Ogień - Ten kto nigdy nie widział do czego może doprowadzić mały płomyk w suchej okolicy ten najpewniej żyje w igloo. Magia ta jest zarówno destrukcyjna jak i niekiedy pomocna, na ogół jednak wykorzystuje się ją do krzywdzenia innych, a czasem nawet w medycynie, gdy potrzeba zatamować krwawienie, ale tu ciężko ocenić czy lepsze są srogie poparzenia czy śmierć z wykrwawienia. Zwykle wybierają to pierwsze. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Ignis.
Elektryczność - Całkiem dziwna dziedzina magii, która powstała głównie z obserwacji tego co natura może nam sprawić podczas burzy. Mianowicie wyładowania elektryczne działają nieco podobnie do magii ognia, gdy trafią w jakiś wysuszony obiekt to mogą również wywołać pożar. Mogą też całkiem sporo zniszczyć, nawet więcej, niż ogień. A podczas starć z opancerzonym przeciwnikiem potrafi kogoś w środku przerobić na mieszkańca pustyni. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Fulgur.
Woda - Zwykle ten żywioł utożsamiany jest z czymś co daje życie, no i nie bez przyczyny. Przetrwanie dnia bez wypicia czegokolwiek jest całkiem trudne, a co tu dopiero mówić o dłuższym czasie. Wody przeważnie używa się w celu wywołania deszczu, gdy panuje wyjątkowy nieurodzaj, a jej zastosowania bojowe często ograniczone są do używania wodnego bicza czy też próbie utopienia kogoś tworząc kulę wody wokół jego głowy. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Flumine.
Powietrze - Żywioł, który dostępny jest praktycznie w każdej sytuacji. Pozwala na używanie powietrza dookoła siebie do wielu celów. Doświadczony mag powietrza jest w stanie dzięki niemu lewitować jak i używać go przeciwko innym żywiołom, jest on niezwykle wszechstronny i użyteczny. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Gale.
Szamanizm - Ach, magia polegająca w głównej mierze na składaniu ofiar ze swoich wrogów czy to z upolowanej zwierzyny, zależy co bardziej spodoba się wierzeniu wyznawców. Szaman stara się z pomocą darów ubłagać ich bożka o coś co miałoby im jakkolwiek pomóc, zdarza się też, że może wyjść z tego coś złego, ale o ile ofiara jest dobra to zwykle powinno wszystko pójść dobrze. Ta magia jest zarezerwowana wyłącznie dla orków, więc tutaj nazwisk nie ma.
Runy - Krasnoludzki kowal przeważnie też wyucza się tej magii w celu ulepszania broni i zbroi własnej jak i tej, którą zamierza sprzedać. Wymyślając jej zastosowanie na szybko, to można wyobrazić sobie miecz, który w jednej chwili potrafi zapłonąć za sprawą właściciela, który tego chce. Rzecz jasna takie uzbrojenie jest dodatkowo bardziej kosztowne, a już nie ma co wspominać o tym kiedy łączy się runy z krasnoludzką stalą. Nie jest to magia, więc tutaj nazwisko pozostaje te same co rodowe, bądź bez nazwiska.
Natura - Żywioł, który działa tak naprawdę w pełni od wielu lat, teraz przy okazji opanowały go Elfy, które wykorzystują go do ułatwienia sobie przeżycia poprzez łatwiejsze uprawy pożywienia. Na ogół też mają jakieś zastosowanie w boju. Można na przykład stworzyć roślinę, która oplącze się wokół przeciwnika i przebije go w wielu miejscach kolcami. Rozwiązań jest naprawdę wiele... Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Lignum.
Ziemia - Żywioł niezwykle stary, w końcu każda rasa ma z nim styczność każdego dnia. Żywioł ten można wykorzystać do choćby użyźnienia gleby, co jak wiadomo przynosi plony lepsze, większe i robi to szybciej. Cholera, można nawet dzięki temu żywiołowi szybciej tworzyć budynki, rzecz jasna o ile mag nie padnie przy tym z wycieńczenia, ale kto powiedział, że budynki stawia się od razu? W boju też może to mieć niemałe zastosowanie przy chociażby ciskaniu skałami we wrogów czy też tworzeniu sobie osłon przed strzelcami wroga. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Petram.
Lód - Żywioł całkiem podobny do wody, w sumie nawet ten sam tylko w innym stanie skupienia. W boju mają też całkiem ciekawe zastosowanie, przykładowo gdy taki sopel spadnie z wysokości jakichś kilkunastu metrów to może komuś poważnie zepsuć dzień, bo ten może być już jego ostatnim. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Nix.
Alchemia - Nie jest to konkretnie jakiś odręb magii, a często nawet nie ma z nią nic wspólnego. Natomiast jest to jakiś sposób, dla których nieutalentowani magicznie mogą się równać z tymi co te umiejętności posiadają. Alchemicy często tworzą wywary mogące kogoś uzdrowić czy też zatruć, ale często zdarzają się tacy co lubią eksperymentować... Przez co alchemikowi Prestan'owi Serry'emu udało się wykonać specjalną miksturę, która po nagłym kontakcie z czymkolwiek zapala się i płonie przez nawet kilka godzin. Nie znany jest jeszcze sposób na ugaszenie tej cieczy, a wytwarzanie jej jest wiedzą tajemną. Nadano jej nazwę Wiecznego Ognia, tak samo ogień płonie o kolorze jaskrawej zieleni.
Krew - Zły kuzyn wody, nikt go nie lubi poza nim samym. Jego użycie wiąże się przede wszystkim z odebraniem komuś woli do dalszego ruszania swoim ciałem, a przynajmniej na moment, aż mag używający tej zdolności nie zemdleje ze zbyt długiego używania tej zdolności. Rzecz jasna czarodziej nie da rady zatrzymać kogoś całkowicie, ale przecież wystarczy zatrzymać obie nogi i przeciwnik już będzie uziemiony. Podobno też można tę moc wykorzystać w dobrym celu, na przykład w zatamowaniu krwawienia. Niestety tej magii nie nauczają nigdzie zważywszy głównie na jej złe zastosowanie, więc ktoś mógłby się jej najwyżej nauczyć od jakiegoś złego NPC'a lub w ogóle.
Piasek - Żywioł ten występuje na dobrą sprawę wszędzie, ale znajdźcie go drugie tyle co na pustyni, no dalej. Raczej ciężko pomyśleć o jakimś zastosowaniu innym, niż bojowym. Dla przykładu można stworzyć ruchome piaski, jest to prawie gwarantowana śmierć, jeżeli ktoś nie ma ze sobą przyjaciół, którzy go stamtąd wyciągną, ale w czasie, gdy w pełni zostanie pochłonięty, to pewnie zdąży zebrać nowych, którzy już mu pomogą stamtąd wyjść. Nie trudno jest też tutaj o wywołanie piaskowej burzy, a ta dla kogoś nie przystosowana do pustyni może być bardzo nieprzyjemna. Nazwisko dla chcącego uczyć się tej magii: Sabuleum.
Nekromancja - Zasada tej magii jest bardzo prosta, ożywić martwe ciało, by te bezgranicznie służyło swojemu panu. Jak można łatwo się domyślić jest to ścieżka magii, której nie można nigdzie się nauczyć, a za posiadanie wiedzy na jej temat na ogół kończy się przyozdabiając zamkowe mury swoim powieszonym czy też nabitym na pal truchłem. Nazwisko jest nieznane zważywszy na to, że tej magii tak jak krwi może kiedyś będzie dało się nauczyć lub w ogóle.
Zachęcam do składania sugestii dotyczących kolejnych ścieżek magicznych, na ogół tych dobrych.