O tym jak nie drażnić Kuby, czyli poradnik tworzenia postaci

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
Chcesz, by twoja Karta Postaci została zaakceptowana od razu za pierwszym podejściem? Jeśli tak, to trafiłeś w idealne miejsce. Pomogę ci tutaj w zrozumieniu, jak powinna zostać przemyślana każda nowa postać.Oczywiście, że możesz mnie nie posłuchać (zapewne tak zrobisz), ale wtedy nie zdziw się, gdy jedyne słowoa Kuby na widok twojej Karty będzie brzmiało "Nie". Temat zostanie jeszcze rozbudowany w najbliższym czasie, między innymi o porady dotyczące pisania historii bohatera. A teraz - miłej lektury.

Imię i nazwisko
To praktycznie od tego podpunktu zaczyna się moment tworzenia wymarzonej Karty Postaci. Ma to pewnie związek z podświadomie uwielbianym przez nasz mózg faktem nadawania czemuś nazwy. Jeśli dokonujemy „ochrzczenia” czegoś wymyślonym przez siebie samego mianem, to niewątpliwie czujemy dumę i taką wewnętrzną radość. I dlatego ten podpunkt jest bardzo ważny w tworzenia Karty Postaci. No dobrze, ale musimy pamiętać o realiach pbfa i samej granicy dobrego smaku. Dlatego nazywanie bohatera nazwami kojarzącymi się z obelżywymi określeniami miejsc intymnych, nadawanie imion polskich, lub bezpośrednie wstawienie jakiegoś znanego miana nie jest pożądanym zjawiskiem. Czy naprawdę musisz nazywać swego bohatera „Sauron”, albo „Jack Sparrow”, bo „Geudrath Kivtes” jest nikomu nieznane? Właśnie tutaj popełniasz błąd! Zajrzyj w głąb siebie i wymyśl własne imię dla swego dzieła. Zapewniam cię, że Geudrath szybko zyska szacunek i uznanie godne obu popularnych panów wymienionych powyżej.

Rasa
Ło paanie, zrobię sobie krzyżówkę Olbrzyma z Elfem, przez co będzie on wielki a zarazem bardzo mądry! Właśnie przechytrzyłem Właściciela, hahaha...
Cóż, muszę ci z przykrością rzec, że właśnie stworzyłeś abominację, która nie ma prawa bytu. Zacznijmy od samego faktu różnic rasowych między Olbrzymami i Elfami. Czy wyobrażasz sobie akt kopulacji między przedstawicielami tych dwóch gatunków? Jeśli tak to gratulacje, jesteś zrypanym userem z dziwacznymi fetyszami. Wracając do tematu – krzyżowanie ras jest bardzo popularne, bo pozwala uzyskać bohatera o cechach wrodzonych obu rodziców. Czyż to nie fajnie prowadzić człowieka, który dzięki elfickiej krwi jest długowieczny (Purpurowa Wilczyca approved)? Oczywiście, że fajnie, jednakże trzeba spojrzeć i na drugą stronę medalu – nie ma szans, by owy elf był bardzo silny. No i ciężej wtedy o dobre stosunki z Drowami.

Umiejętności i wady, czyli prawdziwa zmora użytkowników
Jak doskonale wiemy nie ma możliwości stworzenia niepokonanej postaci, która pierdnięciem powala wrogie legiony. I teraz pewnie wieku z was jęknie zasmucona, no bo oni by chcieli być tacy potężni. Tylko... jak wtedy rozwijać taką postać? Nie da się i idea gry nią natychmiast traci rację bytu. Dlatego obecność zalet i wad jest w Karcie Postaci niemalże obowiązkowa i im prędzej to zrozumiesz, tym łatwiej będzie ci poruszać się w tym świecie.
Ważna uwaga – nie ma na świecie rzeczy doskonałych. Jeśli widzi się swoje wady i pracuje, by je wypełnić, to nie możemy uznać, że jesteśmy już doskonali. Bo zawsze podczas treningu ujrzymy kolejne wady. Najlepszą motywacją do dążenia do doskonałości jest rywalizacja z innymi.
Wielokrotnie widzę Karty Postaci, gdzie bohaterowie „doskonale władają bronią białą”. No super, tylko to jak stwierdzenie „doskonale potrafię grać w gry komputerowe”. Wszystkie? No właśnie. Nie możemy być mistrzem we wszystkim, ponieważ jak sama nazwa wskazuje – mistrzostwo to poświęcenie się konkretnej rzeczy. Bezgraniczne poświęcenie. Dlaczego taki Ronaldo, albo Messi nie grają dobrze w siatkówkę, albo piłkę plażową? Przecież to też sport, a jednak oni biegają wyłącznie po zielonej murawie. Już rozumiesz? Oni poświęcili się konkretnej dyscyplinie, by wznieść się w niej na wyżyny umiejętności. Kojarzysz pięciobój? Taką dyscyplinę, co to składa się z kilku etapów. I biorący w niej udział sportowcy osiągają dobre wyniki w każdym z „etapów”. Ale nigdy nie zbliżą się do poziomu, jaki ukazują zawodowi lekkoatleci w biegu na 200 metrów, albo rzucie oszczepem. Bo im więcej rzeczy się uczysz, tym mniej czasu poświęcasz konkretnej zdolności.
Dobra, idziemy dalej. Jak wiadomo broń broni nierówna i tutaj dochodzi kolejna ważna kwestia. Wyuczenie się walki zwykłym mieczem jest niewątpliwie łatwiejsze niż szermierka floretem, albo nunchaku. W skrócie – im bardziej egzotyczna broń tym więcej pracy musisz włożyć, by nauczyć się nią władać. Przekładając to na świat rzeczywisty – mnóstwo ludzi jeździ samochodami, a jednak kierowców bolidów wyścigowych zbyt wielu nie ma. Bo by nimi jeździć potrzeba długiego treningu.
Czyli wychodzi, że się nie opłaca, bo przecież w tym czasie, co ty nauczysz się walczyć Sasumatą, to ktoś inny już będzie wywijał mieczem i szablą. Spójrz na to z drugiej strony – ze względu na rzadkość dzierżonego przez ciebie oręża przeciwnik będzie miał problem z przewidywaniem, co możesz mu zrobić.
Kolejna rzecz to złota zasadą, którą musisz wbić sobie w głowę - „Nie możesz walczyć idealnie dwoma rodzajami broni białej!”. Zaraz zaczniecie krzyki, że nieprawda, więc od razu wyjaśnię. Otóż przez całe swoje życie jesteś człowiekiem, który ma lepiej wyćwiczoną jedną z rąk (praworęczny, lub leworęczny) i jesteś nią w stanie robić różne cuda wianki. To teraz zacznij nagle używać tej słabszej dłoni. I co? Już nie jest tak łatwo podnosić kubek, albo malować, nie? No właśnie. Przełóż to sobie teraz na realizm pbfa fantasy i wyobraź, że gość walczący kilkadziesiąt lat swym mieczem nagle zostaje zmuszony do walki toporem. Nie ma najmniejszych szans, by po paru sekundach wywijał nim na poziomie rodzonego Norda-berserkera.
Zostawmy teraz już temat zdolności bitewnych i skupmy się na innych. Podstawowy paragraf brzmi – udokumentuj nabycie zdolności w historii postaci. Co to oznacza? Ano to, że pisząc w historii o latach spędzonych na wsi twój „jurny chłop” nie ma prawa posiadać „zdolności dyplomatycznych, albo strategicznych”. No bo czym niby wcześniej dowodził? Ziemniakami na polu? A przemawiać to mógł najwyżej do jakieś starowinki, co go zgniłym jabłkiem pogoniła. Z drugiej strony – arystokrata świeżo po opuszczeniu murów miasta/zamku/dworku rodzinnego na pewno nie będzie żarł na śniadanie glizd, albo dziczyzny bez przypraw. A w lesie to prędzej urządzi obiad dla drapieżników, niż dla siebie samego.

Ekwipunek
„- Posiadam ciężką zbroję płytową, cztery tysiące sztuk złota, dwa dwuręczne młoty bojowe i dwa topory jednoręczne jak mi się młoty rozwalą. - A kim grasz? - Goblinem”
Aż ręce opadają, co nie? Ekwipunek zawsze musi być dobrany do rasy bohatera, tak więc powyższe wyposażenie nie przejdzie, chyba że Mistrz Gry będzie miał zły dzień i w specjalnie zaakceptuje postać, by w pierwszym poście złamać jej kręgosłup od zbyt wielkiego ciężaru.

„Mam magiczny, „bezgłośny” sztylet, magiczną opończę niewidzialności, magiczną sakiewkę (mogę w niej zmieścić cały świat), magiczne trzewiki (zapewniają niesłyszalność), magiczny łuk (strzela magicznymi, samonaprowadzającym się pociskami) i magiczny dywan (służy do podróżowania po całym Elarid)”
Brakuje jeszcze tylko magicznego kibelka, który będzie neutralizował wszelakie odchody i zmieniał je w energię magiczną. Gracze bardzo lubują się w magicznych przedmiotach, bo przecież „magia pozwala na wszystko” i dlatego światy fantasy są bardziej popularne niż science fiction. Bo tam jest ograniczenie nauką i technologią, a tutaj słowo „magia” zamyka wszelki głos krytyki. Tylko teraz zadajmy sobie pytanie – czy warto? Czy naprawdę większej satysfakcji nie przyniesie nam zdobycie dowolnego magicznego artefaktu po długim i ekscytującym queście? Oczywiście, że tak i dlatego nie polecam brać więcej niż 1-2 magicznych przedmiotów na start.

„Kilka mieczy i toporów, zapas ziół i złota, kołczan z pięćdziesięcioma strzałami”
Tutaj widzimy ofiarę uproszczeń w grach RPG, które uczą błędnych rzeczy. Na przykład Skyrimowy system ekwipunku pozwala targać ze sobą kilkadziesiąt sztuk różnorakiego uzbrojenia, a postać jak jest uzbrojona w dwa sztyleciki, tak jest. Wynika więc z tego, że całe wyposażenie nosi w rzyci. Ale pbf to jednak rzecz wymagającą nieco więcej logiki, dlatego tutaj bez posiadania konia noszenie wielu sztuk oręża skończy się dwojako – albo wymęczeniem postaci, albo wyjątkowo perfidnym przeniesieniem systemu Skyrimowego na Elaridowy, czyli szybką śmiercią z dziesięcioma mieczami wbitymi w rzyć. I na litość – kołczan za pół setki strzał? Ja rozumiem, że w grach komputerowych możesz posiadać i pół tysiąca strzał przy sobie, ale Elarid to nie gra komputerowa. Bohaterowie nie są sami w sobie skrzynią o nieskończonej pojemności. Oczywiście, że taki Olbrzym uniesie więcej niż Goblin, ale to nadal nie zmienia powyższego faktu. Spróbujcie sobie dzień w dzień biegać z plecakiem wypełnionym po brzegi kamieniami, a do tego w obu dłoniach trzymać dwa dwumetrowe gałęzie. Życzę powodzenia.

„Mam miecz, zbroję i trochę złota”
Nagminny proceder na Elarid, który mnie niezmiernie irytuje. Mianowicie ignorowanie faktu, że to nie gra RPG, tylko pbf. A więc naprawdę warto dorzucić sobie chociaż niewielki zapas jedzenia i wody, bo nuż Mistrz Gry miast zacząć od razu pod bramą miasta, to cię wrzuci w środek pustyni. Do tego naprawdę fajnie jest opisać ekwipunek dokładniej, bo wtedy i gracz się lepiej wczuwa, i Mistrz Gry ma więcej informacji do uczciwego rozwiązywania sytuacji kryzysowych. Bo gracz pod słowem „miecz” ma na myśli ciężką broń dwuręczną, a „Mistrz Gry” z braku informacji przyjmie, że to krótki mieczyk. A potem będzie płacz.

Avatar Rafael_Rexwent
Moderator
Historia, czyli od bohatera do większego bohatera i inne przypadki
Główny punkt każdej karty to Calgo... znaczy się oczywiście historia. Zaraz, dlaczego niby coś co już było jest ważniejsze od rzeczy niezbędnych do rozgrywki czyli umiejętności albo ekwipunku? No bo to przeszłość argumentuje dlaczego twój długouchy potrafi wybornie tropić, a twój bykowaty trzaskać wokół młotem bojowym. Nie obchodzi mnie argumentacja "bo rasa". Rasa definiuje predyspozycje, lecz rozwój każdej istoty zależy od niej samej.
Historia powinna więc:
Po pierwsze - wyjaśniać skąd postać nabyła zawarte w karcie umiejętności (Wszelkie szkolenia, nauki, lekcje i tym podobne). Jeśli zawrzesz, że dzieciństwo spędziłeś na wsi to Prowadzący nie będzie miał oporu z przepuszczeniem zdolności gotowania, hodowli zwierząt albo pracy w polu. Za to problemem będzie już umiejętność negocjacji, znajomość polityki albo Savoir Vivre. No bo czy w, dajmy na to Biskupinie, mieszkańcy wygłaszali wyroki rady wioski albo komentowali aktualne wydarzenia w Rzymie płynną łaciną? No raczej nie przypominam sobie czegoś takiego. Podobnie jak arystokraty prowadzącego woły z pługiem. Tak, wiem co to była gołota. Ale ja piszę o magnaterii.
Po drugie - wyjaśniać skąd pochodzi ekwipunek postaci. Rzecz jasna nie musisz wyjaśniać skąd masz kij jakim się podpierasz przy wędrówkach, ale już pochodzenie magicznego miecza wypadałoby podać. Na drodze takie zabawki nie leżą. Dzięki historii możesz mieć coś co niekoniecznie pasuje do zawodu postaci. Przykład? Jako pięćdziesięcioletni kapitan okrętu możesz posiadać piękną perłę albo skórę lądowego drapieżnika. Przecież jeśli w koncepcie twoja postać zanim zaciągnęła się do floty była poławiaczem pereł czy łowcą to nikt nie zabroni posiadać jej pamiątki z dawnych lat. Tylko lepiej nie przesadzać.
Po trzecie - wprowadzać ciekawe zaczepy fabularne do jakich może odnieść się Prowadzący. Możesz napisać, że twoja postać po prostu "urodziła się i dorastała", acz wystarczy zdanie, że "Jako młody chłopak często rywalizował z dzieciakami z sąsiedztwa". Niby tylko zdanie dla picu, a już Prowadzący może wprowadzić wątek chłopaczka jaki przez ciągłe porażki zaczął żywić wobec ciebie nienawiść, która z biegiem lat tylko się pogłębiła.

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku