Temat organizacyjny przed rozpoczęciem sez. "Dziedzictwo Wojny"

Temat edytowany przez Angel_Kubixarius - 20 sierpnia 2017, 19:47

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
work in progress
mapa bez oznaczenia: Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie Temat organizacyjny przed rozpoczęciem sez. "Dziedzictwo Wojny"
mapa z oznaczeniem: Zdjęcie użytkownika Angel_Kubixarius w temacie Temat organizacyjny przed rozpoczęciem sez. "Dziedzictwo Wojny"


1. Cesarstwo Kwiatu Lotosu - pradawne cesarstwo Rafaellusa Rexwent'a cesarza Północnej Sylfii i jednego z cesarzy-jednoczycieli. Populacja wyspy w 85% to morskie elfy i ich pochodne z krzyżowania z leśnymi, driadami lub zmienione przez działanie magii, zaś pozostałe 15 % to leśne elfy oraz driady im podległe. Cała kultura morskich elfów cechuje się honorem, równowagą, harmonią, odwagą, walecznością i szlachetnością. Państwem włada para cesarska czyli Cesarz Północy Rafaellus Rexwent oraz jego małżonka Królowa Natury Floiris Rexwent, mają oni pod sobą wiernego generała, shoguna Tokugawę odpowiadajacego za dowodzenie wojskami Cesarstwa Kwiatu Lotosu. Ważną sprawą może być wysoki poziom płatnerstwa oraz kultury w cesarstwie oraz obecność Akademii Wszechmagicznej udostępnionej przez cesarza z jego dobrego serca dla wszystkich pielgrzymów chętnych doskonalić się w magii pod warunkiem korzystania z niej z rozwagą i dla dobra świata.
Głównymi plusami cesarstwa jest jego dobra pozycja defensywna, wysoki poziom szkutnictwa oraz nawigatorstwa morskich elfów, wspaniały kunszt płatnerski, potężni dostępni na start dwaj herosi ( Cesarz oraz shogun) oraz dostęp do magii wszelakiej.
gracz: Rafael_Rexwent


2.Półwysep Wschodzącego słońca - Księstwo Wysokich Elfów - Dawniejsi potężni słońcowiercy, dzierżyciele światłości i pierworodni rojaliści prawowitego władcy Sylfii. Niestety w swej historii ponieśli haniebną porażkę poprzez szaleństwo Sendemira van Thelnei przez co stali się krwawymi elfami które zostały uznane przez resztę elfów za niegodne, po długich mediacjach i regencjach wysokourodzeni wrócili do łask prawie całkowicie i przyjęci zostali na nowo do Sylfii pod dowództwem najmłodszego z dynastii Thelnei który akurat rządził drowami stał się dla wysokourodzonych jak ojciec który przyjął swe marnotrawne syny, mimo to część z nich odcięla się i została na wyspie jako krwawe elfy dalej twierdząc że młody Thelnei nie jest godzien tronu... Cóż ci którzy powrócili zostali integralnym członkiem Południowej Sylfii, a co za tym idzie trybikiem Wielkiej Sylfii. Kultura wysokourodzonych jest pełen przepychu światła i magii ognia, same państwo jest zarządzane przez radę regencyjną, a nad nią stoi Cesarz Południa. Wysokie elfy są dobrymi wojownikami i magami, łuczników nie mają ułomnych ale w porównaniu z leśnymi... cóż... nie jest zbyt dobrze. Po za tym wysokourodzeni są dobrymi lekarzami oraz przyzywaczami przez co świetnie nadają się frakcją jako support dla jakichś żywych jednostek sojuszniczych. Teoretycznie wysokourodzeni są na tyle silni że gdyby nie spory szlachty mogliby stanowić wlasne państwo i mogą do tego dojść dwoma sposobami - 1. Zbuntować się przeciw Sylfii pod namową krwawych elfów 2. Zdobywszy po kilku bitwach herosa mianować go Wielkim Księciem i wypowiedzieć posłuszeństwo względem Południowej Sylfii obracając się samodzielnie przeciw Drowom.
Wysokourodzeni dysponują ównież tzw. technologią świetlistych studni zapewniających wysoki przychód żywności w lato, a w resztę roku przyspieszające regenerację oddziałów sojuszniczych na ich ziemiach. Wysokourodzeni wierzą w Światłość Solarną czyli odłam Światłości nie podlegający kościołowi światła, ale zmieszany z magią ognia co za tym idzie ich naczelnym bóstwem jest potężny Heliopteryks ojciec wszystkich feniksów.

3. Królestwo Sylvanii - Państwo całkowicie pokryte wielkim dzikim nieprzejednanym lasem o wielkich i potężnych drzewach na których pną się miasta sylvan. Elfy leśne bo takteż ich zwą cechują się nieco niźszym wzrostem od innych elfów, w zamian są szybsze, zwinniejsze i lepsze w kryciu się. Ich oddziały potrafią poruszać się bez wydawania jakiegokolwiek dźwięku, wykorzystują naturalne trucizny i jady na swych broniach na które sami siè uodpornili, ich kultura oparta jest na trzech ścieżkach spośród młodzi sylvanie muszą wybrać. Mogą oni iść albo drogà miecza tym samym zostając tancerzami ostrzy, albo drogą łowów zostając łowcami i tropicielami albo drogą natury zostając druidami lub varokami. Większości chyba tłumaczyć nie muszę, Varocy zaś to kasta magów natury którzy zamiast skupić się na niej samej i zostać druidami skupili się na zwierzętach dzięki czemu potrafią przyzwać pojedyncze okazy, komunikować się z nimi, tresować je, a także widzieć ich oczami, kontrolować je czy samemu się xmieniać w formę zwierzęcą i w niej podróżować bądź walczyć. Sylvanie korzystają od zamierzchłych czasów z pomocy wszelkich straźników natury i jej dzieci m.in. z usług driad zdobywajacych drewno bez niszczenua lasu, jednorożców potrafiących leczyć oraz będàcych najbardziej naturalną kawalerią, drzewców i entów czyli żywych drzew i potężnych istot oblężniczych w szeregach sylvan, leśnych żmijów czyli drobnych wężowatych jaszczurek ze skrzydłami smoka które klują się po kilkanaßcie sztuk i w chmarze gryzą przeciwników, rzadziej moźna w ich szerechach zobaczyć także centaury. Kultura sylvan oparta jest na poszanowaniu natury, tradycji, na harmonii ze światem oraz poszanowaniu kodeksu honorowego. Oficjalną władczynią sylvan jest Floiris van thelnei czyli teoretycznie najstarsza żyjąca dziedziczka Sylfickiego tronu jednak władzę bezposrednià w państwie stanowi aktualnie generał Thulius Mądry, zaufany człowiek królowej i jej prawa ręka, mimo to sceptycznie podchodzi on do relacji sylvańsko-mersylfskich i jej małżeństwa z Rexwentem i nie ufa mu co za tym idzie mimo iż mu podległy woli on szykować siè na wojnę z całym światem jak na generała przystało. 
Generał jest startowà postacią heroiczną, przy odpowiednich poczynaniach można zyskać innych herosów w tym np. Floiris jednak wymaga to pomysłowości i trzeźwego myßlenia bez żadnych głupich ruchów. 
Jako kraj stanowy a nie centralny dzielisz kolor ze swym suwerenem i historycznie ma on już od ciebie driady i druidów czego raczej zbyt łatwo nie cofniesz. 
Masz wybór albo szerzyć chwałę Pólnocnej Sylfii pod koronà Rexwentów albo zrobić rebelię i samemu robić Sylfię na własną rękę


4. Khanat Inor'gun - imperium Khanatu - wielkie państwo dominujące na południu kontynentu złożone w 90% z koczowniczych ludzi w 5 % z dziko źyjących orków pustynnych i w 5% z półdrakkenów. Imperium powstałe na potędze Khana swego czasu połknęło Patriarchat Drakkeński jak drobny kąsek, kultura tych ludów podobna z lekka mongolskiej z lekka rzymskiej a z lekka po prostu barbarzyńskim taktykom totalnego chaosu. Ludzie khana są poganami wyznają słonce i księżyc oraz krew i złoto jako swoje bóstwa, oduzrzają sie naturalnie występujacym na ich terenach haszyszem i innymi ziołami palonymi jako kadzidła, uxywają nałogowo fajek widnych a po za tym khanat bardzo podobny jest też konceocjom arabskim m.in. haremy sa stsndardowym modelem rodziny, architektura jest oparta o piaskowiec ale rzadko występuje wiekszość 'budynków' to namioty, tereny poludniowe sa pustynne a khan ma nieograniczonà władze i czczony jest jako piąte bóstwo.
Gracz: Bulorwas


5. Patriarchat Drakkonidzki - dawniej zwany drakkeńskim jednak po upadku, rebelii, odzyskaniu niepodległości i złączeniu uniami z jaszczuroludźmi już drakkonidzki. Tereny Patriarchatu są stepowo-bagniste ich kultura oparta jest o egipski oraz indiański z poludnia ameryk dlatego na ziemiach bardziej piaszczystych znajdziesz potęxne miasta z bloków piaskowca a na bagnach drobne i niestałe wioski zamieszkiwane orzez koczownicze plemiona na styku terenow bagnistych i piaszczystych wystrpuja piramidy podobne do tych majów i azteków. Panuje tu dwukultura: kultura plemuenna na zachodzie i kultura erudykratyczna na wschodzie sami drakkeni stanowia teraz 25% populacji ale są kastą wyzszą, kasta myślicieli, filozofów, uczonych i naukowców, 75% to jaszczuroludzie kierujący się podstawowymi potrzebami i stanowiący armie w tej społeczności. Ale jak drakkeni owladneli jaszczuroludźmi skoro byli na wymarciu ? Otóż poprzez magię ziemi i jej bagniste mutacje przez co zostali uznani wśrod plemion za potężnych szamanów i zdobyli respekt i władze wśród jaszczuroludzi. Przy pomocy tej samej magii drakkeni odbudowali swoje państwo...

6.Liga Badawcza Gen_Sys - Erudykratyczna respublika Neutronicka - Neutronici to rasa kosmicznych wędrowców i erudytów, którzy już nie jeden świat odwiedzili i skolonizowali, ich technologia i nauka są na wysokim lecz nie jakimś niesłychanie nieosiągalnym poziomie,ci którzy przybyli na thelunar pochodzą ze statku-matki Syriusza w skrócie Sys, zaś ich celen jest badanie biologiczno-genetyczne tutejszej fauny i flory stąd Gen. Ich badania trafiły całkiem dobrze gdyż żyją oni w sąsiedztwie drakkonidów, a więc bardo ciekawej biologicznie rasy której genomu neutronici pragną użyć do wytworzenia sztucznie powstałego szczepu smoków zwanych smokami pustki. Zaletami tego państwa może być wieczna więź między jej członkami dzięki czemu komunikacja z jednej granicy na drugą trwa ułamki sekund czyli tyle co przesył procesu myślowego, ich łatwość badania technologii innej niż inne rasy, charakterystycznej dla neutronitów, technologie oparte o napęd kryształowy - to właśnie dzięki nim neutronici podróżują przez kosmos, mogą się teleportować i robić inne rzeczy. Dostęp do energii psionicznej też jest tu bardzo ważny - jest to magia oparta o siłę umysłu danego osobnika i może ona służyć tak do robienia krzywdy jak i leczenia czy zagłuszania cudzym zdolności magicznych i innych fajnych technik. Aby generowac moc psioniczną potrzebuję oni jednak kompletować coraz to nowsze zasoby wiedzy generując przypływ Psii. To jest najprawdopodobniejszy powód ich wiecznej wędrówki - wiedzoholizm.
Neutronici nie potrzebują ni kamienia ni drewna, w to miejsce muszą jednak wydobywać kryształ i pozyskiwać cenną psii kompletuąc misjje badawcze dla swoich archiwów. ich psionika daje im potencjał do szybkiej dominacji "magicznej" nad innymi magami i magiami, dobra jest też ich piechota. Nie posiadają jednostek stricte dystansowych, mają za to wiele maszyn oblężniczych mogących zostać wykorzystane w boju.

7. Techreth- upadłe imeprium majstrów - Imperium majstrów rządziło się dawniej erudykracją jak wiele państw wschodu i rządy były sprawowane przez nie jednego ale siedmiu konstruktorów, którzy byli głowami rodzin między którymi było podzielone imperium. Dzisiaj jednak po upadku imperium spowodowanym buntem maszyn całe jest ono zaludnione jedynie przez te maszyny któryxh sztuczna inteligencja dorosła ludzkiej poprzez wgranie ludzkiej do ich podzespołów. Aktualnie toczą się boje między tylki dwoma 'rodami' a mianowicie maszynami pod dowództwem Serwera z rodziny Stark oraz maszyny pod dowództwem serwera Lannetster oba Serwery to machiny z wgranymi inteligencjami dawnych głów tych rodów które to dowodzą po połowie imperium Stark na północy Lannersterna południu. Zależnie od rodziny spotka się inne maszyny i róż e technooogie z niemi związane, grunt w tym że Stark stawiają na walkę w stylach znanych wszędzie i raczej bezpośredni styl walki, zaś Lannetster na walkę dystansowąi wszelakie mieszane sposoby na pokonanie wroga. Techreth jest nacją bez zapotrzebowania na kamień jednak w zamienza to potrzebują energii pozyskiwanej poprzez produkcje tejże w cewkach elektromagnetycznych lub w procesie spalania drewna. Jednostki moga bys zawsze modyfikowane, odpoeność na wiele szkół magii, a także wiele czynnikow zewnętrznych oprócz wody i.elektryczności które łatwo uszkadzają system. Brak floty, możliwość produkcji machin latających w przyszłości.

8. Księstwo Czarnej Róży - księstwo na którego czele stoi tzw. Czarna Rada pod władzą Księżnej Rossianny Darkrose, całe księstwo to stolica magii, wszystko jest tou napędzane magią i jest ona powszechnie używana w najczytrzej formie, pozwala to na wszechstronne dokształcnie jednostek magicznych oraz rozwój magii plwszelakiej. Wojsko jest wysoce uniwersalne bowiem na dystans ma sie magów na bliski kontakt zaś są golemy, żywiołaki, gargulce, czy Władcy Etheru. Artyleria też jest niczego sobie, struktury piramidalne lewitującw na łańcuxhach i kondensujące w sobie energie tylko po to by ją rozdyspensowac na wiązkę czystej mocy magicznej przexinającej wszystko na swej drodze brzmi chyba wystarczająco ciekawie. Brak floty jako takiej, mozliwe jednostki zastepcze - żywiołaki wody, wykryto spory potencjał na jednostki latające.
Gracz: Wiewiur

9.Wyspa Sanktum - Republika Celestiiańska - Celestianie to rasa bardzo podobna ludziom, są oni podobni budowa ciała lecz bardziej umięśnieni i skrzydlaci. Są oni dziecmi śwoatłości i prekursorami koßcioła wiecznej światłości i dawni jego patriarchowie. Kiedy jednak zakon świętej światłości zreformował zasady wiary przejął prymat i dominacje nad wiarą w światłość tym samym detronizujac celestian. Najwieksza siła celestian lezy w ich możliwosci tworzenia jednostem magicznych ciężkozbrojnych, a równie mobilnych co normalna armia bo latające. W ten sposób mozna zobaczyć Anielskà Gwardia z płonącymi mieczami dwuręcznymi w pelnej plytowej zbroi, potężnych Archonów Światłosci ktorzy w ciężkiej zbroi stoja z tyłu i lecza magia światłosci swych braci, czy też Gryfy Republiki które wytrzymałe i silne są.
Na start celestianie potrafia magie swiatła i świętego ognia co za tym idzie od początku mogą pozwolic sobie na fantazyjne i potężne jednostki. Republika celestian jest podobna naszej demokracji - lud wybiera w głosowaniu partię, która będzie rządzić na okres jednej bądź dwóch kadencji. Kadencja trwa pięć tur. Wtedy partia ma pełną władzę.
Dotychczas celestianie mieli sojusz z Górskimi Klanami i walczyli aktywnie z czterema odlamami chaosu na chwałe światłosci. Z powodów historycznych walcza oni też o prymat nad wiarą z zakonem świętej światłości. Maja.one pozytywne stosunki z wysokimi elfami oraz z północną sylfią, mimo że ostatnia ich arbiterka w sylfii oznajmiła o traktowaniu jej i pozostałych przedstawicieli jak gorsza rasè i dala wyraz sprzeciwu dla chamstwa Cesarza Rexwenta. Co jest kamieniem wegielnym ppd pogorszenie tych relacji.


10. Królestwo ludzkie - Winterdawn- państwo górskich ludzi, dawniej podobnych kultura do dzikich plemion orków górskich lecz po wielu latach stali sie ucywilizowani i aktualnie jest to potężne królestwo. Mimo rozłamu maja sojusz z krasnoludami i pakt o nieagresje z orkami, dawniej jeden z górskich klasów, dziś oddzielne państwo rycerzy często uźywajacych płaszczy ze skór wilkorów by ogrzać sie w zime. Wiele jest w nim drobnych ksiestew ktore alczą o tronn są za równo staroswieckie plemiona barbarzyńcow koczujących na swych wielnych koniach na północy czyli granicy z orkami, jest ksiestwo Wilkora którego władcy bronią Wielkie Muru na zachodniej częsci państwa, są bardzo szlachetni i zawierzeni światłści rycerze na południu jak i miasta bandytów na wschodzie ktore samozwać czy nazwały się Księstwem Żmiji.
Tak czy inaczej gama ksiestew jest jeszcze szersza ale to najskrajniejsze przypadki więc warto o tychże wspomnieć. Wachlarz jednostek jakie moxna sobie wymyßlić grając Winterdawn jest szeroka i pozwala na kreatywne dopasowywanie się do kazdych warunków, po za tym mieszkańcy Winterdawn mają na start sojusz z celestianami, a także są wysokiej odpornosci na czynniki naturalne. Gdzie elfy musza ewoluować by przysposobić sobie środowisko tam ludzie z Winterdawn po prostu wchodzą i maja wywalone na środowisko i klimat.
Troche o wierze - im bardziej na południe tym bardziej silny wpływ ma kościół świetej światłßci im bardziej na północ, tym bardziej silne są pogańskie wierzenia barbarzyńskie, na zachodzie występuje wiara w siedem bóstw i jest bardzo silna, zaś wschód i bandyci na nim wierzy w bóstwo śmierci głosząc iż ' wszyscy muszą zginąć'
Aktualnie brak zwierzchnika ksiestw na tronie - król umarł a rody walczą o sukcesje.


11. Królestwo Krwi i Lodu - Wargonia- państwo należące do wilkołaków i wampirów, oddzielone jest odo Wielkim Murem od ksiestwa Wilkora z Winterdawn i ma z nimi na pienku z powodu podkradania niewolników na karme dla siebie, dlatego Wielki Mur piastuje teraz Czarna Gwardia amieszkańcy Wargonii nie maja prawa przejśc przez ktorąkolwiek z bram w murze. Wargonia jest stabilnie podzielona na dwie częście - na północy mieszkają wampiry, na południo zaś wilkołaki, społeczenstwa te żyja obok siebie, współpracuja ale NIGDY nie dochodzi do mieszania sie krwii, wobec kodeksu honorowego obu ras... raz do tego doszło... gdy jeden wilkołak udajac czlowieka zbrzuchacił wampirzą kobietę... dzieci tej pary to byla abominacje - wilkołaki nie przyjmujace formy ludzkiej z wielkimi pazurami, kłami i nietoperczymi skrzydłami, nie panowały one nad soba i swego czasu foszło do tragedii gdzie przez nie całe miasto posxło w pi**u. Dzieci te nazwano Varghulfami i nigdy wiecej nie doprowadzono do mieszania sir krwii....
Mieszkancy Wargonii są niesmiertelni biologicznie o ile będa się żywic ludzinà, z ktora jest problem. Nie wierza oni zupełnie w nic bo i po co jak nie umrą... za to magia światla dotkliwie wypala oczy i skórę mieszkanców Wargonii.
Paleta jednostek cechuje sie potęzna siłą i wytrzymałością, brak jako takich magów, po za thaumaturgami potrafiacymi kierowac przepływem krwii, jednostki latajace i bardzo szybko biehajace, wpadajace w szal gdy A) dostana drobne ilosci krwii B) zostaną ranne.
Paleta jest skąpa tylko wilkołaki i wampiry...


12. Unia Czarnego Kła - Ubersreik- Jak powszechnie wiadomo, Koboldy i Skaveni żyją pod ziemią, zajęci walkami między sobą lub przeciw sobie... Ale czym właściwie są Koboldy i Skaveni? Ci pierwsi to stwory przypominające humanoidalne jaszczurki, zaś drudzy to szczuroludzie, na ogół niscy, choć nie zawsze, ale o tym później. Tak się składa, że kilka szczurzych i koboldzkich klanów nie tylko zawarło rozjem, ale uznało, że można by spieprzyć z tych zasranych podziemi i zamieszkać gdzieś indziej. Pewnie mieli na myśli jakieś inne tereny podziemi, ale ostatecznie trafili na powierzchnię i tam postanowili osiąść. 
Państwo nie jest zbyt zaawansowane, gdyż Koboldy to istoty prymitywne.Jednakże jest ono pchane do przodu poprzez Szczuroludzi, którzy mają wiele osiągnięć na swym koncie. Pierwszy na pewno jest ich zdolność do nauki Magii, a konkretnie jednej dziedziny jaką jest Magia Plagi, pozwalająca rzucać choroby na wrogów i leczyć towarzyszy broni. Poza Magią, są też dobrymi Mutagenistami, co udowodnili tworząc armię potężnych mutantów ze swych braci. Skaveni są też całkiem dobrymi inżycierami, jadnak puki co ich czołowym osiągnięciem było wynalezienie gazociągów pozwalających im wydobywać gaz. Niestety, poza tym nie mają oni wielu innych osiągnięć, uważani są za prymitywnych i tępych, nie mają dobrej armii i raczej ciężko będzie im się wybić, zwłaszcza, że machinacje na wysokim poziomie mogą doprowadzić do wojny domowej między dwoma rasami zamieszkującymi ten kraj
Zaletami skavenów są: tania piechota, którà da si ę ulepszać, mutanty będące jednostkami drogimi acz potężnymi, potężna magia plagi oraz trucizny, a takźe spory potencjał inźynieryjny rasy. Koboldy zaś wnoszą do tej frakcji jednostki tanie bazowo odporne na wuele efektów negatywnych jak np. Zatrucie, czy popażenia, podatnych jednak na chłód czy krwawienie gdyż krew ich pod sporym ciśnieniem znajduje się w ich organizmach.
Gracz: Kuba1001


13. Wyzwoleni - Derthereal - ziemie plagi, na których siła wiązań nekromanckich jest na tyle silna by trzymać nieumarłych przy źyciu, ale na tyle słaba że zyskali oni własną wolę i ogłosili niepodległość. Nackja ta nie ma chwilowo przywódcy i gdyby nie przymusowe połączenie z siłami Miasta z Obsydianu i nekromantów z tamtąd prawdopodobnie Wyzwoleni mogliby ich pokonać bez problemu bowiem mózgi wyzwolonych działają o wiele bardziej kreatywnie i wielorako niż zwykłych umarlaków. Nacja ta nie mogła się leczyć z tego powodu nauczyła się ważyć potężne mikstury na bazie popiołów feniksa, jadu mantykory i trupiego jady tworząc miksture która w pierw totalnie niszczy ich tkanki po czym wskrzesza ich zregenerowanych w pełni. Esencje tą nazwano Septusem, niestety jej produkcja jest wysokich kosztów, jednak działanie oboczne jest tego warte bowiem Wyzwoleni po udyciu Septusu nie wykorzystuja już mocy nekromantów by źyć, są prawdziwie wolni.... niestety na takie działanie potrzeba CAŁEJ butelki Septusu na jednego Wyzwolonego przez co nigdy w świecie nie uda się w ten sposób ich całkowicie wyzwolić. Mimo to jednak opracowano tańszy eksces leczacy tylko częściowo i wyzwalający szerzej, nazwany Estusem. Ten ów specyfik jest w rubryce surowców zamiast drewna w skali procentowej, kraj zaczyna z 0%, ale gdy osiagnie jakies procenty to tyle procent nacji stanie sie odporne na nekromantów. Reszta surowców jest standardowa oprócz Necrotyny opisanej nizej zamiast stali. Wyzwoleni mogą mieć sojusze z normalnymi graczami, a takźe przy podbiciu zyskują nowe jednostki jednak inne niż te z Niesmiertelnego Imperium, dlatego jest dywersyfikacja tych nacji.




14. Nieśmiertelne Imperium- Obsydianowa Cytadela i Miasta Kości.- własne imperium niemarłych rządzone przez radę nekromantów, jedna z największych bazowych sił na świecie, gdzie podbiją państwo tam mogą wskrzesić sobie jego armie po swojej stronie, niestety jednak budować muszą tzw. Obeliski plagi, a takze wskrzeszać liszy do pętania konkretnych dywizji armii w innym wypadku tereny bez odpowiednich obelisków lub armie bez liszy na czele mogą przejść na stronę Wyzwolonych. Dominacja Nieśmiertelnego Imperium nad wyzwolonymi jest taka iż nekromanci mogliby masiwo zacząć wybijać armie Wyzwolonych poprzez wysysanie z nich swojej magii śmierci; a także w dudym dostępie do obsydianu który stosują zamiast kamienia i Necrotyny czyli stopu obsydianu ze stalą zamiast stali. Nieumarli nie potrzebują drewna w zamian za to muszą dwać o ilość Energii Śmierci, która definiuje ilość armii kontrolowanych oraz mozliwosci ich werbunku. Gama jednostek jest szeroka a im więcej Nieśmiertelne Imperium podbije tym większy i lepszy wybór ma. Np pokonanie zakonu pozwala werbować rycerzy śmierci, pokonanie Wyzwolonych jako takich pozwala wynieść lisze do rangi arcyliszów, a pokonanie konkretnego odłamu chaosu daje potężnych Upadłych Chempionów jako jednostki heroiczne - po jednym na odłam. KAŻDA rasa to nowe jednostki.

15. Zakoń świetej światłości - Everend - zakon paladynów i inkwizytorów światłości ktory powstal w czasach drugiej ery thelunarskiej na ziemiach ludzkich gdzie nie znalazła rozgłosu i poparcia kiedy powstawała, zreformowali oni wiarę kościoła wiecznego światła i ruszyli na krucjatę przeciw nieumarłym na północy. Za czasów poprzedniego mistrza zakonu dostali ostry wpiernicz tak od nieumarłych jak i od rebelii szkarłatnego zakonu, no i byliby upadli gdyby nie kapitan morskoelficki Leonidas i 300 prinitów którzy odepchnęli wrogie oddziały rebelii z ziem zakonnych. Od tamtej pory zakon ma dług wdziecznosci u Cesarza Rafaellusa mimo iz ten nie naleźy do kościoła wiecznej światłości to relacje miedzy zakonem a Półnicną Sylfia są wysoko przyjacielskie. Nowy mistrz dawniejszy Rycerz wiecznego ognia poprowadził zakon do ponownej fazy rozrostu i wycisnął rebelię na wschód jak tylko bylo to możliwe, jego rządy były sprawiedliwe i dobre, pamięta on pomoc Sylfiitów i podtrzymuje przyjaźń z Rexwentami oraz nie daje sobie tak wchodził na głowę jak ostatni mistrz tym samym dając szansę powodzenia konkwisty na północy.
Zakon zaczyna z heroiczny mistrzem zakonu, władcą ognia, nosicielem światła i słynnym spopielaczem Maximusem Septimem,który jednak zgodnie z nakazem poprzedniego mistrza nie wprowadził na nowo celibatu.
Jedmostki zakonne są składowymi tych celestiańskich, dlatego zobaczysz Ogniodzierżców w zbrojach płytowych z płonącymi zweihanderami, czy zbrojnych kapłanów, mimo to jednak gdyby wybuchła otwarta walka przeciw celestianom zakon za pewne przegralby z powodu nizszej mobilności, jednak jeßli chodzi o nieumarłych i rebeliantów, to co jest teraz powinno wystarczyć by przetrwać i sie ekspamdować.
Ciekawostka: tak jak Rafaellus ma na start Mocodzierżcę - katanè o wszystkich źywiolach zakletych w ostrzu zdolns tym samym przebic dię przez wszystko w sztuce jednej na uźytek peywatny, tak Maximus Septim zaczyna z pojedynczym egzemplarzem zmory nieumarłych - spopielacza - ostrza zdolnego niszczyc umarłych całymi oddziałami równiex tylko jedno takie istnieje na świecie. Są to tzw. Bronie artefaktowe, jeszcze jedną mają drowy - Gardlo otchlani - kostur magii ciemności wykonany z kryształów ciemności i obsydianu na bazie kija z magicznego drewna. Te trzy legendarne bronie to spadek po trzeciej erze wynikający z działań władców. W czwartej erze też każdy może zdobyć lub wytworzyć artefakt dla swego herosa jednak jest to czasochlonne i wysokiej losowości.
Gracz: Anaconda

16. Rebelia Szkarłatnego Zakonu -Zatoka Krwawej Mgły - efekt głupich decyzji poprzedniego mistrza zakonu, szkarlatny zakon to zakon buntowników przeciw wierze i przeciw hierachii koscioła wiecznej światłości, ich jednostki rozciagaja sie przez zwykłe rycerstwo, paladynow i inkwizytorów, ogniostraż, rebelię krwii i kaplanów krwii, na demonologach i innych zuych kończąc, oczywißcie początkowo demonolodzy nie są w stanie duxo przyzwać, co najwyżej dwa impy do pomocy.... rebelia szkarlatnego zakonu to wypaczona najbardziej jak sie dało parodia zakonu świętej światłości, gdzie kultywujw sie demony i krew, gdzie orgie są na porządku dziennym, a zakonnicy łamią prawo, etykę i kodeks honorowy na każdym kroku, wszystkie zagrania dozwolone....

17. Górskie klany orków - Reth'angal - orkowie od zawsze byli cywilizacjà bitną i silną, jednak przypłacali to swoim jakże niskim intelektem. Ich pierwotne pogańskie wierzenia są takie same jak barbarzyńskiej północy Winterdawn, zaś kultura jest ni to koczownicza ni to stała, miasta drążone w zboczach gór,a także namioty na nich, wiadomo tylko iź orkowie są ludem silnym i rządnym krwii, który ma pod sobą jeszcze mniej inteligentne rasy takie jak gobliny, ogry czy olbrzymy górskie. Wszystkie te rasy łączy jeden interes i kilka wspólnych cech, cechami tymi jest kult fizyczności, duża rols krwawych rytuałów w kulturze oraz zdolność szału krwii gdy otrzymają obraźenia, interesem zaś zniszczenie chaosu który w pierwszej erze niewolił orków a którego jażmo było okrutne.

18.Zjednoczone Klany Krasnoludzkie - Kazad-Daroth - krasnoludy żyjące na i w tutejszych górach jeszcze za czasów pierwszej ery były rozbite klanowo i walczyły o dominacje między sobą. W drugiej erze kiedy klany postanowiły skończyć bratobójczą walkę i połączyć się w zjednoczone klany otwarły im się oczy i zobaczyli prawdziwe zagroźenie jakim był chaos. Ruszyli oni wówczas na wojnę z orkami wówczas jeszcze sługami chaosu i wybiwszy ich czarnoksiężników uwolnili spod władzy chaosu, zyskując tym samym potężnego sojusznika w wojnie. Od tamtej pory nacje te walczyły z chaosem, pod koniec drugiej ery, a na początku trzeciej do orków i krasnoludów dołączyli ludzie z Winterdawn dawniej jako wolne barbarzyńskie klany tak twirząc unię przeciwchaosową zwaną Unią Górskich Klanów, w trakcie trzeciej ery kiedy udało się doprowadzić zakon to wojny domowej unia ta rozpadła się z powodu dumy krasnoludów, pychy ludzi i ambicji orków. Teraz nadal relacje są ciepłe choć uległy wtedy mocnemu ochłodzeniu, klany wracaja do dawnej świetności i niedługo obiorą nowego Thana

19. Kult bóstwa chaosu Slanesha - jeśli chodzi o chaos, najbardziej popieprzone obrzędy ma właśnie ten jego odłam, ich bóstwo jest patronem szareństwa i orgii co łatwo zaobserwować.. jego kultyści pochodzą z wielu ras, dusze ich jednak zawsze przypominają albo mackowate potwory potrafiące wycisnąć życie z każdego kogo dorwą, albo sukkuby które pod postacià pięknych dam zdolne są doprowadzić władców do obłędu poprzez swoje namiętne zachowania względem nich, są one idealne do intryg politycznych przez co łatwo powodują chaos na globalną skalę, co więcej proces ciąźy u takowej demonicy jest o wiele przyßpieszony od ludzkiego dlatego jedna tura wystarczy byzyskać czyjegoś bękarta, a w następnej móc uwodzić kolejnych władców. Kult Slanesha cechuje się więc idealną magią iluzji, magią umysłu oddziałującą lekko lecz używaną przez sukkuby oraz standardową magią chaosu dzięki czemu mogą uźywać bazowych demonicznych zdolności, kultyści ci mają tanie jednostki gdyź efektem ubocznym tych orgiastycznych rytuałów jest więcej potencjalnych siewców chaosu. Co więcej kult ten ma fostęp do magii krwii która za koszt źycia potrafi czynić prawdziwe cuda, mimowolnie koszt jest wielki...

20. Kult Nurgla - kokejny aspekt chaosu - głód, zaraza, śmierć i rozkład, to typowy asortyment tej odnogi kultu, do którego warto dopisać wskrzesznie swoich jednostek jako będące nosicielami zarazy żywe trupy oraz zdlności mutagenistyczne pozwalające na nieco zabawy genomami. Wszystko to przypłacone starą dobrą magią chaosu oraz faktem iż nekromanci mogliby użyć sił Nurgla przeciw niemu po wskrzeszeniu...
Lubicie nieumarłych, C'thulu i mutanty ? Ta frakcja jest właśnie dla was.
Jednostki są kosztowne, jednak łatwo za niski koszt many można przywrócić je do życia, do tego zawsze można mutować armię co daje nieuchwytność.
Co więcej magia zarazy i rozkładu masowo wyniszcza żywe jednostki wroga o il nie są nań odporne, a także powoduje redukcje jednostek nieumarłych do skieletów...
Czy jesteś gotowy zapłacić tak wysoką cenę za tak wielką potęgę ? Chaos wzywa...

21. Kult Tzeentcha - Tzeentch, ojciec magii, kłamstw, iluzji, zmiany i evolucji... mistrz intryg i manipulant. Gra jego kulem oparta jest o potężną czarnoksięską magię, wypaczanie żył many, czarną maną ulepszanie swych jednostek według potrzeby ( każda zmiana to jakiś profit) jeszcze potężniejsze czary, manipulacje, iluzje, przejmowanie wrogich oddziałów, niektórzy fanatyczni kultyści potrafią stanąć w roli ryzykanckich assasynów byle tylko zrobić intrygę idealną pogrążając świat w wojnie i chaosie. Demony Tzeentcha mają dwie formy 1. Kruczo-humanoidalna, z resztą Cech Kruka wśród Księstwa Czarnej róży to niebezpośredni kult Tzeentcha... 2. czarnoskrzydłych biesów rozpie**olu będących tak mocarzami fizycznymi jak i mistrzami potężnej magii. Tzeentch ma w swym zanadrzu także mutanty i własne istoty przyzywane półdemoniczne, przez o asortyment armii jak i jej potęcjał ciągle poszerza się i rośnie z każdą ewolucją i badaniem...
Kosztem Mocy i Wiedzy jest Cierpliwość, Intelekt i uzależnienie od intryg, czy jesteś gotów na podpisanie paktu z samym Oszustem ?

22. Kult Khorne'a - Khorne jako bóg krwii, wojny, siły i wpie**olu utworzył swój kult by jego ludzie kopali tyłki i żuli gumę, ale gumy nie wynaleziono. Jego armia cechuje sie najwyzsza siłą bojowà i wysokim kosztem, wpływ na ich siłę jak i na mozliwości magiczne ma tutaj licznik krwii, która to zamiast żywnosci bierze udzial we wszystkim jednak jest potrzebna do magii tóx obok many. Jej duże poklady = zwiększona siła i wytrzymałość oddziałów, jej brak oznacza osłabienie, brak rekrutacji i brak magii... to kluczowy zasób frakcji. Demony Khorne'a to najbardziej stereotypowe demony jakie sobie wyobrazisz, zaś jego siłą jest siła fizyczna. Krew niezbèdną do funkcjonowania frakcji pozyskuje się w wojnach, a wiec by zdobyc siłę musisz ją mieć.
Kult ten najszybciej otrzyma swego chempiona i najczęściej dozna siły swego patrona więc jest dobry na początkowej rozgrywce.
Krew dla bóstwa krwii, czaszki na tron z czaszek.
Proch w proch i popiół w popiół
Zaryzykujesz dozę szaleństwa w zamian za potęgę bóstwa wojny ?

23. Imperium Mrocznego Feniksa - Drowgaard- Suweren południowej sylfii, senior Wysokich elfów, Mrocznych elfów i Stalowych elfów, jednoczycie, władca i głowa kultu Cieni, pan wojny i pokoju, mistrz czarnej magii, władca Drowów, Sylfów, Ragnaitów, Bezimiennych, Cieni, Minotaurów, Harpii, Pustych, Troglodytów i Golemitów, Zrodzony z Ciemności, Herold Pustki, Pan Otchłani, Smoczy Król, Mroczny Feniks, Odrodzony w Ogniu,Przekuty w Burzy, wielki dyplomata i wojownik, mydliciel i filozof, mecenas sztuk pięknych i tych nieco brzydszych, mistrz czystych i brudnych zagrań taktycznych, jeden z Ojców Jednoczycieli Sylfii, którego krwia jest trucizna a zębem cieniostal, który to najmłodszy z rodu Thelnei osiàgnął najwięcej - Ferthir vod thelnei dominus południowej sylfii, uznany oficjalnie imoeratorem wszechelfickim, jedyny męski legalny dziedzic kryształowego tronu na Płomiennej Przystani, jedyny słuszny władca elfów. Jest on równieź bohaterem startowym... cóż to tyle jeßli chodzi o tego bydlaka ßmierdziela, tytułów ma od uja, przedstawia się godzinę, zna wiele fajnych szkół magii na podstawowym lecz ciemność, iluzję i ogień na zaaw. Posiada on tytuł Retha'rakhai inaczej Wcielenia Pustki tym samym będąc głowà kultu ciemności jako nieco mroczniejszej alternatywy doa koscioła świętej światłości, co za tym idzie dzierży on potężną artefaktalna broń - kostur zwany Gardłem Otchłani otrzymany od pewnego nieznanego mrocznego wędrowca któremu dał schronienie.
Aktualnie dzièki niemu imperium jest imperium, dzieki niemu armia ma wszechstronny potęcjał a kult się rozwija, to on w ostatnich latach pokonał Malassè dominując ją i zmusiwszy do przybrania ludzkiej formy spłodził z nią potomstwo którym był nowiutki szczep czarnych smoków tylko na usługi Ferthira oczywiście nie doszło do małżeństwa lecz otrzymal on tytuł smoczego króla lub jak niektórzy wolą Ojca Smoków, a sama smocza boginka stała się jego nałożnicà. Jego polityka doprowadziła do rozprowadzenia oświaty,jego sankcje na alkohole i prostytucje napełniły skarbce imperium złotem. Jego panstwo uźywa czarnej magii tej samej co chaos, upadli celestianie, czy też krwawe elfy. Uźywa on także kryształu zamiast kamienia gdyż kamien pod ziemią to zbyt pospolite 'gówno'. Jego armia ma mozliwość rekrutacji jednostek ze wszystkich wymienionych wcześniej ras, a także jesli chodzi o elfy to ma on jednostki chyba od wszystkiego jedynym jego problemem jest brak machin oblężniczych zbędnych w podziemiach. Ma on smoki.... kultura mroczno elficka jest bardzo ciekawa - panstwo bezprawia ktore jest ZGODNE Z PRAWEM wtf xd i przezen regulowane, na co wszyscy pałaja miłoscia do władcy. Ogolnie wadami imperium jest multikulturalizm, wladca ograniczony przez Radę Ras, duże procętowe zaczowania o zakrawaniu bezprawnym uznawanym w oczach innych państw, panstwo jest przewyjebiscie wolnosciowe przez co rebelia to łatwizna, kult zcentraliziwany na wladcy nie ma takiej wladzy nad ludem jesli chodzi o pouczanie lecz jako kult charakteryzujący się bardzo częstym użyciem erotyki i pornografii w swych rytuałach jak i propagujący używanie wszelkich srodków odurzających i prostytucji jest bardzo dobrym rozweselaczem szarego ludu i bardzo podoba się części wysokich elfow i elfek ktorzy woleliby to od wiary w światłść. Choroby weneryczne mogśmà od tak o zdziesiatkować liczbę ludnosci przez co armia procetowo drożeje a samo państwo stoi nierządem i widzi to każdy wladca i władczyni. Duża potęga sle i duży próg upadkowy jeśli źle się tym zagra.
Gracz: Korbov


24. Bractwo Przeklętych - wyspa Davo - pewien odłam elfòw postanowił paktować z demonami kosztem duszy zyskując ogromną moc, jednocześnie fascynowali się oni demonologią i wymyślili sposób jak wyujać demony - ich moce pozwalały na przyzywanie i władanie demonami, tym samym mogli sobie przygotować cyrograf jaki był im wygodny, co za tym idzie odzyskali swoje dusze i jeszcze skradli te demoniczne oprócz tego zyskując o wiele większą moc praktycznie za nic. Rasa ta przez swój spryt i swą moc wielokrotnie dała światu się we znaki i postawiła w roli jak to ich cały świat określa 'Zdrajców' w fakcie jednak ich rolą jest polowanie, spètywanie, wchłanianie i pozbywanie się demonów, co za tym idzie te elfy chaosu, jak czasem są zwane, same ów chaos niszczą dla swojej mocy i dobra ogółu. Niestety przez swoją naturę i nieopanowany potencjał wladcy Sylfii zmuszeni byli wykluczyć ich ze społeczeństwa sylfickiego co za tym idzie Kayn Sunfury - dawniej wysokoelficki szlachcic, później jeden ze Zdrajców, ostatecznie władca Zdrajców nie ma na tle politycznym żadnego poparcia mimo swych słusznych pobudek zniszczenia chaosu...


25. Elfy Stalowe - Surthalas - Surturyci czyli elfy stalowe nazywają się tak z powodu wyglądu swoich miast które to są potężnymi stalowymi miastami-kuźniami, których sercem zawsze jest rdzeń żywiołu ognia generujący wieczny dostęp do lawy która to pozwala na nieskończone zdolności ów kuźń do bycia miejscami produkcji broni, pancerzy i artefaktów, stal którą elfy te pozyskują z legendarnych Staloktytów (znanych z poprzedniego sez. Występujących tylko na pustyni Inor'gun ) sami Surturyci charakteryzują się płomienną cerą, ognistymi oczyma oraz pięknymi rudymi wlosami tańczoncymi na wietrze jak płomienie w ich kuźniach. Są one tak potężnymi piromantami jak i wojownikami, tak dobrymi ferromantami jak i kowalami, wspaniałymi twórcami artefaktów, których kuźnie słyną na cały świat, ich dostęp do stali puki co jest nieograniczony, ich bustwem jest Surtur od ktorego maja swą nazwę i który jest miastunem ognia. Surturyci to odmiana wysokich elfów którzy na rozkaz Ojca Smoków wyruszyli kolonizować południe, a którzy dostosowali się do goracych klimatów i wykuli swe przeznaczenie w ogniach Surtura, aktualnie gospodarczo powoli stają na nowi i zyskują coraz większe swobody co ma szanse dać im mozliwość uniezależnienia się od metropolii dając początek własnemu państwu i nowej dynastii elfickich władców.
Co ciekawe Surturyci mimo braku kontaktu z krasnoludami tak jak oni wyuczyli się pisma i magii runicznej co za tym idzie znają runy i są zdolni je wykuwać, problemem bazowym surturytów jest zagrożenie spowodowane wku*wianiem stalowych smoków których łuski służą surturytom za nueskonczony respawn stali....

26. Upadli celestianie z Wyspy Mgieł - Sh'tarr - część celestian odwrócila się od światła na początku trzeciej ery i zwróciły się albo ku chaosowi albo ku ciemności, aktualnie są między nimi trzy odłamy te dwa i jeden który pragnie wspierać nieumarłych z tegoż tytułu wszystko to jest w lekkim nieładzie i pograżeniu w konfliktach wewnętrznych. Krajem rządzi matrona Yrellis wraz ze swym sługą Constantinusem będącym dyplomatą, strategiem i magiem swej matrony. Jednostki upadłych celestian do upadla wersja zwyklych celestian, zamiast magii światła posiadają czarną magię oraz maja dostep do magii ciemności, chaosu czy podstaw nekromancji. Wadą jest brak strzelców zaleta potęzne jednostki specjalne i DWÓJKA bohaterów na start - bardziej fizyczna i gospodarcza matrona i bardziej międzynarodowo-wojenny Constantinus.
Kultura ich podobna do Grekoromańskiej i ustabilizowana na magii.
Wyspę okrywa calun mgiel przez co trudno do niej dopłynąć.
Gracz: Simoner

27. Królestwo Wyspiarzy - Paradis - od zarania dziejów wyspiarze byli prężnie rozwijającą się nacją ludzi zamieszkujących Paradis, żyli oni w harmonii i ładzie z naturą, lecz w pewnym momencie zmuszeni byli wybrać - rozwój, albo natura. Z oczywistych względów wybrali rozwój wchodząc w masową produkcję, w wynalezienie prochu i gazu... lecz pewnego pięknego dnia na Paradis pojawiła się z otchłani Tartaru wyłoniły się wielkie istoty zwane Tytanami, które rozpoczęły polowanie na ludzi i wybijając ich prawie doszczętnie, tylko wierni królowi Fritzowi nie zginęli z ich rąk i po długim czasie życia w cieni tych bestii założyli miasto za trzema murami: Marią, Rosą i Sheeną tam odbudowując swoje państwo. Niestety ataki tytanów powróciły i aktualnie coraz częściej gromadzą się one pod Marią będącą obrończynią dystryktu mieszczańsko-rolniczego czyli głównego źródła drewna i pożywienia w królestwie. Wysoka technologia i bazowe ufortyfikowane jak cholera miasto stołeczne dają niezły start jednak jest wieczny problem tytanów, którzy z czasem rosną w sile i ich ataki stają się bardziej uporczywe, podstawą rozgrywki jest więc obrona stolicy, rozwój technologiczny, tworzenie armii i ekspansja, a PRZEDE WSZYSTKIM utrzymanie wszystkich dystryktów, a w razie utraty choć jednego przenieść wszystkich ludzi i całą jego rolę gospodarczą do innego.
nie używasz many, używasz gazu oraz prochu
gracz: Maxwell

28. Sendemirat Krwawoelficki - San Sendemiran - państwo rebelianckich krwawych elfów stających dębem Ojcowi Smoków i robiący mu opozycję, wciąż wierzą w to iż Sendemir Sawara von Thelnei żyje i czekają na jego powrót jako jedynego prawilnego Króla Feniksa, niestety prawda jest inna, ale to tam... Krwawe elfy mają dostęp do wszelkich profitów wysokich elfów, do tego magia krwii i magia chaosu oraz duże zużycie KRYSZTAŁÓW zamiast kamienia no i oczywiste wysokie zdolności do siania fermentu wśród innych państw elfickich, bo Sendemir był pierworodnym Thelnei więc i jedynym PRAWDZIWYM Cesarzem Wszechsylfii niestety Sendemir przez swoje zje**nie polityczne dostałrebelię wysokich elfów na ryj i sobie zdechł w morzu przy terenach Drowgaardu

Avatar
SiMmoNneRr
To ten, ja poczekam na 26 xd

Avatar Rafael_Rexwent
26 to o ile mnie pamięć nie myli Upadli Celestianie.
19-22 to podzielone cztery plemiona Chaosu
15-16 wcześniej było jako jedno terytorium i był to Zakon Deganta, ale się rozpadł i tutaj widać podział.
13-14 to wcześniejsze Nieśmiertelne Imperium, czyli nieumarli, zaś teraz nie wiem, czy Angel nie wstawi pod 14 Śnieżnych Elfów, albo coś :V
17 to były klany krasnoludów,orków i goblinów, co były tanie, ale bitne. I zawzięte na Chaos.
27 to Paradis, czyli ten kraj wzorowany na AoT
24 to byli chyba Celestianie z wyspy Mgieł, czy jakoś tak.
28 to było takie państewko zaprzedanych złu ludzi, którzy wszystkich oszukiwali w handlu, dlatego nikt z nimi nie handlował.

Avatar Kuba1001
HALO BARAN POWIEDZ COŚ
HALO BARAN DAWAJ RESZTĘ PAŃSTW

Avatar bulorwas
Rafael_Rexwent pisze:

28 to było takie państewko zaprzedanych złu ludzi, którzy wszystkich oszukiwali w handlu, dlatego nikt z nimi nie handlował.

To nie ludzie zaprzedani złu, tylko pie**oleni zydzi którzy wych*jali diabła na moc.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
I nie ludzue żydzi tylko elfy żydzi. Co do celestian z wyspy mgieł - fałsz

Avatar bulorwas
Angel_Kubixarius pisze:
I nie ludzue żydzi tylko elfy żydzi.

Tam nie były tylko elfy, ale się zgadza

Avatar someone_
Da się jakoś jeszcze dołączyć?

Avatar bulorwas
Nawet nie zaczeliśmy, więc tak.

Avatar someone_
A super. Który temat do tego służy ?

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Głosowanie - 12 to ma być:
A) Lodowe elfy
B) leśne krasnoludy
C) państwo Zwierzoludzi
D) państwo ogrów, trolli, cyklopów innych kloców

Avatar Kuba1001
Głosuję na D, bo chcę tym grać jak poje**ny.

Avatar bulorwas
Czyli leśne krasnoludy oznacza Hobbity? Jeśli tak to B, a jeśli nie to D, bo byłby to całkiem spoko klient.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
A i żeby nie bylo wszystkie wymienione kiedys sie pojawia tylko od was zaleźy co teraz a co po wyprawach na wszelkie inne stron...

Avatar bulorwas
Czyli jakbym wybrał coś poza Leśnymi krasnoludami/Niziolkami to jest duża szansa że ziemie obok mnie to ich równiny tak? Jesli tak to głosuję na D

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Nie obok ciebie ale gdzies na poludniu daleko za pustynią...

Avatar bulorwas
A czyli na wchodzie jest to co na wschodzie było.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Na wschodzie jest pustynia... pusta pustynia...

Avatar bulorwas
No to przecie mówię że to co było. Tam pewnie jest sól.

Avatar maxmaxi123
Numer 27 już jest i jeśli dobrze myślę, to chyba tym będę grał. Chociaż pewności nie mam.

Avatar maxmaxi123
Ja różą nie gram.

Avatar maxmaxi123
Ja najpewniej będę grał 27(wziąłbym 26,ale ktoś wziął).
Tym pierwotnym 27.

Avatar maxmaxi123
To jak tam z tym numerem będzie?

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Ch** ku*wa jak dodawac nowe panstwo to z numerem powyżej istniejących i zostanie ono dodane na Wyspach północy co będzie pierwszą ekspansją mapowà jaką planuje

Avatar maxmaxi123
Czyli można swoje dodawać czy jak?
Nie uzgodniłeś z nim numeru na pw?

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Ch** ku*wa tylko ja w tej grupie mogę ch*j ku*wić.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Ch** ku*wa mozna robić swoje ale będa w expansii i przyjmuje tylko poważne propozycje po za tym beda to npc, oprócz someona z którym zasady jego dołączenia ustaliłem na ow ake numeru no ni ch*ja

Avatar Kuba1001
Przyjmujesz propozycje powiadasz? Hmmm... Słyszałeś kiedyś historię Państwa Abominacji?

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Nie ale z checia poslucham zwlaszcza przez pw ALBO DISCORDA ktorego niezaakceptowaleś...

Avatar Kuba1001
Bo mam tyle roboty tutaj, że chrzani mnie Discord, Facebook i cała reszta.
Później dam na PW jedno propozycję, może więcej.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Zapraszam do ogarnięcia opisow numeru 13 i 14

Avatar someone_
A moje państewko będzie istnieć?

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Będzie. Moźesz nim pisać tury gospodarcze i akcje międzysojusznicze gdyz tylko twój soj wie gdzie ty jestes na start, mapy pólnocy też nie mogę dać bo jestem w wawie nie mam kompa nie mam painta jestem w dupie i nic nie mogę zrobić, ale mozesz pisac tury i tworzyć jednostki ale nie walczyć. Opis dam jako 29 w kolejności albo 28 gdyz nie liczyc nieopanowanej jeszcze 12 ktora zrobię później, ale numer masz 29 i będziesz na oddzielnej mapce.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
15 i 16 gotowe

Avatar Rafael_Rexwent
Angel_Kubixarius pisze:
tak jak Rafaellus ma na start Mocodzierżcę - katanè o wszystkich źywiolach zakletych w ostrzu zdolns tym samym przebic dię przez wszystko w sztuce jednej na uźytek peywatny, tak Maximus Septim zaczyna z pojedynczym egzemplarzem zmory nieumarłych - spopielacza - ostrza zdolnego niszczyc umarłych całymi oddziałami równiex tylko jedno takie istnieje na świecie. Są to tzw. Bronie artefaktowe, jeszcze jedną mają drowy - Gardlo otchlani - kostur magii ciemności wykonany z kryształów ciemności i obsydianu na bazie kija z magicznego drewna. Te trzy legendarne bronie to spadek po trzeciej erze wynikający z działań władców. W czwartej erze też każdy może zdobyć lub wytworzyć artefakt dla swego herosa jednak jest to czasochlonne i wysokiej losowości.

Od razu mówię, żeby nie było jączenia, że ten kto grał wcześniej ma łatwiej - ową katanę otrzymałem dopiero na skutek wieloturowych działań, które doprowadziły do rozwoju uniwersytetu magicznego, potem magowie zaczęli prowadzić eksperymenty nad przelewaniem magii w ostrza i wtedy otrzymałem szablę.

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
Bo tylko ja moge ch*j ku*wić HALO BARAN

A i Raf - KATANĘ KU*WA A NIE SZABLE.... NIENAWIDZĘ LUDZI KTÓRZY MYLĄ TE POJĘCIA. WALKA JEST ZUPEŁNIE INNA JENO PODOBNYCH CECH POTRZEBA tj. Refleksu, siły i celności.

Avatar Rafael_Rexwent
Angel_Kubixarius pisze:
Bo tylko ja moge ch*j ku*wić HALO BARAN

A i Raf - KATANĘ KU*WA A NIE SZABLE.... NIENAWIDZĘ LUDZI KTÓRZY MYLĄ TE POJĘCIA. WALKA JEST ZUPEŁNIE INNA JENO PODOBNYCH CECH POTRZEBA tj. Refleksu, siły i celności.


A JA NIENAWIDZĘ LUDZI KTÓRZY MÓWIĄ NA KATANĘ MIECZ. KATANA TO JAPOŃSKA SZABLA UCHIGATANA, A NIE ŻADEN MIECZ. A WSZYSTKO PRZEZ ANGIELSKIE ENCYKLOPEDIE, KTÓRE DO OPISYWANIA KATANY UŻYWAJĄ "SWORD" (POTOCZNIE ZNACZY MIECZ, ALE W PRAKTYCE TO SŁOWO OPISUJĄCE OGÓLNIE BROŃ BIAŁĄ) MIAST "SABRE"...

Avatar Angel_Kubixarius
Właściciel
A JA KU*WA MAM TEORIE ŻE KATANY NIE POWINNO SIE KLASYEIKOWAC ANI JAKO MIECZ ANI JAKO SZABLĘ TYLKO JAKO BROŃ DO WALKI WRĘCZ ( ang. Malee weapon) JAK KAŹDA BROŃ MIAŁĄ

Avatar someone_
27 to Paradis, czyli ten kraj wzorowany na AoT

w sensie shingeki no kyojin?

Avatar someone_
Jej! są tytani, czy tylko ludzie i mury ?

Avatar maxmaxi123
Zobaczysz. Ale i tak ja najpewniej będę tym grać.

Avatar Kuba1001
HALO BARAN GDZIE MOJE PAŃSTWO

Temat zamknięty

Pokaż znaczniki BBCode, np. pogrubienie tekstu

Dodaj zdjęcie z dysku