[INFORMACJE]

Avatar
Konto usunięte
Historia
Średniowieczne królestwo Azzhorrug cieszyło się sławą "Krainy Złotej Ery" dopóki król Erdyn nie zmarł na starość i zastąpił go jego najstarszy syn Zherian. Wprowadził on politykę podboju, rozpoczynając wojny z wieloma sąsiadami, żeby utrzymać armię zwiększył podatki, przez co trudno się teraz klasie średniej i niższej. Oczywiście szlachty to nie dotyczyło i dostała dodatkowe prawa, dające jej większą bezkarność. Przymusowy pobór do wojska zabił wiele młodych żyć, przez co chmura depresji zawisła na wszystkimi nowymi bezdzietnymi rodzinami. To kwestia miesięcy za nim rozpocznie się rewolucja, a wtedy już niewiele pozostanie.

Elementy Fantasy
-Alchemia działa zajebiście, więc sterydy w flakoniku i odporność na ogień są możliwe.
-Istnieje magiczny surowiec "Dionizyt", którym można zaklinać broń, pancerz a nawet budowle.
-Na wyspie pojawią się mniej lub bardziej poje**ne stworzenia.

A co z Tobą?
Żyłeś marnie jak większość obywateli królestwa. W karczmie na schyłku bankructwa usłyszałeś plotkę, o człowieku zwanym " Feniksem", który poszukuje ludzi do kolonizacji nieodkrytej przez króla wyspy, potrzebuje każdego-wojowników, rzemieślników, speców w swojej dziedzinie i oczywiście płodnych kobiet bo do utrzymania gatunku potrzebne jest potomstwo. Zachęcony perspektywą życia z dala od biedy i wojen wyruszyłeś do największego portowego miasta w państwie- Delraim. Odnalazłeś Feniksa, ten wcielił Cię do wyprawy kolonizacyjnej. Pozostało mieć nadzieje, że żaden sztorm nie przeszkodzi w rejsie.

Cel
Zdjęcie użytkownika Konto usunięte w temacie [INFORMACJE]
Niektórzy mogą mieć inaczej zbudowaną piramidę potrzeb. W każdym razie zdobądźcie szczyt!
W skrócie rób co chcesz pod uwagę wszystko bierz.

Postać
Podczas pisania karty postaci, będziecie musieli rozdzielić punkty doświadczenia na 7 atrybutów:
-Siła: Odpowiada za moc waszych ciosów, rzutów i podnoszenie ciężarów
-Zręczność: Odpowiada za celność ważną przy broniach dystansowych i otwieranie zamków oraz rozbrajanie pułapek.
-Zwinność: Odpowiada za szybkość ruchów czyli bieganie i unikanie ciosów, zwiększa także wysokość skoku i zdolność skradania.
-Wytrzymałość: Odpowiada za waszą żywotność i próg odczuwania bólu oraz to jak długo wytrzymacie bez jedzenia i picia.
-Charyzma: Odpowiada za siłę retoryki, uwodzenie, zastraszenie i tym podobne.
-Percepcja: Odpowiada za postrzeganie świata, im lepsza percepcja tym więcej dostrzeżesz szczegółów, zwiększa twój refleks.
-Inteligencja: Odpowiada za siłę zaklęć i mikstur, które stworzysz.

Standardowo do każdego atrybutu macie po pięć punktów, maksimum to 10. Dostajecie 5 PD by je dodać do dowolnych atrybutów. Możecie też odjąć punkty z jednego atrybutu by dodać je do innego, ale musi pozostać w nim 1 punkt. NP:
Siła:5
Charyzma:5
Odejmuję 4 z siły bo 1 punkt musi zostać bo to tak jakbyście startowali z zanikiem mięśni, i dodaje do charyzmy
---------------------------------
Siła:1
Charyzma:9
Tak o to stworzyłem uwodzicielskiego Hawkinga.

Atrybutów 7 razy 5 punktów na start równa się 35 plus 5 do rozdania to 40-taki wynik ma wychodzić z waszych zmodyfikowanych statystyk, jeśli wynik będzie wyższy to znaczy, że dołożyliście koksu do pieca, przez co dom się podpala i nie możecie grać. Jednak jeśli będziecie mieć mniej punktów to karta może przejść i będziecie grać w Dark Souls IV. Proponuje mimo wszystko nauczyć się liczyć i zrobić równe 40

Zdolności:(wybierz 4)
Przydatne w dziczy:
-Broń Biała-umiejętność posługiwania się bronią:(wybierz 3 typy)
- obuchowa, np. maczuga, młot bojowy, buzdygan
- obuchowo-sieczna, np. topór, czekan, berdysz
- obuchowo-kłująca, np. morgensztern, wekiera, nadziak
- tnąca–broń sieczna, np. miecz, szabla
- kłująca, np. włócznia, szpada, sztylet
- tnąco-kłująca, np. halabarda, nóż bojowy

-Broń Dystansowa-umiejętność posługiwania się:(wybierz 3 typy)
-łukiem
-kuszą
-procą
-toporkami miotanymi
-nożami miotanymi
-oszczepami

-Medycyna-opatrywanie ran i odtruwanie
-Sztuka Przetrwania- od rozpalenia ogniska po znajomość natury

Przydatne w kolonii
-Budownictwo-tworzenie mniej lub bardziej wymyślnych konstrukcji budowlanych
-Kowalstwo-produkcja broni białej i pancerzy
-Łuczarstwo-produkcja broni dystansowej i amunicji
-Alchemia-tworzenie mikstur wszelakiego użytku
-Zaklinanie-zaklinanie przedmiotów przez co mają dodatkowe efekty


Tryb Dnia i Nocy oraz Pogoda
Stan pogody i czy jest jasno i ciemno ma wpływ na poszczególne atrybuty.
Dzień: Żadnych ujemnych efektów, jeśli oczywiście pogoda normalna.
Noc: Percepcja-2 Pkt Zręczność-2 Pkt, ale pogoda może je pogorszyć. Jeśli masz podręczne źródło światła typu pochodnia, to otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek nie odczuwa ujemnego efektu nocy.

Burza:Percepcja-1
Wichura:Zwinność-1
Skwar: Siła-1
Mgła: Percepcja-3

Inne doznania:
-Wygłodzenie:Siła-2 Zwinność-2
-Odwodnienie: Siła-3 Zwinność-3 Wytrzymałość-2

Obrażenia:
Nogi: Pogorszenie Zwinności
Ręce: Pogorszenie Zręczności
Tors: Pogorszenie Wytrzymałości i Siły
Głowa:Pogorszenie Inteligencji, Percepcji. Charyzmy
Miejsce intymne: Pogorszenie Charyzmy

Po wyleczeniu wszystko wraca do normy, chyba, że doszło do amputacji kończyny to dochodzi do stałego pogorszenia atrybutów. Amputacja głowy zwykle źle się kończy.

Avatar
Konto usunięte
Choroby i inne dolegliwości

GangrenaPrzy otwartej bądź zatamowanej, a nie oczyszczonej ranie istnieje możliwość wystąpienia gangreny. Nie jest ona uleczalna bez odpowiedniej mikstury. Można jedynie zastopować jej rozrost poprzez amputację. Powoduje ból (redukowalna kara do percepcji -2) i jest obrzydliwa ogólnie mówiąc (redukowalne -0/-1/-2/-3 do charyzmy) (zależnie od rozległości). Dodatkowo oczywiście obniża odpowiedni parametr w zależności od miejsca, w którym się znajduje uszkodzona tkanka.

Oparzenia i odmrożenia
Uszkodzenia tkanki powstałe w wyniku skrajnych temperatur.
Wyróżnia się trzy poziomy:
Pierwszego stopnia: Powoduje jedynie ból
Drugiego stopnia: Powoduje silny ból (redukowalne -1 do percepcji i charyzmy na 2h). Ma bardzo niską szansę utworzenia wyjątkowo szpetnej blizny (-1 do charyzmy)
Trzeciego stopnia: Powoduje bardzo silny ból (redukowalne -3 do percepcji i charyzmy do czasu samoistnej amputacji tkanki (10-40h))

Odpowiedź

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku