzonych bali) czy rozbijania oddziałów piechoty. Rycerze lekkiej jazdy nadają się również do walki po spadnięciu z konia

Średnia jazda - rycerz w średniej zbroi na koniu, który również został zakuty w zbroje tylko w przeciwieństwie do jeźdźca - lekką. Tak samo jak lekka jazda posiada kopie, miecz i tarcze. Jednostka głównie do przełamywania szyku piechoty i zatrzymywania lekkiej jazdy. Również mogą pokonać pewne pułapki ale zajmie im to więcej czasu.

Błędni rycerze - elita jazdy i elita elit. Ciężko zbrojni na zbrojnym koniu uzbrojeni w kopie i miecz oraz posiadający tarczę do obrony są prawie nie do zatrzymania gdy już ruszą. Równie dobrzy w walce na koniu co i ziemi. Przeszli najlepsze szkolenie. Każdy wrógi powinien wiedzieć jedno - jeśli zobaczy rycerza w czerwonym płaszczu, w połyskującej metalem zbroi na "czerwonym" koniu powinien właśnie zacząć odwrót jeśli tego wcześniej nie zrobił.

Konni łucznicy - jeździ taki na koniu i strzela z łuku. Oczywiście nie dzierżą dużego łuku o niewiadomo jak wielkiej sile naciągu a mały sprawdzający się jedynie na średnie odległości. Jednostka ta jest jeszcze uzbrojona w miecz krótki a na ochronę ma lekką zbroje. Niezwykle przydatni do nękania wroga oraz jako wsparcie podczas szturmu.



Machiny

Balista - stara dobra basista wzmocniona dodatkowo poprzez inżynierów Zakonu. Posiada pionową i poziomą oś obrotu, co ułatwia celowanie oraz niezwykle mocny naciąg nie wymagający zastosowania większej siły niż przy tradycjnych balistach innych państw.

Katapulta - Każdy zna tą machinę, nie trzeba jej opisywać. Zwyczajnie spuszcza łomot murom. Zakon opracował lepszy system celowania... Czyli jak tradycyjne ustawia się tylko w stronę celu i "może trafi" to oni to usprawnili do "raczej trafi"



Specjalne

Sabotażysta - Posiadając istoty o tak niezwykłych umiejętnościach składania, a nawet możnaby rzec znikania jak niziołki / hobbici to aż żal tego nie wykorzystać. Taki sabotażysta zazwyczaj niezauważony przedostaje się do wrogiego obozu i sabotuje. Do dyspozycji ma dzieła alchemików zakonu takie jak środki powodujące gorączkę, rozwolnienie, halucynacje czy wszystko na raz, pył powodujący swędzenie po kontakcie ze skórą (wyobraź sobie jak to musi przeszkadzać w czasie walki, gdybyś miał zbroje w tym pyle), krzesiwo oraz najzwyczajniej w świecie sztylet i truciznę. To ostatnie ma również dla siebie gdyby został złapany a nie miałby miej możliwości ucieczki. Jako jedyna jednostka nie posiada herbu zakonu.

Zwiadowca - hobbit na kucyku, rzadziej człowiek na koniu. A jak by ktoś się tego jeszcze nie spodziewał to jego zadaniem jest przeprowadzić zwiad. No posiada jeszcze mały mieczyk jednoroczny ale nie często zdarza się go wykorzystać

Szpieg - krasnolud, człowiek, hobbit wysyłany do innego państwa by tam zbierał informacje, najlepiej z pierwszej ręki. W odpowiednim czasie oczywiście może uderzyć. Osoba ta zabiera że sobą truciznę, którą ma sparzyć w razie odkrycia. Jest to jedyna jednostka nie potrzebująca żywności lecz złota do działania. I chyba to jednak sabotażysta nie jest jedyną jednostką nie nosząca herbu zakonu, szpieg również go nie ma.

Medyk - gdy żołnierz zostanie ranny na pomoc przychodzi mu medyk, który to może przywrócić mu chwilowo wartość bojową lub uratować życie. Zakonni alchemicy zapewnili mazie i inne medykamenty przyspieszajce golenie ran, tamujące krwawienie, zmniejszające ból czy nawet utrzymujące przy życiu na pewien czas, wystarczający do zabrania nieszczęśnika z pola bitwy do szpitala polowego. Dzięki medykowi można uratować nawet aż do połowy ciężko rannych. Zwyczajnie jednostka zmiajszajaca straty.



Flota

Okręt transportowy - zwykły okręt żaglowy przeznaczony do transportu wojska. Posiada dużą wydoprność oraz może popłynąć blisko brzegu. Ma małą wartość bojową, posiada jedynie dwa gniazda, na których można zamontować balisty lub inną machine tej wielkości (nie, nie ma tego w zestawie) i niewielki taran z przodu. Cóż to raczej jest by móc poprowadzić walkę gdy zostanie się zaatakowanym niż do ataku, co raczej tym okrętem jest niezbyt mądre.



Istoty magiczne:

Golem - ożywiona skała uformowana mniej więcej w humanoidalny kształt. Zazwyczaj mają wzrost mierzący między metr osiemdziesiąt a dwa metry dwadzieścia, przy czym często nie zachowuje wyprostowanej postaci. Golemy są bardzo bezmyślne oraz kompletnie pozbawione inteligencji. Zatrzymanie nimi sarży wroga nie jest trudne - w końcu to kawał skały, tylko idioci będą na to sarżować. Atak nimi raczej będzie wyglądać jak typowe rush b, bo w końcu po takiej istocie nie można oczekiwać zmysłu taktycznego, a gdy już ruszą to wydanie rozkazu okazać może się ciężkie.

Gargulec - Nazwane tak, choć wcale nie są rzygaczami. Jest to ożywiona rzeźba, posąg i inne działa tego typu. Czym się różni od typowego Golema, nie licząc ładnego wyglądu? Ano nie jest to już kawał skały, więc jest już trochę bardziej kruchy oraz jest bardziej wyrafinowany pod względem manualnym, więc może wykonywać już jakieś "precyzyjne" zadania... Ta precyzja na tą chwilę ogranicza się do podniesienia np. Miecza i walki nim. Oczywiście wszelkie działania muszą być "zaprogramowane". Mają też już zdolność rozpoznania celu, więc, w przeciwieństwie do Golemów, Gargulec przypadkiem nie zabije sojusznika. Niestety dalej nie są to istoty inteligentne. Zdecydowanie lepiej wysłać takiego jako prezent niespodziankę niż na front.

Zaklęta zbroja - Zwykła pusta zbroja, w której zaklęto ludzką duszę, dzięki temu są to istoty o równej inteligencji co człowiek. Jednostka jest trochę silniejsza i bardziej sprawna od ludzkich, lecz nie jest to znaczna różnica. Więc w czym jest lepsza taka Zbroja od człowieka? Ano trudniej zabić niż człowieka. Oczywiście posiada swój słaby punkt - znak łączący duszę z ciałem. Oczywiście jest on dodatkowo chroniony. Jak każda istota magiczna, Zaklęta zbroja pogarsza morale przeciwnika, w końcu gdy kogoś nie możesz zabić...

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wycenione.

Avatar Psychopata_
Golem i gargulec powinny chyba zużywać kamień, a nie żelazo, które jest moim surowcem specjalnym

Avatar Vader0PL
Właściciel
Poprawione.

Avatar wiewiur500kuba
Bazyliszki ( Póki co to jest podstawa, może w trakcie pisania znajdę inną jednostkę na podstawową D: )
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Zwykłe bazyliszki, nieumiejące praktycznie nic puszczane jako mięso armatnie. Głównie do odkrycia pułapek, zasadzek, albo przyjęcia kilku wrogich strzał. Szybkie i do tego zwinne.

Ciężkie bazyliszki
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
To już jest jazda bazyliszkowa. Jeźdźcy mają tutaj małe zadanie. Otóż mają oni tylko utrzymywać w je w równej formacji. Dodatkowo potwory te mają specjalne klapki na oczach, ponieważ ich spojrzenie zamienia w kamień. To kolejne zadanie jeźdźca. Podnosić zasłonki w odpowiednim momencie, by móc z przerażenia osłupiał na miejscu.

Bagnik
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Ta niezwykle piękna istota jest uniwersalna. To na strzelca, to na ochronę, to na atak, to na zasadzkę... Jako strzelec może się posłużyć tą piękną czerwoną kulką. Otóż jest to swego rodzaju pocisk eksplodujący przy zetknięciu z celem. Może wystrzelić jeden na 10 sekund, i sterować każdym z osobna. Jak widać, idealnie potrafi się on zamaskować, przez co wróg może po nim stąpać nawet o tym nie wiedząc. Potwór ten, jest także wyposażony w paszczę, więc ten... Wiadomo co z tym zrobi.

Wąż bagienny
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Szybki, zwinny, dobrze się maskuje, oraz ma zabójczy jad. Jednostka zarówno defensywna jak i ofensywna. Służy do szybkich ataków i dobrego rozbicia wrogiego państwa.

Pająk leśny
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Dobrze przemieszcza się po bagnach i wśród drzew. Zeskakuje na przeciwników z góry, atakuje od tyłu, bądź flankuje wroga. Potrafi strzelać zwykłą lepiącą siecią, bądź taką która rozpuszcza powoli tkankę.

Trójek
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Często zwany też latającym gównem. Jest to można rzec zmora. Bardzo długo zajęło im poskromienie tego czegoś. Odpowiadał on za największą liczbę zgonów, głównie w porach letnich. Trójek, jak sama nazwa głosi- tróje. Jest on mniej więcej rozmiaru komara to i ciężko go zabić. Po spotkaniu z nim zatęsknicie za komarami... o ile przeżyjecie to spotkanie. Ma on niezwykle silną truciznę, zdolną powalić nawet i największe bydlaki, potrafi się maskować, oraz także rozproszyć przeciwnika.

Jeźdźcy Mugriderów(Podstawa)
Zdjęcie użytkownika wiewiur500kuba w temacie [Sezon II] Jednostki
Można nazwać to takim odpowiednikiem koni, czy tam wargów. Jeźdźcy są wyposażeni we włócznie, oraz łuki ze strzałami.Same potwory są ciężko opancerzone, potrafią gryźć i drapać.

Avatar bulorwas
Dodałem 3 jednostki do poprzedniej wiadomości.

Avatar Taczkajestfajna
Piechota


Lekko uzbrojony asasyn.
Są to wojownicy wyszkoleni do walki wręcz, ale potrafią się też wspinać. Jest to druga pod względem liczebności jednostka bractwa asasynów. Są także tani w rekrutacji, zwykle na jednego asasyna wystarczy lekki miecz, sztylet oraz ukryte ostrze, reszta to profesjonalne szkolenie. Są szybcy i zwinni.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Średnio uzbrojony asasyn
Najczęściej wykorzystywana jednostka. Mogą walczyć w jakimkolwiek miejscu na polu bitwy. Posiadają dwie jednoręczne szable, sztylet, ukryte ostrzę i dozbrojony skórzany pancerz. Także potrafią się dobrze wspinać, jednak obciąża ich uzbrojenie.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Cienie
Mało znani ze względu na zatajanie przed innymi państwami prawdy o istnieniu takowych wojowników. Są to uzbrojeni w dwa sztylety asasyni, którzy jako mniejszość opanowali magię cienia. Potrafią szybko zmieniać swoje położenie za pomocą magii oraz dzięki superlekkiemu uzbrojeniu.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Bojownicy
Jednostka asasynów nowicjuszy, którzy jedyne co potrafią to wymachiwać mieczami. Uzbrojeni w miecze idą jako mięso armatnie w większych bitwach. Wysyła się ich także na zwiady. Ci którzy przeżyją, awansują na wyższą rangę.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki


Dystansowe


Tancerze bełtów.
Bardzo droga jednostka. Kusznik uzbrojony w dwie małe kusze oraz stalowy pancerz może walczyć nie tylko na odległość, ale jeśli dobędzie miecza, to także w zwarciu.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Zwykły kusznik
Bardzo dystansowa jednostka, mogą strzelać na bardzo dalekie odległości i z dużą siłą. W bractwie rekrutuje się ich masowo. Umiejętnie władają kuszą i z walką wręcz nigdy nie mieli styczności. Dzięki nim bardzo trudno przejąć mur, bo to oni potrafią zabić wielu przeciwników przed jakąkolwiek walką.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Bombownicy
Rzucają bombami ognia, są bardzo przydatni w obronie muru, ale także na polu bitwy są efektywni. Nie posiadają pancerza.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki



Kawaleria


Patrol
Zwykli asasyni na koniach, głównie używani do zwiadu na dalszych odległościach od granicy bractw.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki


Artyleria.


Balista z doczepioną liną
Potrafi zbudować szybką drogę dla asasynów na mury zamku. Mogą się dzięki niej wspinać po doczepionej linie.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki



Specjalne


Asasyn wyższy rangą
Nazywa się ich niepokonanymi ze względu na ich nadnaturalne zdolności w walce oraz wspinaczce. Mało który asasyn jest w stanie osiągnąć taki poziom jak ta elitarna jednostka.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Prorocy
Oficjalnie są uznani jako Zesłannicy Khara. Uzbrojeni w ciężkie pancerze oraz o nadzwyczajnych zdolnościach walki. Mimmo ciężkiego opancerzenia są bardzo zwinni. Ogólnie mówi się, że są zsyłani od boga za wiele ofiar i modlitw.
Zdjęcie użytkownika Taczkajestfajna w temacie [Sezon II] Jednostki

Avatar Vader0PL
Właściciel
Ten, broń palna troszkę później :V

Avatar Taczkajestfajna
Czyli armaty odpadają... Kurde, jutro jakiś zamiennik napiszę.

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wycenione i poprawione.

Avatar janekfanek
Jednostki

Odległościowe

Oszczepnicy konni

wyposażeni w lekkie i słabej jakości oszczepy mają również 4 na plecach

łucznicy konni

łucznicy konni służą do wykańczania oddziałów lekkich lub rozgromionych
są uzbrojeni w krotki łuk refleksyjny i mają lniany turban na głowe

Walczące wręcz

lekka kawaleria

ci ludzie wyposażeni w lance, chełmy, tarcze i krótkie szable sieją pogrom w ciężkich jednostkach piechoty

konni chłopi

wyposażeni w krótkie dzidy i małe tarcze chłopi służą głównie jakie milicja lecz są trzonem armi Ostoji pustyni

zwiadowcy

zwiadowcy uzbrojeni w łuk i dwa noże jeden z tych noży służy do rzucania i nawet w pojedynkę mogą dostarczyć dużo informacji

Treserzy
jest uzbrojony w bat i zawsze ma przy sobie 2 duże zwoje liny

oswajacze zwierząt mogą oswoić w dużej ilości słonia

Łapacze zwierząt

są to pomocnicy treserów łapią dla nich zwierzęta są uzbrojeni w włócznie są na koniach

Maszyny oblężnicze

taran

z żelazną głownią i dachem ten taran może zniszczyć najtrwalsze bramy

Mangonele

Ciskają pęcherzami z oliwią podpalając atakujących wrogów. Zdolna jest do wyrzucenia 3 pocisków na raz

Ogromna balista

jest to balista tylko że 5 razy większa mogąca ciskać kamienie. żeby ją przesunąć potrzeba 20 koni lub słoń
żeby przewieźć amunicje trzeba tyle samo

Flota

triema

triema z taranem bardzo droga w produkcji jest słabej jakości bowiem dopiero przeszła fazę projektów i jeszcze nie była używana


Specjalne

Słoń bojowy słoń ma na swoim grzbiecie ,,pokoiki na których siedzą łucznicy. Słoń sieje przerażenie swoimi długimi kośćmi

Mag ognia ciska we wrogich żołnierzy wielkie kule ognia mogące stopić pancerze i podpalić nawet śnieg
ubrani są w turbany i przewiewne czerwone szaty

dowództwo
zarządzają całą armią są zwykle opancerzeni w lekką kolczugę , hełm oraz ciężki topór

zwiększają siłe bojową żołnierzy

Avatar Vader0PL
Właściciel
Opis? Pogląd na jednostki? Coś? Ktoś?

Avatar janekfanek
zdjęcia się nie wkleiły

Avatar Vader0PL
Właściciel
Wycenię w weekend. I w ten weekend zacznę sezon II.

Avatar pan_hejter
Jak maxi i mati ruszą dupy.
W niedziele dodam państwo do kart bo troche mam do roboty. Chociaż niedziela to ostatni termin

Avatar maxmaxi123
Szeregowy
Podstawowa TP. Uzbrojona w miecz, lekki pancerz, parę noży i zapasowy miecz. Są to najczęściej wojowie ze straży miejskiej, czasami jest organizowany pobór- chociaż wyszkoleniem się nie będą różnić.

Rycerz Zakonny
Ciężkozbrojna piechota spod Zakonu. Rycerz Zakonny to oddział żołnierzy uzbrojonych w różnego rodzaju broń białą oraz ciężkie pancerze. Są to lepiej wyszkoleni wojowie, niż szeregowi, chociaż nie są perfekcyjni.

[/b] Kawaleria[/b]
Są to oddziały konne uzbrojone w lekki pancerz, jak i miecze. Ich siła polega na liczebności natarcia, niż jakości. Konie nie są w nic uzbrojone, oprócz dodatkowych mieczy i siodła.

Kawaleria Plemienna
Jest to kawaleria z Plemienia, Elita wśród członków plemienia. Posiadają ciężki pancerz, jak i długie na 2 metry ząbkowane włócznie. Koń posiada lekki pancerz i ma przy boku włócznie przystosowane do rzucania.

Łucznik
Chyba nie trzeba pisać, że są uzbrojeni tylko w tuniki, jak i łuki refleksyjne. Ich kołczan posiada z 24 strzały. Ich główną siłą jest wypuszczanie gradu strzał.

Łucznik Księstwa
Łucznicy z lekkim pancerze, sztyletem, długim łukiem i kołczanem z 36 strzałami, może zrobić wrażenie. Ci wolą zamiast gradu, eliminować co potężniejszych, lub ważniejszych wrogów na polu bitwy, czasami też z dowództwa.

Mag światła- wsparcie
Są to magowie światła, uzbrojeni tylko w magiczne kostury. Potrafią leczyć, roztaczać barierę, lub więzić wrogów w energetycznych klatkach. Radko jednak walczą, bardziej wolą trzymać się z dala i leczyć sojuszników.

Mag światła- natarcie
Inni magowie światła, uzbrojeni w miecze, którymi mogą oślepić wrogów. Posiadają też moc świetlistych skrzydeł, lub krótkiego przyzwania pancerza ze świtała, zdolnego przetrwać trzy dowolne ciosy.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku