[DEKOKTY]

Avatar
Konto usunięte
Miejsce gdzie członkowie grupy mogą przeczytać informacje na temat następujących: mikstury, eliksiry, wywary, odwary, leki, psychoaktywne substancje, maści, smarowidła, napary i alkohole. No i oczywiście zapoznać się z ich działaniami oraz recepturami.

Avatar
Konto usunięte
Wstęp:
Stopnie prawdopodobieństwa:
Brak (0-1%)
Bardzo niski (5-10%)
Niski (20-30%)
Średni (50%)
Wysoki (60-70%)
Bardzo wysoki (80-90%)
Pewny (99%+)
Kary/premie redukowalne:
Jeżeli kara bądź premia będzie przekraczać skrajnie wartości (poniżej 1 bądź powyżej 10) to możliwe są trzy opcje, które rozpatrzę na przykładzie "Eliksir daje premię +2 do percepcji. Spożywa ją postać posiadająca 9 pkt. percepcji. Co się stanie?":

a) Kara bądź premia będzie redukowalna czyli postać otrzyma jedynie premię +1 do percepcji.
b) Kara bądź premia nie będzie redukowalna i spowoduje dodatkowy, negatywny efekt bądź karę. Postać dostanie karę do percepcji bądź innych statystyk. Np. -2 do percepcji i -3 do charyzmy.
c) Postać umrze

Avatar
Konto usunięte
Anabolik
Fioletowy, z lekka dymiący płyn o kwaśnym smaku. Jego działanie skupia się na czasowym zwiększeniu siły użytkownika. Aby stworzyć mieniony dekokt należy wziąć miarę objętościową wody, jedną piętnastą miary objętościowej kwiatów lawendy księżycowej, jednej ósmej miary objętościowej soku z łodygi chabra parzącego oraz jakąkolwiek ilość diorytu służącego za katalizator.
Mechanika:
Składniki: Flakon wody, jednostka lawendy zielonej, jednostka chabra parzącego, dowolna ilość dionizytu.
Zalecany poziom inteligencji: 7 (w przypadku niższej zwiększenie szansy powikłań o jeden stopień za każdy brakujący punkt inteligencji)
Minimalny poziom inteligencji: 6 (przy niższym szansa na powikłania jest równa zero procent)
Działanie:
Na czas godziny od spożycia użytkownik otrzymuje redukowalną premię do siły równą +2
Po tym czasie trafi bonus i otrzymuje redukowalną karę do siły równą -1, do wytrzymałości -2, do percepcji -2 na dwie godziny. W wypadku wytrzymałości jednak spadnięcie "poniżej 1pkt" możliwe jest uszkodzenie dowolnej kończyny (kara jest stała).
Możliwe powikłania przy tworzeniu:
1. Poparzenia chabrem parzącym (redukowalna kara -2 do zręczności na czas 12 godzin) (bardzo niska szansa) (środek przeciwbólowy zmniejsza karę o jeden punkt)
2. Złe proporcje (stworzenie trucizny wywołującej jedynie negatywne efekty anaboliku) (średnia szansa możliwa do obniżenia do niskiej w wypadku poświęcenia dodatkowej godziny na przygotowanie)
Czas tworzenia: dwie godziny
Ilość uzyskanego środka: trzy ampułki
Uwagi: Dionizyt nie zostaje zużyty

Avatar
Konto usunięte
Płyn leczniczy Arnassa z Hibii
Brązowa, gęsta ciecz wydzielająca silny, nieprzyjemny zapach. Ma słodki smak, choć jego spożycie doustne to zły pomysł. Nalana na ranę zestala się w kontakcie z krwią. Posiada właściwości sterylizujące oraz przyśpieszające gojenie. W kontakcie z kwasem żołądkowym zestala go, co w przypadku żywych organizmów skutkuje wyjątkowo bolesną śmiercią. Tworzona jest z miarki objętościowej wody, połowy objętościowej marki ziemi oraz jednej dwudziestej piątej miarki śliny jaszczurki wyrwizębiej wystawionej na działanie płomienia uzyskanego z dębu bliznowatego .
Mechanika:
Składniki: Flakon wody, miarka ziemi, jednostka śliny jaszczurki wyrwizębiej, dwie sztuki drewna dębu bliznowatego
Zalecany poziom inteligencji: 6
Minimalny poziom inteligencji: 4
Działanie: Lekkie i średnie rany zostają zatamowane, a ryzyko gangreny spada do zera. Ze względu na silny zapach na użytkownika zostaje nałożona redukowalna kara -1 do percepcji i -1 do charyzmy utrzymująca się 3 godziny. Dodatkowo przez ten czas osoba ma prawie uniemożliwione ukrywanie się. Spożycie doustne wywołuje paraliżujący ból (redukcja statystyk do 1 prócz charyzmy (redukowana do 2)) oraz niemożność wypróżniania się oraz spożywania pokarmów (postać umiera po dwóch dniach w cierpieniu)
Możliwe powikłania przy tworzeniu:
1. Spalenie płynu (przyjście po powyżej trzech i pół godzinie)
Czas tworzenia: 3 godziny (alchemik musi być obecny jedynie jedną i po nast. dwóch przyjść)
Ilość uzyskanego środka Jeden flakonik starczający na dziesięć użyć (tamowanie średniej rany jest liczone jako dwa użycia)
Uwagi: [brak]

Avatar
Konto usunięte
Eliksir Bernarda z Keropii
Jasnozielony płyn o konsystencji oleju. Najpowszechniejszy specyfik leczniczy jaki istnieje. Służy do oczyszczania i tamowania ran, także tych wewnętrznych. Może być spożyty doustnie, lecz ze względu na bardzo gorzki smak istnieje szansa jego zwrócenia. Jego powstanie zawdzięczamy Bernardowi z Keropii, najlepszemu alchemikowi ubiegłego wieku.
Mechanika:
Składniki: Flakon wody, jednostka śliny jaszczurki wyrwizębiej, dwie jednostki łodygi męczennicy czerwonej, jednostka sproszkowanych kości zwierzęcych (jakichkolwiek)
Zalecany poziom inteligencji: 7
Minimalny poziom inteligencji: 5
Działanie: Lekkie i średnie rany zostają zatamowane, a ryzyko gangreny spada do zera. W przeciwieństwie do płynu Arnassa nie wywołuje żadnych negatywnych efektów. Przy doustnym spożyciu można jednak go zwrócić (wysoka szansa) i stracić w ten sposób jedną dawkę.
Możliwe powikłania przy tworzeniu:
1. Ukłucie się męczennicą czerwoną (kara redukowalna -1 do percepcji i -1 zręczności na godzinę, możliwa do zniesienia analgetykami średniej siły) (możliwe także przy zbieraniu) (Szansa: średnia) (Możliwa do zniesienia do niskiej przy poświęceniu dodatkowej godziny)
Czas tworzenia: 4 godziny
Ilość uzyskanego środka Jeden flakonik starczający na pięć użyć
Uwagi: [brak]

Avatar
Konto usunięte
Smoczy dech
Bursztynowej barwy ciecz o słodkim zapachu i palącym usta smaku. Jest to twór typowo ofensywny i pozwala na zianie ogniem, który co lepsze, nie rani właściciela. Jest łatwopalna, a pali się naprawdę mocno (i krótko) przez co trzeba ją przechowywać w chłodnych miejscach.
Mechanika:
Składniki: Flakon oleju, jednostka tłuszczu zwierzęcego, jednostka popiołu, trzy jednostki piekielnika żółtego
Zalecany poziom inteligencji: 8
Minimalny poziom inteligencji: 7
Działanie: Postać, która spożyła substancję otrzymuje możliwość ziania ogniem przez kilka sekund. Ogień ma wysoką temperaturę, acz nie rani używającego tej zdolności. Rany od ognia powodują silne oparzenia (drugi stopień) (5obr.*wytrzymałość) i obejmują całe ciało.
Możliwe powikłania przy tworzeniu:
1. Eksplozja (oparzenie drugiego stopnia losowej kończyny) (4obr.*wytrzymałość) (szansa: wysoka)
2. Spalenie wyrobu (szansa: bardzo wysoka)
3. Utworzenie zbyt mocnego wyrobu (spala gardło użytkownika) (szansa: niska)
Czas tworzenia: dziesięć godzin
Ilość uzyskanego środka Jedna ampułka. Jednorazowa
Uwagi: [brak]

Avatar
Konto usunięte
Kwas Ivorego
W czystym stanie przezroczysty płyn, acz uzyskanie takowego jest niezwykle trudne. Częste zabrudzenia barwią go na jasnosłomkową barwę uryny. W kontakcie z tkanką organiczną uszkadza ją powodując lekkie oparzenia. Służy do odkażania narzędzi medycznych.
Mechanika:
Składniki: Flakon wody, jednostka siarki, jednostka męczennicy czerwonej, jednostka chabra parzącego
Zalecany poziom inteligencji: 6
Minimalny poziom inteligencji: 6
Działanie: Użycie środka na sprzęcie medycznym odkaża go likwidując zagrożenie gangreną bądź infekcją podczas operacji. Wylanie go na skórę skutkuje oparzeniem pierwszego stopnia. W wypadku wypicia zabija, a zapobiegnięcie temu możliwe jest tylko w wypadku użycia Antidotum Lemmera. Dostanie się substancji do oczu szybko niszczy je.
Możliwe powikłania przy tworzeniu:
1. Ukłucie się męczennicą czerwoną (kara redukowalna -1 do percepcji i -1 zręczności na godzinę, możliwa do zniesienia analgetykami średniej siły) (możliwe także przy zbieraniu) (Szansa: średnia) (Możliwa do zniesienia do niskiej przy poświęceniu dodatkowej godziny)
2. Zniszczenie substancji (Szansa: niska)
Czas tworzenia: trzy godziny
Ilość uzyskanego środka Jedna karafka, starcza na 50 odkażeń
Uwagi: Można wylać zawartość na wroga co skutkuje oparzeniami chemicznymi (0.5obr.*ilość pkt. wytrzymałości)

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku